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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
- n9 ~2 Q' k0 Y' V7 b5 ?一楼
* a0 _" Q# R- {5 i* C* S! R$ B- [; w[曲面和实体综合运用小例-1]
7 U- r/ |$ }1 ?+ w5 G& S1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
% P* w3 k  P0 c2 g# M/ ?$ v2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。) \+ M6 ]/ ~. }
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。/ C- m3 a# g8 \) ]$ r0 T, h# u5 \, k
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
5 T5 a) G% l5 K5 h( q! C5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
7 |: l( |* `9 Q$ o6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
$ W' c9 E- n/ \2 M  o0 b. o) Z[曲面和实体综合运用小例-2]! A. d. l  [) Z! h( p3 y, {( I
1、比如说,图中画好了两个实体。. l* v& u  s# ~# K1 V
2、进行“压印”。% A* }9 l4 L8 i' v. x
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。+ I. c+ r* K# s
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
; R, F, v! T! g3 V3 s; A0 N. N7 e- j5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
$ h" A; k' B3 B2 O+ Y9 n[曲面和实体综合运用小例-3]' Q$ Y3 T' a4 k
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
4 _7 c& d+ M% B6 `7 \4 G( i2、分解一下。- }- v9 x% s5 b
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。$ ~) X# `2 G3 q. s0 }% U  g
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。0 u6 }7 Q& E3 e7 |
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。1 Y2 s3 X% [, k2 H! O  E" r% D
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。! P7 q4 a+ @( Q( {( H+ W
[曲面和实体综合运用小例-4]& [6 H% @) X4 r; Y( ?! M1 V
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。3 D3 O3 t1 g0 M0 J3 g; h/ n% F7 q
2、分解。
; a! U" n7 h3 ?0 t) x/ g7 m3、全选,一起实体拉伸。0 k, `0 V/ J1 h6 y. ?9 v$ t
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。4 R/ K* Q& i2 [7 e% T
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
+ R+ v9 s( F1 I# z1 u2 }, Z6 b6 @6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
1 L; e/ j, j( m" P! e[曲面和实体综合运用小例-5]
1 T8 R' q; p' ~* Y1 ?- i1、画图,这里用直纹曲面。/ p: e* R& [- o+ U
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
# P1 A; a. b( r4 G8 b6 y  c注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。& M" X& e. a/ d& \" Z# A
3、可以拉伸成实体。
8 e" G3 S/ J7 N0 g2 d4、可以加点变化。1 o8 @1 |4 d6 R, \
5、也可以旋转成实体。. O6 K3 o" ^! g2 o: Z. e, n
6、变化一下。7 F9 z7 u2 {# R* n' o
7、想变什么自己决定。
' Y; Q# J, a5 }0 F& C4 S7 l7 r[曲面和实体综合运用小例-6]
: o$ f# D& Q2 y1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
4 P0 l: U8 @6 Q5 p6 y% p2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。& O5 I# i. V+ C
3、这样的图其实画法简单。  |: m$ m/ D7 W/ v! e
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。2 D9 r) H! }# H- b8 M" s% d- V
[曲面和实体综合运用小例-7]0 U1 X, I% s( ~3 i/ w- H
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。3 t5 ~$ S1 i5 F
2、如前的方法,拉伸成实体。
5 c" @6 i1 u& [) }3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
3 r0 K% A& V! r8 U4 e, i4、如图。$ y, T& U8 a# e
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
6 h  I$ ^) G: A8 `4 n7 {2 s6、移到一起后并集。
& R) Y1 I/ F- z: C7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
$ P8 j/ f4 F$ h* _9 s: ?: F五楼 路遥知马力
- E( c- G) J+ s, P1、千里之行,始于足下。先画线。. m4 o$ w. y- E7 C
2、一个马的草图。; p0 ?7 d3 O" G/ u- ?3 i
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。" d2 f6 H7 B  F+ t1 L5 c
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。: v' u% Y4 P5 S: p. k# }
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
' {4 B, S4 n9 z0 A& }6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
8 }: o% r+ P/ v8 |" x, t7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
+ k# Z/ I- K* }& O3 U  G( r8、修改次两个变量。(SURFTAB)
) T- b9 G! z! \, C; Z3 m9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。' Y3 R+ [* _8 @6 x
10、如图,一个面就画好了。
/ Z3 R, Z# G% [1 l11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。8 Q' |5 f. h/ M+ x
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
5 i- F1 a9 q( Q+ X7 i13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
  e/ c6 c9 B3 W$ E# B14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。% ~2 h& K  I. l8 k
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
: A- X2 b) t/ w16、暂时结果。  Q' d' l9 x" X0 I' h7 t6 ~
17、头部也是如此,比较麻烦。
