truezx 发表于 2008-1-2 19:35

xsbf老师教程中图片上文字的汇总

三维实体速成最简单入门法[第一集] 2007-2-1 13:39
三楼 1.参考直线
   2.不能超过直线
   3.用多段线画出封闭的截面图
五楼 1.一定要随时看看这个!
七楼 1.前期工作完成后的效果
八楼 1.进行圆角
      2.圆角后
九楼 1.FACETRES 为0.5(系统默认)时,消隐后的效果
      2.FACETRES 为10时,消隐后的效果
      3.FACETRES 为10时,体着色后的效果
十楼 一般简单渲染后的效果


三维实体速成最简单入门法[第二集] 2007-2-2 14:23
一楼 1.这是三维常用的工具   元帅 大将
      2.用鼠标右键点击菜单或工具栏
二楼 1.做个这样的杯子
三楼 1.杯口朝下的原因要明白
      2.杯口为什么会朝下?
四楼 1.用实体拉伸的办法
      2.用差集就扣出中空来了
五楼 1.移动座标到顶面上来!方法一方法二
         UCS上的东东,必须全部会用
      2.切记是在XY平面上画图
      3.拉伸小圆用负值,看看当前Z轴的箭头就明白了
      4.这些东东,都要搞清楚哦
      5.这个是编辑用的拉伸面   压印 抽壳
      6.请注意区别这三个拉伸的不同!
六楼 1.旋转实体的方法,上集已经讲过,这是我强烈推荐初学朋友的方法,切记
      2.不熟练的朋友可在轴测图中进行,熟悉后就不必了
七楼 1.抽壳
   2.抽壳中要注意命令的提示,选好要透光的一面
   3.就是剩下的壁厚
   4.抽壳后的结果如图,就这个图,用这种方法是相当不错的
八楼 1.压印要配合UCS一起用
   2.压印中注意命令的提示
      确保XY面与顶圆是一个面
    3.压印后的效果要留心看,这里多了条圆线,这就是压印的结果表面上不起眼,作用可多了哦
    4.压印只是中间过渡工具,光压印是没有用的现在就要用压印的结果来拉伸面
       又别忘了用负值哦!要习惯多看座标状态!
       看清楚这是实体编辑上的”拉伸”
九楼 1.这也是一种思路,分别做好后再合并在一起(不推荐)
      2.用”曲面”也可以做,不推荐初学者使用
      3.如果用曲面则要输入系统变量”SURFTAB1”与”SURFTAB2”来修改面的数量
         看清是不是比上图圆滑多了?
      4.用曲面做出来的效果,外观上区别不大
      5.但是内部却天壤之别,这是曲面拆开的样子
      6.留给初学朋友的题,你有多少种方法来做?

三维实体速成最简单入门法[第三集] 2007-2-4 10:22

1.建立好图层,画些参考直线
2.可用偏移批量画出参考线,相当于代替坐标了
这条线确定镜片形状   半个镜片厚度镜片截面的四分之一 镜框壁厚
3.这条黄色线,可用圆弧画出
4.蓝色的线可画好后复制,有这个样子就可以了不要担心现在线看起来很乱         蓝色的线就确定了镜框形状
5.画条如图的线,用直线或多段线画都是可以的                                       这条线决定手柄
6.你相信吗?现在画线的工作就全部完成了!事实就是这样,请不要担心看起来乱麻麻的,现在不明白这些究竟是什么意思,不要紧,马上就明明白白了
7.请用修剪命令,剪掉这些地方的线条
8.就是说如图种的三个区域必须做到内部完全连通,外部是完全封闭的图形,可用修剪命令剪去阻隔内部连通的线
9.这步相当关键,用”BO”命令打开这个框如图选择后点确定
10.然后在这三个区域内部任点一点,创建出面域!
11.然后用实体旋转命令,选择如图地方,进行旋转旋转轴就捕捉是右侧的参考直线上任意两点!
12.这个表示旋转成功了,然后关闭这一图层,否则就看不清楚了
13.和刚才一样,旋转这一部分   旋转轴
14.画三维图中经常都在开关图层
15.同样的方法旋转这一区域注意旋转轴是这根了哦!
16.打开镜框这一层,然后镜像这个实体,最后把它和镜像出来的实体用并集合并在一起镜像轴是这根   并集
17.打开镜片层,同上的方法,镜像后合并
18.到现在主要的工作就完了!
19.换到轴测图种,再点”体着色”,基本上成功了
20.删除辅助线(可用快速选择命令),然后稍稍圆角(我一般在前面创建时就做),结果如图
21.后期渲染的方法,第一集已经讲过,在此省略如果想渲染的话请自己做吧,我选的这个材质仅供参考后面的步骤省略,可参见第一集所述
22.后期渲染就依个人喜好决定了,没有固定的路子比如说我加了一块石板和一块木板(这上面我嵌入了张大熊猫的画,你看出来了吗?)作为陪衬,你可以自己想加点什么都可以

三维实体速成最简单入门法[第四集] 2007-2-4 10:37

1.老规矩了,先用多段线画出红色的封闭图形,也可以用画面域来创建
2.实体拉伸这个图,为了便于说明,请看轴测图
3.切换到俯视图中操作,画一个正九边形(用边来确定),如图所示
4.设置好点样式后,用点画出正九边形的中心位置
5.按图示移动正九边形,请捕捉好图中的两个点
6.如图所示添加辅助线
7.添加好辅助线(即紫色的线),按这两条线所在的垂直面作为”剖切”的面,如图剖切
   一个小技巧是,剖切时可用点过滤找面
8.为了有点特殊效果,可把刚才剖切好的实体,倒圆角(如紫色部分)
9.然后如图所示,阵列出九个同样的实体
10.这个初步的结果就出来了,刚才我有意在阵列中有意稍稍偏了点圆心,这样花盆的九个边略有动感,这是个人的喜好了,如果想中规中矩的也可以
11.基本上就这个样子,九边形花盆就做出来了
12.如果嫌花盆是空的,可自己再画点什么,我是信手加上去的,相信这对你也是小菜一碟

三维实体速成最简单入门法[第五集] 2007-2-5 09:54

1.老规矩了,用多段线(或者创建面域),作如这个图
2.为了便于说明我还是用轴测图演示,用实体旋转命令(旋转90度)
用UCS调整下坐标,是为了便于演示,实际中,这些过程我都是在平面上完成的
3.如图所示,请用实体编辑中的拉伸面工具为下一步准备
4.如图所示,点拉伸面后选择这个截面(我用绿色标上的这个面)
5.拉伸面的高度可以捕捉两点来确定,大体上如图就可以了
6.用同样的方法拉伸另一侧的面,如图所示
7.将刚才的实体镜像后并集,再镜像再并集,就做完了
8.主要工作结束,可另画一点东西作为搭配,随你的便了
9.本打算不讲渲染(已经说过了),无奈很多朋友在问,又说几句吧材质可按这个选,用其它也可以,不可拘泥材质是用英文写的,象我一样不懂英文的,只好带个词典来查了
10.光源要自己新建才有,系统默认是没有的(注意),必须取个光源的名字,阴影一定要打开
11.这样就让光源容易观察其位置所在
12.这个就是光源位置所在!!可以把它当作一般对象一样移动与复制(相当关键哦)
13.调整光源请分别在主俯左三视图中进行移动!不可能一次就完全成功,要多调几次光源在这是象个”杂点”,误删了就惨了!!要多试几个位置在三个视图进行调整
14.渲染成文件时,可以自己设置象素大小
13楼 1.用多段线(或创建面域)画出如图的封闭图形
      2.画个椭圆作为拉伸的路径
      要注意的是,有时系统拒绝执行,这不要紧!画四分之一个椭圆来拉伸是一样的,然后镜像两次,最后并集
      3.结果如图
      4.用删除面删去中间通孔的侧面,就画好了,非常简单


三维实体速成最简单入门法[第六集] 2007-2-5 10:18

1.比如说当实体画好了
2.选择好一种材质
3.附着材质到实体上
4.做个小实验,如果插入一张图片,看看那能否渲染到实体上?
5.渲染
6.实践证明,靠插入的办法不能把图片渲染出来
7.如何将图片”粘”到实体上呢?请如图操作
8.插入图片的位置
9.比如我打开个叫”玫瑰花”的图片,可预览一下位图合成中,最小0表示不合成图,最大1表示全部贴图(这样将看不出材质了,只看见表面的图片)
10.然后确定后,回到渲染,渲染的结果如图,如果认为满意就到此为止
11.如果嫌太密了,请重新打开这个对话框,点”调整位图”
12.图中的各项都可调整,主要是调比例大小
13.调整后的效果,不满意再调
14.不满意就再调整
15.没有具体的标准,喜欢怎样都可以,比如这个又调整大了些
16.想进入下步深入的话,打开渲染工具上的”贴图”框,选用”球坐标”,当然其它也可试试
17.这是调整后的又一种特效,可能有人非常喜欢,有人却相当反感渲染属于个性化的工作,不可拘泥束缚,自己认为好就行
18.萝卜白菜各有所爱,喜欢这样也可以
19.我喜欢这样的,简单贴图的过程就是这样要多次调试,直到满意为止


三维实体速成最简单入门法[第7集] 2007-2-13 16:56

1.首先画出如图的实体,方法自己办
2.可建立几个图层(这个例子简单,也可不必了),为中间台子分别上几种不同的颜色      用这处命令
3.打开材质库,选择几种材质
4.在同一实体的各个面上分别用不同材质的办法
5.也就是说是靠不同的颜色来上材质的前面给基台上的各个面上几种颜色的目的就是这个,用颜色来确定材质的选择
6.如图把材质都附着完
7.其它部分的材质用一般的附着就可以了,这是上完材质后,用”一般渲染”后的效果此时不要急于做灯光,先看看材质的”疏密”程度是不是要调整一下                     比如这部分看起来太密集了,感觉不满意
8.如何调整呢?点”贴图”,选择基台
9.此时弹出此框,如图选择
10.调整位图
11.调整比例
12.和前面比较一下,这个底面就比刚才的好看些材质贴图的调整仿此
13.这时可以做灯光了,做灯光要一个一个来,不要一起做,难控制
14.灯光不可能一步到位
15.灯光难点在于其位置,这个”点光源”灯光,我把位置设在水晶球的中心效果如图
16.这个就是”灯光”,可以在三视图中移动,以达到位置的调整目的
17.再做下一个灯光,这次用”聚光灯”
18.不可能一次就调整好,要逐步修改
19.调整的方法,推荐在三视图中调整,可以把它移动.复制.旋转等处理
20.聚光灯与点光源不同,特别注意其朝向与角度
21.要在三个视图观察其位置
22.这样基本可以了,不行再调整
23.这是加了灯光(一个点光源和一个聚光灯的效果)
24.修改点光源,这时才可以添加颜色,否则难控制
25.作为一般要求,到此可以结束
26.还要继续深入的朋友,请在命令行输入”3DO”,打开后,鼠标右键点击,如图调整
27.这一步相当关键,请用”透视图”!!!!!!!!
28.这个就是透视图效果,与平行视图有非常微妙的区别,是不是更加真实呢?
      我前面几集中,都没有用过这个的哦,这是好宝贝哦!!!!
      在CAD中,透视图只是用来肉眼看的,不能有其它过多的操作,这个特别注意,否则就感觉电脑”死机”了
29.到此结束,后面是从几个方位观察的结果
这一集的关键是:
1.能为不同面加上不同的材质,并能够调整密集程度;
2.灯光的设置;
3.透视图

[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 09:58 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-2 19:36


三维实体速成最简单入门法[第8集] 2007-2-13 17:07]

1.画出如图的曲线,可以画好一根后,用偏移出另一根
2.镜像出另一半备用
3.用曲线画出红色的线
4.画出如图所示灰蓝色的线
5.如图画出辅助线(白色),和曲线(绿色),再偏移曲线
6.如图修剪,剪去这几处的线
7.如图,请用曾经讲过的方法在这5处做面域
8.面域做出来后,黄色的三个围绕中间的竖线作实体旋转,红色的两个围绕斜线实体旋转
9.关掉无关的图层,切换到轴测图看看初步效果,请将图中绿色的两个”并集”,然后减去黄色的两个(差集)
10.结果如图,初步样子出来了,对于上步的布尔运算,为什么要两并两减,不会不理解吧
11.画辅助线(红色这条),以这条线的垂直面作为剖切面,剖切小壶
12.如图画条圆弧(黄线)       圆弧的起点可捕捉到白线上
13.用实体编辑上的”拉伸面”来拉伸壶嘴的断面,用的是依圆弧的路径拉伸
14.关闭刚才做出来的所有实体,然后切换到轴测图,打开UCS,调整坐标如图            注意X-Y面的位置调整
15.画个圆或者椭圆,为了演示,在轴测图中做
16.实体拉伸椭圆,拉伸时要输入”P”,然后用曲线作为路径拉伸                   如图就做出来了,要习惯系统这种省略资源的显示
17.这时基本的工作就完成了,可以去掉壶盖看看,内部结构是正确连通的请将壶把与壶身作并集运算

三维实体速成最简单入门法[第9集] 2007-2-13 17:14

二楼
1.如图所示,画一个圆柱,再复制一个
2.将一个旋转90度,与另一个相交
3.取交集,就得到这个图形,这个东西相当有名哦,中国古代就专门研究过
4.切换到俯视图中,将它另复制出两个,一个旋转30度,另一个旋转60度
5.捕捉中心,把这三个重叠在一起       为了醒目,我是分别做的,最好是用夹点编辑中的“旋转”,选其中的“复制”,方便些
6.取并集后的效果
7.用抽壳命令
8.沿白线位置,将图形剖切
9.用实体编辑中的拉伸面工具,拉伸断面
10.结果如图
3楼
1.创意1:南瓜
2.创意2:雨伞
3.抽壳剖切=小花雨伞
4.又如:画一个圆球,画圆球太简单,但是要画一个表面不光滑的圆球就没这般容易了
5.表面不光滑,通常靠渲染材质来做,一般不是在实体上做出凹凸不平的效果图中所示,仅作了解
6.牟合方盖的一个变化         相信初学的朋友已经明白这是怎样变化过来的吧,就请自己画一下
7.看起来复杂,原理却惊人的简单
8.如果不得要领,想画出这个实体是相当难的,甚至感觉不能完成经验要靠点滴积累

