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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21% n- |7 d, h8 I3 l& _
一楼8 l9 I6 W# ^! V$ D
[曲面和实体综合运用小例-1]
+ G2 @% q7 F7 i! P1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
% F% f4 o3 k: w# w2 K2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。- G, y0 o3 O% Y
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
5 x/ R% I2 v4 o1 m4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。; q1 o! ~( i/ g! j6 t
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
) R  |9 j) T& V5 F2 N6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。) O. x2 C/ S* h4 t7 N9 N
[曲面和实体综合运用小例-2]$ [1 s8 e+ H- V6 d
1、比如说,图中画好了两个实体。4 d$ A- I* ~! s9 w* z
2、进行“压印”。" G+ K( R3 }9 z! v/ z. G1 z
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。0 V" V6 J3 l7 y8 [" J
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
- A; n- u+ A  N5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。4 d4 p. y. D+ T4 x7 F8 y
[曲面和实体综合运用小例-3], \& x( Q5 T# ^) _" W
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。% s4 s5 O; E9 B  ]/ R
2、分解一下。
3 z. @/ ^# p. N: J, \& D" g& i3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。, w7 e* R& ^3 O, h
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。/ l6 j) S, x3 K! L$ c
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
' L( I3 o8 |1 |9 s+ ^5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
, X& s( {. g+ K3 z" j0 v[曲面和实体综合运用小例-4]$ [/ @' e/ d$ n
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
# \( |$ S: c+ I6 ^2 D. w2、分解。/ i! W; W* n: X8 C# `  g- L# [5 ?" |1 u' \
3、全选,一起实体拉伸。
! w8 Q5 {6 S0 ?% A4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
6 q  ^! Z+ ]( M" q9 B5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。2 Q) G% y" p0 g. ]" m
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。& _2 X3 n/ \% l" {$ k( A
[曲面和实体综合运用小例-5], [* {6 X; w+ W0 L
1、画图,这里用直纹曲面。- M0 Q3 M" Z6 b5 T
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
  u4 z" G7 h2 q' @注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。: m, y) R& M4 J6 K9 s" ?
3、可以拉伸成实体。" p+ x  o5 b7 O5 b" D
4、可以加点变化。
; z# Y* |, j6 }. X' Z5、也可以旋转成实体。& U- ?3 f3 H8 s& F5 Q
6、变化一下。" V3 S( M9 A! C. w9 u- p# O
7、想变什么自己决定。3 w) _% R$ r: h3 a6 j
[曲面和实体综合运用小例-6]- f  I: E: U/ s) g- M6 Z1 Y
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
, ]' I1 N: y/ }6 e2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
6 j" w9 F- d- ~9 V. l3、这样的图其实画法简单。
- B) Q5 x1 Y6 m4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。# ^' R: p6 G" R, ]! A0 Y1 Q
[曲面和实体综合运用小例-7]
9 f5 X0 r9 d* w2 m/ O! D6 K! _5 Q) g1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。0 B- q# q7 |  m) }& t  Z9 Z
2、如前的方法,拉伸成实体。
0 G2 a- r6 ~! B3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。  a6 [) e- _) a7 a" P8 b/ }- h( s- q7 O
4、如图。. K% I. b- M" o2 L2 E5 O+ f9 _
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
/ n0 S: P9 H- K8 `/ y- c( B6、移到一起后并集。7 O! i+ w6 `2 r4 g
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。5 i: o) ]. J5 x+ |* K. u- J
五楼 路遥知马力& P" z" n3 F6 }- j& }0 P
1、千里之行,始于足下。先画线。
8 p* b8 Q* }# J7 D/ h2、一个马的草图。
; O- w( m. w: Y) K" ^. I2 {: |, q3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
3 z; ]4 H6 q( o; R4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
8 F& b8 h/ J! j" X/ `3 p5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
6 z4 ?7 p! _5 T6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。8 G9 y. H1 B" ]7 W- f" r# ?
