truezx
发表于 2008-1-2 19:45
三维实体速成最简单入门法[第25集] 2007-4-29 10:35
一楼
1、原图,在一论坛上找的。
2、画图之前,设置好前期工作,如图层、单位、样式等,这些和平面图是一样的。
[因为我这个是CAD2006汉化版,所以有些看起来不顺眼,见谅。]
3、设置好角度等,总之最好可以预做个模板。
4、设置画图空间是有必要的,因为在三维画图中通常不考虑线宽,线型等。所以可以把CAD2006中系统设置的“文字样式”等关闭,可以把三维中常用的“视图”和“着色”放到工具条上。
这些都是个人的习惯,你爱怎样就怎样,但也不是把所有工具密密麻麻都展示出来。通常是根据需要才打开,避免屏幕的空间过小。
5、前期准备工作完成后,正式开工。首先画参考线,比如图中的十字架,刚开始时应打开“正交”模式。
6、用“偏移”命令在开始时大量地偏移参考线,当然用直线画也是可以的。为什么要这样展开呢?这就是自己的习惯了,这样相当于代替了坐标。数据如图。
7、不习惯这种工作的朋友容易感觉到眼晕,其实思路是简单的。
图中上部分对应的构件的上部,下面的线条对应构件下部。
这种做法,实质上把通常要在不同方向进行的工作集中到一个视图中展开。
8、可以把圆画好。再用修剪命令[在命令行输入TR,然后两次回车],剪断如图的线。
这些都是平面操作。
9、在命令行输入BO,打开“边界”命令,用来提取面域。
10、注意“对象类型”的选择,如果图形简单选多段线或者面域都可以。通常为了统一操作,选择“面域”,然后在要做面域的中间拾取一点。要做面域的地方,必须是平面上封闭的区域,注意中间不要有多余的东西(如果只是一些孤立的线可以不管),就是说不要有“孤岛,存在。
面域务必要做好,小弟的这个系列的一个根本特点就是以“面域,为基础。要说明的是,图中这个图形实在不难,有时也可以用“封闭的的二维多段线”来代替面域。
11、面域做好后,用鼠标点一下,可以看见这个区域就是一个整体。另外也可以点“着色”的体[面]着色,则面域是一个填充了的区域。
12、先点三维旋转命令,然后点如图的面域,就可以旋转成实体了。旋转轴既可由指定两点来确定,也可以直接找特殊直线[如图所示]来找旋转轴。
13、旋转成实体后,请把这个实体转到另一个图层中,关灯。在三维中,图层的运用是相当重要的。
14、也要注意,常见的出错是在关了灯的图层上画图,结果屏幕上什么也没有。注意当前画图的图层必须是打开状态。
15、删去图中所选择的线条。
16、又用BO命令,提取面域,方法同上。
17、上边的青色线框提取面域。这时用“实体拉伸”命令拉伸面域。对于下边这个面域,系统询问拉伸的高度,输入35。
18、同样方法拉伸上的面域,要特别注意是,拉伸高度为“-26”。用负值的目的是向Z轴的负方向拉伸。这样做的目的是为了配合刚才旋转的实体。
当然不这样也是可以的,这样的结果经常是底朝天的。
同样圆也用负值拉伸,拉伸的高度可以输入一个绝对值大些的数,如“-50”。圆的这一步,也可以直接用“圆柱”来画,这时高度同样要用负值。
19、打开关闭的旋转实体图层,继续操作。因为是演示,可以到轴测图中去看看结果。
20、在三维画图中,除了开关图层外,通常要为物体上不同颜色以醒目,这个操作也是经常性的,避免选错对象。
21、如何调整这两个实体,请用“对齐”命令。
22、“对齐”命令,要指定三组数据,即甲的A1点对应乙的A2点,甲的B1点对应乙的B2点,甲的C1点对应乙的C2点。有时只要两组数据就可对齐了。对齐命令同样可以适合于二维对象。
23、用布尔运算,把这四个分开的实体进行加法和减法。把红色和绿色两个实体并集。
24、然后减去[差集]青色和品红色的实体。
可以看出,在做差集运算时,被减去的对象上有些数据是不重要的,比如说圆柱的高,再高一点也是这个效果,所以在做圆柱这一步时,这个高度可以随意些,只要保证能相交就可以了。
25、这实质上做出了作品的半边。
26、虽然作品没有要求“圆角”,但是为了最后渲染结果好些,还是要进行圆角一下,因为本身没有要求,所以圆角的半径可以取小些,看起来让人感觉不划伤手就可以了。
27、但是这个面[红色]的边就不圆角了,因为现在只做了一半,还要镜像出另一半,如果这里圆了角的话,做出来的结果是中间多了条“缝”。
28、做出另一半的方法可用“三维镜像”。
29、三维镜像时,可捕捉红色面上的三个点。注意要捕捉好,否则做出来是歪斜的。
30、镜像完了还要“并集”一下,就成了一个整体,基本结束。
31、通常镜像三维对象时,还是用这个“镜像”工具方便,在一个视图中进行。
32、在实践绘图中,这些乱蓬蓬的参考线要不要删去?通常不要急于删去,除非自己完全有把握时才可以删,可以把这些参考线的图层关闭。当确定完全用不着这些线时,基本上创建实体完工时,可以点鼠标右键,打开“快速选择”。
33、如图,这个快速选择就是说,除了三维实体的对象,统统选中。
然后删除就可以了,图上就只留下三维实体了。
34、如图所示,这个实体就画好。可以收工走人。
35、要渲染就可打开渲染工具条。
恐怕没人能容忍前面这样简陋的作品吧!所以要进行后期的修饰工作,即渲染。
36、直接渲染工具条上的“渲染”。
37、渲染时要多次确定,再点下“渲染”键。
38、这是按渲染默认的设置渲染出来的结果、这种效果也行,但离我们想要的效果还不行。
39、点实体编辑工具条上的“着色面”工具,然后点选实体上的面[如图所示],然后上另一种颜色以模拟构件的内侧面[这里要用白色,不用其它的哦。]
40、然后点开材质对话框,点新建材质。
41、新建一个名叫“明月”。可适当增加点透明度和折射值。
42、同样再新建一个叫“清风”的材质。
43、“清风”这个材质要进行贴图了,请点击“查找文件”。
44、打开作为材质的位图文件,也就是一般的图片。要注意的是,这样的材质图片自己平时可以收集些备用,如果喜欢PS的朋友,可以自己画一幅。
45、插入的图片要调整位置,如图就可以了。
46、下面是材质的附着,这里不是直接附着到实体的,而是用“随ACI”。
47、“明月”材质对应“白色”,就是说实体涂有白色的地方将附着“明月”材质。
48、同样,“清风”材质对应“黄色”。
49、在渲染中,经常要多次确定。
50、选好渲染类型,光线跟踪的效果最好。然后点“渲染”键。
51、这时可以看看渲染结果,比原来的好多了,但构件内侧透明度太过,还得继续调试。
52、换个背景。
53、用黑白的渐变色比较好,切忌把背景做得大红大绿。调整时,可以调整RGB滑块。中间的颜色的高度调为“0”,也就是不要中间这个,便于从上面到下面好渐变。另外如果有渐变的图片也可以作为背景插入进来。
54、这时渲染结果又要好些了。
55、为了更好,就考虑加入灯光,灯光可以一个一个的加入。这里我用了三盏“点光源”。在确定点光源位置时,可以用到“点过滤”。
56、如图所示,灯光亮度有点过,可以盏一盏的调整。
57、调灯光的强度。再者为了有阴影的出现,要打开这里[打上小勾]。反之,灯光比较多时,阴影过于交错,可以在这里关闭一些灯的阴影[去掉小勾就可以了]。
58、阴影选项也可以调整。
59、调整灯光位置的方法,要在三个视图中调整“光标图标”位置,就是说可以把它当成一般对象进行上下左右移动。在这里,我是把三盏灯成一个三角形的样子围着构件。当然也可用更多的灯,这就没有什么固定的方法可言了,多试。
60、到目前为止,基本就可以了。但还没有完工。
61、在命令行输入“FACETRES”,调整变量值,通常输入“8”就可以了,FACETRES这个变量控制实体表面的光滑程度,取值0.5-10。
62、然后可以输入“RE”进行重生成。
63、通常渲染的结果边缘容易出现“锯齿状”,可以在这里通过调整以避免。
64、反走样选“高”。
65、最后渲染时要打开“光线跟踪渲染”,打开“阴影”渲染,大功告成。
66、渲染的目的无非是想得到图片,如何不保存渲染图片的话就没多大意义了。如何保存呢,可以渲染成文件,可以到渲染窗口去。最简便的方法如图,点这里保存。
67、通常保存BMP文件就可以了,不要保存为TIFF格式,这种格式文件大得吓人,一些看图软件都打不开。
68、还有个实际的问题,有的朋友想把渲染的图片上传到论坛上,还要加入点字,如何办呢?现在的相当多软件都可以完成任务。如果没有其它软件的话,也可以“因陋就简”,用电脑自带的“画图板”也可以。请用画图板打开渲染出的图片。
69、可以剪裁图片。画图板的作用不要瞧不上眼哦。
70、也可以加入注解文字。顺便说一句,我发的帖子就是抓图后在画图板中进行编辑的。
小弟献丑了
71、为了把图片上传到论坛上,可以把BMP格式另存为GIF格式,这样图片文件就缩小许多了。
此例构件中的材质参数
材质名 明月 清风
参数 值 颜色 值 颜色
1 颜色\图案 1.00 随ACI 1.00 随ACI\加入贴图
2 环境 0.52 随ACI 0.70 锁定
3 反射 0.72 锁定 0.20 反射
4 粗糙度 0.45 0.5
5 透明度 0.18 0.09
6 折射 4.79 13.2
7 凹凸贴图 0.0 0.0
备注:小弟调整的,仅供参考,渲染的结果是多方面都有影响的.
七楼
1、做透视图可以点这里
2、最终作品展示2(透视图)
3、最终作品展示3(透视图)
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:02 编辑 ]
jxjjmlx
发表于 2008-1-3 07:48
真是有心人!谢谢!CAJViewer 7.0是什么?我不会!:P
truezx
发表于 2008-1-3 08:37
三维实体速成最简单入门法[第26集]
一楼 原图
1、用矩形画出两个绿色框和洋红色框,其它的用直线就可以了
因为这些比较简单,可多用矩形和多段线来画,可用相对坐标「比如矩形的另一个角点,用”@A,B”,就相当于画出长为A和B的矩形」
2、提取面域,旋转成实体,关闭
3、拉伸矩形,拉伸高度为负值
4、拉伸”小矩形,拉伸为正值
5、创建面域,如果是比较简单的线条「如只有直线和圆这种」,创建多段线也是一样的拉伸成负值
6、因为都是老套路了,所以跳过一些演示
下面对这个长方体剖切[用三点,图中的1、2、3]
7、打开关闭的图层,这时选择如图中的两个,进行移动
[因为这个对位简单,可以打开正交直接移动就可以了不用”对齐”命了]
9、进行布尔运算
10、圆角(没要求的可省略)
11、镜像
12、完成
13、有朋友问‘水晶灯’这集,为什么渲染材质随ACI不成功
在此,将就这个构件来简要说明要随ACI附着材质,首先给构件上不同颜色[比如这个是白色和青色]
14、实验一下打开一个材质BLUE METALIC,再新建两种材质
15、随ACI时必须要一个材质对应一个颜色附着,这个要自己动手,系统不会自动附着的
16、这是随ACI时渲染的结果
17、同上,虽然我准备了三个材质,实际上只用了两个
18、当随ACI已经附着材质后,如果误点了这个材质附着,刚才的”随ACI附着”就丢失了
19、这个渲染实际上已经不是”随ACI”,而是把BLUE METALIC材质直接附着上来了
20、就是说,材质附着的方面有几种[直接附着、随ACI附着、随图层附着],如果对一个物体进行多种附着时,它们的优先等级是不同的,直接附着最优先,依次降低,如果对物体同时进行了几种形式的材质附着,因为优先度的不同,导致了遮盖解决的办法是删去上层的材质就露出下一层次的材质了
21、如何知道自己的操作究竟是如何附着的呢?通常这是自己事先要计划好的当然也有弥补措施,方法一:先点”选择”,点物体,这时系统提示,这个物体是用什么材质附着的,如果感觉不合适的话,请”拆离”,这是和附着相反的过程,即把这个物体上的材质去掉了方法二、不管如何附着的,直接删除材质,这样彻底让材质脱落,然后再重新载入附着上去总之,材质的附着要事先规划好,避免走冤枉路
二楼
1、画一个圆柱,然后复制,然后旋转90度与之相交交集的部分叫”牟合方盖”,中国古人对此深有研究,古代数学家刘徽由此推算出圆球的体积公式,不过这不是最早得出球体公式的人
2、虽然可环形阵列,但是对于简单的图形,直接用夹点编辑比较简单
3、夹点编辑中多重旋转复制这个也相当不错
4、这个图已经介绍过了,把它们并集起来
5、做南瓜就圆角吧,凹陷和凸起部分都要圆角
6、一个花花球
7,简易的南瓜就画好了[渲染中运用了贴图和凹凸贴图],如果瓜瓣多些的话,做桔子恐怕要好些
环形阵列的小技巧
三楼
1、画平面图
2、三维旋转多边形和圆
3、拉伸成实体”把”的画法和”壶嘴”画法相同,拉伸时要输入倾斜角
4、关闭这两个实体后,提取面域
5、旋转18度
6、打开刚才关闭的图层后,差集
7、圆角
8、镜像
9、并集后可以再圆下角
10、阵列10个,然后并集
11、打开关闭的”把”,并集
12、一个南瓜
四楼
1、中间是旋转的回转体,白色管状物同上例一样拉伸而得
2、阵列出多个白色管状物,然后差集,然后圆角剩下步骤见上面分析
五楼
1、通常阵列前要明确环形阵列的中心,但是实践中,有时是先做出了对象[比如图中这个方块],这时才想起要环形阵列,如何准备找出阵列的中心,保证把对象刚好围成一个圈子,当然不能瞎试的
2、首先要确定环形阵列的个数N,然后可以借助”正N多边形”来确定
3、画正多边形要用”边E”来画,画边时捕捉方块因为正多边形用”边”来画时是按逆时针方向进行的,注意旋向
4、用”三点圆”捕捉正多边上任意三个角点,就得到了圆,也就是阵列的中心位置
为什么不在多边形中画线来找中点呢?当然是可以的,因为正多边形的边较多时,容易画错位置,而用三点画圆则是万能的
5、找到了中心,剩下的阵列过程就不消说了如果需要环形阵列对象是个不规则的对象,如何办呢?请在旁边画条直线段作参考,以此线作为正多边形的边就可以了这种方法也就是一个逆向过程,适合于补救情况,当然也可运用到平面图上
三维实体速成最简单入门法[第27集]
一楼
1、在轴测图中画长方体
2、现在主要的工具是”实体编辑”和”UCS”这两个用”复制面”复制端面
3、复制后移动16个单位,到如图位置
4、用”复制边”
5、复制移动21个单位,到如图位置
6、”压印”操作,请注意命令行提示,依次选择,压印时请保留对象
7、用”拉伸面”工具,选择如图的面,进行拉伸要注意的是实体编辑上的”拉伸”和”实体拉伸”有根本的不同的哦
8、这时请拉伸”-22”,注意一定是负值
说明:”面拉伸”时不考虑当前坐标状态,取正值时是向外拉伸[体积增大了],取负值是向内拉伸[体积在缩小],面拉伸的结果与原物体构成一个整体而实体拉伸时,正负值是方向的不同,要受坐标的影响,注意区别
9、压印的结果[如刚才提供给”拉伸”的面]用过后,经常就没有了
这里还要压印,所以前面保留对象是为了多次压印备用的
10、方法同前,面拉伸
11、结果如图在轴测图中操作时,和平面上一个重大区别就是,要密切关注当前坐标”UCS”状态,经常是不断调整坐标的
12、调整UCS坐标到图中这个面上,切记的是,不管ucs如何变化,它的XY平面才是工作面通常最屡见不鲜的问题是,忘了调整XY平面.
