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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21/ T5 N& B# Z3 A; Q: A
一楼
& n' V( C. _2 I, h, \[曲面和实体综合运用小例-1]
4 i) o8 z9 e) D" o1 }- o( g1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
8 M- a, W1 P4 Z, n) M0 Z7 T2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。- {/ ^) O+ _' i9 Q. A. C  X0 O
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
+ z. P% }; t1 [2 B% @0 [4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
& u* N2 l0 q4 y! g1 z9 \3 [5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
( g/ A' _2 \5 p6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。, R5 h4 H  z  s, u
[曲面和实体综合运用小例-2]" M, n: F# A( i" {  v' }2 a
1、比如说,图中画好了两个实体。; Y; R! J* ]+ n% ]2 L7 {6 N
2、进行“压印”。
' |. z* t; t+ }5 n8 J% f3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
$ Z1 u& R" p# G4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
/ I4 ?, I2 I% m  X! ?5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
  f( F* g. v/ b# T/ A4 u$ o3 h# o; F[曲面和实体综合运用小例-3]' ~7 A) ^- S, c$ A7 Y: \) y" [
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。4 ]  g9 j* \( O
2、分解一下。* ?3 m1 C& [) C% {2 u1 N
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
0 K% ~0 A; C, y# @( c# a3 X7 _4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。" `- a. a, z0 w) [2 w  P2 B7 m% [( M
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。. v( {# Z8 i4 s0 m* n
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。1 Z, y9 A6 v! x+ Q0 C4 N$ t
[曲面和实体综合运用小例-4]
3 L# V* @. ^- e1 {/ f6 L( l$ s0 G; w1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
. H6 M! k3 N& E4 o8 G2、分解。' s- D8 y$ _, _' n' B
3、全选,一起实体拉伸。# G! T. t  f% _
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
2 Y5 m8 Q: p- `) f5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
" B) s$ a! Q" N* ?; C9 ?6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
( Z6 }. A2 c# G0 K[曲面和实体综合运用小例-5]! H7 C. ]. A/ C% l2 w2 j
1、画图,这里用直纹曲面。
. \* @' i5 V, {, }: K0 k2、这里的SURFTAB1=12,分解。
9 T! f9 q, U6 c' X; ?注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。9 I. O3 i3 P& {7 F( Y
3、可以拉伸成实体。& g+ o$ E* T4 [2 B: k
4、可以加点变化。" X  V# q: X/ g/ z& z
5、也可以旋转成实体。0 }$ f' N1 @- O' V. d/ a( v" p
6、变化一下。1 k$ ^0 D2 m' Q" H3 ^
7、想变什么自己决定。1 S  M- q: G5 V: H1 M4 C
[曲面和实体综合运用小例-6]5 q; L9 ?$ P4 o1 K1 o9 w, \  F
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
% G! a% |- c5 i# L( q& O$ |2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。& m0 e$ f( H8 A/ P
3、这样的图其实画法简单。0 Z+ d5 G: ]3 o2 B
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
+ H3 j0 @& k0 l9 ?$ B' F[曲面和实体综合运用小例-7]: R/ T' t  Y! ?, ?5 [' g
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
, A# k: J0 G( z8 |: A2、如前的方法,拉伸成实体。! a* Q0 C- O2 C) c
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。9 L9 z6 M3 h: o/ K, s
4、如图。
9 A& w. o+ q: J/ t" O5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
- O9 e) J1 G( Q' E! z9 J% h6、移到一起后并集。
1 v6 @) i" j* w. B7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。- {0 U  F( e' @! J% x1 S* ^
五楼 路遥知马力( R3 N' x7 u- k: [0 Z% E8 w
1、千里之行,始于足下。先画线。+ r7 }% k, y" U" m8 z4 q# [
2、一个马的草图。/ x3 I9 a& u8 d* i" A
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
. ]: w7 z( B4 q0 q, X4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
& M! X9 \+ Q8 d+ U5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
' C( N/ E0 S6 y7 p( g" u- m6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
) j& c* |, j2 F6 z! n3 ?7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。( w" T1 x7 L5 }' n- F8 J$ \
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
4 H- Q# T3 W% M5 @9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
( Y0 v  C" {  Y1 o8 ?10、如图,一个面就画好了。
' p' u& F. V! e2 p+ d' }; ?, N11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。: }4 P  }. v9 m( p