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
$ q& T' F* a+ D# o8、修改次两个变量。(SURFTAB)9 J8 Y6 ^: G/ o
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
' e8 X/ {+ V" r# {6 f' h10、如图,一个面就画好了。7 P1 L: P3 E2 X: R/ x1 C
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。# s/ |3 y+ u6 p4 b
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
1 g2 }; v: n' d! D8 M13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。+ n* C& n3 ^* k
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。( D5 g+ U) n: a2 s+ \6 [
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。' ?& v! R  ?0 A* S) J4 J1 J
16、暂时结果。* U8 z0 u* f8 I# ?; o
17、头部也是如此,比较麻烦。# N1 `7 E" A' z% a+ h' a  O* c
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。2 B' n  E* Q" X& b$ H
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。) B5 T8 c8 u+ U/ N8 q( h" Z
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。5 D# U* _7 X' O7 A5 L
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
" T3 V& L# A+ }3 Q0 D9 Z22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
8 J  H. ~+ v% E  a- S23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。0 z2 r8 s0 }2 G/ F

3 r& C, P* r4 [. X7 X, F% {3 f8 [三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24$ a! g* I) U7 E9 W% j
二楼
( t% K! ^2 S, u+ P3 r6 ]- i; t1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
" {) c. w1 T$ v9 B8 b' n. \% ~4 k; A其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。* y, w3 v8 I; s7 d$ z4 k& u" X! I
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。' o& {9 R. D5 x, J) f0 }
3、如图所示,就对齐整了。, D* C, R* L% P: M
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。+ T" f% r- _: d: S! D1 E
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
0 U. y8 v4 h; A% T; w# X6、如图所示,就对齐整了。7 m8 b. [' y; v
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。5 C" s! U: x& u' c- M% Z$ F
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
3 \( Z- |) Y' m' s5 _
三楼2 q' O$ H5 z  [& Q. s
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
- i, E5 F( w$ J" d9 [9 S2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。, G+ s' n! K" c: B
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
  k" A; _, w) H+ _# {. @; _9 V4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
6 {- _6 E7 v$ x: Z- C. \: ~5、多总结一些。" ?0 s$ z2 o) m5 M
6、下面这个示例,同上。" w% A4 `( j9 R1 b' M& c( }/ R% J
7、多练习几个。2 D- t0 R* z  L
8、练习。+ {( S+ k1 U' z. @, F9 i
9、练习。
+ h. N$ B' E; I10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
" B% d8 }9 B4 \  P11、多练习,多观察。
2 I1 J2 T" }  w12、多练。
: o4 M) O5 p9 x13、不管它是什么,多练。
2 K- n. O. s9 j2 X6 O6 Q% |6 n1 `9 H14、继续。% `/ x. F' \$ z' M( z
15、练习。
; u$ m  ~: ~0 |& C) L16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。- w2 T; b4 c! i7 z" Y" S
17、形成的结构如图。
' n  n+ o4 n' X; d3 ?18、镜像一下。
6 g2 K( S. G: \+ S19、如图。
$ m0 [0 B' |# e$ k0 g' l20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?; R5 t, s0 w" N. S9 C5 {
参见第33集中另类渲染。, L; d7 M, h6 G
21、继续变化一下。/ J9 \+ T+ r8 B  C% C4 k* o% a4 u% R
22、多练。: l1 R: T0 ?: e6 P" g9 K2 B
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。7 d, n6 @. {6 {
24、继续变化一下。( s" x  e! c$ u$ k* f* n
25、继续变化一下。: j, {: L$ S) R( @
26、化腐朽为神奇。
3 ~# d$ \- f! u' ?- M3 S# k: Q27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。% P+ s0 S% @6 ~
28、奇异的图案。
+ o( z# z/ e7 W% d9 C六楼
, Q! [% ]1 ~% K1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
4 ~$ ?5 ]' N7 a4 N8 _" J8 P# _  H+ f2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。# h& _$ i9 U* B" J8 e' J! h( P! ^
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。0 R% x3 f- i& `. m+ k7 c/ m/ _
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。. d  \4 o) ?0 I0 A
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
5 N5 v) [4 v0 e- \6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
9 [* D! b/ X7 c( P' c. F9 M7、这样得到一个投影。. x$ K, S, g8 j( R- \. y
8、分解,再进行其它操作。6 u7 \/ V. F# l" S
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。+ U* @) {+ ~* ^2 c+ d0 S& Y
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
7 J+ D' I" M7 q  r! ?11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。( V. @: y) n1 H* }7 n6 m
