|

楼主 |
发表于 2008-1-13 23:59
|
显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:210 J* a3 s" l6 [- G
一楼 ~' E8 {/ B; Z( F. s% |
[曲面和实体综合运用小例-1]
6 \% j0 v1 \5 @# b$ _* I1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。- A8 ^6 ]" [$ `0 ?* P" X
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
, ?3 m& ~2 H* \1 x% q3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。; K' N2 Q" X/ `+ u) {1 O1 t: i
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
* s5 r2 b$ u- [/ E2 ?7 P5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。% H* W: R0 `' J8 s% A
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
6 d$ b7 a, }5 T" Z[曲面和实体综合运用小例-2]
4 }$ h S8 o/ q. _# o' D" q5 x1、比如说,图中画好了两个实体。- ]2 h# `, x. L' T; ~9 d2 U
2、进行“压印”。6 {- w6 c% X6 j
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
- R6 X" W; S) @' p/ Z& h4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
1 j0 A o! C. G( p" }1 A6 L+ Y# B( G; Y5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。( y C* W8 n1 J8 W
[曲面和实体综合运用小例-3]6 F- Z4 E6 q: u+ m% _
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
9 u1 p' L5 R9 Q' z# w! t/ h- L2、分解一下。
: ? v* C7 {. V3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。. J- U" w& H5 [6 g# e, Q& x8 d
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。4 h& y& m6 Q& k. Q4 y( b
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
0 Y6 ]" X9 e, ?3 A/ B7 t( O( d' ^: H5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
$ |; o+ ]2 X% J4 Y7 P[曲面和实体综合运用小例-4]4 a; X3 `: i! T% u m& A* |3 E" c
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。1 `- {: h" N. D$ H' N
2、分解。+ S. ^% K H) }+ I: ]! A
3、全选,一起实体拉伸。
, {$ J, _, h0 j7 `3 y, I4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。, o: {& F* y. i m
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
0 y8 ?/ `! r( [, [9 \6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
! W$ D5 z3 r8 x6 l5 ^6 O[曲面和实体综合运用小例-5]+ x( D2 ^5 G. U/ a
1、画图,这里用直纹曲面。7 P1 X X7 I) k* @# y$ J
2、这里的SURFTAB1=12,分解。" k2 T# g3 ^" |9 D' C
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
8 p" k3 ?- n% ^% H$ A; A; K* S3、可以拉伸成实体。
: y7 H, ?4 }) f. e5 Q4、可以加点变化。
6 `0 ~) S5 x) j3 y# G" u/ S5、也可以旋转成实体。! c1 P3 h/ P6 g- }
6、变化一下。
0 Q4 [* e4 A; Y0 n( k7、想变什么自己决定。2 ^( n! s# K/ d: X- E
[曲面和实体综合运用小例-6]
* e9 m- W& P0 g7 T- {1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
3 I( W" ~; U H6 K6 S4 M/ l2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。2 v, o1 a% P. T8 n, K$ w3 r
3、这样的图其实画法简单。% @1 C, j0 `8 w: l6 Y
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
7 V/ [" i- ?* t4 o[曲面和实体综合运用小例-7]
& m2 K" f0 w# E5 Z/ r1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
4 @9 r1 G8 ]" l2、如前的方法,拉伸成实体。
+ P: A9 J1 a) y# p7 H4 r, t+ ]3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
& s2 R( N9 V8 X1 i/ I9 I, W; U4、如图。* C2 r% \; U2 K" X c1 S# J
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
) g2 B' h: f2 j* F6、移到一起后并集。
2 I3 z& L" b7 k& _) P$ O* \7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。 K9 I: z O/ e" v( _
五楼 路遥知马力
( }" p }% H7 ~$ n! H/ X1、千里之行,始于足下。先画线。
; O m5 L, o6 Z% U' [2、一个马的草图。
6 G" l' g; h' J% p' q9 {3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
1 r$ l' A9 g% \) ]' ~4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
# \( u- |6 D& t- r2 [% s p7 M% E5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。, q& H, c3 J9 e% s5 i! R0 `
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