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。8 h% l8 t8 l# D+ i& i
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。; n" g; N+ S. u" I! G$ s6 S
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
; W  ^3 \2 f$ L' ?6 G15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
; R' ^# A; F6 G5 @9 b4 b9 a16、暂时结果。+ f, a# x5 `+ r2 K) b2 {
17、头部也是如此,比较麻烦。
$ c% t+ J* |/ E4 ]& L; L18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。3 {) V) W: ~) H0 l- ?4 X$ r) j
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。$ R8 W( D( K/ n  z0 Z4 |1 }6 l4 x
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。) U% K- i. d, p( g: v; o, ?; d; Y) ^' m
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
* |5 b3 H+ ~+ G! D5 R: Q) e1 N22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
; z3 Y$ B& g: ?# P23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
7 l# U5 ~  W: O: q  B8 |
  n. {+ J5 g$ \! z( I+ v8 B三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24+ @0 _+ |  c& p) u3 Q! p# ~: F' |
二楼& a0 n  I) V8 w
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。: @; j: ?6 n, ]5 o* m
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。! \- h9 x" I: _
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
2 L' g* B: g7 i% P' s- Q3、如图所示,就对齐整了。  O  F1 k8 F% b8 g- U
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。4 d1 Y7 C; R" u( D/ |0 d2 z
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。9 T% F* [" v: J: H4 S
6、如图所示,就对齐整了。7 o, f3 g: x. X7 k7 ^
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。3 @# H/ c7 n3 ^2 Z  N
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
5 B; Z: ^' M& U9 @# Z
三楼* o% `, y2 g( v) m! H  q; p! E8 Q
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
9 N. X# B& L0 B6 X( e6 t2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。$ V  Q, c1 {  H
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。- b6 {: f; m% K2 f" F. W. F
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
; r) Z  A9 a% @5、多总结一些。
# W$ E% m8 G- j$ o6、下面这个示例,同上。
4 `) u: v3 g, G  G7、多练习几个。& r6 r1 `$ w. w+ d0 l
8、练习。
5 P4 l$ c0 S- k( {9、练习。
6 ]$ T$ p9 F$ A( y+ T4 V: L0 x10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。0 o2 h; W0 n* m. }9 L
11、多练习,多观察。
9 Z+ T7 G1 `( S12、多练。
7 A' g* b) j* F13、不管它是什么,多练。
5 ]$ A+ \- _9 z/ v14、继续。. N$ o# P7 c* Y" ]/ _) R2 m/ B
15、练习。/ x) Z. E, M6 Z8 n! H
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。5 \) K* O# U& s9 j4 I; e
17、形成的结构如图。
  c. u% S1 a2 e, Z  V3 Y" w# Z2 v18、镜像一下。
' C( Y4 h7 c: O% N# ?2 ^  T19、如图。
6 i0 g" L3 t+ ^$ X6 `5 j& j20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?/ Y, _  S8 Q* y( ?2 G3 u
参见第33集中另类渲染。
. e5 ~  {8 Y3 l* s) s( }; f21、继续变化一下。$ g# b0 O& J# n6 z5 C
22、多练。
6 q' U. j- j; K! {# M3 g23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
* H7 f* d! A4 r4 {24、继续变化一下。
* Q, b& ^% w$ I2 Y9 ?. b25、继续变化一下。
- m" \& R4 r: q1 d5 g26、化腐朽为神奇。
7 {4 w) a7 i) m" v; Q0 E; _27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。/ W) [& y3 G6 l" n, ?, E2 G2 o
28、奇异的图案。: }+ D. t+ l4 A
六楼
/ H- }" c3 m3 n) S+ f: v  E+ u1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。9 ^! I- _5 Y2 I
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。0 U& N) }& Q; ]5 m' w0 V% K
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
( \6 E( p& o5 h5 Z8 h8 o4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
' `: \! Y$ V' _5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。! B1 Z$ L2 Q' U% j! u
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。! @% ]. C8 o4 w+ t# {( p
7、这样得到一个投影。
/ a# Q1 J5 k% X( A: e& u8、分解,再进行其它操作。
9 p% n) z( p" u0 A% }/ |9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。0 v; X! j7 t" V* F# R7 a7 g
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。$ u7 w, c& K$ w1 W7 ?
