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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
9 K' s, }- j, |0 R2 x2 x一楼5 A3 z% O6 S7 O$ A+ |
[曲面和实体综合运用小例-1]: S; `$ X& p* }
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
# d4 B& ]) j' z, K7 l% G  [2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。: q* j- b9 ]1 S$ F, O9 ~5 J' g' v
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。3 ~0 D: e/ \% P# C3 C& g' {
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。- f3 E" j) ?4 @& Y( w6 L: q4 t* P
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。! x/ \( ?3 g$ |6 q, P
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
) W8 L+ b0 ]+ E  d- L5 {- Z[曲面和实体综合运用小例-2]! L1 k( D9 O0 i7 ~1 Z
1、比如说,图中画好了两个实体。
, A8 i& e0 `9 |& y, ]9 n$ B2、进行“压印”。
! i8 n: P4 a( ~* X3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。+ I/ f3 Z4 o+ B, B! `
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合  u  M3 W0 V8 \- H8 c
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。; m/ j4 T% J3 z) a1 \" E
[曲面和实体综合运用小例-3]' J4 ]6 T1 [  t1 }& q
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
2 W* `! \& Y9 _2、分解一下。
0 _( ~. b' p8 C# E0 Z3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。" w% n  L6 C) b2 X5 X7 I
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
" m1 X$ d7 D- w( v* `0 S新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
& f6 q; T( h0 n% R" `5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
# [" H$ i9 m: j" X, k# \[曲面和实体综合运用小例-4]% N, R6 Z5 P. l2 \7 c2 U/ e+ N
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。4 V& Y. ]3 b, {) W, K8 y9 ^
2、分解。
$ a# P" c4 A2 }- M% H+ A& l3、全选,一起实体拉伸。
2 o) M1 L( r. |4 s) N0 c4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。0 Z: k4 j- s. D' L0 U4 x% ^1 j
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
, X/ G. B) x1 ~, ~4 o3 d" c6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
( j7 P. \* @. G6 D9 v[曲面和实体综合运用小例-5]
1 b  H8 m% Q& g! y" A$ k3 T8 x1、画图,这里用直纹曲面。
" \- A5 M! ]( C9 I% M2、这里的SURFTAB1=12,分解。
2 z+ y! A1 }9 Z# ]9 ^7 _8 X注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。% p6 D% I, c: l$ h- T& U- W) h
3、可以拉伸成实体。
  w& e* p- t* L& ]9 Q7 V4、可以加点变化。
  P. ~0 W9 A' K* P8 C3 a# `3 u5、也可以旋转成实体。8 i+ m( U+ m5 b% r0 i! Z
6、变化一下。
8 w, K! k% G0 r7、想变什么自己决定。
2 Q3 B* o) D. `. ^: B[曲面和实体综合运用小例-6]
1 L8 o0 C/ g8 v2 B% D- V1 s1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。7 H* |+ R' ^# f9 |8 W
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
& r9 Y1 n+ d4 A" |9 X8 Z3、这样的图其实画法简单。$ o- M1 l+ g8 y( e
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。6 q) X4 k( p( Q4 J- {+ v" o8 L
[曲面和实体综合运用小例-7]
& i5 R2 c) h6 ~! k- J* ^# O% E% |1 U- X+ Y1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
7 s1 J# i( h8 E5 K, e5 c2、如前的方法,拉伸成实体。5 K8 k! P6 z4 c, }
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。3 `1 }1 h1 K% z
4、如图。
9 U! q: D. ~/ w, n( O  h* y5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
( b( `. K/ O0 j: I1 k6、移到一起后并集。
8 `8 M. L7 T7 M) `7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
* F0 z7 V  n  z2 |五楼 路遥知马力
( c, r3 Y$ a4 `9 k7 ~1、千里之行,始于足下。先画线。
  c$ T- }& s7 L9 v/ D2、一个马的草图。
0 D1 K: n( J, M- a4 e3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。; ]/ d7 i6 N7 m6 @+ x# i
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。# Z! {) c7 d6 i* S) t, p; Q) h; M
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
! C; S* D3 \2 k6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
* L" ^9 Z4 g  B. z, d2 ?8 f' d7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
& z- Q% _7 q& r* ?8、修改次两个变量。(SURFTAB), r. b4 `: J9 X* I* i
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。6 a' b$ b# k+ g2 T7 u
10、如图,一个面就画好了。
( T8 O3 ?4 h  ?6 P- @11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。) T1 w8 J( ~6 \# m% ]& G8 [
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。% B/ f" r9 R" p9 t& D9 R
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
, `8 R  k7 e, n* _14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。+ x/ J7 h; M  @  U
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
2 u+ Z4 V% j( A16、暂时结果。* B" a2 Q! ~9 Q2 v; v. T+ @1 R
17、头部也是如此,比较麻烦。
' @6 j) q! O3 [4 k  H* \, h+ C# X18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。* L, V4 l" x, G
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
8 ?( O0 o, S3 C* c! w  O20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。4 |" I' s& N  P/ a