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
) T4 F9 h0 W' N1 g! ]# f5 g. q9 `13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。  i3 P0 K/ M6 k  r, s
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。. i" s. F. k- q$ a, Y9 v; w
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
2 c* q; r  A- r
绿线为路径。6 A$ v5 @6 k& k0 e' d
15、两条曲线皆如此。
  j0 D: u3 u0 G/ J) S  l) b! f16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。+ s, J* l  t+ o$ i
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
9 N* e* l9 \* u" h18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
+ K% v) T. X0 a$ Y% K" q: \+ L19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。* G. }# p) O8 ~' p6 B7 i& c8 j7 m
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。8 O1 C+ V$ q8 h/ [) S
七楼 纸风车
- h" S' I3 |$ |0 b; o, `1、用样条曲线画如图形状一曲线。$ o- Q: O( C* H- M1 L- S, e
2、用LIST测量一下曲线的长度。
$ p# J+ F, [* K5 z3、记下这个数据。
2 ^* S6 h' _( v0 H. e: Y" p+ j4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。$ X3 [0 x, _1 m, [5 c
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。' E7 K$ p6 `- [$ k2 N+ m' d5 ]/ |
6、设置SURFTAB变量。
  `, @9 g2 m: c$ {( e7、进行边界曲面。+ k1 F5 t! w  u) i9 e
8、然后使用“三维多段线”。
+ P' z& V, T+ v8 s9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。5 A) N* r# r/ R4 z9 F( u
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。& M& J2 Q0 ?! ^
11、得到一条螺旋线。
" l3 _. M5 x* z+ W; y! `12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。/ X* l% Z  b! N) O
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。, V8 D4 o& n6 m+ b* ~1 f( N: O" q
14、然后进行“直纹曲面”。
5 s- W! N' M. O15、为了避免分散,可进行编组。9 U  S9 W& _; {1 i
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。; w- [) Q- ^* ^" W+ w
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
: D$ Q& m% R6 T2 e; ]18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
8 q- c8 R8 ^+ D" A( R. I% q% W19、小钉用“旋转曲面”画好。
& I* `6 L; V7 C' K5 Y8 H20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。: d# s. n  g7 F! \) T+ H4 X
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。5 d- E4 o! W) X4 ]& U
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。! X' |& i2 o1 H8 G' u1 B
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
6 ^, P1 p$ q  k4 A24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。+ x% C8 S7 x) l) B% l
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
' ?% f! j. D0 s6 g26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
- M. x* O5 L) B% i* Y27、然后进行贴图,完成。2 A7 ]% S) W% y

' p6 w1 ]8 E( k" Q, H

# y( o7 {8 G3 o8 S, ?& ^; d* Q1 J; d- h* k9 y$ I
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:292 f/ X3 ?7 d% x% d; y' A7 t7 m
一楼
# i2 o7 {. l! I3 @% X9 E1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
+ D+ n# j7 d2 _$ W/ t3 U) z. m2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。' |; p" C- f( w- K' b7 F! V
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
- c  b6 D4 z/ Q" D  g& [4、直接拖动,拉伸出实体。* f1 e+ c; H* f& G
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
) G" b: ?" P( ]% P5 I+ s如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。0 a, Q2 B% ?) L* Y1 E
6、旋转成实体。
! o  T3 @3 n4 f( x0 v. o3 P7、三维旋转后进行阵列。
6 ?0 b# r( d. A0 l3 Z8、添加两个面域,旋转成实体。( t' U5 i/ p8 q" ]1 m
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
* e4 W! Z$ p3 _  U  X. @# s整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
/ |1 O) N  I6 ?& X9 P4 Q# S10、这样半个轮胎就画好了。
! o( h1 @; q# p/ H, [" Q, G11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。* B. D8 B: `( @) Y( y  |8 _! P5 t
12、添加线条。
9 a$ K4 Q* D) \7 n7 f13、做出这样的实体。
/ K3 n7 |$ S% |: O; m7 e  U% ?14、阵列。
9 F- k, X: X, I" N, `15、差集。2 E( z. s; U* J5 N+ H9 i$ l
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。" `* d* _. n5 A. u3 j9 r
17、半边轮子画好了。6 U/ Q# N  w3 y+ {& i1 o+ n, L* y
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。9 ~9 ]& G* `1 q( \
二楼5 G6 ^7 e6 `* y# c' r
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
' t: e8 ]! j5 A2、进行“扫掠”。
- {: Y  K0 R# t  d3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
1 K; v7 I1 p8 @6 X4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