三维实体速成最简单入门法[第10集] 2007-2-16 13:11

一楼看起来复杂,原理相当简单,技术含量不多
二楼
1.这个就是光源图标,中间红色的部分是你取的光源名,外面环状的表示这是个“点光源”,即向四面八方照射的光源
2.这个是“平行光”光源图标要注意几条线的朝向
3.请设一个大一些的值,让“光源”无所遁形
4.比如说要在这个面上渲染不同的材质,先调整UCS坐标,把当前面作为X-Y面
5.在这个面上画出一个封闭的区域,目的就是前几集说过的“压印”,这也是压印的一个运用哦
6.压印后,这个表面就不是一个面了,而是两个面,请分别给这两个面上不同的颜色       你是否从中想到了什么,是否可借此来为平面上做某种图案呢?                        
压印的好处之一就是不损坏物体,就能把面作为不同形状的分割
7.选好材质后,用“按颜色附着”,前面说过这种方法
8.用此方法,就可以实现在同一个面分区域渲染多种材质                           
   虽然也可以用两个物体重叠在一起做不同材质,然后给人外观是一个物体,达到如图这种的效果但是用“压印”这种办法,因为如果材质是有透明度的话,有光源存在,这种方法就会露出马脚了
压印是不是个好东西呢?呵呵,很多工具要慢慢才能体会它的功用!
9.有朋友问,如果渲染的面不是矩形的,如何贴图?
要想把不同形状的图形完全重叠,理论也不成立通常必须做一定的调整
比如说这个是用多张一样的图进行拼接,超出的部分自动被剪去
通常系统默认就是这种形式
10.这样的调整是中间只要一张图,其它空闲的地方不管
11.这种调整,忍痛割爱,只要主要的部分,其余的不管
   通常的办法就是这样,因为要把矩形的图片完全放在三角形中,要想完全一致,必须有一定的取舍,不光CDA只能如此,相信其它软件也不可能办到,这个本身在数学上就不成立
如果用其它软件(如PHOTOSHOP),把图片调成三角形的呢?
这样也不能解决问题,靠图形内容的变形,在贴图中仍然是变形后的样式
12.如图所示,要把长方体按红线(参考线可以先画好)处进行垂直剖切,方法有多种
13.方法一(推荐):用三点剖切,系统要求输入法三个点,请第一点捕捉参考直线一个端点;第二点捕捉参考直线另一个端点;第三点是最关键的,请在命令行提示下输入“.XY”,然后捕捉刚才直线的一个端点,此时命令行又提示“于”,请输入一个不为0的数就可以了!
然后要保留两边就输入“B”后回车
14.这就是“点过滤”的一个运用,优点是只在一个视图中就可以按任意方向剖切
不会不清楚为什么点过滤时要输入一个不为0的值,因为是用“三点”确定平面的方法,数学知识是——不在同一直线上的三个点确定一个平面,所以要输入不为0,这也是通常情况,直线是在XY平面上的.如果直线Z坐标为5,最后就要输入一个不为5的数,就这么简单
在轴侧图中剖切,通常不好观察,我画三维,其实多数时候是在平面中进行的.
15.方法二,要按红线位置剖切,请在红线上再画一条与之垂直的的绿线(通常不这样做,此法主要运用于有现成的垂直线时)然后剖切,输入“Z”,然后捕捉红绿线的垂足处,然后捕捉绿线的端点,此时就沿红线剖切开了
其余方法更简单易懂,比如只是垂直和水平剖切,用坐标更简单,做法但是略了
十二楼
1.比如要把这个正七边形画成正七棱锥,请画一条水平的参考直线,直线的长度就是棱锥的高度,如图
想画多高的正棱锥就画多长的红线!这里要求画成水平的哦,有特殊用意的
2.在正七边形中画两条连接顶点到对边中点的直线,其目的是获得中心到一条边上垂足的距离
   因为正七边形非特殊形,画两条直线万无一失,对于一些特殊形体,这一步骤也可以省略
3.请用“偏移命令”偏移参考直线,偏移的距离就是捕捉图中AB两点
   这步关键!
4.画直线,捕捉如图两平行直线的端点(一定要捕捉好!)
    为了演示所以画条粉红的线,实践中是可以省略的
5.万事俱备后,就可以实体拉伸了,拉伸的高度用捕捉统一红线的两端点,拉伸的倾斜角度请直接捕捉粉红线上任意两点就可以了
    用捕捉方式获得角度!
6.看明白了吗,前面不厌其烦地画多条参考直线的目的就是利用了勾股定理来确定倾斜角度
7.习惯后偏移出平行线就可以捕捉了,用这种方法不光是正多边形,矩形.圆都可以这样拉伸
关键点两个:
      1.偏移命令的运用
      2.勾股定理
   明白参考直线的巨大作用了吗?多画几个就感觉妙不可言
15楼
1.画出正5边形的参考直线,参考直线要画成水平线,其长度就是五角星的高度
2.如图画出五角星(黄线),并画参考直线(绿线)以确定五角星的中心位置
   确定中心位置的方法多种,都不如直接画两条直线简单明了
3.用多段线(红色)捕捉五角星各顶点画个封闭的五角星然后偏移参考直线,偏移的距离是捕捉图中AB两点
   红色的多段线,也可以修剪后合并可得,也可以修剪成面域,都是可以的但不如直接“描边”简单,又快捷
4.请用实体拉伸五角星,当电脑询问拉伸长度时,请捕捉右边的参考直线两个端点
   直线的偏移距离是成败的关键,要捕捉准确
5.当电脑询问拉伸的倾斜角度时,请依次捕捉这两点
6.五角星就做出来了!
7.用此方法不光是五角星,七角星.八角星都可以做,原理就是勾股定理,关键点就是偏移参考直线的距离要捕捉准确
18楼
1.画个圆形
2.在圆心画条斜向直线,如轴测图中所示
3.拉伸圆,如图操作
4.如图操作
5.结果如图,得到一个斜锥台
6.用偏移面来偏移顶面
7.不可否认CAD2006中,对于这种操作支持不是很好
8.用此方法是可以近似地画出斜角圆锥的,缺点是顶面不容易收成一个点如何控制顶面呢,目前正在研究中此法对于画斜角圆锥台是完全可以的

三维实体速成最简单入门法[第11集] 2007-3-9 19:44

一楼
1.可以在创建实体时,多做两个环状实体,目的是为了供“压印”用                                       整体做法是相当简单的,如果容易选择到面,就可以不用压印,压印的方法也是多种形式的
2.然后就是压印和着色
3.选择好材质,如图
4.修改材质是相当必要的,常常要修改后观察,再修改再观察……..进行多次调试
5.当作为“盘体”的材质大体可以后,请复制材质供“盘底”和“盘沿”使用
6.必须为复制出来的材质取名,这个例子中我要插入“青花”,请点要插入的图片的路径         要注意的是,不用考虑图片原来的大小
7.基本所有插入的图片都要调整
8.调整图片这些选项都要调整,每次调整的目的不同,所以没有固定的方法可言,可以多次调后查看
9.然后按“ACI”附着材质,上次已经说过了                                          
    对实体的各个表面上不同的颜色,不光只是美观哦,还有特殊用途!!
10.如图所示,要随时查看结果,一样一样地做,不要集中到后面一起来调整,谁影响谁?心中没谱比如说如果感觉盘沿的青花太密,就又回到刚才的地方再调整
11.重新调整这里的比例,再试试
12.这是调整后的结果,如果认为可以了,就进行下一项工作调整基本上就是这样的,不可能一步到位,所以可以认为“实体易,渲染难”,这里说的难是指这个过程是很繁琐的,要有耐心!
13.开始为盘底贴图了,用刚才的方法,复制材质,再插入图片,再附着,再调整……
14.材质处理结束后,请制作灯光,这个方法前几集说过多次,这里略过               
最好是先在俯视图中,设置位置,可用“点过滤”来确定点,然后分别在三个视图中调整
15.此例中我用的是平行光在视图中直接调整光源图标是个简易的方法,避免了许多参数设置            
   别忘了它不光可以移动,还可以复制.还可以旋转哦!
16.初步加了一盏平行光后的效果,要继续加灯光也可以,全凭个人意思
17.为了简明,我就不继续加其它东西了,在出图前插入背景
18.这里的操作较简单
19.背景图片也可以调整一下
20.其它的事情就不讲了,如调整FACETRES值,用透视图渲染等,渲染成文件等………   
基本上的过程就是这样,是不是很简单呢?   
还有些渲染的问题以后陆续说了
二楼
1.老套路了,这是的三次画盘子了,请画出如图的多段线(或者面域)
2.切换到另一视图中,画个正九边形,请移动要拉伸的对象
3.请将对象(黄色部分)用沿路径(选择九边形)拉伸就可以了
4.和前几集中介绍的有区别的是,用“删除面”不行,请用“偏移面”来除去盘子中间空洞      可以多选择几个面偏移就能消去中间的空洞
5.一个盘子正九边形的盘子就画好了,和前几集中几种方法比较,这种方法是否更实用?
6.稍加渲染,贴上一幅图(黑竹)

[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 09:09 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-2 19:36

三维实体速成最简单入门法[第13集] 2007-3-9 20:10
二楼
1.反面教材    有锯齿状,边缘欠佳
2.反走样设置为最高的效果示例,消除了锯齿状的边缘
   五楼
1.平行投影
2.透视投影
3.盘子╳    照妖宝镜√
八楼
1.如图选择几个材质
2.按图层附着材质       当然图层是要先设置好的
3.请选择要插入图片的“镜底”材质,修改一下,之所以有图片插入,来源如此
4.插入图片是要调整位置的,可以如图操作
5.其它的材质都可以慢慢地修改参数,这是个细活,要多次调试               比如说想让木桌有点反光效果,可以少量增加它的透明度,然后调整折射当然你想要什么样的效果,都可以慢慢调试
6.加入灯光      加入灯光的方法,前几集中已经多次说过,在此略过这个要调试多次,要有耐心
7.修改光源的参数    这些就没有固定的模式可循了,因人而异,比如这不是用的点光源,用其它也是不错的      光源的位置,自己觉得可以就行了
8.当光源较多时,要一盏一盏地来,否则干扰太多,不易控制修改也是一样
9.渲染框中修改的参数不少,渲染最消耗资源,而且要多次调试                     先用“一般渲染”来观察实体对象位置是否正确,然后逐渐打开材质,再打开阴影,再修改其它参数……………….      为了让镜子有反射的效果,最后用“照片级光线跟踪渲染”
10.这些都可以调整,因人而异了                        反走样这栏要调整为“高”,这样可以清除“锯齿”边缘,我前面几集都没有用过的哦!
11.可以插入图片作为整个渲染图的背景,也可以用一种颜色或者渐变色等                这个虽然简单,但是也要注意的是,对结果同样有不小的影响的哦比如用CAD默认的黑色背景,就会让渲染结果发暗………,具体的自己试验一下
12.可以出图时,请渲染成文件             最好是渲染成大图,然后缩放成小图,转换下图片格式(如GIF),就可上传到论坛上了建议可用ACDSEE之类的看图软件,进行转换格式
13.别忘了调整这个变量哦(FACETRES)
14.RE
15.基本上不用再编辑时,用“透视图”来渲染哦,更加真实
16.直接渲染成文件吧!当然也可以先渲染在视口中,然后保存为图片

[第14集]]

一楼
1.比如要画这样一个管道,很明显是用实体沿路径拉伸圆环做出的所不同的是多数人是在轴测图中进行
2.一般人都在轴测图中进行,这样缺点是很明显,不管是画圆环的还是路径都难控制,优点只是形象直观熟练后,一般可以不这样进行操作
3.我推荐初学朋友在一个视图中操作,可避免对位调整如图所示,画出路径和圆环
      这样的好处是图形准确,虽然轴测图中操作比较形象,但是不如这样更准确,可以比较一下,也不用调整UCS
          现在是在一个视图上画的图,当前是不能拉伸的,因为同一平面上沿路径拉伸在CAD2006将拒绝执行!
4.用三维旋转就解决了!          不可认为三维旋转只针对三维物体哦,同样适用于平面图形!
5.把圆环三维旋转
6.旋转后的圆环变成了"线段",要习惯看懂这种变化   这不是线段,而是圆环!
7.用实体沿路径拉伸就可以了,现在拉伸就成功了!       也要习惯看明白CAD这种简略的显示
四楼
1.首先是在一个视图中完成下面的线条                        注意左边的椭圆与右边的两个三角形(分别由多段线闭合而成)
2.把椭圆拉伸成实体,拉伸长度尽量长些,然后阵列,然后并集在一起,然后关闭椭圆=这层备用
3.要注意这两个多段线的位置与作用,然后把它们拉伸成实体拉伸长度也要长些         如果现在不清楚为什么要这样做不要紧,很快就明白了
4.然后进行镜像,然后分别进行并集,即红色的两个为一组,另两个为一组操作完后关闭这两个实体所在的图层
5.前几集中介绍的方法建立三个面域,如图所示   请用"BO”命令,前几集已经说过了
6.然后对三个面域作实体旋转,然后打开关闭的图层
7.请用刚才介绍的三维旋转命令旋转椭圆柱,旋转角度为90度,结果如图
8.同样的方法,旋转青色的实体结果如图
9.适当把青色实体向上移,包含品红的部分就可以了      第1集中,介绍了旋转后错位的问题
10.此时才切换到另一个视图,调整右边的红色实体,往下移动以包含品红部分
11.不放心时可以看看轴测图的结果,任何人士都能看懂了用这种方法,实体上避免了相当多的”对位”问题
12.取差集运算后的结果,雏形已成
13.进行圆角后,螺丝刀就做好了

[第15集]

1.画一个正六边形(为了方便把边长设为10),然后画参考线以确定中心再画一条水平直线,长度如下                                                                     
实际上要不了这么高的精度的直线,自己可以适当保留小数点后的位数
它的长度精确值为:
这个结果就是内切圆球的半径,a为边长
22.67283942228512191440401106075
2.用我在第10集所说的方法,把这个六边形拉伸成六棱锥
3.用同样的方法,画个正五边形,数据如下
23.274384367663271103236489152903
4.把这两个正多边形拉伸成棱锥,并连接顶点与底面中心画参考线
5.用"对齐"命令把两个棱锥按一个面靠拢
6.然后以顶点为圆心画圆球
球体画好后,在原地复制一个,球的半径能包含棱锥就可以了
7.后面的步骤和大家看到的方法基本一致了先进行圆角处理
8.有个注意点是,圆角后棱锥"缩水"了,顶点不再重合,所以要靠参考线的顶点为准,操作时要把参考线连棱锥一并复制或其它操作
9.用三维镜像后的结果,然后可多次三维镜像或其它操作就得到完整的足球了后面的步骤不赘述
有个小问题是,三维镜像时会多出来些重叠的实体,请删去多余的为好
10.这是另外一种处理的办法,在用圆球与之取交集前,稍稍拉伸底面
11.然后的做法同前,由这样倒圆角后的效果与前面方法的结果有小小的差异,体现在足球的缝隙上
12.这种区别不大,因人喜好而定了后面的方法同前

[第16集]

一楼
右手螺旋定则    法线的正方向   角度的正方向[逆时针为正]四指弯曲方向正
1.右手螺旋定则说明    比如这个图,要旋转红色矩形成实体
2.旋转轴的第1点对应掌根   旋转轴的第2点对应拇指   这是旋转负30度的结果
3.这是旋转正30度的结果第1点第2点
4.旋转负30度的结果第1点第2点
5.旋转正30度的结果第1点第2点
右手螺旋定则是不是很好理解呢?
可以看出旋转时,方向的确定,跟当前坐标轴状态无关,而是右手螺旋定则!
二楼
1.举例说明:
2.第1点为掌根
3.第2点为拇指
4.要判断出结果
5.结果是否和你想象的一样?
三楼
1.示例:随便画几个实体
2.讨论一下渲染对话框中渲染选项
3.渲染选项中"面控制":放弃后向面(X)    后向面法线为负(√)   系统默认状态
4.渲染选项中"面控制":放弃后向面(√)   后向面法线为负(√)
5.渲染选项中"面控制":放弃后向面(X)    后向面法线为负(X)
6.渲染选项中"面控制":放弃后向面(√)   后向面法线为负(X)
四楼
1.比如要剖切这个长方体
红色参考线一端为长方体角点,另一端是一条棱的中点
2.用剖切中的"z轴"来处理,按命令行提示进行   "z轴"第1点   "z轴"第2点
3.看清楚了吗,剖切面是靠先确定法线(Z轴)后,确定的面
4.这也就是法线的一个运用!

