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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:212 G& V9 }0 h" B) ?8 B
一楼
7 p  J8 G8 F6 s9 d[曲面和实体综合运用小例-1]
2 T3 ?4 |, a5 ^5 |: I( G/ f1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。  F% X7 X; Z1 r/ n6 h$ l; l
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
+ b& q. u$ O& r+ D( B  u, q3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。7 m  m- E7 V0 N" z
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
, M& x) f+ [, P, I! Y5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
: e# ^3 o0 D" C3 V4 T$ t" k4 i6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。+ d8 _8 X: z, K+ j5 {- W3 d* M3 V
[曲面和实体综合运用小例-2]4 x; B; Q$ F# F' e
1、比如说,图中画好了两个实体。
. a9 e& ?  R) a  k2 H& x  C2、进行“压印”。8 B) v4 E4 C  ?9 B1 W; B
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。6 w" c3 s9 g- @" T6 _
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合3 f9 S1 l( z. R; P7 K
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。; B; d( ]" H7 I# q* |- \
[曲面和实体综合运用小例-3]0 q) u: z& g! N7 [( E2 _
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
$ n7 I5 L+ s* n8 `) ~9 u( A  K1 h2、分解一下。
" l) g0 w2 y. w. c. m0 c% }; I  \3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
" D. B7 N  B) [" L/ B- I4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。. [/ o. L5 @" t3 K! D7 s% ?, {
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
8 K. ~9 H. L3 b+ r* @3 ~0 C5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。; o+ K3 d4 V4 {' P, o
[曲面和实体综合运用小例-4]
% x$ c2 H3 m2 }# K0 k* k) m' i7 E1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。3 J8 n7 K8 N7 H  F# u8 V' a2 t
2、分解。
- n9 [& J; f' Z  p3、全选,一起实体拉伸。; V% C: _# o5 ?
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
* b# Q+ Y! r' f/ ~! x( t5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
7 U/ ?" l# i2 h' F0 h5 V# s6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。& n9 S1 S+ P" z# {
[曲面和实体综合运用小例-5]0 Y6 I  e3 G5 I0 [
1、画图,这里用直纹曲面。
: ?5 B7 @% L% b7 N2、这里的SURFTAB1=12,分解。" D5 h' a  `' j. j; Q1 f/ N9 Z
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。6 n' x9 X! ?% i/ T" v9 ^1 P1 a
3、可以拉伸成实体。1 b; o2 F9 R5 O
4、可以加点变化。
/ b& ]* f1 J& h9 u# n0 V: g% S5、也可以旋转成实体。: e( _. E6 r/ X3 E6 R4 `& i
6、变化一下。
2 Y/ g; l" {7 o5 i2 x4 _8 B7、想变什么自己决定。$ ?, q  M' ?- R1 d9 x7 j. k
[曲面和实体综合运用小例-6]
. j3 G+ p: f  I) Z7 A+ K1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
( V7 P4 q6 e4 }5 A- v5 Z2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。7 J% }/ x. Q$ x
3、这样的图其实画法简单。3 B( l8 B3 n# P# d# p) D7 ]% {
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。7 t; S$ S# A3 S3 |7 a
[曲面和实体综合运用小例-7]. y( T+ k% I; g8 K- g( |+ Y* K
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
5 K/ [% v, o" O% U3 Z7 k8 _2、如前的方法,拉伸成实体。
7 a/ P: b- X( A2 h3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
! E' V  ?7 `' F- ?) [: |4、如图。2 i1 t8 I  i: g1 x
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。! {+ V4 _- ]8 M
6、移到一起后并集。1 F8 U# M7 L+ {* [$ @+ p6 D! K4 P7 q5 m! c
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
. J7 G- k$ [; U, j- U五楼 路遥知马力8 j" U7 w! F  v1 ~6 q
1、千里之行,始于足下。先画线。
3 q& V) m9 x1 x2、一个马的草图。
: G7 E6 V" {' S" N& _. u, m3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。6 `7 n1 o( U4 A, w& W/ r' r
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。. M5 D) ~7 ]4 h% D7 |# _4 J
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。/ g- e" h, r/ f! @! @
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。& S) b+ k7 o/ w# B/ i
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
7 S2 \/ E( L% A0 B9 j5 {- E0 }8、修改次两个变量。(SURFTAB)4 {$ Z7 R8 W0 [' N9 M3 y- J. J. [
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
, V" Y1 z- Z* T/ @# ?3 ^- w10、如图,一个面就画好了。
# b' \. u9 N- V) S- t11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
7 J" l* d) e4 H) K12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。6 ^7 |2 k- d/ V0 B5 ]
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
