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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:219 _( L8 o7 n$ ~) R! T7 r
一楼
# o7 x5 ?+ i, d4 D7 [' E[曲面和实体综合运用小例-1]% Z) `2 y0 k$ M, j" L# E J3 e
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。+ S! h" R9 c5 s
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
: {& d( c. X! P2 M5 d, u z9 n3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
) A# v' h% Q2 h9 G- x( E4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
. U) _# {, s6 ?# c6 S# `1 R- M5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
) |* g! Y! H2 e5 ]- m3 n+ Z5 m6 I0 u; U6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。0 B" [. }, z4 e: z, J0 g
[曲面和实体综合运用小例-2]) i0 q4 q. s& ~' B, k
1、比如说,图中画好了两个实体。7 C7 w9 N* H1 e$ n4 @
2、进行“压印”。# o$ X+ K& H Z7 c1 u) D Y
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
7 N6 {1 h7 p. b* I8 ^4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合6 o5 D# @) ? R" J, p, b" _7 @
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
% E/ p" G/ \. \2 H[曲面和实体综合运用小例-3]
# i P0 c: v/ w( i, b+ p2 B1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。9 R8 v ^5 F4 w+ ]# d& {" G! S
2、分解一下。; P8 l6 b* Z) \! n6 L" b7 N" p
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。; f# X3 n# ]% G! U* X
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。* |1 I1 P1 L) x& {! f9 u1 V1 {! |# b, ~
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
+ H3 T" F0 I8 e! r( `1 F5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
& x( N7 E" L# ~% C6 {[曲面和实体综合运用小例-4]& t! A3 f0 t4 Q4 h8 y8 y
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。/ ~ A: \+ }) }
2、分解。- _0 l9 j5 c7 m! |' W
3、全选,一起实体拉伸。6 O3 g) M5 N/ |0 h+ r( n# V
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。, Q3 H W5 Y& |) F G+ n- w: a% G
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。8 d. U) j: G0 x9 Z/ o; ]+ J
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
; Z4 ^: V* E! g[曲面和实体综合运用小例-5]
2 @. w' {/ @5 g( e* B0 n1、画图,这里用直纹曲面。# |9 c1 d$ c, ^3 J
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
2 h1 D9 a- {0 a注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
! o+ n2 `$ K' T# i& S1 t3、可以拉伸成实体。
1 f0 ]" ~. K1 P. O$ x+ |4、可以加点变化。
9 z% B! _5 A5 ], _, A: Q4 Z: y5 I5、也可以旋转成实体。
' v$ D: d. W$ J* S- H$ T, `6、变化一下。
4 z: n. `. H4 O" L" S7、想变什么自己决定。
. ^2 B$ b" r3 A. F[曲面和实体综合运用小例-6]
6 f1 W# g4 }* _6 R: L* q$ D1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。/ ~! U/ [( E! k' ^! s
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。8 u2 V, X3 v- A- @
3、这样的图其实画法简单。2 Y5 j9 j7 t2 _3 p3 B. D% Q
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。' T/ D+ h4 |) U; X2 L) t5 l; o
[曲面和实体综合运用小例-7]$ d9 ]9 x0 P `& c" o* b
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。# M, E6 u6 g4 d2 c/ Y3 p/ p
2、如前的方法,拉伸成实体。
" g" k# f7 t4 B. H3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。9 v7 V7 u5 l6 _& B" {4 E5 q
4、如图。 H; ^7 W3 h( Q6 l! R# |% @6 i
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。' o3 j2 ?" e, t5 R& J+ z: q- f2 h3 X
6、移到一起后并集。
$ U8 z+ Z+ z7 R) b. J$ X6 l$ I7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。2 a; }6 {3 h7 Q; |9 w! k
五楼 路遥知马力/ I. ~; ?3 x+ |* K$ f4 c; j
1、千里之行,始于足下。先画线。
; H4 z! {6 p& b' A* ]4 X7 E9 n2、一个马的草图。
8 ^8 _' x$ l! A+ q3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。$ }3 |: Q; G" g
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。/ K) q- ]( q0 r+ n1 J1 p
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。4 y' a6 `( p* V& J! p- ~
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。( H! H' u9 M5 L0 [
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。1 e- w, z$ }1 _$ n0 u/ N. L
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
5 E% z+ J# j& t( u/ [9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
5 t1 c$ [" R% P/ h- \ J0 S10、如图,一个面就画好了。
; C# U- }9 J7 T; Y+ c% Y g11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
