truezx 发表于 2008-1-13 23:59

三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
一楼
[曲面和实体综合运用小例-1]
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
[曲面和实体综合运用小例-2]
1、比如说,图中画好了两个实体。
2、进行“压印”。
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
[曲面和实体综合运用小例-3]
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
2、分解一下。
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
[曲面和实体综合运用小例-4]
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
2、分解。
3、全选,一起实体拉伸。
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
[曲面和实体综合运用小例-5]
1、画图,这里用直纹曲面。
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
3、可以拉伸成实体。
4、可以加点变化。
5、也可以旋转成实体。
6、变化一下。
7、想变什么自己决定。
[曲面和实体综合运用小例-6]
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
3、这样的图其实画法简单。
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
[曲面和实体综合运用小例-7]
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
2、如前的方法,拉伸成实体。
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
4、如图。
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
6、移到一起后并集。
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
五楼 路遥知马力
1、千里之行,始于足下。先画线。
2、一个马的草图。
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
10、如图,一个面就画好了。
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
16、暂时结果。
17、头部也是如此,比较麻烦。
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。

三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
二楼
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
3、如图所示,就对齐整了。
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
6、如图所示,就对齐整了。
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
三楼
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
5、多总结一些。
6、下面这个示例,同上。
7、多练习几个。
8、练习。
9、练习。
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
11、多练习,多观察。
12、多练。
13、不管它是什么,多练。
14、继续。
15、练习。
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
17、形成的结构如图。
18、镜像一下。
19、如图。
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
参见第33集中另类渲染。
21、继续变化一下。
22、多练。
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
24、继续变化一下。
25、继续变化一下。
26、化腐朽为神奇。
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
28、奇异的图案。
六楼
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
7、这样得到一个投影。
8、分解,再进行其它操作。
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
绿线为路径。
15、两条曲线皆如此。
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
七楼 纸风车
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
2、用LIST测量一下曲线的长度。
3、记下这个数据。
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
6、设置SURFTAB变量。
7、进行边界曲面。
8、然后使用“三维多段线”。
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
11、得到一条螺旋线。
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
14、然后进行“直纹曲面”。
15、为了避免分散,可进行编组。
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
19、小钉用“旋转曲面”画好。
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
27、然后进行贴图,完成。



[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-14 20:00

三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
一楼
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
4、直接拖动,拉伸出实体。
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
6、旋转成实体。
7、三维旋转后进行阵列。
8、添加两个面域,旋转成实体。
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
10、这样半个轮胎就画好了。
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
12、添加线条。
13、做出这样的实体。
14、阵列。
15、差集。
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
17、半边轮子画好了。
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
二楼
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
2、进行“扫掠”。
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
6、进行贴图。
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
9、阵列后,纸风车就画好了。
三楼
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
3、边看边抓图,读书笔记。
4、勾勒重点,自我总结。
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
十九楼
1、发黑
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?

三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
一楼
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
4、旋转成实体。
5、大体是这个样子。
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
8、工具选项板内容比较多,点这里。
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
10、这里打开金属材质库。
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
12、木板的材质附着也如此。
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
15、初步结果,目前还不行。
16、点“材质”进行调整。
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
20、然后移动灯光图标的位置。
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
22、又进了一步。
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
30、调整附着给盆的金属材质。
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
32、调整一下颜色。
33、这时要好多了。
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
36、重返第一集,再画小盆。
三楼
1、新建一个材质,作为“水”。
2、选择“水”样板。
3、看看默认的“水”的参数。
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
7、这里用“天光背景”即可。
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
9、天光。
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
四楼
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明。
五楼
1、画主俯左三视图。
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
5、图中这一块表明纹路的一半。
6、用BO命令提取面域。
7、俯视图,画如图的线条。
8、修剪一下,就清楚了。
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
10、旋转这三个面域成实体。
11、拉伸成实体。
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
13、如图所示,目前如此。
14、进行三维旋转。
15、也是三维旋转。
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
17、如图所示。
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
22、也可“剖切”削去多余的部分。
23、差集。
24、差集=红-黄。
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
31、阵列40块。
32、并集一下,避免太散,便于操作。
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
34、镜像。
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。



