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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21$ _  s- T- a4 H  p/ Z2 ]; r, }
一楼
" ?  V! Z! H/ W7 q, H1 l4 z[曲面和实体综合运用小例-1]' \8 i. q+ Z8 s9 k$ g
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。  s$ o% V" |( t5 ?1 n$ f( M
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
8 f. d+ o8 a4 a0 @3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。$ Q8 W+ ^1 O; u  u5 c. C
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
6 s7 K& Z$ R) G+ w! _  |6 C6 v7 E5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
+ D) P* `* {) Q6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
7 v, e# c; ^* L# I- X  B1 c/ \, f# s9 m[曲面和实体综合运用小例-2]
6 w2 |: a3 t7 U, D# R0 Y1、比如说,图中画好了两个实体。& p- X: X/ f  Y1 L
2、进行“压印”。
5 _0 e9 y- Q9 {6 J. X3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。' E; m) l5 H' s
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合8 J3 w! s: _5 d+ h6 Y! I" ]
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。- [9 \4 A% _0 K8 ^" W
[曲面和实体综合运用小例-3]
7 ~9 {- R* _" u1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
: z1 R6 T0 l4 Z2、分解一下。0 [- P) E4 ~# R3 ^2 s5 s' O
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。- t* o8 [, j" n; \" z2 ^
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
  C, R; C1 m; E  q9 h2 w! L新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。" k( A! C# u7 A8 O# J
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
. H4 U& I3 A% i$ O6 v5 @: _[曲面和实体综合运用小例-4]
8 H( T$ |$ k  R5 H5 d. S+ a! R0 s1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。6 C5 u- m4 f) f# L, @
2、分解。0 Y/ ], m6 m4 W
3、全选,一起实体拉伸。; l  W. j" l( O+ _
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。1 o. H! n) h  Q
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。4 A2 F& W8 E2 j+ F+ l
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
3 p: q. u3 b4 c4 o% i[曲面和实体综合运用小例-5]
* {! V5 b* o/ b6 V6 W3 d6 ]1、画图,这里用直纹曲面。* ]6 n0 |9 R1 j0 i6 }& |  S- D# Y# x) T
2、这里的SURFTAB1=12,分解。1 n* P! i3 d+ W% a5 E) ?( z
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。' \9 k: f- p5 D. n5 e
3、可以拉伸成实体。
  h% q4 U4 A  R) L) h" }7 W4、可以加点变化。
; T0 y' ?5 X* D' ]8 F5、也可以旋转成实体。% m, y1 ?  A3 j
6、变化一下。* W9 U. _( m7 j' W
7、想变什么自己决定。
8 _+ X* J3 {' t) H2 U3 y6 [[曲面和实体综合运用小例-6]* A* C- t2 D! T. E" T5 Z' B) x
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
! x7 ?5 z% s0 x& a2 i2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。# u6 v7 x3 \. U4 h
3、这样的图其实画法简单。
4 K  Z  K5 y8 T4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。: o' x( M' Y( k) |
[曲面和实体综合运用小例-7]  y6 n. |: T: R! Y/ p0 \/ g7 u6 Y/ _
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
3 O. C& n2 w. ~. P8 t2、如前的方法,拉伸成实体。
' K8 A4 }' @; z' p  [3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。+ Y. C- ?- P' C- H4 y: Y1 F+ ~% e* A
4、如图。
8 \( F2 h* L, R; t- j$ Q- p. l: a9 @5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
* P* B( H- W) n' b5 {/ S6、移到一起后并集。4 V3 M" Q! n- L- _
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。; r! e" v2 A, O/ }- u- c, f
五楼 路遥知马力; h2 C/ H. M, l9 s! B* O
1、千里之行,始于足下。先画线。) I% a4 E  {) M6 }
2、一个马的草图。
! l" q" ?: l6 \8 u, \, j1 q$ |3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
, P' [9 @. a7 {5 g9 b4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
6 W" I- [, U# R& A5 e% D7 U# ~5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
  U: \2 u3 R9 a- Q7 A1 ]$ z2 C6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
+ C. e- C/ `+ d8 t: G7 y- e! y: q' N! _7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。. c, A, u( `5 ?! p1 g, f8 v6 R
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
5 E$ u# |! l5 T; N* }9 m9 `9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
! ]6 L7 D$ s8 A, [1 ?! `# Y, O7 D10、如图,一个面就画好了。$ {5 e4 ~" \3 ~& [7 ?1 ^
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
7 z9 B0 O; J, v12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。6 A- P0 u5 Y- T' V
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
& J5 E' Z+ n% c" L9 v2 [8 g14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。: U5 G, g$ C+ A! a: x2 F
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
3 `, S8 ]. p4 L# A16、暂时结果。' A, V" z0 q7 K; {
17、头部也是如此,比较麻烦。
. r- A3 f. i. {7 \4 ]$ \- ]/ ?18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。6 e1 x& y8 {  e7 Z2 r; X
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。2 D$ m) a2 t: l4 z) a
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
. n1 T/ a# ]% X* _: i& G7 e21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。5 w- V6 D: K# E. X: m- f' B
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。0 `* P2 Y8 |* _( `3 C
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。0 f/ \, [( k$ \) J

