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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:219 _( L8 o7 n$ ~) R! T7 r
一楼
# o7 x5 ?+ i, d4 D7 [' E[曲面和实体综合运用小例-1]% Z) `2 y0 k$ M, j" L# E  J3 e
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。+ S! h" R9 c5 s
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
: {& d( c. X! P2 M5 d, u  z9 n3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
) A# v' h% Q2 h9 G- x( E4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
. U) _# {, s6 ?# c6 S# `1 R- M5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
) |* g! Y! H2 e5 ]- m3 n+ Z5 m6 I0 u; U6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。0 B" [. }, z4 e: z, J0 g
[曲面和实体综合运用小例-2]) i0 q4 q. s& ~' B, k
1、比如说,图中画好了两个实体。7 C7 w9 N* H1 e$ n4 @
2、进行“压印”。# o$ X+ K& H  Z7 c1 u) D  Y
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
7 N6 {1 h7 p. b* I8 ^4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合6 o5 D# @) ?  R" J, p, b" _7 @
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
% E/ p" G/ \. \2 H[曲面和实体综合运用小例-3]
# i  P0 c: v/ w( i, b+ p2 B1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。9 R8 v  ^5 F4 w+ ]# d& {" G! S
2、分解一下。; P8 l6 b* Z) \! n6 L" b7 N" p
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。; f# X3 n# ]% G! U* X
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。* |1 I1 P1 L) x& {! f9 u1 V1 {! |# b, ~
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
+ H3 T" F0 I8 e! r( `1 F5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
& x( N7 E" L# ~% C6 {[曲面和实体综合运用小例-4]& t! A3 f0 t4 Q4 h8 y8 y
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。/ ~  A: \+ }) }
2、分解。- _0 l9 j5 c7 m! |' W
3、全选,一起实体拉伸。6 O3 g) M5 N/ |0 h+ r( n# V
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。, Q3 H  W5 Y& |) F  G+ n- w: a% G
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。8 d. U) j: G0 x9 Z/ o; ]+ J
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
; Z4 ^: V* E! g[曲面和实体综合运用小例-5]
2 @. w' {/ @5 g( e* B0 n1、画图,这里用直纹曲面。# |9 c1 d$ c, ^3 J
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
2 h1 D9 a- {0 a注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
! o+ n2 `$ K' T# i& S1 t3、可以拉伸成实体。
1 f0 ]" ~. K1 P. O$ x+ |4、可以加点变化。
9 z% B! _5 A5 ], _, A: Q4 Z: y5 I5、也可以旋转成实体。
' v$ D: d. W$ J* S- H$ T, `6、变化一下。
4 z: n. `. H4 O" L" S7、想变什么自己决定。
. ^2 B$ b" r3 A. F[曲面和实体综合运用小例-6]
6 f1 W# g4 }* _6 R: L* q$ D1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。/ ~! U/ [( E! k' ^! s
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。8 u2 V, X3 v- A- @
3、这样的图其实画法简单。2 Y5 j9 j7 t2 _3 p3 B. D% Q
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。' T/ D+ h4 |) U; X2 L) t5 l; o
[曲面和实体综合运用小例-7]$ d9 ]9 x0 P  `& c" o* b
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。# M, E6 u6 g4 d2 c/ Y3 p/ p
2、如前的方法,拉伸成实体。
" g" k# f7 t4 B. H3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。9 v7 V7 u5 l6 _& B" {4 E5 q
4、如图。  H; ^7 W3 h( Q6 l! R# |% @6 i
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。' o3 j2 ?" e, t5 R& J+ z: q- f2 h3 X
6、移到一起后并集。
$ U8 z+ Z+ z7 R) b. J$ X6 l$ I7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。2 a; }6 {3 h7 Q; |9 w! k
五楼 路遥知马力/ I. ~; ?3 x+ |* K$ f4 c; j
1、千里之行,始于足下。先画线。
; H4 z! {6 p& b' A* ]4 X7 E9 n2、一个马的草图。
8 ^8 _' x$ l! A+ q3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。$ }3 |: Q; G" g
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。/ K) q- ]( q0 r+ n1 J1 p
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。4 y' a6 `( p* V& J! p- ~
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。( H! H' u9 M5 L0 [
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。1 e- w, z$ }1 _$ n0 u/ N. L
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
5 E% z+ J# j& t( u/ [9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
5 t1 c$ [" R% P/ h- \  J0 S10、如图,一个面就画好了。
; C# U- }9 J7 T; Y+ c% Y  g11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