/ @" i% E/ Z, a7 ^( K8 r9 }5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。9 ^. a6 |; K1 ^
6、进行贴图。
8 k* J3 ]! I) }. R, b' J7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
- y( V7 B3 _6 r2 i: s1 {1 V  w8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
7 P+ y$ p" q$ X% I; J5 g* X, f' |9、阵列后,纸风车就画好了。
: w0 [% T# s+ e6 n" ?三楼
( J7 o4 n9 U0 o/ H( }, n- _1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
9 G% F; f9 N1 d; Q% H% d( j2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。6 X' i1 Z6 _$ ?) z+ @( V6 D
3、边看边抓图,读书笔记。
$ _, g# I0 h' m4 G5 [1 \) Z6 s4、勾勒重点,自我总结。8 |# A. V0 R+ b/ t
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
1 M. g% C' o4 ?4 I
十九楼2 e4 o& \4 t. w) t# i  Y5 ?  K- u5 K! O
1、发黑
$ S) N3 A+ e% F( {1 g2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?5 J3 R( P) i! l) \3 d. F
8 J2 A" h$ A; y
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02; D0 E# r8 S- p( L1 d5 V
一楼
) P& T; _9 G5 o5 |$ }5 x) ^( j1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
' Y/ |1 v9 \! U0 K2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
6 ?1 L# C( N, B! G. l3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。, H/ ~" \6 o6 ^9 i8 A
4、旋转成实体。) |1 g$ h& ?+ s: Z( Z! H0 h* Y* b
5、大体是这个样子。! T6 q* ]- P; o
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。& e0 u+ y& _6 h3 ~
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
7 d  v% ~+ E4 I  J& k
8、工具选项板内容比较多,点这里。
6 i  Q3 I5 D$ g: C; x4 }) }# _9 m9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。; b/ g) G  F1 E8 d; F
10、这里打开金属材质库。
- W5 j. R$ k; K* m11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。0 }6 t; k8 i, H3 u" o
12、木板的材质附着也如此。
6 @* }- s1 G1 Z4 m13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。" G! |. I5 i: r
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。' j3 q0 u2 O% U- L  v/ W
15、初步结果,目前还不行。
* B0 N8 Q( x. ]. x0 h5 m2 ^16、点“材质”进行调整。8 ~6 h: ~: V. r' J1 [
17、选择上面的材质,查看其各项参数。1 ^  S2 P2 K9 Z& ?8 l8 c3 j# o3 G/ S
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
: i# c) z+ d0 X3 p; F8 {, G19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
* r" h  R3 A' a4 V7 E7 _% u% ~20、然后移动灯光图标的位置。
7 s0 c6 Z( R  C, r( Y6 H
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
* q7 `2 H5 F  b9 O22、又进了一步。( ?- N! Y8 j/ A) E
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。7 H  \1 _7 r. L" Y5 l& R% k
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
- F* j1 C; b1 I8 J5 P6 x25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。& l1 \+ j4 N; I6 f% \
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
/ s4 j6 b5 j5 {! p* W% Z27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。2 y" I% b- |) T+ f- ~% o
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

9 @* g: U$ [! ~1 `% j6 L3 }29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。) c: i& [( Y$ T# c3 l: ]
30、调整附着给盆的金属材质。. V' f$ y- X. R4 w; S
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。$ z5 A! p3 I7 w
32、调整一下颜色。) P- _8 ?! w/ J8 @9 w# C3 [5 Q
33、这时要好多了。8 e" `  r4 m: A& h. @; c
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。4 E- b9 E, M0 O
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。& _/ C, r4 a* e6 {. ]) i% A
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。, K; e, _- c( P4 W/ |9 }0 Z: n+ J: Q
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
' y$ F* c+ q8 W; s: u0 I当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。8 m# \  @4 `4 [2 w! L
36、重返第一集,再画小盆。1 z5 Q* t! W5 B& y
三楼9 b1 ~) }+ ~5 n8 o* I- Z+ _* n" r
1、新建一个材质,作为“水”。
0 Z2 U' M; }( }2、选择“水”样板。# E# V5 h) e9 Q0 [
3、看看默认的“水”的参数。  X2 E4 l- [( X6 j# H
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
, l8 P1 O6 b9 I( n- O8 A- C0 J5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
- L1 C1 D! ?+ s6 n  R! `6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
; c7 d- `+ C) h3 |! ?/ n% |7、这里用“天光背景”即可。* v+ D, e3 L5 V% }7 S5 p
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。" W1 u9 T: `0 x" x( n2 t3 D
9、天光。
: _! J1 D5 B% c' W% ^10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。# C8 X6 }$ d0 a$ s
四楼