: @- S& ?* E& u, W% n! [18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
; ?; G3 ~# C  i2 P% p19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
% \' J' k! l# ]% [! f; x20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
, @: O' H5 x1 o, K21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。4 l2 ]0 t1 I$ K
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。& X: h" D% x3 W5 e* h
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。; D- k: c2 ?* `" g# ]" l% Y

3 L. h0 b' V! }2 R- t: ^6 X三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:244 }7 B2 q. p5 q$ M/ f' f7 x
二楼, }0 f- S$ z( }$ z* i
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。7 o5 h: V& y9 w' D
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。6 W, F0 L/ n0 b6 B% p& J9 w
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
" |7 u# U6 \  m$ Y0 e; ]3、如图所示,就对齐整了。
* b. y& E8 U4 \/ q# M, X4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。( A4 N, Y% O$ _
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
, W2 Y* X( E7 T6 Z7 |) t* y+ l0 c6、如图所示,就对齐整了。9 p4 l1 `3 o3 Y% p" s9 J
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。0 t+ O! e0 [1 o& p
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
' k& d0 O/ Q2 k6 R& v2 D) X& o
三楼
/ b) n. d; D* O% Z2 R1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
: H0 d6 h+ r  i, s2 t8 c2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。2 O7 l. J. n6 ~" z; E
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
7 E  Q: [5 Q9 A9 h4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。7 {) p$ J3 ]$ h. O, e0 J  i
5、多总结一些。
4 F1 Y5 u) b; d+ `  J9 p/ R6、下面这个示例,同上。
$ s4 E& Z5 X" u6 G: H) I7、多练习几个。. ]- a1 _. M9 ]  G5 p- r5 w
8、练习。# M" C! ?. N2 `
9、练习。
6 Y* z" {: ~# i% ~6 R10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。: a0 d3 V) i1 b. b
11、多练习,多观察。2 p7 L/ j6 p+ b  |8 D
12、多练。
2 A2 R3 ]) v8 ]' _2 j13、不管它是什么,多练。
7 h5 W: H$ Q5 n- U- p3 [14、继续。
! r6 R$ @6 V. |' V7 w0 x15、练习。
7 u8 t8 j' k0 u16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
3 |: p8 I* l: P" T8 @17、形成的结构如图。
7 I" s% P% x8 c+ v0 C18、镜像一下。
; O( E/ u2 t1 |/ `' `7 U$ v19、如图。2 i, X- @& \& \, E5 H! j; f4 M
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?# h. h7 @- v8 S# m
参见第33集中另类渲染。
/ y7 d3 H$ g6 V: |+ @7 }21、继续变化一下。9 Y5 ], R4 _" V9 w; s1 K, j
22、多练。
: d# k1 F8 f" X' o23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。# b! n% V# |7 h
24、继续变化一下。
* N# F5 U- X% \3 H7 E" b25、继续变化一下。
. s4 m- l; Z* C* a) B: o0 J26、化腐朽为神奇。( Z( _5 s) s5 r  I3 h; @. W) E
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
6 j  l- W; h5 R+ y) S1 ]  p28、奇异的图案。
$ g. ]  w0 |2 h1 B六楼' I- A$ e) y4 k
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
5 V) F6 _) l0 A1 l2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。2 j6 I( r& s! g
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。. e- O9 k" l5 L
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
' t3 V% z- v2 @5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。/ x* [" H& d5 `3 I0 Q! F
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
  F9 M5 N/ n' w  h2 k3 I- j7、这样得到一个投影。; }4 M9 p+ e5 j9 S+ G& v
8、分解,再进行其它操作。
, c- s0 g5 q$ q4 H9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。# G4 S) \+ }5 ]4 }0 H- M
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
% c& ^" M* e9 |# a/ `9 k; I11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。5 C' B; o5 j5 ^& E
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。/ f( U* ^: Z$ N- \7 n
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
$ Q% l  u0 @, O. Z9 F( ]虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
8 L5 m: H) `0 I8 _( G' M+ q* a14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
; S2 X* m, ~5 {% J5 A
绿线为路径。
  i1 Y1 G. ~: m' D15、两条曲线皆如此。
( d5 E" I: E+ r& Y7 V16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
  d$ m0 ^' G6 y  D$ Q- G" g17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
, {4 q5 b2 ^5 U( \4 W6 e4 ^18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。6 [5 c- U7 {4 @
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。8 I5 t5 `: t' Z- t7 E
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
3 X5 h4 a* j+ M5 I4 r; G七楼 纸风车2 c6 b* q* E: d1 k& e7 f