[第17集]

二楼
1.未渲染时的效果
2.用"一般渲染"的效果
3.加入材质(RED GLASS)后用"一般渲染"的效果
4.用了聚光灯,照片级渲染.
5.材质中,颜色值为0,环境为最大的效果.      照片级真实渲染
6.材质中:颜色为红色,值为0.9环境为黄色,值为0.9照片级真实渲染
7.材质中:颜色为黄色,值为0.9环境为红色,值为0.9照片级真实渲染
8.照片级光线跟踪渲染    反射为最大值
9.照片级光线跟踪渲染    反射为最小值
10. 1.照片级真实渲染2.聚光灯3.折射为最大值100
11. 1.照片级真实渲染2.聚光灯3.折射为最小值0
12.反射为0.4,勾选”镜像”    照片级光线跟踪渲染
13.照片级光线跟踪渲染   反射为最大值,勾选”镜像”
14.粗糙度为0    照片级光线跟踪渲染
15.粗糙度为最大   照片级光线跟踪渲染
16.透明度为0
17.透明度为0.95
五楼
一1.材质:WHITE MATTE
2.颜色0.89
3.环境0.67
4.反射0.83,勾选镜像
5.粗糙度0.47
6.透明度0.52
7.折射36.3
二1.颜色1.0,颜色随ACI
2.环境0.7,颜色锁定
3.反射0.98,颜色锁定
4.粗糙度0.57
5.透明度0.81
6.折射10.96
六楼
1.画一圆球
2.修改材质,反射这项中打开图片
3.直接渲染就出结果了,简单得令人发指

[第18集]

一楼
1.画这样一个实体再染上两种颜色,因为非常简单,不说做法了不清楚的朋友请参看前几集
2.对中间部分贴上一张图片贴图的方法前几集中多次说过,此处从略
要注意的是这是"合成位图"值为1的效果
3.合成位图值为0.5的效果
要不断的总结经验!没有捷径,一点一点地试验吧!
4.合成值为0.1的效果
5.这是凹凸贴图的效果,凹凸贴图方法前面已经说过
要注意的是,这是凹凸贴图合成值为0.5的效果
这种结果令人不满意
6.这是凹凸贴图合成值为0.1的效果
7.这是凹凸贴图合成值为0.02的效果,基本上就可以了,当”凹凸贴图”用作雕刻时通常值取得相当小
8.结合后的效果
9.这是”透明度”贴图,受光线的影响,目前感觉不出效果
10.用光线跟踪渲染的效果,"透明度"贴图结果也不错.
11.”颜色与图案""透明度"两种贴图结合使用的效果2
12.”凹凸贴图""透明度"两种贴图结合使用的效果,目前效果不好
13.”凹凸贴图""透明度"两种贴图结合使用的效果2,如”腐蚀法”在玻璃上雕刻的效果
14.”凹凸贴图""透明度",两种贴图结合使用的效果3,就是刚才的加了阴影和用光线跟踪渲染,一种特效就产生了
15.”颜色与图案""透明度""凹凸贴图"三种贴图结果的效果1,感觉还不错
渲染:照片级真实阴影:无
16.”颜色与图案""透明度""凹凸贴图"三种贴图结果的效果2
三楼
1.贴图:颜色与图案(值=1)    渲染:照片级真实      阴影:无
2.贴图: 透明度             渲染: 照片级真实   阴影:无
3.贴图:颜色与图案,凹凸贴图   渲染:照片级真实    阴影:无
技术:凹凸贴图用的是反相后的图(可用画图板反色)
4.贴图:颜色与图案(正色),透明度(正色),凹凸贴图(反色)渲染:照片级真实;阴影:无
5.贴图:颜色与图案(正色),透明度(反色),凹凸贴图(反色)渲染:照片级真实;阴影:无
6.贴图:颜色与图案(正色),透明度(反色),凹凸贴图(正色)渲染:照片级真实;阴影:无
7.贴图:颜色与图案(正色),透明度(反色),凹凸贴图(正色)渲染:照片级跟踪;阴影:无
8.贴图:透明度(正色)渲染:照片级跟踪;阴影:无
9.贴图:透明度(反色),值为最大;凹凸贴图(正色)渲染:照片级跟踪;阴影:无
10.贴图:透明度(反色),值为最大;凹凸贴图(反色)渲染:照片级跟踪;阴影:无
11.贴图:颜色与图案(正色);透明度(反色),值为最大;凹凸贴图(反色)渲染:照片级跟踪;阴影:无
12.贴图:颜色与图案(反色);透明度(反色),值为最大;凹凸贴图(反色)渲染:照片级跟踪;阴影:无
13.要点:先把图片取”剪影” 再凹凸贴图特点:大轮廓有凹凸效果
14.大胆地运用PHOTOSHOP各种"滤镜"!妙不可言


[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 09:05 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-2 19:37


[第19集]
1.手柄如何画?分析一下,手柄是呈椭圆柱的,中间有凹进去部分,初看不易上手观察一下,与现有的工具中,只有"实体旋转"最为适合,所以首先要想到用旋转来做当然还有继续加工
2.要"实体旋转",就要做出旋转的对象来,所以要做出截面形状,因为是旋转,所以只需要半个截面就可以了,如何做这半个截面形状呢?这就是平面画图了,通常要加些参考线
3.旋转和拉伸的对象是"面域",和"多段线",仅仅是线条是不能完成这操作的,所以要创建成”面域”,我的习惯是用”BO”命令来创建,拾取半个截面内的一点就创建好了然后就可以实体旋转了   REV命令
4.实体旋转的结果是回转体,但是手柄是呈椭圆柱的,如何做呢?可以想到另外画根椭圆柱,然后跟旋转的结果取"交集",这样就可以了有两点要说明的是: (1)因为是演示过程,所以和实际操作有所不同,如何做出合适大小的椭圆柱,方法是先画个椭圆然后拉伸成实体,这里又出现我前几集中说过的对位问题,怎样让椭圆柱刚好和旋转体轴线重合,显然分别做好后再来对位的办法不优化,我通常是最初就建立好,然后三维旋转,具体做法几集中有说明
(2)可以看出到这一步,还有另外一种方法可以运用,就是先做好椭圆柱然后在手柄凹进去部分作回转体,再取差集仅从此例来看是差不多的,特此说明
5.取交集后,基本上就完成了手柄然后可以做锤头部分
6.如何做锤头部分,分析一下,中间有空洞,锤身是扁的好象不知知何入手,还是前面说的,不管物体知何复杂,尽量地分解成前面几个盘子中间的工具上在分析中,要先大处着眼,可以看锤头总体上还是要用实体旋转来完成
7.再分析一下,如何做锤头的截面呢?我这里是以实际锤头的对角线部分的截面为准,为什么要这样呢?因为我是边测量边画的,此例中对角面容易测量到剩下的锤的中空部分如何扣除呢,现在不管它,先旋转出实体再说
8.还是把思路过程具体再演示一下,和前面一样的
9.知何让锤身扁平呢?在这里我是用另外的方法,画个立方体与之相交,然后镜像一个,然后取差集就可以了为什么不用剖切呢?显然用剖切也是可以的,可以看出此图如果用剖切的话,一刀下去则锤的圆柱一部分被切掉,所以要剖切时要保留切下的两边,然后用分割命令,然后删去不要的部分,然后再取并集把多切的部分给粘上去从思路上看,这两种方法虽然不同结果却是殊途同归
10.无孔的锤就做好了
11.知何扣锤的中空部分呢?分析一下,钉锤是由木柄紧紧插入铁锤头中的,这其实就提供了思路,我们反过来想,把铁锤头减去(差集)木柄,不就做出有中空的钉锤了吗?因为减去的东西就找不回来了.所以要复制一把木柄
12.到此主要工作就算完了我顺便说了容易遇到的问题是,比如说想对下面的边缘倒”圆角”,却发现系统不执行?这是什么原因呢?在CAD中因为软件自身的原因对某些边缘无法完成任务
13.跟CAD进一步亲切后,摸出点她的脾气来,如果偏爱圆角怎么办?想了好久,想出了个土办法,就是把这实体剖切成几块(就是把连续的边缘)断开,然后就可以圆角了,然后再并集起来
14.一把锈蚀的打锤就画好了渲染的方法前几集中都说过了的

三维实体速成最简单入门法[第20集] 2007-4-16 23:12]
1、如图画出管道路径[红色曲线],画出管道截面「同心圆」,将要旋转成凸起部分的半个截面。
这半个截面要做成“实心”的哦,想想为什么?
2、旋转成实体后,请创建内部块「要点」。块命名为“凸起部分”,注意块的基点请捕捉实体的圆心[要点]。
3、如图操作,用“点”来操作。
4、插入块。
5、结果如图,位置全部对应好了,非常巧妙。
6、用分解命令把插入的块分解成实体才能完成后面的操作。
7、剩下的工作就容易了,拉伸管道。
可参见第14集的方法,拉伸两个圆。
8、结果出来后,将全部凸起部分与大管并集,然后用差集扣出管道中空部分。
9、结果就出来了。这个例子是简单的,但这种方法值得一试。
二楼
1、三维旋转一下
2、环形阵列中心
3、不妨镜像一下
4、这个单叶双曲面看起来象篮子
三楼
1、画一个椭圆,和一个小圆
2、旋转小圆,以便于拉伸。然后沿椭圆拉伸。
3、依此线三维旋转椭圆圈45度。
4、然后此点为阵列中心进行环形阵列。
5、结果如图所示(简要渲染一下)
6、继续摸索,看看其它变化。
以此交点多阵列中心。
不必严格捕捉这个点,恰当下移一点好些,因为椭圆环有点粗,在汇集处会拼成一块了。
7、这种结果是底部封口了。
8、探索是个无止境的过程。
不断的尝试,不断地学习,经验来源辛点点滴滴。 阵列中心
9、这种结果是否令你满意。    上下边沿是自己完成光滑接合的
10、继续探索,以此线为轴三维旋转椭圆柱,旋转45度
11、光改变阵列中心,就能变化出许多新的东西来。
12、“皇冠”一个   全部是自行旋转阵列出来的


三维实体速成最简单入门法[第21集] 2007-4-17 22:35
一楼
1、画出截面形状,做成面域或者封闭的多段线,如图红色部分。画出即将作为拉伸路径的绿线,这里只画1/4即可。
2、老套路了,三维旋转对象
3、沿路径拉伸就做好了1/4部分。
4、有时出现的情况是如图拉伸后,“盘底”出现不齐的现象,这是因为拉伸的路径两边长短和拉伸路径在截面中的位置所影响。这是非常容易解决的,可“拉伸面”或者“偏移面”或者“移动面”来操作,但这几种面的修改结果是不尽相同的,比如说最初面截面时,盘底边画成是弧形的话,则结果是圆边了,此时不能用拉伸面,可用偏移面解决。
总之,如果感觉自己不好办时,索性用“剖切”来快刀斩乱麻,切平整后拉伸面。
5、有个问题要说明一下,既然可以把截面拉伸出转角效果,可以完成1/4部分,为什么不把“矩形” 作为拉伸路径一步到位画好?
这个从理论上看是成立的,如在前几集中,我有一例的盘子是沿多边形拉伸的,即是此法。但是实践中,CAD2006相当多的时候拒绝操作,估计是对于“自相交”部分的限制所致。不过不要紧,要习惯CAD的脾气,画1/4部分就完全没问题了
6、接着就可以镜像了,既可以用三维镜像,也可以用平面镜像,结果是一样的。
7、直角边的效果就出来了,可以想象用此法不光能拉伸矩形的效果,其它多边形效果也是可以尝试的.
二楼
1、第二种方法   先把截面拉伸成一段实体。
2、用实体编辑中的“旋转面”工具,把截面旋转45度。
可以参看第16集中内容。如果感觉旋转轴不容易精确捕捉到,可画垂直的参考线。
3、实体编辑中的旋转面,和实体工具中的旋转面的结果有本质的不同!一定要注意。实体工具中的旋转结果是“回转体”,而实体编辑中的旋转面结果却不是!!!
4、镜像就得到另一半,镜像轴是沿45度线这条。剩下的工作同上。
第三种方法
1、这种方法最容易想到,就是拉伸出实体后,把它切成45度样子,然后的方法同上。如何精确地切出45度呢?方法不少,我习惯上用“点过滤”来找点,这也是一些朋友反复提到的问题,在此我又重复演示一下。
2、画条45度的线,可以用“构造线”来画,为了省事,先在实体附近任找一点作为直线起点,直线下一点可用极坐标来输入,长度任意。
3、用剖切工具中默认的“三点”来剖切,系统提示捕捉三个点时,第1点和第2点请捕捉直线上任意两点(为了方便就捕捉直线的两个端点)。
4、当系统提示捕捉第3点时,这才稍有点技术含量了。请在命令提示后输入“.XY”,注意XY之前有个小数点不要漏掉了。这时命令行显示“于(需要Z)”,请在这里输入一个通常不为0的数即可。这时就剖切了,系统提示要保留的部分,可在要保留的部分中任意点一下即可。
5、刚才的方法就是运用了“点过滤”。
三楼
1、画个正16边形,理论上是边数越多越好。
2、用“三维多段线”命令。
3、这就是运用点过滤,依次捕捉多边形的顶点来画三维多段线,捉一个点后就输入“.XY”,即使用点过滤,然后“于(需要Z)”后输入“2”[数据由自己确定]。
4、输人“.XY”,然后捕捉个一个顶点,然后“于(需要Z)”后输入“4”,就是说,捕捉第一个点就依次让“于(需要Z)”的值增加固定的值,如2、4、6、8、10、12…..递进。
[如果老是输入“.XY”(没有引号)感觉麻烦的话,可以把“.XY”用ctrl+c复制,再ctrl+v粘贴到命令行。]
5、当三维多段线捕捉完正16边形的所有顶点后,一条的螺旋状三维多段线就画好了。
6、这条三维多段线有什么用处呢?别看不起眼,用处是相当多的,比如说用我上集说的方法,就可以画出如同旋转楼梯的效果。因为只是演示,所以我这个楼梯就因陋就简了。
7、同样可以用来画螺纹,即画个截面,用此作路径拉伸就可以了。不过我不推荐这样实践中用来画螺纹,此法不是太好,作为一种方法可了解一下