9 {2 ^7 _7 I4 s- L8 Q8 F三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:241 Q1 p( e9 i" z4 f
二楼8 J$ _3 m7 N8 Y5 d
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
" O% _) `1 A$ B0 Z2 q8 M其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。* o% V& K' o0 @$ L) v& ?6 P
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。" x5 s$ n% @- a# B% T9 h
3、如图所示,就对齐整了。* T, \9 I: f2 r( s( j
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
  _  i2 @( g5 W& `/ s5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
5 m; h+ b. m% Z6 |" }1 D6、如图所示,就对齐整了。" ]! }& W9 A7 Y4 p( j1 M
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
% F2 i: J+ U6 `. y& m) j“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

# w0 z; P7 Q( K; i0 m' W三楼: ?( X/ T, C- P3 E
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。; f. O8 W5 E3 `
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。3 M' X( a$ Q2 b9 \' p9 M8 {
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。, N. g1 \7 Y! ?% K
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
/ t$ L1 P) _! H6 O2 I1 _6 ]5、多总结一些。
) R! i' p  |) h4 |% R5 w6、下面这个示例,同上。
  ?. A$ X, W" u7 v7、多练习几个。5 I1 P" {' N3 q1 m& Z' T. u
8、练习。8 t8 d2 ?+ R5 N' d
9、练习。" @4 A; `/ k* ]' `" S/ X! r, M
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。. v2 ]' n( z" j5 V; A! R& x
11、多练习,多观察。4 Q, _% v" i% [
12、多练。
. v# U; p4 h* t+ `' ~, e' X( |+ o13、不管它是什么,多练。
# ]. f, h# R) c( n14、继续。
/ D9 L: U% Z/ |+ d+ n3 @+ U15、练习。
* U* n3 B5 v6 I- c1 q- C" s7 u& M16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
7 k& F- u; [; y% Y7 x5 t  b) z* B17、形成的结构如图。
( h$ p8 I1 D0 [; v' _18、镜像一下。
* @0 `4 |7 o( h1 N7 b7 ?$ X19、如图。; O6 H3 |. s7 [  U* N6 _) C
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?9 p! W$ k( D) Q
参见第33集中另类渲染。& C* P  B4 ^3 K+ l' T5 Y! i
21、继续变化一下。" @! X" _, t8 Q5 v1 l, l; P6 a
22、多练。* Z' |' Z3 ?0 |
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
$ T% v. A/ y" S: C8 \3 k24、继续变化一下。
; q! U( J! R/ M4 B/ }25、继续变化一下。2 R$ x6 D2 T( b- a' N# f& Y
26、化腐朽为神奇。
% V1 b- `$ S( n8 s5 _0 W' ~27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。6 I- b' {+ y3 Z! m) C4 q
28、奇异的图案。) K1 B. B2 M/ s( Z
六楼1 T& P4 S4 w, [, i4 p
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
, [* {/ J7 p$ H# h, `5 T2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。* r/ {4 N; s' t, O9 q: T$ }, s
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。# j4 N% A( r. G7 O
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。  T, ~6 o" U4 ?
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。3 r6 X. D0 g# m( a  C/ X6 g) Q
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。; l5 d7 W* K: k0 O2 t
7、这样得到一个投影。
) v, o0 |7 N% m% K* N# u  s2 J8、分解,再进行其它操作。' _6 H0 k$ c- J- M, ?6 B5 ]$ H- p
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
, e6 Z5 W& ^+ j: t2 y10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
/ ]9 c) g0 ^* K6 |7 G( y  K1 U11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。; |9 v# w3 `' U4 }' Z. K3 v
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。" n9 K+ \4 s, v
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。, Z) ^8 V+ q" l& _' @4 Y
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
* H4 s# \0 _: Z3 h" F/ W14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
9 O8 l1 L  {% \
绿线为路径。- s) C, x6 h5 d7 x# R& H$ A0 L3 l
15、两条曲线皆如此。
: s) Z( s$ m3 z- s! m16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。4 @9 e: |% W+ \0 F9 ~, R" X  _
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。( e. L5 M6 N- w7 E
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
8 l% j( v, b9 I( E: u1 L19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
1 d; Y& v! r( _7 |要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
* R- z9 Q" e" Y3 X7 W" `七楼 纸风车
( [! h1 a( ~8 i1、用样条曲线画如图形状一曲线。
; i5 U! v( e+ C3 @2、用LIST测量一下曲线的长度。  @- w6 J, u' G: K: `6 ^
3、记下这个数据。
( @- v/ p7 E; \1 N" m& v4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
- C& A3 G/ i: `! W5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
; [* `5 r( C# y4 w6、设置SURFTAB变量。+ \" s- I0 c% n: W
7、进行边界曲面。+ [' U- `& f, O* g0 Y; ?$ F- _
8、然后使用“三维多段线”。
7 I' F7 K( \. ]% N0 W" C) _4 N9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
/ a2 f4 p( u8 q2 q: g' [5 H2 t+ M10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
' u" O% F6 N4 W11、得到一条螺旋线。+ C% a& }9 C9 G, W, p
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。3 ~; m0 C; N. Q8 q
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
- T! r0 s; a/ n$ A1 i5 Y6 X14、然后进行“直纹曲面”。
% l& }4 I+ N9 K4 b8 l) z15、为了避免分散,可进行编组。7 F6 K/ j- }+ N" x# y3 Q- E4 W
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。; ?  K1 c9 L0 k$ d4 f1 P4 `8 I4 ?
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。6 e- J9 U' `* n5 u7 J
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。/ K2 S0 m* l8 g+ ?; V. W. i
19、小钉用“旋转曲面”画好。
: u1 |2 _; Q( J  f3 G20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。+ [; ?  N; H% f$ |
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。, m/ `/ k4 }& H5 L; |4 F
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。7 r8 b. y2 ]* Z+ ]$ _% y! k& |
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。: M) s9 p/ O! E% I2 W
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。( F5 J  `# G" F: c4 R7 U
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。0 B2 r5 P3 q0 Y, I$ ?& n5 q! `
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
  k4 n" a* w' q: Q' s27、然后进行贴图,完成。
2 V* g$ j/ E, K" u8 m3 z
/ u# V- x* N+ {- ?. f

