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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
9 K' s, }- j, |0 R2 x2 x一楼5 A3 z% O6 S7 O$ A+ |
[曲面和实体综合运用小例-1]: S; `$ X& p* }
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
# d4 B& ]) j' z, K7 l% G [2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。: q* j- b9 ]1 S$ F, O9 ~5 J' g' v
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。3 ~0 D: e/ \% P# C3 C& g' {
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。- f3 E" j) ?4 @& Y( w6 L: q4 t* P
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。! x/ \( ?3 g$ |6 q, P
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
) W8 L+ b0 ]+ E d- L5 {- Z[曲面和实体综合运用小例-2]! L1 k( D9 O0 i7 ~1 Z
1、比如说,图中画好了两个实体。
, A8 i& e0 `9 |& y, ]9 n$ B2、进行“压印”。
! i8 n: P4 a( ~* X3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。+ I/ f3 Z4 o+ B, B! `
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合 u M3 W0 V8 \- H8 c
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。; m/ j4 T% J3 z) a1 \" E
[曲面和实体综合运用小例-3]' J4 ]6 T1 [ t1 }& q
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
2 W* `! \& Y9 _2、分解一下。
0 _( ~. b' p8 C# E0 Z3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。" w% n L6 C) b2 X5 X7 I
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
" m1 X$ d7 D- w( v* `0 S新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
& f6 q; T( h0 n% R" `5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
# [" H$ i9 m: j" X, k# \[曲面和实体综合运用小例-4]% N, R6 Z5 P. l2 \7 c2 U/ e+ N
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。4 V& Y. ]3 b, {) W, K8 y9 ^
2、分解。
$ a# P" c4 A2 }- M% H+ A& l3、全选,一起实体拉伸。
2 o) M1 L( r. |4 s) N0 c4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。0 Z: k4 j- s. D' L0 U4 x% ^1 j
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
, X/ G. B) x1 ~, ~4 o3 d" c6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
( j7 P. \* @. G6 D9 v[曲面和实体综合运用小例-5]
1 b H8 m% Q& g! y" A$ k3 T8 x1、画图,这里用直纹曲面。
" \- A5 M! ]( C9 I% M2、这里的SURFTAB1=12,分解。
2 z+ y! A1 }9 Z# ]9 ^7 _8 X注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。% p6 D% I, c: l$ h- T& U- W) h
3、可以拉伸成实体。
w& e* p- t* L& ]9 Q7 V4、可以加点变化。
P. ~0 W9 A' K* P8 C3 a# `3 u5、也可以旋转成实体。8 i+ m( U+ m5 b% r0 i! Z
6、变化一下。
8 w, K! k% G0 r7、想变什么自己决定。
2 Q3 B* o) D. `. ^: B[曲面和实体综合运用小例-6]
1 L8 o0 C/ g8 v2 B% D- V1 s1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。7 H* |+ R' ^# f9 |8 W
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
& r9 Y1 n+ d4 A" |9 X8 Z3、这样的图其实画法简单。$ o- M1 l+ g8 y( e
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。6 q) X4 k( p( Q4 J- {+ v" o8 L
[曲面和实体综合运用小例-7]
& i5 R2 c) h6 ~! k- J* ^# O% E% |1 U- X+ Y1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
7 s1 J# i( h8 E5 K, e5 c2、如前的方法,拉伸成实体。5 K8 k! P6 z4 c, }
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。3 `1 }1 h1 K% z
4、如图。
9 U! q: D. ~/ w, n( O h* y5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
( b( `. K/ O0 j: I1 k6、移到一起后并集。
8 `8 M. L7 T7 M) `7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
* F0 z7 V n z2 |五楼 路遥知马力
( c, r3 Y$ a4 `9 k7 ~1、千里之行,始于足下。先画线。
c$ T- }& s7 L9 v/ D2、一个马的草图。
0 D1 K: n( J, M- a4 e3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。; ]/ d7 i6 N7 m6 @+ x# i
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。# Z! {) c7 d6 i* S) t, p; Q) h; M
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
! C; S* D3 \2 k6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
* L" ^9 Z4 g B. z, d2 ?8 f' d7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
& z- Q% _7 q& r* ?8、修改次两个变量。(SURFTAB), r. b4 `: J9 X* I* i
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。6 a' b$ b# k+ g2 T7 u
10、如图,一个面就画好了。
( T8 O3 ?4 h ?6 P- @11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。) T1 w8 J( ~6 \# m% ]& G8 [
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。% B/ f" r9 R" p9 t& D9 R
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
, `8 R k7 e, n* _14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。+ x/ J7 h; M @ U
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
2 u+ Z4 V% j( A16、暂时结果。* B" a2 Q! ~9 Q2 v; v. T+ @1 R
17、头部也是如此,比较麻烦。
' @6 j) q! O3 [4 k H* \, h+ C# X18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。* L, V4 l" x, G
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
8 ?( O0 o, S3 C* c! w O20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。4 |" I' s& N P/ a
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
( L& Q* P$ f- a9 {22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
5 W6 Y$ X9 b, [23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
% m* T4 B( I7 C2 W4 G1 e
& `& t' b8 e& F$ ?6 q' t6 c三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:240 A) Q0 r- W2 {* z& G# I) m
二楼; l% f) ?, R% y
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。4 o; X7 u. R4 k, Y; _/ ~
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。$ ~! W8 G* k' G# g4 F4 y
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。( }$ p3 k, I- L) J5 W/ b
3、如图所示,就对齐整了。
* q$ T1 @4 g+ m4 h. m; s4 y' Z4 \' H4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