三维实体速成最简单入门法[第22集] 2007-4-19 22:55
一楼
1、象这种反射背景过度的情况如何调整呢?如果是“光线跟踪渲染”可以缩小透明度,或者用“真实渲染”都是可以的。                   失败
2、示例:可增大透明度,做出在黑暗中仍光泽动人的效果。可参考调整环境光,图案的颜色可勾选“随ACI”。
四楼
1、老方法了,画出如图的截面,创建三个面域。
2、实体旋转如图两个面域,旋转角度为10度。      旋转轴
3、在另一个方向画如图的截面「绿色与青色」,然后拉伸成实体,然后分别并集成一个整体,然后移动与黄色实体相交。
这些方法都陆续说过,所以在此几只择要主要过程未演示。
4、分别进行布尔运算。
5、然后镜像。
6、然后阵列。
需要说明的是,阵列的个数要先算好,比如说要做18个一样的,则360度/18=20度,因为每个花纹小部分是对称的,则20度/2=10度,所以前面旋转实体10度。如果要其它花纹样式效果,可仿此先算好角度。
7、为了方便后面的操作,可以把两圈花纹分别并集起来。
8、旋转钵盂截面成实体,老办法了。
说明:这是未用灯光的效果,利用环境光光线跟踪渲染的效果,感觉也行,不过脱离黑色的背景,效果就差些。
说明:在钵盂中加盏点光源,显示出“法力无边”。
说明:也可上一种颜色来渲染



[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 09:02 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-2 19:38

三维实体速成最简单入门法[第23集] 2007-4-23 22:57
1、制作面域时,一定要把整个提取面域的部分在屏幕上显示出来,如果只显示一部分的话,则会出错。
2、如果面域总是制作失败,又找不到原因的话。最简单的土办法,把当前层“上锁”,转到另一层用二维多段线操作。
3、用二维多段线来描绘要提取面域的轮廓,此法看似愚拙,实则有效。描绘出来的图形一定要闭合,描绘完成,原来的线框可以不要了。然后可以用此封闭的二维多段线来实体拉伸和旋转。
4、一句话,封闭的二维多段线相当于面域。(虽然都可以拉伸和旋转,但它们本质是不同的,面域是面,具有面积、重心,而前者无)。虽然可以把前者也转化成后者,没多大必要,多此一举。
顺着轮廓描摹
5、对于图形较复杂,有时为了创建面域方便些,可以化整为零,分成几部分单独创建,然后用并集把面域并成一块。
6、要注意的是,如果幕中有复杂的实体,这时在旁边创建另一个面域,往往要等待很久甚至出现错误提示。还有在轴测图中创建面域会经常报告错误。最好的办法是,关闭无关的对象层,在一个视图中创建,务必要让所画的线确定在一个平面内。
常见的错误是,把空间相交的线,误认为是平面上相交的线。
面域另外也可以通过“复制”和“剖面”来制建,也有运用,但不如自己现画一个现实。
7、虽然有个叫“面域”的工具,感觉是不如这个好用。三楼
1、画出如图的面域。
这些都是老套路了,我简要再说一下,曲线可偏移出另一条,不管线条多乱,最后TR修剪就可以 了,然后用BO命令创建面域。
2、镜像出另一半,再创建一个面域(青色)。
说明:镜像出来的东西不一定要用到,有时只是用来参考位置,比如此例中用它来参考画手柄。
3、画出如图的路径(红色),这时就可以画好要拉伸的截面。
说明:三维画图中要充分注意图层的使用,关掉暂时不用的东西。
4、三维旋转截面后,用实体拉伸,务必要按命令行提示进行!
5、[重点]
拉伸时要输入“T”,输入路径的角度!!然后再点路径!这样就可以做出一些朋友询问的“壶嘴”结构。
要注意的是,针对CAD2006及以下版本,这个操作存在一定的不足,经常出现不能操作的情况。要有耐心,调整倾斜角的大小,还有的是路径过于弯曲复杂也会失败。6、“壶嘴”做好了,为了中空,接下来做法是“抽壳”。
7、但是因为软件自身的问题,相当多的时候抽壳失败。所以事先就备了一手,另外再拉伸个小的,最后用差集
8、拉伸出中间这个,要复制一个,为最后布尔运算备用。
(这个可以参见在讲小壶这集,其目的就为了最后在壶身内部打出流水的小孔,否则就是一把假壶,倒不出水的壶,这个要事先构思清楚。借此也说明,构思的重要。)
9、取差集后,“壶嘴”做好了。
10、虽然力求事先预算好,但是仍会出现不满意的地方。假如说感觉壶嘴短了些,可以“偏移面”来修改。
11、如何让壶嘴更象些,就要切个角,画参考线来剖切。
(用参考线来垂直剖切,用点过滤方法,我也说过多次。另外可以另建实体来取差集,如我画钉锤那集。)
12、用剖切时要注意保留两边,最后并集成整体。
13、接下来画壶把,沿路径拉伸,老招数了。
14、旋转壶盖。
15、壶身如何画,当然轻轻松松旋转一圈也可以,不过随着集数的增加,可能朋友们都愿意求新求变,太简单了显不出“水平”,所以这里不做简单的回转形,来点新花样。旋转壶身截面15度。
16、先把边缘给圆角了,圆角半径可以大些。然后拉伸面。
17、这是用“实体编辑”工具上的拉伸哦,拉伸高度尽可能大些,没关系的。
18、又是用参考线来剖切刚才的实体,要画好参考线,角度30度。
19、剖切完后,请镜像另一半。
20、环形阵列6个。
21、剩下还有几步就不说了,即把壶身与壶嘴、壶把合并,然后减去中间旋转出来的实体,减去壶嘴中间备用的实体。方法和“小壶”那集是一样的。

三维实体速成最简单入门法[第24集] 2007-4-26 10:49
1、如图这是实体拉伸未指定“倾斜角”的情况。
也就是倾斜角为0度的结果。
2、演示一个五棱锥的画法。先画出一个五边形,你想画多高的五棱锥,就打开正交模式,在旁边画一条水平直线段,长度就是你要的高度。
3、在五边形中画两条参考线,目的是为了找到五边形的中心。
找中心方法有多种,可借助圆,也可用对象跟踪。但最简单好做的办法就是画参考线由交点来确定。
4、用“偏移”命令来向上或者向下偏移绿色参考线,偏移的距离要严格捕捉图中AB两点。
5、再详细点说,就是这两个距离务必相等。
6、这时用实体拉伸工具,系统提示输入拉伸高度时,可以捕捉参考线的两个端点。
7、[关键步骤,技术含量所在]
当系统询问拉伸的倾斜的角度时,请第一点捕捉此点。
8、系统提示输入倾斜的角度的第二点,请严格捕捉这点。
9、一个五棱锥就画好了!就这样简单。
10、在下想的这个方法,核心就是勾股定理,说穿了也没什么技术含量。优点是自己能控制高度。
11、知其然还要知其所以然。原理如图,拉伸的高度就是AB[例子中的参考线长度],关键的倾斜角ACB如何确定的,如何确定最后拉伸成一个点,当然用计算器来算的话是可以的,要用到反正切。
用捕捉来代替这种夸张的计算是可以的,可以看出要知道BC的值[如上例五边形中心到一条边上的距离,换成到另一个位置就是要偏移参考线的由来],在参考线的位置上,其实是把图中的直角三角形,转换到另一个位置来显示。
12、这种变换也就是把另一个视图中的角度,交换到当前视图中来,就是把这个直角三角形,在另一个地方显示。可以看出,用此方法不管是五棱锥、七棱锥、二十三棱锥……就可以方便画出,就这么简单。
13、这种方法只适合正多形吗?不是的,比如说这个矩形,同样可以如此拉伸。画参照线确定要偏移的距离。
14、这样就得到如图这种样子。
为什么不能象棱锥一样拉伸出上面聚集成一个点的情况?反过来想就明白了,如果是上面是一个点的情况,而它底面是一般的矩形,从数学上看,它各个面与底面的二面角必定不是完全相等的。而实体拉伸的倾斜角是对底面各个边的二面角都是一样的,所以如此。
15、这种拉伸只适合正边形、矩形的情况吗?不是的,可以画个封闭的二维多段线图形来如此拉伸,如果底面不是正多边形、圆的话,顶点应该是不收聚成一点的。
总之,实体拉伸的结果是各个侧面与底面的二面角是相等的。
16、这种方法可以用来画“五角星”,为了让不会的朋友熟练些,再演示一下。
CAD中没有现成的‘星形’,所以要自己动下手,先画个正五边形,并画出参考线。
17、继续画参考线,用直线画出五角星。
18、用多段线靠捕捉点的方式,画出五角星,最后一步要闭合。
为什么不修剪成面域,而用多段线来画呢?这个其实是一样的,看着怎样方便就怎样,因为五角星不算复杂,对于简单的图形,用多段线更快些。
偏移的距离这段哦[小红线两端点]
19、五角星就画好了,同理,对于七角星,十角星,十七角星…都可方便画出。
20、在回帖中,有朋友反映这样做出的结果,有时放大后却发现五角星的顶点是平的?这时可以用“删除面”,删去这个平面就是一个点了。
21、为什么出现这种平顶现象?关于这个,我思考了很久,从理论上找不出原因。终于明白这是CAD本身的计算同样存在精度的问题。
    可能有朋友不满意这种解释,不知道朋友们注意过一个问题没有,比如说从曲线外的一点画一条的切线,即使严格捕捉切点,表面上看应该没问题了,但是放大后观察,却发现切线根本没与曲线相交!!!从数学上看,必定有一个点相重合。
CAD虽然以精确著名,但计算同样有一定误差的,不是无限准确的。所以在“足球”那集中,我干脆就给它一个数据,做法另类,CAD未必有这样高的精度,所以用此法做出来,实则精确的,因为CAD毕竟不是数学。
三楼
1、画个正24边形,再偏移出一个。
2、向空间阵列。
3、通过捕捉端点和中点来完成“三维多段线”。
4、画截面,以此三维多段线为路径拉伸。
5、实体拉伸出结果后,镜像。
6、环形阵列。并集。
五楼
1、画个椭圆锥。
2、在椭圆锥旁边画参考线,并用点平分。
3、用剖面工具,参考右边的节点来剖面。
不是剖切哦!别用错了。
4、面就剖出来了,最底的面可以用“复制面”。
5、剖出来的面是面域,这里要“分解”成普通的椭圆。
需要说明的是,这几步的目的是为了得到一组椭圆,这组椭圆的特点是具有空间位置而且是逐渐变化大小的。通常的做法是,平面上画好椭圆后,偏移出来,再向空间移动,上例就是这样。另外可以是平面上画好椭圆后,向空间矩形阵列,然后用比例缩小。相比之下这里用的方法要另类些。可以多运些方法,有益!
6、同上例用点平分。
7、如果感觉屏幕上点太乱的话,可以把点缩小显示。
8、这样就不会感觉屏幕太乱了,请用三维多段线。
(小经验:可以把这样的图另存,为下次要画其它形状的三维多段线提供现成模板)
9、用一段一段捕捉的方式,画出想要的三维多段线。
10、画个截面(不一定非得是圆),拉伸后镜像。
11、这个东西什么也不是,在此只说明这种创建方法,仅供参考。
六楼原图
1、在平面上画出如图所示。
2、继续画。
注:有些尺寸不作要求,通常要取大一些。
3、把图中所示上色的区域,做成面域。
注意:如果线条多时,可把有影响的图层关闭,做面域主要针对不规则的区域,如果图中的两个矩形是用矩形画出的,则跳过此步。
4、通常不用切换到轴测图中来,为了演示只好如此,请把它们分别拉伸成实体,数据看原图。
5、把黄色的三个并集,再镜像,再并集。
6、用“对齐”命令。
7、对齐命令要指定三组数据,A1为中点,A2为绿线交点,这两个要严格捕捉;B1为角点,B2点为参考线上任一点,C1为中点,C2为绿线上任一点。就对齐了。
8、如图所示,基本上就可以了,再把左边的长方体移动过去相交。
9、用差集就可以了。
可以看出,有些数据(如绿色长方体的长,和圆柱的高)因为最后是要减去的地方,所以这个数据不重要,只要保证能相交就可以了,所以通常随意取个稍大的值,反正最后是不要的东西。



[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 14:33 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-2 19:38

三维实体速成最简单入门法[第59集]