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
( L& Q* P$ f- a9 {22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
5 W6 Y$ X9 b, [23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
% m* T4 B( I7 C2 W4 G1 e
& `& t' b8 e& F$ ?6 q' t6 c三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:240 A) Q0 r- W2 {* z& G# I) m
二楼; l% f) ?, R% y
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。4 o; X7 u. R4 k, Y; _/ ~
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。$ ~! W8 G* k' G# g4 F4 y
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。( }$ p3 k, I- L) J5 W/ b
3、如图所示,就对齐整了。
* q$ T1 @4 g+ m4 h. m; s4 y' Z4 \' H4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
, {6 _( \$ u0 W9 d. \- T- g; ]5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。  C  ^" Q  e9 E
6、如图所示,就对齐整了。
$ _7 ~% G4 F8 Z0 ?* Z7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。  E! @6 c% n0 S) j
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

/ U% C& G( o% W6 Y三楼
. D% _, N6 G: \7 t. `7 I( v1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。2 ]: f9 [% J, O3 |* k- C$ n6 L
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
6 d0 u8 \7 @8 a& i& b' R/ G3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。; T7 N# c& d& ]% A* [4 m
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。& c/ [/ d3 u0 m$ `8 Z8 e6 u$ m# u; b
5、多总结一些。3 y: t1 R0 w& R" [  x- d/ s0 C2 V. d
6、下面这个示例,同上。
. q/ h- T$ P5 y: j6 r- j+ p7、多练习几个。
- S* V( k' o5 s  e8、练习。
1 u5 \, o+ y0 r$ x$ z4 U1 Z0 N8 e9、练习。9 c/ e2 G; s6 [8 a8 y# _
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
6 K  K3 s, p/ c- v/ a* T11、多练习,多观察。. F  s% Y& q" c
12、多练。
: q# F7 _7 G* }1 P. ~13、不管它是什么,多练。
' a7 h9 p2 [0 r) y3 q14、继续。
# S) {& x* D# ]15、练习。
8 [; m. g4 Q! N% |16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。8 s2 }. O1 s8 z1 q
17、形成的结构如图。
" v+ r3 R& U2 t. T18、镜像一下。
0 r4 u! O( B4 P19、如图。- h$ K7 o6 `% |
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
# N4 `; u% v4 x- z" O0 \/ v参见第33集中另类渲染。0 Q6 G% A, G3 I6 x# L
21、继续变化一下。/ R% t- X2 k# k. h, |
22、多练。/ j5 I  |8 a% p  G
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
4 u( s7 y# p+ S( w" H$ J3 Y24、继续变化一下。
# s7 c3 Z9 b9 j/ }25、继续变化一下。+ z8 @9 I9 Y4 h$ P: b/ y: F
26、化腐朽为神奇。
, }) Z' {( h, s3 m7 ^3 B, c27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。, {# f/ J8 o6 P' ^
28、奇异的图案。  X8 v& g/ u' Z5 Z: e, d
六楼8 e+ e' h" s9 _6 u  q8 ]0 H
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。3 v0 X, ]( s0 n9 @8 U, \
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
+ R! V' W& k2 M- R* z) x, |3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。( b& O0 p( E+ g& V- x
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
7 \4 l8 U, `# L/ v: [5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
" I2 N. i% v2 s- K0 O" _; b' g0 T6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
+ H$ n: G6 g7 H4 z  f3 a7、这样得到一个投影。
/ {2 [6 V# Y$ A. m8、分解,再进行其它操作。
+ I+ `% R& S3 {# x* S& x0 Q9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。9 \9 \7 V* D' q7 z2 q8 ]# s# q2 s
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
0 y$ W5 S3 u. h& B# }. g11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。/ t9 b: R2 b* H& t
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
# b, e* g  |" {3 {) [& @13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。8 A8 c" ^- ]8 z# F) Q
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。, o4 l: e+ U% ?' m4 ]% A3 j( p
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

( a) y3 |8 }/ @* M绿线为路径。2 `4 p9 }. r+ @& Z$ x8 \4 ]
15、两条曲线皆如此。) p6 I+ E) ?6 y: Q* K# n9 ^/ y
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。# h, f' r! @1 X2 z0 B$ Q
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
9 R0 ]* R# Q9 U8 }+ t0 P" l0 E' C* e18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。; h3 [( p. P, p6 ]* @7 v9 p
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。3 }+ h5 a5 X9 \
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
, x  K; |1 z+ K) o七楼 纸风车7 _! W+ x$ F5 v9 G' p4 M
1、用样条曲线画如图形状一曲线。* Q# h- I1 v( v* Q, i# N
2、用LIST测量一下曲线的长度。# w; U" F7 a. i0 K; g
3、记下这个数据。: ]* s) R4 h# `# ?: n
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。3 V. p6 G7 m) b& |' C+ L6 }& R
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。* b( l3 P' v8 h1 W* J' V
6、设置SURFTAB变量。( N- `* ~) D9 q5 g0 ~
7、进行边界曲面。* e& j# N% X/ B. C# ~
8、然后使用“三维多段线”。8 v7 g: w  w! f# H) q
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