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。* E  k) Z4 D/ Q- q5 O3 I- r
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
  g1 D1 W$ `; @) E. y) M13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。1 j3 q: \' p* w. H# f8 W
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。' M9 F0 w% J; ^# o) N3 M2 ^' q
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

& {" e$ n* ^/ ^8 {* d0 l绿线为路径。/ a( W4 T; ]6 b7 ^! n4 I; Q# G
15、两条曲线皆如此。
; p5 K6 T8 o, z! }, W16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
5 ~* t4 L8 o$ C5 B7 G6 N% n8 J17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
/ c6 C! Y9 V3 U6 r# U5 N5 A" N18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。0 C+ v. R8 X! n) ?) ^5 A3 C
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
3 z* T) T* G$ d% x1 r( D0 N要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。! v" {" }1 d& p3 Y( T
七楼 纸风车
6 B! A& k( r3 U  t3 l1、用样条曲线画如图形状一曲线。) D! u' f+ E/ @- q& |/ q
2、用LIST测量一下曲线的长度。% |0 u9 P1 u, f1 J0 T& Q: B
3、记下这个数据。+ ~. S0 r1 ~7 O
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。9 N3 l# Q) t4 a' N. \1 H
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。+ M; L4 M( T! r* h' |
6、设置SURFTAB变量。
3 m4 I. R- \' H7 N7 x6 h7、进行边界曲面。; C" W& p. a2 \+ |! X1 @
8、然后使用“三维多段线”。
9 J/ W4 z& s3 l$ [& G( g4 j9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
* E# X5 F$ J5 ]% @' r10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。$ w: b- u% t$ M" `: E
11、得到一条螺旋线。# ~0 K5 \2 y- h( P+ l
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。6 |) z4 J0 a0 ^# [7 N
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。" ~: A+ t/ Y8 W2 ?- C+ m
14、然后进行“直纹曲面”。/ }( R% @+ \5 L/ P
15、为了避免分散,可进行编组。( z0 _* y/ \1 O8 L. L; r! G  C* e8 i
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。* T+ h2 _' {9 I+ B1 u# G
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。& v. s8 {( N0 `. j: G
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
- p7 y; V6 F; ^6 }% e' [9 \19、小钉用“旋转曲面”画好。, V  c' X$ l  y3 J$ w
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
0 g( o& k1 _! B/ P4 {21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。. I" m( t1 m1 y  k: H; N
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
8 L9 m% d: n$ e1 C) v23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
1 h! a2 I; o5 j: m* z5 ~/ z24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。. s! ?) `3 J, o: |8 o
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。9 |' e% L" P8 m1 X
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。9 m! K/ i1 r) r6 X) B% A- W: |* a5 N
27、然后进行贴图,完成。
! V& s5 l% P% r: g& E; F- Y3 F. ^0 R) |0 L7 R( F, V' ~- o' S" L

6 f" o% ?7 y) F' |8 I, t, {3 s" f) @/ l$ x
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29+ k9 O( H- P% j
一楼. D, ~( ]9 o0 b- w% y
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。# g  H( U  D6 L! A
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
. a6 m' \  r7 ~, i+ p  K3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。. x2 `! t: P* ~; S  n; ]& U; l
4、直接拖动,拉伸出实体。
9 A9 I; s- ?- Z5 G: E/ J6 K" J5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。- x* Q- y3 y! W, ~4 v  h7 F
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
- @& F  R2 n; I6、旋转成实体。
! d% D, s5 c4 ]: ?  q7 D7、三维旋转后进行阵列。
  m" ~& b: |  K! |, B8、添加两个面域,旋转成实体。( D+ A( |; V2 P6 W" ^) E) F
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
8 f! O  F+ F/ l. S% i整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
+ W- c: F) x, F2 ^2 k10、这样半个轮胎就画好了。1 |# L( i1 L2 l* L/ }0 u6 O, F
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
9 I2 @4 R# R) k! F9 L# `: z12、添加线条。8 _3 @3 @, a: n1 N7 O3 c' x0 N% `
13、做出这样的实体。$ ^  t6 w: ^1 D& o! n% w6 q
14、阵列。! f6 l  f& |1 w
15、差集。
% U( ~, H* M) E# l9 v: E16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。# o+ M/ r9 a2 v9 Q2 r; I8 ?3 E* e5 ~
17、半边轮子画好了。' F9 V- j6 t4 b0 F! s1 \3 E9 C9 q
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
; ?: g  N. V# @: z+ S! |二楼
% P. e/ F" Z! M; J. Y# G- g- `1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
