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三维实体速成最简单入门法[第一集] 2007-2-1 13:39
) R3 y9 Y# @* Y' _三楼 1.参考直线: v: p; t# a8 {. e& A2 F/ D
2.不能超过直线
" d+ Z. C3 W; }$ {: w# S, ^/ \ 3.用多段线画出封闭的截面图
0 Y0 d& h$ \6 b2 x 五楼 1.一定要随时看看这个!
8 U# i: E; N/ o: g- ` 七楼 1.前期工作完成后的效果
% H% P. ^( C1 K+ p9 c 八楼 1.进行圆角
8 ^' k- J% c' M+ }; a0 P3 g' `& n 2.圆角后7 W: G- A: ~7 i! }$ R
九楼 1.FACETRES 为0.5(系统默认)时,消隐后的效果
- @$ I) S7 j. b6 z+ \2 L7 D3 d: R2 E+ o 2.FACETRES 为10时,消隐后的效果
9 m8 Y6 L2 B* Y 3.FACETRES 为10时,体着色后的效果
4 g6 g. h$ P- {' l 十楼 一般简单渲染后的效果4 u' @$ ~& J" j4 a
4 t4 K" g/ [+ g; c
) ]! v* t9 b- c5 t l三维实体速成最简单入门法[第二集] 2007-2-2 14:23
2 U% g+ W8 s. r; n一楼 1.这是三维常用的工具 元帅 大将
; O w7 R6 z5 `1 @( r# j 2.用鼠标右键点击菜单或工具栏6 g; L& p( W1 l9 t! o9 E
二楼 1.做个这样的杯子$ o$ H# p& b5 Q5 @. l
三楼 1.杯口朝下的原因要明白
, r' l+ }- O; A5 F 2.杯口为什么会朝下?
$ N- E: W* O- d: s5 F7 ^3 K( n# Z2 u 四楼 1.用实体拉伸的办法
9 L- i: y$ G4 V9 d4 X 2.用差集就扣出中空来了
! n# v& F2 ? y2 d+ }# F, R 五楼 1.移动座标到顶面上来! 方法一 方法二
8 \2 c0 ?; u4 N; B! X2 D5 F UCS上的东东,必须全部会用
) Q8 ^1 \' n. Y- [. g 2.切记是在XY平面上画图4 h/ Y: C! N( S' ]& ~. `$ U# O
3.拉伸小圆用负值,看看当前Z轴的箭头就明白了$ Y6 A2 G9 d; k
4.这些东东,都要搞清楚哦
8 w3 r3 n- I; s3 T6 T' B8 I b E 5.这个是编辑用的拉伸面 压印 抽壳
8 d4 |% C' _ x4 j8 W 6.请注意区别这三个拉伸的不同!( m3 r: r+ V. B$ V. Z: x7 J" D% L
六楼 1.旋转实体的方法,上集已经讲过,这是我强烈推荐初学朋友的方法,切记
5 r+ u- z# r8 _ 2.不熟练的朋友可在轴测图中进行,熟悉后就不必了 \4 k. B" Q2 [- K+ f0 ^1 J) R4 s
七楼 1.抽壳
; I0 [# |' _1 a9 k2 i0 m0 ] 2.抽壳中要注意命令的提示,选好要透光的一面
( j- T* p; x7 Q, Y% N3 S 3.就是剩下的壁厚
# o; I ]9 P5 l 4.抽壳后的结果如图,就这个图,用这种方法是相当不错的
2 y/ u/ w. c, I ~8 \八楼 1.压印要配合UCS一起用4 Z9 O$ j2 g1 n
2.压印中注意命令的提示2 s' V/ g* M% ~; O
确保XY面与顶圆是一个面
( z0 S0 G4 s; {% W2 x 3.压印后的效果要留心看,这里多了条圆线,这就是压印的结果表面上不起眼,作用可多了哦
5 P- {, U) s+ n0 O# z9 a' ^1 R7 s 4.压印只是中间过渡工具,光压印是没有用的现在就要用压印的结果来拉伸面
. P: d; g* F2 H8 P A8 K 又别忘了用负值哦!要习惯多看座标状态!9 l: l) Z# ~4 A2 G. e
看清楚这是实体编辑上的”拉伸”
9 X+ X; Q6 s2 T/ d5 @& h 九楼 1.这也是一种思路,分别做好后再合并在一起(不推荐)4 E' X# S- O1 X
2.用”曲面”也可以做,不推荐初学者使用 W9 c$ W" u9 `3 P+ x. F: u) g& U
3.如果用曲面则要输入系统变量”SURFTAB1”与”SURFTAB2”来修改面的数量
8 z' N3 A$ K/ ^3 c9 Q1 M 看清是不是比上图圆滑多了?