* }& Y. H8 L5 k# W* [3 M! y3 h14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
# R) V" _( k! i9 f15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。1 \5 [4 V. ~9 L( n! c0 T; C. C
16、暂时结果。
( v4 `6 a0 J" s- V" Q& a17、头部也是如此,比较麻烦。
3 X' P5 [) h! F0 B18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
) z- \% G4 e$ [19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
" S( |7 G: a3 d, d20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。- M6 h6 B  Q- s/ W
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
- v) n1 E) I  K2 y7 x" Q4 z7 E22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。9 g" O5 L" i$ k0 B. }/ O& [' L
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
2 b, u( {$ r9 ^  q  P# \2 J! E7 x9 y! \4 M2 v
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24; i: w0 V" q: N: s
二楼+ Y( m& K) n- X0 k! [
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
" ^0 ]5 d- {4 s7 g) n8 q1 a其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。# Z* `1 R6 J9 Z/ O. V) y5 q. b
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
, Z% M1 u% u" e3、如图所示,就对齐整了。
1 b: n5 j" t1 W# [# B4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
  E$ U# u: o9 w- J% d1 y4 r. l5 x5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
- u/ t1 v; {# S9 R6、如图所示,就对齐整了。
' O: z4 u. T  q9 @6 _! |2 ?6 q& S7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
( v# G+ d& L. L- I7 i5 b“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
# \, S+ s. B0 S# p' e/ d: H2 S3 ?
三楼
# [7 o) J; y3 V$ l1 ]1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。) D0 P3 `7 ?- A  Z. w
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。; r! ~! V. g1 n0 @
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。# \* ]+ @! x$ \: a
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。6 t* F: z2 x. V7 X
5、多总结一些。# x) u! f- C, e/ s
6、下面这个示例,同上。
/ e, V; L7 J1 E1 h; c; P  r- p7、多练习几个。! H/ i! y; ^: K, t
8、练习。% h/ G3 B$ v! o
9、练习。
) W, z2 u" n0 L. i1 I, P. n, g2 R10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。3 A& j# S+ Z  w2 z2 V
11、多练习,多观察。
/ i; j5 t! Q5 I$ z: N12、多练。& H9 X9 r$ P$ `; w  v4 y/ B( `
13、不管它是什么,多练。. ?4 Q5 _1 X6 ?/ n' F0 q6 B
14、继续。
4 _. z4 U1 ]. f9 Q$ [8 K15、练习。' ~  B/ I8 g# N' b: U1 U4 s9 ~" v7 d
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。0 u8 h+ j! D2 @) U4 m
17、形成的结构如图。
& ?" e$ ]. ^0 M18、镜像一下。
1 b0 T! X8 [: @; ?7 h% k5 b/ V19、如图。. ^2 ?6 [! u4 j. P( d6 j) G3 h5 Q
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
4 E9 w0 a6 T0 w! w+ i参见第33集中另类渲染。
. [3 B0 n3 T  r21、继续变化一下。
" f" F* L- k1 _7 Y4 f" V7 r" j22、多练。* k( t0 ]5 R3 b" Z  d1 w0 M
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。9 q% i/ I3 x" o) V4 n7 d6 s# Z
24、继续变化一下。' \8 ^, S& ]1 o# O5 e: a
25、继续变化一下。1 y8 n, R/ L* d$ Z0 a
26、化腐朽为神奇。- S; W7 }5 `" q7 _; ~, f
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
' Y3 V- e  \% O28、奇异的图案。, G% L5 i) T- i7 n: T- T6 ^% G
六楼6 b) Z% F- D7 _* O
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
5 V. U; w) [& N6 ^. a: `4 \2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。+ P0 }. f5 s/ Z
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
6 s0 s; W& m+ A8 U# g2 X4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
0 p! }. g! Q1 a0 R3 }5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。" w! I& M+ n0 y2 o
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。/ _6 P; P2 ?7 d: c9 c- j( b6 ]- c
7、这样得到一个投影。
+ t, k  R$ Z( z/ @8、分解,再进行其它操作。! k9 L# h9 u, F5 q+ V& g
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
$ E+ X0 \, S  \. N% \10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。2 ]8 P  V3 n. I) j8 F
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。$ P8 O7 R: \2 [3 J( K
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。4 U( K: O6 V: A) c2 ]; K' A
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。+ ^2 {- a" z7 ]* N( X6 t: h
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
0 j* O# n" f: W% }4 _6 f. V14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
) M  _3 g# U: j" m5 R. ~