# W7 x" _$ B* V# k$ h/ U' N12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。) c+ l2 X7 S4 H! ?
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。& V" A2 u' o2 J' }4 I; i
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
. Z; T4 X4 Z! u* f5 K" W15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
) e7 X8 \, }6 W3 e# h! _( V16、暂时结果。% c" ~. D7 F7 s$ R1 N9 o" C/ B  ~
17、头部也是如此,比较麻烦。: U2 D( |1 U2 N8 H- [6 ~4 r7 y3 B
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
# M  H- o' }2 y" Y4 C19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
& a( B$ F6 F/ {1 R7 R5 y5 |20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
1 Q4 |+ y1 u2 }6 S! e5 \( Y21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
( v/ w( L1 c8 s6 F22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
7 T. f, |% p* i9 W) x23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
. s+ q. b( ^* q1 L# @: J* x
( T( q2 W2 b$ ^! d0 t5 i三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
: ~7 r0 d4 p5 V! X二楼
! N' B  u) d8 X3 H1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。0 @& ]% K& l  n
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。! P' e5 k. _6 s- s: b5 y
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。6 D; i3 ?& r% l, \9 y
3、如图所示,就对齐整了。. G5 p( X6 {0 W2 h+ l" S# H
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。2 `- U  T0 C8 k$ t
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。! T8 q% r2 [* ?$ z
6、如图所示,就对齐整了。
4 S# ?: E  q" G2 Y; _7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
6 q/ e7 _- d* g“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
6 p2 V" s! ~+ c5 V6 P9 S
三楼
; P) S+ D- }0 q- R( _1 f, F1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。% q# q* q# V6 e3 p- ]7 a0 m2 _
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
5 E. i7 l0 C" @  w- }3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
6 U5 j! h7 C: z  D5 D; M4 q4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
3 D2 l( `5 B; G( g5、多总结一些。2 g' X/ P% I# ^( ?# |9 o
6、下面这个示例,同上。) b3 ~7 g2 P$ C7 I
7、多练习几个。
( U: x; V# H5 H5 h/ }* l% A8、练习。
/ e. [4 Z. C6 X# F- N3 s" ?2 R9、练习。- n; H: w5 O6 b  `# I3 j; v) m2 M
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。- C( O, S6 L; D
11、多练习,多观察。' k" C- y% O7 M9 \7 w
12、多练。
* @: g1 `- a. c  c* @13、不管它是什么,多练。
8 d) s& n9 N) P% [! s! u14、继续。
3 U: ]# j' ]/ X15、练习。8 u, Y1 y/ z1 Q
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。3 _5 W" J: f+ j4 U( P
17、形成的结构如图。
: ]: A3 S* f9 ^: F0 V; X. F18、镜像一下。2 `6 X7 i' B' y  @5 p
19、如图。
; W; u* w* x# }6 p% Q20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
/ W) E3 \7 I% M6 n参见第33集中另类渲染。
' a6 T& U9 n, O8 G5 o, x21、继续变化一下。
1 @) _+ `' E5 G2 r2 q22、多练。
8 G1 S& n1 M- _0 V! ?1 @23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。7 F, e* @. G2 g/ O, z+ L% l( h2 Q$ Y- D
24、继续变化一下。
6 z0 M+ J# {* ]0 P2 I7 }25、继续变化一下。
0 K6 n& q( C: d+ o26、化腐朽为神奇。
9 S7 E8 d* A! H2 Z6 [+ q27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
+ v, h2 X; t. u* S28、奇异的图案。1 r/ @+ h; ^  G
六楼4 ~! V- t& E+ A/ n$ }7 ^
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。5 a/ Q. d  e, q) U+ N+ _3 c5 x* N9 Q
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。+ A( {+ x' S* a  n
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。7 q8 h) r& i% E: v3 o- y
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
- H5 a* p1 Z0 i5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
/ {6 Z6 R/ b7 q" ~7 C" h/ g4 B6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。. g4 K6 n5 R, y6 q
7、这样得到一个投影。/ J/ {' q! q1 c8 }! q
8、分解,再进行其它操作。" [3 _" j* T% g8 e1 Q) W
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
. e2 w" Y6 n4 R: ^$ U2 z* K5 c10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
! x) |7 ?" k" R' T. k11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。: C5 J- S6 D$ d5 O" v! d) X
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。0 t6 P0 T# f, X0 F7 G
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
3 G7 p  `' v+ w% f虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
