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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:210 J* a3 s" l6 [- G
一楼  ~' E8 {/ B; Z( F. s% |
[曲面和实体综合运用小例-1]
6 \% j0 v1 \5 @# b$ _* I1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。- A8 ^6 ]" [$ `0 ?* P" X
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
, ?3 m& ~2 H* \1 x% q3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。; K' N2 Q" X/ `+ u) {1 O1 t: i
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
* s5 r2 b$ u- [/ E2 ?7 P5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。% H* W: R0 `' J8 s% A
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
6 d$ b7 a, }5 T" Z[曲面和实体综合运用小例-2]
4 }$ h  S8 o/ q. _# o' D" q5 x1、比如说,图中画好了两个实体。- ]2 h# `, x. L' T; ~9 d2 U
2、进行“压印”。6 {- w6 c% X6 j
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
- R6 X" W; S) @' p/ Z& h4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
1 j0 A  o! C. G( p" }1 A6 L+ Y# B( G; Y5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。( y  C* W8 n1 J8 W
[曲面和实体综合运用小例-3]6 F- Z4 E6 q: u+ m% _
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
9 u1 p' L5 R9 Q' z# w! t/ h- L2、分解一下。
: ?  v* C7 {. V3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。. J- U" w& H5 [6 g# e, Q& x8 d
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。4 h& y& m6 Q& k. Q4 y( b
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
0 Y6 ]" X9 e, ?3 A/ B7 t( O( d' ^: H5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
$ |; o+ ]2 X% J4 Y7 P[曲面和实体综合运用小例-4]4 a; X3 `: i! T% u  m& A* |3 E" c
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。1 `- {: h" N. D$ H' N
2、分解。+ S. ^% K  H) }+ I: ]! A
3、全选,一起实体拉伸。
, {$ J, _, h0 j7 `3 y, I4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。, o: {& F* y. i  m
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
0 y8 ?/ `! r( [, [9 \6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
! W$ D5 z3 r8 x6 l5 ^6 O[曲面和实体综合运用小例-5]+ x( D2 ^5 G. U/ a
1、画图,这里用直纹曲面。7 P1 X  X7 I) k* @# y$ J
2、这里的SURFTAB1=12,分解。" k2 T# g3 ^" |9 D' C
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
8 p" k3 ?- n% ^% H$ A; A; K* S3、可以拉伸成实体。
: y7 H, ?4 }) f. e5 Q4、可以加点变化。
6 `0 ~) S5 x) j3 y# G" u/ S5、也可以旋转成实体。! c1 P3 h/ P6 g- }
6、变化一下。
0 Q4 [* e4 A; Y0 n( k7、想变什么自己决定。2 ^( n! s# K/ d: X- E
[曲面和实体综合运用小例-6]
* e9 m- W& P0 g7 T- {1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
3 I( W" ~; U  H6 K6 S4 M/ l2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。2 v, o1 a% P. T8 n, K$ w3 r
3、这样的图其实画法简单。% @1 C, j0 `8 w: l6 Y
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
7 V/ [" i- ?* t4 o[曲面和实体综合运用小例-7]
& m2 K" f0 w# E5 Z/ r1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
4 @9 r1 G8 ]" l2、如前的方法,拉伸成实体。
+ P: A9 J1 a) y# p7 H4 r, t+ ]3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
& s2 R( N9 V8 X1 i/ I9 I, W; U4、如图。* C2 r% \; U2 K" X  c1 S# J
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
) g2 B' h: f2 j* F6、移到一起后并集。
2 I3 z& L" b7 k& _) P$ O* \7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。  K9 I: z  O/ e" v( _
五楼 路遥知马力
( }" p  }% H7 ~$ n! H/ X1、千里之行,始于足下。先画线。
; O  m5 L, o6 Z% U' [2、一个马的草图。
6 G" l' g; h' J% p' q9 {3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
1 r$ l' A9 g% \) ]' ~4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
# \( u- |6 D& t- r2 [% s  p7 M% E5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。, q& H, c3 J9 e% s5 i! R0 `
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
5 ^, w  _0 R! V7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。" r) ]' \1 j' Z, O# k4 C1 w
8、修改次两个变量。(SURFTAB)/ \6 [2 s3 |" D
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。9 e# L. A& _# W. p, Y: Y' K  t
10、如图,一个面就画好了。( W9 _* g! L+ d* C2 {! ^
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
: c1 H/ |5 s+ ]8 W12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
7 L) A, I' ]: w6 v5 u- e13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
; a8 I3 ~8 g5 a2 Z6 X: w. Z3 @14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。% g5 k# n0 g* T