9 N7 Z; G+ ^* @. C) ^: `, F1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。3 {# G% d& j3 _1 ?. Y
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。% Q6 L, ]8 M, X3 [% a
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
( R5 N1 y* |& Q. E7 J4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
6 p8 I5 ?- }; b6 _2 P4 q5、这里记着保存“阳光特性”即可。
3 W9 j# U9 H4 B: U3 z3 \0 b3 c6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

3 F" y; m2 t8 e  W. e9 N5 ?# I五楼' j" K5 \: c* E7 i5 m) w& p# q
1、画主俯左三视图。
0 t: |! U$ i/ o8 A# _* O7 d2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
/ d  Z1 G- @4 G! Y6 n3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
* K0 u3 S, t( e. r3 P: o4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
8 V  y/ Q' @6 @% A' X& R+ l5、图中这一块表明纹路的一半。
8 k' A$ F, b2 i& D0 g6、用BO命令提取面域。
/ T! y1 K5 Q2 t- Y. J3 Y' u- S7、俯视图,画如图的线条。  \9 K. A7 s0 Y) ^- |  q
8、修剪一下,就清楚了。  e. U) i' v  e; c8 h; Y
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
" U2 E" _$ l# Y8 s/ @8 N10、旋转这三个面域成实体。! h& u( `: L$ s, m# a3 Q+ O
11、拉伸成实体。
2 |8 C, U' {( U' i2 E12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
9 \( \+ V6 r% O/ M) E' k13、如图所示,目前如此。
3 {: F, _- c/ e6 v9 H4 v5 O, h" }4 t14、进行三维旋转。  R) E+ e2 V2 d7 H
15、也是三维旋转。
+ i+ u! j  ]& ]3 N8 [" K7 V  N. X16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。# b  m; b( _2 M6 V* }# f
17、如图所示。% v+ A/ T, ?5 g1 E9 {
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。8 Z! M) }7 x6 ?* S- P
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。6 f3 {4 C: s' ~$ T
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
' U" F* {/ C  R( s  H21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
& J$ N0 z* [5 m# C9 T# N: ~# x1 U0 ~22、也可“剖切”削去多余的部分。
. w& |! x6 G7 C! g5 `23、差集。! S8 b) \8 O1 n
24、差集=红-黄。
# ?4 G) F6 l% J9 y5 R25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
- M1 R& U0 N" z( N26、可以圆角一下,也可跳过此步。
  m9 R+ D( e7 U3 Q5 n27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
1 u, \: z! _$ b: g28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。4 `9 x0 r5 F; P+ H
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。  h+ v  J1 y/ e' E1 M  V1 G3 t9 X2 i) P
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。" w% o' J( I: a* l0 i
31、阵列40块。
( s" v5 o$ H! f9 t3 p: r: d+ m32、并集一下,避免太散,便于操作。
6 z0 T' Z9 k  j: B33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
1 B1 O2 V  i2 V! b34、镜像。* ?* Y! m- _. }1 O$ c" u
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。' \) ?3 G5 Z! r8 v9 o- n; B
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。: X7 C1 R( I! F  Q

1 M' L* \* v- p) H1 z! P* f0 C

% B5 `! e' Q7 f- K1 }' L' X4 S3 s1 @9 ]! U
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 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
4 o- V& @- L5 C% ~, T- U4 Z8 }1 p
; _- M' _) G! ?& g% V3 H- L5 _6 P7 c3 a一楼' M4 c9 H4 \7 f3 b4 M" P6 a7 i. t5 [
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
! O' X. r( Z% [1 s1 U9 h, l  [- I2、画如图形状的线。
4 e0 Z& j) x0 p$ n$ d: \& `3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。7 B; }8 Z, k: \# |
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
/ `1 O& j3 w2 ~/ r9 L用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
  ^, `6 N: Z+ f+ C5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
# _. W" k+ ^$ `) ?! V; f6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。! Q4 f# \! x3 d- O
7、用“放样“的默认设置即可。$ g- z/ I+ n" E
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。7 W+ G% V9 t; E# P
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。8 _# H3 p0 ~) V9 ^' A
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
  D; Q$ [' v" p% Z  O5 H10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
6 ], B- b! v+ t# z注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
/ j5 R1 {. y8 Q# i. u( ?! p( \11、如图,一个杯中画好了。
' ^2 v: `% x, z2 e$ G* C' a/ L: s12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
" D' {* [% ^' u& C" Y- z5 E13、然后旋转实体90度。7 ]3 `/ x6 g7 R0 k8 ?& }8 i
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。+ m* H1 Z) P: }$ z  f
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。$ N5 y) e! i; U