) @4 \# q( M0 y3 f( ~2 H) w# V0 m: M2 k( H* y
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29. g3 r8 E. n( |% o8 r% r: Q
一楼  Z. z( K' b5 m' [; y. ^
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
: a1 \( w- n3 u2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
. L! y2 j1 B! [6 C3 ?2 L3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
2 L+ e5 v7 X9 b6 l" O! Z4、直接拖动,拉伸出实体。
7 M) l& R, C0 I* h5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
9 [# }3 M1 ~1 a' M" }/ L/ X$ r9 ?如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。) T6 L1 s# F2 M9 {  s0 I
6、旋转成实体。5 ]% X2 ~) p3 v" B
7、三维旋转后进行阵列。. s& S0 J! L" M- X) P6 Z+ n4 Y
8、添加两个面域,旋转成实体。3 R8 X* [4 C6 z& y  T
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
1 `0 T& |$ L4 Y7 c* v+ I整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
  l; Z. U1 Q4 U* N& S( r10、这样半个轮胎就画好了。
; C+ ?' M% @2 `/ Z/ P1 Q8 A11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。9 O) [, y- [. z" i$ g! g' `9 o1 ?
12、添加线条。4 x  a7 b( o& G( x' u
13、做出这样的实体。% |8 U9 M8 k% G% y- |# r: G) v
14、阵列。
6 U0 n( b6 G' P* C15、差集。
# N+ T% P, d. b" t6 P16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。$ q/ K( G/ o+ k4 A
17、半边轮子画好了。
0 ]: j  m5 B) S18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。( ]: M  N( R2 J9 \, f7 H
二楼. N, O9 Z7 \) D' W
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
# Z5 Q! I! e5 }7 ~5 D; |: Z2、进行“扫掠”。; Z! i. e. {! y# V* H0 n* J
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
6 v1 Y6 N7 o7 m) `- R  N# A4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
: {# c$ @- t4 e# j4 \2 g5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
+ y* A8 C+ ]" F9 c6、进行贴图。7 \! ^& F; U# ]+ ?! Y4 x
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
6 L. q# T8 k; O4 x6 B8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。: u/ \* K6 N1 W8 @. y$ H* U
9、阵列后,纸风车就画好了。
1 X5 r3 {) @1 }3 ^0 _8 t6 C三楼
) U3 _- ]! ~& A. Q* g7 q1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
6 Z% ~1 k* ?/ i; {# E2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
7 ]& x3 v; ^+ W( Y3、边看边抓图,读书笔记。: l. o6 L( t2 ~3 k4 R) t& @" Z  M1 U
4、勾勒重点,自我总结。$ z- _9 I( Z$ m! T9 P% A/ l/ N/ v
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
& G9 `5 h5 _/ q  S' w1 {  ~
十九楼/ {7 S7 p$ Q$ e* ]
1、发黑
8 r# T- @* U7 _/ A$ W+ f2 C2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?! P1 J# y5 ~8 F7 U