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
. G9 f/ i8 J: F/ D) A16、暂时结果。* [+ ^  h( [2 A$ a9 u
17、头部也是如此,比较麻烦。
+ C8 o( {0 L& n" k18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。- a! G$ X1 f% N# w( j
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
% _. `8 }- g# b3 p" C8 f7 A20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
3 s. f+ `! j* j' B5 V+ ?& G21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
$ h; N* T$ \3 v' _+ R9 h; m; j/ b3 G22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
) q( s* u. T9 S& ^5 M23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。% l9 p& s: t8 w+ Y# a+ }$ L7 c1 J+ L

- o2 q; Q- M6 \" ?1 i4 }4 M$ `三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
! A/ ~. E2 g. y9 p1 w二楼0 M6 ~0 R: e, P3 r! d: |
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
5 O5 b9 T& ]  a) x  R5 @" @$ z' A其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
! [' O5 C4 x' [3 }2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。7 W+ w- X9 e1 |3 L8 u- X
3、如图所示,就对齐整了。, x( D8 z& g  m3 l4 x/ F! }* p
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
) z% v3 F  f7 B, z/ d5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。6 v' `  E( @5 g# \2 \. U
6、如图所示,就对齐整了。
* d6 u( C8 L! ~. Q* \* b0 m7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。& @- L0 g" |) b5 {9 o" \9 W
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
. w# q, y" H/ f1 ^
三楼
% _3 F1 z( G: ?8 P3 t  J1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
. T% u" A7 s2 D3 d2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。- h, ^4 x. Y! ]# M8 N# R* u
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
- q& T. H+ J' j2 f4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。6 V  {+ a- a: @
5、多总结一些。
- z# _4 s) A4 m& X6、下面这个示例,同上。
- z! V) F- l' I! V7、多练习几个。
0 j# L: r: x1 F9 _  [3 N* \8、练习。' r7 `: F- x" g+ d5 A" I
9、练习。7 I3 x" r4 `% F
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
5 H: c9 K5 Q% E* M2 Q; r11、多练习,多观察。
2 ?' k; P: D2 d' {0 ^# Q12、多练。
- t8 j7 e  ^2 B6 w) W13、不管它是什么,多练。. m' n1 |$ d& n0 r. O
14、继续。) ^0 x2 g4 B) j! m. F3 [9 `1 G$ j
15、练习。
6 n8 B1 o" p6 W' x  w6 u( U16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。; Q9 X9 h2 M! X& |  T
17、形成的结构如图。
* q% M. b+ o; K9 i$ Y) G18、镜像一下。1 P$ g2 G1 R0 ]  j! }4 I! d6 E
19、如图。
+ K5 \+ y; ~% s* ?  {5 G$ I4 ]0 w* d20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
- L: e# x/ j4 b8 _参见第33集中另类渲染。
5 [7 r# p  ^8 j& z8 O" @21、继续变化一下。
6 W; H5 }  @, `. G8 X/ ]22、多练。! @- B+ t" k; p+ u% r9 t
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。2 D* S# K' W- [( J
24、继续变化一下。: V, W4 ~1 }8 n$ m2 G
25、继续变化一下。
7 g% s0 S# v  L2 V26、化腐朽为神奇。  ?* L3 U1 l& e. M" M3 A% ^
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。5 [  E8 q9 T; V% ^# ]1 A' W
28、奇异的图案。
. s$ [7 H( a# ]/ p8 X  G/ L3 H六楼$ r7 ~' F: Y6 f4 Q- C: I7 B
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。! s& O1 W% n# D" q" Q& m7 l
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
& d5 k) r6 r9 j8 A& p3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
, s% M" F; J3 x; h  |  g8 [, V4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
/ Z8 e8 B" K( q9 X9 j5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。& u% B2 o7 m6 d) n
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
" n9 v8 U$ Q/ V- A+ w- z7、这样得到一个投影。9 ~0 T* }$ u( ]9 F  j
8、分解,再进行其它操作。6 U5 y+ S  ^/ [
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。6 S5 \! u6 l6 H2 [8 }0 T
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。5 X- P' y' U3 u0 J8 }+ U
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
6 s2 K1 o$ E+ f2 v% P, {12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
9 W5 r" r2 F! n. K- p1 K13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。+ k/ R( m/ m) J3 Z) F8 S
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
' b/ ]# e9 _# Z2 e! I# V14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

2 c* D' C3 R/ }4 a: X! T; b* x绿线为路径。7 k2 q% i; m) Q5 W6 ?