15、“分割“一下,删除外边的实体。
* l9 t. v6 G3 ?( i16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。1 W+ |; w$ L$ z7 j7 s" @4 n
17、旋转红色面域成实体。
8 C2 Z5 [* R- W# I2 S18、随路径复制,具体方法在20集左右。6 i5 J( F  J7 w8 Y& J$ F2 h" c
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
% I5 c3 S8 D- `3 u  W20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
6 R* w, A2 h) l21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
# V# P* S) m) R9 A5 V. U3 ~22、进行材质附着。
9 I' [* Z' c5 A. Q& K4 \23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
/ @" e6 c& n! B, w3 e( j24、调整木板贴图,和上集一样。0 S9 v( j5 o) C7 K% L9 ?& |- p
25、修改FACETRES变量。8 O6 J3 G( q- k, O% m; t* w
26、渲染应用“透视图”。
( {  j: L' h" J27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。* e4 ?1 `# Q/ d) d* K( {/ q' h/ W1 N
28、调整一下木板的材质参数。
: R! y3 w% Q' F; S1 G) n% G# R29、调整一下玻璃杯身的参数。; C: v  y- {4 P6 ^( p  [
30、杯中的水。8 `& L3 b4 V- K- H4 r2 g: ^
31、随便为吸管作个材质。
6 p$ q4 A% t+ _: n32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
3 ]& G7 d; i  O& B还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。/ I# {3 i3 O/ o  Y" X: i+ l3 A8 @
三楼
9 T) `: v( Q3 S; a1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。: o7 D/ y& p: }9 [$ i8 D4 {
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。' `4 ~: Z" z# R3 p$ F
可以在“新建视图”中加入。* H. V( j/ E9 O( \% O; G+ ]3 O
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。+ L% a  f/ b- M/ |8 }
4、加入图片,即可显示。
4 g# h% L* d2 w# W( b, d  X
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
+ G) w3 Z+ R+ u' f( S6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。9 ]' ^8 j. ^" B; p3 Y
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
# |& Q2 M( H  f4 H' X7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。1 K3 ~" f/ c% i
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
' @' G6 j- |: g9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。, e' v3 V, X, N7 g2 {
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
! y4 X4 ?: V4 a& m- h四楼
1 {0 V  O& N: f4 B% H+ k1、        平面上画个正多边形。
+ U/ i* R& [% x6 B& K) w( U2、        圆角,注意选上“多段线P”。, h# n) M- {$ O3 o. `8 t, H3 `
3、        偏移一个。! h0 u8 K2 V6 C$ R1 @7 U+ P9 S
4、        比例复制,也可继续用偏移。
% g! f  t+ r  x! s4 C# l5、        旋转绿线,45/2度。
) K2 F8 M; ?9 r6、        移动后,进行“放样”。
; V1 ~% p5 J# I1 y, R7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。8 w5 t! t6 T$ B4 W0 Q; p) s. Y
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
3 F3 H; Y$ x$ w& C. Q9、        把红绿两线进行放样。. c; F5 {! X- h! ~3 b
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
3 [5 y+ K/ i5 ]# }( S/ C+ q8 A$ x9 U11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。5 G! h/ |3 o3 X3 F) @/ d' F( D6 j& U
五楼9 L( \) N7 D* _3 m
1、        再作一例,和以前一样画个截面。4 J; Y; ~: Z% W7 Y
2、        进行实体旋转。! ~% S) |( a" U/ R7 A
3、        附着玻璃材质。$ ?4 Z) A$ M# g+ W5 u
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。# a" f% d5 U/ s7 I! b9 a* A
5、        透明玻璃杯。
- `* G7 V; v+ p5 S6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。! D; o- ?* w0 a0 v2 X. A  [
  Y# {0 B  D$ A8 f

( S7 ^7 e. p( h* \) J3 T
9 G# g4 r! {7 q+ {5 i
. L7 D8 G- B, ]7 i1 [  }: F; d

9 W6 U; ?8 ^7 N& f! l8 V& }
  N7 v. a! B3 \% W[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
2 N( R2 Z0 Y/ ?  f0 Y+ Q( y) Y
4 R' j% C3 z* Q% f- } 一楼# G* |) s% c2 K, u6 `' d$ c* p
1、        画一矩形,旋转复制90度。6 T) e3 {/ T* J, Z! Y+ @
2、        此两矩形放样结果为一楔体。. N! W- U3 Y! u$ d$ ]- J0 I
3、        对此三个矩形放样。3 F7 C) ]" B! i) L8 z7 B* ?2 P
4、        得到一拱形。
6 A: R9 J, l+ Y0 _0 x; J5、        再观察一个。
; q. w2 B/ Y% S# ^8 w1 @7 u; G: F6、        如图结果。
* e! P% F  u: y8 m# n6 [7、        画一矩形(圆角)和椭圆。8 m) @8 z- L1 p5 A3 j/ O
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。! b! Z1 c0 l- O7 d. j
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
/ \5 r  y7 E( T: n6 v10、        一个提手一样的结构就出现了。$ h* [' w7 V0 ?) `% u9 l
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
! R6 _. A  E9 E- u% V. L12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。% @6 C( u6 t; P# T8 z  E6 ]# K9 c
13、        如图所示。