" t: x/ i* Q5 p" b3 Q6 S2、进行“扫掠”。. K7 P* x3 k4 p8 \" M- Y
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
* R1 E% ]0 F( k8 O2 @# }/ Y4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。6 G( L1 p$ o8 _) Q" Y1 z0 j/ u
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
! c3 k: z$ S; i5 N' k# \2 c6、进行贴图。
0 [- E8 v, K$ I# z7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。, O: p3 l' K3 p4 y% q! b
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
) V# a% _# L  o+ {5 n3 U$ l9、阵列后,纸风车就画好了。+ q: ?0 p+ v& v* }# ?; j
三楼0 {. k. v3 B8 R
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。  |9 ~; n$ N+ [/ ~% |$ B
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。5 B& ?3 |4 I5 R, \
3、边看边抓图,读书笔记。
8 y6 Q3 S  P  n- J6 x- E4、勾勒重点,自我总结。
( C4 J. S1 b* ^# l5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

9 L0 q. V: P  ?) L十九楼5 n- }% h% @; k
1、发黑& `% Q' R; K# p( {
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
7 V* ^! |- r& J5 X: f: j" d2 a2 U# }, h3 z8 F, a
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:021 \! K' P; Q3 U3 D' b+ E3 B
一楼
2 w0 a4 `; E5 S) x( E& ~1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。2 p% ]+ O5 }  ]) C
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。% R2 Q. u$ j1 k; w4 \+ ^+ h
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。$ O/ `* s' M2 s+ W
4、旋转成实体。& x0 }+ G7 @' E# u2 u' n
5、大体是这个样子。
3 l2 y. ?: L' J) Y3 [& ?, P2 X3 u6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
, g# n: B/ y# Q; G9 @8 e, n7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

' h5 u6 ?7 J7 M* c8、工具选项板内容比较多,点这里。
2 r+ t, y- C8 p% d3 D9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。2 o$ T/ d, ?3 S
10、这里打开金属材质库。
2 P4 H5 s# B. z11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
+ G. h, M5 _. O" ^, u1 h4 A12、木板的材质附着也如此。
( r0 ]. e. ]' L  I- V; j13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。! e/ v/ I  B: g( b
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
4 z. B6 T# x( U+ p8 n5 L! n15、初步结果,目前还不行。
+ \, x: s% C! v# c- [3 X16、点“材质”进行调整。
& g; r1 Z3 P# v6 v. v: t17、选择上面的材质,查看其各项参数。# {5 G" J8 C: U: r9 u3 Q: l. G
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。6 U6 |) `- q1 g% v: V$ {
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
$ b4 g2 G+ _4 z7 u8 m20、然后移动灯光图标的位置。

  f  H2 v+ ]' b: N21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。; \* _8 j, O! H/ V- _  l; y
22、又进了一步。9 I5 h& x8 ]& k5 Z+ y* H
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
- Q/ O! q5 F( J- l& j" _24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。9 ]! o( j: S, w+ N) G6 u
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
# f$ i5 g! c9 \$ K6 H26、调整一下灯光,点“光源列表”。2 v/ H, W& e: V$ a+ w6 g/ ~% Y
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
/ I9 G5 K1 o! X: x1 _* f. M( C2 m28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

( l3 }/ q4 c7 ?$ |  Y( R  R/ S29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。! i) Z6 ]7 A4 Y0 n. W. }( p/ U
30、调整附着给盆的金属材质。
( J5 j9 s  q8 r& y% M31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
6 A8 H) y" L: g. F32、调整一下颜色。
* I: S8 m' [, T2 |33、这时要好多了。
. A! n, F# y' z7 \34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
8 ^0 W$ ]" N: U! |7 K35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
% t. E& k( q% r* b' Z% E+ I7 |此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。& V- @8 l* Q) \4 ]: s% Q- m7 h
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
" P7 ?4 D* C7 J当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
7 p- Z- m6 ^+ ~' g1 H36、重返第一集,再画小盆。  Q. o+ Y4 u+ o0 a
三楼! V7 K7 s5 m$ ~6 H1 B5 ~
1、新建一个材质,作为“水”。& l9 A& S& I" n3 P: e% t* v% x* c
2、选择“水”样板。
& J: ?: D6 K" z2 o* u4 n. c3、看看默认的“水”的参数。
) Q: M: o! U7 t. ]( T4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。2 ^9 K( M% Z" P7 ]1 s. k' i
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
$ a; {3 J& ]- y1 W/ \4 \( }. F* m6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
8 |/ k+ m& t. }3 Q7、这里用“天光背景”即可。
1 U( d* Y* ~6 {& w8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
, j8 t- f6 v$ a) ]9、天光。