; j6 v# A* @! @10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
, D- ]1 _2 U2 v8 Q" t  [11、得到一条螺旋线。
6 E9 d" G. z- ^5 s! V: ^12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。  d7 I( n9 _* V: w/ R4 K2 F
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。* B* Z0 H" F* X0 U( z5 m  O
14、然后进行“直纹曲面”。
& z. d  p. i9 u- Y0 S* A15、为了避免分散,可进行编组。
6 I# f! j7 [0 n& y' L: ~16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
4 b" S! s8 G* J$ Y5 x17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
# L* ?+ h, P- [* H# y, C8 {% L) h18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。& p2 `$ u+ N4 H& P
19、小钉用“旋转曲面”画好。
; p& I' L" Y) J) J& F0 V+ X20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
; m& g: q5 d" ]: u0 ?1 `21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。4 y- C9 k2 ~6 I8 L6 g, E1 r% j6 _
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
7 s( o6 R7 s$ X% p& D& c" {23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。$ `3 {. `+ r. X5 I- }+ Q, Z
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。# f: q3 K' |; p- `6 q
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。$ y: v! ~( U6 _/ K, n7 g% c- f
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
; @0 P( i2 X# V- ?7 _27、然后进行贴图,完成。' U! n* r8 T) n* [1 _
6 x& T1 u* s1 H0 X$ u- p

3 A0 z- q9 ^: k- Y9 N& B' @7 _5 F) D7 Q: M
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29, J9 S% P* [/ L( o! C
一楼
! K  G8 `& X9 p; M3 w) t1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。% I# q7 I7 {* B* l
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
% s0 b0 w2 k. R* y  Z. `" g3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
  J* `" n; B" u5 r' M6 c- }4、直接拖动,拉伸出实体。
/ z: \$ I( n, C1 m% D5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。2 u1 h8 _% j6 }& \9 S, ]
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。- _3 q' L+ [4 C( h7 g# ^, M' \1 n
6、旋转成实体。- x7 k# t( g" c2 Y8 R& i: j: M* R
7、三维旋转后进行阵列。
2 a  Q) `' k4 S2 e7 m0 j8 `5 k8、添加两个面域,旋转成实体。( R  l% [" f5 r# K+ S- \' l" Q
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
; _; t2 N) U: g6 P+ g: k8 d整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
7 [" ]$ s  b6 y3 H( a10、这样半个轮胎就画好了。$ G% A/ T" w' }- C2 |& B
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
) W8 D. l4 I2 V% A- m7 H12、添加线条。
0 S- Z3 d# L0 [% `& d( `: U13、做出这样的实体。
/ s4 b" l/ R& Z/ E$ h+ x14、阵列。6 O+ K) F  x! U8 e8 E( T
15、差集。
4 b! G2 m0 {( G% @2 @: ]/ B9 R! M16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。( {8 W$ e9 {$ K! m
17、半边轮子画好了。
5 j' ^; W# Y8 @* ~* H18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。; R$ G" o" z0 U% o" i$ z  r
二楼
) n8 e7 o3 R( S3 y- H: i+ m0 A1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。7 h4 K1 C9 L& g9 g) p- Y3 E1 W
2、进行“扫掠”。
8 t  t6 M# B4 T! z/ b1 e+ b3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。% i/ T4 Y0 {6 R' N) e' n
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
) b/ Q8 O' W' Z1 S5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
$ |6 X) r4 c: Z0 B" _6、进行贴图。
. i3 v' n4 p/ \7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
3 }7 }" h. |* ?4 X! [- G3 n8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
' i7 N* s8 {% J7 Y6 a, I0 p/ k9、阵列后,纸风车就画好了。
5 a0 J5 I! I! p; s三楼
: Q$ I3 U  E4 Z% b7 R' k" }1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。8 Z! e! \) f6 b0 [: _4 u6 z$ C
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
( W' H  P8 y+ u3、边看边抓图,读书笔记。
5 [  E- Y8 l; Z* c4 u) B( _+ S1 s( `+ [4、勾勒重点,自我总结。
% U# E0 x7 R: N( n+ H; o5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
4 Y  I+ H3 k  c' O( |3 c
十九楼; |; q, z" [  D$ n
1、发黑
8 ?  S! T& r, J- d, U5 W2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
0 B! j- y9 T5 A8 ]
- Z7 B6 M) x5 B$ q. B三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02& ~. `. P5 `: z
一楼8 F( i3 [, v1 _" }
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。0 k" q! o; h2 L6 H1 V3 s
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
- P0 @5 T: }1 }! }5 e1 @3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
9 i8 [8 z0 x! y4、旋转成实体。
! I0 h! t% M2 V& V5、大体是这个样子。/ q3 x  B/ z3 a0 {4 D' E
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。% P) S. \2 Y4 D/ G, T9 h
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
5 I4 P2 K6 p+ Z) [1 f" O
8、工具选项板内容比较多,点这里。
8 y+ y. ^1 R7 D9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。7 P7 [3 b, e- s4 J
10、这里打开金属材质库。/ @6 {, b) s5 |/ ?