( X: R, L! h6 C2 u7 T 4.用曲面做出来的效果,外观上区别不大
! j- f0 M0 [8 G& |3 J+ n5 V u 5.但是内部却天壤之别,这是曲面拆开的样子
" {& X- V" y M: V: \3 k- i 6.留给初学朋友的题,你有多少种方法来做?
( ]. p" ]6 G5 S% k
" x0 |9 Q" j1 g3 R) r三维实体速成最简单入门法[第三集] 2007-2-4 10:22
4 U1 t6 q* P$ L, {( G9 e
x, w8 W; V$ a8 I! U8 R* K1 y# X1.建立好图层,画些参考直线
, E, x( p1 M, V2.可用偏移批量画出参考线,相当于代替坐标了
f7 d( _, v3 b. E) k2 M- G这条线确定镜片形状 半个镜片厚度 镜片截面的四分之一 镜框壁厚) ^: c- G! c3 C/ i% Y, s, r
3.这条黄色线,可用圆弧画出
" Z0 F6 y1 Q' X4.蓝色的线可画好后复制,有这个样子就可以了不要担心现在线看起来很乱 蓝色的线就确定了镜框形状- M6 C9 l1 O6 F3 h1 `8 M
5.画条如图的线,用直线或多段线画都是可以的 这条线决定手柄
+ z& b2 h& D& H Y% k6.你相信吗?现在画线的工作就全部完成了!事实就是这样,请不要担心看起来乱麻麻的,现在不明白这些究竟是什么意思,不要紧,马上就明明白白了% S+ }, F) @: o, _
7.请用修剪命令,剪掉这些地方的线条
' b1 k9 ^8 x4 Q5 c4 w' U# R! W6 s8.就是说如图种的三个区域必须做到内部完全连通,外部是完全封闭的图形,可用修剪命令剪去阻隔内部连通的线
+ v. Y; }* t5 }/ Y' {' _0 C9.这步相当关键,用”BO”命令打开这个框如图选择后点确定
0 F# L$ K. Z6 b$ R5 B0 j10.然后在这三个区域内部任点一点,创建出面域!
! `, {& |4 x/ a' e+ p u( g11.然后用实体旋转命令,选择如图地方,进行旋转旋转轴就捕捉是右侧的参考直线上任意两点!
" f, W, ?3 i0 r12.这个表示旋转成功了,然后关闭这一图层,否则就看不清楚了
0 t% H7 [' Y2 \4 X; N13.和刚才一样,旋转这一部分 旋转轴. R) l# x5 a# e2 u
14.画三维图中经常都在开关图层4 x' T4 z, W6 Y8 b
15.同样的方法旋转这一区域注意旋转轴是这根了哦!
8 y; x; G& C+ [4 W" O* E16.打开镜框这一层,然后镜像这个实体,最后把它和镜像出来的实体用并集合并在一起镜像轴是这根 并集! g3 N- |5 E3 l7 |+ I E" f
17.打开镜片层,同上的方法,镜像后合并, A- x+ T9 Y& Y+ ]3 p4 j
18.到现在主要的工作就完了!