  }0 X  K- k% C7 _$ O: c10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。, J/ U  z' H; z* f
四楼
" T; [) F* e6 `2 b' {: k1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。; I. T- w. B3 G8 G
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。) ^5 o# R" }0 r* K
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
9 p3 {6 Z7 i! A* a+ C; K; V4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。  K( m- t! h; d& e: m
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
" [% O) O+ Z0 Q* O6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

8 j! t; g2 |8 X& C/ M, e五楼/ [- Y: ?, x8 r7 k* \
1、画主俯左三视图。( S, c3 {( y0 L: r0 c" D1 H  w
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
9 b# C; z0 R" i9 R* n1 x. {1 W3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。  T& k! j: h: N% v: o, [
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。& g. }! t4 V$ K; H! V5 p, i
5、图中这一块表明纹路的一半。& t8 I$ y' H. U
6、用BO命令提取面域。0 n# B' @& e) @$ W  G8 b
7、俯视图,画如图的线条。; g" j1 E" t; @( ]
8、修剪一下,就清楚了。! A. B8 g* n6 V$ n7 B5 H
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
) M3 R: J# N8 a; c2 T10、旋转这三个面域成实体。
( r, \" U( ?; J1 _1 y" d: e. n) @- \11、拉伸成实体。. |$ D( J4 i7 ^8 t! \
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。4 y2 ]( |* e. k3 g
13、如图所示,目前如此。
- \' Q" ^- G" w: M& y14、进行三维旋转。
0 O, m( B5 k  t) d15、也是三维旋转。, ~, E8 v  t: t: a% Y8 Y
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
- ^- R: S7 L& g/ U) k  D9 Z17、如图所示。
, d# X. `# H! z1 K- w) V/ i18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。% `- Q) T& R; U0 W6 i$ [1 U
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。: J# k8 q9 W" Z9 W+ G0 H: `: [
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
/ M3 D8 Z5 N, ?2 [  b21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
5 h$ B. j# F2 C22、也可“剖切”削去多余的部分。7 Q2 e: o% J$ L# O# F
23、差集。: Q4 j* I1 |1 Q4 Z' |1 e
24、差集=红-黄。
5 f' w. z# t- b" V0 A3 t25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。9 P7 S) q! u# A
26、可以圆角一下,也可跳过此步。. r6 n1 Y3 i! f4 g; W9 n
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
. j* A0 j2 h" Z; ]# @, \6 e28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。3 P9 R# i, W/ V+ @) h4 I
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
: G" U$ Z: y( l/ R30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
4 R" d( c7 f5 T9 X31、阵列40块。
' r* U1 p6 v1 a32、并集一下,避免太散,便于操作。
0 \  R# Y5 q' ^5 T* L: W33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。4 D$ [" h: `4 C+ l1 l" J$ ?! @  n, P
34、镜像。$ ]8 R3 t2 J- W: u+ G( Q- x9 j1 c
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
8 W, |; L0 X8 X* r- i0 v1 ]! _36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
5 C$ z0 d, F+ b6 z9 m& o4 r( x' D
8 N+ L' O/ D  _

0 n  @. u# b; ?* X2 ]- n' s# G
" B+ |4 N# S8 y[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
& D5 Q, ]* w+ A
# ]* o4 Q/ i5 q4 s7 f一楼3 a3 {. T2 V/ y# Y3 a3 E
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。0 R0 R2 \# C8 j2 j+ K& B1 F
2、画如图形状的线。
1 g1 F' z% T# j; r" M) S1 V3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。0 ^3 ]4 B3 @+ w% z" S6 |7 f
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。8 U, m1 {$ Q  W6 r$ ^
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。& H1 s3 h( \( H
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。4 _1 w' g8 T/ c8 _: V/ }+ Q& S
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。! B3 D; {) f/ l% z6 N
7、用“放样“的默认设置即可。
* A) o' W, F% ^5 \, H8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。3 P- C* o5 ^7 w1 D6 a, A
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
8 s/ C) k. d$ w1 P9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。8 G+ i$ k* L$ S% j  y
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
' p* D5 ?& B, @3 ^注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。, H% y7 {( _7 J! R6 {- |( L" G
11、如图,一个杯中画好了。) K: s/ E  b4 V
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。# \8 i; Q% d3 m
13、然后旋转实体90度。6 `7 _0 _* b. b; G
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
' P' \! h# Y" O0 F& M( x  O原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。+ ~8 h6 I8 g# V. Q