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
, P$ Y8 q/ A: {  y( q12、木板的材质附着也如此。
$ H7 f, ?4 b6 {" X  s# {13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。7 c4 q8 L! D0 t" b' O/ L. g/ E
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
% U: o4 l' t$ z2 E15、初步结果,目前还不行。
; r( q% A$ R' f4 k# L& N% L: j16、点“材质”进行调整。
5 L# B1 j* w: H  t3 o9 e17、选择上面的材质,查看其各项参数。
2 c' s3 W( A& W8 c1 t3 F18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。: q/ g  a! f/ J) Z6 U; i( I: J/ j% `
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
; H2 X) A7 Q7 n' F20、然后移动灯光图标的位置。

$ D/ Z8 x6 B8 @- z% N9 J21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
' O4 I% ?* _+ `. x3 [6 [! ~( d22、又进了一步。# \7 H: ~+ l1 p- L. Z' n* H
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。' ?; D- ?+ c+ a0 s! D5 A( o
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。; S4 u7 J& ], U; H
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。, a! D$ C9 a- x9 t2 ?
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
0 S8 o0 L7 m4 F# V4 U27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。: h# I% g9 w, r
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
- i8 I0 Y0 T) X$ q. b5 F% F
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
! y9 R4 p% |5 H5 g30、调整附着给盆的金属材质。+ `: [& i) g" L0 h4 d
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
9 I: p! C8 E: K( V( ?. j9 I32、调整一下颜色。
+ g7 V3 x2 n4 I33、这时要好多了。
/ c: J: v! ^! ?1 j3 k34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
7 ~" `6 ~6 c/ l. |1 k. s2 Q/ c7 d$ z6 D5 Y35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。3 ]$ b! I- F; _! Q8 L* p
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
2 n) w, ^8 h4 F5 _此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
- Z. X* ]6 Z3 `/ X; @9 C当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
- m& X/ r4 I4 _( m36、重返第一集,再画小盆。" m+ x8 w& @8 O5 O% e* H; I5 q
三楼# W. N+ V+ }" C+ Q
1、新建一个材质,作为“水”。
0 O0 A4 {& `( \& n- ?9 q2、选择“水”样板。5 [$ h' h  z( c% @4 n8 C6 U
3、看看默认的“水”的参数。. |2 G; p6 {0 x3 [8 C  a4 w- i
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
* Z% ~. f$ b  H5 Q0 U7 P0 l/ ^6 |5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
1 |9 N# X9 x+ Z. O9 R+ N6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
4 p, y( g& u( I- N7、这里用“天光背景”即可。
( \; r4 J1 R- @7 Q& J2 F# |5 @4 }8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
- H6 K: o  W2 }3 y  n7 P" p9、天光。; s3 I: T! W- `+ `( N
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
. F- T! n4 B6 x7 C四楼
1 |+ ~! D: `5 P+ Q" B1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。; O) m/ z; t6 V6 L' [( ]% }% k
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。& P! J# U+ }9 j( I  a4 m* Y
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。5 p; G- g/ T! U9 Z8 v. P9 t
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
6 f9 Y0 `7 B5 M' U5、这里记着保存“阳光特性”即可。
$ c4 K. ]3 U9 ?1 o5 k) c9 m6 s6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
* s0 ^& m- B: i( w, O( G
五楼
' w# I( d  t" h/ X6 o& T1、画主俯左三视图。
+ ^/ I, d& g' [2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。+ e4 o, y( p) [/ \3 Y' ?" w
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。) ?: a/ g9 `1 v, b$ @: v
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。5 G5 E9 C7 g9 t/ J" h# F- f
5、图中这一块表明纹路的一半。
: [) n8 s4 }# k8 N) M3 B6、用BO命令提取面域。- m9 `" |: e# x. t
7、俯视图,画如图的线条。
0 o  W7 h! i5 n9 K/ u8、修剪一下,就清楚了。
# J' E" O3 E0 x9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。9 I" O3 C; V; S* `
10、旋转这三个面域成实体。# s) q0 H! W' l4 x
11、拉伸成实体。