' U0 T6 e5 ^. l: `1 O: h14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

) I2 [- ~6 M* s' E- n7 F6 C% ^绿线为路径。
' g2 E/ a  t* A2 f) Z5 {15、两条曲线皆如此。
+ A) y$ Z$ N9 o1 N1 o16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
- [  G5 @: a8 }% u( N9 s% }, d. C17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。# r- S8 V3 {, c& L7 Y
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
& u1 M7 ~0 T' p19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
$ A* Z  p  _/ e  J; j& F2 M1 {. A要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
" |* H# J8 y' X( x- l3 K4 U七楼 纸风车
: j! M- }$ z1 N7 }1、用样条曲线画如图形状一曲线。
" `0 r; ^; q+ T2、用LIST测量一下曲线的长度。
5 s& R5 d: k0 i2 F! J3、记下这个数据。
2 ^% @% x! V+ D* V/ f+ |# y4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。( B( T. X" G) A0 B! a
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。1 r- _# V' i. N9 Y
6、设置SURFTAB变量。
' U" z8 b! `1 O# s& T" a7、进行边界曲面。
1 O; k/ K7 |# Y" w8、然后使用“三维多段线”。
9 T+ r( \/ C$ E/ Z4 q& e' ?! G9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。9 g# [+ i6 i. _: K% Y0 J  U4 N
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。7 N& O$ e6 {/ ?: k% @4 Q7 A! C' K
11、得到一条螺旋线。
4 k' t' P1 P# B, a8 d/ T+ B: R12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
" `; r/ ~- e; T: \# h13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
+ S+ `5 {: v) x+ _14、然后进行“直纹曲面”。& }' M% s# l) [/ e% V- V$ f, t: _5 @5 ]
15、为了避免分散,可进行编组。* D/ C: g7 H) w  h
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
6 V- A7 G  L8 y8 L) V: G17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
, d) ~9 y) g( _$ n18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
, F2 u7 ^2 R) N, q% O% c19、小钉用“旋转曲面”画好。
  f& B% r! e, p3 A& ~5 u, O5 i! R20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。3 V4 w- P" A; \: n: w) H
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。, [' ?' d& ?$ ~! S8 U9 ^" D
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。% {1 b& b, _, I& q
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。, @; x6 p8 [- `" B' A' \
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
2 v  n* X% b2 k( \! c% ?25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
8 N# L8 d- }$ Y3 K9 P) f7 \* _26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
$ i9 [" W6 X: G( `27、然后进行贴图,完成。
* @! h% H; p& L5 ~9 \
0 K, {' @3 G- X
) p6 w2 Q4 b$ K, T0 f
5 a/ v- r& H* I" `2 t8 p& G: ?
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29) j5 ^. ~6 W- C2 W# }: X2 |
一楼
9 m4 T7 T/ ^1 U* o1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。# [9 m$ ?1 E8 `( l# `
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。5 |" q% D( X) h% x
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
: |4 u# p& i: Q! q2 Q3 P* Z4、直接拖动,拉伸出实体。* p+ f# n6 K5 ~/ s; h7 P  F
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。5 G1 F' C0 e) \
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。2 L8 \  n5 I+ r' Q8 U/ J
6、旋转成实体。2 c% M8 g* a  w
7、三维旋转后进行阵列。
% f9 S/ J0 R+ f0 B7 B8、添加两个面域,旋转成实体。
  V  r- @- _/ N+ B4 F$ r9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
" u5 p8 Y4 {9 P' m  v7 [整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
$ i$ q4 {3 q2 D10、这样半个轮胎就画好了。2 U  N; w* P, i
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。9 ?5 J; G9 @8 T! Z
12、添加线条。5 K) a7 E& W7 {! z+ B: l  M: ]$ }$ @
13、做出这样的实体。! l5 u+ K' f7 U8 }
14、阵列。
; b! R5 Z% Q: ^7 r7 K, W" c15、差集。
' P+ a0 ]- S/ k* d# R5 J9 J. V16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
4 y% C$ y0 v4 e/ }# T17、半边轮子画好了。
/ |1 Q4 w/ m$ Y! @8 g5 C18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。3 H: }0 `( C7 M* H7 m% i5 n3 k
二楼
* R7 Q9 |0 K' \) ^- x1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。% A% D. C$ D6 y
2、进行“扫掠”。
3 j+ L1 H, G' R1 N3 o3 D! Q3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
) W1 Z' ]( C# H$ W) F0 {7 q7 O/ [4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。9 ^# M1 G+ B& z8 @: p+ x( i5 n
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。9 d% y1 M/ @7 A8 i1 X' Z- k