5 ^, w _0 R! V7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。" r) ]' \1 j' Z, O# k4 C1 w
8、修改次两个变量。(SURFTAB)/ \6 [2 s3 |" D
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。9 e# L. A& _# W. p, Y: Y' K t
10、如图,一个面就画好了。( W9 _* g! L+ d* C2 {! ^
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
: c1 H/ |5 s+ ]8 W12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
7 L) A, I' ]: w6 v5 u- e13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
; a8 I3 ~8 g5 a2 Z6 X: w. Z3 @14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。% g5 k# n0 g* T
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
. G9 f/ i8 J: F/ D) A16、暂时结果。* [+ ^ h( [2 A$ a9 u
17、头部也是如此,比较麻烦。
+ C8 o( {0 L& n" k18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。- a! G$ X1 f% N# w( j
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
% _. `8 }- g# b3 p" C8 f7 A20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
3 s. f+ `! j* j' B5 V+ ?& G21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
$ h; N* T$ \3 v' _+ R9 h; m; j/ b3 G22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
) q( s* u. T9 S& ^5 M23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。% l9 p& s: t8 w+ Y# a+ }$ L7 c1 J+ L
- o2 q; Q- M6 \" ?1 i4 }4 M$ `三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
! A/ ~. E2 g. y9 p1 w二楼0 M6 ~0 R: e, P3 r! d: |
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
5 O5 b9 T& ] a) x R5 @" @$ z' A其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
! [' O5 C4 x' [3 }2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。7 W+ w- X9 e1 |3 L8 u- X
3、如图所示,就对齐整了。, x( D8 z& g m3 l4 x/ F! }* p
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
) z% v3 F f7 B, z/ d5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。6 v' ` E( @5 g# \2 \. U
6、如图所示,就对齐整了。
* d6 u( C8 L! ~. Q* \* b0 m7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。& @- L0 g" |) b5 {9 o" \9 W
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。. w# q, y" H/ f1 ^
三楼
% _3 F1 z( G: ?8 P3 t J1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
. T% u" A7 s2 D3 d2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。- h, ^4 x. Y! ]# M8 N# R* u
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
- q& T. H+ J' j2 f4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。6 V {+ a- a: @
5、多总结一些。
- z# _4 s) A4 m& X6、下面这个示例,同上。
- z! V) F- l' I! V7、多练习几个。
0 j# L: r: x1 F9 _ [3 N* \8、练习。' r7 `: F- x" g+ d5 A" I
9、练习。7 I3 x" r4 `% F
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
5 H: c9 K5 Q% E* M2 Q; r11、多练习,多观察。
2 ?' k; P: D2 d' {0 ^# Q12、多练。
- t8 j7 e ^2 B6 w) W13、不管它是什么,多练。. m' n1 |$ d& n0 r. O
14、继续。) ^0 x2 g4 B) j! m. F3 [9 `1 G$ j
15、练习。
6 n8 B1 o" p6 W' x w6 u( U16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。; Q9 X9 h2 M! X& | T
17、形成的结构如图。
* q% M. b+ o; K9 i$ Y) G18、镜像一下。1 P$ g2 G1 R0 ] j! }4 I! d6 E
19、如图。
+ K5 \+ y; ~% s* ? {5 G$ I4 ]0 w* d20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
- L: e# x/ j4 b8 _参见第33集中另类渲染。
5 [7 r# p ^8 j& z8 O" @21、继续变化一下。
6 W; H5 } @, `. G8 X/ ]22、多练。! @- B+ t" k; p+ u% r9 t
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。2 D* S# K' W- [( J
24、继续变化一下。: V, W4 ~1 }8 n$ m2 G
25、继续变化一下。
7 g% s0 S# v L2 V26、化腐朽为神奇。 ?* L3 U1 l& e. M" M3 A% ^
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。5 [ E8 q9 T; V% ^# ]1 A' W
28、奇异的图案。
. s$ [7 H( a# ]/ p8 X G/ L3 H六楼$ r7 ~' F: Y6 f4 Q- C: I7 B