# @+ u; `! D" R( |, P14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
  @, N) h* P' T# X, w6 K4 W9 L% x15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
& K' Z" h, V' g9 ^+ d- B% e16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
7 T. a6 u' ^% A, U1 x2 V+ j6 f17、        这个结构如图画截面放样也可以。' @6 S( f- i' [+ i, Z1 R
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
# B  A4 d! U5 |3 O' n1 t9 s4 j19、        比如画此图。
- M# `- ~" }$ _3 Q7 h# U8 ~: x& F20、        放样。( P! y# ~8 L; ]
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
% f" s, S) y+ I2 g9 X: m22、        另外也可对图中三个对象放样。
& P+ k) Z3 L8 i3 k. n23、        模拟水龙头上的手柄。
+ ]" |, |5 i& }; F# f8 O3 v24、        放样后调整下夹点。/ N8 O- J% E0 U9 e8 i% C
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
1 v# b  x  ^. l( r8 w$ p1 N$ }/ x26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
: m3 A1 X* ]' ^27、        对图中5个椭圆放样。
, \) N( I% U% G* c2 B  F' V28、        对上面3个椭圆放样。
. j% _- Z, Q# u% D8 S29、        调整一下位置。
  a5 ?% Y. k) ^/ m2 c30、        如图放样。. q; P9 Z' i: M- E. o2 c
31、        放样。% a0 z8 ]/ M' x+ U3 f6 L$ m4 n2 Q/ [
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
& S7 J. e0 V: z! A33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
+ ^; \1 y+ ]: x/ t) Y( s  M# _34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。  k* f3 X2 O( j2 R2 M
35、        移动位置。: e! m# u$ G1 }: X& J0 K- L
36、        放样,一次性生成小摇柄。
+ B) y# k0 ]# L. H, }/ w37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
" E) i$ p& r0 Z  P4 I( ^3 z38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
) G6 n' i# I# u" G! x# _39、        添加一小轴。
  j$ y: Z7 g+ Z 三楼
7 j! A! u5 {8 B( [6 k+ b; |1、        如图画矩形,圆角。" B6 }% }2 g! P1 @
2、        如图添加圆。
0 D/ \9 s: c+ f8 K3、        镜像、偏移,添加如图线条。
& `) Q/ {8 q# p, q1 E6 N, ^4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
" o2 @' a; S* w. w+ B5、        在矩形上添加垂线。
* ?& G% b+ P; j  Q6、        修剪,圆角。
  C/ n$ p* Y  v% L2 l7、        面域。
! R# X  y& e6 V* `8 J8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
& A8 ]: A* B& a  m5 a0 t9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
7 _- N2 h( a1 L5 Z  \" Z4 f10、        如图对底部进行圆角。
: ~; B! U- L( `# D  K1 |/ {; C11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。4 G* j2 z* a: R) V
12、        图中的几处线条也都是拉伸。$ {  a$ ]! m: `0 E0 A+ C6 z3 k
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
' o* J9 ]0 y( ?1 _14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
& I5 z! @1 ?1 r* Z5 l15、        如图所示。
6 t9 b: G8 M1 ^- C+ n( U: J, j3 e3 k16、        上下垂直移动其它实体的位置。
: f- h' e* K( S  O17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。* s! W: I" r8 C5 G2 a) W" P
18、        布尔运算=红+绿-黄。$ `8 @# R' q- I8 R; s8 t* P  f: p
19、        圆角,镜像。
0 g; O( |  x, k9 S( y( V3 i20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。7 V' I; j* p/ {
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。5 \: ~8 v8 C' F/ s# t8 v# `
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。; p# O$ H. }1 a" k/ n  V
23、        扫掠椭圆,旋转面域。  g# \) A: z& j6 Z1 c
24、        如图画几个圆。0 g+ `+ m. ]) g6 G" d6 A7 U. a3 E
25、        垂直移动位置后放样。4 U# s/ _+ x! a% y8 E  u$ i
26、        如图所示。7 e9 f( \: I$ y: y6 W" ~8 Y
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
0 `* E, s# \5 @6 v8 v# T28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
; u; E9 X2 t- m% }29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。9 ~" \! n& M4 m% ?0 n3 G/ T
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。7 _; M7 \  H  Q; K
31、        一个简单的手柄就画好了。
8 Y7 S6 w+ e- g6 {32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
2 b5 p* G# |- B+ b33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
7 d7 \9 F+ C) t7 i) W34、        差集=青-绿。. i! Z: K" e5 l/ z
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。9 M' {' [, w' x0 V" t
36、        如图所示。5 U0 T. V! ^" Q4 @6 X% A
37、        并集=红+黄,圆角。
* o7 \4 g1 ?* S0 Z% A, @5 L% g" k38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。& E9 k; N6 X: g  E3 v
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。: `( b/ G' r# K7 v1 }
40、        阵列椭圆柱。" F, K/ w3 G0 K$ \3 M  w7 {
41、        旋转成实体,三维旋转。" x# n9 ~: s, `* `1 k+ e6 b) a* W
42、        调整一下位置。