15、两条曲线皆如此。
# H* B. N7 q/ q. N16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。; e/ d! t8 H" [6 s( I
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。7 b5 Z. @& X# D% r. t; \* j8 ]$ U
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。4 r6 T5 F$ q7 `) y; Q' [( x6 I
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。4 J5 i& V. Z, ^3 Q+ n/ Q
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。1 Y$ O7 j1 U4 c4 m8 K
七楼 纸风车# O& Y7 \. u+ u7 P9 X. b6 k; ^
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
% O$ H  h, ^  g8 j' F2、用LIST测量一下曲线的长度。: M! \7 V( h' E# E
3、记下这个数据。
" y8 a: O/ o  r4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
* D% T1 {. z0 }" @5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
4 C: o; a' ^+ b8 j. x& v6、设置SURFTAB变量。5 G, _* V0 q& a* V! U0 V
7、进行边界曲面。
: Q8 ?$ G  _- b. l5 I9 v; e* |8、然后使用“三维多段线”。
9 S) ?# }8 q% v: s! i9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。9 h, ]: O  ^- F' @' |; ]+ _
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
' R, p3 G$ `/ R: @6 W' @1 {3 O11、得到一条螺旋线。: L( z. h6 p% R/ U; E0 Y! x
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
* F9 D7 a- F+ g, N4 [- M7 {% i4 _13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
$ n, M3 [9 g7 l14、然后进行“直纹曲面”。
! g1 X: O, x$ G9 R# ~15、为了避免分散,可进行编组。
, D* o2 |1 n8 S+ _8 @16、阵列,纸风车的叶片就画好了。( A# J& a: b1 ?) I5 \
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。2 P0 M& D8 ~, Z" }
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。: X( t" N. ?  v4 M: E1 q* r/ N7 E
19、小钉用“旋转曲面”画好。
* K- |% k) Q1 g* e2 m( \* t20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
' f/ D. [! Z1 Z' U. ^' u- A6 F# c( u21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
/ I% b. D2 m% P4 C( u( O22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
/ g' @3 W7 |( Q! f4 w6 V23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
% o5 O! z: n: f/ ^, }" S24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。( ~" x, K) x9 o' U" y
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
$ u# U' P. c' Q& [2 S  l( q26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。1 ~' m' Z4 T- M$ x" t" E
27、然后进行贴图,完成。
, H( _: v: w3 j4 f, q% G% o. }0 A! Y0 V0 w/ T' P
: o3 C# J* [* l5 Z* c8 c9 q

% N0 Y7 U1 k: F2 _% E( G$ v( y. B[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:295 o2 h, h0 @# e
一楼8 m2 O0 |) g( W# e* ]1 _
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
% V  q: R# T" E( j. h3 Q2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。" @9 a+ h' }9 s" [& c4 y7 p
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
3 ^/ k+ }2 h* k3 _. e4、直接拖动,拉伸出实体。9 u" E2 y- _8 ]" j
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
  x: Y7 N. G: V! C( Z: w* m如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
( @& X& _+ Z- w# c* O6、旋转成实体。
/ a7 l* K: d4 h1 w$ M7 [6 `% d' u7、三维旋转后进行阵列。
; }' K4 B; Q. W8、添加两个面域,旋转成实体。% g) d, g! b, h0 ]$ P9 E
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。; S  E' z& Y+ e3 s
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
# v+ d# @( }! N  o0 K0 m10、这样半个轮胎就画好了。4 b0 |8 F+ w- ]; n" R) t1 f
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。# K0 v; q/ w3 ^) N0 w) j8 \0 z
12、添加线条。* N# m: I2 d7 G; q
13、做出这样的实体。
7 Q4 @( h' V2 i0 }- r14、阵列。' ^0 a% T) ^# Q+ b$ J/ o, y' E& U
15、差集。
* d$ |  D1 p, \, h16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。- N- X/ t3 j! L7 {, p; ]
17、半边轮子画好了。  Z9 k# [5 d6 O/ s3 ?; Y
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。# E- P+ M3 s6 w: d/ r4 o' W5 R3 z
二楼
, J. T! H/ ^! ^: s( c1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
# _0 T$ _: w6 `! `# R+ r) w2、进行“扫掠”。- f( s# Q; U% E0 ~. n
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
' ]0 h* P8 l5 M4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。6 Q2 c. ^4 w/ V& y" B6 C
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。. ?9 q7 a6 |/ S* c+ w3 U) Z  e
6、进行贴图。2 G% ~0 _9 u- ?7 }, ^- l4 F6 R
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。% o8 I% I, t& F3 [% @
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。4 f8 t& n3 _8 K& c. j
9、阵列后,纸风车就画好了。3 O/ \: X% q# C6 J" \1 T( k: d4 z
三楼! u; E$ n. A( z) P. d
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
% p. R9 g; n7 l2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
4 p3 E. B/ m% _) {# u9 _3、边看边抓图,读书笔记。
* W: |3 Q, Z4 i, m4 z- j% M7 P4、勾勒重点,自我总结。) S) Q2 g' S+ W  W- m: q, ]
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
& c1 u8 h+ g& d; X% r% L
十九楼2 A& n% @+ A' B1 T: S8 G0 M. v: Y