6、进行贴图。5 ~3 f) f; U% a. ~! |" y
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。) b. ~  ]: F* |8 X
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。2 Q2 k5 E' O' C& q# U' E8 {4 q
9、阵列后,纸风车就画好了。
: Z, e$ m# \! Z9 S7 H0 ^三楼- _7 [; l% u" G) @/ S( j
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。! `, g3 [# r" b/ a
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
% D4 H5 N5 D5 I; M+ x! V( ^3、边看边抓图,读书笔记。" H1 m  f) t9 [' c, _3 p+ n
4、勾勒重点,自我总结。
1 ~* b, X' \. @; \5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

' x6 ?  H5 O) w! z0 [十九楼6 Z; t" u0 U# m; Z
1、发黑( C+ f- [: p2 c3 ]) y! \5 T2 b$ `
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?! Z9 J; B8 K( n" @0 M
2 R8 K, j6 D  S$ k
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:026 _7 a! v$ W4 `2 k( K' d0 ^: F2 A/ _
一楼" R' B& ^+ P( [) B! E; i$ `/ q
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
$ M3 L+ {8 \6 J: e5 J0 @( k, P2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。/ \. A& t9 p7 k2 y, p0 |/ ~, _- q
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。& F. D3 H4 y* k) F# e) m( `/ [
4、旋转成实体。
, e- P/ p+ q# y* m& u3 b8 @, g2 c9 A5、大体是这个样子。( n7 }. E4 Q; _  ^0 r- }" a. V7 H8 x# H
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。8 |* t( g/ I/ |+ s7 @
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

- R+ W# G5 |- D- _$ ^. Y8、工具选项板内容比较多,点这里。3 k  i" t; w0 \8 s- Y4 v. M* |
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
- q) i3 v" E  k; G$ h- Y! N- v10、这里打开金属材质库。7 e* F" n9 a3 m. z* ?; ~
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。/ N5 k# Z+ d( W- X" Z
12、木板的材质附着也如此。# h) j! x( P, E5 S# d9 U% R& \' n3 V
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。% {( B8 K" ^2 c* I) {9 @
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。4 I, C( ^9 |- l4 O6 {8 i
15、初步结果,目前还不行。
5 u0 U: P% x. [" |16、点“材质”进行调整。$ Y2 C2 Y" `, l/ l
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
/ `$ ~( U; z+ r18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
$ d& |4 w0 Y: l4 ]2 ]8 A19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
6 o4 Q& Y, z* p8 \5 q20、然后移动灯光图标的位置。
( m/ L+ b" @' z8 y: I
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。) o  O; L7 [3 K+ O  D: i7 G: C
22、又进了一步。3 y! X* J* K; N5 T/ G
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。7 j/ u7 E; s+ O
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。! i: A4 ?% c- a* A' n, O. l1 `
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
2 A' r% t6 B  i4 M26、调整一下灯光,点“光源列表”。# n- c: ]4 J5 o1 K7 o% {+ A  F  e2 l
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
' c6 E( J9 C/ u8 Q. \28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
( P8 z" N; v* l& P
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。0 g6 Z4 Q" ]! C8 }( r, C
30、调整附着给盆的金属材质。
9 [7 r" T& I) W9 a( k; Q31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。$ W, {/ e' K( |6 b7 \3 X
32、调整一下颜色。; L. [6 x: i3 s" Q
33、这时要好多了。
# `- F7 g3 A* ^* D34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。% |1 \+ r; ]: A8 c7 Q: s6 `' X
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
5 m- k: a) [9 ^0 M: c此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
2 X: O0 S& \' w4 L此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。$ E6 E  Y3 ]' `# S( m$ Y7 y
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
. T# P) ?' `' y36、重返第一集,再画小盆。
) ^; H8 |# s6 f# ]3 l0 y! U3 q三楼
  b8 W( F) m$ p" k  \1、新建一个材质,作为“水”。
9 H  A9 I, B/ a2、选择“水”样板。
( i' L1 \' d: y* e* U8 {) A* w3、看看默认的“水”的参数。" @  ?5 V) o7 V* U1 q" n
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
& ~# a9 y! i; S. _$ c0 `5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
! n" E. e  c1 B$ S+ q+ ^  I6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。! S* }6 V0 e% [  Y. _; w
7、这里用“天光背景”即可。
1 r0 ?' L( i; a2 n8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
- Z8 w  ~! [; R8 S9 r9、天光。' f7 W6 U; Q0 F/ z9 b0 J
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
7 ^, u: u, }* }* T: z四楼
