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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21$ _ s- T- a4 H p/ Z2 ]; r, }
一楼
" ? V! Z! H/ W7 q, H1 l4 z[曲面和实体综合运用小例-1]' \8 i. q+ Z8 s9 k$ g
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。 s$ o% V" |( t5 ?1 n$ f( M
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
8 f. d+ o8 a4 a0 @3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。$ Q8 W+ ^1 O; u u5 c. C
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
6 s7 K& Z$ R) G+ w! _ |6 C6 v7 E5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
+ D) P* `* {) Q6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
7 v, e# c; ^* L# I- X B1 c/ \, f# s9 m[曲面和实体综合运用小例-2]
6 w2 |: a3 t7 U, D# R0 Y1、比如说,图中画好了两个实体。& p- X: X/ f Y1 L
2、进行“压印”。
5 _0 e9 y- Q9 {6 J. X3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。' E; m) l5 H' s
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合8 J3 w! s: _5 d+ h6 Y! I" ]
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。- [9 \4 A% _0 K8 ^" W
[曲面和实体综合运用小例-3]
7 ~9 {- R* _" u1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
: z1 R6 T0 l4 Z2、分解一下。0 [- P) E4 ~# R3 ^2 s5 s' O
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。- t* o8 [, j" n; \" z2 ^
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
C, R; C1 m; E q9 h2 w! L新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。" k( A! C# u7 A8 O# J
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
. H4 U& I3 A% i$ O6 v5 @: _[曲面和实体综合运用小例-4]
8 H( T$ |$ k R5 H5 d. S+ a! R0 s1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。6 C5 u- m4 f) f# L, @
2、分解。0 Y/ ], m6 m4 W
3、全选,一起实体拉伸。; l W. j" l( O+ _
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。1 o. H! n) h Q
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。4 A2 F& W8 E2 j+ F+ l
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
3 p: q. u3 b4 c4 o% i[曲面和实体综合运用小例-5]
* {! V5 b* o/ b6 V6 W3 d6 ]1、画图,这里用直纹曲面。* ]6 n0 |9 R1 j0 i6 }& | S- D# Y# x) T
2、这里的SURFTAB1=12,分解。1 n* P! i3 d+ W% a5 E) ?( z
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。' \9 k: f- p5 D. n5 e
3、可以拉伸成实体。
h% q4 U4 A R) L) h" }7 W4、可以加点变化。
; T0 y' ?5 X* D' ]8 F5、也可以旋转成实体。% m, y1 ? A3 j
6、变化一下。* W9 U. _( m7 j' W
7、想变什么自己决定。
8 _+ X* J3 {' t) H2 U3 y6 [[曲面和实体综合运用小例-6]* A* C- t2 D! T. E" T5 Z' B) x
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
! x7 ?5 z% s0 x& a2 i2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。# u6 v7 x3 \. U4 h
3、这样的图其实画法简单。
4 K Z K5 y8 T4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。: o' x( M' Y( k) |
[曲面和实体综合运用小例-7] y6 n. |: T: R! Y/ p0 \/ g7 u6 Y/ _
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
3 O. C& n2 w. ~. P8 t2、如前的方法,拉伸成实体。
' K8 A4 }' @; z' p [3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。+ Y. C- ?- P' C- H4 y: Y1 F+ ~% e* A
4、如图。
8 \( F2 h* L, R; t- j$ Q- p. l: a9 @5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
* P* B( H- W) n' b5 {/ S6、移到一起后并集。4 V3 M" Q! n- L- _
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。; r! e" v2 A, O/ }- u- c, f
五楼 路遥知马力; h2 C/ H. M, l9 s! B* O
1、千里之行,始于足下。先画线。) I% a4 E {) M6 }
2、一个马的草图。
! l" q" ?: l6 \8 u, \, j1 q$ |3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
, P' [9 @. a7 {5 g9 b4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
6 W" I- [, U# R& A5 e% D7 U# ~5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
U: \2 u3 R9 a- Q7 A1 ]$ z2 C6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
+ C. e- C/ `+ d8 t: G7 y- e! y: q' N! _7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。. c, A, u( `5 ?! p1 g, f8 v6 R
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
5 E$ u# |! l5 T; N* }9 m9 `9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
! ]6 L7 D$ s8 A, [1 ?! `# Y, O7 D10、如图,一个面就画好了。$ {5 e4 ~" \3 ~& [7 ?1 ^
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
7 z9 B0 O; J, v12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。6 A- P0 u5 Y- T' V
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
& J5 E' Z+ n% c" L9 v2 [8 g14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。: U5 G, g$ C+ A! a: x2 F
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
3 `, S8 ]. p4 L# A16、暂时结果。' A, V" z0 q7 K; {
17、头部也是如此,比较麻烦。
. r- A3 f. i. {7 \4 ]$ \- ]/ ?18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。6 e1 x& y8 { e7 Z2 r; X
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。2 D$ m) a2 t: l4 z) a
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
. n1 T/ a# ]% X* _: i& G7 e21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。5 w- V6 D: K# E. X: m- f' B
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。0 `* P2 Y8 |* _( `3 C
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。0 f/ \, [( k$ \) J
9 {2 ^7 _7 I4 s- L8 Q8 F三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:241 Q1 p( e9 i" z4 f
二楼8 J$ _3 m7 N8 Y5 d
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
" O% _) `1 A$ B0 Z2 q8 M其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。* o% V& K' o0 @$ L) v& ?6 P
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。" x5 s$ n% @- a# B% T9 h
3、如图所示,就对齐整了。* T, \9 I: f2 r( s( j
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