' Q% c3 }, b) }) b19.换到轴测图种,再点”体着色”,基本上成功了
4 n& W) |' S+ m4 m, N20.删除辅助线(可用快速选择命令),然后稍稍圆角(我一般在前面创建时就做),结果如图
! L; v$ T7 V* f21.后期渲染的方法,第一集已经讲过,在此省略如果想渲染的话请自己做吧,我选的这个材质仅供参考后面的步骤省略,可参见第一集所述
( G% J: m0 ~# }; L" A5 `$ B( i22.后期渲染就依个人喜好决定了,没有固定的路子比如说我加了一块石板和一块木板(这上面我嵌入了张大熊猫的画,你看出来了吗?)作为陪衬,你可以自己想加点什么都可以
* E' C) G+ x* S' k4 y- _, ^
+ O; m! L) q% M三维实体速成最简单入门法[第四集] 2007-2-4 10:37# t& h' m! T0 F% `$ p4 i4 B
! O0 P* |& E0 Y- M8 ]1.老规矩了,先用多段线画出红色的封闭图形,也可以用画面域来创建
8 G7 H' l9 \. G5 E4 n2.实体拉伸这个图,为了便于说明,请看轴测图
8 L$ S: X( ]2 A1 I3.切换到俯视图中操作,画一个正九边形(用边来确定),如图所示& l* ~) i. P# }0 Q1 g/ @
4.设置好点样式后,用点画出正九边形的中心位置; P' _1 v1 ~' @; U+ |" j2 X8 e, L
5.按图示移动正九边形,请捕捉好图中的两个点7 d T# A7 u0 }$ ^6 D# |. ~
6.如图所示添加辅助线1 z6 H" E, s9 a0 u/ v4 R
7.添加好辅助线(即紫色的线),按这两条线所在的垂直面作为”剖切”的面,如图剖切& v: C- g5 d! a) i
一个小技巧是,剖切时可用点过滤找面3 J" T! {/ E. W3 s& H* b
8.为了有点特殊效果,可把刚才剖切好的实体,倒圆角(如紫色部分)
' I2 d" x* r! E$ {- w# @2 }" C6 v# Y9.然后如图所示,阵列出九个同样的实体
* O, d4 t+ R9 S& O7 A/ e10.这个初步的结果就出来了,刚才我有意在阵列中有意稍稍偏了点圆心,这样花盆的九个边略有动感,这是个人的喜好了,如果想中规中矩的也可以" `9 ?) y; l. X7 V" ?6 V
11.基本上就这个样子,九边形花盆就做出来了
" v7 I5 v3 h8 e! ~( U. {7 n3 c12.如果嫌花盆是空的,可自己再画点什么,我是信手加上去的,相信这对你也是小菜一碟
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三维实体速成最简单入门法[第五集] 2007-2-5 09:54. q8 }# `. H- H
5 y- u# Q/ L% r0 Z$ r$ B; B1.老规矩了,用多段线(或者创建面域),作如这个图
3 C1 Q& g5 ^2 N. j2.为了便于说明我还是用轴测图演示,用实体旋转命令(旋转90度)) G) w3 D0 c$ n
用UCS调整下坐标,是为了便于演示,实际中,这些过程我都是在平面上完成的" ?4 t% \: h6 E F& O" b
3.如图所示,请用实体编辑中的拉伸面工具为下一步准备
# k8 @/ q0 F/ x7 ^- k4.如图所示,点拉伸面后选择这个截面(我用绿色标上的这个面)
" Z0 b1 O4 ?7 c2 I- o/ c5.拉伸面的高度可以捕捉两点来确定,大体上如图就可以了
6 |) g1 W8 d: r; f6.用同样的方法拉伸另一侧的面,如图所示9 o- ^" M0 G3 ~+ t- r
7.将刚才的实体镜像后并集,再镜像再并集,就做完了
0 ?/ K9 M: z; k0 O, c. A" d8.主要工作结束,可另画一点东西作为搭配,随你的便了
+ t1 }3 n7 e2 D9.本打算不讲渲染(已经说过了),无奈很多朋友在问,又说几句吧材质可按这个选,用其它也可以,不可拘泥材质是用英文写的,象我一样不懂英文的,只好带个词典来查了, {- P9 [& c5 J) Z1 K9 r9 r- N