0 x$ S' U7 f' M4 {12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。2 G/ p$ G- k6 a- ^, B/ l
13、如图所示,目前如此。" i' v' D6 ~) T  V* t: Z: ^5 `2 j& J% X
14、进行三维旋转。
; Y5 B1 D6 t& y. g  P5 @5 a- L15、也是三维旋转。
7 {5 [4 E0 G2 O16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。" z& ^  X6 N9 i- D5 M
17、如图所示。, @) e5 J! N$ @( z1 X1 b; e6 R
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。- |2 t$ F/ K: Y! x' r: X' p
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
% w6 c4 A: ?* L5 b' O( c20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。2 g. H4 J1 I) H( _# L" S
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
1 y; _0 a' D0 r2 B' G22、也可“剖切”削去多余的部分。7 @! S, z( \1 z4 M9 ?9 {. \0 o
23、差集。5 d6 G! `; [- \0 l# s
24、差集=红-黄。8 u6 W' e' u4 S1 T* J: g
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
/ g7 X& W* }8 k26、可以圆角一下,也可跳过此步。# v8 W, B. c2 Y; W
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
. f/ V  M4 N5 B28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。8 ~, H) ~5 @' I" p4 T
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
" G3 l9 T6 t7 \8 @; [+ j* k  |30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
4 e5 a* B  F3 n  y! q1 b3 C7 B31、阵列40块。
+ w: K7 b8 {- Q( ^8 v: S& u8 R32、并集一下,避免太散,便于操作。' e5 n: R3 p; V9 T4 e0 l" M
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。* I  K8 d3 f* {" z! t6 }5 J9 ]$ S
34、镜像。8 y  W# g, M+ y6 H/ ]) r5 {
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。; E$ p# U/ d" I& y
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
" K* n9 U0 k& _! m! m3 k6 f0 A( k1 u2 d) f4 }, Y- b

$ e* A: `) l" X: \( k, H! ^/ ?6 d/ r
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
9 |7 ?6 W0 H! N* a8 {
+ l; `1 p. k/ }: E8 e1 h7 F- ?$ n一楼2 K+ m* a4 j8 v* Q
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
2 P; H! F0 V( U2、画如图形状的线。
, e  r3 @5 Y( l1 Y' t8 K3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
3 B2 x1 k: _/ ^: d4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。) f/ e  j: o; {* B  ~3 Y' ~
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
# M( `, K* b# Q+ R$ E( i  u0 U5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。4 c+ B7 d* }5 O) K/ J
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。# o6 f8 w# O4 i  ]9 Y4 N
7、用“放样“的默认设置即可。
3 y8 v! I2 A7 `, [. u! R8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
* L7 F0 k! \% r[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
3 N) u& T3 I/ J: C5 X9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
- r* |* k0 L, s& y5 z4 u10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
& t+ ~  `. M0 O  Y7 B) t注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。4 M! F- ]" C7 k) e8 r% c* K% F
11、如图,一个杯中画好了。; C$ i) U1 ]$ k) R
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。# }8 t$ O2 X& k7 g5 X7 Y# F
13、然后旋转实体90度。
. |" N, \/ u, v9 J14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
. `* ?7 Q- C2 R" ^原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
/ ]6 X" ~/ r4 k( Q5 N/ D  T) F15、“分割“一下,删除外边的实体。- s& B) J+ u- Q3 Q
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。, A. R; ~) i% V  S, w) l1 c
17、旋转红色面域成实体。
) q4 `; x. [# Z18、随路径复制,具体方法在20集左右。0 n' G& c" _2 N, G- Q6 B
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。/ S, {9 ?8 t* D2 d! V) ~5 H7 g
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。9 p- E1 d4 `; b% X
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
) d# ~. c0 y! Q- j( `22、进行材质附着。
) ?7 m; U9 {  y5 B8 E; M23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。% y% J% d1 v% ~, p
24、调整木板贴图,和上集一样。