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
; {$ a# h6 v: c# q5 H& s+ z, ?: ]0 B2、用LIST测量一下曲线的长度。4 f) X5 Z6 B  k0 P
3、记下这个数据。
- F: S+ a  p+ t, U0 P' F4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。, b6 V0 x# s  @& z! J) @
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。' o; L  B+ J8 z. H* O
6、设置SURFTAB变量。
7 ]: Y& Q9 O2 Q/ ]7、进行边界曲面。
1 e% i8 }, k3 d$ q: n8、然后使用“三维多段线”。' ~2 r/ G7 }3 F/ V; V# ?4 s  i
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
* o' r# k- m" h! ^* E10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
9 b9 `7 z9 K1 p& ]# y11、得到一条螺旋线。( I+ j4 ?! L8 J5 `1 O+ h. g. B1 r0 n
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。, \4 o( J9 j9 p. f- g9 g. u" G
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。" w5 M9 g8 |) U) e( y  d
14、然后进行“直纹曲面”。
# R7 d. \, E2 i- X15、为了避免分散,可进行编组。+ J; e7 Y5 P1 p
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
& d( q" D- s7 {$ G$ c/ @17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。0 g% ~' k- Q* T* H' w
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。8 H) f$ v* g0 }
19、小钉用“旋转曲面”画好。
& Q. O. Q/ P# C$ v6 i8 y20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。9 @. o- @! w1 N' U  x
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
' D8 Y9 Q0 J5 p  c  Q: ~; @22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
; Z& c4 f! j5 w* q" e23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。7 ~9 R) |" x0 u) l
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
+ w+ X! N9 r* D  `) T! N25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。8 k% c9 {  l( R* e) k, I3 @
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。; ]& K4 L' d$ H2 I
27、然后进行贴图,完成。
* ?4 |" A3 Y  W2 A4 a3 k6 A3 j9 g: t  I7 l6 b, B( L
2 j% Q) h! m7 F# y1 j

1 V) T3 w% e# r3 U[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:292 ~# u* i9 J4 N
一楼" p, M; [) }9 B" M; N
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
6 B" J; w+ t3 c1 Q% f+ a2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
& L5 n3 A( i' {/ Z1 k3 w3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。: D4 `4 [- ?& j" |3 E" Q  Z2 p
4、直接拖动,拉伸出实体。
4 o+ o. p: o8 b6 l. V, M5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
- ?7 \5 j& G& n. i: }如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
" b7 h3 P9 |! ^8 w; W( I6、旋转成实体。
- z/ d( C* ^7 t5 w7、三维旋转后进行阵列。
$ E) z' i' g9 _& q% {& E8、添加两个面域,旋转成实体。& B$ I, ~' S* A9 i7 \9 G8 S0 v
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。' o& q4 C% J& x2 C; k  N  B
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。4 A) q- N, t' a; C- S
10、这样半个轮胎就画好了。$ a, t8 o8 A& t; {5 g
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。, L* }7 I1 F3 ^  S) ?& U
12、添加线条。
# J0 C% `( U4 Y! z4 w3 G% v13、做出这样的实体。, [( s  `6 a) P& L+ u7 d3 i
14、阵列。
5 P$ b- o! H( y; b  q15、差集。8 T1 ~, O4 y- L
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
! j% r2 e" f: U' `8 P8 k& _17、半边轮子画好了。+ g7 V+ j7 d8 X( t
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
. Y" L) v: O- `  G二楼7 x8 V* R: n4 A$ g8 y0 n
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
, _  P2 u! _! P; s7 @7 h! X& p2、进行“扫掠”。
6 R2 i5 @  ]& I( Z: w3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
, W4 Z+ u) O) N, V9 y4 l4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。& E% i) _' B% G$ X
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。3 N# O- r0 ?+ O1 J
6、进行贴图。4 v" s- Q/ W  y+ E
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
9 S+ J: b" Q* u7 M0 J  e) k8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。7 G9 w0 b' W& D
9、阵列后,纸风车就画好了。
+ L! {" z! |9 O5 N三楼2 H+ t  a8 S3 [& v6 K; r
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。: d. p; P  j" p: V
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
0 T3 ]) y8 G7 P8 G. R/ N3、边看边抓图,读书笔记。
" a  E; M" }% I# n7 S4、勾勒重点,自我总结。" {, K" v& u0 u
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

6 a2 i2 E/ a4 I& [3 |. s2 A十九楼
$ _" D3 h1 Q1 ], s+ k1、发黑
, s  e, \3 f  l6 H* i2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?: z4 _& ~3 [7 S

  K3 W; w. W6 Z2 k- x0 r" J三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