10.光源要自己新建才有,系统默认是没有的(注意),必须取个光源的名字,阴影一定要打开0 b8 v4 @* M) \" R
11.这样就让光源容易观察其位置所在
# u" ]# P* s! l: P; B/ X12.这个就是光源位置所在!!可以把它当作一般对象一样移动与复制(相当关键哦)6 z) T3 ?7 G# z9 Z3 ]; M
13.调整光源请分别在主俯左三视图中进行移动!不可能一次就完全成功,要多调几次光源在这是象个”杂点”,误删了就惨了!!要多试几个位置在三个视图进行调整
5 w1 z1 i: Z% I% a9 f- l14.渲染成文件时,可以自己设置象素大小
( S5 n0 q2 I0 E2 ^4 t# t( K& a13楼 1.用多段线(或创建面域)画出如图的封闭图形
/ p" Q: M/ S7 K- {* A5 p) ?% T 2.画个椭圆作为拉伸的路径
' Q' \* l ]5 H3 m, F9 {6 \7 Y* ^ 要注意的是,有时系统拒绝执行,这不要紧!画四分之一个椭圆来拉伸是一样的,然后镜像两次,最后并集4 t! Q: s* g3 e6 D1 ]( C
3.结果如图
* k* p+ K3 S5 K* E* h 4.用删除面删去中间通孔的侧面,就画好了,非常简单% l: b. Y- u# {, n" h2 C: b# W" B }
- a: H9 Z# |7 c$ A- B. `
2 ^* h% ~! |& O C* F5 S: C# R三维实体速成最简单入门法[第六集] 2007-2-5 10:18
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1.比如说当实体画好了& ~" ^5 w1 Y* H7 y$ c
2.选择好一种材质
d# C5 J. I8 `' r3.附着材质到实体上
* E9 R4 g; `+ Y7 T; u3 i4.做个小实验,如果插入一张图片,看看那能否渲染到实体上?' A0 C# f# Y( f# o) Y. ^7 u
5.渲染
; s) O# U" V @, ]6.实践证明,靠插入的办法不能把图片渲染出来
: H+ k5 h- A. I8 ~0 O; p" F0 ^7.如何将图片”粘”到实体上呢?请如图操作4 D: X2 E- i( E9 H4 Q
8.插入图片的位置
& B$ _2 `% J5 @3 A) y/ q, h6 n' g9.比如我打开个叫”玫瑰花”的图片,可预览一下位图合成中,最小0表示不合成图,最大1表示全部贴图(这样将看不出材质了,只看见表面的图片)* t( Y$ j0 Z; Q" M
10.然后确定后,回到渲染,渲染的结果如图,如果认为满意就到此为止
2 I5 [/ a* J5 T5 Z! J J0 l11.如果嫌太密了,请重新打开这个对话框,点”调整位图”" R6 S% C) \8 o
12.图中的各项都可调整,主要是调比例大小: C2 h1 c! R* }- F) Y8 j1 H
13.调整后的效果,不满意再调; U) L4 k" O- _( b
14.不满意就再调整4 X$ ^/ V* Y, p) I, u
15.没有具体的标准,喜欢怎样都可以,比如这个又调整大了些
- ?/ V1 v4 g: G16.想进入下步深入的话,打开渲染工具上的”贴图”框,选用”球坐标”,当然其它也可试试
# Z5 v4 ]$ e; Y. K# Z( Z# {1 R17.这是调整后的又一种特效,可能有人非常喜欢,有人却相当反感渲染属于个性化的工作,不可拘泥束缚,自己认为好就行% M# t4 |5 T2 M4 j0 x
18.萝卜白菜各有所爱,喜欢这样也可以
" b" c! g% v+ d7 t19.我喜欢这样的,简单贴图的过程就是这样要多次调试,直到满意为止$ h5 o/ A+ t" |
! T+ X6 {6 ^2 K* N( T5 k6 P0 ^# Z9 S# O6 U4 H0 R$ _7 r- M
三维实体速成最简单入门法[第7集] 2007-2-13 16:56
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' x- x0 Q$ i' h9 ?% X1.首先画出如图的实体,方法自己办/ A: [6 ^6 C' {% V) a: O$ ?