1、发黑
+ e2 x; F1 A+ T! ~& g+ O7 |1 Z2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
! |" B& I, C% h) l" a0 H. ?9 E8 j1 e% o2 L# t7 [) q
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
% N$ t& m0 f! n; v5 v6 U3 f9 e一楼
5 V6 R: S, U8 l4 o8 F( n2 V! b$ _" L1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。. h' W! ?+ L6 }
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。5 R1 a; L8 ]; R
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
& ?( B% U( B" N! e& r" V7 F4、旋转成实体。+ J$ G. x4 P: s3 S2 |8 g
5、大体是这个样子。" }3 p! Y: Q; K: w( U$ V: `
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
) X3 T6 y: q6 H+ ?) J4 }7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

. c5 k% c1 P1 D8、工具选项板内容比较多,点这里。
( R- d" D& |, \9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
4 b! X! I& v% o& a10、这里打开金属材质库。1 m, q  B9 ?- y# q5 T( ~
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
1 c% h& _* C4 k( z; ?- [. T12、木板的材质附着也如此。8 P5 [, p: s" N" y$ d) _7 a
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。1 r7 r6 X: z8 M
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。% J' T  F/ i4 c" L2 m
15、初步结果,目前还不行。
4 G' W6 G% N' }+ I9 l1 V; y16、点“材质”进行调整。" V# A1 a: c9 j( ?: {
17、选择上面的材质,查看其各项参数。% p" l* t$ d* f9 w3 {1 G
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
* u, q% h' X+ ^1 r8 R19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
9 u+ V1 K# O' X7 ^6 F2 y20、然后移动灯光图标的位置。

: i; S& [5 e# D. j21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
0 T+ d+ f) s$ \& n! i; a* H22、又进了一步。
0 `5 w  C/ F/ R7 E; G. X23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
4 U7 X/ T2 X8 X* Z24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
! r& S! }7 T, H3 s3 G25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。2 P' T+ L* U! l( `5 v
26、调整一下灯光,点“光源列表”。7 k- W4 B" U1 |4 j
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。8 s9 h5 e0 [" m% A9 s
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
. C: u- V" N4 ?3 {6 u1 ?
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
2 Y6 i/ N7 w  i) s4 B2 @+ z30、调整附着给盆的金属材质。& H. T( w2 E4 Y' A* e! T
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。- f- Z/ Q$ F2 L0 {! w2 J- i
32、调整一下颜色。9 ]# N3 |" e* c& ]
33、这时要好多了。
7 o/ x0 n% \! P! [0 @- X; \34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。+ y! J( m0 ~  ?6 n5 L
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。3 a- x8 _+ E" \
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。* Q" t9 j3 j6 \$ L; T& V
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
- f+ |# l# J: p! ^7 h% {! X当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。7 T' L* e5 a+ e/ m0 o
36、重返第一集,再画小盆。
, i( G% k; D2 w) W6 e; y5 D三楼
' f  S' o, [- U* Z+ ]1、新建一个材质,作为“水”。
8 S- l1 K4 D: ]! [5 D) c. k: ~0 u" `# S2、选择“水”样板。' C0 v4 J+ p  O% N& C! J8 @4 u
3、看看默认的“水”的参数。
1 D7 L4 J& ]$ }! x& `9 ~$ M. l, K% x4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。5 ?5 [% z0 p4 @- G" m5 B( O
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
; \! p& H) ~1 V1 K* ^  f6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
$ i' k9 y5 t; b- H/ U) f7、这里用“天光背景”即可。
% J; u, q& T* ~" z. r8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
- {; j$ R7 M9 L5 T8 \: x9、天光。
' V2 K( }% r4 T( M" z* U/ n- a10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。! ~0 W6 S2 v5 E, K
四楼
9 G& ?7 K9 g# ~: E1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。# P, ^" H* x* f! V# p3 e
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
0 \: T; m  w, b3 r; q: P3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
& U& G8 c% L$ i. X9 n4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
) C! q! W- ?- C' i4 h5、这里记着保存“阳光特性”即可。
& `$ R2 P- t" n; u* t9 u% I: e5 B6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
6 f9 P6 S% d. Q: e% m  D+ v
五楼, W9 v1 a' H0 d
1、画主俯左三视图。
6 A+ v2 M& ?' R  o+ e5 B) j- V1 A2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
7 T- e+ j: U" b# L9 C) ~4 o6 j( m; Z3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
+ R. B0 k4 Z1 }/ S! Z4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
0 Z2 W! {5 \! n5、图中这一块表明纹路的一半。
8 e- j1 }: U- X8 M* }$ L: r6、用BO命令提取面域。0 H) a' z0 u( n  i9 h0 K1 j7 p
7、俯视图,画如图的线条。
4 v0 S9 R8 \* p8、修剪一下,就清楚了。
, q; I$ O/ H/ W, ?. {( N* O+ Y9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。% M, J( B+ k4 }1 l" V
10、旋转这三个面域成实体。
" R  E1 k7 {4 m, r11、拉伸成实体。
) s+ q1 p: a) r) R; Q12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。- i! ^4 F, v7 T0 Z( ~+ F9 ?