# W7 x" _$ B* V# k$ h/ U' N12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。) c+ l2 X7 S4 H! ?
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。& V" A2 u' o2 J' }4 I; i
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
. Z; T4 X4 Z! u* f5 K" W15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
) e7 X8 \, }6 W3 e# h! _( V16、暂时结果。% c" ~. D7 F7 s$ R1 N9 o" C/ B ~
17、头部也是如此,比较麻烦。: U2 D( |1 U2 N8 H- [6 ~4 r7 y3 B
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
# M H- o' }2 y" Y4 C19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
& a( B$ F6 F/ {1 R7 R5 y5 |20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
1 Q4 |+ y1 u2 }6 S! e5 \( Y21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
( v/ w( L1 c8 s6 F22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
7 T. f, |% p* i9 W) x23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
. s+ q. b( ^* q1 L# @: J* x
( T( q2 W2 b$ ^! d0 t5 i三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
: ~7 r0 d4 p5 V! X二楼
! N' B u) d8 X3 H1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。0 @& ]% K& l n
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。! P' e5 k. _6 s- s: b5 y
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。6 D; i3 ?& r% l, \9 y
3、如图所示,就对齐整了。. G5 p( X6 {0 W2 h+ l" S# H
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。2 `- U T0 C8 k$ t
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。! T8 q% r2 [* ?$ z
6、如图所示,就对齐整了。
4 S# ?: E q" G2 Y; _7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
6 q/ e7 _- d* g“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。6 p2 V" s! ~+ c5 V6 P9 S
三楼
; P) S+ D- }0 q- R( _1 f, F1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。% q# q* q# V6 e3 p- ]7 a0 m2 _
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
5 E. i7 l0 C" @ w- }3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
6 U5 j! h7 C: z D5 D; M4 q4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
3 D2 l( `5 B; G( g5、多总结一些。2 g' X/ P% I# ^( ?# |9 o
6、下面这个示例,同上。) b3 ~7 g2 P$ C7 I
7、多练习几个。
( U: x; V# H5 H5 h/ }* l% A8、练习。
/ e. [4 Z. C6 X# F- N3 s" ?2 R9、练习。- n; H: w5 O6 b `# I3 j; v) m2 M
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。- C( O, S6 L; D
11、多练习,多观察。' k" C- y% O7 M9 \7 w
12、多练。
* @: g1 `- a. c c* @13、不管它是什么,多练。
8 d) s& n9 N) P% [! s! u14、继续。
3 U: ]# j' ]/ X15、练习。8 u, Y1 y/ z1 Q
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。3 _5 W" J: f+ j4 U( P
17、形成的结构如图。
: ]: A3 S* f9 ^: F0 V; X. F18、镜像一下。2 `6 X7 i' B' y @5 p
19、如图。
; W; u* w* x# }6 p% Q20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
/ W) E3 \7 I% M6 n参见第33集中另类渲染。
' a6 T& U9 n, O8 G5 o, x21、继续变化一下。
1 @) _+ `' E5 G2 r2 q22、多练。
8 G1 S& n1 M- _0 V! ?1 @23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。7 F, e* @. G2 g/ O, z+ L% l( h2 Q$ Y- D
24、继续变化一下。
6 z0 M+ J# {* ]0 P2 I7 }25、继续变化一下。
0 K6 n& q( C: d+ o26、化腐朽为神奇。
9 S7 E8 d* A! H2 Z6 [+ q27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
+ v, h2 X; t. u* S28、奇异的图案。1 r/ @+ h; ^ G
六楼4 ~! V- t& E+ A/ n$ }7 ^
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。5 a/ Q. d e, q) U+ N+ _3 c5 x* N9 Q
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。+ A( {+ x' S* a n
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。7 q8 h) r& i% E: v3 o- y
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
- H5 a* p1 Z0 i5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
/ {6 Z6 R/ b7 q" ~7 C" h/ g4 B6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。. g4 K6 n5 R, y6 q
7、这样得到一个投影。/ J/ {' q! q1 c8 }! q
8、分解,再进行其它操作。" [3 _" j* T% g8 e1 Q) W
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
. e2 w" Y6 n4 R: ^$ U2 z* K5 c10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
! x) |7 ?" k" R' T. k11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。: C5 J- S6 D$ d5 O" v! d) X
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。0 t6 P0 T# f, X0 F7 G
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
3 G7 p `' v+ w% f虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
' U0 T6 e5 ^. l: `1 O: h14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
) I2 [- ~6 M* s' E- n7 F6 C% ^绿线为路径。
' g2 E/ a t* A2 f) Z5 {15、两条曲线皆如此。
+ A) y$ Z$ N9 o1 N1 o16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
- [ G5 @: a8 }% u( N9 s% }, d. C17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。# r- S8 V3 {, c& L7 Y
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
& u1 M7 ~0 T' p19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
$ A* Z p _/ e J; j& F2 M1 {. A要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
" |* H# J8 y' X( x- l3 K4 U七楼 纸风车
: j! M- }$ z1 N7 }1、用样条曲线画如图形状一曲线。
" `0 r; ^; q+ T2、用LIST测量一下曲线的长度。
5 s& R5 d: k0 i2 F! J3、记下这个数据。
2 ^% @% x! V+ D* V/ f+ |# y4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。( B( T. X" G) A0 B! a
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。1 r- _# V' i. N9 Y
6、设置SURFTAB变量。
' U" z8 b! `1 O# s& T" a7、进行边界曲面。
1 O; k/ K7 |# Y" w8、然后使用“三维多段线”。
9 T+ r( \/ C$ E/ Z4 q& e' ?! G9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。9 g# [+ i6 i. _: K% Y0 J U4 N
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。7 N& O$ e6 {/ ?: k% @4 Q7 A! C' K
11、得到一条螺旋线。
4 k' t' P1 P# B, a8 d/ T+ B: R12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
" `; r/ ~- e; T: \# h13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
+ S+ `5 {: v) x+ _14、然后进行“直纹曲面”。& }' M% s# l) [/ e% V- V$ f, t: _5 @5 ]
15、为了避免分散,可进行编组。* D/ C: g7 H) w h
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
6 V- A7 G L8 y8 L) V: G17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
, d) ~9 y) g( _$ n18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
, F2 u7 ^2 R) N, q% O% c19、小钉用“旋转曲面”画好。
f& B% r! e, p3 A& ~5 u, O5 i! R20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。3 V4 w- P" A; \: n: w) H
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。, [' ?' d& ?$ ~! S8 U9 ^" D
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。% {1 b& b, _, I& q
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。, @; x6 p8 [- `" B' A' \
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
2 v n* X% b2 k( \! c% ?25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
8 N# L8 d- }$ Y3 K9 P) f7 \* _26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
$ i9 [" W6 X: G( `27、然后进行贴图,完成。
* @! h% H; p& L5 ~9 \
0 K, {' @3 G- X) p6 w2 Q4 b$ K, T0 f
5 a/ v- r& H* I" `2 t8 p& G: ?
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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