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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21% n- |7 d, h8 I3 l& _
一楼8 l9 I6 W# ^! V$ D
[曲面和实体综合运用小例-1]
+ G2 @% q7 F7 i! P1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
% F% f4 o3 k: w# w2 K2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。- G, y0 o3 O% Y
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
5 x/ R% I2 v4 o1 m4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。; q1 o! ~( i/ g! j6 t
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
) R |9 j) T& V5 F2 N6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。) O. x2 C/ S* h4 t7 N9 N
[曲面和实体综合运用小例-2]$ [1 s8 e+ H- V6 d
1、比如说,图中画好了两个实体。4 d$ A- I* ~! s9 w* z
2、进行“压印”。" G+ K( R3 }9 z! v/ z. G1 z
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。0 V" V6 J3 l7 y8 [" J
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
- A; n- u+ A N5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。4 d4 p. y. D+ T4 x7 F8 y
[曲面和实体综合运用小例-3], \& x( Q5 T# ^) _" W
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。% s4 s5 O; E9 B ]/ R
2、分解一下。
3 z. @/ ^# p. N: J, \& D" g& i3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。, w7 e* R& ^3 O, h
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。/ l6 j) S, x3 K! L$ c
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
' L( I3 o8 |1 |9 s+ ^5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
, X& s( {. g+ K3 z" j0 v[曲面和实体综合运用小例-4]$ [/ @' e/ d$ n
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
# \( |$ S: c+ I6 ^2 D. w2、分解。/ i! W; W* n: X8 C# ` g- L# [5 ?" |1 u' \
3、全选,一起实体拉伸。
! w8 Q5 {6 S0 ?% A4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
6 q ^! Z+ ]( M" q9 B5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。2 Q) G% y" p0 g. ]" m
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。& _2 X3 n/ \% l" {$ k( A
[曲面和实体综合运用小例-5], [* {6 X; w+ W0 L
1、画图,这里用直纹曲面。- M0 Q3 M" Z6 b5 T
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
u4 z" G7 h2 q' @注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。: m, y) R& M4 J6 K9 s" ?
3、可以拉伸成实体。" p+ x o5 b7 O5 b" D
4、可以加点变化。
; z# Y* |, j6 }. X' Z5、也可以旋转成实体。& U- ?3 f3 H8 s& F5 Q
6、变化一下。" V3 S( M9 A! C. w9 u- p# O
7、想变什么自己决定。3 w) _% R$ r: h3 a6 j
[曲面和实体综合运用小例-6]- f I: E: U/ s) g- M6 Z1 Y
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
, ]' I1 N: y/ }6 e2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
6 j" w9 F- d- ~9 V. l3、这样的图其实画法简单。
- B) Q5 x1 Y6 m4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。# ^' R: p6 G" R, ]! A0 Y1 Q
[曲面和实体综合运用小例-7]
9 f5 X0 r9 d* w2 m/ O! D6 K! _5 Q) g1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。0 B- q# q7 | m) }& t Z9 Z
2、如前的方法,拉伸成实体。
0 G2 a- r6 ~! B3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。 a6 [) e- _) a7 a" P8 b/ }- h( s- q7 O
4、如图。. K% I. b- M" o2 L2 E5 O+ f9 _
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
/ n0 S: P9 H- K8 `/ y- c( B6、移到一起后并集。7 O! i+ w6 `2 r4 g
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。5 i: o) ]. J5 x+ |* K. u- J
五楼 路遥知马力& P" z" n3 F6 }- j& }0 P
1、千里之行,始于足下。先画线。
8 p* b8 Q* }# J7 D/ h2、一个马的草图。
; O- w( m. w: Y) K" ^. I2 {: |, q3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
3 z; ]4 H6 q( o; R4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
8 F& b8 h/ J! j" X/ `3 p5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
6 z4 ?7 p! _5 T6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。8 G9 y. H1 B" ]7 W- f" r# ?