绿线为路径。
9 X; }# {2 {3 Z15、两条曲线皆如此。
% J* p7 A. }8 s3 _  K16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
4 \$ f$ w/ [5 t! n! V. Y/ U+ I; E6 e17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
3 B# x3 X2 g1 |6 [* x! T18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
# r" R. r6 M# K3 I) }19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。! l; v* w, R% b  w7 ]: x: c7 U
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
' P, @% m! z* g  k* S4 |( I4 x七楼 纸风车
) L4 j: T! w' V& `1、用样条曲线画如图形状一曲线。
9 ?, `0 U0 g4 d: E* Q( X2、用LIST测量一下曲线的长度。. @' v6 `! U# S4 c4 M* M8 v
3、记下这个数据。
+ N+ K7 a5 R- E: f5 t1 i4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。9 |" l  S" \" l, r* S
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
, O  S7 z! U9 B* g; x5 f7 _9 o1 w6、设置SURFTAB变量。
" j8 t7 Y% o, J6 e7、进行边界曲面。( M& i( Q5 e/ @  |$ l
8、然后使用“三维多段线”。4 }3 g  Z, a9 D5 V
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。/ H9 Q) w7 B1 W, u8 J: Q
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。4 b( a$ U0 q  v3 W( X2 ^  }! E
11、得到一条螺旋线。7 h6 v& \. R, P+ x4 o
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
3 \% o) `' \4 V; d  ]13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。- J2 ?4 F* _. s6 V0 H
14、然后进行“直纹曲面”。
' \7 Y# t7 T0 n. R! u15、为了避免分散,可进行编组。
4 j/ L/ G- e/ Q% ~16、阵列,纸风车的叶片就画好了。- t; W) M, _% N8 a, i
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
. ~$ x' k- }% f+ n2 f: D18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
; h" j* ?+ \& \  [7 a, a9 k3 `% a19、小钉用“旋转曲面”画好。
! w( w$ k0 A+ N20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
7 l3 R  M6 U5 \* B9 w+ t21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。, W7 _+ k$ u9 W
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
) U/ _6 N+ q# X; \3 V23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。' p1 T% s4 v2 V# p) i# J
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
; @! Q' L9 G3 y% A( j1 s: m4 n25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。' b* r9 g8 _1 j) [9 T! o
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。  V& [1 P' P! p% i
27、然后进行贴图,完成。, G% D) W. W7 u# ^8 G9 ~1 R- B+ w

% W0 I. J. h# ]; e
" q' q5 t* D: j2 V, ]

4 k  |5 i5 y! }/ h[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
% h  e) d' L; w7 D一楼
3 F' ^0 L  L4 ~1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
, t" e/ ?8 O/ b- V) h2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。5 v3 c( f8 t: ?( v9 v0 P
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。6 Y8 Z' |' J$ v& b
4、直接拖动,拉伸出实体。3 m2 ?. [" G% I; \
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。, k2 \: p* ^  X
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
7 \5 I' e7 H0 G1 n6、旋转成实体。
6 A& \0 ]! M$ T% v7、三维旋转后进行阵列。
- T( o. J+ v8 G0 J. G* Z8、添加两个面域,旋转成实体。
, J9 ^0 G8 j$ G# s( p9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
! I9 X! x" ~. o$ @- q0 c+ d7 l5 A整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
/ I3 `/ c& }$ ^! |10、这样半个轮胎就画好了。, Y5 Z- v0 k2 h+ R/ D
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。1 e$ ], f, E9 U; a
12、添加线条。
% q5 l2 P9 G8 B13、做出这样的实体。( q! h/ G% l( P% V
14、阵列。
/ ?+ \: ]( ~1 `# _15、差集。
; _, s: @; ^# w16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。8 l0 b7 _" c" k8 S
17、半边轮子画好了。& p! j) X* m7 |) `/ L
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
+ x. b( @) ^, D( l8 ^! N二楼
# X) ~( v6 N& J6 K/ e0 a' Z% B" N1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
! O# t0 F# E' U9 P) s& g2 B2 g2、进行“扫掠”。
8 j" ~) K5 d2 x7 I% {3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。6 l; `; W- T6 X
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
; t7 y* y. T- f& l+ p* N  C5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。6 [6 B' s4 C) p+ d) O8 ?+ h1 L8 J
6、进行贴图。
& y6 Q* ?' D5 @* L4 y7 ]2 n- R7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。* c3 ^' {/ g+ [& z) V
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
  n. v& s5 q# C3 T7 X( C6 U" ^9、阵列后,纸风车就画好了。9 q4 M% W. R! |9 u9 ~5 n
三楼8 r% j4 Q7 P8 ^