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。! s& O1 W% n# D" q" Q& m7 l
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
& d5 k) r6 r9 j8 A& p3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
, s% M" F; J3 x; h | g8 [, V4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
/ Z8 e8 B" K( q9 X9 j5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。& u% B2 o7 m6 d) n
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
" n9 v8 U$ Q/ V- A+ w- z7、这样得到一个投影。9 ~0 T* }$ u( ]9 F j
8、分解,再进行其它操作。6 U5 y+ S ^/ [
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。6 S5 \! u6 l6 H2 [8 }0 T
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。5 X- P' y' U3 u0 J8 }+ U
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
6 s2 K1 o$ E+ f2 v% P, {12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
9 W5 r" r2 F! n. K- p1 K13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。+ k/ R( m/ m) J3 Z) F8 S
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
' b/ ]# e9 _# Z2 e! I# V14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
2 c* D' C3 R/ }4 a: X! T; b* x绿线为路径。7 k2 q% i; m) Q5 W6 ?
15、两条曲线皆如此。
# H* B. N7 q/ q. N16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。; e/ d! t8 H" [6 s( I
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。7 b5 Z. @& X# D% r. t; \* j8 ]$ U
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。4 r6 T5 F$ q7 `) y; Q' [( x6 I
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。4 J5 i& V. Z, ^3 Q+ n/ Q
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。1 Y$ O7 j1 U4 c4 m8 K
七楼 纸风车# O& Y7 \. u+ u7 P9 X. b6 k; ^
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
% O$ H h, ^ g8 j' F2、用LIST测量一下曲线的长度。: M! \7 V( h' E# E
3、记下这个数据。
" y8 a: O/ o r4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
* D% T1 {. z0 }" @5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
4 C: o; a' ^+ b8 j. x& v6、设置SURFTAB变量。5 G, _* V0 q& a* V! U0 V
7、进行边界曲面。
: Q8 ?$ G _- b. l5 I9 v; e* |8、然后使用“三维多段线”。
9 S) ?# }8 q% v: s! i9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。9 h, ]: O ^- F' @' |; ]+ _
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
' R, p3 G$ `/ R: @6 W' @1 {3 O11、得到一条螺旋线。: L( z. h6 p% R/ U; E0 Y! x
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
* F9 D7 a- F+ g, N4 [- M7 {% i4 _13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
$ n, M3 [9 g7 l14、然后进行“直纹曲面”。
! g1 X: O, x$ G9 R# ~15、为了避免分散,可进行编组。
, D* o2 |1 n8 S+ _8 @16、阵列,纸风车的叶片就画好了。( A# J& a: b1 ?) I5 \
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。2 P0 M& D8 ~, Z" }
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。: X( t" N. ? v4 M: E1 q* r/ N7 E
19、小钉用“旋转曲面”画好。
* K- |% k) Q1 g* e2 m( \* t20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
' f/ D. [! Z1 Z' U. ^' u- A6 F# c( u21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
/ I% b. D2 m% P4 C( u( O22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
/ g' @3 W7 |( Q! f4 w6 V23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
% o5 O! z: n: f/ ^, }" S24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。( ~" x, K) x9 o' U" y
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
$ u# U' P. c' Q& [2 S l( q26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。1 ~' m' Z4 T- M$ x" t" E
27、然后进行贴图,完成。
, H( _: v: w3 j4 f, q% G% o. }0 A! Y0 V0 w/ T' P
: o3 C# J* [* l5 Z* c8 c9 q
% N0 Y7 U1 k: F2 _% E( G$ v( y. B[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
|