一楼
1、画图,现在是从上垂直看桌子上的杯子此处中间正方形为杯底的轮廓,圆为杯口形状
2、继续画图
3、TR修剪
4、提取面域
5、刚才只完成了杯底的八分之一镜像一下,然后把面域并集起来
6、然后再镜像两次,再并集,这一步也可以环形阵列4个,然后并集
7、前面几步就是要得到此船的两个关键截面,当然红色的杯底截面,也可在前面直接画出
8、目前此船的两截面还在同一位置,需要移动离开可以在轴测图中移动,也可以在两视口中观察移动,最好的办法还是前面说过的“点过滤”
9、放样
10、不要急于确定,可多预览一下结果这是平滑拟合效果
11、改变“法线指向”的效果
12、再比较
13、再比较
14、实践中,由两个截面构成的船往往效果不满足要求,这里增加一个截面
15、放样
16、论坛上许多朋友感叹“抽壳”不易成功,尝试一下这里,失败!!
“抽壳”这个命令并不完美,稍复杂一些的实体,则抽壳失败
17、抽壳可用布尔运算代替这里比例复制一个小一点的实体
18、移动一下位置有朋友不会用抽壳中“删除面”的用法,“删除面”也可用其它方法代替
比如此图中,如果直接差集,杯子仍然是全封闭的
19、可以用“偏移面”命令此外,如果顶面为非平面时,可以用“剖面”去截取一个平面,然后再拉伸
20、如图所示,此时差集就可以了另外,也可在封闭的杯子上另画实体,进行打洞
21、如图,一个杯子就画好了这集主要是介绍和分析建模中的问题,后面就不渲染
22、建模中的一个问题是,对“放样”出来的实体进行“圆角”时,发现总是不成功
23、“圆角”可用其它方法来解决,比如这里对杯口适当“拉伸面”
24、再圆角就可以了,如果对这样“额外”添加的办法不满意的话,可以把新增的部分“剖切”下来,向下移动此外,如果出现一边可圆角,另一边不行的话,可以在上一步中,进行“复制面”,然后用“实体拉伸”[不是拉伸面了,注意区别],再圆角,再并集
25、还可以直接画个“圆环”来代替圆角
26、对于空间位置操作,再重提一句老话,务必注意“XY”平面位置一个常见的错误现象是,比如这里画圆环时,圆心“捕捉”白十字交点,圆环的半径也用捕捉长度
操作完毕,图上并没有“圆环”出现,为什么??
27、这样看就清楚了,图上出现一个非常大的圆环!出乎意料,何故如此??
28、这是因为圆心捕捉的为杯底中心,而圆环的半径捕捉的是杯口,这样一来,圆环的实际半径是这条红线,所以如此
29、[持别注意]这种现象非常常见,许多新手在画图时比如明明用捕捉的方法画了个圆球屏幕上却没有显示,心中非常疑惑,以为是自己没画出来其实经常是已经画出来了,原因是捕捉错误,得到了一个超大的半径而当前视口显示的窗口大小有限,所以明明非常巨大了,反而没有瞧见
有时如果图中出现一个极其大的实体很可能是自己不小心捕捉画出来的,而一时未发觉所致
这个问题单独揪出来看是容易发现问题原因的,好象也很简单而实践中,则不容易发现问题了,如果明明已经画了一个物体,图上没有任何反应应检查下是否这个原因
总之,在轴测图中,或者从轴测图中作业一段时间后又回到一个视图中来操作时XY平面可能改变了,务必要注意XY平面位置所在,要注意捕捉点的准确性30、我们通常是靠“捕捉”来获得精确的位置的,上面也看出,因为使用不当,“捕捉”有时反而适得其反这里可用一个“非正规”的方法,即暂时关闭捕捉,虽然捕关闭了,把坐标的十字架,移动到杯子的中心位置,坐标的十字架与其它线处在同一垂直面时,白色的的十字架颜色反相了!
实践中,可以观察坐标十字架的“反色”来判断是否移动位置上了,此法“不是捕捉胜似捕捉!”
31、如图,关闭捕捉也可以画出精确的圆环实践中,为了观察坐标十字架的反色,通常需要实时放大屏幕
这种方法非常实用,不用担心捕错点
32、同样,移动时也可以用此法,打开正交,边移动边转动鼠标滚轮,用坐标十字架的反色来判断
这里为了简便些,还是用对象跟踪方便
33、如图,把圆环与杯子并集,相当于圆角
34、不习惯这样的操作的朋友,也可在轴测图中,运用UCS坐标,把XY平面移动到杯口
35、调整坐标后,直接画圆环
36、作为分析,观察此图,还可以对杯底中间开挖一点,以“节省材料”
37、可以“复制面”
38,然后实体拉伸(不是“拉伸面”)
39、如图所示,差集
40、作为分析,可以看出,前面的画法是在中途逐步修改进行的,许多步骤并不优化画图应当“意
在笔先”,实践中要把杯子,及杯中需要扣除的部分,还有杯底都在开始阶段,画出线条
比如此图,红色线对应的是杯中要扣的实体,绿线为杯身当然此图只是示意,并未完全画完,此图中杯内也可是其它形状
41、在开始阶段画线是比较好的,虽然这样看起来比较乱,其实优点是主要的,可避免后面若干问题比如这里可先画出代替圆角的圆环,然后关闭图层待用
小弟的一贯宗旨是,在一个视图中先慢慢地画线,不管是否一个视图中可看到东西,能画的都尽可能画出,后面只是装配而己
42、在上面第一步中,是把杯子从上垂直向下看的,下面是一些同心圆的东西,此法可以叫“纵向法”当然也可用“横向法”,可如图画线
43,然后画截面,此时的截面是依次平摊开来
44、然后三维旋转
45、放样,和前面就是一样的仅从这里看,好象还不如前面方便些
46、“横向法”和“纵向法”各有优劣比如这里也是用“横向法”画线
47、可以方便地画出一条路径(红色)
48、然后沿路径放样
49、对于放样时要沿路径时,此路径的画法,用“横向法”比“纵向法”要方便些
三楼
1、画一个正多边形
2、对正多边形圆角
3、在正多形中心画一条垂直电脑屏幕的直线,尽管方法很多,但仍推荐用“点过滤”来画用“点过滤”来画垂直线有点抽象,图上不容易观察出结果,但它的效率是很高的
4、如图所示,垂直的红线(路径)就画好了,然后把正多边形进行“扫掠”
5、选择“比例”可实现放大的作用,可选择“扭曲”以实现“螺旋”推进
6、如图所示
7、进行“镜像”
8、然后并集
9、一个怪模样的结构就画好了
10、这里用二维多段线补画一个实体
11、旋转成实体后,差集
12、这种表面起伏的杯子就画好了为了省事,后面就不渲染了
四楼
1、画截面,提面域
2、旋转成实体
3、再画一个酒杯
4、旋转成实体
5、一个杯子画好了
6、渲染中可逐步进行,逐步观察,逐步修正
7、这个就太黑了,表达不清
9、这是光线跟踪深度过低
10、黑色背景让杯子许多地方看不见
11、材质仅供参考
12、可比较“光线跟踪的深度”的区别,下一幅的深度更大,效果要好些
13、多尝试,多练习,多总结,多分析

三维实体速成最简单入门法[第60集]
一楼
1、画毛笔的截面形状
2、笔端挂线的地方,和从前的沿路径拉伸相当,画一小圆,红线为路径
3、笔尖,截面与路径
4、在路径的这边端点处画一“点”
5、三维旋转圆后,把“点”与“圆”沿绿线进行“放样”
6、“放样”至少要两个截面,“点”也属于截面注意选择“路径”
7、毛笔笔尖部分就画好了,这个比较光滑当然也可以把截面的圆,画成边缘如葵花的样子,以体现笔毛的纹路;另外还可以把笔毛用若干细长的实体来体现,这两种方法有些繁琐,小题大作了,这里就从简,用其它方法来实现其效果
8、旋转小圆后,进行“扫掠”,这个和以前“实体沿路径拉伸”相当
9、“线”就画好了
10、旋转笔管三部分面域成实体
11、简单的一支毛笔就画好了,建模比较容易
12、关于笔尖部分,也可以用“扫掠”来制作
13、注意选择“比例”进行扫拉
14、一支“新毛笔”就画好了可到此为止
15、毛笔太新反而感觉不好,可考虑添加些东西进来这里准备给笔尖加上贴图,但是在下没有这样的贴图自己动手,自给自足,打开PHOTOSHOP画一个先用渐变色
16、在PS的滤镜中,用素描下的“绘图笔”
17、画出大致这样的图,另存为GIF格式文件(以节省文件大小),作为笔尖的图案贴图
18、再作一张图,回退到渐变色这步,用滤镜下的“风”
19、也可用“波浪”
20、“强化边缘”一下,也另存为GIF图片,这个为即将用到的“凹凸贴图”
21、修改自己设置的“笔尖”这个材质,加入贴图
22、在“漫射贴图”(CAD2006叫图案/颜色贴图),加入图片
23、打开自己制作的位图顺便说下,许多朋友对PS是很熟悉的,小弟对PS使用甚少,无发言权总之自己动手用PS画图时,方法自定,感觉可以就行了
24、纠正一下贴图,在观察中进行
25、笔尖的效果就好多了因为构思中是考虑加入贴图,所以前面建模时,未采用把笔尖上每根“狼毫”都画成实体的办法
26、“凹凸贴图”加入第二幅图片
27、可以再调整一下比例后面的毛笔就画好了
三楼
1、画一长方体
2、圆角
3、比例复制出一个小一点的长方体,然后复制到各个面上,再进行差集
4、差集后结果
5、可以在墨块上添加点字,具体方法请见第38、39集这里写几个字,用CAD扩展工具进行分解
6、不用再制作成面域,直接拉伸就可以了
7、每个字分别进行并集
8、实体字与墨块并集,成“阳文”字
9、也可差集,制成“阴文”字
四楼
1、用样条曲线画出如图的若干圈子,小弟谓之“等高线法”用样条曲线时注意要闭合
2、为了便于观察,打开两个视口
3、然后上下移动这些圈
4、进行放样,图中将分别制作出三个实体注意放样时要依次拾取截面
5、多观察一下
6、三个实体都放样出来了,原位复制绿色实体一个以备用
7、差集=黄-红-绿
8、砚台就画出来了
9、把刚才复制的绿色实体剖切去一部分,剩下的可作为“墨汁”
10、看似不规则的砚台其实建模不难,注意“等高线法”放样的运用
五楼
1、平面上画图
2、移动后放样
3、前面几集中未细说放样的设置,这里说明一下,请注意勾选不同项的区别
4、拔模斜度是怎么回事?
5、“拔模斜度”可以这样理解就好懂多了我们在用“样条曲线”时,每次画完后,都有两个后续的动作,即系统要求调整该曲线起点与终点的“切线”方法,也有人最初使用样条曲线时,感觉很不习惯,原因是不知道这两个后续的动作反过来看,样条曲线是通过调整切线方向来实现首尾点的调整
实体是否可以象样条曲线这样调整“首尾”切向呢?CAD中是不支持这样操作的,但在CAD2008中也还是或多或少引进一点这样的功能,比如说这里的“拔模斜度”,在理解上,我们可以把它看作是“样条曲线”首尾点调整方法在“放样”上的“广义用法”
有所不同的是,放样不是直接调整的,而是赋予参数“拔模斜度”中的“角度”相当于是首尾的切线方向,而“幅值”相当于是说,你需要坚持刚才的角度前进多长距离才肯罢休
扫除了理解上的困难,后面的几个参数变化所对应的结果,就一目了然了可以看出“拔模斜度”让“放样”更加富于变化
6、也可以圆角一下
7、既然是印鉴,就写上你的大名吧
8、因为刚才未偏移线条,作为补救措施,可复制面
9、把复制出的面,比例缩放小一点
10、拉伸成实体,差集
11、加上名字,印鉴就画好了此外注意印上的字应当是“反着”的,如果出现“正向”,镜像就可以了
12、不妨再做一块“墨”,同前的方法
13、放样,要体会放样面板中这些参数的区别
14、理解了“拔模斜度”,调整就不是很盲目的了
15、剖切掉一个角CAD2008中把“剖切”从常用工具条上开除了,不过不要紧,建议新上手朋友当熟悉常用的命令缩写,通常都是用“SL”而不点菜单中的“剖切”
16、CAD2008中,剖切命令默认设置和小弟以前用的“点过滤剖切”是一样的,方便多了
17、纸的画法更简单了,画截面以拉伸或扫掠虽然纸可以用“曲面”,但画成实体后,可操作的东西更多
18、虽然也可用一很薄长方体来当作是纸,但是太过平整,反而不太好
19、摆好位置,接下来进入渲染
20、不妨在纸上写点字,这里也是自己开发,打开画图板,随便写几个字,保持位图
21、打开纸张所在的材质,加入贴图
22、直接调整贴图,可视化操作


[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-12 16:48 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-2 19:39

三维实体速成最简单入门法[第61集]

一楼
1、        因为“放样”结果,在默认的线框显示中轮廓不全,首先应当勾上这里,,便于后面观察。
2、        这样的“枕芯”结构,代表了非常广泛的一类不规则结构,在CAD中也是可以方便画出来的。
3、        在平面上用样条曲线画封闭绿色圈,再画一个点(红色)。
4、        可以用“点过滤”移动“点”,用“三维移动”也是很方便的。
5、        复制线条与点,备用。
6、        在左视图中进行观察并调整一下上下位置。
7、        对“线”与“点”进行放样,目前默认的设置还不行。
8、        注意“拔模斜度”的运用。
9、        枕芯的下部分也是如此放样,然后把两实体并集起来。
10、        这样的结构就画好了,前面是两次放样并集的结果,也可一次性放样,但变化要少些。
二楼
1、        建立好图层。
2、        如图大致画出“床”的形状。
3、        红线是封闭的样条曲线,绿线为偏移的长方形并圆角。
4、        再画枕头的曲线。
5、        同前的方法,放样出枕头。
6、        枕头就画好了。
7、        床也如此,把刚才的红线与绿线移动后放样,注意拔模斜度的调整。
8、        把“床”比例复制出一个大一点的实体。
9、        进行剖切。
10、        如图“床单”就生成了。注:床单应当另外建模的,用这种比例复制的方法,比较省事,但布料的变化要单一些。另外因为不透明,虽然床单深入到床体中,没必要管它了。当然要严格点也可,原位复制加布尔运算即可。
11、        加两长方体,作为床头。
12、        添加点长方体。
13、        为了简明,可用第27集中方法,压印。
14、        圆角,再拉伸面。
15、        这里省略画法,小柜的抽屉是打不开的,看不到的地方,能省则省,小柜就画好了。
16、        圆角、镜像、并集,床头就画好了。
17、        一张简单的床就画好了。
18、        当然还可以加床铺盖。
19、        新建多个材质,选用“织物”模板,然后添加贴图。
20、        在贴图调整中,如果物体上某些面不容易调好,如这里和其它几个面不一样,当如何解决?
21、        在贴图调整时,按住“CTRL”键,就可进行选择单个的面了。
22、        CAD上新增的一些进入“子对象层级”功能,通常是按CTRL选择实现的。
23、        如图,贴图就调整好了。CAD2006中的“随ACI渲染”被取消了,换成了这样的可视化调整。
四楼
1、        画线条。
2、        向上移动。
3、        调整上下位置。
4、        为了醒目,这里复制后分别放样。
5、        如图所示,放样结果。
6、        移动回去。
7、        镜像黄色实体后,全部并集。
8、        前面这个是“凸顶”的,如何做出尖顶的呢,加上“点”就可以了。
9、        放样,注意调整拔模斜度,多试几次。
10、        笔架就画好了。
11、        底面拉伸厚一点。
12、        重新用画图板“写”幅字,再渲染一下。