* n, Z- ?) \# W$ H5 m8 F. k3 D三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
9 o/ K9 |! N  o) m. d一楼
4 ~& x- T4 h6 v8 r9 x1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
  K0 H0 h* g. P  [; J6 L2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。, e8 w+ [- E& i& ?
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
5 j8 m% Y! i2 H9 A% ]4、旋转成实体。
6 n; ^, z3 E# M  X5、大体是这个样子。7 s& J1 k, x- w3 E8 Z5 P
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
/ ?7 @0 _( T, b) Q9 K7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

5 ~2 l; n% t4 f- k: S9 r8、工具选项板内容比较多,点这里。
; F! a% E1 K# K0 g8 s  r9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
! g' Y* Q1 j3 E3 \0 Y; q10、这里打开金属材质库。
. l& G! P% [/ U% U# }- L5 A11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。9 c2 e; h) s+ E0 M, L' X* h8 `5 {
12、木板的材质附着也如此。  t" O/ W0 M, I3 J* S
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。8 _6 B  ^6 K" Y5 N9 U
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
6 ?; b3 s4 u! q# Z6 G  z15、初步结果,目前还不行。
8 ~; R1 {& \4 w# o" @0 ?$ L5 ^16、点“材质”进行调整。
5 T; N. [+ U( O+ h17、选择上面的材质,查看其各项参数。' p: d0 s" F9 Y9 O. H3 Y, w
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
8 ^# Z0 D7 i& ]3 I" W9 N19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
# F6 C0 E5 E7 r; m. @8 G20、然后移动灯光图标的位置。

9 S% z7 ~0 |+ j( p* [21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。9 }: T) X/ t* \7 s2 k' _
22、又进了一步。
8 A, z5 @( I, ~# k) k/ Z. X23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。9 N/ R+ t7 V7 l
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。6 _, E, Y4 b1 u+ Z8 D3 E
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。8 P* m9 _% D7 q/ }% J* W" H
26、调整一下灯光,点“光源列表”。' I; W9 F5 x! k; a
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
! p. s2 K0 \+ F) L' Q$ W28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