13、如图所示,目前如此。
' s" e- n; k: Q8 x14、进行三维旋转。
2 D6 N8 h- E) ~$ P/ r15、也是三维旋转。' g4 I" ?4 [1 h
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
8 p. k  t( N' _/ A7 {17、如图所示。
6 O" g$ V# D5 D- E+ b18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
2 E( V- \9 |/ y* F+ `, O1 H19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。1 w( q# \" _5 L) R
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。& |2 f& e. }: l/ ~) ?6 I
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
4 K) u6 r, A/ B: q# e22、也可“剖切”削去多余的部分。
& P- @& k# i! _  \8 i/ v. H& p23、差集。+ d. I$ o4 b9 B; _5 H
24、差集=红-黄。
8 s$ z: I  v. E; `( n7 _25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
+ p. E6 k& ~% A' f$ ^( H$ w4 Y2 d26、可以圆角一下,也可跳过此步。
/ z% O) `$ t. Z% H' |$ G: F7 e27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
& ^, N4 j; M$ ~/ f/ ^28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
- D4 e  W" j4 H% o29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。* b! R2 Q3 I/ s% d& y
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。: M$ [  ]+ M2 e* p: c, m# i0 F2 g
31、阵列40块。
- y7 U# V& u2 N9 N6 C1 |32、并集一下,避免太散,便于操作。+ z- E$ w# g+ L  ~( f
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。( }2 l# ?- }  ~9 Q3 e# w4 C1 m# Y; [
34、镜像。2 t4 s. _9 ]+ i4 J9 ^
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
$ n2 x% H+ \( M7 L! b36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
3 o* x0 d# A* X( u4 K
- _: }3 w& X% E+ p/ o
( ]4 a; L; |2 d
4 Y& u/ I, W" r3 X
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 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:008 c) |( G& f  E5 z2 p1 ?
: \5 {1 f+ k3 A4 J- P
一楼% i3 g, \9 I6 |/ q( B4 m* z
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。& L2 P7 ~4 J$ D1 r0 U- i
2、画如图形状的线。. n8 ^" o# ^0 Y9 e& M
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
: K( T5 u" n7 j/ B! A- v, ?. Z4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。: ?4 v- B7 p! q4 h' @
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
3 J$ o" d6 W3 ~1 |) ?" y5 B6 {5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。* @/ i, X1 h! E! R# t, j. S$ E5 V
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。- X2 Y7 H3 A- b# a# e
7、用“放样“的默认设置即可。7 T% `  D& s* n; |# H1 {* l  m
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。% s9 n( b9 F9 J: j1 ]1 ~& V
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。" C5 y/ a+ G$ y  j( d
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。1 ]0 ~; f9 `7 M0 E5 j! n3 v) P! T
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
) B* w! |8 I, e$ U! R& e注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
7 L  _0 a: e% Z4 w& s5 e  l( u! W4 b, C# h11、如图,一个杯中画好了。; |$ {: y4 K# F) k3 u* o  k
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
, g: f. e4 H9 K( n- T; a$ T) b2 [13、然后旋转实体90度。" \7 q* e# U$ z! b
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。6 I( I  y7 w: G2 a9 ?
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
0 I7 x5 q( ^" J- R15、“分割“一下,删除外边的实体。+ V; r1 h+ k; w
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
7 M$ {: ]0 d/ K" R17、旋转红色面域成实体。
2 s: B/ {/ r3 W! x18、随路径复制,具体方法在20集左右。' Z; ~6 ?& s$ C$ ?! P
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。+ k0 x0 Z" V. I0 ~
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。5 L" j' X' F& c  y) f9 M( p
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
* M) Z3 x5 W6 F- C5 n; ~1 z' a22、进行材质附着。5 G& ~  f& Z2 ^6 x- X- R  X5 M
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。, D1 f8 ?" a# h9 J1 B
24、调整木板贴图,和上集一样。
3 B1 m! }* W2 z. ~) ]& J25、修改FACETRES变量。, s/ S  X7 |2 g( H' b0 r# Y+ n
26、渲染应用“透视图”。8 x  t) E; o  Z" w9 h! I
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。" N* K6 t  j2 t  \0 g) p8 C1 }6 O
28、调整一下木板的材质参数。+ W& X+ }  U- u6 M7 v) C; j: @
29、调整一下玻璃杯身的参数。( c: @$ }, e  m* C+ v
30、杯中的水。
% _% h& }" T1 M31、随便为吸管作个材质。6 r3 C, V. o: _2 M1 ]/ ^
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。% n; U( o# _0 u+ G  T& {
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
: P5 E( F- C7 o三楼; g, \2 Y/ g; o8 t# j: n& U+ f
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。2 r6 j9 |. v) L5 s/ F
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。7 u! j! i" }1 ?