13、为了简便,经常重新设置坐标原点
14、画圆,圆心坐标可用相对坐标来输入
15、压印后拉伸面,拉伸面要取负值哦,因为是扣出的东西,所以高度不重要,通常取大些另外拉伸时,可以一次选择多个面进行拉伸
16、如图所示
17、要到顶面去操作了,别忘了调整坐标
18、用圆柱命令,这里的圆柱高度也负值[因为当前坐标的Z轴是朝上的,而我的目的是要往下画圆柱,所以取负值],总之,在轴测图中就要两眼不离坐标指示器
19、画个矩形,注意输人相对坐标时,注意看当前坐标指示器
20、实体旋转这个矩形成圆柱然后用差集扣去就万事大吉了
21、简要渲染一下,完
三楼
1、在轴测图中画个长方体
2、这里要说明一下,如果从轴测图中切换到平面视图中来操作时,要注意当前工作面的位置,通常要调一下UCS通常最容易出的问题是画出的东西不在XY平面上,而是画在了与XY平面平行的画上,这样最后还要调整
3、画出如图所示的矩形、椭圆、圆注意的是,如果第一步画长方体时是在平面上进行,未注意正负关系的话,接着这步画下去,最后的结果是背面朝上的
总之,脑子中要用坐标的概念,不管是平面图还是轴测图中都要注意,虽然最后是可以调整的,但是我们的思路上不要犯这种常识的错误当理清了空间关系后,就会感觉CAD感来感亲切,得心应手
4、压印操作,方法已经说过
5、选择好6个面一起拉伸面,拉伸用负值(如"-3”)
6、拉伸后结果
7、圆角处理经常会出现一种情况,明明是可以圆角的地方,系统却不执行,这时请换一下圆角的顺序,比如说图中绿色的边不能圆角时,可考虑先圆黄色的角,再回头对绿边圆角就可以了
8、图中圆角的半径可以取得非常小
9、选择这5个面,拉伸面[比如说拉伸高度取+3.2,因为刚才向下拉伸为-3,这样的结果就有一点稍微凸起了
10、然后又圆角
11、同样对这下面作面拉伸要注意的是,为了减少后期的步骤,要先选择好颜色
12、完成整体的圆角,一个简陋的MP3就画好了要注意这是一整体,上面有三种颜色
13、渲染时,选择如同材质
14、然后复制BLUE METALIC材质,新材质名"00”,可以适当调整参数
15、这样就得到三种材质了,然后进行”随ACI”附着
16、如图所示一一对应附着好
17、最后贴上一张图,完工
四楼
1、在平面上画图
2、比如这样就可以了,先把外边框实体拉伸向下拉伸要用负值
有朋友问三维字体如何做?论坛上有介绍用一种扩展工具的最简单的办法就是自己画一个,比如说就这几个字母
3、用上面的方法,压印,拉伸面
4、因为这个例子全部是用压印来完成的,对象比较多,可以一个一个的进行
5、这个按键即压印中间有孤岛存在,正好更省事
6、拉伸的结果如图所示
7、回填(向上拉伸面)
8、渲染都是老方法了,在此略过在插入图片到材质中时,先在”颜色/图案”中插入,调整好位图然后在透明度中贴图,调整位图的参数要完全一样,这样结合起来感觉好些[在第18集中有示例]
三维实体速成最简单入门法[第28集]
一楼
1、画截面形状,和拉伸路径(绿色线)
2、面域
3、旋转成实体
4、画两个圆准备拉伸
5、有朋友说不知道如何沿路径拉伸的,请先点”实体拉伸”命令然后输入”P”,然后输入”T”,然后输入倾斜角度值(通常太大会导致失败,可多试几次),然后再选择路径曲线请务必注意命令行提示,会成功的
6、理论上看,拉伸出的实体可以抽壳,但实际上相当多的时候,象壶嘴这种形状的抽壳失败[软件自身有不足],所以要备上一手,多画一个圆拉伸成小的管道
7、差集就可以了顺便说一句,因为软件自身有不足,在实践中很多时候,理论可以实现的东西,结果却不执行,特别是非常复杂结构的图形时,比如说”体面不一致”等情况,所以有时也要备上一些补救措施
8、简单小巧的壶就画好了
二楼
1、画截面
2、面域之
3、实体旋转也
4、实体拉伸
5、同上的方法
6、镜像后合并
7、布尔运算
三维实体速成最简单入门法[第29集]
一楼
1、在平面上画如图的线
2、偏移线条
3、用TR修剪后,做面域,这里要创建的面域的地方相当多
4、拉伸
5、减去桌脚中间的花纹实体,在面域中用差集也是可以的
6、拉伸外沿卷纹
7、拉伸桌面
8、拉伸如图这部分实体,这个相当关键!
9、将其放倒在地,然后复制出一个并关闭
10、取交集
11、如图弧形的感觉就出来了
12、打开刚才复制时对象关闭的图层,把这个黄色实体向上移一小点,取差集
14、结果如图
15、并集这样外沿凸出的卷纹就做好了
16、剖切具体方法同第20集
17、镜像
18、切掉一部分后,镜像或者阵列
19、桌面同此桌面上可以压印一下,向下拉伸一点点方框
20、小弟自创的桌子就画好了真的是否如此造型,不管它的
三楼
1、万变不离其宗,先画线条
2、TR修剪
3、提取面域
4、实体拉伸后,准备”旋转面”45度
5、镜像
6、并集
7、移动此实体,并复制旋转90度
8、如图
9、差集
10、剖切去多余部分
11、镜像后并集,然后拉伸面
12、如图
13、拉伸实体
14、镜像后并集
15、另建实体以差集之
16、为了缩小文件,可把看不到地方切去 主要是这里结构复杂,非常占用资源,实际用途又不大,所以切掉累赘为佳
17、完成,后面可以渲染一下
三维实体速成最简单入门法[第30集]
一楼
1、无招胜有招,小弟在开始阶段都是琢磨画截面形状,不拉伸则旋转,不旋转则拉伸,万法归宗,以不变应万变
2、这是前面红色和青色两个面域拉伸成实体后旋转相交,取交集,再圆角,再镜像,再合并
3、花纹这招在画”钵盂”那集说了
4、三足鼎立画法同”壶嘴”画法最后贴图渲染即是下图,可看源文件
四楼
1、画线,看起来比较乱
2、提取面域,因为要做面域的地方多,把无关的对象暂时关闭其图层
3、提取面域
4、提取面域
5、提取面域,这里画了个正18边形作参考
6、旋转成实体
7、旋转成实体
8、拉伸成实体,然后旋转一个90度,并移动过去与另一个相交
9、交集,然后镜像,然后并集
10、拉伸出绿色的实体旋转面域10度成实体[黄色],然后三维旋转90度,然后镜像,然后并集
11、交集,然后环形阵列18个,然后并集
12、切去多余部分,使其平整
13、环形阵列3个
14、布尔运算结果=足+外腹+颈花纹+耳-内腹
15、为随ACI渲染而着色
16、附:可能有些朋友不习惯三维线框图中非常简略的显示,比如说此图中实体左边就感觉少了一块这个显示是可以调整的,即把变量DISPSILH的值改为”1”就可以了
17、然后要”重生成”才能看见结果如果习惯了简略的显示,这个变量不用调整它
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:07 编辑 ]
truezx
发表于 2008-1-7 16:45
三维实体速成最简单入门法[第31集] 2007-5-7 23:56
一楼 中国古代器皿之豆
1、 画平面图。
2、 提取面域。
3、 下面的旋转。上面的拉伸两个面域,然后将上面的复制旋转90度。
4、 分别取交集。
5、 差集后,复制棱边。
6、 为了明显些,移开点看。
7、 另外画圆以沿路径拉伸。
8、 实体拉伸后,另一段用“拉伸面”来完成。
9、 可以最后偏移面使其长一点,避免出现短缺情况。
10、 三点剖切,切去红色部分不平整的地方。
11、 然后镜像或者阵列,然后添加些圆环。
12、 镜像,去掉不要的东西,完成。可以打开盖来看一下。
二楼
1、 画平面图。
2、 依次提取面域,注意随时关闭有影响的线条,做了面域然后打开即可。
3、 面域。
4、 面域较多时,要一个一个地来,把做好的面域关闭。
5、 面域。
6、 面域。
7、 这是分别由不同旋转轴旋转实体的结果。
8、 差集。
9、 阵列3个。
10、 旋转成实体。
11、 下部分做好了。
12、 布尔运算。
13、 上部分,旋转成实体。
14、 拉伸成实体。
15、 旋转90度并相交,然后并集之。
16、 耳朵做好了。
17、 并集后,完工。
三楼 中国古代器皿之 觚
1、 画图。
2、 以下全是创建面域。
7、这里一个旋转,另一个拉伸的结果。
8、交集后镜像再并集,这种尖的纹路就画好了。
9、把下面两块捕捉边上中点向下移动。
10、然后把这三个实体一起阵列。
11、如图所示。
12、布尔运算。
三维实体速成最简单入门法[第32集] 2007-5-9 22:41
1、先看这个示例图,注意它的几个面都是相似弯曲的。如何用布尔运算而得?
2、这里是做好了的三个基本实体,如何用布尔运算而得上图的结果呢。
3、先看一个错解,这是非常容易出现的错误哦。即第一步,用红色减去绿色得到这个空管
4、然后移过去与青色实体相交。然后交集。表面上这个过程一环扣一环,错在哪里呢?注意看,这里面紫色的面是“平面”的,而黄色的面并没有凸出青色实体。当然如果要这样的效果就不说什么了,但是给所出的题目有严重出入,题目中要求这三个面是一样弯曲的,而且要中间的圆柱向外凸出去一点。
5、错解二,还是先布尔运算出空管,然后把青色实体复制一个,用空管减去复制出的实体,如图。
6、然后移到位。
7、差集。
8、如图所示,这样的结果是凹进去的面做出来了,但是黄色面没有凸出来。结果比第一种要好些,但也错了一半。
9、如何做出命题的要求呢?可先把它们移到位。
11、原位复制青色实体。
12、什么叫“原位复制”呢?这里小弟命的名。通常我们复制时,是把复制出的东西移到另一个位置,但有种特殊的复制是,复制出的对象与原对象重叠,根本不移走。这种复制有何意义呢?小弟随便一说就明白了,比如说我们进行差集运算时,一个明确的事实是减去的对象是找不回来的,这跟删除对象有本质的不同。而有时我们恰恰还要这个对象,如何办呢?首先想到的办法就是复制,但是把复制的对象移走后,经常还需要移回来,为了避免这样的麻烦,所以小弟提倡“原位复制”。比如在小弟“小锤”这集中,最后扣出铁锤头的空洞时,就是此法,不清楚的朋友可以回头看看那集。就是说,原位复制其实是运用比较多的,只是没人专门说过它的作用罢了。
“原位复制”在实践中,是最不醒目的,因为复制的结果是重叠的,所以许多选择方式发现不了,从每一个视图看见的都是一个,对于生手来说,会感觉一头雾水,比如说减去一个东西,而这个东西依然还在,就不明白这是什么原因。实质是,有两个东西在那里,只减去了一个,自己未发现而已。
原位复制是如何复制的呢?即复制时,两次捕捉同一个点,就是说复制后移动的距离为0,这样即可。原位复制的缺点是在屏幕上看不出变化的[重叠了],所以脑子中要清楚是怎样回事。
原位复制仅用于布尔运算吗?远远不是,比如说,小弟经常把原位复制出的东西,立即转换到另一图层关闭,而到需要时才打开,这样打开后就不存在错位的问题了,因为是从根本上上解决的。
原位复制可以复制若干个对象,但有时为了不干扰思路,可以在需要时才复制,即做即用。
总体上说,这种操作有点“高级”,不适合生手,用不好的话,会越搞越乱,用好了的话则是事半功倍的,非常奥妙的。
13、然后差集,为了让初学朋友看清楚,我移开点来观察。正式操作时不这样。
14、原位复制青色实体,与绿色实体取交集。
15、此时交集出来的东西,包含在青色实体中。这一步也可以用CAD布尔运算中另一种形式——“干涉集”来完成。什么叫“干涉集”呢,如果明白了原位复制就清楚这个了,就是说把交集前的对象先原位复制出来,然后取交集,这就是干涉集。
16、把交集的部分外移一些就实现了“凸出”的命题要求。
17、把红色实体右移到合适位置。
18、用青色实体减去红色实体,然后与绿色实体并集。
19、结果就出来了。可以看出布尔运算说简单也简单,就是加减法罢了,说难也难,关系着作图过程是否优化,如何确定顺序相当重要,“物有先后,知其始终,则近道也。”
二楼
1、比如说画一个文王后天八卦图。
2、如图,准备压印。
3、压印完成后对其面着色。
4、颜色就设置好了,下一步是随ACI渲染。
5、因为是建立在一个实体上,而只是贴图不同。所以可以选一种材质后,调整好部分参数后,复制出两三个新材质。[另:如果只是需要贴图,其它因素不重要的话,可以新建一个材质,比如YYY这个]。
6、复制的材质要命好名(为了醒目,易查)。随后随ACI渲染。
7、在每一个材质中插入图片。
8、如图所示,插入的图片在平面上就按指定区域分开了。
三楼
1、比如说用电脑系统自带的“画图”软件打开一幅图。
2、用鼠标把画布拖大些,就是移动这些小的控制点。
3、然后点这里,打开另一图片所在的位置。
4、把新插入的图片放到合适位置上,并可以调整新图片的大小。
5、合适后还可写点注解(小弟的帖子全是用“画图板”哦。)最后另存为就可以了。
四楼
1、继续将就这个太极图来演示。准备拉伸出正八边形成棱台,这里用的拉伸方法,就是小弟画五角星时一再提到的画法,在此略过。
2、通常对于复杂的图用BO命令来提取面域,象这个八卦,线条虽简单但是数量多,可以直接用“面域”命令全选做面域,然后并集。
3、拉伸成实体。
4、其它线条也类似拉伸成实体。
5、画个圆球,然后“原位复制”出多个,然后取交集。
6、结果如图。
7、把正八边形棱台按比例复制一个稍大一点的正八边棱台。
8、交集。
9、如图所示,基本上一个简单的八卦太极就画好了。这个图很简单,但也有另类哦,算是对“贴图”的反其道而行之。
主要是这八个卦象[乾、坎、艮、震、巽、离、坤、兑]的画法本来明明是实体,但给人感觉根本不是实体,倒象是画在平面上的。可看源文件。在以往渲染中而有些明明是贴图倒象是建模的实体,真真假假,扑朔迷离。
五楼中国古代器皿之 簋
三维实体速成最简单入门法[第33集] 2007-6-5 16:21
无
三维实体速成最简单入门法[第34集] 2007-6-5 16:40
二楼
1、 做个三棱镜实验
2、 跟现实情况不同
常见媒质的折射率表
名称 折射率
真空 1.00
金刚石 2.42
重火石玻璃 1.74
固体 二硫化碳 1.63
岩盐 1.55
水晶 1.55
玻璃〔通常的〕 1.52
冰 1.31
液体 甘油 1.47
酒精 1.36
乙醚 1.35
水 1.33
水蒸汽 1.026
气体 氢气 1.015
空气 1.0003
三楼
1、 反射超过折射的影响
2、 成乐镜面反射了,适合画“镜子”。
3、 这样也行,但不那细看,吸管没有折弯。
4、 吸管折弯了,但是看不出这是透明的杯中了。
5、 吸管总算折弯了,但也有些看不顺眼。
四楼
1、 把试验简化成这个模型来观察折射。
2、 光线跟踪渲染时,黑色的背景产生影响。
3、 反射作用大于折射时,看不见折射了。
4、 提供透明度不能解决这个矛盾。
5、看似简单的事情,实则费劲。
朋友们可尝试一下,做出既让木棍折断又透明可见的渲染来。
6、小弟勉强做出的折射效果。
7、简单的事情最费劲了,这个图是不容易调好的。
而上集看似复杂的渲染,反而简单。
8、知易行难知难行易
五楼 一灯能灭千年暗
1、画线条,比较乱。
2、面域。这里要做多个面域。都是老方法。具体的不演示了。
3、面域的区域比较复杂时,系统有时拒绝操,可以化整为零,先把多个小块分别做面域,然后并集起来。
4、这个是灯芯的截面。
5、这些是不重要的花样,可画也可不画。画法同前面的花纹画法。
6、灯的内部也可画,如图所示,大致就可以了。
7、旋转成实体。
8、杯身上可以画些凹面。这里是用另一种方法。
9、通过另外画截面,旋转成实体[先算好旋转度数,如15度],然后圆角。
10如图所示。
11、阵列后差集。
12、要想其它样式也可以,我这是随便试验的。
13、画内部时,可简单也可繁琐些,随意而为,不可拘泥。中间绿色的部分就是“油”。
14、其它样式自己设计。
15、基本完成。
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:11 编辑 ]
rabin12
发表于 2008-1-10 08:42
赞一个 楼主真是个有心人 多谢了 回去好好消化
黄生
发表于 2008-1-10 10:51
LZ真是有心人呀,太感谢了.
truezx
发表于 2008-1-13 23:34
[第35集]
一楼
1.第一种情况,比如说这样做成这样的的样子时,如何补救呢?这里要细分就有多种办法了当壶身与嘴没有并集时,如何削去嘴在壶身内的突出部分?
2.可用上集所说的原位复制方法复制壶身,复制后关闭图层备用
3.用壶嘴减去壶身(差集),如图所示
4.用”分割”命令,把这个实体解组
5.把多余部分删去,打开关闭的图层,并集这样就完成任务了
6.第二种情宽写前面有点差别,就是壶身上没有打通流水的孔,如何解决?
7.原位复制壶嘴,用壶身减壶嘴,如图所示,后面操作类似上面的操作
8.这时的情况就是第一种情况,再按上面操作进行即可可以看出,这里用了两次原位复制,反复通过布尔运算来解决问题的
9.如果已经并集成一个实体了,这种情况最难,通常回退回去,或者重画因为这是一个曲面实体,无法随意修改
10.虽然也有些勉强的办法但不是根本上解决之法,不推荐比如这里的”偏移面”,或者把这个实体剖切多次,去掉不要的部分后并集起来
二楼
1.下面开始渐进式演示先画一个圆,为了便于观察就在轴测图中进行
2.在中间画一条垂直的直线段[这条线就是”路径”],注意要调整UCS,就是说拉伸的对象[圆]与路径是不允许共面的,否则拉伸必然失败
3.点”实体拉伸”工具后,注意命令行显示,这个”P”需要自己在命令行输入,然后回车[或空格].
4.接下来输入”T”,然后回车
5.这时输入倾斜角度,比如这里我输入”30”度来试试
6.可以看出效果了,虽然路径比较,但由于拉伸受倾斜角度30度影响,拉伸出来未达到预设的高度这是因为当拉伸沿你指定的角度前进时,如果发生汇合成一点时,将到此为止
7.试验出真知,我们先退回去,做下一个试验
8.在刚才的状态,输入倾斜角”15”度,看看有什么变化
9.拉伸虽然是沿着15度倾斜角度进行,但是已经跑完全部路程,所以到此为止这就是圆台的效果
10.刚才的两个试验中路径是垂直拉伸对象,对于这种比较简单的情况,通常是直接指定高度,不用指定路径这样麻烦
为了明白这个道理,只好麻烦一点下面再考察一下,如果路径不垂直于对象,看看是什么结果?