: s8 H  `3 G5 B9 ]* j4 _1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
: H+ v/ }7 Q: }7 K2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
! H" @: B& U5 X* q& l, t% z/ D3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。- T3 f0 }2 D; u
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
2 e6 l; l  N" O8 O6 X  @; _5 K2 @5、这里记着保存“阳光特性”即可。/ n: n) r4 {$ K4 L+ R$ W
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
; F0 g( O, V% T* i4 P
五楼
7 C1 Z  i( x# }( r! D5 N; j1、画主俯左三视图。
1 p8 i8 b2 C( g2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。1 B: G: H9 M& J' z
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。" C+ ~( k" t- D0 c8 `
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。7 K. ~8 R% I  O1 o5 L- i8 p
5、图中这一块表明纹路的一半。
1 X4 T! a% G7 v) ?$ N! e6、用BO命令提取面域。6 h& X# E6 ^( Y2 R1 r9 k) P8 `
7、俯视图,画如图的线条。
! u& D' i6 |0 K' b& M- }8、修剪一下,就清楚了。4 o& n7 P- u* N
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
+ ^& ]* W4 t9 q& r: H' d10、旋转这三个面域成实体。7 A, U3 V" G5 r% l0 @
11、拉伸成实体。+ [& x! K3 C: f$ v
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
* x5 i' i1 G( k  p13、如图所示,目前如此。! g) S" @' a6 c* D
14、进行三维旋转。; p1 d/ E3 v& n$ i' J' X" g
15、也是三维旋转。
1 n! {' _9 A. u, n; l16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。* d# m# B4 ]8 }' V
17、如图所示。3 N1 y+ ?6 M% \' E; Z6 q# d
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。% I6 D9 E5 X% M7 O
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
6 z5 f3 v  @# g8 c2 p1 C5 N20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。) \$ Q8 \$ N/ {: s! L% i% W5 K
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。- ]& C" l3 F* W6 X1 w
22、也可“剖切”削去多余的部分。
! I& ?( x8 z3 b7 d* l, \4 p23、差集。: Q- z9 e: H) J5 @8 S
24、差集=红-黄。3 A1 O, T! m" v1 B
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
( m$ ]9 Z; P0 A' d6 I0 ^* _4 Q26、可以圆角一下,也可跳过此步。
, ~: }6 z3 z; \; p4 [9 L* Q8 K27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。+ R; J9 r4 t0 O. G- W
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。: N: y* `3 S; ?1 B4 _  c/ z
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
) H0 }- e8 L) n  a30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
! K6 b+ s; Y2 V" H/ o31、阵列40块。2 _4 N6 ^$ `+ Q4 ]
32、并集一下,避免太散,便于操作。* }& h- H8 b4 A
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。0 w6 V# ]0 G& z  {* l
34、镜像。
! b( @3 g7 y7 H& d& S6 d) Q35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。- x9 @% H) L' N+ I; C& k
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
1 [" H6 U% ^9 A( P" |9 z# }& W, e8 l3 z. I, h3 Q/ P7 o1 b$ }% e. R  @9 O' Q' M
5 n7 Q1 W/ m# @

! v1 E  g* ~% l, Q[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00+ b5 v# @7 J& j% M. R
1 i* P6 S. n' {. ~7 r/ T% D3 A, Y
一楼
4 {- W  a1 O" v+ ^1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
7 u; M7 c& I5 h. S* d2 G4 ]2、画如图形状的线。% a( v8 y/ i( J, Y
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
) D# G: M7 j7 D5 q4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
  `: D" i1 D3 X用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。3 i& u7 L5 t+ W! I" F4 p! M
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。$ L9 {" \% h( X
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。5 m9 Z: c3 g$ J0 {; E
7、用“放样“的默认设置即可。
) B9 M2 w& D/ Q, G% R8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。7 K! M! h/ |2 |. K/ k! C6 a% E
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。( _2 q8 \2 j5 `' M6 K
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。9 ]0 u/ L, B* z/ J
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
! H4 o/ Z7 [: A2 G注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。  {( b- D& K  A: s
11、如图,一个杯中画好了。
) @8 F& a/ T7 a12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
: c3 E, z8 v) v& C! G' v13、然后旋转实体90度。
9 _0 o# r- j3 J4 H0 ?14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。6 I+ y5 Q: h! m: K' s0 f
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
8 k& A' r. k# @& Q' S15、“分割“一下,删除外边的实体。