可以在“新建视图”中加入。
! A+ y  b/ t$ y. @3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
0 i" S. T9 m. F4、加入图片,即可显示。
* J: D- T! a, G* U8 K1 V
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
- i% u1 v3 i+ t% x) V3 u7 F6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
; Z4 W8 E& H- ]) \2 Y! j  T) i其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
7 T& Z7 i/ T* O! l( z, H+ A9 l0 g7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。! `3 x% i+ o& C- x
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
! ^% R0 O; o! J/ d* k* X9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
3 l8 X. C& y5 d0 J- O10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。4 _( }* c5 y/ k7 m6 r
四楼& t$ R  m5 Y4 U
1、        平面上画个正多边形。7 {, n: r& ?9 m, K" f
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
: }+ l5 y1 g; _, D$ _8 ?6 S( @3、        偏移一个。( p7 W" m% @- h9 [3 g4 e* Q+ d
4、        比例复制,也可继续用偏移。, f9 ^/ p  ?) [; y! j+ T* w+ N' G- \/ V& K
5、        旋转绿线,45/2度。
9 t: R% q" H8 f1 U5 @6、        移动后,进行“放样”。
+ _% {, u% R, e5 F" J" @7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。6 w' e" v2 z' `8 T! ^
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
+ ^) C( [" [% I1 a3 ?1 b) r8 S9、        把红绿两线进行放样。
0 k' W% K$ e9 R; s% {& b0 p( p5 I10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。( S7 n! S8 h' W  U7 J8 a
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。3 K' s, D% E* v. E+ C% u: {6 i
五楼
7 _$ ?$ n. P3 J" K+ H1、        再作一例,和以前一样画个截面。
& f8 }8 u& s# A9 r0 _4 t, \2、        进行实体旋转。+ `& U/ G- }4 D' y2 h) Y
3、        附着玻璃材质。
- M- Q. z0 V+ ?$ }  M& I+ w4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。8 P+ [! F; a8 k, y! Y* W8 k
5、        透明玻璃杯。
6 C1 V) g9 t% m2 F5 }6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
$ _0 ]( t/ x5 j+ e* ]( V
3 V2 s# c1 f: G* C+ {/ d1 E' k" `% |  E' W3 l! [3 \7 C2 [

5 w6 F: N0 u, ~3 \* F1 Q# q. h6 v/ K3 j+ j8 H( B3 t! O
/ |( O1 v9 ?& Q. u9 M* N
( Y. `7 L  g$ A; S
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:431 i! ]$ \  h- g5 H' W6 w
5 e7 L4 Q8 X# I$ E
一楼
% b- v) @( |5 J. S1、        画一矩形,旋转复制90度。* E: h# `: W  s  a& `
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
- o8 M7 ^' M- {* v' g. i4 V( O3、        对此三个矩形放样。" ]/ X! o* p8 M4 D. E# D
4、        得到一拱形。
3 u2 t. [6 s1 l- T' S! G' M8 P5、        再观察一个。6 M6 u3 h, r. y5 W  n
6、        如图结果。
/ `% z- W/ r* o* W7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
) n& @7 Z3 F9 C! D2 x  L! _' H8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
( x% u- q4 D: O+ u- C9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
: n  q8 I$ Y; B10、        一个提手一样的结构就出现了。$ L8 g0 y/ @+ x& l" g  a
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
$ e/ O4 \7 ^! a1 f7 E' D# t; a" j12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。; k1 y8 W5 U/ g4 ?9 N' l
13、        如图所示。
% n9 f2 d, R3 O- Q0 J' V14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
0 b. p1 g$ B) U6 k# m  u) d0 m6 [- o15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
) l! W% {& d5 X. t7 j  P16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。  m( V9 W/ V* D& y$ Y
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
5 p! z* {' V3 J18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
1 }5 K8 b7 x  M, S" t; |19、        比如画此图。
, f0 x0 n0 A5 I6 P20、        放样。3 g: |8 c1 o, ~3 j* M
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
' O- q% Y1 n* [3 X; v2 j9 `8 g( `22、        另外也可对图中三个对象放样。& P, @# b7 r! G
23、        模拟水龙头上的手柄。% p* l1 N$ }. t
24、        放样后调整下夹点。
+ \; R. D- j& }' k. @* |25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。% j9 \, o6 D: q' u0 q
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。6 M" o! ?+ t/ w( b' o( f3 p% y
27、        对图中5个椭圆放样。& a8 U# J2 i9 S6 d+ B9 s  Q' y7 H3 D* z( D
28、        对上面3个椭圆放样。: \* R( Q( Y+ j! G+ j4 `$ |" Y5 p
29、        调整一下位置。5 W4 A2 f( U! d' j
30、        如图放样。