2 d& U9 J. S& N8 p: J25、修改FACETRES变量。7 U. E6 A3 u3 M) r8 c
26、渲染应用“透视图”。; H4 b, i# W5 l  J& m
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。, U1 S# z% y$ t) @1 F$ F
28、调整一下木板的材质参数。8 }! `0 Q' J5 e! }6 b4 K
29、调整一下玻璃杯身的参数。7 }: R5 K7 T' I* U* C; @6 _9 k
30、杯中的水。1 @2 L4 Y5 q" X' j" f
31、随便为吸管作个材质。
/ K+ S- N2 Z& F9 V" O9 U32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。. R* E, e7 L' r8 b% G
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
+ E7 t- n& D$ |$ g$ `1 [三楼/ j2 q% g3 a1 E# a# B0 l/ _0 ]
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。8 l; V$ Q; [: H( E$ }
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
- g+ s! S% ?7 C1 D7 a& |( Q可以在“新建视图”中加入。# a; w  l7 ~! }: C* D- @
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。' Y/ m- p: ]- ~, O9 \+ ^
4、加入图片,即可显示。

6 H2 k( v2 p. W8 V+ |5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。6 N8 f$ i" F1 {& @
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
' r# N* E8 T7 ]9 g4 u其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。7 Y# s/ O: b7 N2 T8 O+ X3 Z
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
5 f/ f' w& g+ @+ y! [( {0 F6 G" J8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。2 [. C  x( o6 `! r
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。* G8 n' Y3 |. ?  v  C  v
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。9 P4 A  g1 W5 f# M. c9 g
四楼
. ?- o1 q$ B' i) }" G  |  ]1、        平面上画个正多边形。) Q6 U7 M0 A! R9 G, w: B
2、        圆角,注意选上“多段线P”。0 w3 w2 J( }; [, |/ L; A/ c: ^, }- ?. y
3、        偏移一个。. ~4 V& x/ I* N4 d. M- g/ |
4、        比例复制,也可继续用偏移。
; G/ U  r2 J6 h- T. b% J5、        旋转绿线,45/2度。
4 V4 r: {5 Y2 x1 K7 t6、        移动后,进行“放样”。2 W( J9 p$ C! E6 r* ~# {4 `3 M  [
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。: Q* R  V& i" r: Q4 g& i* ]/ V
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
; p3 e0 W1 j1 `- }9、        把红绿两线进行放样。
; D) C3 ]$ [6 g10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
+ Q5 r: C) I  x- c( i0 t5 D) F11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
: R) J( u, ~4 h$ D( h- O5 l五楼
3 v7 E! b0 L7 s9 y6 Q1、        再作一例,和以前一样画个截面。
, l% ~' j3 P& x! J2、        进行实体旋转。4 C( C3 C" l% L3 d" X2 O% m
3、        附着玻璃材质。
9 E2 e5 r# e/ ^3 d" H$ A4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。2 \2 G( y. }* B, A
5、        透明玻璃杯。
- I* T0 Y8 w: o, j/ A6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。3 v) b' J1 u( D1 |; p8 o- d
; d! S! M/ M: d1 q* n5 F

  y. R; n4 `# Q' l6 q7 D9 D( X8 k& K' \* b

- s5 b9 [7 {9 Q) S: l# x
' p, B" f2 x/ E. L2 {* q+ E; C* p
$ L+ t6 {, E. L0 x) {# |( Z8 b
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43; F# s+ t) N; ^! ^, i; h

+ }3 |7 k& S; _6 n& X( u 一楼
0 ~; d# k  {2 O% k& v( n, q5 ^( W1、        画一矩形,旋转复制90度。. c( x; x- g1 Y3 F
2、        此两矩形放样结果为一楔体。# G) R0 t+ o# `. I
3、        对此三个矩形放样。
% I+ s7 E' T9 \" y6 \3 z4、        得到一拱形。( x# y9 \- V! C/ G( L) n' K0 G' D
5、        再观察一个。
- w* u, u( d( J0 h: k6、        如图结果。
* p  M8 e4 b7 X6 _7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
) k0 ~! H8 g0 V2 |. t0 b9 D/ O& g8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
. ?2 [# p% R: N5 U4 {9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。# \  p+ h) ~: P/ N9 A9 M- i
10、        一个提手一样的结构就出现了。
" y+ A9 G+ o4 r1 ?11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
5 W9 W9 @6 d) Y3 }* S3 ]12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
2 o0 R! G% {& d) ~3 O+ C; ^1 z13、        如图所示。% M; k4 ~  m, Z. R1 o2 e
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。' }3 v2 v9 \" h6 ?