& Y$ r6 \2 u. i- e# R+ t# O29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
& w: B$ G  J+ Q$ ]2 {9 ~+ S0 d) ~30、调整附着给盆的金属材质。
. f( r# [$ u5 |: ^/ d+ `5 c6 k31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
" h# W1 K( I6 t32、调整一下颜色。. s) }$ Z' E4 Y6 Y% ?+ A
33、这时要好多了。
3 Z7 h0 N  c$ K34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。: W6 k0 j' {5 I' T. P' t% {
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
1 ?( Z( c2 }1 e! W% z# u" ^此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。5 I4 z/ W! B) H; D% _* t  _
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
6 r$ w/ I! x+ F当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
/ s) B3 E7 p$ f) j) Z36、重返第一集,再画小盆。% Z# J5 Z) ^( l$ j# {4 c
三楼
( c' V# h$ L6 A/ \) ~+ O5 y1、新建一个材质,作为“水”。
4 g! C3 L* a( }0 k2、选择“水”样板。
( q; E9 O& ]% A3 K9 r9 P3、看看默认的“水”的参数。
0 n8 W' a9 @" G0 v6 J* r4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
) Q+ ~& h# V8 l5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
- K+ I: h( s  l" @6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
4 Z+ l, I9 S  B7 F) Q( R' X7、这里用“天光背景”即可。+ n/ x. p! N% n1 s9 i1 ]
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。/ O% e: U, J, C4 V8 c& D6 l8 C0 g, t
9、天光。
) |% K  ]! ]/ P9 c: u10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
! o. B9 x& h' F5 J四楼# h5 C' F5 R! t6 ~
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
" r) }/ S, D# ?- J6 v- [2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
' U0 q9 o  }5 K4 Z8 A7 J, }3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。' j0 K* h& b5 d/ y  w- f! q& Y- ^% w
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。- a, [% z  v8 t
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
; T2 x' E, B2 b+ D# Z2 A; V# o6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
9 h. G3 O, G! V
五楼2 }% }' F/ z0 I
1、画主俯左三视图。/ j1 o3 L' t0 g. z1 t8 K/ E! e
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。5 B/ c( V* H" h" A" y
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。! l: S- G9 }% q# K
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
, l+ l3 @; D; E2 x  S) U4 D; Z" L5、图中这一块表明纹路的一半。5 f5 X% G. W" Y, M, U" I: T
6、用BO命令提取面域。4 {3 l8 U& h6 t% `
7、俯视图,画如图的线条。. o4 Z( \) k- P& |& n, i! D5 N
8、修剪一下,就清楚了。  S, Z- U$ X6 r: {5 J
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
2 k: o! `( e# s10、旋转这三个面域成实体。+ n! N& e" [, [: r/ C
11、拉伸成实体。
) B* \+ z& s0 Z/ }- J12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
7 H0 w3 o9 N, M* ^. P) O/ d13、如图所示,目前如此。
7 b( L8 A# S% M: b7 S5 ^5 S14、进行三维旋转。( V( S; B: E  {+ a7 ?0 d0 S' f
15、也是三维旋转。) E  a& ?! @3 m& i
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。, m2 Z$ g* e) Z1 Z( j4 J/ f
17、如图所示。
1 _" x8 ]6 }# w2 e3 M2 j1 Z% D18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
; U7 z  s5 A. A  h' d19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
/ ^" k+ v7 G- H7 B3 [  _/ A0 j: `20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
# i9 u  v4 _! g21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
+ j( d" ^' q& H* q2 |( w4 x2 w) v5 j22、也可“剖切”削去多余的部分。: l0 h6 q% F( P4 H1 f  Z( O% U* a
23、差集。* q; w( _7 ], N9 q/ w' l' f
24、差集=红-黄。
" G% ?5 B8 c9 n( C25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
  g3 Z( b* x1 e26、可以圆角一下,也可跳过此步。
) ]& Q* \, v1 S! G27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。7 B! j; j2 b7 t- k7 H7 B# |0 o
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。5 p: a8 S& p+ C) i
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。% }/ L2 Y0 m/ V% k/ z0 I
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
) G, Z! t9 L* M31、阵列40块。
$ N, [+ d2 i( {* p. s32、并集一下,避免太散,便于操作。
& J$ U+ v  u1 U( ~% W' |- f  E( m6 Z33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。. E, I. Y3 l. N* Z! k5 Z. I. c
34、镜像。
" M+ M& C- U, q6 V6 ]35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
& f8 ^* R  l  b4 R, E- X' t36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
  e% w) J9 V% g6 f- d- m9 V
3 O& {6 k5 x5 G7 C3 l9 u
/ T' d" F: `8 b

0 x7 e3 C* ]' [5 C+ X$ n[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:005 t1 D$ s: W& }5 e4 k, \

5 x3 W" |* N3 Y4 @一楼8 C* j. m2 Y. b9 O
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。( W! H) X! n- G/ k) F
2、画如图形状的线。! t  B; f  O8 v6 e
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
7 n4 y2 I' M1 K1 _2 H4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
, Z$ {, @4 V; n& _$ d. ?用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
+ _- k) |' T8 M1 `5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
9 s. n! }, t$ V& h$ {) `6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
  G6 `- B/ z+ d6 W; N  p7、用“放样“的默认设置即可。
7 k3 B( g. \) \3 ~- _8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。/ }; ?; B9 j, l& [$ x% n3 Q4 k
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。: `' c- L. @3 Q5 X) e  O7 m* g
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
$ t8 K& I: x9 ^10、对杯中红色的面进行“偏移面“。- \5 B, Z7 i& J- K
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
# m3 p$ I9 A" |; y: m/ ^4 }11、如图,一个杯中画好了。
  u' n3 j4 L9 T4 K8 Z" ~12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
& [  s, k7 l) T- s. C13、然后旋转实体90度。3 s5 a' U0 Z3 K
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
- G3 \0 x1 g. D3 k% V5 m4 H' U原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
  J0 E- J3 @8 g* e5 `15、“分割“一下,删除外边的实体。8 J6 f1 P) K7 h$ l! L0 M3 ^( u
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。' m# v7 f, u# x: O3 q1 o, e# d6 j7 f
17、旋转红色面域成实体。- L. h4 z% M2 W" Q! D
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
+ V8 W: J2 b& _6 V3 P: i19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。8 l7 }# V+ V( t/ T" f
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。4 A! l: j9 |% C/ z" z( ]  T
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
' L. I, G: I' x8 p, Z! E! m6 W22、进行材质附着。
* P8 T) u6 _8 a  F$ J0 e& i23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。# l' q( m& b  H6 y. j1 w! \& g
24、调整木板贴图,和上集一样。; ~+ w3 L& Z5 p3 {9 l: i& J
25、修改FACETRES变量。5 b! s$ ?% Q- \& ~, X  x+ R* n! _
26、渲染应用“透视图”。
/ {7 Q( U& m  q27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。: h, u: ^3 q& _% `  @2 T
28、调整一下木板的材质参数。
1 X) e! q8 ?4 N3 |7 P29、调整一下玻璃杯身的参数。
: o0 j  ]2 Y' g# S7 z5 ^' ?! Y30、杯中的水。
' I! _" ]% i9 r% I: h31、随便为吸管作个材质。
5 ^0 Z2 H3 S) @; W0 F% q/ G# q32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。& s( j3 o" f" j" Q; N& T1 X" r" Y
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
* w7 K* n2 z7 L) Y  e8 {) i% ?三楼; v2 q+ C6 {! ?
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
/ @4 g* ?4 |, D$ C! N5 a- S! S2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。2 x" B( h' g7 S6 d/ u7 K
可以在“新建视图”中加入。+ z. i9 D4 R8 C! W7 `0 w
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
9 z( w; o  E- \& O0 ^+ ^4、加入图片,即可显示。