11.我用30度的倾斜角度来试验一下
12.出错了,拉伸失败出现自交时,拉伸会失败
13.用5度的倾斜角度来试验一下,成功!这个是斜角圆柱在此说明倾斜角度对拉伸结果影响很大,当出错时,不妨重新换个角度来试试
14.刚才几个试验中,路径是直的,如果路径是弯曲的又怎样?
15.注意这里用一段圆弧来作路径,如果用样条曲线时,就不能让曲线在空间弯曲,否则失败这是因为拉伸如果沿曲线拉伸时,这条曲线只能是在一个平面内
在CAD2006中沿空间线路拉伸的只有”三维多段线”这个[已经介绍过了]
16.用前面办法,试验倾斜角度为5度的效果
17.成功,这就是小弟在前面说过多次”壶嘴”的画法
18.倾斜角度为5度能成功,再考察一下,把这个角度改大有什么结果,用20度
19.失败当这种比较复杂的拉伸时,要多试几下,可以逐步逼近,一般说来,角度大了会失败
20.分析了前面的情况后,再考察另一类型的效果先画个圆锥来做实验
21.把圆锥切去一角,这为了具备普遍意义,沿任直线剖切
22.用了点过滤的方法,过去也说过
23.上个颜色看得更清楚,注意这个切出的这个面是斜着的
24.如何在这个面上定位,可用UCS中的”面UCS”,选择这个斜面后注意要回车确定
25.此时可以看见”坐标指示器”是移到斜面上来了,但也不要仓促行事,既然是在轴测图中作业,就必须注意”坐标指示器”中XY工作面的调整,这也是老生常谈了
26.画条圆弧前面两步调整坐标就是为了画好这条圆弧,这样圆弧就基本是垂直这个斜面的,这样也便于观察
按指定高度或沿路径拉伸实体对象的选定面:SOLIDEDIT
27.这里要用的是实体编辑工具栏上”拉伸面”来拉伸,这个拉伸和”实体拉伸”基本一样的[有区别]
为什么不用前面的”实体拉伸”呢,因为实体拉伸的对象是”平面”,而这里是实体上的一个面,要换工具了这里同样输入”P”,然后沿路径拉伸
28.这里有个区别是,当选择路径后不出现”倾斜角”这一项提示,而是直接沿路径拉伸,这也相当是说”倾斜角”为零
29.如何在实体上拉出有大小变化的实体的,虽然上一点失败了,但也难不倒人的这里用”复制面”原位复制出斜面.
原位复制这个作用无处不在哦!这里又用到了
30.可以看一下原位复制出斜面时面的显示这里又要回到用”实体拉伸”工具来拉伸这个复制出来的面,此时如果用”拉伸面”就会失败所以在拉伸中,要注意这两个工具的区别,最容易的错误是点错了工具,对于还不能详细区分这两个工具的朋友,也不用着急,乱用也可以[用错了时反正失败,换一下就可以]
32.这就同前面试验过的情况
33.注意,这样的结果是两个实体
34.并集就可以了
35.在第8集中的小壶壶嘴,就是这样拉伸的因为在这个系列前面的内容中,尽可能让初学朋友早上路,第8集中的小壶未用倾斜角也未作仔细分析,所以有朋友说的感觉很费技术但的确不好看
五楼启普发生器 实践出真知
1.画截面
2.导管是拉伸出来的
3.开始画这个线条都相当重要
4.面域,这里要做的面域比较多
5.也可以先把没有复杂操作的东西做出实体后关闭图层
6.注意这里细节,为了在布尔运算后,避免出现通道堵塞的现象,通常要画些”虚体”
做虚体的面域
这个就是虚体
虚体
7.结果=实体+虚体=(红+绿)+(-蓝1)+(-蓝2)=红U绿-蓝
8.基本一样,同上
9.塞子间的空是减去原位复制的导管而得
10.这一部分,完全是布尔运算来完成,注意虚实的关系.
11.其它小细节可以再做做
12.管道必须要通,因为是透明的,不要留下原则性错误
[第36集]
1.先画线条,注意画好参考线
2.此外两红线与两青线是一样长的,这样是为了做下面剑把的侧面时,能通过添加的两黄色线,预知剑把的厚度通过这样参考后,最后结果就不错位了
这种彼此参考的办法,小弟基本上每次画图都用这个,不要感觉此时画面杂乱,这样实际上避免了相当多问题
3.红色的封闭多段线也就是”虚体”,虚体与实体本质没有什么不同,但提高她的地位后,对于构思是相当有益的
4.主要的东西就画好了
5.面域
6.面域
7.实体拉伸与旋转
8.如果用这样把不同面的东西集中一起画的办法,最后需”三维旋转”各就各位
[旋转中的”右手螺旋定则”不要忘了]
9.通常旋转后还需要平移下物体与另一物体相交,这种移动是相当多的,应在”正交” 模式下移动,避免错位
10.交集的结果就是剑身的1/4
11.到另一个视图[通常是左视图]中观察,从另一个端面看过去时,剑身是这个样的
这就要用到本集重点的补救方法了
12.用”二维多段线”!!
13.画出封闭的多段线,这是画的是”实体”表示最后拉伸的结果将与剑身取交集当然也可以画虚体,最后用”差集”
注意此时的二维多段线可以调整夹点来纠正形状,这些是平面画图基础了
14.交集的特点是运算前的物体大小是不重要的,保证能够相交就可以了,所以可随意把刚才画的二维多段线拉伸实体时拉伸高度尽可能大些
这是从另一个角度观察的情况,左边就是拉伸的实体,右边是剑身为什么它们相距这样远呢?这是因为如果反复切换空间的话,系统默认的XY工作面发生了改变,通常可以调整UCS来解决但象如图这类情况,我们只是要求其相交而巳,并不是要精确地在其表面处理什么所以权衡利弊,不如这样直接移动简便[当然要注意在正交模式下]
实体剑身
15.工作中也要区分轻重缓急,象画这个补救的实体,如果移动过去与之相交后,发现好象短了点,这时可以”拉伸”面,也可复制一个总之,只要明白这些基本道理,办法是多种多样的
16.把虚体镜像,然后与剑把合并注意思路上通常是解为”减法”,但也要能理解成这是”加法”,即”加上一个负数”这种理念后者这样的分析有助于思路更全面,我们从初中一开始,就接触了”负数”,但把数学上这种朴素的理念运用推广到别处,却不是人人会想到的
简单的思维包括大道理,大道至简
17.交集
18.基本上就完了,但感觉”剑把”有点不满意,想修改一下怎样办?
19.用”二维多段线”,这里画虚体
20.拉伸成”虚体”,镜像再镜像,4个就画好了
21.可以观察一下
22.剑把的四角就被修改了这种后期补画的方法,不仅仅为了补救,有时也刻意使用,用来处理小细节
23.一把剑就画好了
四楼
1.画把斧子,先看一个错例先画出线条
2.分别拉伸成实体,左边的剖切一下[也可直接用”楔体”]
3.移过去相交,准备交集
4.呵呵,斧头的刃口怎么利钝不一?
5.不甘心失败,把厚的剖切掉,应该没有问题了吧!
6.呵呵,斧子怎么砍成折角了?
7.前面说了补救措施,这个如何救活呢?请用”剖面”工具,在中间剖出绿色三角形,然后直接实体旋转
8.这时取交集,看看如何?
9.在此可以看出,此例属于规划不好,尽管费了心思去补救,但不是根本上解问题
五楼
1.画个圆形,用圆弧作斧子的刃口
2.画三角形,准备旋转成实体
3.拉伸斧子
4.这时交集的结果,刃口就厚度如一了
5.通常到此为止小弟不妨添加新花样,继续画给它切平
6.拉伸这个面(用”拉伸面”工具)
7.上例的方法,进行修改
8.虚实相加
9.怪斧就画好了
10.反正是画着玩,不妨再添加点花样,拉伸端面
11.这里拉伸的倾斜角度是-30度
12.镜像
13.画线条准备拉伸出手柄
14.如果拉伸出的形状较复杂时,经常会圆角失败,所以这里要先圆角后拉伸
15.简化一点,把斧子切成两部分,便于渲染
六楼
1.随意画个形状
2.青色的三角形是旋转后的二维多段线,黄线是通过偏移出来的参考线,通过参考线,可以估计出拉伸经过的区域,可为后面的操作作参考
3.沿路径拉伸后,剖切一下
4.用拉伸面工具,以红线作路径以拉伸
5.这样就做出厚度如一的效果了这种方法是比较彻底的,适合各种形状
6.当然只有刃口部分是不够的,提取面域从这里可以看出参考线作用是相当广的,一物多用
7.拉伸成实体
8.剩下的部分自己发挥了
[第37集]
一楼
1.初生的婴儿都是丑陋的
2.修剪后提取面域
3.旋转成实体
4.如图所示,切掉一半
5.画”钟籀”后并复制
6.阵列
7.拉伸出这两块
8.因为原位复制是非常巧妙的做法,所以这处都用原位复制来做,将青色的半边钟原位复制2个
9.用拉伸出的实体,分别减去半边钟,如图
10.分割后,删去上边的小块
11.这样就可以得到表面弯曲的效果,最近的帖子已经演示过这样的例子
12.把中间两块向上移动到合适位置
13.再次原位复制出半边钟2个原位复制时要注意两次捕捉同一个点,为了避免捕捉错误,可在任何明显的地方找点,如利用旁边直线的端点作为捕捉点
14.同前的方法
15.当然这部分也可以用其它方法镜像
16.去掉多余的钟籀
17.在另一个视图中,把右边全部框选,整体旋转一些角度
18.沿水平线剖切,然后去掉下面多余部分
19.拉伸下面做好面域成实体,然全镜像,然后差集
20.钟的上部分
21.上下扣个小槽
22.基本上就完了,然后镜像,然后并集,删去无用东西
23.可以看出,这种样式可以有其它画法,用剖切来代替算是简单的画法了
四楼 古代编钟
1.画线条
2.画线条,红色为封闭的多段线
3.这里画”椭圆弧”作路径,这条线的作用非常关键
4.三维旋转绿线90度
5.将截面沿路径拉伸
6.前面有朋友间如何”删除面”,再演示一下这是先点”删除面”工具,然后选择红色的面
7.这时那个弯曲的面就没有了,取而代之是钟顶面完全封闭了
需要说明的是,”删除面”工具在一些场合是不能使用的而图中这个钟的顶面通常是直接拉伸椭圆,用”删除面”的工具来实现,此法比较另类
8.通常拉伸的对象与拉伸的路径紧挨着,但这也不是必然因素,此图即一次选择多个圆后,以品红的椭圆弧作为拉伸路径进行作业的注意一下,拉伸时也不是只能一个一个进行,可以选择多个对象
9.为了方便,可以把中间4根并在一起,把首尾2根并在一起
10.拉伸出其它部分
11.沿绿线把中间四根进行剖切
12.换个视图,剖切
13.把绿色部分按图示对齐,这里可慢慢调整一下
14.复制一根后,也对齐
15.和上例不同,这例中钟纽的画法属于后期补充上去画圆球后并集,然后复制到如图位置然后偏移出红线作为剖切参考线
16.同上,这里也沿青色线剖切
17.上一步不剖切不行吗?如果不剖切内侧的话,做出的结果是在钟的内侧将残留一些突出的圆丘,虽然外观无影响,但思路上不要留下问题
18.拉伸面
19.圆角
20.如果要严格把钟纽分布在钟身上的话,可以参考前面有一集介绍”沿路径复制”的方法来进行
21.因为这里只有3组,数量少,所以慢慢地调整也是可以的
22.其它地方的处理
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-14 19:20 编辑 ]
truezx
发表于 2008-1-13 23:34
三维实体速成最简单入门法[第38集] 2007-6-27 10:39
一楼
1、通常标注的数字在渲染后就消失了,如何保留这种文字呢?
2、在渲染对话框中“背景”中调整。
3、勾选“合并”。
4、这是一种在渲染后保留标注文字的一种方法,缺点是不能直接渲染成文件,只是在视口中显示,通常可以抓图或者点工具栏下“保存”来进行保存当前画面。
5、用“合并”来保留图上的文字的方法,有一定缺陷。比如说图上这个角度的标注。
6、渲染后,有些地方的标注就看不出来了。“合并”的方法比较简单,适合一定的场合。通常用这样方法来做文字或标注时,应避免随视线望去时把文字“写”在物体上,这样渲染后容易出现丢失。
7、第二种方法是直接把文字写到物体表面上。
8、如果物体表面是平面的,可以先写出字然后移动到合适位置,也可以直接调整UCS,在物体表面上写字。可以看出,直接写字的办法也是不错了。
9、根据实践经验,如果用此方法,通常可以把文字稍稍远离物体表面一小点,避免相切时渲染后看不出效果。
10、这种方法也是简单易用的,适合大多数的没有特殊要求的场合。
11、第三种方法,靠渲染贴图来制作文字,即贴入一张图片,而这张图片就是一幅字画。
这样的字画,通常可由其它绘图软件[如PS]来画,如果没有其它绘图软件的话,打开电脑自带的画图板也是不错的选择。
用画图板时注意要调整图片大小,即缩小无关的空白区域。
12、如果渲染中出现文字的地方只是物体的某一个面上,为了避免在不需要的地方也贴入图片,可考虑用渲染中的“随ACI渲染”,为此,这里先提前对面进行着色。
13、这是用凹凸贴图做出的文字效果,效果也不错。
14、凹凸贴图的特点是根据图片中各像素的色值的大小确定凹凸的程度,所以为了凹凸相反,可以先把图片反相[反色]。
关于这类渲染可参见18集中渲染示例,其它的搭配形式,在此从略。
15、凹凸贴图做出的立体字是一种雕刻的效果,如何才能既有雕刻效果而字的笔画具有颜色呢?试验一下加入直接贴图的效果。
16、为什么顶面的木纹没有了,这是因为在选用“WOOD”这个材质时,“木纹”本身就是直接贴图加入的,CAD中材质“颜色/图案”贴图不能同时插入多张图片。而文字这张图需要在这个位置插入,所以不可兼得。
鱼和熊掌不可兼得
17、上面这种矛盾也是可以解决的,可以在要插入的图片上加工。简单地说,就是用多张图来合成:1、画张黑底白字的图片作凹凸贴图用;2、准备好需要贴图的图片;3、复制出第2点的图片,然后在上面写字,字画要求和黑底白字这张一样。如果会PS操作,上面这种加工是非常简单的,就是相当于三个图层叠加在一起。比如此例。
18、用直接写出文字的方法,如果物体的表面是弯曲的话,这就难些了,把写出字慢慢移到合适的位置。
实践经验是,如果要用写字的方法把文字写到曲面上时,最好不要把文字写出来后,一个一个地慢慢移动,这样效率很低。而是设置好文字样式后,直接随意写一个字(比如这里是一个“中“字)。
19、然后把这个字复制移动到合适位置,如果曲面是环状的可考虑阵列等等。
20、这几个“中”字只是确立文字的属性、位置。
21、然后双击每一个字,进行文字修改,逐字替换。
22、如图。
23、这里直接把文字写到弯曲面上的效果,因为文字不可能被扳弯曲,所以要想完全把文字与物体表面密贴不太可能。
24、在弯曲面上写字要困难许多,可考虑用贴图来解决。比如这个。
25、自己动手写几个字。
26、插入贴图,这里是凹凸贴图。
27、用贴图可以让文字随表面弯曲。
三楼
1、前面的方法的共同点是,文字实质上“平”的。如何制作出真正意义上的三维文字呢?可把文字拉伸成实体。
文字这种对象既不是多段线,也不是面域,所以不能直接拉伸出实体的。
最原始的想法是,直接“画”一个字,即把文字的笔划画成多段线或面域,比如前面27集中的
实体字母。
这种方法通常看来是不可取的,主要这样效率低,精度不高。但是这种朴素的方法却是万能的,文字可以画,图画也可以图,比如第10集中奥运会徽就是这样画出来的,用画的方法来制作时,通常为了准确些是插入光栅图片,进行描摹来画。用“画”字的方法来写字,不光可以中规中矩地写,也可以随意变形制作其它效果。
2、通常在CAD中制作三维字的正规方法是用CAD附带的工具Express tools。在此需要说明的是,关于这个工具,我之前也不知道,因为CAD在默认安装中没有安装这个附加工具的。小弟也是看了论坛上的介绍后才知道的,所以这个工具的具体用法,请初学朋友参看版主师兄的帖子,我在此就当是转述了。
如果电脑没有这个工具,该如何办.请在“控制面板”的“添加或删除程序”中,对CAD2006进行“更改”。
3、下一步。
5、安装Express tools,就可以了。这个工具是英文的,请到这个论坛上找“汉化补丁”安装后就是如图。
6、下面分解几个字来看看。
实践经验,要分解后的文字通常不能是CAD默认的字体,就是说如果字的笔划只是一根线,而没有宽度,这就不适合后面的实体拉伸了。
7、分解后的文字也就是普通的多段线可以修剪一下,提取面域,再操作。也可真接全选后拉伸成实体。
8、因为分解出来的多段线可能有些地方存在自交现象,所以拉伸中会局部失败。