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。7 H3 ~4 ~7 f! y9 G8 g+ I
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
2 b; _+ _5 c1 s2 l0 y' X17、        这个结构如图画截面放样也可以。
$ |  a9 ^" G/ M% n18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。* r& s# p: m" L# T" z5 W! v
19、        比如画此图。
, x! P: q3 m5 A2 R1 z20、        放样。. }" T2 M. \* v5 n/ a- V8 Z
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
& F) M/ c2 F, v. d( e1 l5 G! ^22、        另外也可对图中三个对象放样。5 V; @+ O6 Z, T* m: j: s# C) h
23、        模拟水龙头上的手柄。
& J" X* I5 w# \; h+ g' o* t: G24、        放样后调整下夹点。
+ U! G9 h8 q3 x; @2 A! q5 P2 H25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。" M+ |2 [, F* o, h! H
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
! F  |" }# |; w! y5 A27、        对图中5个椭圆放样。
# @) t( T% z2 R( [, O* |+ L28、        对上面3个椭圆放样。* _5 t) d5 X$ C
29、        调整一下位置。
: j+ E7 D: u3 Q0 Q. r30、        如图放样。
2 S6 ^" k4 Q7 h# R* {$ ?" x8 C31、        放样。+ l% o- Z9 A4 L0 s
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
* [  ]& ~7 y" }# |6 K33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。6 I# w) Q! X- [0 [* p  i
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
* ~1 r; n8 {  v, V) w3 T( w* X35、        移动位置。- ]/ K0 p9 V$ \6 T
36、        放样,一次性生成小摇柄。9 ^4 P+ m1 s3 r2 U' f/ O: E; d
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。7 [$ F5 M- |' i8 P# C# b4 v. n
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
( O# h. @2 w2 H6 x. d) S7 H39、        添加一小轴。
  f3 L) L- ~1 C) t* T' H. c 三楼3 z0 _1 W, R7 \, r8 r
1、        如图画矩形,圆角。. D8 R7 W  y6 M6 C8 F
2、        如图添加圆。
/ N9 s' p; {2 m1 K+ g3、        镜像、偏移,添加如图线条。. U- @4 A( u. u
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。4 ^% H! W# O3 B, c& b) X3 i) |
5、        在矩形上添加垂线。+ X: C, E' e2 ]: s2 z! Q/ }
6、        修剪,圆角。
; A" \9 w2 C4 v' V# l' ^7、        面域。% ?/ \1 \7 Z: [
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。9 B! ^% u' C$ O
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。3 Y' l5 i& G4 F# u
10、        如图对底部进行圆角。
! k4 s. u) T& i! @* i9 l) Y& Z11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。" [3 ?, X2 S+ u; M: G) M/ z. F
12、        图中的几处线条也都是拉伸。, i7 n5 L* o! h7 l
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
6 W! y8 J2 y3 V14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。8 N. D' d1 N7 m" K
15、        如图所示。
! X* @% V2 I5 Z' D7 Z  B16、        上下垂直移动其它实体的位置。
- p# w+ b, ^6 d0 Q% O* d" D' z% u17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。3 g& F+ ]' w) I. X( T- o2 R& R
18、        布尔运算=红+绿-黄。7 t# R  u8 N+ ]$ [- D
19、        圆角,镜像。# Q$ s+ C6 e  x6 a- w7 S3 S
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。9 G5 f7 R& t. ]* J9 W
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
4 B2 Z3 e$ K) r9 j  s: K22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。. X- [2 R, S# l" [% V
23、        扫掠椭圆,旋转面域。
7 P. X9 N- B+ x+ U; U24、        如图画几个圆。4 A: M/ c1 y# r/ z& }) h
25、        垂直移动位置后放样。
2 F0 {* R3 i% Z26、        如图所示。8 K5 N5 E- U# i4 ^6 L
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
( i& G: L  Q3 I4 E28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
9 o% n# l: H8 s29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。2 P! v. F9 j& n" f
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。; Y) g4 m5 Q  N0 O
31、        一个简单的手柄就画好了。
9 ?" Q* }" i3 K32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
( z0 Z$ M+ ~: d1 f$ \9 W; u6 z33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
: s2 w/ l- _9 n34、        差集=青-绿。
! T9 L: R; `3 [+ V* B35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。7 K: |* ?8 a0 K+ P
36、        如图所示。  ~  R* T% ^5 h6 F5 D5 e
37、        并集=红+黄,圆角。
! Y0 Y, f  e, D7 A) p0 B* f38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
/ ~4 {; N( _' {) l' g; b$ l& c) M# {39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。. S6 r+ |' H0 Y# v
40、        阵列椭圆柱。/ o- u2 a+ p! ?' T  v
41、        旋转成实体,三维旋转。/ H, G8 p5 u4 x* B9 M
42、        调整一下位置。
( j& w. q- _2 @1 |" o43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
' o  n) s+ R& O0 m( N# T; \+ Z44、        分割,删去无用部分。9 H* ^" h5 N3 W5 R+ H# a$ |# o& }
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。) x6 _2 _/ V+ L: F; ]
46、        差集=红-绿。: q- W4 h8 B! s; S- G8 U8 z
47、        如图结果。0 t( s: T) S, r& t: g( \2 `
48、        一个水槽就画好了。4 O+ w8 x( T2 e
49、        新建一个材质,如图。
& d4 I) k0 c  n, @: z50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。. p" V' j( H1 f6 V, v
51、        用这种灰白色的颜色。
' X8 H; l" E( z5 \$ g5 w52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。9 G3 T- Y' v7 _+ ?