2.可建立几个图层(这个例子简单,也可不必了),为中间台子分别上几种不同的颜色 用这处命令4 m' T8 [8 ]$ |! a3 B5 R! O. {- X
3.打开材质库,选择几种材质' L" x' F1 K2 \& _
4.在同一实体的各个面上分别用不同材质的办法5 |9 U1 ]) t3 r! f. y0 q. }' F9 {
5.也就是说是靠不同的颜色来上材质的前面给基台上的各个面上几种颜色的目的就是这个,用颜色来确定材质的选择7 K/ Z; t7 ]+ U9 w6 o+ T
6.如图把材质都附着完
5 m& E6 b; V* y+ E$ |7.其它部分的材质用一般的附着就可以了,这是上完材质后,用”一般渲染”后的效果此时不要急于做灯光,先看看材质的”疏密”程度是不是要调整一下 比如这部分看起来太密集了,感觉不满意( y6 Z* |% }' _. v" `, L5 s1 R
8.如何调整呢?点”贴图”,选择基台) b* s8 ~" w$ t: |# V
9.此时弹出此框,如图选择6 t8 P3 z i5 G! r0 b/ j
10.调整位图8 r, n3 X5 N! {* w! I
11.调整比例+ Z) h$ _4 c) y U# R+ _
12.和前面比较一下,这个底面就比刚才的好看些材质贴图的调整仿此
# H( o9 W" S; m& t" u' [: Q13.这时可以做灯光了,做灯光要一个一个来,不要一起做,难控制$ v3 j5 x1 [1 f, y% L
14.灯光不可能一步到位
/ @0 t$ Q- d) F2 g. }" z& \: X3 t15.灯光难点在于其位置,这个”点光源”灯光,我把位置设在水晶球的中心效果如图+ E4 E3 }; c; K3 k! ]6 F$ Z" \5 q+ G
16.这个就是”灯光”,可以在三视图中移动,以达到位置的调整目的0 {& \! P7 d8 o l1 p
17.再做下一个灯光,这次用”聚光灯”9 m& p( `$ u% y) L+ M- l* j2 r& ~3 q
18.不可能一次就调整好,要逐步修改
% g) q- y0 z6 H19.调整的方法,推荐在三视图中调整,可以把它移动.复制.旋转等处理
, T& ?/ f% R# B; n% R0 l20.聚光灯与点光源不同,特别注意其朝向与角度1 V6 x; {, \/ k/ V2 f# P
21.要在三个视图观察其位置 Y1 A/ L* @5 i: |; H2 @7 [
22.这样基本可以了,不行再调整( u+ ~4 v# W: h- t y. ~. c% W
23.这是加了灯光(一个点光源和一个聚光灯的效果)
4 x7 d& |! c0 Q& K24.修改点光源,这时才可以添加颜色,否则难控制3 x: G# A* y0 z
25.作为一般要求,到此可以结束8 r% N( l' }# ]
26.还要继续深入的朋友,请在命令行输入”3DO”,打开后,鼠标右键点击,如图调整7 n0 @, J. Z' k2 F
27.这一步相当关键,请用”透视图”!!!!!!!!
7 j% U* C" L5 _28.这个就是透视图效果,与平行视图有非常微妙的区别,是不是更加真实呢?
}0 q* Y$ G0 j1 e- ^1 J 我前面几集中,都没有用过这个的哦,这是好宝贝哦!!!!/ @. i8 `% T$ D" t) \: J7 _3 r
在CAD中,透视图只是用来肉眼看的,不能有其它过多的操作,这个特别注意,否则就感觉电脑”死机”了. |, C. S6 C5 v& g5 o
29.到此结束,后面是从几个方位观察的结果
4 A) k4 N0 @# V" f7 r$ L这一集的关键是:
" q" W* i* N+ e, w" Z1.能为不同面加上不同的材质,并能够调整密集程度;5 ]: T0 b' ^1 I# _
2.灯光的设置;& y" V4 d8 g. F) ]. F
3.透视图+ M, E3 T9 z2 L/ I4 f5 @$ i! e& f# f( E
2 H! y" Y0 E D$ b4 g5 |9 D
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 09:58 编辑 ] |
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