+ A' O6 n  f( J/ ^16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。( ]) V" W9 P& e" f
17、旋转红色面域成实体。0 h, X) u3 \% S. L- @
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
) ]- U9 E3 t7 |  A2 ~5 s1 v19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。0 _$ Y4 O4 O8 k# F" V5 m2 h
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。$ k8 k8 `. M; y: q0 a
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。% N: l! l' L$ o" V& G+ k2 Y( A
22、进行材质附着。
+ h  @0 t  x1 b4 T23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
( o  t) Y& f, i/ P; h24、调整木板贴图,和上集一样。* T; x: E6 K# ~1 {/ y; f
25、修改FACETRES变量。1 G0 I& K* Z# B, c" ]$ ]
26、渲染应用“透视图”。- Q$ j; m- Q) x3 }% j" [
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。9 J! O/ F9 S: c5 ~9 x
28、调整一下木板的材质参数。. }: j. I' m7 }. C
29、调整一下玻璃杯身的参数。" w& R* B( @. J  T+ J
30、杯中的水。
+ Z# ^, D/ d' t* J31、随便为吸管作个材质。
5 E6 T) F4 O3 ]32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
; y& Q6 m* x/ U# V3 }9 i* e还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。7 Q# u$ r! J2 v$ q- g9 N) e0 N
三楼- x; @* k! ^5 j/ `5 S
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
3 [+ i1 T7 A' z/ p) n3 ?3 Q/ k3 N2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
5 w/ X2 C1 y. U可以在“新建视图”中加入。* C" L. y2 `" h& Z
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。! e0 E. _: |: Z
4、加入图片,即可显示。
( X' B. k3 d! ]7 H; @% _, s, v
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
$ _3 T$ x0 @8 B+ [+ w2 k6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。# A! a8 j) t3 x: J* z3 z
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。1 I. w4 {' }: \5 W
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。, R3 b) i9 k7 S* n& w
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。. O1 a/ N# Y# s: V
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
5 H# r$ a: y' a" |6 [% d* k6 R  ~10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
( @! b. z! `: l5 w- P; c四楼1 h* C3 K5 _9 y! z7 g
1、        平面上画个正多边形。
6 D3 i: X. W& ^) s3 b/ V; U4 j4 q2、        圆角,注意选上“多段线P”。4 ]! P8 z; n  @) W
3、        偏移一个。6 s' g" \* \0 V1 R6 |
4、        比例复制,也可继续用偏移。7 T! u, d  K8 H) b7 ?* i
5、        旋转绿线,45/2度。9 h& i" K/ D8 p" n) B
6、        移动后,进行“放样”。
6 u6 ]( F/ f6 i1 m& H, ^7 s: h( B7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。# `; ~' [" C7 z# D3 c2 @
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
9 V- y8 A  ], @! ^9、        把红绿两线进行放样。  D2 `5 g- }" O- X
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。4 r; E1 |7 c3 W' ^5 K
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。  K" U: O8 N7 a# Q1 O
五楼+ z; J( u0 H  }
1、        再作一例,和以前一样画个截面。! v! x9 r9 W  ?1 g: y3 U( Q+ J5 J
2、        进行实体旋转。- b9 B9 M/ o5 w( z
3、        附着玻璃材质。$ H5 A' y& i1 z) ~
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。8 |4 ~( X& n8 W) s
5、        透明玻璃杯。& J/ a: K$ v& C! E5 K
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。& ~: @* w, ?" f6 B
- I& _5 h2 A* l, F

. R/ i* B9 Y: [: }* P
5 l) p' i, Q; _3 G8 i$ \+ y+ e1 B$ H% j7 x

# @* L4 F  K* L+ }, v. R3 h
% V$ k/ Y& o8 b* P! Y[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
/ w( e1 B2 N9 m5 ?) @! d* C, J+ U9 m0 y1 @: [9 L8 x% S0 s  E- ?
一楼. r( M/ `( c: s4 F/ D% w
1、        画一矩形,旋转复制90度。$ L8 x+ X5 `4 S  o1 t) s0 ]
2、        此两矩形放样结果为一楔体。: g9 i* Z+ |, |
3、        对此三个矩形放样。9 m5 |% @# r$ o% t- J3 }  u
4、        得到一拱形。
9 Z5 z$ i# _' i1 }  G( G; |6 u) d5、        再观察一个。9 r8 m/ X! S5 u* j6 f  n
6、        如图结果。( S# E$ V* s8 n$ h5 {+ Y
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
* v, X9 T, Y3 @8 {7 H8 s) _9 H, N8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
, q" x% J/ o+ H) n2 _( D9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。, I) |$ Q7 y6 I
10、        一个提手一样的结构就出现了。
( O- a# N2 `3 i11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。1 O' \5 }' Q  \% ?) g/ z
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
& }, L- s0 Y" d2 {+ F+ a7 j0 B13、        如图所示。4 T* T0 l' c$ Y$ z
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