9、为了便于操作,应当把每一个字分别进行并集,避免散架。这样另一个好处时,容易找到没有拉伸成功的多段线,然后修改多段线,再拉伸再并集。
总结一下,用E即ress tools来分解文字属于正规方法,对于文字数量较多时,效率明显,值得推荐。但是使用中也要注意,分解出来的文字线条不一定完全适合拉伸,这时可以先修剪后拉伸,也可如上面这种把能拉伸的先拉伸了,剩下的再加工。最后做出的每个文字起码要单独并集起来,避免在移动中掉了笔划。
10、文字做成实体后,可操作就强多了。比如下面这个。
11、这个相当于幻灯片,用聚光灯照射实体,把文字的影子投射到物体上。
12、用“影子”的方法来体现文字效果,作法相当另类。
但是这种方法实用价值不高,作为探索可以尝试一下。
13、通常体现三维字的效果,首先是把文字拉伸成实体备用。
14、这是直接按实体文字嵌入木块后渲染的效果,多数情况适用这种形式。
15、也可用压印的方法来划分面,比如可以象第27集画按按键的方法来做出凹痕。
16、压印后着色面,这种中间过渡步骤相当于前面直接写上去的效果,但比直接写上去的又进了一步,因为如果物体表面是弯曲话,着色面这样就可以让文字随表面弯曲。
17、也可以在文字中帖入图片或图案。
18、前面用“凹凸贴图”制作的文字只是视觉上的欺骗,而这里才是真是凹凸字体。用拉伸面向外凸出也可,向里面凹也可。
19、这是向外凸出的结果。通常这一步是直接按实体字与物体并集而得,不用压印。
20、实体字也和普通实体一样,可以进行变化多端的操作。比如布尔运算。
21、实体字的表面通过布尔运算出来的真实弯曲。
22、又是“原位复制”与布尔运算运用的示例。
五楼
1、如何让实体字分布在弯曲的面上呢?这是经常遇到的事情,还是先做出实体字备用。
2、这里有两种理念,第一种是不考虑弯曲的面,只按视线的位置分布实体字。如图。
3、如图所示,汉字竖直分布。
4、因为不调整这几个字的相对位置,所以为了简便,先把4个字并成一个整体来操作。
5、这里是“原位复制”后多次布尔运算而得。
6、为什么文字出现“飞白”的效果,这是因为红色的字嵌入黄色实体中,而表面相切所致,通常认为这是糟糕的事情,要避免这种效果。
反过来一想,做汉字飞白的效果这何尝不是一种思路源泉呢?而此图也正是第32集中说的反其道而行之,用立体的方法画出平面的感觉。
7、另一个角度来观察。
8、原位复制实体字后,差集的结果。
9、详细点演示,这里是用“阴阳互补”的方法,把三维字嵌套入物体表面。
10、随意渲染一下。
12、第二种理念是,实体字随弯曲的面变化,即实体字在法线位置。为了这个目的,要困难许多,比如这个椭圆柱,可以复制边,然后定距分点。
13、图中的4个点就是文字的位置,可以看出,这样做的结果,文字在曲面上间距是相等的。
14、加入实体字后,要调整实体,保证与法线重合,即实体字垂直于面。
15、前面属于“平行”分布,这种相当于“透视”分布。
16、可以认为,这种做法比前一种符合实际些。
当弯曲度较小时,两种方法近似,可以简化操作;当弯曲度比较大时,两种差异就非常明显了,这时就不能偷懒了。
六楼
1、建模比较简单,在此从略。
2、本来穿线部分应是一条线绕上绕下穿插的,里简化成一环扣一环。
3、这里汉字是拉伸成实体。
4、把唐诗按每句并集出四个实体。
5、布尔运算中的“干涉集”相当于融合了原位复制与交集。这里用“干涉”运算。
6、这个就是三维实体字加入到弯曲面的示例。
7、实体字的优点是可操作性要多些。
七楼
1、另一例。用多段线画出如图的样子。
2、建模简单,在此也略过。
3、这里又用到“沿路径复制”,创建块。具体方法以前说过。
4、卷策就画好了,这里也对“穿线”简化了。
5、这里是文字贴图是在另一个软件PHOTOSHOP中作的,具体的下集说。
6、可以对 CAD材质上自带的图片进行再加工。
这些操作要小心,先备份一个。
7、凹凸贴图
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-14 19:21 编辑 ]
truezx
发表于 2008-1-13 23:36
三维实体速成最简单入门法[第39集] 2007-6-27 10:51
1、通常认为CAD2006中是不能对“文字”直接渲染的,小弟过去也这般认为。但是要坚信真理,用事实说话。
在CAD中写段文字。
2、新建材质,加入贴图
3、图片。
4、调整。
5、随ACI渲染。
6、后面可以看出,汉字上渲染出贴图效果了。打破成见最好的办法就是实践,相信自己,事实胜于雄辩。
1、经常会遇到汉字的排列是沿平面一曲线分布的。当然把写出字一个一个移动到相应位置是可以的,实践经验是这样操作性差,调整麻烦。
2、用“沿路径复制”与上集的“替换”方法结合使用比较好用。
3、定义块。基点为汉字的参考外框下边中点。
4、不能忘了“分解”这一步。
5、替换完成。
6、通常文字没有上面这样复杂分布,如果是环状分布的可以简化一下用阵列。因为这是先写出汉字,而后考虑阵列的,确定阵列中心不能凭感觉,可用以前介绍过的方法,这里画参考正多边形。
多边形用其中的“边”来画
7、由正多边形确定圆,圆心即阵列中心。
8、如图。
9、对于平面文字或实体都一样的,其它演示从略。
10、实体汉字也可以直接考虑通过“压印”。
11、分解成线。
12、汉字需要和物体表面相重叠,否则压印不了。
13、因为这里的“压印”是为拉伸面服务,所以此法通常只适合物体表面是平面的情况。
14、如图所示,这里的汉字是内凹的
15、这里的渲染又是利用视错觉,明明是内凹的,越看越感觉是外凸的。这种现象生活中常见。
三楼
下面介绍另一种分解汉字成线的方法。首先声明,此法非小弟原创,是从论坛上偶然看到的文字介绍[忘了出自哪里了]。因为这两集主要为需要的朋友提供尽量多的参考信息,在此就盗版一回。借此希望朋友们参预进来,集思广益,“独乐乐”不如“与众乐乐”。小弟在学习这个技巧中,也经过一些尝试,用EXCEL,PPT等都实验了下,目前只发现WORD中“空心字”可以完成。
1、这个方法的过程是,先打开WORD文档[基本上多数人电脑上都安装了这些软件的]。然后写入字。
2、修改字体为“空心字”
3、在CAD中点“选择性粘贴”。
4、如图选择。
5、这时就得到了分解出来的汉字,剩下过程从略,拉伸成实体。
6、这里也是用立体来体现平面效果,拉伸成实体的字从端面看过去[稍微偏一点],就是阳文效果。
7、其它的加工随意而为。
四楼
1、打开COREL DRAW软件,用文本工具写几个字。
2、用“交互式封套工具”进行变形。
3、这个软件默认的文件格式是“CDR”,要另存为才行。
4、请选择“DWG”(用 DXF也可以)格式,保存文件。
5、用CAD打开这个文件。剩下的事就无需多嘴,比如下面这样拉伸成实体,或者加点花样。
7、这个就是曾让一些人望尘莫及的“CAD大师”才能画出的“杰作”。
8、谜底揭开,小菜一碟。COREL DRAW是多个软件集合而成的工具包,非常强大,打开其中这个“COREL TRACE”,这个就是位图转矢量图软件。
9、打开要加工的图片,进行转换。
10、一步到位,“杰作”天成。
11。鱼目混珠,保存为“DWG”格式。
12、可以去哄人了,有“DWG”源文件为证!
13、原图。
14、说实在的,这也还是很好看的。
15、想把源文件上传的,一者无必要,谜底有些无聊;二者源文件实在太大。
16、撇开哄人的外衣,探索有用的东西。下面是从论坛上找的一张图来如此加工。
17、注意调整参数。
18、导出。
19、用CAD打开就是这个效果,眼神不好的,保准要上当。
20、不可否认,由位图转换成矢量图的误差明显。可以把这层上锁后,在另一图用参照方式来画图,效率有所提高,可以用来检验是否漏掉线条等。
21、如何画地理上等高线之类的东西呢?一个构思是,COREL DRWA软件中的“交互式调和工具”。
22、自动生成了中间一系列线条。据说,若干年前,COREL DRAW软件仗着这个调和工具,令多少竞争对手黯然失色。
23、导入到CAD中。
24、这种线条虽然简单得出奇,但是谁要摊上这样的画图任务,那真欲哭无泪。能否用这样方法来辅助画图呢?小弟只是构思,请有兴趣的朋友探索一下。
七楼
1、平面设计的最大热门软件PHOTOSHOP。建一透明图层。
2、写几个字。
3、用“另存为”保存几幅图。
4、就是这三张,虽然用画图板也可以,但是为了确保位置准确[即保证左右两张重叠后正好是中间的这张],用PHOPOSHOP上的图层基本操作,就简单多了。
5、随意画个实体来演示。
6、压印。
7、这些操作也是屡见不鲜了。
8、“凹凸贴图”“颜色/图案”贴图。
9、随时观察,随时调整。
10、渲染调试过程是比较费时的。
11、文字的“阳文”效果如何做的呢?“凹凸贴图”比“颜色/图案”贴图稍稍偏移一小点,轻微的错位,就制造出一种错觉效果。
12、灯光的颜色要最后加入。一种既旧又新的感觉就出来了。
13、下面再作一例,和上例不同,此例中的文字效果主要用PHOTOSHOP先行制作好。
14、上例是利用错觉,这例中的文字的雕刻则是PHOPOSHOP作的。
15、制作几幅图备用,请留意第2幅图,这个用来制作“背面”。
16、画个实体来演示。
三维实体速成最简单入门法[第40集] 2007-6-27 11:11
一楼
1、画个正方形,向外偏移出一个。
2、分别拉伸成长方体和棱锥。
3、如何沿棱锥与柱相交线的地方进行平切,剖切成棱台呢?首先最容易先想到用剖切工具。
4、看似简单,其实有点难度,试一下却发现沿相交线根本捕捉不到点
“交点”外观交点”都不是。
5、下面用布尔运算来帮忙就可以了可用“差集”,棱锥减去长方体。
6、然后拉伸面,拉伸高度捕捉这两点。
7、完工。
8、明明要把棱锥切掉一块成棱台,通常想到的是如何让它“减小”体积,这里反其道而行之,把它们并集起来。
9、并集的结果是接合地方出来一条“缝”,接下来用“剖切”时,就轻松地捕捉到点了。这种方法非常另类,这也是布尔运算的一个运用,通常我们只关心运算前后的体积变化,而运算造成的如相贯线变化,通常不容易引起注意。
明明要减少,反而先用“增加”的办法,这种构思也值得注意。
10、关于切这个梭台,前面用了差集,也用了并集,看看用“交集”是否也可以?
先原位复制梭锥。
11、交集后如图,这时也可轻松捕捉到切面上的点,成功。在此说明一个道理,布尔运算功能是非常多的,要多探索。
12、要不断在实践中悟出经验,不要因为基础的东西太简单了就不屑一顾。继续实践,画如图的长方体与楔体。
13、当移动过去后,在相交的表面上,和上例一样,相交线上的点是捕捉不到的。
14、CAD中的布尔运算有并集、差集、交集和干涉集这四种,通常布尔运算中没有“干涉”集这个说法,CAD中的“干涉”集实质就是交集与复制的结合产物。
毫无疑问,用“干涉”集也轻松捕捉到相交线上的点。
15、用“干涉”集最大好处是不破坏原物体,图中红色实体就是长方体与楔体交集部分,用“干涉”集时,产生的红色实体是新增的。
16、除了用布尔运算外,也可用压印。
17、压印后,就可以捕捉相交线上的点了。
“压印”的作用非常多,不过好象很多画CAD的朋友对这个工具并没有特别在意。
18、通过这些操作说明一个道理,CAD提供的工具虽然不多,但只要耐心地发掘,都有让人眼睛一亮的收获出现,经验就来自这一点一滴。
二楼
1、按住CTRL再点夹点时,为多重拉伸,这里相当于实体复制。
2、按住CTRL再点同一夹点两次为原位复制。
3、在“差集”时,按住CTRL先点两独立的长方体,回车。
4、再减去红色圆柱。
5、结果,原来的长方体自动并集了。
三楼
1、画图。
2、实体就画好了。左边是灯光盒,把灯放在其中,只透露一束光;中何是几组透镜;右边是投影板。
3、先观察一束光直接照射时,光点在投影面上的位置。
4、注意玻璃材质中折射值的调整,多试验几个数据。
5、用“光线跟踪渲染”。
6、试验一束光经过由凸透镜的情况。
7、光点竟然仍在原来位置!
8、一束光通过凹透镜同样如此!
9、多个透镜又如何?
10、没效果。
11、还是没效果。
12、试验一下,修改透镜的折射值,有无变化?可以看出,无论是按玻璃的折射值1.5-1.7,还是增大与减小,对绩果没有影响。
13、结论:CAD中的渲染的光线,虽然在“光线跟踪渲染时”能反射与折射,实验说明CAD的光线只是简化了的模型,与现实相差还远,可以认为,要想渲染出非常真实的物体是不大可能的,先天不足,我们只是尽力而为。
四楼
1、自己想的样式,先画线条。
2、建模都是老一套了。下边的沙子是交集而成.
3、座子。
4、镜像。
5、这个图比较麻烦的地方是那一束流沙,没有想到更好的办法,用若干小圆球来代替的,因为圆球的数量越多渲染越慢,这里就省略了些。
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-14 19:24 编辑 ]
truezx
发表于 2008-1-13 23:38
三维实体速成最简单入门法[第41集] 2007-6-27 11:19
一楼
1、首要问题CAD中的“倾斜角”是指法线偏移的角度,而不是物体的二面角,不可混淆。
如图所示,这个正六梭锥的倾斜角是20度,而二面角是70度,通常情况下这两角相加为90度[互余]。
2、图中是把“竖立”的三角形,平放到右侧地上罢了,这两个直角三角形全等。
3、具体说,就是右边睡在地上的红线就是拉伸的高度,拉伸时可捕捉红线的两端点来确定拉伸高度。
红线与白线是偏移而得,所以捕捉红线与白线都是一样的。在拉伸时如果知道拉伸的高度时,直接输入数字也可以,用捕捉也可以,这个捕捉只要确定两点的距离为拉伸高度就可以了,可以看出,捕捉红线的两端点,只是为了方便,并没有必然的因素。
4、此方法核心就是为了找到“倾斜角”。因为目前我们只知道棱锥底面的形状和即将拉伸的高度,梭锥本身还没有画出来,所以倾斜角无法事先知道。
这个角度大小,可以通过计算反三角函数来得出,即边心矩除以高的反余切值。
5、直接靠计算也是可以的,这样比较麻烦,通常要考虑保留小数点后多少的精度问题,通常为了简便,绕道而行,用捕捉角度来避免计算。
6、“倾斜角”的始边是当前坐标的‘,x轴”,终边即图中青色的线
注意几点:
通常默认的“x轴”是水平的,所以图中的横线一定要水平[打开正交模式来画]。
如果调整了UCS,造成“X轴”倾斜时,则倾斜角随之变化。
CAD中的角度通常是指“绝对值”,比如说画一直线,起点为原点,第二点为“@100<30”,第三点为“@100<60”,则第二点与第三点所在的直践倾斜角是60度,并不是30+60=90度。即“@X<Y”中的X是相对值,而Y度却是绝对值。这里“倾斜角”是绝对值。
7、具体地分析一下,“倾斜角”用捕捉时,因为是绝对值,而角是始边是隐含的X轴,所以知道终边就可以确定这个角。而终边是一直线,我们可以用“两点确定一条直线”的基本公理来确定倾斜角的终边。
这个问题转换成捕捉两点来画直线的基本问题了。
又因为角度本质是射线的绕端点旋转程度,所以这里有个捕捉顺序的问题了,即捕捉的第一点为射线的端点,第二点为射线上除端点外的任意一点。
在图中,先捕捉青线下边的任意一点,后捕捉青线上边的任意一点,这时就是+20度。假如捕捉相反,先上后下,则倾斜角就是180+20=200度了,所以拉伸会失败。
8、可以看出,“倾斜角”用直线的方式来确定时,只考虑捕捉直线上两点的顺序,具体取哪两点,没有必要因素。在以前的示例中,为了简便,甚至连“倾斜角”的直线也不画了,直接捕捉行平行直线的上下两端点。
9、插说一个小笑话:有人把一根长竹竿靠在墙上,然后站在墙头用尺子量竹竿。路人非常好笑,说:“为什么不把竹竿平放到地上来量呢?”,这人说:“你知道什么?我量的是竹竿的高度,又不是要量竹竿的长度呢!”