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。# u4 ~& R  {% G1 g& Y. }9 F
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。! u' x4 \$ p# e5 A
3、边看边抓图,读书笔记。6 x. A) l$ y& s. B; O7 w1 F* j
4、勾勒重点,自我总结。
1 `1 Y% D6 {  j/ F0 k. ?5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

5 D- s1 C8 [6 ], a4 E7 B十九楼  X3 z) e3 k" C* Q. w* F) X
1、发黑
" c9 {  G; e5 L2 Q2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
, X7 s( K- S1 y3 }1 }5 o+ m9 t7 Y6 J* ~/ X% T: h2 p
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:022 i. Y, O  Q$ t* S" `8 M
一楼
& U8 ]6 t" m$ S9 y. N3 \8 N1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
) {8 [) \$ s2 y# H: C3 l6 k+ d2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
! F' Y1 D4 a0 q; m3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
. _) M9 j$ \# i% R4、旋转成实体。
2 f: n6 h; a% C- h5、大体是这个样子。
# n1 Q* E: s1 X5 s0 U( w6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
# p, E  p5 H( G6 [, m3 b7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
* f% u( d( v0 f* r( ^% g% v
8、工具选项板内容比较多,点这里。% K' I: O7 I6 P5 m2 B$ g5 j
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。% j1 k% n$ P6 F- w
10、这里打开金属材质库。
* J5 n4 U5 X2 n$ I11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。. p2 }6 ?6 ?) O4 }/ D
12、木板的材质附着也如此。
1 F- s6 a5 I# w13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。  d/ l! z) q) E6 \& c
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
3 `. w5 O6 @, z& m! k; W15、初步结果,目前还不行。
0 y* l# c* [( y/ v. q16、点“材质”进行调整。$ r! r1 W. I2 g% @; b
17、选择上面的材质,查看其各项参数。# Z, f) T7 _2 G8 K
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。" s, M' m9 b, Q# Z2 i1 `1 i( G& V
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。! O! X4 U- L7 z
20、然后移动灯光图标的位置。
" i8 ~4 a7 Q/ O3 z. ?) C+ u
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
) S  g5 O/ l6 o/ G% c( p% D/ y22、又进了一步。7 S( K8 A! `/ Q1 f9 E$ y- @
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
* }6 m! W; B; o5 O& ?24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。/ @, h0 e. L- W
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。- x3 R0 e/ ?' H$ Y& `
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
) {  |, y8 B! |  y/ X8 P- E) f6 j  D27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
. h7 T6 D& |; n9 S( V# V& d28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

) |* C6 a" v7 a* N: ~29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
/ T/ U  s  T& E0 j. g, i30、调整附着给盆的金属材质。# b  [2 O& h' X' S
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。' v" F& K6 b( \+ b: f7 u
32、调整一下颜色。
) N4 b# d9 e" z. V' U33、这时要好多了。. w0 F: V& }+ s
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。% s2 E1 |4 u4 f+ C( J# w4 {7 T
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
! U  J4 N* s$ L+ `. {3 y# C) a9 \此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。; N/ }! T) w# X: x$ p+ g
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
, ^4 V/ |+ ]3 L6 ^& R当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。$ ?9 L+ w* _' ?4 n
36、重返第一集,再画小盆。1 x4 V3 `( }- [8 z
三楼, }* P7 |5 v  F' s# H( _# L
1、新建一个材质,作为“水”。
% L9 X) R! G9 L) S. U/ j" o2、选择“水”样板。
' O9 o( S8 o8 J6 ]- v# O3 j3、看看默认的“水”的参数。. T* w( }# z" f% T. a/ q% ?* K
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。0 m* [# \$ ~: p; l/ B9 v
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
0 }7 \, U+ W; x2 m6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
9 i+ D6 s4 i, e. D+ N2 {" ^7、这里用“天光背景”即可。
- L6 G' p: I3 k+ `  n; I5 T8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
7 {3 C* z- X$ Q# m$ B, {5 ~3 J" Z9、天光。
+ ?' J1 |4 N' g2 c0 P10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
% x9 i4 c4 ^. \. h四楼
+ i& q$ ~% T6 v1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。6 t( B  G6 Q( c. T, j: W
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。; S. o+ Q! U& S7 t% v2 r$ p* \
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。% D. X2 _& P# {8 v" m+ r
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。  D6 B7 o  m. ^% F, l5 f: O+ @