15、“分割“一下,删除外边的实体。
$ y& }7 y* U+ Y7 v" `16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。, R& Q" W0 s6 j8 a7 I  y
17、旋转红色面域成实体。" Y) L% H1 {; C3 E: ]6 c0 J7 i
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
* e) M/ o2 ?8 n7 t' O( ]) f19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
  T9 h* R) w$ k- b9 Y. i3 @! \4 a20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
! L& t' h; q& O( B8 r% a2 z$ J$ M21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。, m! y9 Z* r- j% K
22、进行材质附着。$ n$ ?  f1 ~9 y) J
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。4 z0 E$ a" x) P, w, P2 r
24、调整木板贴图,和上集一样。) `0 j5 {1 Q" c; z) N' w
25、修改FACETRES变量。) e7 c' t5 L& i9 \
26、渲染应用“透视图”。+ c4 J6 @4 k4 D3 ]/ w& [/ a' [
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
9 g9 T  b' k0 C' P% t% K. ^  K0 R* b28、调整一下木板的材质参数。9 Y( {, O' n: E1 q6 Y
29、调整一下玻璃杯身的参数。( H4 J( ^- k# O- M+ Y8 e% `1 Q" l7 W
30、杯中的水。
) r1 S- \; V) ], Y/ g3 |31、随便为吸管作个材质。
  {# D, b3 k6 N# j, O5 z' ]32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。# t8 @+ M. |% v% ]; C
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
, x9 E$ f, O, S三楼6 k2 O$ L5 t3 v, d& I# l7 J
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
9 F0 ^- v, G0 v+ L/ s2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。  F- n1 Y( `% M! V$ Z* u/ H
可以在“新建视图”中加入。5 E4 k  w, |+ g2 H, e& d$ l5 s6 ]4 R
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
% J; |% J5 E. T1 M$ [# R/ ?4、加入图片,即可显示。

4 q. Y# a' O- M$ y3 u6 Y, V5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
1 V! _4 I% S8 O$ Z6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
# O+ ^  `5 K: z# I( G5 y, k# }% b$ J其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
9 N# O, T$ c5 w+ a* v& H7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
# V4 _( G7 G  o( O3 G) v. d; m( M; [6 [8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。1 Q) [  _9 e& c0 W# w! i7 k
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。3 g- I1 ^% W) c, H" x: y& Z& V
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。* r$ a6 K% K* I% g8 Q$ e5 i) l
四楼
# {' \$ q/ a3 c4 }" _* ^0 T5 G' h/ A1、        平面上画个正多边形。  X& ^: }, [% ^( k# {
2、        圆角,注意选上“多段线P”。- x, d6 {9 D! x+ I1 Q
3、        偏移一个。" T, |6 h/ I' I& O
4、        比例复制,也可继续用偏移。
0 u1 |- \) l( c0 e; \0 w5、        旋转绿线,45/2度。
0 H9 a8 {3 L, [- x  I9 N6、        移动后,进行“放样”。
4 c$ _" _3 U7 p0 n8 Q7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
; t: X/ d! o( \8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。/ Q/ K) i/ _) ~- M/ k# M
9、        把红绿两线进行放样。5 x% ]8 C2 B+ Y3 I0 `9 @5 L
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
7 i/ Q+ r* I9 c4 c11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。* A& b3 Q& M. D5 r: T. s# y$ O
五楼
- `( T9 T/ P: I7 W- U7 G( A1、        再作一例,和以前一样画个截面。
5 V8 J) I: Q* @# s2、        进行实体旋转。* I; {) b$ L  [( t
3、        附着玻璃材质。5 o7 P" N2 S$ b' m  W  M' P
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
( n* X5 K9 L# f- ^' [+ D5、        透明玻璃杯。' R7 E$ j: r% h% h$ v
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
: ?5 [+ }& |. G$ `1 k5 k6 F
2 F3 k+ b' M9 r8 P& c& t
* H' u- c2 _- j
1 S0 _2 w, y: T. N( f; u9 v
: t( Z5 G/ X# R3 Y& [
6 O% g) e5 T. E" M' x, }
1 O5 a- Z- q0 h( o, _+ R
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:434 W6 V5 w9 w5 B* }" S# ?

2 F1 A9 X( R2 j  r+ {8 u 一楼
- k% C% f' z% V: e- ?4 O1、        画一矩形,旋转复制90度。- A3 P- S1 l, r4 _; r* Q! ?" {) N
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
8 a8 \' ^) ]7 ?3、        对此三个矩形放样。3 z7 E; D4 z/ F/ c6 }' |
4、        得到一拱形。
- c5 @. t" J& I2 k5、        再观察一个。
# [; o* ?9 E/ d* w9 f6、        如图结果。' ?; S  Q5 \( K/ o& d/ S
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
/ {3 x$ Z4 I: Q* b' _: D: V8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。# m" t/ x; K( X. U2 Y% e  K& f
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
. O+ F0 j- x/ |1 a2 b0 h10、        一个提手一样的结构就出现了。! A, [% X- i* l$ [: Y1 e
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