; g6 y: P4 ^! S4 _0 H% \5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。1 {& S: f: J7 n  D& X' n
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。( v( ?2 E" ^0 \
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
/ ~, r! |8 C, ]: }' |2 B: z- ~7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
8 D  T8 a7 L6 N8 f. e- N' L8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。6 a. I+ ^+ A' ^( {  A
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。" L' T( o4 o. A4 X
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
4 I; `/ m$ J0 L! h4 G; L. |' b1 Q四楼
" K, Q9 }: L7 J5 u1、        平面上画个正多边形。
  K# v' b& ^: c7 M- b4 |) a2、        圆角,注意选上“多段线P”。
" l/ ?2 A; Z" j3 w2 e3、        偏移一个。$ B* s! G) _5 F# g% C
4、        比例复制,也可继续用偏移。2 y* u+ Q) i0 C* U; _) U2 H
5、        旋转绿线,45/2度。2 e+ X  C3 C3 I8 j6 D
6、        移动后,进行“放样”。5 w: [, B7 Z8 O
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
+ J& H1 ~+ n  O1 _9 p  x9 r: j8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。; o6 F8 g4 g7 @: N4 e( U, m* ]$ l
9、        把红绿两线进行放样。
4 A; M9 X  I/ J1 J# E. T$ W+ h10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
- K3 R4 r0 l" y3 F1 T1 |8 j11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。" M/ r9 O( ]" J9 S, y1 h& [
五楼
" J5 ^0 e7 o! v! y6 e! T1 l4 s" Z1、        再作一例,和以前一样画个截面。  I2 N5 |5 @& ^/ D# ^  \( ^
2、        进行实体旋转。6 r% r- P, [' D  u
3、        附着玻璃材质。
% b! w9 [& k! s( s& N4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。: ^, W# I2 u, P7 A/ J5 J3 f
5、        透明玻璃杯。2 I! D4 y3 h/ D
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。- T" Y4 d/ s" i7 o

3 J# ^' G, v  p. y  U; F+ g' T: Q  _) l2 `
& V, d9 r* E6 w5 Y# W# `
1 _" v; q3 Z2 x' z9 d

" J/ S0 I' h0 A. J% [, c# s3 }9 i, Z2 _$ f9 ^; L
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43$ E7 F, T  t: z, y. Y