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
/ P3 S8 F2 `3 T$ i1 ]7 g6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
: w5 e( n+ z: L) _0 Z8 v) v" ]
五楼7 G3 y( [1 H4 h  v4 S
1、画主俯左三视图。( f! W; N7 X. `
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。! u  h* J* W1 R1 W8 h0 Y6 y$ g% H
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。$ Y" u& U! k0 ~0 {
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
. j' `4 B; {- P5、图中这一块表明纹路的一半。
) u" Q2 C- M$ W1 T, d% I6、用BO命令提取面域。7 C8 R- [4 t) X+ C/ T
7、俯视图,画如图的线条。
, W- Y$ c$ h9 n) w8、修剪一下,就清楚了。
& f8 P# ~% Y( [, O# H- l9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
% l6 ~8 ]+ u  ~10、旋转这三个面域成实体。- H5 {6 w( L# d6 a! ^
11、拉伸成实体。$ Y  p" i! x: G7 Q5 A
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
# Z8 f% s. q$ ~" M7 b, p) ?13、如图所示,目前如此。8 q9 c1 `6 |- ?7 S% V! J
14、进行三维旋转。" ^9 K: [# t. o  W8 s4 U% Z7 Y: p" Y
15、也是三维旋转。6 O3 H6 {: N( s6 O( C
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。4 x. p6 P" z+ @' K' t
17、如图所示。
: B( U; ]; h0 M7 M% s( o% B# s18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
' R$ [# k2 ~6 |) v19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。( i, y; T: s# v: h
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。: p3 I$ B3 E: S+ M& a' j
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。* d( [3 t7 ~( u/ `% N% u- z/ V  S
22、也可“剖切”削去多余的部分。
: a2 P: I4 D+ r! `23、差集。
9 F/ b- l, ~% z: \1 I* ^24、差集=红-黄。% K1 ~! U& \; p# ]# c: ~6 X
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。% L# V3 r9 \, ?7 v* e
26、可以圆角一下,也可跳过此步。7 f0 B: u/ {6 ]: F9 I0 n+ F
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。: F/ n4 p7 J# Y' q$ s/ i" ^
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。, i' h# ^' {- \, \; f1 W
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
3 V9 l& _) k; o- z" L2 ~" ?30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。6 |' Z, M6 ]6 a8 B0 ^
31、阵列40块。
) w7 n5 O7 F. O( a5 |6 Y+ t32、并集一下,避免太散,便于操作。) t3 d# j1 Q, B: {) u% I. J% T
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
& _/ j" Z& D" R/ r- N* E34、镜像。& A. P" Q) Y, j1 f% A. ^
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
  g7 d: y' D  ]6 x) S: z36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。3 z' G; |1 G- S' j1 @- W
; z( j. U& z3 b1 X8 F' c/ \/ n, C
8 R# r% L0 r% s1 Y

( o+ P3 @( F( C2 D( b% K; R$ h[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
: k& z- w$ w) g# p5 t+ z3 D; j6 G0 q* C' ?5 \# I" @' o
一楼
/ P% q8 {) |& S* g1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
* ^+ |( [0 C5 R/ g2、画如图形状的线。
  s7 W, Y1 ~( ^& p: w% b3 e3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。" u5 |  ]* E  p, Z: O' x
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
  z, v5 y* V- P用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
# z% N" R- u6 y! P& u' @5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。, F: m, p7 Q6 Q( g
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
& k- A8 N; X. a7、用“放样“的默认设置即可。
# V4 y8 b4 U! K; K6 ~' ]8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
. m. R! d) n; X) t" g/ ]" f[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
2 V) ^8 z& B$ t, y9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。+ W- I5 {: T- {& X- y
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
( D1 ^/ E* E4 P# }+ B注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
3 d- v! }* W. E* \0 L11、如图,一个杯中画好了。0 i2 E! S2 x( I) \7 g
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
- w. L7 X$ D0 t- t13、然后旋转实体90度。& }6 z( v! R+ C+ ~/ G3 O
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。& G: L  o/ @0 {1 x% D- L
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。% i" f$ T. ?' q" L' P: x7 q5 I
15、“分割“一下,删除外边的实体。1 i+ _) b9 E2 C: ]
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。+ B$ j8 K& J# {  q) ?. z& g* |
17、旋转红色面域成实体。8 u+ L6 B- a  |; U$ n3 z
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