7 i2 m0 w( ]4 }2 K3 p" n" _" ?43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。' N6 k3 q; r$ U4 ^. n
44、        分割,删去无用部分。. o3 i9 k5 U4 U5 n9 h. ~
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。% B3 K2 G- D& ?2 ?* |! v( J/ D
46、        差集=红-绿。
0 D. s; b+ @) U4 S% [0 e! O47、        如图结果。
: }+ \8 ^' j7 `9 l0 B" a48、        一个水槽就画好了。, |: [; F6 }1 m" a4 u
49、        新建一个材质,如图。4 k9 b8 _! o0 g
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。, g! l7 M; p! }  s) {' Z( i
51、        用这种灰白色的颜色。
! A- U' L) k3 v7 d52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
3 A3 z' r3 I4 Y9 q53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。; H0 X7 T* ]) r; O- t1 K
54、        调整对比度。/ i. m  J; A9 R$ M0 C" B
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
7 {. v2 o7 a+ U! r* ]. A56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
; q& |8 b# J8 m  l3 f
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
3 b2 d0 Q- B9 p, [) d: p  [58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。0 ?0 s1 Z: B6 |- E* H* U
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。. ]) @) ?7 s* O% @, `7 J+ G- q
60、        再对此边圆角就可以了; j4 ]- L8 |$ @8 B7 W
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。) D7 G$ l/ j( V1 [3 o. ]
二十九楼
. n6 M4 m; M& b+ Z/ `, m1、        画矩形,偏移。
& T3 H* ]0 M2 G/ q2、        画参考线。
- j3 V/ @2 ~+ f  \% W& A5 w2 c3、        修剪后提取面域。
8 n) X, N2 D+ c  J( R8 y/ j; r4、        镜像面域。
: M; G+ f; U: q+ e$ M5、        如图画线。
9 f9 J9 }# p& R7 z0 x. y6、        添加红线,修剪后提取面域。
+ ~5 q# Y3 [: ?$ V3 d$ Y  B* v% Q7、        画参考线。, P9 |+ i4 y6 y
8、        修剪后提取面域。3 m( v  @4 S3 i# B
9、        画黄色参考线。  g2 b2 K. }: d$ z
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。! Z2 T8 X1 }$ g& D3 Z- d7 J/ `
11、        水龙头小把手,画参考线。3 ~( M6 I7 ?  t7 X
12、        修剪后提取面域。
/ i. ~8 b- a. Y6 ^1 {; Q0 m6 ^13、        如图画圆和两个矩形。% Y6 m8 M7 F5 a7 w: z
14、        如图,旋转成实体。8 z2 i3 O0 f; u1 v# T0 f
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
, h) I6 R) V7 g8 C, E' T16、        分别放样。. M: U( L/ q7 t) j) w, ^" P8 \
17、        拉伸一下。5 w' r7 U  Y1 I! U- u
18、        三维旋转灰色部分。
* a) j3 E$ a& _( @- K19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
; F8 y7 b" v/ L20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
+ e, k) r) J9 e+ E" s7 [- O) ?) k; f21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
) y% R) l8 t1 G5 y22、        圆角。
7 U( S/ R6 }- [8 Q  f! S& v  u& x5 y23、        如图剖切水管。3 ^9 f* c" j2 @9 O) u. G
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
6 ^2 B  J1 j5 E" K& b) b25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
% z7 u7 x4 v4 O26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。2 G) N9 w0 F! d( N6 Q  J
27、        三维旋转红色的线。
2 V6 b9 G$ z( F0 _28、        如上集所述,调整位置。
9 Q, K) e- T! d* f29、        放样。
" T# r/ ], O& {30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。0 N6 [- V$ ~. `" o4 Z
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
+ C+ K+ A% H: D( w4 U32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
+ _* S  t. t$ U$ c" L7 U33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
! q4 t9 O8 @# U" O9 j& q% D3 O( I34、        拉伸出曲面以剖切。
! U2 Q8 J3 G( Q" Z( a* `- L35、        移动位置。
& n: F. M# }" s+ a; ?2 ]36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。3 {- _* x% z0 x3 M# Z1 G6 r. g
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。/ S7 Y, h8 A/ D
38、        一个水龙头就画好了。. `" V6 C& Q/ X/ K6 ~8 E! ^9 c
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。1 h; ^; A, U9 [9 l5 W+ l7 a
40、        换一个“漫射”颜色。2 s5 f. v" j4 E5 r0 r/ g+ _3 [
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
- O, P+ K) s6 B8 @0 X, y42、        在命令行输入“renderexposure”。6 g. [1 w* Z/ x8 m' z
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
  K% z/ `$ ^" Z/ R44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。% _; V2 i3 d6 c
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
% E- F4 U3 i5 U

# E7 I+ x0 P1 V7 |8 o

1 c/ e8 Y& |1 \! v7 y/ b
, D! K# C0 r( v5 p[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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