|
楼主 |
发表于 2008-1-13 23:59
|
显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
- n9 ~2 Q' k0 Y' V7 b5 ?一楼
* a0 _" Q# R- {5 i* C* S! R$ B- [; w[曲面和实体综合运用小例-1]
7 U- r/ |$ }1 ?+ w5 G& S1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
% P* w3 k P0 c2 g# M/ ?$ v2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。) \+ M6 ]/ ~. }
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。/ C- m3 a# g8 \) ]$ r0 T, h# u5 \, k
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
5 T5 a) G% l5 K5 h( q! C5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
7 |: l( |* `9 Q$ o6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
$ W' c9 E- n/ \2 M o0 b. o) Z[曲面和实体综合运用小例-2]! A. d. l [) Z! h( p3 y, {( I
1、比如说,图中画好了两个实体。. l* v& u s# ~# K1 V
2、进行“压印”。% A* }9 l4 L8 i' v. x
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。+ I. c+ r* K# s
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
; R, F, v! T! g3 V3 s; A0 N. N7 e- j5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
$ h" A; k' B3 B2 O+ Y9 n[曲面和实体综合运用小例-3]' Q$ Y3 T' a4 k
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
4 _7 c& d+ M% B6 `7 \4 G( i2、分解一下。- }- v9 x% s5 b
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。$ ~) X# `2 G3 q. s0 }% U g
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。0 u6 }7 Q& E3 e7 |
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。1 Y2 s3 X% [, k2 H! O E" r% D
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。! P7 q4 a+ @( Q( {( H+ W
[曲面和实体综合运用小例-4]& [6 H% @) X4 r; Y( ?! M1 V
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。3 D3 O3 t1 g0 M0 J3 g; h/ n% F7 q
2、分解。
; a! U" n7 h3 ?0 t) x/ g7 m3、全选,一起实体拉伸。0 k, `0 V/ J1 h6 y. ?9 v$ t
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。4 R/ K* Q& i2 [7 e% T
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
+ R+ v9 s( F1 I# z1 u2 }, Z6 b6 @6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
1 L; e/ j, j( m" P! e[曲面和实体综合运用小例-5]
1 T8 R' q; p' ~* Y1 ?- i1、画图,这里用直纹曲面。/ p: e* R& [- o+ U
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
# P1 A; a. b( r4 G8 b6 y c注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。& M" X& e. a/ d& \" Z# A
3、可以拉伸成实体。
8 e" G3 S/ J7 N0 g2 d4、可以加点变化。1 o8 @1 |4 d6 R, \
5、也可以旋转成实体。. O6 K3 o" ^! g2 o: Z. e, n
6、变化一下。7 F9 z7 u2 {# R* n' o
7、想变什么自己决定。
' Y; Q# J, a5 }0 F& C4 S7 l7 r[曲面和实体综合运用小例-6]
: o$ f# D& Q2 y1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
4 P0 l: U8 @6 Q5 p6 y% p2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。& O5 I# i. V+ C
3、这样的图其实画法简单。 |: m$ m/ D7 W/ v! e
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。2 D9 r) H! }# H- b8 M" s% d- V
[曲面和实体综合运用小例-7]0 U1 X, I% s( ~3 i/ w- H
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。3 t5 ~$ S1 i5 F
2、如前的方法,拉伸成实体。
5 c" @6 i1 u& [) }3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
3 r0 K% A& V! r8 U4 e, i4、如图。$ y, T& U8 a# e
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
6 h I$ ^) G: A8 `4 n7 {2 s6、移到一起后并集。
& R) Y1 I/ F- z: C7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
$ P8 j/ f4 F$ h* _9 s: ?: F五楼 路遥知马力
- E( c- G) J+ s, P1、千里之行,始于足下。先画线。. m4 o$ w. y- E7 C
2、一个马的草图。; p0 ?7 d3 O" G/ u- ?3 i
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。" d2 f6 H7 B F+ t1 L5 c
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。: v' u% Y4 P5 S: p. k# }
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
' {4 B, S4 n9 z0 A& }6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
8 }: o% r+ P/ v8 |" x, t7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
+ k# Z/ I- K* }& O3 U G( r8、修改次两个变量。(SURFTAB)
) T- b9 G! z! \, C; Z3 m9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。' Y3 R+ [* _8 @6 x
10、如图,一个面就画好了。
/ Z3 R, Z# G% [1 l11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。8 Q' |5 f. h/ M+ x
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
5 i- F1 a9 q( Q+ X7 i13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
e/ c6 c9 B3 W$ E# B14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。% ~2 h& K I. l8 k
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
: A- X2 b) t/ w16、暂时结果。 Q' d' l9 x" X0 I' h7 t6 ~
17、头部也是如此,比较麻烦。
: @- S& ?* E& u, W% n! [18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
; ?; G3 ~# C i2 P% p19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
% \' J' k! l# ]% [! f; x20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
, @: O' H5 x1 o, K21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。4 l2 ]0 t1 I$ K
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。& X: h" D% x3 W5 e* h
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。; D- k: c2 ?* `" g# ]" l% Y
3 L. h0 b' V! }2 R- t: ^6 X三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:244 }7 B2 q. p5 q$ M/ f' f7 x
二楼, }0 f- S$ z( }$ z* i
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。7 o5 h: V& y9 w' D
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。6 W, F0 L/ n0 b6 B% p& J9 w
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
" |7 u# U6 \ m$ Y0 e; ]3、如图所示,就对齐整了。
* b. y& E8 U4 \/ q# M, X4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。( A4 N, Y% O$ _