, M/ {9 |0 c; i, u* m19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。$ G3 @1 Y0 _# p2 z0 |8 h. [. Q+ F% ~- W
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。( z- I  r- U1 J
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
- [- B! O4 i( G4 l* n- X$ E22、进行材质附着。
% J  g) N" k' C& p4 O2 W23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。2 [" q  C) B' p
24、调整木板贴图,和上集一样。8 q  F* v- t. Q. g' y3 A
25、修改FACETRES变量。
% A1 m( n. q) V4 p2 Z26、渲染应用“透视图”。5 @8 x$ H& _2 x/ j% \, K; d! `
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。! \6 U6 _9 k0 W9 u2 i; O1 D; J
28、调整一下木板的材质参数。
( b4 I, t- e5 E8 \29、调整一下玻璃杯身的参数。6 B, L$ W' f3 r3 q- l. G( R0 F) I
30、杯中的水。. n; ^  [: g- ?! B
31、随便为吸管作个材质。: K9 e$ z# P( {, [" o/ H
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。8 R2 u9 e5 R/ l4 {! O6 @9 P
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。- S' v1 O" N+ f, ^; A: E
三楼; h. J6 N" @6 [2 D" v
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。& }/ e* N( {! t" {' \
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
4 q5 I4 [: O! r/ s# I可以在“新建视图”中加入。1 L+ b  s1 \* l! ]$ ^4 _
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
7 U$ A2 L8 E( F( E( d1 `  {& ^# R& Q/ K2 F4、加入图片,即可显示。

8 D* w+ c0 a/ I# ^  @8 p5 S3 k5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。. v3 `: k0 x1 m' _1 e& U' }/ N$ ^
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。5 @1 v0 k5 \9 l% Q( [
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
) O( B/ m; n" z2 O+ b0 M7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。& `- a; e3 z! u3 r
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。! E6 [0 u2 m6 @: U. f8 N
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
/ p& L: i+ {7 C5 q2 _. _  l' P" z10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
9 \$ v1 K; I9 L/ N四楼3 P$ N, V6 @, l8 @5 D- c/ z
1、        平面上画个正多边形。
( D- Z* D2 A2 k# ~( c; A- v/ y3 t2、        圆角,注意选上“多段线P”。
; K8 B$ N) x3 L3 o: d* ~$ x3、        偏移一个。& U9 a+ X+ E0 Q$ n+ B  ]" T
4、        比例复制,也可继续用偏移。
* M; v! r; w' Y1 o( h0 o0 K( ?3 X5、        旋转绿线,45/2度。
$ H4 V3 D. Y: h- g6、        移动后,进行“放样”。
: _. s0 f6 R0 }/ k9 E7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
4 Q8 m* c9 w# V: |7 ]" U8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
9 T: I5 v) U0 V! D& [& }" I! t9、        把红绿两线进行放样。
9 \" a+ Q7 X, X10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
8 }7 r% a9 a2 |# {# F11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
" p1 [- r- D4 s: H6 m. f4 _  Y. f五楼! H" v: ]9 z% [1 P2 r
1、        再作一例,和以前一样画个截面。6 f, g/ y' p2 z% y- G( o$ W
2、        进行实体旋转。1 u: D3 [) s$ n2 B; C
3、        附着玻璃材质。
) o+ c' o& ^+ x0 v2 E) J4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。4 I7 H% j* Q; G
5、        透明玻璃杯。
3 t* e" [) X* f3 l0 b) u3 s0 h6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
+ q8 i( i4 g1 Y- H7 _' K( j9 S+ D0 h# y

5 B( \, O9 M' l6 j0 R* B3 b+ v& F9 u/ k; o, h& d, r) e0 q) X

7 k+ k. h) N* U$ H- }' p; u

7 y1 M1 j  j& O, W  o  w% @1 u8 b! {+ ]4 O' K
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43/ q6 T5 y0 B" j# `' w6 O0 h
! t  j$ ?! \0 }) t, W% s9 L
一楼  K/ G& w" H; M$ @$ s: A  k5 h
1、        画一矩形,旋转复制90度。- b3 o1 P1 h% z5 a- {, K  B# M
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
9 D) j5 E% s; e% k3 \8 `3、        对此三个矩形放样。
( ]" I  G$ y( l( T( a4、        得到一拱形。
# _: f# k; h$ }9 r- n' Q" u. r$ i5、        再观察一个。
: b/ t0 U' s2 o# W* v  I6 @- G# C6、        如图结果。
$ _1 L# E" B: ~& Q! B9 L7、        画一矩形(圆角)和椭圆。' B2 v" g- Y; a
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
2 l2 n. ?5 X5 i4 b4 G2 C3 F9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
, S: D+ `- `0 W/ m10、        一个提手一样的结构就出现了。
4 ]' P7 t  L( K11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。( f: t2 Y! j3 J
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。4 s4 _' E  K/ N- @* b
13、        如图所示。
; x0 \4 Z0 [' F0 T3 }' u+ F# t" q14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。0 D: J5 B# I1 J8 b1 t
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。- F' S1 ?/ y/ _- D! o9 ~  k