7 u$ l) H& m5 t* k/ _$ |15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
& X: x5 {/ T: r' g16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
' E/ G3 V' P8 K$ Q17、        这个结构如图画截面放样也可以。) G! z7 x9 i5 X4 k/ ~7 G
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。# T5 u* J) I; ?; u
19、        比如画此图。+ B& y" f3 }# L0 W: {! K
20、        放样。
$ i) _1 Q6 R4 E# R8 o21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
& i' y# l+ H3 |5 R7 x8 W22、        另外也可对图中三个对象放样。& h+ R. B0 g4 s% O
23、        模拟水龙头上的手柄。
7 ~" n: ?$ t" r5 ?24、        放样后调整下夹点。: I  M. S  E. {# ?3 U
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。2 t. x# r2 p3 T0 |- g: [$ t
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。/ \# ?0 J' }5 ?8 z
27、        对图中5个椭圆放样。; f4 K7 l$ I( L4 p" i1 t$ L
28、        对上面3个椭圆放样。) b% P$ j6 p9 Y# X
29、        调整一下位置。
% c7 l: V/ M8 B# l! Y  {30、        如图放样。# T; w8 }) ?5 i# @; D7 e: d
31、        放样。$ ]0 Z' q; J' k7 s9 J) B
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。5 `: u/ `2 ~& ?% k9 \7 m
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。# I, Q  V( @7 F1 p9 Z
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。$ V* H! d3 @& H0 M+ L3 V
35、        移动位置。; W% o" W4 ]8 ~8 o
36、        放样,一次性生成小摇柄。
4 I& F7 }! i1 ]4 \/ h$ C# E3 I37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
- i9 j* X- M& k8 h1 I, @38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
+ Y( N5 C; I& r3 I/ s39、        添加一小轴。2 O  e$ |. e+ F  h# F
三楼' X1 K8 g. K4 D  k& O/ r5 A
1、        如图画矩形,圆角。6 E( |. W, H# X) j$ L+ H: f
2、        如图添加圆。
: A2 x4 I1 f3 T% ?& e3、        镜像、偏移,添加如图线条。
3 X- y* R9 F0 V9 `( P, I4 y6 c3 M4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。/ z8 ]$ W2 F) N$ D% O; P' X
5、        在矩形上添加垂线。
) T6 r2 n+ R* `+ d. j; \0 B0 w  Z6、        修剪,圆角。9 ]; {+ m2 U, y6 c" l4 f
7、        面域。( `9 N, H- I- V8 D
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
+ e  ^; G5 r# Q) E8 k! g9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。( p( h7 P$ F8 u1 m! B2 K5 ~
10、        如图对底部进行圆角。
' ]) q+ c, U' d- K11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
* y" J* j* Y4 v% }. V! ^7 f9 g12、        图中的几处线条也都是拉伸。
* y' ~9 i* C( S. q13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
1 o0 w8 f8 v+ c, A- S, f3 q8 b14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。4 k, n, h% H! O$ Z. J! B5 e
15、        如图所示。
2 ^' D! D3 ?8 g" {+ A1 u; d$ S5 h16、        上下垂直移动其它实体的位置。2 @: K0 q) @1 v( D( H0 Z
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
. t) a: E! ^5 L  [18、        布尔运算=红+绿-黄。! r( Y1 ]( ~5 W% R. {4 l& a
19、        圆角,镜像。
. v0 W' _0 B2 W* R# r5 b; g3 r20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
/ g9 g; V* [9 }6 E( \% k21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
" c4 z, {1 G; i. {* d2 i. _22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。3 ]& X) l& G% \  {( W
23、        扫掠椭圆,旋转面域。! L! o% x- \# C* k( R1 }! I5 k
24、        如图画几个圆。# _8 H/ S# V3 Q/ U: f$ b
25、        垂直移动位置后放样。
9 z9 a9 \0 x; t/ ?4 A5 h7 a4 u! E26、        如图所示。6 e6 m9 c. F5 b8 E
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。- H' n. Q3 R: s* l" h- T
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
% G+ R* J$ e% q3 [/ q29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。2 S6 O/ m& A$ F4 L0 c
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
, y% X% I; F" ]7 p& k( J$ ?2 B31、        一个简单的手柄就画好了。; s6 c+ Y, y9 W' C+ f& Q7 T
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
' d  k; U6 p7 Q, x/ F* g4 ?2 A2 J33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
- [9 I! K* J' E0 X1 w. R4 K34、        差集=青-绿。
, D6 A( L; v1 M$ e- U, I35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。$ S! c- t  N# g+ m) S
36、        如图所示。; k# \; G! Q; W- q9 Y
37、        并集=红+黄,圆角。
! ?7 ~+ D/ ~/ \# S$ S" O7 \# S; M38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
; E* H0 k2 y- f; G. F39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
/ l" U& V  n- d$ L9 P* @$ i40、        阵列椭圆柱。8 w6 n4 g! x% e- a
41、        旋转成实体,三维旋转。2 y$ S. H% Y) i' P. n