# H0 U& {& r' B" G( q8 C5 s2 S: `一楼
* r% A$ k+ G9 M/ F, T1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
$ P* _9 q  F( f8 y2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。3 H4 I9 _4 i! s7 M( u) O' w# N
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。# g; R/ |! s4 U/ d
4、旋转成实体。6 }1 t) A; p& Y1 e
5、大体是这个样子。# N4 M- T, u0 S, h4 q6 u
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
. F0 H5 @+ R& F5 j& O7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

! P4 {3 e! ?* I- k/ h8、工具选项板内容比较多,点这里。# d: ?$ R$ s9 t
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。+ G3 ]) S2 S" Z7 B/ }
10、这里打开金属材质库。
4 g2 V( ]4 E/ f5 j& E11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。6 J5 p# w5 o5 b$ t' W
12、木板的材质附着也如此。
7 W% ~' [/ D0 z. B% B$ b) K13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
, w$ o( d; q0 k2 U& h14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。) {1 G+ o) R! R6 B8 u8 G1 n8 S2 D6 ~
15、初步结果,目前还不行。
( m3 I" Q& P  S+ n6 @1 h16、点“材质”进行调整。
* a7 u2 E; [7 K17、选择上面的材质,查看其各项参数。
; F$ [) T, k- ^$ ?% r: o18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
4 u- a5 W: Y9 T3 O; _0 y19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。8 [, @9 x' l2 [
20、然后移动灯光图标的位置。
1 ]( V  R! l7 f' C
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
$ u; [4 E  o" L7 D22、又进了一步。
: R% D& M' A; i5 n! {2 @23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。+ j3 x8 J8 y  L2 N% ~
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
5 _6 _7 ?/ t# l( L" r4 Z, b25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。9 u( o/ p" v- j2 z% A
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
. ]! w5 p7 p( y' Y9 W/ `' |27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
- [$ }4 [# l* S7 g' U28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
+ M+ B9 I% c+ N. i4 ^2 P% S
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。  b# E: B% \! B1 e5 E
30、调整附着给盆的金属材质。
; ^) b9 `2 p& I# N: a& d31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
" M4 q0 R$ L5 z; W' M$ o/ m& H* R32、调整一下颜色。, x2 Z3 e& M+ S. k* w
33、这时要好多了。3 S9 D' D# M& t1 S; a* N# i
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。: X$ z* D/ @- D4 h% V- k
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
9 e& Z: i4 _* |$ a& {% S, j此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。/ w5 t; u/ I, c2 P
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
" I: K* W- E  S0 L& r* I# t' a当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
+ u5 `$ D6 Q2 p# V# Y. C* R9 `36、重返第一集,再画小盆。0 I3 H1 D, f  X( P
三楼
; e# G: {& k. q, p6 x. l4 E+ I1、新建一个材质,作为“水”。$ G( N) N  L( p
2、选择“水”样板。! Q5 n5 z- S. |1 N- T8 {
3、看看默认的“水”的参数。6 M* r1 b# w1 m* F) c! V
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。# p. t2 ]( W2 G/ n9 C& ]" q. n1 d9 O
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
# U# p  H. u" b% B6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。9 p" U/ V: @" S# {1 ^+ K3 S7 C
7、这里用“天光背景”即可。1 h' y  `8 |6 [1 m" V) R
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
( C4 O3 j% W2 O2 F8 H1 G9、天光。$ G+ O8 g" Q# T
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。3 S/ p( r8 [4 P# Y9 V) Z
四楼% R. j; m- l7 ^
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
! H0 k5 W/ [( M0 [7 j: i1 {) i; v2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。& c. |0 a0 n: O- e7 m7 q1 Z
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
% p7 U5 u: h$ }- v) {6 _7 Z4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
; r/ p' F* Z) ?# ]6 Y: H8 V5、这里记着保存“阳光特性”即可。2 T, t( _: m4 q  [) K
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

2 Q8 v* Z0 ?- ~8 C* |; b五楼
1 M+ ~1 I3 {9 j5 H* b4 c7 O  K1、画主俯左三视图。
( A7 z5 m; `, l- k1 c! u6 H. u2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。7 d% o+ @5 s2 a4 ]* D2 e- j
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。; s8 v' G  N7 y. X6 C5 m5 }
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
. v! G) }6 M9 a6 m! i" _5、图中这一块表明纹路的一半。- A- e' T3 }/ C, k% q8 |7 r3 Q
6、用BO命令提取面域。+ Z8 b( ]- l6 ?4 ~1 d3 q8 q
7、俯视图,画如图的线条。
8 t: l. \9 i% m: u, }8、修剪一下,就清楚了。
" D, w1 l/ r6 J9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。) Z$ Z, i$ S! R/ {# t
10、旋转这三个面域成实体。
9 _5 c# C( i/ v  W/ ]5 n# s% s11、拉伸成实体。