这个笑话中,高度与长度,只不是方向上的看法罢了。机械制图基本道理也是这样的,空间上的竹竿统统平放到地上来,根据地面上的情况就知道了空间竹竿的样子了。
所以说,如果从竖着的方向不便处理的情况,也可考虑平放到地上来。
10、下面再作一小题目来演示,就不画五角星了,做两个数学小题目。
题目:用CAD画出一个正四棱台,已知下底面边长为A,台高B,棱台上底面面积是下底面的一半。
画边长为A的正方形,过一边中点作水平参考线,再画线段B。
11、如图所示,作圆。
12、图中红线为拉伸高度,斜线就是“倾斜角”线。
13、有兴趣的朋友可以实验一下
14、第二题,把题目变一,请用CAD画出一个四棱台,已知下底面长为A,二面角为Φ,棱台上底面面积是下面的一半。
已知二面角Φ,画出“倾斜角”线,倾斜角θ=90-Φ。
15、如图作圆。拉伸的高度就求出来了,这一段。
16、拉伸
二楼足球最简单画法
1、用多边形中的“边”来画个正5边形,大小随意,但通常为了方便,边长取整数方便,如10。
2、用实体拉伸工具拉伸正5边形,拉伸高度为100[这个数不是关键因素,用50、200、1000 …都可以]。拉伸的倾斜角要严格输入这个数。
3、这里要解释一下了,为什么要输入这个数。因为足球的本质是“正20面体沿棱长的1/3进行切角得到的”,我们要抓它最本质的东西,就是说,所以不管是张三画足球,还是李四画足球,不管画多大还是多小,足球这个模型在数学上存在“常量”, 这个倾斜角就是常量。所以我们完全可以大胆地利用数学上的知识来画足球。
另一个问题是,可能有朋友担心这样画出的结果是否精确?可以放心大胆地说,不要担心这个,因为任何软件在计算时都存在精度的问题,就算是“神六”飞天也不可能无限精确。上面输入的这个数值,其实精度高得不得了,不相信的话,用此法画出后,用“查询”工具来检查一下,CAD根本还没达到这么高的精度。
第三个问题,为什么这个拉伸只考虑倾斜角而不在意拉伸的高度呢,这是因为CAD中实体拉伸时,知果拉伸汇集到一点时,不管拉伸是否达到预定的高度,拉伸都将停止。所以这里就利用了这个特点,这样有个好处是,画足球的关健因素,可归结到一个,就是倾斜角这个常量。
知何得出这个常量?呵呵,小弟可费了不烧劲。
为了推导这些关系,小弟费了不少时间,书到用时方恨少啊!
一、足球正五棱锥的倾斜角θ
θ=arctg
=16.472210692760396609928180129648度
5、同样,画个边长与正五边形一样长的正6边形。
6、用同样方法,拉伸正六棱锥,注意也要严格输入这个倾斜角常量。
二、足球正六梭锥的倾斜角。
=20.905157447889299032928958365289度
8、两个棱锥就画好了,剩下的步骤和大家通常看到做法差不多了,可以用阁下习惯的方法来画。
小弟还是继续画一下。这里是为正五梭锥、正六梭锥画出“高”,这个参考线非常重要。
10、用“对齐”命令,把正五棱锥和正六棱锥一个侧面完全“粘”上。
12、以棱锥顶点为圆心画个圆球,圆球半径大小不重要,半径比棱锥的高小一些就可以了。
13、用“抽壳”命令对圆球扣壳。
14、用“干涉”命令,得出两个棱锥与圆球的交集。然后可以删除棱锥与圆球,注意不能把“高”误删了。
15、如图所示。
16、圆角。
17、后面是多次阵列,具体从略,注意的要点是,操作中选择对象时要把参考线“高”一起选上阵列。
18、有个问题需要注意一下,在多次阵列中,会造成对象重叠。通常可以用干涉删去。不过用不着这样麻烦,用快速选择,选择出黄色实体,转换到另一国层后关闭,把剩下的部分并集。
19、打开图层,把图中的部分并集。
20、这时的足球是由两个实体构成的,便于操作,便于渲染。
四楼
1、正4面体,每个面为正三角形。
2、画个正三角形(底边要水平),白线为辅助垂直线。
3、过圆与边的交点,作垂线。
4、图中的AB点就是“倾斜角”线。
5、正6面体,就是正方体,每个面为正方形,任何人都知道这个东西,画法从略。
6、正8面体,每个面为正三角形,它相当于两个倒扣着的金字塔。
7、虽然正8面体的每个面是正三角形,但最简单的画法是从正方形着手.
画一正方形与辅助线。
8、图中的AB点就是“倾斜角”线。
9、这样得到了半个正8面体,还要镜像出另一半。
10、正12面体,每个面为正5边形。这里画一正5边形及辅助线。
11、在实践中发现,这个作图和“黄金分割”作图是相同的,就是说正12面题的倾斜角为arctg0.618……。图中的AB点就是“倾斜角”线。
12、图中的AB点就是“倾斜角”线
13、正20面体,每个面为正三角形。
14、图中的AB点就是“倾斜角”线,同样,这时画出的是正20面体的1/20,其余需要阵列等。
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:14 编辑 ]
truezx
发表于 2008-1-13 23:39
三维实体速成最简单入门法[第42集] 2007-7-17 11:15
二楼
1、设置好点样式,画一个圆。
2、定数等分该圆,比如说分成20份。
3、以节点为圆心画小圆圈,画6个就可以了(可以画一个后复制)。
4、偏移大圆。
5、把这五个圆(红色),以红色参考线为旋转轴而实体旋转。
6、把绿色圆以绿色参考线为旋转轴而实体旋转。
7、这部分提面域。
8、旋转后并向外拉伸端面。
9、剖切这个圆环。
10、向外拉伸面。
11、沿黄色线剖切绿色的拱圈,去掉右边部分。
12、然后阵列,比如18个。
13、这种“经纬”拱圈就做好了,把它们并集起来。
14、目前如图所示,虽然到此也可以结束建模。但通常还是继续下去,效果要好些。
15、把“壁”从这里剖切开。 水平
16、原位复制拱圈。
17、差集=壁-拱圈。建模结束。
18、在以往的帖子中,画的物体都是从外边观察的。这里情况就是画“室内布局”经常用到的方法了,即调整“室内透视图”。关于调整“室内透视图”,每个人的方法不尽相同,但通常是利用“相机”然后保存视图。
如何调整相机呢?相机的作用是确定“眼睛”和“视点”这两个位置,原则上是可以输入空间坐标的,但实践中通常是直接捕捉“眼睛”和“视点”这两个点。如果在图中能找到容易捕捉的点,当然最好不过了,但问题是经常是找不着这样的点,比如此例中,如何找个点来代替“眼睛”位置呢?不好找,虽然是可以随意找一个,然后慢慢调整,但这样就比较费时了。
当确定了这两个点后,只是确定“视线”位置,视图往往还需要继续。可用鼠标右击“三维动态观察器”,在弹出的快捷菜单中,选择“投影”下的“透视图”,然后调节“其他”项。当调到令自己满意的位置时,请用“新建视图”把当前这个视图给保存下来,否则每次都调整,会累死人的。最后在渲染中新建“场景”。
如何比较快的确定这两个点,当没有直接容易捕捉的点时,建议用参考的办法来确定,比如说可以用画两个圆锥来辅助定位,即圆锥A,其顶点为眼睛的位置,圆锥高为观察者的身高;圆锥B,其顶点为视点位置。通常情况是视点比较容易找,这时只画一个圆锥即可。具体操作中,圆锥A的底面放在“地面”上,模拟地面上站着一个人,然后在三视图中调整两个圆锥的位置,这样就完全确定了观察者与观察对象,有时可以先把UCS中“原点”移到A点上,然后用相机,另外也可以复制多个圆锥,移到不同位置,这样就可快速地得到不同方位观察到的视图,然后保存视图,最后关闭圆锥所在图层,收工时可删去。这种方法比较形象,简单易行,避免漫无目的地调整。
19、画参考圆锥,可以在三个视图中调整其位置。如果有明显易捕捉的地方也可不画圆锥。
相当于这是一个人。
20、使用“视图”工具条上的“相机”。
21、看命令行提示,相机的位置与目标,靠捕捉圆锥A和B的顶点。
22、鼠标右击“三维动态观察器”,选择“投影”下的“透视图”。
24、如图所示,从底面仰看“穹窿”顶的效果就出来了。当调整好了后,点“命名视图”。
25、新建视图,命名。
26、开始进入渲染了,这里要用到“场景”。
27、“场景”需要新建一个。
28、“场景”的设置必须新建才有,系统默认是没有的,新建后还要取个名字。选择好场景下的“视图”。
29、在渲染面板中,需要选择这里了。
30、材质的调整,这个无固定的办法了,因人而异,通常需要慢慢调试的。比如这里选择这三个材质,然后修改其材质参数。
具体的参数可看源文件
七楼
1、如何作直线上一点的垂线?当从直线外的一点作垂线,众人皆知,可直接捕捉“垂足”。但是当直线已在先前画好后,如何过直线上指定的一点作一条垂线呢?关于这个,就麻烦些了,通常感觉用捕捉就不行了,各人都有自己一套方法来处理。
2、这种情况也是可以用“捕捉”来画的,这要用到“对象跟踪”,打开它。
3、用直线工具,在A点旁边的一点开始画直线,即直线的第一点为非A的直线上任意一点。
4、直线第二点就是A点,这时稍等片刻不动(可能1-2秒钟)。
5、“对象跟踪”就启动了,出现黄色“┗”就是垂足,出现的虚线就是垂线,点上面任意一点。
6、垂线就画好了。这种方法比较直接,特点是需要有段“助跑”距离,即多画了一段线,用此法也可以用于画一条曲线上的“法线”,已知法线就可以方便地画出“在曲线上指定一点的切线”。
当然画垂线用其它方法也可以,有人是用旋转90度来获得。
7、再说一个另类的画法。比如想在图中过这两个点都作2条垂直线,可用“标注”下的“对齐”标注。
8、这种另类方法不是要求标注出长度,而是使用其副作用,即“买椟还珠”。
9、把标注的线分解后,删去不用的,就相当于得到垂线了。
10、如果必须相交,可“延伸”一下。
11、虽然上面这样用“标注”来画垂线,反而复杂,大有多此一举之嫌。但这种理念也可以注意一下,法无定法,不可认为“标注工具”只能用于“标注”,不可墨守成规地看问题。
又如这个圆……
12、我们可以把通过“圆心标注”得出圆心的“小十字”。
13、把“小十字”进行“延伸”,这样就得到过圆心的垂线。
八楼
1、圆可以用“阵列”以实现均匀分布,而椭圆及样条曲线,则可用“点”的定数平分来处理,“点”的作用是相当大的,比如说把一个角平分成任意份,都可用它。切不可忽视这个“小不点”哦!
2、刚才的方法,作直线的垂线,即得到旋转轴。
3、每个小圆分别对应自己的旋转轴。
4、简单结果示意。
5、用点平分椭圆可得到椭圆上均匀的间距。
这里是另一种分配方案,不考虑距离,而按角度分配,先阵列线。
6、提取如图中的10个面域。
7、旋转成实体。
8、结果。
9、这样的结构虽说什么也不是,当练习比较多时,积累就越多,到时容易从脑海中悟出新的经验,厚积才能薄发。
11、换一个角度去看同一样东西的,感觉是新领的,如果刻意想做这样的建模,经常无从入手,这是内部观察的效果。
12、怪网的变化是很多的,再作个以前画过的。
13、把这几个圈并集起来。
14、旋转变换一下。
15、以前画过个,虽没多大实际意义,但多练习是好的。
16、这个怪网渲染的样子,看起来复杂,原来是非常容易的。
17、以前画过的网架,中规中矩。
18、把旋转轴歪斜着旋转,一个“乱网”就出来了。
19、渲染一下。
20、另类渲染一下。
十楼
1、画椭圆后,用点定数等分。
2、画两条直线,复制。
3、面域。
4、把穹窿的顶先行做好,备用。
5、旋转这几个面域,旋转角度为4.5度,旋转后关闭图层。
6、如图圆角。
7、这里又是提取面域。
特别要说明的是,经常在这种时候最易出现提取面域失败,这是为何呢?因为刚才转换到轴测图中去了,系统默认的X-Y工作面可能发生改变了,虽然从这个视图看过去,感觉X-Y在原来的位置,其实改变位置了,所以提取面域会失败。
如何解决呢,打开UCS,把坐标原点移动到参考线的交点上,这样就确保在同一平面上,所以容易提取面域。
借此要注意两点,一个是面域的制作应放在最初阶段,集中做完,这样可避免一些麻烦,如果非得在中途操作时,要注意确保在一个平面上,另外视口中不得有太复杂的无关东西,否则很快死机了;另一个是,参考线的作用是非常重要的,如同修楼房的时候搭好脚手架一样。
8、旋转6度。
9、打开图层,分别取差集。
10、镜像。
11、三维阵列30个。这些都是老方法了,再详述一下,对于环形阵列要事先确定旋转的个数,此例中为360/30=12度,因为每个局部是对称的,所以考虑用镜像,即12/2=6度,这个角度是事先确定好了的,这样便于安排中间的拱形虚体的旋转角度。总之,环形阵列的个数应先构思好,然后以这个展开,反演回去。
12、然后把这个穹窿按楼层分别并集起来。
13、把黄色的两层,三维旋转6度,这样就错开位置了。
14、下面的一层,感觉柱子短了点,虽然可以拉伸面,但是这样数量较多,不如镜像来得快。先镜像,再并集。
15、切掉多余的部分即可。
16、可以另外画个底面。
17、和前面一样,调整出室内透视图。注意要保存视图。
18、这里保存了两个视图。渲染要分步进行,先确定格局,最后再考虑添加材质与细化等,逐步观察结果。这个小例本来需要继续添加东西的,渲染比较费时,在此从略。
三维实体速成最简单入门法[第43集] 2007-7-17 11:35
一楼
1、太极
2、图中“阴阳鱼”的建模不难,在此不作详细演示了,建模过程是画个波浪形截面,然后拉伸成实体,再画一个圆球,然后取交集,就得到一条鱼了。然后画个小圆球,移到鱼里面,差集就可以了。如图所示的分解图。
3、线框图更看得清楚,这里在太极珠里面加了两盏点光源。
4、材质是透明材质,重点是材质参数(如“折射值”)的调整。
5、参见第33集的另类渲染,这里也如此。后面都是渲染的变化。
通常把FACETRES值调大,以求渲染时表面光滑,这里反其道而行之,调小为0.01。
建模不怎样的东西,渲染后常能“化腐朽为神奇”。
二楼小盆
1、画线条,请注意到盆中的“水”的下边与盆的内侧是共用一条边的。
2、提取面域,然后旋转成实体。
3、这里不妨加点变化,避免雷同,可将盆切开。
4、打开正交模式,把剖开的上部分向下移动一点,如同。
5、并集后圆角,虽说得到这样的结果,可以在第一步画线时就先画好如此截面,但也要意修改方法的运用。
既要会建设,也要会中途维修。
6、盆就画好了,请把盆中的“水”往上移动一点点[这一步关键!]。
7、渲染一下,材质自己调整,可看源文件。
四楼
1、这里在渲染中出现的现象,“斑点”从何而来?
2、当FACETRES比较小时,杂斑的数量不多,但面积大。
3、增大FACETRES值,斑点的变化。
4、FACETRES值比较大时,斑点的变化。
5、可尝试改选这里的设置
6、放弃“后面向”的现象
7、去掉“平滑着色”看看…...
8、关闭了“平滑着色”的现象,“面”的感觉更强烈。
五楼
Hypersnap抓图的效果不错。
六楼
1、建立好图层,画好图,标注完。[此图的标注是乱标的,只是示意一下。]
2、关闭“物体”层,只保存“标注层”的效果,得到图片“甲”。
3、渲染后,用同样的方法保存,得到图片“乙”。
注意的是甲乙两图的大小、图中位置,分辨率要保存得完全相同。
4、为了确保不错位,可保存视图来操作。
5、用热门软件photoshop打开这两张图,甲图在上面图,乙图在下面的图层。用魔术棍工具选中甲图的黑色区域,删除。
6、重叠后,另存为一张图片。这样就得到有标注的渲染图,用photoshop的目的是为了扣图和图层的重叠。
7、结果如图,因为这是两张位图的复合,所以可能会因为扣图带来了粗糙,总体上而言此法也是想不到办法的办法了。
七楼 小盒子
1、建模都是老一套方法了。
2、画这样的盒子有多种方法,这里不必沿路径拉伸,直接靠剖切的方法,更容易操作。
3、阵列即可。
4、这里采取的是随ACI渲染,先着色。着色中的颜色具体是什么,这里不重要,它只是一个标识而已。
5、材质分为三部分:盒子上的花纹;盒中有暗纹的纸;对于6幅牡丹画则是调好一个材质后复制出其它相似的材质。
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:16 编辑 ]
truezx
发表于 2008-1-13 23:41
[第44集]
一楼
1.以曾画过的小镜子为例,小镜子是由玻璃片与外边包裹的塑料套构成的,塑料套也就是”包边”,其方法比较多,这里可以先画出面域
2.然后可沿路径拉伸,也可象画托盘那样画转角,然后拉伸面这个建模较简单,在此从略
3.第二种方法,可以先画一长方体,然后圆角
4.原位复制,备用
5.用负值抽壳
6.虽然可以在抽壳时删除面但用负值拉伸面的灵活性更大,此处减出中间部分
7.结果如同,完成”包边”这个命题
8.前面两种方法适合处理的平整的对象,其方法较多,易想如果要对弯曲的面进行这样的”包边”,就不这般直接了当了
这里画个模型来分析,取图中此两实体的交集部分
9.这就是需要达到的预期目的,其方法是多次原位复制与布尔运算,为了醒目,这里是移动开来并提前演示,具体过程见后
10.用”比例”命令把椭圆柱缩小一点
11.原位复制红色部分后,差集
12.分割得到如同这个形状
13.上边这块向下移一小点,下边这块往上移一小点
14.差集后就得到包边效果,然后可以进行圆角等处理
15.回到前面的地方也以进行先抽壳,再处理这样的包边结果要好些
16.总体上说,弯曲的面可以包边的,这种方法实质也就是布尔运算
三楼
1.用样条曲线画如图样式的一个圈,使用”样条曲线”可以自由些,先随意画一个封闭的圈,然后通过夹点调整出想象的形状
2.按事实来说,眼镜的镜片是有严格度数的,在CAD中要精确地表示数学意义上的曲(面)线是困难的,也没有太大的意义,因为样条曲线本是细小直线段构的,CAD 2006画不规则的实体曲面比较困难
这里的镜片是一种近似的画法,如图所示画两个椭圆
3.提取这部分面域,虽然是近似的画法,但也不能相差太远了,之所以画这个形状的面域,因为这样是一种”凹透镜”结构,而近视眼镜的就是凹透镜
4.拉伸样条曲线,旋转面域
5.交集这个”镜片”雏形的边缘是厚薄不一的用上面说过的方法进行”包边”处理
6.这里是采用了一种简单的方法来处理”包边”用”比例”命令,注意选择复制,比例因子为1.05(大小自定,比1大一小点即可)另外,比例后可能需要细调一下位置
7.然后在另一视图中,把原镜片向上移动,然后复制一个向下移动,如图
8.差集
9.带上镜框的镜片雏形就画好了
10.圆角
11.接下画其它部分还是一句老话,因为现在已经在轴测图中走了一趟,然后又开始新的作业,注意此时的X一Y平面可能改变,如果忽略了这个因素,而努力地画线,最后发现做不成面域!