* ^/ H' i2 h* K" {" p  p$ _! Y 一楼% r0 T" L/ p8 ]0 w8 q
1、        画一矩形,旋转复制90度。0 O! s* h5 F- d: ^8 c
2、        此两矩形放样结果为一楔体。) B3 l. d( j, \8 g) \4 f
3、        对此三个矩形放样。
4 h# X' g- s8 r: A8 V8 }. o4、        得到一拱形。9 ?" c7 M+ c) j6 F& N5 O' j
5、        再观察一个。* M6 J4 Y+ V. e
6、        如图结果。
6 T0 R+ U) M: a9 K: o, `( O; `7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
" y" j/ t. D! s& }/ b8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
  }, L) ?4 C5 t/ J. K9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。, \8 K) w6 S* u% u2 S9 P5 a) m
10、        一个提手一样的结构就出现了。
5 P, }- Y" s( ]11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。& @0 i& F" X3 _; m
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
% M" t+ H$ d. h  j" l4 [0 V4 W13、        如图所示。' t9 B+ z, [7 q+ {
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。% {& W* K, D, L9 S" I
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
. ]7 C% s5 p2 x1 ^5 o16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
* d0 g6 y4 g4 f0 J- e/ b( T0 `5 |7 `. Q5 U17、        这个结构如图画截面放样也可以。
" d" d" I- ]" U18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。. @2 I" b: E" {' N
19、        比如画此图。
2 R* ]! U1 K% A/ h' F/ P20、        放样。
; r3 X0 ?9 g- R2 p& v# n9 Q; d21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
/ i) A! c! a7 W; x! h22、        另外也可对图中三个对象放样。
# |: c  F' ]# P9 s% O23、        模拟水龙头上的手柄。7 ?# _# q9 p8 y9 O3 Z# x0 B
24、        放样后调整下夹点。
2 j- [! C, M! T; B0 Q; ]& V7 e25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
5 j( b3 Q) O5 M- E26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
6 e3 v  q5 X- L" O; y1 d27、        对图中5个椭圆放样。  _& A  \9 G5 A2 O4 C
28、        对上面3个椭圆放样。2 d+ y0 s5 Q  I* U
29、        调整一下位置。
0 b* G: a8 n4 s30、        如图放样。
% b8 \; F9 `6 @31、        放样。
: x+ c& k; N' h" U2 [9 V+ u3 z, d32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
; e; J  R9 N& t; h. I; l33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
; d7 r2 ?1 X3 X3 s( u, X34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
* ^+ _' M' ^2 j  |35、        移动位置。6 g+ V  U1 t, `7 b$ h5 Z0 Y3 V
36、        放样,一次性生成小摇柄。
. P' Y% |5 m! W5 v* p0 j' Y37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。! K7 K# X8 G( d1 B$ n: C
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。$ ]. z2 h: @" _4 [) q8 |: D: \
39、        添加一小轴。' d! ^, }9 g# }% d0 Q: z% C
三楼
9 Q+ r( h7 B3 v1、        如图画矩形,圆角。
: [3 Y" Z- F7 k  J& J4 N) u2、        如图添加圆。- S3 s- M0 n6 E/ r0 p. ^
3、        镜像、偏移,添加如图线条。) T" j+ b9 C% T# R3 B' L7 o
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
5 y- z8 A0 n" Z7 x0 a5、        在矩形上添加垂线。
  A5 I3 m; G- r6、        修剪,圆角。
! p: S1 {1 b( R- D& E& l& \2 B2 J7、        面域。1 f+ z/ c' l7 C/ K% A
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
) n2 ?, P. D& N9 W1 }+ g8 P9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。  [5 j# F3 N) n8 p7 c
10、        如图对底部进行圆角。
8 w% i' H& ^. `7 G- I11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
; r) b; p* \' j+ J) Y12、        图中的几处线条也都是拉伸。
7 M1 w# ^6 ?# V5 p4 S13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。) h. J2 l% @+ D* O1 r/ f: b
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。. h% k% V$ L: \# c
15、        如图所示。7 c) E( l0 y1 u/ b9 \8 n
16、        上下垂直移动其它实体的位置。1 n4 {- {5 F+ p; X/ W8 ]
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
4 }  F, L; P2 S1 Z6 X6 f) c: i18、        布尔运算=红+绿-黄。# Y$ V3 p5 Y6 A( U5 R# q& s3 U6 E% ^
19、        圆角,镜像。
# Z& D! N* K. B  b6 @/ [: g: N0 C20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
. j2 Z/ x( }  D  {+ U# p21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
& S# `# |2 m2 @9 ?22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
6 W: |: N. T- c8 v& K23、        扫掠椭圆,旋转面域。4 s( z# Z* B; a
24、        如图画几个圆。
) J( x  u. M& W25、        垂直移动位置后放样。# Y/ c9 `5 y% C) [
26、        如图所示。
& ^/ Q  v; y. b0 C27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
- f4 o3 A& r5 u: W28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。) E% K$ p, L) @4 c4 y
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。$ e9 i8 }# D* _* Q& Y! u
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。) n( i5 _# g* O% b, Y/ W0 _
31、        一个简单的手柄就画好了。- f) p2 g- ]9 ?5 r. d2 j# l
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
+ R8 p( M3 ?" \8 R33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
* a6 K& T/ B8 }1 d: N, q6 I" a( r) @34、        差集=青-绿。
: S8 ~1 Z: |/ P6 n35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。. Y8 Z6 l: e: r7 n
36、        如图所示。
/ A: z& `8 I  \/ N37、        并集=红+黄,圆角。; X6 E: U" g: s. v/ e
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
% I/ L+ Y$ f/ E3 X, p39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。/ K  o/ {7 ]7 w% q1 i+ \
40、        阵列椭圆柱。; x; a% ^4 G* |$ J. X
41、        旋转成实体,三维旋转。
$ P$ J- Z# l! e0 m$ Y9 y8 p42、        调整一下位置。8 L% X) w" e5 l3 B3 {
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
/ ~( A# ~0 q/ K# S. K8 `1 Z7 a. g44、        分割,删去无用部分。
: T4 ^9 `& C$ ]' a45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。. g  ?- U( l. Y+ [& y  F8 n
46、        差集=红-绿。
2 @& v; F* E0 K/ l+ }47、        如图结果。
0 f& c. H; m$ B( O' s# C$ V48、        一个水槽就画好了。5 l  a+ d) [; X' x2 M% @# }
49、        新建一个材质,如图。7 }5 G' C/ ~7 _' S2 H7 c9 K7 \
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
4 V  s% M; a. b4 _  a( P51、        用这种灰白色的颜色。
5 x0 f1 b2 V7 X- y8 |52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。9 D% a" f( ~8 x& A
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。7 Y6 e2 ]5 f/ {) \+ q
54、        调整对比度。
& u0 B1 C2 n; q. m' X0 f2 X+ d# c55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。$ k' e. B9 p9 n* ]0 E
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