_ i2 @( g5 W& `/ s5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
5 m; h+ b. m% Z6 |" }1 D6、如图所示,就对齐整了。" ]! }& W9 A7 Y4 p( j1 M
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
% F2 i: J+ U6 `. y& m) j“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
# w0 z; P7 Q( K; i0 m' W三楼: ?( X/ T, C- P3 E
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。; f. O8 W5 E3 `
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。3 M' X( a$ Q2 b9 \' p9 M8 {
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。, N. g1 \7 Y! ?% K
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
/ t$ L1 P) _! H6 O2 I1 _6 ]5、多总结一些。
) R! i' p |) h4 |% R5 w6、下面这个示例,同上。
?. A$ X, W" u7 v7、多练习几个。5 I1 P" {' N3 q1 m& Z' T. u
8、练习。8 t8 d2 ?+ R5 N' d
9、练习。" @4 A; `/ k* ]' `" S/ X! r, M
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。. v2 ]' n( z" j5 V; A! R& x
11、多练习,多观察。4 Q, _% v" i% [
12、多练。
. v# U; p4 h* t+ `' ~, e' X( |+ o13、不管它是什么,多练。
# ]. f, h# R) c( n14、继续。
/ D9 L: U% Z/ |+ d+ n3 @+ U15、练习。
* U* n3 B5 v6 I- c1 q- C" s7 u& M16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
7 k& F- u; [; y% Y7 x5 t b) z* B17、形成的结构如图。
( h$ p8 I1 D0 [; v' _18、镜像一下。
* @0 `4 |7 o( h1 N7 b7 ?$ X19、如图。; O6 H3 |. s7 [ U* N6 _) C
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?9 p! W$ k( D) Q
参见第33集中另类渲染。& C* P B4 ^3 K+ l' T5 Y! i
21、继续变化一下。" @! X" _, t8 Q5 v1 l, l; P6 a
22、多练。* Z' |' Z3 ?0 |
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
$ T% v. A/ y" S: C8 \3 k24、继续变化一下。
; q! U( J! R/ M4 B/ }25、继续变化一下。2 R$ x6 D2 T( b- a' N# f& Y
26、化腐朽为神奇。
% V1 b- `$ S( n8 s5 _0 W' ~27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。6 I- b' {+ y3 Z! m) C4 q
28、奇异的图案。) K1 B. B2 M/ s( Z
六楼1 T& P4 S4 w, [, i4 p
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
, [* {/ J7 p$ H# h, `5 T2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。* r/ {4 N; s' t, O9 q: T$ }, s
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。# j4 N% A( r. G7 O
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。 T, ~6 o" U4 ?
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。3 r6 X. D0 g# m( a C/ X6 g) Q
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。; l5 d7 W* K: k0 O2 t
7、这样得到一个投影。
) v, o0 |7 N% m% K* N# u s2 J8、分解,再进行其它操作。' _6 H0 k$ c- J- M, ?6 B5 ]$ H- p
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
, e6 Z5 W& ^+ j: t2 y10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
/ ]9 c) g0 ^* K6 |7 G( y K1 U11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。; |9 v# w3 `' U4 }' Z. K3 v
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。" n9 K+ \4 s, v
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。, Z) ^8 V+ q" l& _' @4 Y
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
* H4 s# \0 _: Z3 h" F/ W14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。9 O8 l1 L {% \
绿线为路径。- s) C, x6 h5 d7 x# R& H$ A0 L3 l
15、两条曲线皆如此。
: s) Z( s$ m3 z- s! m16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。4 @9 e: |% W+ \0 F9 ~, R" X _
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。( e. L5 M6 N- w7 E
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
8 l% j( v, b9 I( E: u1 L19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
1 d; Y& v! r( _7 |要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
* R- z9 Q" e" Y3 X7 W" `七楼 纸风车
( [! h1 a( ~8 i1、用样条曲线画如图形状一曲线。
; i5 U! v( e+ C3 @2、用LIST测量一下曲线的长度。 @- w6 J, u' G: K: `6 ^
3、记下这个数据。
( @- v/ p7 E; \1 N" m& v4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
- C& A3 G/ i: `! W5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
; [* `5 r( C# y4 w6、设置SURFTAB变量。+ \" s- I0 c% n: W
7、进行边界曲面。+ [' U- `& f, O* g0 Y; ?$ F- _
8、然后使用“三维多段线”。
7 I' F7 K( \. ]% N0 W" C) _4 N9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
/ a2 f4 p( u8 q2 q: g' [5 H2 t+ M10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
' u" O% F6 N4 W11、得到一条螺旋线。+ C% a& }9 C9 G, W, p
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。3 ~; m0 C; N. Q8 q
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
- T! r0 s; a/ n$ A1 i5 Y6 X14、然后进行“直纹曲面”。
% l& }4 I+ N9 K4 b8 l) z15、为了避免分散,可进行编组。7 F6 K/ j- }+ N" x# y3 Q- E4 W
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。; ? K1 c9 L0 k$ d4 f1 P4 `8 I4 ?
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。6 e- J9 U' `* n5 u7 J
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。/ K2 S0 m* l8 g+ ?; V. W. i
19、小钉用“旋转曲面”画好。
: u1 |2 _; Q( J f3 G20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。+ [; ? N; H% f$ |
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。, m/ `/ k4 }& H5 L; |4 F
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。7 r8 b. y2 ]* Z+ ]$ _% y! k& |
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。: M) s9 p/ O! E% I2 W
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。( F5 J `# G" F: c4 R7 U
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。0 B2 r5 P3 q0 Y, I$ ?& n5 q! `
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
k4 n" a* w' q: Q' s27、然后进行贴图,完成。
2 V* g$ j/ E, K" u8 m3 z
/ u# V- x* N+ {- ?. f
) @4 \# q( M0 y3 f( ~2 H) w# V0 m: M2 k( H* y
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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