三维实体速成最简单入门法[第62集]

一楼
1、如图作个实验模型,画一样条曲线和一小球。
2、创建块,具体过程在第20集。
3、在另一视图调整样条曲线。注意,这个操作就有了“质”的变化,曲线从平面成了空间自由曲线。
4、同原来的方法进行“点定数等分”。
5、实践证明,“沿路径复制”同样可适合于空间曲线的形式。这就提供了第一种方法,用样条曲线画出路径,然后调整曲线成合适形状。
6、既然说是“柱面”的情况,直接画“螺旋线”比较简单。
7、这就是方法之二,用螺旋线结合沿路径复制。
8、也可“定距等分”。
9、如图。需要注意的是,现在的小球的属性是“块”,对它直接着色、布尔运算等皆不可,需要“分解”一下成为实体。
10、余下可着色,可渲染,在此不多述了。
11、还有种情况要复杂些,即小球在柱面排列的形状是自由的曲线形式。可以画一条样条曲线。
12、这条曲线对应小球路径的投影。
13、请用“拉伸”工具把样条曲线拉伸成“曲面”。在2008中,拉伸工具有了复合功能,可拉伸面域成实体,也可把线条拉伸成曲面。
14、然后进行“剖切”,以“曲面”来剖切,这是CAD2008增加的功能,正巧就派上用场了。剖切时保留两边。
15、如图所示,“剖切”也可用“弯刀”了。需要说明的是,用CAD2006也可实现这样的剖切,用布尔运算即可,可参见旧帖。
16、把剖切的“截交线”复制(可原位复制)出来。
17、然后同上的方法,沿路径复制。需要注意几点,有时进行这样操作时,电脑突然“发呆”了
,屏幕上既不出结果,电脑也不报告出错。这种情况,通常是生成的结果离操作的对象距离很远
,而屏幕上未完全显示所致。造成的原因,和基点的选取等因素有关。
18、不用太担心,结果是出来了,可能需要移动一下位置。
19、如图所示。
20、把刚才剖切开圆柱破镜重圆(并集)。如图所示,此法的原理是利用了截交线。
21、总结上述方法,如果在构造的路径不太复杂,建议用“螺旋线”比较方便。再者,如果阁下的构思不是标准螺旋线,也可用画多条螺旋线,进行多次沿路径复制,最后删除多余的小球即可。
二楼
1、把要画的线都集中在一个视图来画,绿线是鞋的侧面底面。
2、同以往的方法,进行放样。
3、拉伸绿色的面域。
4、然后三维旋转绿色实体。
5、可用原位复制后取交集。
6、换成用“干涉”集要方便些。
7、“干涉”在CAD2008增加了可视化操作,去掉这里的小勾。
8、然后把生成的交集――鞋底,转换到关闭图层备用。
9、差集=青-灰。
10、然后“分割”一下。
11、现在开始对鞋跟进行修改了。关闭捕捉功能,然后用样条曲线画线(红色),然后同上的方法,用“实体拉伸”工具,把曲线直接拉伸成“曲面”。
12、然后进行“剖切”。
13、注意输入“S”,就可以曲面为准进行剖切了。
14、如图所示,鞋跟剖切好了。
15、鞋跟与备用的鞋底进行交集。
16、可以增加点变化,用二维多段线画如图青色线。
17、拉伸成实体,差集=黄-绿,鞋跟底面就有点凹痕了。
18、下面进入主要操作部分,先把这部分进行比例复制出一个小一点的实体。
19、画如图的样条曲线。此外注意画曲线时应关闭“捕捉”功能。
20、拉伸曲线成曲面。
21、然后同前面一样进行剖切。
22、接下来的布尔运算较多,注意原位复制。此外并集=红+绿。
23、注:布尔运算也有多种进行顺序,比如“非A∩非B=非(AUB )”,同一件东西,可以由不同的运算过程而得,这里也是如此,为了让新手朋友构思不太乱,用最基本的方式来进行,就是把一个物体切成几个最基本的单元,然后原位复制几个备用,最后再根据需要并集起来。
24、这样做可能会出现多余的步骤,即把一个物体切开后,又并集起来,有点“无事生非”之嫌。优点是构思容易,避免用脑。此外,不习惯“原位复制”的朋友,可以复制出几份,移动开点,然后分别制作,最后再移动回来,这样就清晰多了。实践中,如果习惯了“抽象”操作,就不必这祥多事了。25、并集=红+绿。
26、这部分可以比例缩小一丁点,如1%。
27、作为剖切参考用的“曲面”不要急于删去,可能会再次用到。这里再剖切。
28、并集=红+绿。
29、这部分可以比例放大一丁点。
30、黄色实体也可比例缩小一丁点。
31、另画一长方体,与黄色实体相交。
32、同前面的方法,把用“干涉集”生成的实体,外移一点。
33、把鞋子的上部分全部并集。
34、差集,减去备用的红色实体。
35、如图所示,一个简单的“鞋帮”就画好了。
36、然后把鞋底部分稍稍比例放大一点,如图所示。
37、鞋跟部分有点大了,可以修改一下。如图,画红色样条曲线。
38、同前的方法,进行剖切。
39、如图所示,简易的鞋子就画好了。
40、镜像一只鞋,就得到一双鞋。
七楼
1、部分材质仅供参考。
2、也可考虑加入“皮革”贴图。
3、在操作中,为了细化些,应当用下压印,把鞋帮在鞋底上压个印。
4、为什么要“压印“这一步呢?
因为鞋底部分是一整体,渲染后鞋内“足面”与鞋底是同一材质,这样不太好。
如果单独给“足面“附着一材质,又因为鞋底整体上比例放大了一点,这样的结果是从鞋的外观可瞧见鞋的边缘是另一材质,也不太好。
针对这样的问题,用“压印“就方便解决了,把“足面“划分出两部分。
5、如图所示,内外兼得。
6、如何对单独的面附着不同的材质呢,在CAD2006中可用随ACI渲染,而CAD2008取消了这个功能,取而代之的是,在对“面”附着材质时,按住“CTRL”键。
如图所示,可以按住“CTRL”键对鞋内侧面附着另一材质。
7、如图所示,一个草稿图。
8、在绘图中,随时注意“复制”备份,抓生产的同时,要确定安全,安全第一。
9、在前面画鞋帮这一步,也可用“抽壳”,估计有朋友首先也是这样想的。
10、实践中,在下不是太推荐首先使用“抽壳“命令。一则,此命令局限性相当大,许多情况下,实体比较复杂时,系统根本不让抽,如果把它作为构思中的必然步骤,容易出现中途卡壳,影响全盘计划。
再则,抽壳完毕后,薄薄的一层实体,如果再需要其它复杂的修改,可操作性就少了。相反地说,用“布尔运算”则百试不爽,变化多端。
11、此鞋当然也可用“抽壳”后来制作。
12、在实践中,既要会用新增的“曲面剖切”命令,也不要忘掉“传统”的办法,布尔运算来修改。
13、关于鞋子,如果去掉点鞋帮或者挖点孔,就成了“凉鞋”了。
14、鞋的样式自己可多试几个,在下不懂这个,以上过程仅提供建模构思。
15、关于“干涉”集,以前说过,它相当于“原位复制+交集”。取交集时,注意取消这个小勾。
16、注意保存几个视图。


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truezx 发表于 2008-1-2 19:39

三维实体速成最简单入门法[第63集]

