|
|

楼主 |
发表于 2008-1-13 23:59
|
显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:212 G& V9 }0 h" B) ?8 B
一楼
7 p J8 G8 F6 s9 d[曲面和实体综合运用小例-1]
2 T3 ?4 |, a5 ^5 |: I( G/ f1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。 F% X7 X; Z1 r/ n6 h$ l; l
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
+ b& q. u$ O& r+ D( B u, q3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。7 m m- E7 V0 N" z
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
, M& x) f+ [, P, I! Y5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
: e# ^3 o0 D" C3 V4 T$ t" k4 i6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。+ d8 _8 X: z, K+ j5 {- W3 d* M3 V
[曲面和实体综合运用小例-2]4 x; B; Q$ F# F' e
1、比如说,图中画好了两个实体。
. a9 e& ? R) a k2 H& x C2、进行“压印”。8 B) v4 E4 C ?9 B1 W; B
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。6 w" c3 s9 g- @" T6 _
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合3 f9 S1 l( z. R; P7 K
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。; B; d( ]" H7 I# q* |- \
[曲面和实体综合运用小例-3]0 q) u: z& g! N7 [( E2 _
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
$ n7 I5 L+ s* n8 `) ~9 u( A K1 h2、分解一下。
" l) g0 w2 y. w. c. m0 c% }; I \3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
" D. B7 N B) [" L/ B- I4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。. [/ o. L5 @" t3 K! D7 s% ?, {
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
8 K. ~9 H. L3 b+ r* @3 ~0 C5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。; o+ K3 d4 V4 {' P, o
[曲面和实体综合运用小例-4]
% x$ c2 H3 m2 }# K0 k* k) m' i7 E1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。3 J8 n7 K8 N7 H F# u8 V' a2 t
2、分解。
- n9 [& J; f' Z p3、全选,一起实体拉伸。; V% C: _# o5 ?
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
* b# Q+ Y! r' f/ ~! x( t5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
7 U/ ?" l# i2 h' F0 h5 V# s6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。& n9 S1 S+ P" z# {
[曲面和实体综合运用小例-5]0 Y6 I e3 G5 I0 [
1、画图,这里用直纹曲面。
: ?5 B7 @% L% b7 N2、这里的SURFTAB1=12,分解。" D5 h' a `' j. j; Q1 f/ N9 Z
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。6 n' x9 X! ?% i/ T" v9 ^1 P1 a
3、可以拉伸成实体。1 b; o2 F9 R5 O
4、可以加点变化。
/ b& ]* f1 J& h9 u# n0 V: g% S5、也可以旋转成实体。: e( _. E6 r/ X3 E6 R4 `& i
6、变化一下。
2 Y/ g; l" {7 o5 i2 x4 _8 B7、想变什么自己决定。$ ?, q M' ?- R1 d9 x7 j. k
[曲面和实体综合运用小例-6]
. j3 G+ p: f I) Z7 A+ K1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
( V7 P4 q6 e4 }5 A- v5 Z2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。7 J% }/ x. Q$ x
3、这样的图其实画法简单。3 B( l8 B3 n# P# d# p) D7 ]% {
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。7 t; S$ S# A3 S3 |7 a
[曲面和实体综合运用小例-7]. y( T+ k% I; g8 K- g( |+ Y* K
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
5 K/ [% v, o" O% U3 Z7 k8 _2、如前的方法,拉伸成实体。
7 a/ P: b- X( A2 h3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
! E' V ?7 `' F- ?) [: |4、如图。2 i1 t8 I i: g1 x
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。! {+ V4 _- ]8 M
6、移到一起后并集。1 F8 U# M7 L+ {* [$ @+ p6 D! K4 P7 q5 m! c
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
. J7 G- k$ [; U, j- U五楼 路遥知马力8 j" U7 w! F v1 ~6 q
1、千里之行,始于足下。先画线。
3 q& V) m9 x1 x2、一个马的草图。
: G7 E6 V" {' S" N& _. u, m3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。6 `7 n1 o( U4 A, w& W/ r' r
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。. M5 D) ~7 ]4 h% D7 |# _4 J
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。/ g- e" h, r/ f! @! @