# H; ]; h3 P, M8 s  o4 H: R3 H31、        放样。
$ |6 L$ X' B. a: a: @4 ^# _* g  A32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
  V) Y; v9 G6 D. q" g1 h33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。& k2 I: r7 d: s% z, G& E3 w0 F/ @
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
; A3 P- w2 O6 z( q' l9 M35、        移动位置。
3 `) S  ~0 D$ x) ?5 Y36、        放样,一次性生成小摇柄。
! U# `8 y" ]; Z( ^+ `4 E8 P37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
" F- M+ g" }9 p, `1 a' b2 J38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。1 U4 R! B- Z+ a- t5 h
39、        添加一小轴。+ S7 r2 @. ?8 Y3 F8 ?
三楼* v. O% c9 T/ t3 u7 p2 Z
1、        如图画矩形,圆角。
& g  a0 e* f& ?: T- F4 v* |/ K2、        如图添加圆。( q: o2 x) A; E0 g
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
$ {7 K* ]& N: D' q4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。3 t! y' R/ d" Z
5、        在矩形上添加垂线。' E; f; J7 H5 C( g/ s1 W" ~
6、        修剪,圆角。
& G1 W1 X$ s: q+ L+ S7、        面域。, ^1 b. a+ d& Q% t8 e0 R, C' f+ N
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。5 u0 ]4 J: U4 [/ R( o1 U
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。, a; g/ S/ B# Q$ h2 ^
10、        如图对底部进行圆角。
& Q/ V4 O5 f% ]3 v9 a5 Y11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。8 O: R! H6 C. Q/ _! T
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
& k% t6 _, n: t13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。* N) J9 a* Q$ [. |" o
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。' [6 p8 k" _' e+ n
15、        如图所示。
7 ^+ \4 K7 v% i7 V4 c16、        上下垂直移动其它实体的位置。2 M0 v: h5 _1 d* P5 z. ~) R
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。: O" K) A5 A- a6 b) E
18、        布尔运算=红+绿-黄。# u* F: p$ E& N+ f( l  n$ z
19、        圆角,镜像。
2 E; i, [1 G: z  N! T& X3 K* U: U20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
3 L% E, L. o  J- {  l: h$ v+ ?21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。' M1 B+ r  E# ?' w4 n
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
; j4 H' I- _% M1 ]. o7 j* Q! `23、        扫掠椭圆,旋转面域。
# R, O" u. {( j; |* g% v7 ?24、        如图画几个圆。
$ h* m) J4 a& q2 A  C4 _+ z% P& e25、        垂直移动位置后放样。
4 K8 M! ~: ~' g: z5 H26、        如图所示。/ P+ W" D) M& l5 S
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
9 U7 N' B7 x# @  Y5 I0 c28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
3 o" M& o( M- a6 ?7 X  F% A6 L# q29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。. H$ Y3 W, j2 o) k, |
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。6 e6 ]* x& g9 i0 b- R
31、        一个简单的手柄就画好了。
9 e4 n& [& w: o/ N* s32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。* V$ I9 t9 n% J- @& }7 o. a
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
! s4 ?9 [6 C) K4 _9 x2 I' [34、        差集=青-绿。
" e. e8 {; e9 p. }! S35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。9 R6 Z5 |5 B0 P+ w
36、        如图所示。2 c  I# [& }. g# A8 e) _  m
37、        并集=红+黄,圆角。( M  z9 L* W, b' o* F! _
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
1 Q7 N$ I6 _  v, \$ |5 ^39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。, Z, T7 A4 c& [% k
40、        阵列椭圆柱。
4 s2 k0 l5 f4 a- E3 e) ~$ n41、        旋转成实体,三维旋转。
' z, l  ]3 f& t' x+ K+ g( T, x42、        调整一下位置。$ r# T& l- }# G, U* K* G
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
: p) i1 k+ {1 C44、        分割,删去无用部分。
  H3 J4 I; x  E  i45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。) F$ ?4 g3 ~' R  o- ^2 d+ N
46、        差集=红-绿。
/ d% {' |) K' z! S' |! s; j) |47、        如图结果。" G" G! r) u2 V% z* L. O, @3 ^
48、        一个水槽就画好了。
0 B" o7 X& ~+ c- z; h5 F- R49、        新建一个材质,如图。- e' W0 e- F; q
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
4 k0 w7 L9 n% U+ @$ o51、        用这种灰白色的颜色。
) D0 B# X. ^: c- E52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
1 ^8 F3 I8 A! F3 f53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。1 c- P/ u( G4 x1 D7 ~
54、        调整对比度。0 e8 }# {& l: i8 `6 D
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。: G/ Q' k7 M, C0 J4 P7 s# Z4 ?