一楼
1、非常老套的手法了,画截面。
2、添加参考线(黄色),借此画另外的实体。
3、花边由一凹一凸的形状构成,把一凹一凸看成一组,现在计划画13组,则画一正多边形,边数为13乘2=26。
命令:_Polygon输入边的数目<4>:26
指定正多边形的中心点或[边(E)]:
输入选项[内接干圆(I)/外切干圆(C)]<I>:
指定圆的半径:
4、图中红线为正26边形,绿线是一个圆,此圆对应缸的颈部。
5、画圆弧,对应一凹。
6、“继续”画圆弧,一凸。
7、如图所示,这一组刚好占用了2条边的范围。
8、环形阵列出13组。
9、然后,把青色线之外的线条图层关闭,便于提取面域。
10、面域。
11、把圆与面域三维旋转90度。
12、再向下移动位置。
13、先把缸的截面旋转成实体。
14、如图所示。
15、放样。
16、然后,比例复制出小一点的实体,进行差集。
17、在空间进行操作时,许多新手朋友容易感觉非常麻烦的一件事是,画的东西不在自己想要的位置上,经常“声东击西”,最主要的原因是对“X-Y工作面”掌握不好,心中无数。
为了让心中有数,可适时进行“归零”操作,即把UCS坐标原点移动参考线上,即强制把“X-Y工作面”归位,这样操作的结果可避免诸多烦心的琐事。18、画红色二维多段线,旋转成实体。
19、差集=青-红。
20、并集=花边+缸身。
21、一个简单的花边小缸就画好了,此法是把不容易制作的花边用“放样”单独做,再与一旋转即得的缸身合并而成,此法为“半放样”。
22、下面用另一方法来制作――“全放样”,画一正32边形。注:正多形的边数自己订,但不要为奇数,因为一凹一凸为一组,奇数的结果是出现不闭合。
命令:_polygon输入边的数目<4>:32
23、集中画线,红线也是正多边形。
24、正32边形可构造16组花边单元,所以只要是构造的线刚好可占用2条边就可以了,用不用圆弧不是必要的,这里是直接画一条红色样条曲线。
25、上下移动,进行等高线放样。
26、等高线放样也有多种组合形式,可以全部一起搞定,也可分段进行,最后并集。这两种结果是有相当差别的,如果用分段进行时,注意原位复制线条备用[此外也可修改系统变量让放样后保留线条,如果忘了任何备份也不要担心,复制面或者复制边也可]。
27、先看看“分段式”。
28、缸身画好了。此缸不同上例,不是旋转而得的,其底面为正多边形,上面为圆。
29、放样。
30、并集。
31、比例复制后,差集。
32、一个简单的花边小缸就画好了。
33、全部一起放样。
34、结果。
35、可比较一下,差别明显。
36、当然还可以同上例一样修改。
37、需要说明一下:这样的缸用上玻璃材质后渲染是比较费时,前面己渲染过小杯一类玻璃品,这里不渲染了。还可以继续对花边进行修改,比如说再用布尔运算把花边进行纵向的起伏。如果缸身画成前集中“枕芯”一样的结构,则就是一个“口袋”了。
38、此外还应注意一点东西。如果经常需要“放样”这样的操作,为了让二维线框图显示出轮廓,这个变量要记得先修改。
AutoCAD 2008命令参考>系统变量>字母D开头的系统变量>DISPSILH>
DISPSILH快速参考
类型:整数
保存位置:图形
初始值:0
控制三维实体对象轮廓边在二维线框或三维线框视觉样式中的显示。
用户可以使用REGEN命令来显示结果。
在二维线宽视觉样式中使用HIDE时,DISPSILH还将禁止显示网格。
0关
1开
39、不管何时何地,“安全”都是相当重要的,复制备用,未雨绸缪。
40、CAD2008中的实体比2006高了一个档次,许多可以在“实体”的状态下,进行夹点编辑。
41、如这个旋转出来的实体。
42、直接调整其身上的夹点,就可以修改形状了。
43、一个小窍门:不管什么实体[包括曲面],可稍注意一下它身上蓝色的夹点,如果有多个夹点,大意是说可以通过夹点对实体进行二次调整,有点象操作线条一样。
如果只有一个夹点,通常表明它只能进行复制、移动、镜像、比例等一些通用的常规操作。一般说来,基本的实体,都有多个夹点,而经过布尔运算后,往往就只剩一个了。
数数夹点的个数哦,看看能不能直接编辑实体?
44、对于前面几例,可用“压印”来预计结果,这样的操作属于“诊断调试”,以前多次说到。
45、对于前面几例,用‘“抽壳”是失败的。实践中,凡是要抽壳地方可先用一下抽壳这个命令,能成功就最好不过了,失败时请用“布尔运算”,屡试不爽。
有的朋友为不清楚“抽壳”的用法而苦恼,建议应先了解“布尔运算”的代替方法!
46、花边的造型,自己决定。用放样来制作花边小缸,变化是相当多的,自己可以探索一下。
三楼
1、如图画线。画斜线的方法通常可用“@50<36”
2、斜线上画圆,可用“两点”画圆。
3、如图的两个圆,然后进行三维旋转。
4、斜线上的圆圈如何三维旋转呢?可先用下UCS中的“z轴矢量”,点斜线上任意一点。如图所示,z轴就和斜线重叠了,从而确定坐标。
5、然后三维旋转。
6、如图结果。
7、放样。
8、沿斜线镜像。
9、镜像后阵列5份。即360度/斜线的36度/镜像2=5。
10、一个怪五星就画好了。
11、在前面也可以事先预测一下结果,如图添加绿线。
12、先阵列绿线,这样可预测出结果的大概。当然这些措施可以不要。
13、前面是放样一组然后阵列,也可以先阵列后放样。
14、如图所示,勾选闭合。注:两种方法的结果是有差别的。
15、参加放样的对象大小、分布都可自由些。
16、这样就得到一个奇怪的结构了。
17、这种练习并非无任何实际意义,如下例。
18、如图画线。
19、正5边形圆角一下。
20、三维旋转90度。
21、旋转青线30度。
22、放样。
23、镜像后并集。
24、一种类似阀门手柄上转盘的样式。
25、再画一下,一次画两个。
26、分别进行放样。
27、镜像后分别并集。
28、怪圈。
29、分开就是两个水龙头手柄上的转盘。
四楼
1、平面画线。
2、可以提取面域,对于没有多少曲线的场合,直接用二维多段线比较简便。
3、二维多段线画青线的形状,它的作用是为后面圆角作准备。
4、实践中,参考线的作用是非常大的,靠它来定位,如这里镜像出另一半。当然,不画这些也是可以的,但不便于操作。
5、添加参考线。
6、关键步骤,如图画截面,仿效是圆-椭圆-椭圆-矩形。
说明一下,这几个截面是控制物体最终形状的关键“帧”,原则上说截面越多越细致,用其它形状也是可以的,这里简单地用椭圆。
构造放样的截面时,脑中应想象一种“渐变”的过程,一种“运动”的感觉。
7、矩形下移到中间,然后圆角。
8、三维旋转。
9如图结果,再把黄色矩形原位复制一个。
10、在另一视图中进行观察一下,然后调整一下几个截面。
11、为了增加点变化,考虑换其中的一个截面。注意调整一下UCS的坐标原点,捕捉青色线上任意一点。
12、如图所示,对于空间操作中,要留意当前X-Y在什么位置上,如果不确切时,最好自己让它火速归位。
13、如图沿着青色的椭圆用样条曲线画封闭线条,这个椭圆也属于参考线。
注:在空间用样条曲线时应关闭捕捉功能,曲线有大致形状就可以了。
14、对四个截面的线进行“放样”。
15、观察下放样的结果,如果不满意,立即回退,调整线条形状再重做。
16、对于放样的结果,除了非常简单的情况外,基本上圆角都失败。此图中如何圆角呢,可以如图中把端面“拖动”增长一小点。
17、用老办法“拉伸面”比较好。如果计划圆角的半径为1,则拉伸长度为1即可,即刚好让“节外生枝”的部分能圆角。
18、在构思中如果不想让结果再“增长”这一小点,可事先把长度缩短一小点,结果就刚好。
19、如图所示,圆角。
20、把备份的圆角矩形拉伸成实体。
21、为了简单些,直接画小圆柱体。
22、圆角。
23、矩形阵列。
24、全部并集。
25、把三个截面旋转成实体。
26、并集。
27、差集就形成了圆角。
28、一个模型就画好了。
29、可以添加点变化,用二维多段线画如图封闭的黄线。
30、拉伸成实体,差集。
31、剖切。
32、沿剖切出两边实体的边缘进行圆角(半径可以很小,如0.1),这样得到一个痕迹。
33、索性全部并集起来,一个简单的“润手霜”小瓶就画好了。
七楼
1、用样条曲线画一如鼠标形状的封闭曲线。
2、添加两条绿色样条曲线和两椭圆。
3、添加线条和点。
4、椭圆修剪成如图的面域。
5、垂直移动后,用以前的方法进行放样。
6、放样的结果要多试一下,如图默认的设置不行。
7、调整‘拔模针度”。
拔模斜度本意指模具行业在浇注模具时为了防止最后”拔不出”模型而添加的”斜度”,通常1:50。但在放样中不要这样理解,可用以前所述的方法,把它看到“样条曲线”的推广,简单理解成就是调整“起点与终点’的切线方向。
8、[重要]!
放样结束后的实体,如前所述,注意到图上的“夹点”数量有多个,这就透露一个重要的信息,可以直接调整夹点以修改实体。
这种调整应引起高度注意,它让CAD建模又有了重大提高。接下来可以移动一下夹点来修改物体形状。
9、画红色的样条曲线,准备拉伸成曲面,然后进行曲面剖切。
10、把图中三条红线拉伸成曲面。
注:虽然它们的方向不同,但可以一并选择后拉伸,省事。
11、作为剖切的曲面应完全“穿越”物体,把下边的曲面左移一点。
12、如图所示,可暂时关闭图层以备用。
13、选择图中两半椭圆面域。
14、移动一下实体的位置。
15、差集=绿-红,即这个红色椭圆球负责挖凹坑。
16、结果如图。
17、比例复制出一个小一点的实体,然后关闭备用。
18、打开曲面,观察一下,是否需要再调整一下。
19、曲面剖切,方法在前几集中说过。
20、剖切后,请不要急着把曲面删除了。这里把曲面下移一点,对下边的实体进行曲面剖切。
21、刚才的步骤目的是想得到这条“缝隙”,删去缝隙中的实体。
22、把红色曲面旋转一点角度,曲面剖切。
23、如图所示。
24、垂直剖切。
25、然后圆角。
26、可剖切出一条缝隙,也可直接移动开。
27、同样,也是要剖切出一条缝隙。
28、如图。
29、打开关闭的实体,同样剖切。
注:剖切时可以一次选择多个实体进行剖切的。
30、刚才比例一个小一点的实体的目的在于这里,避免了缝隙完全“透光“。
31、上部分并集在一起。
32、下部分也并集成一块。
33、如图结果。仔细一看,鼠标的滚轮有点卡得太死,好象转不动了。
34、比例复制一个大一小许的绿色实体,然后差集=青-绿。
35、接下来可以圆角一下,也可略过。
36、画一条电线,可沿路径拉伸,也可扫掠。
37、在另一视图上下调整一点一条曲线。
38、[重要]
此图乍一看并无奇特之处,其实不然,在CAD2006中,拉伸虽然可以沿样条曲线进行,但曲线仅限于“平面型”,而这里则有本质的提高了,是沿一条空间曲线进行的。
需要说明的是,虽然CAD2008中增加了这个功能,但空间曲线比较复杂时,经常失败。
39、如图,一个鼠标就画好了。
40、细调一下,画一样条曲线拉伸成实体。
[说明]CAD2008中的拉伸工具是复合工具,当曲线是开放时拉伸成“曲面”,当曲线是封闭时拉伸成“实体”,显然这里就是实体了。
41、对黄色实体进行曲面剖切。
42、然后差集。
这三步也可作为一个小套路总结一下,体会一下过程,在许多场所都可运用一下。
43、一个鼠标就画好了。




[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-8 09:50 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-2 19:40

三维实体速成最简单入门法[第64集]

一楼
1、画个正多边形,再画一条垂线。
2、把正多边形进行“扫掠”,扭曲一定角度。
命令:sweep
当前线框密度:ISOLINES=4
选择要扫掠的对象:找到1个
选择要扫掠的对象:
选择扫掠路径或[对齐(A)/基点(B)/比例(S)/扭曲(T)]:t
输入扭曲角度或允许非平面扫掠路径倾斜[倾斜(B)]<0>:360
选择扫掠路径或[对齐(A)/基点(B)/比例(S)/扭曲(T)]:
3、镜像一个,如图所示。复制这一组,进行并集。
4、另一组进行交集。
5、交集后的结果。
6、再添加一个圆柱体,再进行交集。
7、如图。
8、上面是并集的结果,下边是两次交集的结果。
10、也可以如此变化,一个直接扫掠,另一个进行扭曲扫掠。
11、并集与交集的效果。
12、再把扭曲的柱体进行镜像,全部并集和全部交集的结果。
13、比较一下几种花纹。
二楼
1、画参考线。
2、画如图一般的面域。
3、画样条曲线,形状比较自由。
4、旋转复制样条曲线,角度可以自由些。
5、移动曲线,进行放样。
6、可以再调整一下夹点,也可不管它。
7、旋转成实体。
8、差集=绿-红。
9。、分割一下。
10、一个怪乎乎的小缸就画好了。
11、画根圆柱。
12、阵列三支,然后差集。
13、可以圆角一下。
14、怪模样的小烟缸就画好了。
15、吸烟有害健康
16、再作一例,画个《笔筒》,如图画线。
17、移动这一步,也可全部复制,最后删去不用的。
18、对这三条线进行放样,圆圈在最上面。
19、拔模斜度的角度为第四象限角时,出现如图的拱起部分,这里这好利用一下。
20、负值拉伸面。
21、内侧可以圆角一下,一个非常简单的不规则表面小缸就画好了。
22、CAD2008中渲染作了一些调整,许多调整反而不如2006中好用。CAD2008材质的附着是用一“笔刷”直接刷到物体上的,这个看似简单易用,但经常不够明确,容易选错对象,有时也不知道究竟附着是否成功了。
建议用“特性”来附着,CAD上每一个对象基本都有自己的“特性”,可鼠标双击该物体,或者CTRL +1打开该面板。
(1)如果是从“工具板材质库”中调用材质的话,就把需要用到的材质统统不假思索地“拖到”到屏幕中间,即完成调人。然后鼠标双击要附着材质的实际物体,在对象特性中“三维效果”下拉框中,选择要附着的材质,这样就“丁是丁,卯是卯”了。
(2)如果是自己新建材质,也可在“对象特性”中这样附着。此外,注意新建材质最好自己重命名,避免认错。
(3)前面truezx朋友提到,CAD2008中取消了“随ACI渲染”这样一个得心应手的功能,着实是件憾事。目前也好按着“CTRL”选择面附着,建议也可按住CTRL键,一次选择要附着的多个面,然后点击“特性”,用上面的方法同样附着。
    CAD2008贴图看似“可视化操作”,最常见的现象,虽然材质中添加了图片,材质己确实附着给物体了,但就是没有看见图片出现。出现的情况,可能是图片比例过大或过小,投影的面朝向不对等多种原因。特别是物体不规则,而且又比较小时,经常瞧不见图片,横竖不见踪影,调整中有时一闪而过,又如斑马纹一般,不懂是怎样一回事。总之,感觉象是捉迷藏一样。
如果实在不清楚图片躲到什么地方去了,建议用“替身法”。即在此物体旁边另外画一个较大的实体件(如长方体、圆柱)作替身,然后也同样在“特性”中对替身附着同一的材质口因为替身形状比较大,形状规则,贴图的图片就难以遁形了,容易一看出问题所在。接下来,观察替身上的图片大小、位置等要点,在替身身上比照着作贴图调整,最后利用贴图调整中有个“复制”项,把贴图复制到实际的物体上,如此就可化繁为简。
此外注意一下:
(1)“可视化操作”是在“真实视觉模式”下才显示的。
(2)“找替身”这个方法,不光可辅助贴图,也可运用到材质的附着上,比如说当前的物体比较小,附着的材质唯不出什么效果,不妨换一个大点的模型[替身]来实验观察一下。
(3)为了更加准确些,如果物体整体上呈圆柱形,或者准备用“圆柱”贴图,这时替身就画一大圆柱,容易观察,其它亦如此。
(4)在贴图过程中“可视化操作”时,电脑要消耗一些时间,可能会出现显示滞后,容易出现的问题是,感觉当前不合适,发上又动鼠标,结果又差远了,解决的办法是调整速度放慢一点。
(5)使用“特性”不光针对单个物体,可把需要附着同样材质的物体一并选择后,在特性中附着材质。
23、对象特性。
24、替身,注意这些选项。
25、细调时,电脑会耽误一些时间,显示可能会滞后,可以放慢点来,否则越想快速调好,越容易返工。
五楼
1、        画一把匕首样子的线条。
2、        TR修剪后就清晰多了。
3、        用二维多段线画红色的封闭线,注意它的长度应大于绿线长度。
4、        这部分提成面域,备用。
5、        如图添加多条垂直的虚线,它们的位置正处于手柄的“波峰”和“波谷”中心。
6、        画红色的封闭样条曲线,虽然画时有些不对称,可不管它。
7、        继续画另一条封闭样条曲线。
8、        为了省事,其它的复制即可。
9、        然后调整一下形状,即正好对应波峰和波谷,波峰处的曲线可以适当“胖”点。
10、        其它几处也是封闭的样条曲线。
11、        把图中9条曲线,分别按各自的参考线进行三维旋转。
12、        如图所示,红色的两条线需要原位复制一下,备用。
13、        对手柄上的五条曲线进行放样、可先观察下,是否还需要细调一下。
14、        如图,手柄的雏形已成。
15、        对手柄两端分别放样。
16、        如图进行放样,注意观察放样预览的结果与图中线条是否相应,参考对比一下,显然目前相差太远了。
17、        调整拔模斜度,大体让结果与线条比较相应。
18、        手柄尾部也如此进行。
19、        目前的结果。
20、        注意一下,可以看出它们有许多夹点,说明可以直接调整夹点来修改形状。这个问题要随时留意一下,看看能否派得上用场。
21、        直接拉伸最初画的红色线条成曲面以剖切。
22、        如图所示。
23、        这里同样,也可以另画样条曲线,再拉伸成实体再剖切。
24、        经过剖切,此时的手柄两端各自剩下一个夹点了。
25、        在另一个视图中,可以看到手柄上下并不对称,这里因为构造的截面都是随手画的。
26、        一并选择后,进行水平剖切。观察一下,决定保留下边,删去上边。
27、        然后镜像,再分别差集。
28、        手柄就画完了。
29、        画刀刃部分,拉伸面域成实体。
30、        可暂时不管厚度。
31、        三维旋转红色的二维多段线。
32、        然后沿蓝色的线进行扫掠。如果蓝线一端较长时,可以“打断于点”。
33、        扫掠成的实体,这个底面有点弧形。
34、        差集=青-黄。
35、        如图结果。
36、        刀身太厚,沿红色线位置进行水平剖切,删除上部分。
37、        如图结果。
38、        沿图中三点进行“三点剖切”,去掉蓝色的这部分。
39、        把刀身镜像后并集。
40、        一把匕首基本上就画好了。
41、        拉伸备用的圆成实体,然后差集。
42、        手柄上也同样,不过应先用“干涉”集,保留生成的交集部分。
43、        差集。
44、        如图所示。
45、        为了省事,把图中几部分并集起来。注:并集不一定非得物体接触,分离的物体也可并集。
46、        匕首画好了。



[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-7 23:08 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-2 19:41

三维实体速成最简单入门法[第65集]