* h+ Y" Q7 f+ k( ]: c" k2 D& P* s57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。. E. {' M2 \2 O
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。0 {" Q& u. [6 P1 m) X: a
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
! D' m8 ~/ O% b60、        再对此边圆角就可以了
' b6 V8 m/ v6 g+ A+ ?" h说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
+ Y% j# J* i' |: `( @* X二十九楼- s5 [9 G" h4 Y0 V
1、        画矩形,偏移。
& t& C& [' z; [" }1 G2、        画参考线。0 K* N0 [" d1 s# A3 w. A
3、        修剪后提取面域。* k  H) ?% K: {! X% @6 c/ W& f
4、        镜像面域。, _2 l- }) H& h% G
5、        如图画线。9 s1 f2 G) ~* ?4 X* Y* }
6、        添加红线,修剪后提取面域。
8 Y; v" d6 P9 \" x+ J! O( Z7、        画参考线。$ `/ ?2 m* ?6 W5 c- @
8、        修剪后提取面域。" c' m" E' |) N& V( p2 l/ t( H: C
9、        画黄色参考线。0 H' E3 t" N4 x# S( ^3 o2 [
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
3 L# r2 r' ~3 C" m1 F# `3 J11、        水龙头小把手,画参考线。
  N. R0 S0 @/ u1 N12、        修剪后提取面域。& X- S4 Y+ K4 I- m8 Y% H
13、        如图画圆和两个矩形。$ {5 \5 q6 g! Z5 r1 @+ S6 {3 ]. m
14、        如图,旋转成实体。& @# b' D' t5 S# a& y5 o
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
7 H; z! p/ I- S6 u- i. I7 `16、        分别放样。
3 ~# P6 |5 X7 c17、        拉伸一下。
: ~( G/ @  X. d/ b- O3 L7 D/ `18、        三维旋转灰色部分。
  q0 A  X5 q! c+ g7 `( j* X0 I# v) ~4 h19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
2 t2 b, h0 n0 ]3 h20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
6 K# e) P) Y. b5 n+ B+ i21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。7 U9 I2 e4 l) X3 E/ N
22、        圆角。
; J0 R  b0 r" Q! _23、        如图剖切水管。  I' v& S) y) l- U
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。" {9 I3 f3 w8 q" i
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。6 K2 M9 ~7 y; [2 y( H/ I; i) Q" t
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。0 o- P1 t5 }  p& h. D8 O  P
27、        三维旋转红色的线。+ o/ L4 N7 c! J+ u' N; z
28、        如上集所述,调整位置。) y7 l) |$ C- H5 h, `
29、        放样。
  \+ N# l9 ]8 g3 q1 V' S# p30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。1 Y  J% v% U2 n/ s) E# u8 U& h
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
+ C. k. w5 o: A  u$ R, ]32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。8 ?$ A7 G, b  S/ A$ }/ o
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
9 [. g3 r4 Q7 e/ x  l& G  ?/ e34、        拉伸出曲面以剖切。
! u/ U* p7 g, D! i! u% p, [3 e35、        移动位置。+ w8 f/ |) ?3 ^) z8 n  @$ c
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。, A+ U  |( T: c  _* B' W
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
0 q+ H4 g7 ^& Z: a4 T: C1 T38、        一个水龙头就画好了。
  H2 R% I; q$ Q39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
- v, v5 ?$ N! ]. H1 k40、        换一个“漫射”颜色。
# ?4 i" }/ T, K- n41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。9 Z$ P: G4 Y/ i1 Y$ c3 E& m0 c3 ^
42、        在命令行输入“renderexposure”。. T* l9 R* b% Z( Z, |
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。9 Y2 i; O% R5 j$ O% W* q. e
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
5 O. [4 _$ W( @) p0 Q  n45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

8 p. m, ^7 P8 G5 P* L7 D  Y5 G" k) D
0 X4 Q0 h' o2 r9 `

( u4 N; m3 Z  ?, m* i2 y' j, `9 |[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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