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
, W2 Y* X( E7 T6 Z7 |) t* y+ l0 c6、如图所示,就对齐整了。9 p4 l1 `3 o3 Y% p" s9 J
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。0 t+ O! e0 [1 o& p
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。' k& d0 O/ Q2 k6 R& v2 D) X& o
三楼
/ b) n. d; D* O% Z2 R1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
: H0 d6 h+ r i, s2 t8 c2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。2 O7 l. J. n6 ~" z; E
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
7 E Q: [5 Q9 A9 h4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。7 {) p$ J3 ]$ h. O, e0 J i
5、多总结一些。
4 F1 Y5 u) b; d+ ` J9 p/ R6、下面这个示例,同上。
$ s4 E& Z5 X" u6 G: H) I7、多练习几个。. ]- a1 _. M9 ] G5 p- r5 w
8、练习。# M" C! ?. N2 `
9、练习。
6 Y* z" {: ~# i% ~6 R10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。: a0 d3 V) i1 b. b
11、多练习,多观察。2 p7 L/ j6 p+ b |8 D
12、多练。
2 A2 R3 ]) v8 ]' _2 j13、不管它是什么,多练。
7 h5 W: H$ Q5 n- U- p3 [14、继续。
! r6 R$ @6 V. |' V7 w0 x15、练习。
7 u8 t8 j' k0 u16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
3 |: p8 I* l: P" T8 @17、形成的结构如图。
7 I" s% P% x8 c+ v0 C18、镜像一下。
; O( E/ u2 t1 |/ `' `7 U$ v19、如图。2 i, X- @& \& \, E5 H! j; f4 M
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?# h. h7 @- v8 S# m
参见第33集中另类渲染。
/ y7 d3 H$ g6 V: |+ @7 }21、继续变化一下。9 Y5 ], R4 _" V9 w; s1 K, j
22、多练。
: d# k1 F8 f" X' o23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。# b! n% V# |7 h
24、继续变化一下。
* N# F5 U- X% \3 H7 E" b25、继续变化一下。
. s4 m- l; Z* C* a) B: o0 J26、化腐朽为神奇。( Z( _5 s) s5 r I3 h; @. W) E
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
6 j l- W; h5 R+ y) S1 ] p28、奇异的图案。
$ g. ] w0 |2 h1 B六楼' I- A$ e) y4 k
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
5 V) F6 _) l0 A1 l2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。2 j6 I( r& s! g
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。. e- O9 k" l5 L
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
' t3 V% z- v2 @5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。/ x* [" H& d5 `3 I0 Q! F
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
F9 M5 N/ n' w h2 k3 I- j7、这样得到一个投影。; }4 M9 p+ e5 j9 S+ G& v
8、分解,再进行其它操作。
, c- s0 g5 q$ q4 H9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。# G4 S) \+ }5 ]4 }0 H- M
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
% c& ^" M* e9 |# a/ `9 k; I11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。5 C' B; o5 j5 ^& E
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。/ f( U* ^: Z$ N- \7 n
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
$ Q% l u0 @, O. Z9 F( ]虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
8 L5 m: H) `0 I8 _( G' M+ q* a14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。; S2 X* m, ~5 {% J5 A
绿线为路径。
i1 Y1 G. ~: m' D15、两条曲线皆如此。
( d5 E" I: E+ r& Y7 V16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
d$ m0 ^' G6 y D$ Q- G" g17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
, {4 q5 b2 ^5 U( \4 W6 e4 ^18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。6 [5 c- U7 {4 @
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。8 I5 t5 `: t' Z- t7 E
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
3 X5 h4 a* j+ M5 I4 r; G七楼 纸风车2 c6 b* q* E: d1 k& e7 f
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
; {$ a# h6 v: c# q5 H& s+ z, ?: ]0 B2、用LIST测量一下曲线的长度。4 f) X5 Z6 B k0 P
3、记下这个数据。
- F: S+ a p+ t, U0 P' F4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。, b6 V0 x# s @& z! J) @
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。' o; L B+ J8 z. H* O
6、设置SURFTAB变量。
7 ]: Y& Q9 O2 Q/ ]7、进行边界曲面。
1 e% i8 }, k3 d$ q: n8、然后使用“三维多段线”。' ~2 r/ G7 }3 F/ V; V# ?4 s i
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
* o' r# k- m" h! ^* E10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
9 b9 `7 z9 K1 p& ]# y11、得到一条螺旋线。( I+ j4 ?! L8 J5 `1 O+ h. g. B1 r0 n
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。, \4 o( J9 j9 p. f- g9 g. u" G
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。" w5 M9 g8 |) U) e( y d
14、然后进行“直纹曲面”。
# R7 d. \, E2 i- X15、为了避免分散,可进行编组。+ J; e7 Y5 P1 p
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
& d( q" D- s7 {$ G$ c/ @17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。0 g% ~' k- Q* T* H' w
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。8 H) f$ v* g0 }
19、小钉用“旋转曲面”画好。
& Q. O. Q/ P# C$ v6 i8 y20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。9 @. o- @! w1 N' U x
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
' D8 Y9 Q0 J5 p c Q: ~; @22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
; Z& c4 f! j5 w* q" e23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。7 ~9 R) |" x0 u) l
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
+ w+ X! N9 r* D `) T! N25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。8 k% c9 { l( R* e) k, I3 @
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。; ]& K4 L' d$ H2 I
27、然后进行贴图,完成。
* ?4 |" A3 Y W2 A4 a3 k6 A3 j9 g: t I7 l6 b, B( L
2 j% Q) h! m7 F# y1 j
1 V) T3 w% e# r3 U[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
|