% A( j* r0 m% q$ e8 d* a( a8 ?7 P12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
# d) A0 h  C9 W( g, k' ?13、        如图所示。8 e/ |! L8 Y. e5 ~
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。7 D, w1 u, B) Z9 O* o6 ~- e
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
% _( f9 F' A$ }# b16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。! S9 i" `# [, _2 a1 m
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
. r6 n/ ~/ T2 g) U! j1 @9 C7 H& F18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。6 L! r4 b! Q! h2 u6 x2 W3 f7 q
19、        比如画此图。
4 C$ z! B8 t& J  {20、        放样。
/ x# ?, h4 a- M; Z" d! L21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
: ?+ K5 x9 Y3 C7 |22、        另外也可对图中三个对象放样。3 E0 y3 j4 C! F: n  R  {
23、        模拟水龙头上的手柄。  g/ R2 M' I; |
24、        放样后调整下夹点。' R: t' d$ L, Z" U# ~* w$ g
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
) j7 }% d+ H' G! C% I: e26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。/ g, B( H4 s, j. T, Z& X9 |4 K
27、        对图中5个椭圆放样。4 c  N: s7 U# M: h: _9 _9 ~
28、        对上面3个椭圆放样。" r6 t* A1 _) W
29、        调整一下位置。
  N" A4 g3 M7 p5 C# g1 h3 e8 s30、        如图放样。$ X/ t8 d9 a8 q; i$ Q- e3 o
31、        放样。. s& m$ q8 e1 l0 K7 ^: X
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
6 ^6 w. X; [% a33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。9 J  I1 V6 I! p+ W+ B
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
: A5 J6 L& V( n35、        移动位置。
/ s4 i( x8 d/ p8 w0 Y% q36、        放样,一次性生成小摇柄。1 A6 d3 x0 u# N" ~4 b1 ^4 ?- B
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。  R# p% B/ m8 K, b5 v' @, k! G, _/ O' `
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。6 C' M! J/ T0 S) S! x
39、        添加一小轴。/ Q4 D$ F# ?4 f
三楼
3 m% F( a% F4 i) `1、        如图画矩形,圆角。& K9 y4 e! i6 S* Y* N  o
2、        如图添加圆。7 r8 s! n) f, G$ P% N
3、        镜像、偏移,添加如图线条。5 d0 D0 `# V$ a9 r) _6 l  k
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
+ t2 z5 q$ v# B, v  z2 g5、        在矩形上添加垂线。
% Z7 J& `% R' [; }6、        修剪,圆角。
5 |( o9 r$ T) d) r0 Q3 @7、        面域。- ?+ z$ t% p" \
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。2 @# V* T$ a9 Z* U  @' G; h+ G9 v
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。0 B* _+ B# ^5 _: L; K" u
10、        如图对底部进行圆角。" n. C8 G& L$ D6 P1 E; ^) j
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。2 H0 S+ W4 a& A* w& x! I% V/ D: C
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
  l) x2 d- c/ b6 }2 o7 p7 E% {13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
; x+ H3 w4 E+ K0 p4 W14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
, L/ w& _. A& ]15、        如图所示。$ |: n0 O6 X6 S) F. d$ `
16、        上下垂直移动其它实体的位置。' }( i* W7 Z/ n$ F. J
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
" D, Y9 x6 f* _, o1 k& n& A18、        布尔运算=红+绿-黄。. k* Z" y- N+ Z; W: t3 _7 `* E
19、        圆角,镜像。
8 d) [/ }% l/ t, ?& k20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
, Y4 x" N5 r( ]0 }5 ~3 |0 w21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。5 O" q1 V; o! m& e) e
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
0 O+ a  m" t5 @8 j6 ?1 V4 u, j23、        扫掠椭圆,旋转面域。3 X  y0 g1 y& d# b! m0 G% v
24、        如图画几个圆。
+ p3 q  X" h2 ?1 E25、        垂直移动位置后放样。& T8 H. p9 k, ?- x# C2 n
26、        如图所示。
( A# l5 U& W2 I7 q# ~27、        调整一下水龙头上几部分的位置。& k' \& r" t  c2 ^$ F! f* \
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。7 }- I: Q1 e8 m1 e8 K. N
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
7 K- z1 Z. h! Z, Y* k2 q30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。2 B, E! ~. E1 F+ h; U# P0 c* w
31、        一个简单的手柄就画好了。
7 j+ @5 x2 f0 A/ x32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
4 T5 _9 o' x& [$ S" ]! j, x33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。/ n( S2 @  s+ L9 T4 A
34、        差集=青-绿。
3 x* z/ ?7 z% u$ [' U8 R35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
- ]6 X9 L% `' _/ x9 R  n7 D: F36、        如图所示。9 a' v, E. I+ J$ O: c
37、        并集=红+黄,圆角。; k4 J+ V" @& Y  u% j
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。' M8 b. m% ]. s8 W4 e. ?