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
$ W( Q- ]4 v8 d$ f) v54、        调整对比度。! d9 a5 \8 t0 ?( ^" F
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。0 l. q4 V  b/ b% W( J# z7 j
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
5 J7 D6 P8 c' X! L! E) J
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。: ~* o: A, }$ Z9 v/ @- w% x
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。4 c* s) l1 `1 o2 k0 G( v
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
$ `# S; k5 g0 A+ O: `60、        再对此边圆角就可以了
* D: t$ p: e! ?* w, M4 E说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。3 `3 B8 V  [3 @7 c
二十九楼4 B/ U- D  I' D1 F% ^+ l8 R( r
1、        画矩形,偏移。
: q8 B  _: m; c& d/ @( |2、        画参考线。  ~' @$ N( `" U4 E
3、        修剪后提取面域。
1 a2 A! `2 u- c; N% }: b2 l% m4、        镜像面域。9 @( i% ]( ]1 m$ o. S- C
5、        如图画线。% g9 t- v/ K7 j) d& R
6、        添加红线,修剪后提取面域。
% i5 F1 K2 u7 J1 z& m3 S$ f7、        画参考线。' v' }1 u. a$ {/ b- V; ^
8、        修剪后提取面域。1 y) I' v! ]; h. f0 ]0 g( G
9、        画黄色参考线。
5 i4 e  q0 E# S+ A8 G- J+ |* p  q9 o10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
( w. _6 ?3 a8 e  O4 q11、        水龙头小把手,画参考线。' g7 H* J+ t& k7 Q
12、        修剪后提取面域。$ ^/ Z% n9 ^$ c8 @0 ]' ^
13、        如图画圆和两个矩形。0 |/ D0 G" o) Q/ {/ G9 \
14、        如图,旋转成实体。" B6 t% m2 I4 f" q, p
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
4 f7 r0 R: [! s. `. H16、        分别放样。
" X4 P" m! }3 w, N. P1 y17、        拉伸一下。
9 Z. \3 X: ^0 q+ T18、        三维旋转灰色部分。+ _# q& o: M+ N- F* e
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。, G5 B2 Q; `+ d2 m" }) C* U
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
' w( t5 O; B! }* v21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。& X, V6 D1 H% t- @: g* C2 `) x
22、        圆角。
5 F4 J1 j' \' M- i7 F23、        如图剖切水管。
$ M" K# ]: E& y$ g24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。' }* _6 @# d* u- x0 j, `) K, v
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
% b! `/ u/ O, i( U26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。/ A* @5 \8 D4 G  P# t: s4 R1 F
27、        三维旋转红色的线。4 Q1 ~' ^. m. x. q4 T
28、        如上集所述,调整位置。
8 f* m2 l+ `, k) F2 k4 a$ P# m29、        放样。# \9 G; [9 Q0 g% @
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。8 G* h6 z( |4 f* Z
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
, W. }2 C! h0 v3 Y+ D32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。1 Y4 w. m, `( F" a0 c4 a/ k
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
% J3 k: s% l' T- n# @34、        拉伸出曲面以剖切。* y# V5 `  b% J
35、        移动位置。1 j1 t& y- X8 y3 r. ~
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
2 s" K$ i; ]3 v+ b37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
% T) }9 z" [, O7 U; }1 ^38、        一个水龙头就画好了。. w8 }! S* o8 G' U$ |
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。  a) k! d5 h% o5 s( z2 k# W
40、        换一个“漫射”颜色。
% m. D# |, D4 X/ ^, ?& F1 y4 ^2 y8 P41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。- \- v# f4 K  R, t" [  m/ P' U7 W4 f
42、        在命令行输入“renderexposure”。3 {  \* S: f& Y/ J( d$ H
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
/ l1 W# N" W6 U5 P9 U& B  G44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。/ A: }' I( @; A' P
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

6 `0 Y: O% P( R  M1 Z6 b: w' A( c( N0 Z6 ^% G; Z' f5 \! [% C

) l7 C8 w1 _  N8 v0 i& T" @) H5 E0 r) t% A
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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