对于中途作业要注意这个问题,为了避免不确定因素,可以把UCS的坐标”归零”,即移到最初的参考线交点就可以了
12.面域因为是自己想象画的,是否如此,不管它了
13.拉伸出”耳托”这部分
14.进行中途修改[前几集中画”剑”用过此方法],这里用”二维多段线”画线框[此处不宜用面域来画]
15.拉伸成实体,差集之
16.这部分工作可以跨过去
但如果要对”耳托”进行圆角,却发现系统拒绝执行,通常形状复些时,系统拒绝操作
前面说过,对于复杂的形状,而非圆角不可时,是把实体切成若干小部分,这里系统想拒绝都不行了,最后圆角后把它们并集起来此法虽然有些”无赖”,但确定有效!
17.不可否认,对于”无赖”的招数,系统虽然一时就范,但这样的结果有时会有些小参差对于图中这个小棱角,可以用拉伸面用负值拉伸消除掉,另外也可以其它方法来削平
18.同样的方法
19.中间的连接部分
20.是否如此不知道了,画完后感觉这里可能是向下拱的,不细想了
还有鼻梁上那两小块[不知道叫什么],比较简单,也懒得画了
21.这个连接好象不是这样的这里也凑合做成这种简单的样式了
22.眼镜就草草的画好了,因为建模时是把镜片与镜框全部生长在的,所以这里采取”随ACI渲染”为此,进行渲染前要先着好色
23.渲染是个漫长的调试过程,应分步进行,样一样的观察,这里要初看一下眼镜的效果
24.光有个眼镜好象有点单调里不妨加个东西,画一本书
[曾见newdbj朋友帖子上画过书,然不知其方法,这里算是仿作一本]
25.”云线”是一个用得非常少的命令,不可因为不常用就忘了其存在,这里用来表示厚厚的书页
26.书上展飞的书页也是实体,可用”曲面”来画因小弟的系列专讲实体,所以这里也是实体
27.因为书页非常”薄”,如果直接提取面域,不容易拾取到内部的点这个不是问题,化整为零即可,先临时添加一些直线
28.实时放大屏幕后就方便提取面域了最后把面域并集起来即可
29.拉伸成实体
30.一本厚书就画好了
31.摆放一下书籍与眼镜的位置,检查一下渲染前颜色设置
32.书上的内容自己添加了,最简单的办法可以抓一幅图[比如网页也可以],另外可以自己画一幅,比如后面的《金刚经》,即复制一点内容然后到”画图板”中粘贴好,最后取这张图片作为贴图
八楼
1.拙作《海上升明月》建模简单,如前所示,长方体上加点杂乱的东西[比如这里红色实体是面域沿路径拉伸]
2.再添加点乱乱的东西,避免太规则了
3.第42集说过的调整”透视图”的方法
4.保存视图
5.添加个圆球当月亮,加入灯光
6.化腐朽为神奇,平板一样的海在凹凸贴图作用下,变得”波涛汹涌”了
[第45集]
一楼
1.这样的”小勺”可以看出不是通过简单的实体旋转或者拉伸得到的,对于这样不规则的结构,用低版本是可以近似画出来的
2.因为特殊,这里不从线条创建,而是直接点”圆锥”工具,注意命令行的选项
3.切掉一部分
4.用二维多段线画出如同形状
5.把”椭圆锥台”进行抽壳,关于抽壳前面说过了,当结构复杂时抽壳会失败,遇到失败的情况不要灰心,用其它方法代替
6.拉伸”二维多段线”,取交集
7.对于不规则的曲面,更适合于在中途维修这里是在儿个视图中修改,同前面一样是画二维多段线,然后拉伸成实体,然后布尔运算
8.在三视图中分别修改
9.”小勺”就画好了,圆角
10.一个小勺太孤单了,不妨再添加些东西这里再画一个碗
11.把以前的知识来个小组合,一碗汤圆就画好了源文件在后
一碗汤圆
二楼
1.先画参考线,这两个椭圆也是参考线
2.画椭圆锥
3.如前面的方法,把椭圆锥台挖出中间的弧形
4.归根到底,还是布尔运算
5.用二维多段线画中间红色部分,然后旋转成实体
6.并集
7.圆角一下
简易的银两
三楼
1.同上例,画参考线
2.画椭圆锥
3.切成椭圆锥台
4.抽壳,要注意的是,实践中电脑经常不让抽,要注意备一手
5.前面有朋友说抽壳没有开口,这是因未注意命令行”删除面”的提示
6.如果忘记了删除面,也可负值拉伸面来”打洞”,如图这个
7.这里拉伸端面
8.瓶的雏形已成,但是瓶底是开口的,如何封底呢?这一集主要是用”中途编辑”的方法来建模,不必另外画实体了,可”复制边”
9.实体拉伸,对于”实体工具”和”实体编辑”工具上的两个”拉伸”要区别开来,因为”实体编辑”的对象是”实体上已经存在的平面”,而此处的对象是”边”,所以用”实体工具”上的拉伸
10并集,完成封底
11.圆角
12.加个瓶盖
13.简易的一个扁瓶就画好了,体会”椭圆锥台”的运用
简易的小瓶
四楼
1.画参考线与椭圆锥
2.这里提取面域,旋转成实体,模拟”头部”
3.三维旋转一下
4.把椭圆锥稍稍旋转一点,使其倾斜,如图
5.核心的运用,全是布尔运算目前只有这两个实体,如何通过布尔运算得到最终的结果呢?对于初上手的朋友来说,要着重进行这样的思考,可以说只要想通了,则”功力见长”,如果达到随意一观便成竹在胸,可谓强也
对于布尔运算的练习,可以画一些简单的几何体,然后不厌其烦的反复运算,出结果之前,先预想一下,再看结果是否和自己想的一致,只要有耐心地尝试,看似无所事事,实则是一种提高的捷径
6.分别比例缩放出小一些的实体
7.注意原位复制,因为多次提到过,不多说了这里差集,分割一下
8.差集
9.差集
10.分割
11.差集
12.”盔”就这样运算出来了自己可以加些东西上去
13.小弟每天上班都得戴安全帽,下面把”盔”变成安全帽
14.差集,圆角
15.安全帽上不止这点东西,这集主要是说明”椭圆锥”的运用,其它东西就不画了
安全生成,常抓不懈!
五楼
1.画椭圆锥并抽壳
2.画二维多段线并偏移
3.拉伸成实体
4.分别干涉集,得到中间两个实体
5.差集
6.原则上说这个应当由”抽壳”来画,为了保险起见,所以未用抽壳
7.同前面的方法,削出弧形
8.舟的雏形画好了,感觉少点东西,加个篷
9.有了篷还是少了点,画长方体干涉一下此处的布尔运算可谓一石二鸟,既要扣窗口,也要留下窗口部分的”盖”,对于这样临时易辙的修改,要注意运用布尔运算
10.简单的小舟画好了,光从这个图是不容易看出”椭圆锥”运用在其中的光有舟似乎有点单调,不妨来个新瓶装旧醋,把上集画的《海上升明月》打开,加上这一叶扁舟
月夜孤舟待君来 西蜀鄙夫
[第46集]
一楼
1.”常青藤”有盆.有藤.有叶,难点在叶,先观察其叶是如何画的有一定经验的朋友是容易迅速看出窍门的,对于新手来说,就要认真的分析了比如说如此分析:叶子是对称的,这就意味着如果让自己创建,可考虑只画一半,另一半由镜像可得「2]叶子边缘呈一定弯曲形状,而叶子整体也是弯曲的,还有叶脉……
2.如何分析呢,请打开四个”视口”,从主.俯.左和轴测图中观察这也就是机械制图的原理
3.这种方法适合新上手的朋友尽快的摸清规律
4.分析时要本着”大处着眼”的原则,先从”宏观”的角度去观察
[分析上图]因为视图实质上是显示物体的投影形状,观察结果,主视图中体现了叶子的轮廓,俯视图中看过去是一个”T”形,考虑一下这个”T”形的原因是什么?如果是拉伸出来实体的某一截面投影,找一找未发现这样的实体,所以先排除这种可能,排除后可以认为这个”T”形是一个实体旋转的结果这种分析是否正确,再比较一下左视图,可以看出也是一个”T”形[变形了]
经过分析,可以认定俯视图中是实体旋转而得再观察可以看出,这个叶子实质上可理解成,叶子=(叶子轮廓为截面的实体)∩(T形旋转的实体),就是说这里是”交集”的结果接下来分析”叶脉”,根据”大处着眼”的原则,在几个视图中”叶脉”并没有”超出”上面这个分析,可以仍然用”交集”判断.
通过分析,可以明确自己的工作如何开展了,画个叶子轮廓为截面的实体,因为是对称的,所以可以只画一半;画个T形的实体,因为实体旋转的对象是半个截面,所以也只画一半;从主视图看,叶脉的每条经络是顺直的,所以可以考虑用长方体来画叶脉,叶脉也是对称的,所以也只画一半,另外,叶脉是相似的,可以考虑使用复制等方法
5.构思完成后,画参考线,画叶子轮廓,这个对应的是主视图
6.黄色的线对应的是”T”形实体,注意的是虽然主俯视图是从两个方位观察到的,但创建时,集中在一个面创建比较方便,最后三维旋转即可
7.叶脉可以先画直线,然后偏移出另一根,然后画线以封口
8.用”TR”修剪是必要的,便于提取面域
9.对于细小的面域,可分成若干小块分别创建后并集
10.前面分析了这么多,最后就是为了得到这三个面域,对于已入门的朋友来说,首先会想到这一点
11.按上面分析拉伸上边两个面域,转下边的面域
12.再看详细些,这就是布尔运算之前的三个实体,注意原位复制的运用
13.取交集[或者干涉集]就得到”叶脉”的实体
14.叶的轮廓同样交集
15.按计划镜像,叶子就画好了
16.移开看得清楚些,这种方法得到的是两个实体[与Z版主的叶子有所不同],接下来可以再次把叶脉与叶子布尔运算,这里可以从叶子上”减”出呈现叶脉的凹槽,也可把叶脉适当”浮出”叶子,呈现出叶子上凸出的脉络
17.也可以删繁就简,做个”假”的叶脉,通过压印后着色面,然后随ACI渲染这样的优点是文件减小,加快渲染,当渲染对象较多时,尤其常用
三楼临摹之作《菊》
1.用圆弧画线,此时较乱
2.修剪后提面域
3.叶脉亦如此
4.准备交集
5.用”干涉集”方便
6.镜像出另一半,因为叶子不是完全对称的,接下来要切去多余的一部分
7.叶子做好了
8.叶柄由拉伸而得,相当于以前的画”壶嘴”
9.不知道真实植物是怎样的,这里就直接靠在一起
10.花瓣也用拉伸而得
11.这里简化一下,另画实体以差集
12.复制并比例缩放
13.阵列后,移动和旋转一下花瓣,错乱一点,避免太规则
14.叶子的复制,可运用”比例”,也可镜像一下,乱一点为好
15.简单的花瓣就画好了
16.大体上画完
17.完成这样的作品,对电脑是一种考验,因为对象很多,速度严重下降,就这样源文件已经23M多,实在太大了,不便上传
另外,还想再添加点东西,加点灯光.贴图等,看来只好作罢
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:19 编辑 ]
truezx
发表于 2008-1-13 23:42
[第47集]
一楼
1.前集中的”简单小瓶”封底是用拉伸,能否布尔运算可得呢?用如图两个一般实体模型来考察
2.不特殊说明外,布尔运算中常需要”原位复制”备用
3.差集=”绿”-”黄”
4.”分割”是必要的,靠它就去掉不要的东西了
5.比较一下布尔运算前后,目前红色实体只减去了下部,还没有封底
6.交集=”黄”∩”绿”
7.再比较一下
8.差集=“黄”-”绿”,前面已经减过一次了,这里反过来减一次
9.”分割”,又去掉一部分
10.可以看出,目的就是为了得到这三部分需要说明一下,仅从这个例子来看,中间的实体不要也可以的达到目的,为了一般性,这里仍然要做出来;另外,为了演示,这三个实体是分开的,实际上运用原位复制时,它们是在同一位置,避免后期的移动
11.最后并集,就完成任务了
12.布尔运算中,有时可以运用”简便方法”以加快步骤,比如这里用”删除面”来删去中间空洞
13.仅此例来看,这里是可以”删除面”的,但要注意许多情况下是会失败的,为了具有一般性,可以不把”删除面”作为构思的必然环节,避免不确定的因素导致建模过程受挫
二楼
1.不特殊说明外用”交集”的地方可用”干涉集”,”干涉集”相当于是”集”与”原位复制”的复合命令
2.红色部分即是交集的部分,要多想想它的作用
3.适当外移一点,并集后,想想这种构思可用在其它什么地方?
4.要多角度地看问题,不可”顾前不顾后”,想想”背面”的东西有何运用价值?
5.如果刚才不向外凸出,而是内陷一点,这种模式有何意义?
6.前后兼顾
三楼
1.差集=绿-青
2.分割,分割出来这两独立的部分皆有用处,这里讨论其一即可
3.这种情况,屡见不鲜,但要从司空见惯的情况中总结出新东西
4.移动一下,这说明了什么?在CAD中是不能对实体上非平面进行拉伸面的,而屏幕上的情形,转念一想,则眼睛一亮,蓦然回首,这不就是”对实体上非平面进行拉伸面”吗?
踏破铁鞋无觅处,得来全不费功夫!
5.如何去掉这个”尾巴”,不用再说了吧另外,刚才的”拉伸曲面”是向外拉伸的,如何也能象平面一样”负值拉伸”呢?也无须再多说了吧
四楼
1.还是以两个简单的模型来说明
2.用”干涉集”
3.紧接着,差集=黄-绿
4.结果如图,这样的形式演示多次了
5.这个司空见惯的图,好象没什么新意了联想一下”剖切”工具的功能,对比分析一下,则有新感受”剖切”工具的特点是”一刀切”,每次必然切得齐齐整整的,但是可否切出”弯曲”的形状呢?不能的,但眼前图形却说明一个问题,如果把这里的布尔运算理解成一把特殊形状的”圆月弯刀”,则就有新的收获了
6.提练一下,这里的布尔运算,可视为CAD上另一个特殊的”剖切”工具
[观念的转变,常给人以豁然开朗的感觉,相信新上手的朋友不必再为切不出自己需要的形状而发愁了吧借此可以看出,CAD上的”剖切”工具是完全可以用布尔运算来替代的]
7.假如圆角一下
8.再并集这个就相当于第27集中”压印”的用法了,所不同的是前者仅适用于平面的情况,而这里却进一步,可以适用于曲面
9.用这种”压痕”的办法来建模,适合于对象比较多时的简便画法[即做”表面文章”]
五楼
1.画椭圆锥并复制一个
2.然后干涉集
3.在左视图中,旋转椭圆锥
4.镜像后,取这三者的交集
5.交集的结果,抽壳
6.画2个二维多段线
7.经常一系列布尔运算后,如图所示
8.这个舟的模型具有”龙骨”,前集画的则无
六楼简易快餐盒
1.画椭圆锥
2.旋转[选上复制]90度
3.交集后剖切
4.圆角
5.镜像
6.再平切掉上面一部分
7.抽壳
8.上下两部分都抽壳
9.对于如图中盒盖衔接处多余的部分,可参见”布尔运算”的运用,削去赘肉
10.简单的快餐盒就画好了这样的盒子的特点是几个侧面都有点弧度,如果画没有弧度的,则更简单了
七楼
1.画椭圆锥[要求矮一点]
2.复制一个后,交集
3.叶子模型就画好了,这个最简单
4.可以抽壳一下
5.这个叶子特点是,叶面有弯曲,左右对称能否不要对称呢?这是可以的,取两个不同椭圆锥交集即可
6.自由一点
7.这个叶子就画好了,当然还可以如前集中加入叶脉,让叶子边缘参差不齐等在此略过
八楼
1.画椭圆锥,抽壳
2.旋转[复制]出另一个,如图所示挨在一起[为了容易观察,这里剖切了一半走]
3.如何消除残余的部分,将用到”布尔运算”
4.用前述的方法,去掉不要的地方
5.此图中,如果黄色实体直接减去红色实体,差集的结果还要进一步处理,为了便于”分割”先偏移红色实体上的青色面
6.同前面的布尔运算
7.消除多余的部分后,并集
8.用二维多段线画个树叶的形状,拉伸后交集
9.这样就做出一种既弯曲,又不对称的树叶形状
树叶上的其它细化工作,在此略过
十楼 司南
1.画线
2.面域
3.面域,右侧的小面域是制作勺柄后面的凹面的,因为不明显,可以不要它
4.面域
5.旋转成实体
6.拉伸成实体
7.差集
8.差集
9.差集,制作勺柄后面的凹面,可以省略这个同理,也可以勺柄上另加凸起的曲面
10.画二维多段线,拉伸成实体
11.差集
12.分割
13.为了简单些,剖切开
14.二维多段线
15.勺的雏形已成
16.用凹凸贴图来代替实体建模,因为位图的分辨率问题,在细节上容易出现参差的现象
十二楼小小寰球 山河大地已属微尘何况尘中之尘
1.画线,面域,老方法了
2.镜像中间直接用圆球也可
3.旋转-23.5度,然后并集
4.贴图中用”球坐标”
5.这个地球仪,乍看还可以,细看会发现地图上位置不正确,这个属于选用的贴图[图上是一个圆的地球]不适合.