, {6 _( \$ u0 W9 d. \- T- g; ]5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。 C ^" Q e9 E
6、如图所示,就对齐整了。
$ _7 ~% G4 F8 Z0 ?* Z7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。 E! @6 c% n0 S) j
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
/ U% C& G( o% W6 Y三楼
. D% _, N6 G: \7 t. `7 I( v1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。2 ]: f9 [% J, O3 |* k- C$ n6 L
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
6 d0 u8 \7 @8 a& i& b' R/ G3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。; T7 N# c& d& ]% A* [4 m
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。& c/ [/ d3 u0 m$ `8 Z8 e6 u$ m# u; b
5、多总结一些。3 y: t1 R0 w& R" [ x- d/ s0 C2 V. d
6、下面这个示例,同上。
. q/ h- T$ P5 y: j6 r- j+ p7、多练习几个。
- S* V( k' o5 s e8、练习。
1 u5 \, o+ y0 r$ x$ z4 U1 Z0 N8 e9、练习。9 c/ e2 G; s6 [8 a8 y# _
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
6 K K3 s, p/ c- v/ a* T11、多练习,多观察。. F s% Y& q" c
12、多练。
: q# F7 _7 G* }1 P. ~13、不管它是什么,多练。
' a7 h9 p2 [0 r) y3 q14、继续。
# S) {& x* D# ]15、练习。
8 [; m. g4 Q! N% |16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。8 s2 }. O1 s8 z1 q
17、形成的结构如图。
" v+ r3 R& U2 t. T18、镜像一下。
0 r4 u! O( B4 P19、如图。- h$ K7 o6 `% |
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
# N4 `; u% v4 x- z" O0 \/ v参见第33集中另类渲染。0 Q6 G% A, G3 I6 x# L
21、继续变化一下。/ R% t- X2 k# k. h, |
22、多练。/ j5 I |8 a% p G
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
4 u( s7 y# p+ S( w" H$ J3 Y24、继续变化一下。
# s7 c3 Z9 b9 j/ }25、继续变化一下。+ z8 @9 I9 Y4 h$ P: b/ y: F
26、化腐朽为神奇。
, }) Z' {( h, s3 m7 ^3 B, c27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。, {# f/ J8 o6 P' ^
28、奇异的图案。 X8 v& g/ u' Z5 Z: e, d
六楼8 e+ e' h" s9 _6 u q8 ]0 H
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。3 v0 X, ]( s0 n9 @8 U, \
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
+ R! V' W& k2 M- R* z) x, |3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。( b& O0 p( E+ g& V- x
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
7 \4 l8 U, `# L/ v: [5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
" I2 N. i% v2 s- K0 O" _; b' g0 T6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
+ H$ n: G6 g7 H4 z f3 a7、这样得到一个投影。
/ {2 [6 V# Y$ A. m8、分解,再进行其它操作。
+ I+ `% R& S3 {# x* S& x0 Q9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。9 \9 \7 V* D' q7 z2 q8 ]# s# q2 s
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
0 y$ W5 S3 u. h& B# }. g11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。/ t9 b: R2 b* H& t
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
# b, e* g |" {3 {) [& @13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。8 A8 c" ^- ]8 z# F) Q
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。, o4 l: e+ U% ?' m4 ]% A3 j( p
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
( a) y3 |8 }/ @* M绿线为路径。2 `4 p9 }. r+ @& Z$ x8 \4 ]
15、两条曲线皆如此。) p6 I+ E) ?6 y: Q* K# n9 ^/ y
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。# h, f' r! @1 X2 z0 B$ Q
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
9 R0 ]* R# Q9 U8 }+ t0 P" l0 E' C* e18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。; h3 [( p. P, p6 ]* @7 v9 p
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。3 }+ h5 a5 X9 \
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
, x K; |1 z+ K) o七楼 纸风车7 _! W+ x$ F5 v9 G' p4 M
1、用样条曲线画如图形状一曲线。* Q# h- I1 v( v* Q, i# N
2、用LIST测量一下曲线的长度。# w; U" F7 a. i0 K; g
3、记下这个数据。: ]* s) R4 h# `# ?: n
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。3 V. p6 G7 m) b& |' C+ L6 }& R
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。* b( l3 P' v8 h1 W* J' V
6、设置SURFTAB变量。( N- `* ~) D9 q5 g0 ~
7、进行边界曲面。* e& j# N% X/ B. C# ~
8、然后使用“三维多段线”。8 v7 g: w w! f# H) q
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
; j6 v# A* @! @10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
, D- ]1 _2 U2 v8 Q" t [11、得到一条螺旋线。
6 E9 d" G. z- ^5 s! V: ^12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。 d7 I( n9 _* V: w/ R4 K2 F
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。* B* Z0 H" F* X0 U( z5 m O
14、然后进行“直纹曲面”。
& z. d p. i9 u- Y0 S* A15、为了避免分散,可进行编组。
6 I# f! j7 [0 n& y' L: ~16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
4 b" S! s8 G* J$ Y5 x17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
# L* ?+ h, P- [* H# y, C8 {% L) h18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。& p2 `$ u+ N4 H& P
19、小钉用“旋转曲面”画好。
; p& I' L" Y) J) J& F0 V+ X20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
; m& g: q5 d" ]: u0 ?1 `21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。4 y- C9 k2 ~6 I8 L6 g, E1 r% j6 _
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
7 s( o6 R7 s$ X% p& D& c" {23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。$ `3 {. `+ r. X5 I- }+ Q, Z
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。# f: q3 K' |; p- `6 q
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。$ y: v! ~( U6 _/ K, n7 g% c- f
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
; @0 P( i2 X# V- ?7 _27、然后进行贴图,完成。' U! n* r8 T) n* [1 _
6 x& T1 u* s1 H0 X$ u- p
3 A0 z- q9 ^: k- Y9 N& B' @7 _5 F) D7 Q: M
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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