( @3 V5 v# Q0 ?/ u, O12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。2 f2 k; u  ]2 D; y
13、如图所示,目前如此。4 [) c  _- A! W" `0 Y1 o
14、进行三维旋转。
. a5 t. L: s' @, D0 j5 x- V" \15、也是三维旋转。
: A1 O. C5 K: ^3 F+ ]- ]) {4 R16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。& u; \* U& q8 h# I/ P  L6 p) I9 I6 O
17、如图所示。( b) n& D: e& u) d
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
+ r& ^1 L9 R  }  E) J; `  x19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
9 b# B8 k1 p  ~9 a: I" N20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
% q& x6 {  N2 [$ U; }% T6 t6 J21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。3 a: t! C9 l6 d1 d* ^8 Z
22、也可“剖切”削去多余的部分。
' Y$ O% E5 t# b) P# i& r. t* H23、差集。
$ ^: T9 G& \1 I0 T& Z5 M1 [24、差集=红-黄。
3 A1 ?" A9 M# p1 ?9 G$ m$ ~! n' ^25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。. G; n. h# b. O) k
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
& z5 w/ _# V- W% f, D3 d27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
6 i/ c0 v4 {2 Z' h& h28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
, n: X* \. Z" T5 a) n7 z1 C29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
- ^$ c1 l5 \6 @  Z' u" D) F, H* G30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。+ O5 _; z" n. g
31、阵列40块。
$ e. W8 J) N3 V: Q0 H. Q1 H32、并集一下,避免太散,便于操作。. D) Q9 `; l% J) {. U* T
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。& b& |9 k) x/ A9 Y* H1 N) n  W, k
34、镜像。
1 f7 E( k* A* e: Q# U/ G35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。3 [3 }7 c! a$ ]! c5 r
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。$ F7 ?4 b8 b# Z9 ?' }
+ z# J/ N" w& C- P( v
1 a, s6 d. ~* w- @6 F: W4 |

* D6 i: L! E5 d6 U# u[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00& w$ p2 k2 H0 J# T9 u- y8 o
& g- I. P2 S! Y) f# J+ A
一楼% a; p; s* I! _
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。: V6 Q: K, x9 ~' c' b) B) I
2、画如图形状的线。
) Q, U' ]' x# H9 O, f3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
+ a( o* G$ M6 v5 R6 _4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
  ?, H4 N% u9 _' x. `用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。. Z' ^3 `: o' Y1 q6 n2 m, ?, ]
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
# _% m* s- A. l0 S5 [* j( a6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。& o$ I5 D: E5 |, s8 R
7、用“放样“的默认设置即可。. g* {& X  i( h( o6 ?1 d6 @
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
+ d$ K. N5 ^. G! \6 x2 |; f[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。9 b' A9 l5 d6 }- h* m
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。; A! ~0 W8 s0 \% c* G! E
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
' k) S8 ]% K( W( u! k6 ~% t! h注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
4 |# y/ n5 }: w9 d2 X- _0 b11、如图,一个杯中画好了。( a3 t. t0 t0 k0 s. l6 ^" f% D
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。; z, _. e1 X5 t7 H( }7 g
13、然后旋转实体90度。
4 Y8 b! ~! @2 U3 q+ w14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。; F2 Y( |7 Y3 W5 Y, O
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。3 s  U  M5 T0 i4 W$ m, Y; z
15、“分割“一下,删除外边的实体。
! Z5 G3 D; x' n% b16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。1 Y5 B) J9 R( Q
17、旋转红色面域成实体。
; C2 y0 \0 M( p, e18、随路径复制,具体方法在20集左右。* ~$ x9 `+ t4 J4 I' C
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。! T: U3 e; u5 M2 B; m
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
# B5 v- z$ _3 W21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
  P. o, g, `3 M2 u( P22、进行材质附着。
' ^- M. _" w' H/ G2 d/ r8 Q23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
, [6 D2 ]" U) B* w5 T; F! a: E24、调整木板贴图,和上集一样。/ m9 M# o  x1 _( y' l: _; H# a
25、修改FACETRES变量。
, D4 c  ]1 u" n# @2 p" R- \; Q2 W26、渲染应用“透视图”。
& F4 w" a' R& L0 n' I" S# C5 J27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。0 Z. p& Q6 Q. O
28、调整一下木板的材质参数。
; A  f8 _1 Z& m+ I) V29、调整一下玻璃杯身的参数。  q5 R7 a$ c2 W" ^7 ?4 E; z
30、杯中的水。2 T8 l* w$ A/ Y: l
31、随便为吸管作个材质。7 C: X9 ]3 F: i5 W
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
2 C# k! O$ T$ l8 q" ~1 i# {- A+ T; s还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
! E4 _; f4 W+ @. [4 S三楼