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
( g3 p3 E2 ~' E# ~/ U% }: _( z40、        阵列椭圆柱。
7 l5 L) Q) j9 W41、        旋转成实体,三维旋转。* Q& ?, K+ T6 V8 j" [
42、        调整一下位置。" j/ d% a) m4 r1 q
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
2 l" a7 A: m' Y' z) S44、        分割,删去无用部分。
5 M; i% D0 k$ j) e45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
5 l# U: e/ z1 o$ Q0 {! S46、        差集=红-绿。
. p$ \. Y+ W. t3 S# l! @47、        如图结果。
+ A* I; H  R6 ?" L4 E48、        一个水槽就画好了。
0 J2 f: s/ w+ n49、        新建一个材质,如图。+ Y3 k/ f6 C9 T: M: P% ]" _
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。% Z4 T9 z% i" d, M
51、        用这种灰白色的颜色。
  k' ]/ t; U2 w" V52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。# p/ a2 S. T" U  _
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。. M& U0 U" z2 E$ c8 R  j
54、        调整对比度。: c; [* V: G' K' ]+ b
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
/ [8 a! ]6 L9 j; N6 L2 i$ b2 ~56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

# @7 r! k2 @7 c1 x57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。, }/ J1 {: @- z! r
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。6 q0 g; o& F# l) ^
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
8 _, o* P1 n8 m, b% e60、        再对此边圆角就可以了0 |( j0 b4 `5 h, z0 I( }5 D7 B" k/ t) M
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。3 V0 ]- P& P) O( J9 \
二十九楼% Z. {, \9 D6 J6 c0 O) [
1、        画矩形,偏移。
8 e1 t/ J: Q' r. x: ?3 U6 ~' t) B- \1 ^2、        画参考线。
8 K  h4 a- K- [& y3 K/ m/ g  Q, O3、        修剪后提取面域。8 z! N9 T) U" M* c. G3 G
4、        镜像面域。8 n) p* C- B! j2 t, X) K/ m$ R9 j
5、        如图画线。1 Y* h$ f: M6 X* l
6、        添加红线,修剪后提取面域。
9 q6 N1 `1 t" o6 c* V4 {7、        画参考线。" g; a, H8 X3 z( s! C. O
8、        修剪后提取面域。
0 u+ L4 q! P. J! k$ y9、        画黄色参考线。) D$ D4 ?/ k( r' X: \2 h
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。  K. F2 x6 e, R' Y+ n
11、        水龙头小把手,画参考线。
0 c3 m& f  ]0 p12、        修剪后提取面域。  Y4 p$ j& }8 Z/ K$ _$ B; q
13、        如图画圆和两个矩形。
. L& e' V( y1 W7 |  x% h14、        如图,旋转成实体。
2 ]2 @/ N, N( u7 P4 z) }' n9 }15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
7 H5 m9 W0 E* s% U$ l  ]! b16、        分别放样。* W6 ]; r0 F0 f1 i, N
17、        拉伸一下。
7 v+ n2 }& w5 V2 H/ p. Z( j5 p$ M18、        三维旋转灰色部分。2 R% J3 [- q! l8 f+ m3 G, D
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。$ W# Y! y& O2 @
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。5 e7 B% k* z+ _
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。( k6 S7 O% }& v( i% s- C- j$ @
22、        圆角。8 ?/ \& i2 a  o; ^) H
23、        如图剖切水管。
# n/ x1 v6 w6 K( I) P6 l$ ^& R. N3 ^24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
+ j" _& u% f1 T25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
3 A+ v! u/ z+ K  l. e! U1 P26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。; E5 i2 Z6 Y9 j5 g  h* ]4 l* J
27、        三维旋转红色的线。
5 e- R) n7 `( s3 O" i* T28、        如上集所述,调整位置。1 \( ?, x0 X0 s5 F1 G+ b' l
29、        放样。8 h- x2 ~* U1 Y8 r
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。8 {. p2 ^! d5 L
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
0 T2 y+ n( W# ~2 \32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。# f7 l# V$ X( A6 N
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
! I( n9 Y, N( E9 V34、        拉伸出曲面以剖切。- l# N3 c3 ]( _- W# }* N
35、        移动位置。& |; D( w, L& {! f2 s- w2 h0 G4 ?7 `
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。, c$ ?+ Y# ^: h; m5 Z# Q  e9 n
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
6 m/ U9 o1 R8 U; ^  j38、        一个水龙头就画好了。5 [3 D3 Z" h/ s( z1 U' [3 E
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。$ {  `; o* T2 |
40、        换一个“漫射”颜色。
8 b' e. N$ b; o" t; `41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。) h" ?" `/ E* b7 L
42、        在命令行输入“renderexposure”。
) \: d! W1 r9 g* }. U# R6 o( e43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
# V0 U! Z( o7 y/ t/ S  p* b44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
- i+ a) b+ W3 H3 d- _  O' P) W45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
0 X# [1 _- ~' R8 c3 }

( y% W) C4 Y' ]5 L1 r

, ]" P" s, N! V* I# ]
7 B3 c6 E* L7 Z; L[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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