[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-14 20:02

三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00

一楼
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
2、画如图形状的线。
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
7、用“放样“的默认设置即可。
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
11、如图,一个杯中画好了。
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
13、然后旋转实体90度。
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
15、“分割“一下,删除外边的实体。
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
17、旋转红色面域成实体。
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
22、进行材质附着。
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
24、调整木板贴图,和上集一样。
25、修改FACETRES变量。
26、渲染应用“透视图”。
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
28、调整一下木板的材质参数。
29、调整一下玻璃杯身的参数。
30、杯中的水。
31、随便为吸管作个材质。
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
三楼
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
可以在“新建视图”中加入。
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
4、加入图片,即可显示。
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
四楼
1、        平面上画个正多边形。
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
3、        偏移一个。
4、        比例复制,也可继续用偏移。
5、        旋转绿线,45/2度。
6、        移动后,进行“放样”。
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
9、        把红绿两线进行放样。
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
五楼
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
2、        进行实体旋转。
3、        附着玻璃材质。
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
5、        透明玻璃杯。
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。






[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-14 20:04

三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43

一楼
1、        画一矩形,旋转复制90度。
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
3、        对此三个矩形放样。
4、        得到一拱形。
5、        再观察一个。
6、        如图结果。
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
10、        一个提手一样的结构就出现了。
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
13、        如图所示。
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
19、        比如画此图。
20、        放样。
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
22、        另外也可对图中三个对象放样。
23、        模拟水龙头上的手柄。
24、        放样后调整下夹点。
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
27、        对图中5个椭圆放样。
28、        对上面3个椭圆放样。
29、        调整一下位置。
30、        如图放样。
31、        放样。
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
35、        移动位置。
36、        放样,一次性生成小摇柄。
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
39、        添加一小轴。
三楼
1、        如图画矩形,圆角。
2、        如图添加圆。
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
5、        在矩形上添加垂线。
6、        修剪,圆角。
7、        面域。
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
10、        如图对底部进行圆角。
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
15、        如图所示。
16、        上下垂直移动其它实体的位置。
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
18、        布尔运算=红+绿-黄。
19、        圆角,镜像。
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
23、        扫掠椭圆,旋转面域。
24、        如图画几个圆。
25、        垂直移动位置后放样。
26、        如图所示。
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
31、        一个简单的手柄就画好了。
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
34、        差集=青-绿。
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
36、        如图所示。
37、        并集=红+黄,圆角。
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
40、        阵列椭圆柱。
41、        旋转成实体,三维旋转。
42、        调整一下位置。
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
44、        分割,删去无用部分。
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
46、        差集=红-绿。
47、        如图结果。
48、        一个水槽就画好了。
49、        新建一个材质,如图。
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
51、        用这种灰白色的颜色。
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
54、        调整对比度。
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
60、        再对此边圆角就可以了
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
二十九楼
1、        画矩形,偏移。
2、        画参考线。
3、        修剪后提取面域。
4、        镜像面域。
5、        如图画线。
6、        添加红线,修剪后提取面域。
7、        画参考线。
8、        修剪后提取面域。
9、        画黄色参考线。
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
11、        水龙头小把手,画参考线。
12、        修剪后提取面域。
13、        如图画圆和两个矩形。
14、        如图,旋转成实体。
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
16、        分别放样。
17、        拉伸一下。
18、        三维旋转灰色部分。
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
22、        圆角。
23、        如图剖切水管。
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
27、        三维旋转红色的线。
28、        如上集所述,调整位置。
29、        放样。
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
34、        拉伸出曲面以剖切。
35、        移动位置。
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
38、        一个水龙头就画好了。
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
40、        换一个“漫射”颜色。
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
42、        在命令行输入“renderexposure”。
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。



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