6.运用凹凸贴图也可以
[第48集]
一楼
1.随意画了个模型来说明,图中这段弯管已经画好了,如何根据它得到弯管里面中空的这样一个实体呢?
2.画一个长方体,长方体这个形状不是必须的,其它形状也可以,只要能包含”弯管”即可
这个形式提练一下,就是说长方体表示”全集”,而其中的”弯管”则是它的真子集
3.把长方体剖切去一部分,露出弯管的端面这样做的目的为的是后面”分割”用剖切时直接捕捉弯管一个端面上的三个点即可
附:”剖切”这个工具,捕捉着的点只是作为确定剖切平面的依据,所以剖切甲物体时,不是说捕捉的点只能在甲物体上找,如图中剖切长方体的三个点,是在弯管端面上捕捉的
4.如图剖切后,端面露出来了[相切]
5.同样方法,剖切另一个端面
6.如图,”弯管”仍然是剖切长方体后的真子集,但是”弯管”已经把”全集”分成两部分了,即全集中的元素可看成是三个集合并集而成的,提练一下,就是说”全集I”={弯管外}U{弯管体}U{弯管内},这个式子说明,{弯管内}=全集I-{弯管体}-{弯管外}
7.原位复制
8.差集
9.因为是原位复制,所以操作后,从屏幕上看不出反应来,接下来”分割”一下,此图中分割后,屏幕上还是看不出有什么反应的
对于这个套路,在小弟的帖子中经常用到,新上手的朋友要注意这”三部曲”(原位复制+差集+分割)的运用
10.删去无用部分后如见弯管内中空”虚无”分就找回来了
11.这个图虽然简单,好象没什么特别醒目之处,但应该多想一下,这个就是”补集”在CAD布尔运算中,并没有”补集”这个概念,通过这个小例,应当对”补集”有足够的重视!!
12.回到刚才的步骤,这里不先剖切,直接差集
13.这种结果,如同一个被虫蛀空的苹果,不过从外面看不到
这个被虫蛀空的形状为弯管的”逻辑非” 可理解成弯管的”虚体”,也可理解成”负体积的弯管”
14.为了分割成功,这里剖切一下
15.此图可表示为,全集I=AU非A虽然这个模型是简单的,好象非常浅显,未见有什么特别重大的意义其实不然,越是简单的东西,包括的道理是变化无穷的
比如说,有个工具叫”抽壳”,是把一个物体掏空,但是反过来一想,如果一个中空的物体,如何找到中空这部分”失落的空间”呢?从这个着想,即可以看出上面的方法,可理解成”抽壳”的逆运算
二楼
1.如何去掉壶内那一部分残余的尾巴?当壶嘴与壶身尚未并集成一个整体时,问题就简单多了,这个在以往帖子中分析过的如果壶嘴与壶身已经并集成一个整体时,如何解决呢?这一集着重讨论这个分几种方法来演示
2.第一种方法,另外画个长方体[即自己设定一个”全集”]
3.移动一下位置
4.如图的位置即可
5.按套路进行,原位复制.差集.分割
6.如图所示,这里镜像红色实体
7.差集即可以看出这个红色实体,即同第37集中说的”虚体”一样
8.这个过程,可理解成先得到”补集”[一部分即可],然后用差集减去补集
9.第二种方法
10.”全集”是由自己设定的,这里用另一法定义全集在如图位置画长方体
11.如图所示,包含要操作的地方即可
12.差集后如图,分割
13.用”删除面”删除
特别注意的是,”删除面”经常会失败,所以此法有一些不确定在操作中,如果壶内残余的尾巴部分能够用”删除面”去掉是最好不过的了
14.这是”删除面”后结果
15.最后差集即可
16.第三种方法,刚才两个是运用了”全集”的构思,这里用另一种构思,先镜像整把壶
需要说明一下,处法表面上看要另类巷,但本质仍然是布尔运算
17.镜像后,可以看出壶身出现重叠,通常来说出现”重叠”是需要去掉的,但这里反而追求这结果
可谓法无定法,外法法也
18.为了便于观察,可把右边的壶竖着剖切去一部分事实上这一步可以跳过
19.原位复制.差集.分割
对于这样的套路,已经演示得相当多了,新上手的朋友要熟悉这”三部曲”
20.千呼万唤始出来,目的就是”克隆”出与壶嘴残余的尾巴部分
21.最后差集即可
22.如图
23.第四种方法在实践中,如果只有这样一把壶,而没有参考线的话,最好是自己添加参考线关于参考线的重要性是不言而喻的,但如果误删了,必要时也应补画回来
24.比如此壶,我需要画一条垂直的参考线,通常做法是在轴测图中结合UCS来画但最直接的方法是用”点过滤”比如此例中,画参考线的第一点捕捉圆心,第二点输入”.XY”,仍然捕捉刚才的点,然后输入直线的长度
25.这样画直线是非常方便的,关于”点过滤”,许多朋友都问到过,这个回答过了的,要注意其运用,用习惯后是非常方便的
26.这里用”切割”工具,沿参考线垂直剖面
27.红色的线就是剖面线
28.关闭壶所在图层,这时可以对参考线与剖面提取面域注意,剖面的结果也是面域,可以直接旋转与拉伸,但此图中,我只需要一半即可,所以再提取面域
29.图中两个面域,旋转其中一个都可以完成任务比如这个,可按上面”三部曲”操作,同第三种方法
30.也可旋转出中间的”虚体”,然后差集
31.第五种方法同第一种方法,画好长方体,这里用”干涉集”
32.关于”干涉集”其实就是”交集”与原位复制的复合用法有朋友不清楚这个用法,操作时,先点一个实体[如壶],回车,然后再点另一实体[如长方体],回车,这时看命令行提示,一定要输入”Y”然后回车,这样就可以了
33.如图所示,右边是交集的部分,它们是一样的
34.如图
35.可镜像,这里换个方式,用旋转也可以
36.这个和前面第三点是一样的
37.”三部曲”的结果后面从略,和前面是一样的
六楼 圆号
1.画线条,这里运用了较多的”样条曲线”,目前是乱糟糟的一片
2.用样条曲线作为拉伸路径时,如果曲线过于复杂,弯曲过多时,拉伸会失败为此有必要修剪一下,即把样条曲线做成一段一段的接起来,化整为零
3.画一个圆,三维旋转后,沿路径拉伸
4.下面可以用”拉伸面”工具,把端面[青色]沿路径[绿色]拉伸
需要说明的是,有时这种拉伸情况较复杂时,拉伸面也会失败,有时拉伸面的结果不如人意
5.为了应付不确定的因素导致的失败这里可以用UCS坐标中的”面”,把坐标的X-Y面移动到青色端面上,使之重叠
6.接下来,重新画一个圆,然后沿路径拉伸这种做法是比较保险的,但有些麻烦
7.这个圆号在拉伸中,拉伸方法同从前”壶嘴”画法一样,需要有点倾斜角
关于倾斜角,注意”负值”[如-0. 5]的运用,即可由细变粗在实践中,有时由粗到细时会失败[如壶嘴],这时可以反其道而行之,先画细的截面,然后用负值,反着拉伸
8.除了用UCS坐标画截面外,用”复制面”也是可以的这里原位复制面后,拉伸的工具是”实体拉伸”,不可混用”拉伸面”工具
9.这些管道皆如此画出,虽然目前出现管道交叉的不合理现象,现在不管它,后面调整即可
10.喇叭口也分段画
11.画截面,旋转成实体
12.这些小管道也是沿路径[先画样条曲线]拉伸
13.特别说明一下,因为这个圆号,小弟是看着一幅图片画的,自己从未见过实物,图片只有正面,看不清楚管道细节是如何连接的,这里是相当然简化的办法了,直接拼上去的
14.”按键”的细小部分从图片上看不清,干脆就不画了
15.接下来,移动和三维旋转各部分管道
16.为了简化工作,这里采取压印
17.着色面
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:21 编辑 ]
truezx
发表于 2008-1-13 23:42
三维实体速成最简单入门法[第49集] 2007-9-1 10:56
一楼
1.选用一个金属材质“BLUE METTWLIC”
2.附着后,直接渲染就这样,很难相信这是金属!
3.加上灯光后,同样不象是金属
四楼
1.打开这个文件夹需要说明的是,因为每个人CAD安装时位置.版本可能不一样,这里未必
如图但通常是在系统盘用户文档下
2.因为这个文件夹默认是隐藏的,可先调整这里,否则看不到
3.打开CAD2006中图片的文件夹后,如图,因为这些是“tga”图片文件格式,在缩略图中看不到图片
建议用专门浏览图软件来看,比如用ACDSEE
4.下面小弟干脆把这些图片展开,建议有兴趣的朋友可把下面几幅图另存一下,这就相当于一个现场资料,备查备用
请注意图片对应的名,直接输入文件名.就方便些了
五楼
1.画几个基本实体来观察贴图的效果
2.新建一个材质,在这里输入“BWCHECKR.TGA”[即系统自带的一个材质贴图“黑白的格子”]
3.调整一下参数,勾上“使用自动轴”
4.效果如图
5.去掉“使用自动轴”,再观察
6.此结果特点是:贴图中的投影为“平面”;去掉“使用自动轴”
7.点“贴图”工具,改用投影为“柱坐标”来观察
8.此结果特点是:贴图中的投影为“柱坐标”
9.同上的办法,试验一下贴图中的投影为“球坐标”时效果
10.同样,试验一下贴图中的投影为“实体”+去掉“使用自动轴“的效果
11.同样,贴图中的投影为“实体”+勾上“使用自动轴”的效果
12.在上面调试中,如果贴图的比例太大或者太小时,结果常出乎意料
13.比如这幅,当贴图的比例过大时,不出贴图是“黑白的格子”,得到一种奇特的效果如图中的圆球,反而有些许金属质感的感觉
六楼
1.画个基本几何体来演示一下
2.在材质库内选择一个材质,如“3D CEL TEXMAP”
3.这个材质贴图在于此处
4.渲染的结果示例
5.修改此材质
6.在这里把原有内容删去,然后查找文件
7.最方便办法是,直接输入文件名,这里是“USFLAG.TGA”[后缀名要输上]
8.CAD2006默认的145种材质中是没有“美国国旗图案”的,如此一来,就相当于自己丰富了材质库内容
9.当放弃使用自动轴后
10.这个结果就是说,只确保顶面上的贴图时可以“放弃使用自动轴”
11.通常还可以改换颜色等,这里参数调整较多,可见源文件
12.比如这个结果
13.当调整贴图的比例时,经常会面目全非,如图的结果中根本看不出这是“美国国旗”了,倒感觉象是一口箱子表面包裹的压花金属层可以想象,再调整一下比例和颜色,则可用表达“凉席”了
谁能想象这居然是“美国国旗”这也说明,贴图经常有不可思议的结果出现
美国国旗做的席子
八楼 手枪
1.画线条,比较乱
2.因为添加了许多参考线,把不同面上的东西集中画出来可能有朋友感觉这种形式有些眼晕
3.TR修剪后就清楚多了
4.关于前面这样乱糟糟的画法有必要再说说可能许多新朋友不习惯这种“乱麻”一样的工作方式,其实这种方面看似麻烦,实则简单易用,非常实际
在相当多的一些教材上,关于建模画线时,比较多的是用二维多段线,然后在命令行输入第一点,然后还是一长串的“@xx,xx”……,许多朋友喜欢这种“简捷”的方式但在这里,小弟想说的是,这种看似简捷的画线方式带有相当大的“投机性”,为什么这样说呢?简单的道理是,我们在日常生活中看到的东西是没有“坐标”的,比如一张桌子,知道的无非是长宽高等一些可量的数据,没有人会说桌子的大小是“@xx,xx”,下一点是“XX,XX”
而一些CAD教材中偏偏用这种实际中找不到的“理想化”东西,其实是省略了相当的前期过程,对于只习惯这种工作方式的新手来说,结果是比照着别人提供的一长串坐标数据非常容易画图,但当自己要单独操刀时,往往就有点茫然了所以,小弟认为从基本的画线开始比较好,比较现实,如果只寄希望有一串“@xx,xx”的坐标值摆在眼前,这只是理想化的想法,实践中可操作性差
当然自己画线时,有些线对应是轮廓线,有些是参考线,还要把不同面上的东西在同一面上画出来……,必然很乱,这个需要有耐心地画,开始是比较麻烦,画出后,后面的东西就方便多了5.面域因为面域较多,开关图层.转换图层比较频繁
6.面域
7.面域需要说明一下,当提取面域后,原来的线条不会丢失,即面域是“额外”生长出来的,新生的东西,提多少个面域,对原来的图形没有损失而面域用于拉伸或旋转成实体后,此面域就消失了
在实践中,为了保险起见,也可经常采用一些“冗余”措施,比如说多提几个面域备有,虽然不一定都用得上,但如果到建模后期,发现出现严重问题,需要重新制作面域时,这时就比较麻烦了,而对象较多,又在轴测图中时,经常提不出面域的所以预留一些“冗余”措施也是好的
在实践中特别是尝试画新东西时,不可能每一步都想得“滴水不漏”,所以准备些续招也是必要的,以防万一
8.后面的面域,可多提取些备用
9.拉伸成实体
10.对于手柄这部分,画一椭圆,三维旋转90后沿路径拉伸成实体,这一步同“壶嘴”
11.如图所示,虽然实体拉伸的高度目前显得过高了,这不是问题,选择多个后一并剖切即可也可上下移动,也可拉伸面
12.一个基本套路是,对于不同面上的东西放在一个面上画好,然后三维旋转,这样就避免在轴测图中结合UCS时画图对位容易不准确的问题
三维旋转时,最好可以用右手比划一下(参见第16集之右手螺旋定则),这样方向不出错
13.对于一些局部修改可以拉伸面,也可以压印后拉伸面
14.拉伸出来的手柄需要另用二维多段线比着画个实体来修改
15.差集就完成了修改
16.这部分的画法比较简单,从略
17.不清楚这个轮子中间是否这个样子,细节从略
19.剩下是圆角,镜像
20.后期修改,自己随意而定
21.基本的样子就画好了小结一下,这把枪枪身主要是实体拉伸,手柄是“茶壶嘴”的变形,因为不算难,只是过程较多,所以一些在以往帖子中屡见不鲜的办法就不多说了
22.这里画点“弹簧”,好在“弹簧”截面是圆形,所以用“圆环”即可
23.把“圆环”切开,旋转一点角度,并集
24.可阵列出一串实践中,为了省事,直接复制方便些
25.手枪就画好了
26.说明一下,这把枪也是只看到一个正面的图片,不清楚其中转轮是怎样的,还有些东西从正面看不出来是什么,干脆就不画了
三维实体速成最简单入门法[第50集] 2007-9-9 23:25
一楼
1.画个立方体来实验一下
2.对六个面着色后随ACI渲染
3.自己画六幅图来贴图,用“汉字”易于发现问题所在
4.当用透明材质后,可以看出CAD贴图的一个重要特点是,图片全部是面向观众的,这种情况和我们通常见到的情况显然是不同的,这样将把有些图片进行翻转了
了解CAD的这个贴图设置,有助于发现问题,比如这个贴图被翻转了
5.注意一下“面控制”中“放弃后向面”和“后向面法线为负”勾选的情况注意比较异同之处,摸清规律
二楼
1.画一个长方体,顶面(用透明材质并贴图)与底面着色(贴图)
2.随ACI渲染
3.如图所示,这是顶面凹凸贴图+底面贴图的结果
4.再作一例
5.这两幅图片都是不透明的,如何让它们重叠呢?
6.在顶面材质“不透明贴图”中加入图片
7.加其它的东西也可以
8.前面图中底面色彩略淡,再加入“图案贴图”就可以了
[注:此法可以实现图片叠加可以推广运用一下,这就是一个经验哦]
9.这个是抽壳后的长方体,把图片都贴在盒子的内壁上
10.放弃后向面后,前面的图隐去了,把后面的显了出来
11.调整一下材质的“折射值”来观察,这里用比较小的值
12.注意观察盒子“壁”的厚度变化
13.当“折射值”增大时
14.再观察盒子“壁”的厚度变化,比较一下,就知道了“折射值”的影响作用
15.当“折射值”增大到了此例中的临界值时,可见图片已经弯曲变形
此种情况是否可以运用到其它什么地方,自己探索一下,或许能激发你的灵感
16.当“折射值”过大时,图片完全消失[相当于是全反射了,物体全部反射外面环境]
三楼
1.画个长方体来实验一下
2.这里的材质贴图样式用“按对象缩放”,比例不变(即默认的“1”)
3.这样就让物体的表面上贴上一幅图,多数时候用此方法就可以了
4.这里贴图样式用““按对象缩放”,比例为“2”注意看预览窗口中的两个矩形示意框,其中红色的框代表物体的面,而“品红与白色”组合的框表示贴图的“图片”,通过这个示意图,来预计一下图片在表面上的比例大小
5.这时可见图中整幅图被化分为若干小份了为什么有的图片显示不全呢,这里因为调整比例中,是从中间开始的,所以边缘的图片就显示不全
6.调整贴图的位置比较简单,调整这里(或滑动块),注意看预览窗口
7.这样就一分为四了,为什么是4份呢,因为每边的比例为“2”,长2*宽2=4,则分成4份即分成块数为长宽之积
8.这里的材质贴图样式换成用“固定比例”,注意图中参数和预览窗口的示意图
9.从这里可以看出,用“固定比例”和“按对象缩放”可以调成完全一样的结果来
10.这也是一些新朋友感到困惑之处,既然是一样的,用谁好些呢?还是说它们是完全通用的吗?