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。- N. p" |; t; j. \# ]$ {  k$ h
17、        这个结构如图画截面放样也可以。( v5 q& {4 A6 e5 g2 m% Z0 ~' I
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。: E6 J* g: ]" @2 [  `3 B, y
19、        比如画此图。- q! \2 i; v9 V; K5 b$ B1 t
20、        放样。: z- p0 \% n" z4 W1 q, e, z
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。- L' i$ b+ c3 m3 Q& ?1 t. V) q% V, \
22、        另外也可对图中三个对象放样。; D( T& U2 Z9 z2 B% s8 V
23、        模拟水龙头上的手柄。( A% h/ i% J6 r9 `5 n! f
24、        放样后调整下夹点。
3 e4 v3 ~+ |& p8 t+ [7 o25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。( Z- z2 F7 C% ^, F
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。8 }% ~6 a9 ^% ?; B
27、        对图中5个椭圆放样。3 B# p$ J, G% g% R
28、        对上面3个椭圆放样。
0 y7 X; o. g) V4 |: \9 p" Z4 o29、        调整一下位置。
8 ?( [. W' f8 R" G- S! L5 R; W3 M4 |30、        如图放样。
! {4 Z! X' o$ q8 {& W. K, I31、        放样。
* I9 g0 ^9 f7 _+ `) H7 @( M" R32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
) `& `* f: [5 r) f0 {33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
: m  r( {# B" D1 [- q. n34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
2 i$ p) N3 u$ V* z9 I5 F/ y+ X8 Z35、        移动位置。
1 L5 Q0 X+ e2 ]36、        放样,一次性生成小摇柄。
! O1 J8 u+ n0 e/ w37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。2 |+ p6 I/ F7 a$ i, t
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。# u! I( H' U' v. C( L: Q4 X
39、        添加一小轴。; D4 n  W6 I  Z" V# P
三楼
5 g5 W* U) ~! s& P, v1、        如图画矩形,圆角。1 P3 A' q4 b, a+ B+ l; [
2、        如图添加圆。
1 u/ O& n- F4 p. ?/ T3、        镜像、偏移,添加如图线条。9 Y0 U* Y0 j4 y" T; _
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
* X! s3 b: h1 F7 ]5、        在矩形上添加垂线。  {% b& j9 p/ f% p
6、        修剪,圆角。
2 B1 @3 ]9 \1 C7、        面域。
  x7 g3 B9 ]3 h0 a% v. ?4 b8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
5 \2 F/ G( a7 Q7 |  Z1 W/ v, y9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。9 z. k- X( ]3 E" a. S
10、        如图对底部进行圆角。
' j& _5 B( E) f& R7 F- p11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。6 d2 b) ?: G. d  W2 F
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
. X6 f5 t5 p1 F13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。0 S. y: [7 n$ f1 Z! Z
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
5 P1 G/ a) A7 E2 @! R; G15、        如图所示。
$ p* [7 Z0 O4 N8 O16、        上下垂直移动其它实体的位置。' M4 b! O. N4 s# g" m( G1 g# }
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。  B2 ~/ f: M/ ^$ \" m
18、        布尔运算=红+绿-黄。) d" F8 ^8 U# `% i
19、        圆角,镜像。  ?2 s7 |) I. H3 P2 z
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
4 q; x# F! M$ d* z9 V4 J7 \. e1 H21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。2 i8 W( S8 f6 X. v
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。) W0 r4 U! ~' u' H1 V- R) A
23、        扫掠椭圆,旋转面域。' L9 _, o1 P8 `* U
24、        如图画几个圆。! p% V, K( X1 w  x
25、        垂直移动位置后放样。
1 q6 v  ~  y. |  X7 H# y26、        如图所示。) O$ b7 @0 i7 @* J: s3 _' N
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。! R, L8 L6 S. d
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
, _6 h# K; F$ |: E: ~! o29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
% m9 y# Z. B8 W6 b9 {) K30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
/ L: L  E- r* @/ s7 e! r' L31、        一个简单的手柄就画好了。7 k" a' D/ y5 r. _
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。. p) N* L( _9 u$ v; l7 P% P
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。, M/ u% {1 `# x3 D! o" }3 E! b
34、        差集=青-绿。
3 A, m- M' _# W' Z# b% G) K1 [, \3 g35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。* ]( g* K9 Q, r9 A4 l2 C& l
36、        如图所示。2 O1 p4 w$ y6 J
37、        并集=红+黄,圆角。. {" I# j5 q+ r
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。0 o7 Z7 p- @+ w0 T; M! I$ x
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
: @- V8 L( h2 p7 A; v- x2 T* D/ `$ m40、        阵列椭圆柱。- B* h1 ^4 l0 L' Z' G% `; r4 Z
41、        旋转成实体,三维旋转。3 E- s  o* d; L$ K. }% N
42、        调整一下位置。