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。& S) b+ k7 o/ w# B/ i
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
7 S2 \/ E( L% A0 B9 j5 {- E0 }8、修改次两个变量。(SURFTAB)4 {$ Z7 R8 W0 [' N9 M3 y- J. J. [
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
, V" Y1 z- Z* T/ @# ?3 ^- w10、如图,一个面就画好了。
# b' \. u9 N- V) S- t11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
7 J" l* d) e4 H) K12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。6 ^7 |2 k- d/ V0 B5 ]
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
* }& Y. H8 L5 k# W* [3 M! y3 h14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
# R) V" _( k! i9 f15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。1 \5 [4 V. ~9 L( n! c0 T; C. C
16、暂时结果。
( v4 `6 a0 J" s- V" Q& a17、头部也是如此,比较麻烦。
3 X' P5 [) h! F0 B18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
) z- \% G4 e$ [19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
" S( |7 G: a3 d, d20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。- M6 h6 B Q- s/ W
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
- v) n1 E) I K2 y7 x" Q4 z7 E22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。9 g" O5 L" i$ k0 B. }/ O& [' L
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
2 b, u( {$ r9 ^ q P# \2 J! E7 x9 y! \4 M2 v
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24; i: w0 V" q: N: s
二楼+ Y( m& K) n- X0 k! [
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
" ^0 ]5 d- {4 s7 g) n8 q1 a其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。# Z* `1 R6 J9 Z/ O. V) y5 q. b
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
, Z% M1 u% u" e3、如图所示,就对齐整了。
1 b: n5 j" t1 W# [# B4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
E$ U# u: o9 w- J% d1 y4 r. l5 x5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
- u/ t1 v; {# S9 R6、如图所示,就对齐整了。
' O: z4 u. T q9 @6 _! |2 ?6 q& S7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
( v# G+ d& L. L- I7 i5 b“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。# \, S+ s. B0 S# p' e/ d: H2 S3 ?
三楼
# [7 o) J; y3 V$ l1 ]1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。) D0 P3 `7 ?- A Z. w
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。; r! ~! V. g1 n0 @
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。# \* ]+ @! x$ \: a
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。6 t* F: z2 x. V7 X
5、多总结一些。# x) u! f- C, e/ s
6、下面这个示例,同上。
/ e, V; L7 J1 E1 h; c; P r- p7、多练习几个。! H/ i! y; ^: K, t
8、练习。% h/ G3 B$ v! o
9、练习。
) W, z2 u" n0 L. i1 I, P. n, g2 R10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。3 A& j# S+ Z w2 z2 V
11、多练习,多观察。
/ i; j5 t! Q5 I$ z: N12、多练。& H9 X9 r$ P$ `; w v4 y/ B( `
13、不管它是什么,多练。. ?4 Q5 _1 X6 ?/ n' F0 q6 B
14、继续。
4 _. z4 U1 ]. f9 Q$ [8 K15、练习。' ~ B/ I8 g# N' b: U1 U4 s9 ~" v7 d
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。0 u8 h+ j! D2 @) U4 m
17、形成的结构如图。
& ?" e$ ]. ^0 M18、镜像一下。
1 b0 T! X8 [: @; ?7 h% k5 b/ V19、如图。. ^2 ?6 [! u4 j. P( d6 j) G3 h5 Q
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
4 E9 w0 a6 T0 w! w+ i参见第33集中另类渲染。
. [3 B0 n3 T r21、继续变化一下。
" f" F* L- k1 _7 Y4 f" V7 r" j22、多练。* k( t0 ]5 R3 b" Z d1 w0 M
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。9 q% i/ I3 x" o) V4 n7 d6 s# Z
24、继续变化一下。' \8 ^, S& ]1 o# O5 e: a
25、继续变化一下。1 y8 n, R/ L* d$ Z0 a
26、化腐朽为神奇。- S; W7 }5 `" q7 _; ~, f
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