仅从这例的调整来看,用谁都一样,但为了省事,建议应先用“按对象缩放”来调整,这样容易很快看到图片效果,如果用“固定比例”,假如图片比例过大或者过小,渲染的结果是密集的一片[如上集中示意],容易产生混淆,自己也不清楚倒底是为什么了
如果你贴图的东西是一幅风光或人物图片,则当用“按对象缩放”[先设比例为默认的“1”],如果是一些纯粹的“材质”图片去表达细小的对象时,用固定比例好些当然这种分类法只是为了方便,不是绝对的
“固定比例”和“按对象缩放”是完全一样的东西,只是分类方法不同吗?实践证明,它们也有相当的区别的,不完全雷同!
11.比如说,我把这块板斜着剖切开来,再渲染一下
12.先实验“按对象缩放”
13.因为长方体剖开后成了两块实体,“按对象缩放”是按各自的对象分别进行缩放的,所以如图
14.试试用“固定比例”
15.可见“固定比例”的结果不受干扰
16.上面结果的原因是固定比例中比例是“固定”而“绝对”的可谓“任彼动而我不动”;而接对象缩放则是“相对”的可谓“彼既动而我必动”
这是它们一个重要区别仍分不清这两个用法的朋友可参考此“武功口诀”
17.对于前面的图,可能感觉横着放不如竖着放好看些,如何让图片纵横倒置呢当然先把图片旋转90度,再贴图是可以实现的通常实践中无必要对原始图片进行旋转,而是用“贴图”按纽进行调整
18.点“调整坐标”
19.点“拾取点”,然后注意按命令行提示进行
20.要求提供贴图的“左下角点,右下角点,左上角点”
21.打开捕捉,依次拾取这三个点
1.左下角点2.右下角点3.左上角点
22.如图,图片就旋转了
23.当然直接用旋转也可以
24.刚才要求拾取“左下角点,右下角点,左上角点”时,并不一定要捕捉长方体表面的角点如果是捕捉长方体表面四边上的几个点,则可把图片斜放
25.如图
六楼
1.画截面以旋转,估计没有人不知道这是为什么了吧
2.画参考线,结合点过滤,把这个杯子切得乱七八糟
3.如图,加点颜色
4.试渲染一下,有色玻璃的效果也不错的
5.窗户上的彩色玻璃效果
6.直接渲染也可
7.加入贴图
8.这个效果有点不妥,主要是“双面渲染”中,前后的图相互影响,因为图是一样的,所以感觉有点“晕”,有些重影可以去掉后向面以解决
9.当然也可渲染成玻璃的感觉
10.刚才之所以用剖切是为了强调“裂痕”,当然有时可以不必如此花哨
11.这个就是前面说的,给杯子穿件薄衣图中就成了一个金属杯子
12.可以给杯子加点水,当然可以给杯子再穿点薄衣,这样变化更多了
13.也可用点凹凸贴图,一个看起有点“昂贵”的杯子就画出来了
当然这个杯子,做成后面这样比较好些
14.杯子的学问很多,不是三下五除二画完就完了的,从简单的东西着手探索比较好
15.“随对象缩放”的效果,观察一下图案
后几幅图中贴图用的是“固定比例”,而前面有的是“随对象缩放”,注意一下,它们的区别与运用
16.这里用到灯光中加入了色彩
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:22 编辑 ]
truezx
发表于 2008-1-13 23:45
[第51集]
二楼 一个奇怪的类螺旋结构
1.画截面[绿色部分,为了具有一般性,这里用非圆形],画一条半圆弧作路径
2.三维旋转,截面以水平线为旋转轴旋转90度成垂直;再三维旋转半圆弧,其旋转轴为左垂直线,旋转角度为5度,注意旋转方向的判别
3.如图,截面与圆弧旋转到位接着在视图中,镜像圆弧
4.在另一视图中,再次镜像圆弧,删去多余的圆弧
5.如图,截面与空间呈旋转的两圆弧就画好了
6.用实体拉伸工具,拉伸截面,路径为黄色圆弧
7.拉伸完这段后,接下来用”拉伸面”工具,拉伸端面[黄色],拉伸路径为红色圆弧
8.旋转体的一节就画好了,这样可以让”过渡面”光滑
9.再次进行拉伸面,这时的拉伸路径,还是原来红黄两条圆弧
说明:
1.CAD中的拉伸路径不会因为拉伸后而消失,路径可以不和拉伸面接触,当这拉伸对象与路径分开时,CAD会自动调整位置的,但调整情况比较复杂,不一而论,具体的可看帮助文件
2.拉伸的路径不是一次性筷子,是可以重复使用的
3.拉伸的路径不能和截面共面
10.如此,继续用这两条圆弧交替作拉伸路径以拉伸端面
11.这种”类螺旋体”就画出来了,可能这样的结果令人感到奇怪,为什么越向上越小,这里CAD自动调整的结果,因为每次拉伸的端面都用同一路径,这相当于是累计误差了
12.实践中,拉伸面中不容易选择到对象,通常在三维中是结合三维旋转器来动态观察
13.一个怪怪的类螺旋结构就画出来了
14.可以镜像一个
15.虽说这样古怪的结构没什么实际意义,一时半会儿也想不出可运用到什么地方去,但为了丰富经验,也可以有个了解,多积累总是好的灵感的来源不是无源之水,当积淀比较多时,易触类旁通,激发灵感,到时就会有”似曾相识燕归来”的重逢感觉
16.奇怪的螺旋结构
17.后面可以另类渲染一下
三楼
1.如图所示,建模的原意是让如图的两个实体,在接触地方平滑过渡
但实践中,常出现的情况是接触的地方如图这样明显一大一小,无法匹配
2.图中实体一个端面是椭圆,一个是圆,形状各异,显然直接圆角是不行的
另外直接用剖切也不行,如果是非曲面型倒还可以试试
3.看看线框图这是系统默认的省略显示,通常不管它的,但这里需要修改一下系统变量
4.把DISPSLIH这个变量值改为”1”
5.然后输入”RE”重生成模型这两步的目的是因为曲面型实体有些复杂,需要完全看到轮廓所在,便于以后操作
6.调整DISPSLIH这个变量也可勾选此处,它们是同一个东西
7.重生成模型才有新的显示
8.此时整个轮廓都观察到了然后画一条路径曲线[可关闭捕捉],如图中的红色圆弧,这条曲线相当重要
9.然后复制端面注意一下,如果这个端面是非平面,可以用”剖面”工具去截出一个端面来
10.然后实体拉伸这个面,这个和画壶嘴是一样的,这里的倾斜角用负值,可适当大点[如-10度]
11.对于”壶嘴”这种结构,通常倾斜角为正值时容易失败,用负值则屡发屡中
12.如图所示,经过铺垫,最后把问题归结到”布尔运算”
13.为了便于控制,可以再绕点弯路,用一下压印在青色实体上压出绿色实体的印痕
14.然后对压印出来的面着色一下,图中红色部分表明,接下来”布尔运算”将运动到的地方,可用通过这个面的情况来预计整体结果
15.请注意前面这个方法的运用,相当关键,这是一个”内功心法”哦
说明:
布尔运算,在非曲面实体的运算中,可能有人感觉有点盲目,不清楚最后的结果将涉及到什么地方,通常不必要过细的了解这些,但有时为了心中有数,则需要事先预料出结果
通常用布尔运算只是为了结构大小变化,而忽略”相贯线”的变化,但也要注意这个不引人注目的东西
”压印”的作用是相当广的,前面的一些例子中是用它来拉伸面或着色渲染,而此处是用它来调查出作业范围
16.如图所示,在布尔运算之前勾勒出来了结果
如果感觉不合适,请及时调整,重画这个壶嘴当感觉没什么问题后,开始”布尔运算”这里用交集或”干涉集”
17.红色部分为交集部分
18.差集=绿-青
19.分割,然后删去不要的部分
20.并集,把布尔运算中砍掉的有用东西又重新找回来粘上
21.为了说明,移开来看看
22.如图所示,这样就让图中实体的过渡部分平稳了
23.拉伸的路径曲线是相当关键的,此例中还应当再调整一下对于一些小地方可以圆角来解决总体上说,CAD2006画非平面结构是比较难的,但也不是说完全无计可施
七楼比翼而飞
万事开头难,一只丑小鸭就这样出来了
一架小飞机
[第52集]
一楼
1.用样条曲线画线(红色),即公路的中线,然后”偏移”出两条,公路的线就画好了
2.另画一个长方体(黄色),这个对应的是公路中间的白色条状标识,方法是”沿路径复制”,具体操作参见第20集
3.山体如何画,这个就相当自由了,可以如图画黄色与青色的线图中几个都提面域,拉伸成实体
4.如图把几个实体”胡乱”地拼在一起得到起伏的山体,这样做的目的是为了避免规则齐整
说明:为了追求一种”随机”状态,当然用其它方法也可以,总之要自由些,不拘一格
5.如图,山体就画好了,可以剖切去边角用不着的地方,也可不管它如果感觉不够乱,还可以胡乱剖切再并集,再剖切再并集,什么旋转.复制.镜像.比例…都可以用一用,反正求的是”乱”
6.山体是起伏随机的,公路如何能紧紧沿着表面而行呢?新上手的朋友可能感觉困感,对”布尔运算”有一些体会的朋友来说,则是小菜一碟了
这里可以取交集,当然为了简便用”压印”也可以此实例中,小弟是结合使用的
7.其它亦如此,这里的”布尔运算”套路,可看前几集这个公路也相当于是”曲面拉伸”
8.这个是公路中间的白色条,当用”沿路径复制”方法做出后,并集一下,便于操作然后也是布尔运算
9.整体上说,这个盘山公路,通过这三部分实体布尔运算而得
10.可取交集实例中为了减小文件,用的是压印
11.如图结果,着色以随ACI渲染
12.调整透视图
13.透视图最后务必保存一下,否则就白费蜡了
14.材质的调整自己喜好而定,这里用的是”木头”材质,当比例变化后就看不出是木头了
15.具体的材质由自己设置,这里仅供参考按前面说过的方法,直接输入图片名称也可
16.位图的调整可以多试一下,眼见为实
17.凹凸贴图同样,自己直接输入图片名称
18.位图的调整,同样多试几下
19.”贴图项”可以换个投影方式,具体用什么可多试一下
20.如何加入配景,这个相当简单的,直接点渲染工具条上”配景”按纽,然后在出现的”新建配景”框中,选择一个对象图片如图中,我选择一棵树,然后在图中指定位置即可此时图中出现横线和英文,这个”图标”就表示这是一棵树接下来,可以直接复制树的”图标”,得到更多的树,然后移动到你计划的位置上
21.可以看看初步效果
22.然后用同样的方法加入另一种树,然后复制关于树的大小,可以直接调整”图标”上的夹点
23.如图即可配景的用法比较简单,主要是确定位置和大小
24.”平行光”通常也可和其它光源一样直接调整”光源图标”来调整方向,但它有个特殊选项,可以由地理方位来调整点这里
25.点”地理位置”
26.选择地球上一个位置,比如说我选择离当地最近的大城市”成都”
可以直接在地图上点击位置
27.就是说,渲染图中阳光和此时是一样的这个属于精确要求的场合,通常不考虑这些
28.配景的图标就是这样一些三角形,注意其位置与大小,可直接通过图标来调整目前看起相当零乱
29.要自定义配景首先要选好一张图片,比如这张”小汽车”这里要借处其它图形软件了,通常用PHOTOSHOP打开这张”小汽车”图片
30.然后沿汽车的轮廓进行”扣图”就是说,利用其它软件只是为了得到这样两张图片,一张为物体,另一张为物体之外的黑色背景认
31.然后开始制作配景,新建一个
32.为你的配景命名,然后在这两个框中,打开刚才的自己做的两张图片
33.最后可以把自己发明的配景加入到配景库内,供以后调用这时可以把它和其它配景一样使用了
七楼
1.自己找两张图片[取好文件名]
顺便说一下,有的朋友感觉经常找不到材质图片,其实在互联网上搜索一下,非常多,另外也可以自己画,比如左边这幅是我用PHOTOSHOP画的,很简单的
2.新建配景库,注意图片是谁在上谁在下
3.保存配景库
4.保存
5.已经添加成功了
6.可以使用这个配景来试试
7.配景的图标 一个实验
8.想想这个结果的原因
九楼
1.画几个面域
2.胡乱组合在一起
3.再乱一点绿色实体表示”湖水”,可以把两实体布尔运算一下
4.为岩石先上一个材质,观察一下
5.当配景数量比较多时,位置不易摆好,可以打开UCS在轴测图中进行移动,便于观察与操作
[第53集]
八楼
1.对于这类复杂的情况,用实体来画是困难的,用曲面则非常容易
2.用过实体尚未用过曲面的朋友,可从”旋转曲面”入手,比较一下与实体旋转的不同
3.”旋转曲面”用一条”线”就可以了
4.仅从渲染结果是看不出这是实体还是曲面
5.旋转曲面的对象是线,此线可以自交,也可越过旋转轴
看看自交的旋转结果
6.曲面与实体有共同之处,也有相当区别的仅从这里看,”旋转曲面”比旋转实体方便多了
7.画曲面的”平面”型,推荐用”面域”
8.线条可以直接在”特征”中改变”厚度”变成曲面
9.曲面的”五角形盒子”,每个面都要自己创建移动五角星面域到左边,自己装配
10.在动态观察中,注意”面域”从反面是看不见的,它是单面显示的
11.渲染,就看出来了
12.曲面操作中,注意进行编组,便于操作
13.”边界曲面”由4条边首尾相接而成
14.先看看连接的结果有何不同
15.”边界曲面”对圆圈的效果
16.”直纹曲面”由2条边构成
17.两个”直纹曲面”的平面效果,近似于一个”边界曲面”
18.比较一下,边界曲面(中)和直纹曲面(右),两个的区别
19.制作”直纹曲面”常见的现象是,选择方向相反,造成了这样的扭曲打结
[注意,有时这种效果有妙用]
20.比较一下”边界曲面”4条边长短对结果的影响
21.它们的纹路不一样,”边界曲面”4条边是两组对边相连接而成
22.再作个边界曲面,4条边为空间曲线
23.对于曲面可以直接调整夹点来建模,这个理论成立但实践中可操作的价值不高,适合于局部小范围内的调整
24.CAD曲面编辑功能太差,通常不走”后期编辑”的道路
但也不是绝对不可,比如说如何把这曲面扣出一个椭圆洞来呢?
25.把绿色的曲面”分解”了
“分解”后的曲面就成了一堆散沙,有组织无纪律,各处为政这里可以删去一些,相当于就是”剖切”曲面了
26.删去这里的面
27.虽然删去一些小面片,但是要得出椭圆的形状,可以逐个用夹点调整椭圆四周的面片
28.这样就得到一个椭圆形状的洞了很明显的问题是,因为CAD的曲面是由小面片组成的,是”以直代曲”形式,所以无法调整出精确的椭圆形状出来当然,构成曲面的面片越多,调整越近似椭圆形状
29.分解曲面后,可以分别着色,可以随ACI渲染
分解后的曲面不能”并集”,但可以编组
30.曲面渲染和实体渲染基本一样
31.这样就可以在同一曲面上贴上不同的图案了
32.曲面的渲染贴图,要注意注意”随对象缩放”与”固定比例”的差别,这个可参见旧帖
33.弯曲面经常有些”哈哈镜”的效果
34.再比较一下,可以构成边界曲条的4条,制作成2个”直纹曲面”的区别这个图中,大致相似
35.通常只要不太复杂,有时”边界曲面”或以用”直纹曲面”替代
36.对于复杂的曲线,差别就太明显了
37.”边界曲面”的规律要慢慢地总结
38.有分析.有比较.有总结,是提高”边界曲面”运用水平的必然过程
39.上集中,制作山体用的实体,其实更适合用”曲面”来制作比如后面这幅,比实体简单多了
40.关于边界曲面的学问相当多,当然也没有必要作数学研究下面小弟随意列举了些线条,注意比较一下结果的”纹理”变化,增加感性认识
就先来40幅,多看则慢慢总结出规律来
44.下面要说一个特殊类型的图,左边的都是平面上的直线段,右边是这4条线制作的边界曲面仅看此图,可能有朋友认为,可能画错了,平面上首尾不接的直线段也能构成”边界曲面”,不会吧?感觉不解的朋友,不要先看答案,自己分析一下
答案是,左边的黄色直线,其实是二维多段线,从右画到左,再从左画到右,就是说黄色的线其实是重叠的,其它三条亦如此
通常认为,画线条出现”重叠”是一种错,毫无价值,非常浪费,应当避免这也是许多人一成不变的看法,打破成见,则有意外发现至于为什么发生了”重叠”还能制作”边界曲面”,有兴趣的新上手朋友可以自己想一下,不难的
再想想,构成”边界曲面”的条件是什么?
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-14 19:55 编辑 ]