; d* Q- W$ M% M' T1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。9 V: ^% K! R3 h
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
& _  g4 }4 N0 y& ]可以在“新建视图”中加入。
; V9 y, ^) H+ b! ?3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
2 v: a/ a# D1 n: H/ v- }4、加入图片,即可显示。

+ P1 |$ }+ f4 f; A  A5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。1 D" t1 i7 F8 a8 Q. C1 ]& l( N
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
) ]/ A4 U/ b, e' h5 z其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。! T  ?- |; U/ W% T& m4 d
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
$ w4 V' ^0 E, B7 J( c2 |8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
6 Q* m( X7 f/ Z" G' R% ~9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
* V1 V5 V0 W8 F5 e! f9 I5 v10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
( ?: Q1 p, M1 s. g四楼
' q% D  w7 @' `7 }3 L8 X) r1、        平面上画个正多边形。; h, [  k2 Y) N
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
7 o0 S6 P/ T1 ?0 i' O- k3、        偏移一个。
  x/ u2 R/ ?& O3 O0 P4 C3 S4、        比例复制,也可继续用偏移。
/ F: u# q  ~8 Q& r5、        旋转绿线,45/2度。9 D/ t: [, F; f& z
6、        移动后,进行“放样”。% y, j- c, e6 |' k7 B0 X! S
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。! `  d4 |" n9 S
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
# m) E- E  k- S9 @% u+ p9、        把红绿两线进行放样。( c+ E) M# m3 N7 u1 K0 [
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
, S- u7 _) d8 x11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。2 x! J, Z- @) P. p0 P0 i9 r
五楼  J* I; w; Y1 m" S
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
5 g: z+ `3 n1 W: P0 D- P: q7 w2、        进行实体旋转。% `( Q1 L: X0 {, [
3、        附着玻璃材质。* m5 d0 j7 t+ A( r, d" f+ f9 a
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
2 c( r9 O/ V* \# r$ L5、        透明玻璃杯。2 \5 |( r( V- o) l& d
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
$ \8 p0 y: O0 _1 f% X9 `4 ]
% h( w% |- _, v! h; `
5 y  L+ f( P6 ?- P, P% w; |& E$ Y  U3 C0 _
. {* S: l, e' L* t7 @( s8 j

* Y2 ~% D, _5 q
, t( f5 P9 {% N* `3 C[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
3 t$ Z  i' T. d6 H" W8 _
0 ?2 J- |* g* I! e& b 一楼% p/ Y: ]. d' ?. ]2 {! ~  I  l
1、        画一矩形,旋转复制90度。
- E; S; J" d& ~. f0 N- r( }2、        此两矩形放样结果为一楔体。
$ x6 [: C6 t. h% z, G: A3、        对此三个矩形放样。, O. Q2 r1 p2 F* B, g0 E
4、        得到一拱形。
" c7 l7 [9 h/ k  g5、        再观察一个。
( _3 E9 J' r) N6、        如图结果。5 w2 \( A/ c  ]9 W5 E) |3 }
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
1 E9 ~+ r9 Y, [; {) R+ G8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
+ B0 T, \. h; P8 z5 V3 ^9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
6 b' O+ v2 |9 ~; G9 L/ w10、        一个提手一样的结构就出现了。
% w, L' [7 W. S11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
" d, ~9 L0 B( F% F12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
$ _! C! d7 S! |4 b) c* d13、        如图所示。
* ^3 l' ~0 C# ^14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。5 c! Z1 `9 f( _" k( H' `4 h# D
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
6 D4 m$ O2 i2 F16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
; K. F. Y$ Z, \3 c* V17、        这个结构如图画截面放样也可以。
( m) T; m% m" h18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。+ N. T: E+ z# p  f
19、        比如画此图。5 V+ M8 @/ ^- d( K, D. |
20、        放样。
3 l- n2 O( |. u21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。+ `) ]. `9 F4 _; A9 `
22、        另外也可对图中三个对象放样。* {9 l2 G1 b. o$ e, t# u
23、        模拟水龙头上的手柄。0 z( ]. t0 U9 k. ~2 Y/ `+ C
24、        放样后调整下夹点。! w5 J+ S4 x9 d+ b7 H
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。3 x8 D3 P: j/ Q9 c- }& q# S
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。5 Y2 ]+ Y* K) G8 g3 X: o# v/ I
27、        对图中5个椭圆放样。
9 q" J4 f* O; |# ^, @& Z+ `28、        对上面3个椭圆放样。
3 F$ l' d: Z7 X& H$ U# G* O29、        调整一下位置。+ T% Q& s' _) t6 X) R. g5 C7 |
30、        如图放样。3 G3 x& o( B4 ^( W8 J% }* I
31、        放样。! M# I  P2 E3 s1 h9 p
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
5 M7 c+ {8 t; _33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。& b0 Z4 C7 ]# o0 e
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
% Z& ~- }3 D) l* {9 P! M7 O: I3 E35、        移动位置。