3 c9 I- E! M8 p- s43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
# Z( X$ F) p! p% @: x( |# ?; I) S" x44、        分割,删去无用部分。
+ N+ A& L5 [2 O+ T6 z8 a45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
* W' E# h; d4 l$ p. c46、        差集=红-绿。- z5 N- l# K- X- v5 S& M
47、        如图结果。/ S9 L( c8 a0 _6 A4 z8 J% e
48、        一个水槽就画好了。+ D# {$ J( o, Y. ^* ^2 i
49、        新建一个材质,如图。
' p: g+ ]6 z8 U) b1 t50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。3 t2 C0 l$ x/ S8 A3 U8 z
51、        用这种灰白色的颜色。
2 P; u1 a, |9 m3 \% n7 q) ]52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
, C" n& w; A0 E9 H( _  t. Q( g53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
4 S2 d' M! C5 `4 i54、        调整对比度。( f! U/ ^) r' g$ b  \
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。/ T% D, D6 d! I3 k3 f
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

8 ^, |/ \& f8 `, V4 e' r57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
# w8 p! p( Z% ^58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。! s; D/ b# e2 g. C4 f
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。# j+ G3 A) H, n; O- v# d
60、        再对此边圆角就可以了
9 X& m1 }! f1 m; N* U! b说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
' Y6 E- s- x1 U) u! }二十九楼
, @1 t, ]; |6 {* G1、        画矩形,偏移。: g& l$ T) O5 Z- E
2、        画参考线。
. m7 y6 I: a+ l, ]6 H8 Y+ N2 G3、        修剪后提取面域。
* D+ q3 e. m. z3 |, y4、        镜像面域。' l5 \7 m* C8 G; ?* @" h; p1 u1 {
5、        如图画线。+ H/ J9 z) m% z$ J; ~9 g
6、        添加红线,修剪后提取面域。8 ]# m/ X5 z( j3 \4 p4 P
7、        画参考线。
* e6 S. L' s, p- E/ e8、        修剪后提取面域。
) y4 Y& ]2 Q+ L9、        画黄色参考线。  k$ ^+ K4 Q4 k9 k7 `
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。# b, q' g, N  n/ V* C
11、        水龙头小把手,画参考线。
1 i" u; I% }0 ]" N6 q. @  d12、        修剪后提取面域。4 X' L# Y9 m6 P
13、        如图画圆和两个矩形。
' R. D: R8 W5 Y14、        如图,旋转成实体。
! H1 @$ S8 S6 d7 `+ ?15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。5 q) a3 C6 h3 n) n; z
16、        分别放样。5 E) D; U/ i9 g( }2 d1 m
17、        拉伸一下。
" X+ k9 z; Y, Z% Q9 s3 m18、        三维旋转灰色部分。5 q' e9 ?% e) _: B; f+ n  ]4 ]- ?# v
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
# ^3 K6 f8 L6 i1 X6 Q20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
$ Z2 B: D5 y# U' j7 n8 Y21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
( W3 s3 X, Y8 y22、        圆角。% V. Q6 G$ v5 h$ z
23、        如图剖切水管。( u  d' P) f' N5 S- _
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。& N) g% _6 L8 h* l
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。  I6 U# D7 H; r
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。0 F  S7 Q0 X9 h
27、        三维旋转红色的线。
# s' _- l" J4 ]' z! G+ N28、        如上集所述,调整位置。. I& ]. P; a, i9 m
29、        放样。* T3 o. \& l+ Z) k
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
6 E8 t# t2 n% v3 {31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
/ L8 u. f/ ^# j9 G- ~32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
/ Y4 a- x$ }: p; c* B! F5 h33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。- W# r, J4 a0 K! \4 I" B+ J0 @/ q
34、        拉伸出曲面以剖切。) j  G- ]8 `$ D) l) d
35、        移动位置。
. C. k% Q4 j% g$ X9 Q$ R36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
$ J; \/ y8 F5 w8 E% v37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。3 W, t; j5 ?/ }) g2 E
38、        一个水龙头就画好了。( I$ |/ |+ Z! Y( N
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
" R# j3 |4 K: M" S! Z/ W7 I4 o) N40、        换一个“漫射”颜色。2 v) E- B9 [& R# M; g
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。" b2 x/ l4 A7 T0 g* S" h
42、        在命令行输入“renderexposure”。1 [% P2 W% b7 M# v" `. S! n
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
- Z/ Y* q. h7 T8 a4 `44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。" w. z4 W( ~$ W! Y
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

  \6 |. w4 |9 K' A9 ~- ]% Y4 |9 l$ k8 z0 [/ C, c
0 u% D1 k% z4 ^9 _, F6 K
# u* X$ `* Y6 O$ p
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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