' Y3 V- e \% O28、奇异的图案。, G% L5 i) T- i7 n: T- T6 ^% G
六楼6 b) Z% F- D7 _* O
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
5 V. U; w) [& N6 ^. a: `4 \2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。+ P0 }. f5 s/ Z
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
6 s0 s; W& m+ A8 U# g2 X4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
0 p! }. g! Q1 a0 R3 }5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。" w! I& M+ n0 y2 o
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。/ _6 P; P2 ?7 d: c9 c- j( b6 ]- c
7、这样得到一个投影。
+ t, k R$ Z( z/ @8、分解,再进行其它操作。! k9 L# h9 u, F5 q+ V& g
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
$ E+ X0 \, S \. N% \10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。2 ]8 P V3 n. I) j8 F
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。$ P8 O7 R: \2 [3 J( K
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。4 U( K: O6 V: A) c2 ]; K' A
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。+ ^2 {- a" z7 ]* N( X6 t: h
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
0 j* O# n" f: W% }4 _6 f. V14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。) M _3 g# U: j" m5 R. ~
绿线为路径。
9 X; }# {2 {3 Z15、两条曲线皆如此。
% J* p7 A. }8 s3 _ K16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
4 \$ f$ w/ [5 t! n! V. Y/ U+ I; E6 e17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
3 B# x3 X2 g1 |6 [* x! T18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
# r" R. r6 M# K3 I) }19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。! l; v* w, R% b w7 ]: x: c7 U
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
' P, @% m! z* g k* S4 |( I4 x七楼 纸风车
) L4 j: T! w' V& `1、用样条曲线画如图形状一曲线。
9 ?, `0 U0 g4 d: E* Q( X2、用LIST测量一下曲线的长度。. @' v6 `! U# S4 c4 M* M8 v
3、记下这个数据。
+ N+ K7 a5 R- E: f5 t1 i4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。9 |" l S" \" l, r* S
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
, O S7 z! U9 B* g; x5 f7 _9 o1 w6、设置SURFTAB变量。
" j8 t7 Y% o, J6 e7、进行边界曲面。( M& i( Q5 e/ @ |$ l
8、然后使用“三维多段线”。4 }3 g Z, a9 D5 V
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。/ H9 Q) w7 B1 W, u8 J: Q
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。4 b( a$ U0 q v3 W( X2 ^ }! E
11、得到一条螺旋线。7 h6 v& \. R, P+ x4 o
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
3 \% o) `' \4 V; d ]13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。- J2 ?4 F* _. s6 V0 H
14、然后进行“直纹曲面”。
' \7 Y# t7 T0 n. R! u15、为了避免分散,可进行编组。
4 j/ L/ G- e/ Q% ~16、阵列,纸风车的叶片就画好了。- t; W) M, _% N8 a, i
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
. ~$ x' k- }% f+ n2 f: D18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
; h" j* ?+ \& \ [7 a, a9 k3 `% a19、小钉用“旋转曲面”画好。
! w( w$ k0 A+ N20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
7 l3 R M6 U5 \* B9 w+ t21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。, W7 _+ k$ u9 W
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
) U/ _6 N+ q# X; \3 V23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。' p1 T% s4 v2 V# p) i# J
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
; @! Q' L9 G3 y% A( j1 s: m4 n25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。' b* r9 g8 _1 j) [9 T! o
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。 V& [1 P' P! p% i
27、然后进行贴图,完成。, G% D) W. W7 u# ^8 G9 ~1 R- B+ w
% W0 I. J. h# ]; e" q' q5 t* D: j2 V, ]
4 k |5 i5 y! }/ h[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
|