  P8 x$ n2 V0 h; t# m$ \; s$ h1 V36、        放样,一次性生成小摇柄。6 w+ ^' l. ]1 ^
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
: i/ U3 r' d1 g* _8 u38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
5 J& O: x) B2 o5 a& m% ]39、        添加一小轴。
( I" P+ b  f) n( a 三楼5 N' O" ]4 E4 z6 ?/ F
1、        如图画矩形,圆角。( L7 @5 L- [  _& \; R5 o# d5 `! h. |
2、        如图添加圆。
# j' c) ~( N) J$ V' q& \. o- G3、        镜像、偏移,添加如图线条。
! D4 v/ M& o( L% c4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
* N7 Z; k  [  d' A+ @  B3 z9 y% e5、        在矩形上添加垂线。
% ^7 E2 m/ s$ a4 l* t1 d0 v6、        修剪,圆角。  s& l- G: K! u0 T7 k
7、        面域。( Q- F3 P0 h( K- }2 q5 t- N2 ^
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。( `5 {* i& t1 \+ c3 V$ n$ w; y: P
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。, f! |( y# h( @+ f6 D3 G
10、        如图对底部进行圆角。) y% s7 B6 ~  S% f0 s6 h
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
7 r; [; _$ O) Q5 z- s' S( T12、        图中的几处线条也都是拉伸。' h1 P% o  ^4 E; r; e. M" H* R
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。  g! a$ I4 P/ q! u
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
3 v: A9 _* W) b15、        如图所示。' o# a0 T' F- U( f: ^+ a
16、        上下垂直移动其它实体的位置。0 [3 C- J- y3 t( O
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。8 U) R9 ^- Z3 t' E* g" ^0 O" u
18、        布尔运算=红+绿-黄。
5 n! _0 r& s% `5 P' L5 h$ R$ f, k" ^19、        圆角,镜像。" b  O" J. V' N* K
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
' p. j0 X- s# Q' U+ f21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
8 }! V# q' n0 s8 v9 @. m22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
* Q5 D# ?  F, h9 R- k23、        扫掠椭圆,旋转面域。
" _$ e; r( K9 j% V1 H7 N24、        如图画几个圆。' J3 z# p3 S" l% q" i% [
25、        垂直移动位置后放样。
6 j0 G' [6 B+ F- C: c% J26、        如图所示。
$ ?$ L6 H) |3 A0 E$ K" r27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
4 p# m" {+ a& j6 [9 c/ j, L5 r28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。# Y5 v) @$ c( N7 D* L0 h2 t& a
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。/ C7 G# R2 A) r) h" m
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。; r% F3 [0 B& b; S3 f  P5 i  J
31、        一个简单的手柄就画好了。
( T! R& r0 m) q2 ]7 _2 J32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
( U5 c& |* b1 c- Q9 }0 e& Y# V33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。6 A, d, U: y1 p6 {: j* G2 T5 y
34、        差集=青-绿。' m" ~$ C- R7 T) h, i% l: L: K
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。" ]$ t+ ?. d" z  ~0 k: h
36、        如图所示。  j) c8 N/ M( F- L
37、        并集=红+黄,圆角。3 j# O/ Z+ w3 R' @
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。0 \- u" ~/ t' n; r) r$ V
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
5 f, r% J( u8 A: ~7 T  B40、        阵列椭圆柱。) T  t' A0 v. q$ w+ J
41、        旋转成实体,三维旋转。
: [' p5 p, U* D, ^# ]42、        调整一下位置。
8 S6 b, g" T5 l7 t  t5 d' X& G( D43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
0 q9 ?. Z& q! `2 k  k44、        分割,删去无用部分。
  Z; \: [( r0 m# N  i6 c  V; g0 \1 h45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
2 e( U& v5 I) p1 \5 X7 |% f46、        差集=红-绿。
) |$ L# o; z1 i3 _& C; c47、        如图结果。
/ N9 K. I( j! z, h. s. A48、        一个水槽就画好了。7 ~/ N: a8 V' t& o$ m8 x
49、        新建一个材质,如图。
. @- ~$ S8 p, p0 ?1 K! l9 l  E50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。4 D/ k  e$ @4 \3 [
51、        用这种灰白色的颜色。
: B4 ?5 u& A. L6 M( y! o8 v  i9 A1 F: s52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
( H0 c$ o7 i. z53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。& [2 {; \8 N0 ?: x, ^$ U
54、        调整对比度。
* J. y  l2 `8 W55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。4 _- E5 d! b) n9 y  l0 v
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

% k5 c7 J5 _6 j0 b7 V57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。7 b" d2 I. Y% t- K5 B5 e0 [
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。. \; I, |8 P( K3 W3 g5 w
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。% Z7 \3 ~: N& }" D6 `& D5 Y3 T
60、        再对此边圆角就可以了5 z) K! U% q1 k8 X9 _
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
, _2 J+ o( {! Z9 U0 L二十九楼/ _& y" y- w; N! T3 ?