42、        调整一下位置。% N, t# X( x1 X9 g) u* |
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
2 f) d7 x9 l3 X44、        分割,删去无用部分。
, l' `/ b9 R! j' L- s" u45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。1 J9 t& l4 w, M4 ]
46、        差集=红-绿。
. v! T/ g1 S) j+ e4 ]47、        如图结果。. H2 v* s+ e7 v/ V' L
48、        一个水槽就画好了。
( m8 i: u# a& X. e# A. P1 _49、        新建一个材质,如图。2 u4 Z1 s9 }; K: ?2 b
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
6 B$ U& c5 `% C3 E: \51、        用这种灰白色的颜色。5 m7 }4 D3 A* R! l
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
! P$ R4 I2 i2 f0 U8 Z3 ^9 d$ Q53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。( H- ~, Y* Z9 X' }3 m
54、        调整对比度。  U# \; y. M% g6 h
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。7 c* e- D) ~) u/ X/ _) `
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

  p8 H' w3 e% m3 J9 |57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。/ M/ r: I# W% M/ C
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
3 ~1 a' K3 ]" X" b' V59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。- {" E  P* j$ y- ]/ F8 ], ^
60、        再对此边圆角就可以了9 z5 C7 X/ r( @9 }& Y6 O( j
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
& B3 d  ^7 T" [二十九楼
: e% N7 k, Z  X1、        画矩形,偏移。
* B' k, E% f3 Q: i2、        画参考线。: n! ~, g  d1 M2 {$ Y( j
3、        修剪后提取面域。
8 k6 N+ B* b- A8 T6 m. p4、        镜像面域。, B/ j: C: [% b2 f8 R8 k
5、        如图画线。1 ?& {: \+ k$ }- |. h  Z' Z' R
6、        添加红线,修剪后提取面域。: }/ ?$ t% K: H* b& I
7、        画参考线。* Z& E$ [1 f8 V
8、        修剪后提取面域。7 W* U5 [9 K0 T/ Z) y6 g4 B
9、        画黄色参考线。: j  J9 ~% T* z! v1 x, R& J8 l* Z
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
4 i& B3 A6 U0 m; u  ]: P1 c$ h11、        水龙头小把手,画参考线。( _1 T( c7 Y( }
12、        修剪后提取面域。
* m1 o& ]- ^* C% }0 L8 Q13、        如图画圆和两个矩形。
0 T0 }* {8 ?; Y2 v' P, s14、        如图,旋转成实体。- S1 }- H- J/ G' h3 u
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
9 h+ X5 Z$ j, D; C7 {9 H! c16、        分别放样。; p# X' i* l0 o, u
17、        拉伸一下。
) s% ^! _4 G! I18、        三维旋转灰色部分。
/ S* p! \, B6 w19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
0 Y& b3 C  D8 d* Z; U7 U; v7 j) N& y20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。  z0 ^8 {( M5 \0 I( N& q
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。: W  b4 b" Y6 e, [% S
22、        圆角。% w( o" o' d; `. U
23、        如图剖切水管。
5 x: O' j5 i  D, I! H/ D24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
" m( H4 ^3 [8 U4 p1 ~! ]25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
9 L8 W+ ]4 R  s/ m5 G+ f; t26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。- G  T% E: [6 R& m2 a, W# g
27、        三维旋转红色的线。
# P2 Q; c+ |; ^! o" F28、        如上集所述,调整位置。9 b# H' z0 h8 C. m$ H" C1 R
29、        放样。
6 w, U1 N" [/ K. _% t30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
8 c. m  U  W1 f- i31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。0 J, y  p. G% G! Z
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
8 Y" n9 }$ n! q% g7 m2 s33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
1 v, t- k  L! Q34、        拉伸出曲面以剖切。
1 M: u9 O1 I  Z, T- S# q35、        移动位置。
0 l6 l4 ]9 J3 \( m6 B36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。  ^1 G: y9 q3 C( F% G6 i
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。4 A4 D! @; u: K% r
38、        一个水龙头就画好了。8 I! |9 `3 w' f0 f7 I
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。3 j6 a9 ^  }0 U8 O
40、        换一个“漫射”颜色。
; C* n  V# m2 W2 ^41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
) _& s3 Z, F: p42、        在命令行输入“renderexposure”。
: y; w8 W! S) ?43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
5 i0 d: N* C3 T% I- M& D( i44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。/ E3 n+ c* S. I% F
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
( ?5 e# h1 b* P, o' O0 ^
: V8 e3 J5 g% x" t! h& |

3 g" G9 A& {6 u
$ F7 t! o; k' C) L[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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