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

  X! e! N5 S2 ^. j2 O) z57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。  j5 s9 h& Q$ `, {# \
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
  v2 B# C; d& e' H9 p& }0 \2 |59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
% T- n, n5 \" G% G* `. H60、        再对此边圆角就可以了  ^8 {3 N! m) W6 l$ J: A  r2 L; X
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。- c1 x* n2 Q, ^( x* h  ?
二十九楼# D7 [3 t" ^( W
1、        画矩形,偏移。
4 @$ i- {* e4 ^: }) O2 |2、        画参考线。
& [6 I: s! r. \  t' B3、        修剪后提取面域。. v+ H2 p3 j* u5 v5 D4 W# T
4、        镜像面域。( C( z5 r7 c& `) n. J; L: F
5、        如图画线。8 `; m& t7 g, Y, f: G/ h* Y
6、        添加红线,修剪后提取面域。6 F- L1 q( l% Y; Q7 u
7、        画参考线。; \* s- |1 b$ G* N
8、        修剪后提取面域。% c' v2 M5 p+ [0 b% V  M1 F
9、        画黄色参考线。: E1 |2 Z4 D: o, `. F
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
3 i1 _0 r2 Q1 x$ y( [& S6 o! h11、        水龙头小把手,画参考线。* H: p6 A$ o4 I4 I+ @' O# L
12、        修剪后提取面域。* I$ ~, K6 b/ d, G2 M1 p; z
13、        如图画圆和两个矩形。3 k9 a% [+ g7 S/ P! I" V1 f
14、        如图,旋转成实体。* @1 }) t6 j% s+ D0 J3 n$ ?
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。9 B# i- B( }' q, t7 Q
16、        分别放样。% P% z4 E+ M/ {) [$ S) A# z
17、        拉伸一下。- x: d) `* [# a5 J* D% K2 `# c
18、        三维旋转灰色部分。: t! B% a2 Y$ O8 l* h9 t
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
) g+ U  A" `$ j; d) m$ \( T20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。6 D1 l7 P/ {* o
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。  r2 u' B3 y! ^) a4 t# q- E7 E
22、        圆角。
0 I) H0 p& `. _' y7 ?) D23、        如图剖切水管。
" k" T$ m) B( K8 [24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
% |  v% I4 x; F/ c0 i25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。* J$ D5 s) \0 z' {( b
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
2 x5 x1 j: p6 _3 Q$ J, @& s; Z27、        三维旋转红色的线。, O" q' y% D! T
28、        如上集所述,调整位置。
* ?; @9 N+ b# ^29、        放样。) A# {# n/ S6 K1 h2 {# ?0 V2 c
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
6 ?/ t$ v7 I! \- V9 |+ }31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。4 o- N/ _5 X  V" ]; }+ O1 F; ]
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。7 D+ @' O9 u0 f( l# W5 L: }
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
3 @* k1 o4 I7 B) ?5 i9 u  [34、        拉伸出曲面以剖切。
! C% W% _; a. U( b' l35、        移动位置。, H2 G& g" c$ l8 x3 W! P3 y- s7 }
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
8 h' Z( X' q) z37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。7 x) Y& g% `; S1 U( B
38、        一个水龙头就画好了。
  U! Y% e0 _: `. E' s, M# o: |39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
( C+ `9 K/ M$ Y: u' [; ^40、        换一个“漫射”颜色。8 h, Z# s. Z: z" q8 N' ?7 g
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
5 C8 R5 E. ^$ f3 Z. a# j42、        在命令行输入“renderexposure”。) R* D8 e/ g' X7 \4 q
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
/ s6 h6 J1 W  r* e& E; o44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。) D/ T$ B/ R, A. t, Q( g( n
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
. E+ \4 b+ F2 S) @

4 {0 ]" ]1 \1 M! I5 \
5 [& O' l1 U* @4 q& h- k" l( V: f
3 D. ~" \# G" Q* X9 O" E
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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