1、        画矩形,偏移。
2 d0 d# l0 O) }0 J* Z: f% U9 I4 M2、        画参考线。
6 Z& ?- ?; ^4 G+ [, F/ G3、        修剪后提取面域。" Z  n) g9 J' S
4、        镜像面域。  e: ?+ d/ i! o- S1 N5 p: X
5、        如图画线。$ c0 _. {+ B5 h/ h3 F
6、        添加红线,修剪后提取面域。5 S) W" D+ W8 O9 r
7、        画参考线。4 ]! R9 n' q; c4 Y; e3 M5 {, m
8、        修剪后提取面域。0 ~5 J% o! u; ~1 }  p# B# q5 i2 |
9、        画黄色参考线。$ I8 p* Z" p$ y( b# O  [" w
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。6 F8 n5 u* s! W2 O' H( ~! c% l
11、        水龙头小把手,画参考线。2 ]9 K* a  z1 D0 R' f" x  V
12、        修剪后提取面域。4 X# I+ J8 y+ W0 \
13、        如图画圆和两个矩形。# e3 t4 Q% `, T- L% ^
14、        如图,旋转成实体。
  U! R8 \4 g% W: A0 A! [9 n: F9 L15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。0 I) f) t8 O& A( N
16、        分别放样。
0 r% ~9 P6 f- y% b* q17、        拉伸一下。
% I+ ]9 w5 Y" _& Y' A. v+ a18、        三维旋转灰色部分。
! T) f$ n4 {! g4 H9 J1 m' r; |+ m- H19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
5 Z# J) j9 j% d$ L8 g20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
% ?) W! I& c7 s3 q21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
+ m5 }& U$ o  Q+ d$ l& Z22、        圆角。
' ?% o& p% t! L7 u, J# d23、        如图剖切水管。
% P0 T1 C( H" o7 \* i24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。% a0 u' \4 Y: `5 S5 ]( T* B
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。5 J8 ]( h$ w% ]  T
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。0 S2 a& k( a% Q7 `7 F" w% E
27、        三维旋转红色的线。6 S1 O1 N) U; n7 D; ^
28、        如上集所述,调整位置。
( g) J$ v  u0 T0 R) b( g) v- W+ a29、        放样。3 C3 {) Z. [5 S! l+ J- \( C
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
3 G. n' n5 P6 O/ R$ S31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。! V- ~. k' c* F( R
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
% C: n$ J" V6 P4 q: ~$ J! h0 X3 P4 J33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
2 }7 ^$ j: Q! `# x$ j7 a  e; l34、        拉伸出曲面以剖切。8 A+ A# S8 @# g1 \; l1 P& t  J
35、        移动位置。2 \1 g& U9 c# z" u9 f* c, W
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
$ X* r' |- f+ Z37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
% k: G0 ^3 L$ z6 \8 b38、        一个水龙头就画好了。( }, {+ c: ~2 J5 t/ Q8 U  d, V
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
+ Q! X0 E, g' u( S9 @40、        换一个“漫射”颜色。
3 j( d* y6 T. L  ^- n" t41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
6 h7 h/ n& t2 _2 J. ?& l: x42、        在命令行输入“renderexposure”。2 g- i7 W, R5 @0 u5 e
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
5 z; v! q6 {2 `+ K7 |8 _5 i44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。0 P$ b; y7 l+ D8 F/ t
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
# Q5 [' d8 U: i! N
: m! X) t$ N9 ?, _% I9 b# V0 z
9 _& O6 U0 K& c3 ?
- o# z& h! G9 E& y! T
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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