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
$ q& T' F* a+ D# o8、修改次两个变量。(SURFTAB)9 J8 Y6 ^: G/ o
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
' e8 X/ {+ V" r# {6 f' h10、如图,一个面就画好了。7 P1 L: P3 E2 X: R/ x1 C
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。# s/ |3 y+ u6 p4 b
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
1 g2 }; v: n' d! D8 M13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。+ n* C& n3 ^* k
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。( D5 g+ U) n: a2 s+ \6 [
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。' ?& v! R ?0 A* S) J4 J1 J
16、暂时结果。* U8 z0 u* f8 I# ?; o
17、头部也是如此,比较麻烦。# N1 `7 E" A' z% a+ h' a O* c
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。2 B' n E* Q" X& b$ H
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。) B5 T8 c8 u+ U/ N8 q( h" Z
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。5 D# U* _7 X' O7 A5 L
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
" T3 V& L# A+ }3 Q0 D9 Z22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
8 J H. ~+ v% E a- S23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。0 z2 r8 s0 }2 G/ F
3 r& C, P* r4 [. X7 X, F% {3 f8 [三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24$ a! g* I) U7 E9 W% j
二楼
( t% K! ^2 S, u+ P3 r6 ]- i; t1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
" {) c. w1 T$ v9 B8 b' n. \% ~4 k; A其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。* y, w3 v8 I; s7 d$ z4 k& u" X! I
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。' o& {9 R. D5 x, J) f0 }
3、如图所示,就对齐整了。, D* C, R* L% P: M
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。+ T" f% r- _: d: S! D1 E
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
0 U. y8 v4 h; A% T; w# X6、如图所示,就对齐整了。7 m8 b. [' y; v
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。5 C" s! U: x& u' c- M% Z$ F
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。3 \( Z- |) Y' m' s5 _
三楼2 q' O$ H5 z [& Q. s
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
- i, E5 F( w$ J" d9 [9 S2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。, G+ s' n! K" c: B
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
k" A; _, w) H+ _# {. @; _9 V4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
6 {- _6 E7 v$ x: Z- C. \: ~5、多总结一些。" ?0 s$ z2 o) m5 M
6、下面这个示例,同上。" w% A4 `( j9 R1 b' M& c( }/ R% J
7、多练习几个。2 D- t0 R* z L
8、练习。+ {( S+ k1 U' z. @, F9 i
9、练习。
+ h. N$ B' E; I10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
" B% d8 }9 B4 \ P11、多练习,多观察。
2 I1 J2 T" } w12、多练。
: o4 M) O5 p9 x13、不管它是什么,多练。
2 K- n. O. s9 j2 X6 O6 Q% |6 n1 `9 H14、继续。% `/ x. F' \$ z' M( z
15、练习。
; u$ m ~: ~0 |& C) L16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。- w2 T; b4 c! i7 z" Y" S
17、形成的结构如图。
' n n+ o4 n' X; d3 ?18、镜像一下。
6 g2 K( S. G: \+ S19、如图。
$ m0 [0 B' |# e$ k0 g' l20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?; R5 t, s0 w" N. S9 C5 {
参见第33集中另类渲染。, L; d7 M, h6 G
21、继续变化一下。/ J9 \+ T+ r8 B C% C4 k* o% a4 u% R
22、多练。: l1 R: T0 ?: e6 P" g9 K2 B
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。7 d, n6 @. {6 {
24、继续变化一下。( s" x e! c$ u$ k* f* n
25、继续变化一下。: j, {: L$ S) R( @
26、化腐朽为神奇。
3 ~# d$ \- f! u' ?- M3 S# k: Q27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。% P+ s0 S% @6 ~
28、奇异的图案。
+ o( z# z/ e7 W% d9 C六楼
, Q! [% ]1 ~% K1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
4 ~$ ?5 ]' N7 a4 N8 _" J8 P# _ H+ f2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。# h& _$ i9 U* B" J8 e' J! h( P! ^
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。0 R% x3 f- i& `. m+ k7 c/ m/ _
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。. d \4 o) ?0 I0 A
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
5 N5 v) [4 v0 e- \6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
9 [* D! b/ X7 c( P' c. F9 M7、这样得到一个投影。. x$ K, S, g8 j( R- \. y
8、分解,再进行其它操作。6 u7 \/ V. F# l" S
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。+ U* @) {+ ~* ^2 c+ d0 S& Y
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
7 J+ D' I" M7 q r! ?11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。( V. @: y) n1 H* }7 n6 m
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
) T4 F9 h0 W' N1 g! ]# f5 g. q9 `13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。 i3 P0 K/ M6 k r, s
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。. i" s. F. k- q$ a, Y9 v; w
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。2 c* q; r A- r
绿线为路径。6 A$ v5 @6 k& k0 e' d
15、两条曲线皆如此。
j0 D: u3 u0 G/ J) S l) b! f16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。+ s, J* l t+ o$ i
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
9 N* e* l9 \* u" h18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
+ K% v) T. X0 a$ Y% K" q: \+ L19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。* G. }# p) O8 ~' p6 B7 i& c8 j7 m
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。8 O1 C+ V$ q8 h/ [) S
七楼 纸风车
- h" S' I3 |$ |0 b; o, `1、用样条曲线画如图形状一曲线。$ o- Q: O( C* H- M1 L- S, e
2、用LIST测量一下曲线的长度。
$ p# J+ F, [* K5 z3、记下这个数据。
2 ^* S6 h' _( v0 H. e: Y" p+ j4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。$ X3 [0 x, _1 m, [5 c
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。' E7 K$ p6 `- [$ k2 N+ m' d5 ]/ |
6、设置SURFTAB变量。
`, @9 g2 m: c$ {( e7、进行边界曲面。+ k1 F5 t! w u) i9 e
8、然后使用“三维多段线”。
+ P' z& V, T+ v8 s9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。5 A) N* r# r/ R4 z9 F( u
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。& M& J2 Q0 ?! ^
11、得到一条螺旋线。
" l3 _. M5 x* z+ W; y! `12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。/ X* l% Z b! N) O
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。, V8 D4 o& n6 m+ b* ~1 f( N: O" q
14、然后进行“直纹曲面”。
5 s- W! N' M. O15、为了避免分散,可进行编组。9 U S9 W& _; {1 i
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。; w- [) Q- ^* ^" W+ w
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
: D$ Q& m% R6 T2 e; ]18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
8 q- c8 R8 ^+ D" A( R. I% q% W19、小钉用“旋转曲面”画好。
& I* `6 L; V7 C' K5 Y8 H20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。: d# s. n g7 F! \) T+ H4 X
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。5 d- E4 o! W) X4 ]& U
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。! X' |& i2 o1 H8 G' u1 B
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
6 ^, P1 p$ q k4 A24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。+ x% C8 S7 x) l) B% l
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
' ?% f! j. D0 s6 g26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
- M. x* O5 L) B% i* Y27、然后进行贴图,完成。2 A7 ]% S) W% y
' p6 w1 ]8 E( k" Q, H
# y( o7 {8 G3 o8 S, ?& ^; d* Q1 J; d- h* k9 y$ I
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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