一楼
1、对象特性,可以用CTRL+1打开,再选择对象,也可先选择对象再点击“特性”按钮,都可以打开特性面板。
2、附着材质可用特性,前面已经提到过。
3、前面练习过多次类似放样,放样之前需要把其中一个对象垂直移动。移动的方法,可用点过滤,可调整UCS移动,可用“三维移动”,可在左视图中移动。 这里用另外一种方法来移动,打开对象特性。
4、直接在“Z轴坐标”这里输入高度值。
5、比如输入“20”。
6、就完成了垂直移动,然后就可方便地放样了。
7、对于“矩形”“正多边形”这样对象,也可以方便地垂直移动。在“标高”这里输入高度即可。
8、如图所示。
9、“特性”根据对象的不同,有不同的选项。如这里的样条曲线,可用“控制点”或“拟和”点修改某点Z轴坐标。
10、如图所示,样条曲线成了空间曲线,这样的调整,在用“边界曲面”时可以运用一下。
11、用特性还可方便地作一些修改,如这里想把一画好的“椭圆”修改成“椭圆弧”。
12、调整角度就可以了。
13、又如直接调整长短半轴来修改椭圆。虽然可以直接调整夹点,但究竟要调整多大多小,有个数量问题,用“特性”就方便多了。
14、当然还可用这里完成垂直移动。
15、对于平面绘图,用特性来修改也比较方便。比如在画好后的二维多段线上修改线宽。
16、三维画图中,在特性中修改也是比较好的。比如调整这个拉伸实体的“倾斜度”。
17、又如这个曲面。
18、修改SURFTAB值。
19、用特性还可完成一些看似比较麻烦的事。比如画一个面积为“1000”的圆,直接画图是比较困难的,如何计算它的半径呢?要多走一道弯。可以任意画个圆,修改这里“面积”大小就可以了。
二楼
1、画矩形、正多边形、圆、封闭的二维多段线、封闭的样条曲线、椭圆,注意它们上面的“夹点”数量。
2、然后对这几个图形“偏移”出大一点的图形。
3、再考察夹点情况,就会发现最后两图有了变化。
4、样条曲线偏移的结果是样条曲线这不稀奇,但椭圆经偏移后,性质就改变了,属性不再是椭圆,而是一个维持在椭圆形状的样条曲线。
5、这个质的改变,就为我们提供了另一个画样条曲线的办法,由偏移椭圆而获得。这样由于椭圆身上夹点数量的增加,就可方便地用夹点调整形状了。
6、然后可进行放样之类的操作。
7、前面是把椭圆改变为样条曲线,如果是多段线(矩形、正多边形也是多段线),则可以进行“样条曲线”化。
8、选择多段线,修改时用“样条曲线”。
命令:pedit选择多段线或[多条(M)]:
输入选项[打开(O)/合并(J)/宽度(W)编辑顶点(E)/拟合(F)/样条曲线(S)/非曲线化(D)/线型
9、如图所示,这是修改前后的对比照片。其中正五边形是变成了标准的圆了吗?不是的。
10、注意对比一下夹点,就会发现,正五边形变成的这个圆,看着是圆,其实是样条曲线。
11、移动一下夹点,右边的图就改变形状了。
12、把多段线修改成可调整的样条曲线,可产生较少的夹点数量,便于调整。这是画样条曲线时的另一种选择。
13、另外在放样的结果中,由于控制点不太多,容易再次修改。
14、如图所示。
三楼
1、在CAD2008中可以直接画棱锥体,无须再象以前那样拉伸了。
2、画正五棱锥,高度参数的来历,从前说过,
这里直接输人数据就可以了。
3、画正六棱锥。
4、如图所示,这两个棱锥的侧面是“全等三角形”,请用“对齐”命令把它们按这个面进行“粘”在一起。
5、我准备让五棱锥不动,六棱锥进行移动。注意命令行提示,先选择要移动的物体――六棱锥。当命令行提示“指定第一源点”时,点六棱锥上的“A1”点。
6、当命令行提示“指定第一目标点”时,点五棱锥上的“B1”点。
7、刚才就完成了一组,还有两组也如此进行,即“A2-B2”、“A3-B3”。
说明:对齐的操作是“一左一右”进行的,在A物体上找一个点,又在B物体上找一点作为对应,如此找到三组数据(6个点)。其中第一组负责“移动”,第二组负责“旋转”,第三组负责“比例”。简单地说,对齐命令就是把这几个命令复合成一个工具,一口气完成这三样操作。
这三组数据重要程度依次降低,如果两图形位置、大小比较规则,用一组、二组数据就能完成对齐操作。但不管系统需要几组数据才能确定,用三组数据是最妥当的。这里的操作就必须用三组数据。
在对齐过程中,电脑会显示临时的连线,辅助观察。如图的三条白线。操作时要严格地捕捉点,如果捕捉错了点,结果可能不齐了。
8、如图所示,两个棱锥就粘在一起了。
9、如图添加蓝色的直线。
10、如图画两条白线,即棱锥的高,这两条线比较重要。
11、画一圆球,球心为棱锥顶点,半径能包含棱锥就可以了,大小无所谓。
12、对圆球抽壳一下,避免后面无关的东西碍眼。
13、取干涉集。
14、目的就是要得到这两块瓜皮。
15、干涉时去掉这里的小勾。
16、如图所示,只要图中的这4样,其它全部删除掉。
17、圆角。
18、圆角虽然简单,但边数比较多,注意运用“链”。
输入圆角半径<1>:
选择边或[链(C)/半径(R)]:c
选择边链或[边(E)/半径(R)]:
已选定12个边用于圆角。
19、两块瓜皮都圆角。
20、然后进行三维环形阵列。注意:阵列过程中务必把参考线“高”一并阵列,这条参考线至关重要。
21、然后反复阵列。注:三维阵列过程中会产生多余重叠的部分,这个先不要管它,放心大胆地阵列。
注意,五边形的块与六边形的块应着不同颜色。
用任一块上的“高”为轴进行三维环形阵列都可以,但建议用五边形块上的高要好些,因为五边形块周围都是六边形的块,而六边形的块周围则不全是五边形的块。当然,只要自己感觉方便,怎样都是可以的。
22、三维环形阵列时,阵列的轴,捕捉“高”上任意两点就可以了。
23、最后用“快速选择”选择出所有五边形瓜皮。
24、并集。
25、剩下的六边形瓜皮也全部并集。
26、足球就画好了,这里第三次画它了。
27、回头分析一下,如果前面不添加“高”,圆球不扣壳,将是什么结果呢?
28、得到这样的实体,表面上看也不错。
29、但圆角时出了点小问题,这些地方的棱边无法圆角。
30、如果非得让小棱边也圆角是可以的,对锥的棱进行圆角就可以实现。但这样带来个严重的后果,锥体的顶点已经“缩水”,等到了后面的阵列时,捕捉时会出差错,结果可能就参差不齐。
31、如果刻意要用这样的锥体,又要圆角,也并非没有办法。可以沿白线剖切。
32、如图所示,虽然圆角有了,顶点也保全了,但是无法捕捉到球面块的中心,没有中心线而运用阵列时,如何保证准确呢?虽然还可以继续设法来找到中心,但整体上这个构思就不优化了。借此也可看出参考线的作用,宁可多画点参考线,避免后来出麻烦。
33、又分析一下,在这一步时,如果不先求交集,而直接先把正棱锥开始三维阵列出整个足球,最后才让圆球与所有的棱锥取干涉集,又是如何结果呢?
这个也是成立的,但这样的结果是,得到一个没有“缝隙”的足球。接下来进行圆角时,工作量比较大,有32块瓜皮。
权衡一下,不用此法。
34、在CAD2008中新增了个“三维对齐”工具,它和“对齐”有何区别呢?原理一样,主要的是工作方式不同,“对齐”命令是“A1-B1,A2-B2,C1-C2”这样交替进行的;而“三维对齐”是先找到“A1、A2。A3”再去寻找“B1、B2、B3”。
简单地说,一个是“横式”,一个是“纵式”。
35、如图。
命令:3dalign
选择对象:找到1个
选择对象:
指定源平面和方向…
指定基点或[复制(C)]:c
指定基点:
指定第二个点或[继续(C)]<C>:
指定第三个点或[继续(C)]<C>:
指定目标平面和方向…
指定第一个目标点:
指定第二个目标点或[退出(x)]<x>:
指定第三个目标点或[退出(x)]<x>:
36、另外,“三维对齐”增加了可视化操作和复制功能。
37、总体上看,只要明白其工作原理,用“三维对齐”和“对齐”都可以殊途同归。但“三维对齐”比较形象,可视作是“对齐”的改良版本。
八楼
1、以前曾有两集专门说过“椭圆锥”,画这个钟也可用它。
2、椭圆切去上部分,使用剩下如图的部分。
3、在CAD2008中,可简单一些,如图画两椭圆。
4、进行放样即可。
5、不管用哪种方法,这里要比例复制出2个模型,一个稍大(110%),一个稍小(90%),中间的不变。
6、如图所示,以中间这个为准,注意复制备份。先操作大钟体。
7、画一长方体,然后阵列出6个。
8、大钟体与6个长方体进行“干涉”。
9、如图生成6个椭圆大饼。
10、旋转刚才的一个长方体。
11、如图在垂直方向旋转一点角度。
12、再旋转复制一个,角度90度。
13、镜像红色长方体。
14、如图所示,然后选择蓝色的椭圆饼,沿红色的面进行剖切(三点)。
15、剖切后的结果。
16、另一侧也如此,进行剖切。
17、得到如图形状。
18、这里同样用干涉。
19、如图所示。
20、把红色的两长方体沿绿色的面进行水平剖切。
21、如图所示。对于这样的结果,熟悉布尔运算的朋友也可用“原位复制+差集+分割”这样的小套路进行。
22、得到如图的结果。
23、圆角。
24、竖起的两块也圆角。
25、圆角后的接合处出现这些残余的尾巴,如何解决?
26、还是圆角。
需要说明一下,经常出现一些看似简单的场合(如方边与圆边相连),但不能圆角的情况,可以尝试改变一下操作的先后秩序,参见第27集中“按键”。
27、然后并集图中的所有部分。
28、进行剖切,保留第三象限部分。
29、如图所示。图中的凸起的圆形拱条,全部是由直变曲,修改而成,此法有点另类。
30、如图添加参考线,并添加一段圆弧。
31、把圆弧定数分点,可以画连线以醒目。
32、沿三条绿线进行垂直剖切。
33、如图所示。
34、捕捉中点,画参考线,也可不必。然后水平剖切黄绿两实体。
35、如图所示,三处都这样剖切。
36、为了简单些,直接用圆球代替钟钮。
37、小球的球心就是剖切出来的“端点”。
38、捕捉球心为基点,复制小球到如图的9个端点处。即前面的剖切动作,目的是为了得到表面上的准确位置。
39、把图中所示部分全部并集起来。
40、打开备用的大的钟体,然后比例复制小一点(如95%)。
41,如图所示,让钟钮适当地露出一点,然后“交集”。
42、钟钮被适当地剖去了一点。然后把图中所示实体,全部并集。
43、画一圆弧,拉伸成曲面以剖切。
44、把钟身又剖切,剩下如图的黄色部分。打开备用的小钟体,进行差集。
45、圆角。
46、两次镜像后并集。
虽然这个结果,可以在前面先镜像后差集减去小钟体,但下面的弧线部分未必可以圆角,用先剖切后圆角,再镜像的办法,圆角就不成问题了。
47、用二维多段线补画一个挂钟的耳朵。
48、拉伸成实体,镜像。最后全部并集。
49、一个编钟画好了。
总体上看,这个编钟的画法比较另类,构思不同以往的作法。
画图过程中,不厌其烦地反复使用“剖切”,还有布尔运算。
51、再探讨一个问题,如何沿任意曲面比较均匀地分布其它对象呢?前面用的是剖切的办法,这里换个方法,以这个放样的结果为例。
52、以这块作为研究,复制一个,用“分解”工具,把三维实体分解成曲面。
53、CAD2008在曲面上有所调整,这里得到的曲面上缺少夹点。
54、继续分解。
55、得到最基本的形状了-“线”。
56、然后对黄色的4条边构造“边界曲面”。前面也可以复制边以获得4条边线。
57、如图结果,这个过程有点“反复无常”,从三维实体降级为曲面,从曲面降级为框选,再从框线升级为曲面。
58、如图所示,曲面上获得了足够的夹点数量。
注:构造曲面前应先调整好SURFTAB的变量参数。
59、打开备份的实体,这样就间接地实现了在实体上的均匀分布点。
60、接下来,如这里捕捉端点为圆心画圆球。
61、复制。
62、差集的结果。
注:(1)这种利用边界曲面间接定位的办法,不一定完全与原始表面完全重叠,但通常可忽略小差异。
(2)CAD2006可方便地画曲面来辅助定位,CAD2008把曲面上一些东西去除了,有些地方还不如旧版本好。
(3)近几集都提到一件事,要注意画图中蓝色“夹点”的变化与运用。



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truezx 发表于 2008-1-2 19:41

三维实体速成最简单入门法[第66集] 2007-12-9 14:21

一楼
1、        左图中有垂线、圆、椭圆、圆弧,如何把它们的圆心平移到垂线上,如右图结果呢?
2、        通常大多数的作法是,打开正交,以它们的圆心为基点,进行移动,捕捉垂足即可。这是CAD的基本操作,没任何难度。    但是有多少个对象,此法就得操作多少次。
3、        另辟蹊径,打开“特性”来处理,此时是垂线的特性,用ctrl+C复制起点的坐标“1177.4”。
4、        可按ESC键取消直线的选择状态,然后从左向右框选图中几个对象。
5、        特性面板根据所选择的对象自动刷新,这里的圆心X坐标目前显示“多种”。
6、        在圆心X坐标的小框中,用ctrl+V粘贴复制的数据“1177.4”,如图所示,这时几个对象自动完成了移动。
7、        再如,如何继续把几个对象的圆心全部移动到图中“十字架”交点上呢?可画一点,然后查看点的特性。
8、        同上的方法,在圆心Y坐标处粘贴获得的数据。当然,最前面时也可以输入XY坐标两组数据来完成移动到某点。
9、        仅从这个小例来看,好象这几个对象直接移动还要快些,但如果有100个对象,1000个呢?“特性”的优势就明显了。    总体上说,“特性”具有了一定的参数化功能,这虽是一小步,但有了质的不同。
10、        再作一例,图中有正多边形,二维多段线,矩形,目前它们在不同的高度上,如何迅速地让它们移动到同一平面上呢?
11、        选择这几个对象,直接在“标高”中任意输入一数据。
12、        如图所示。注:(1)在三维中通常只考虑物体的相对位置,用“标高”可强制多段线对象火速归队。(2)注意不同对象之间的共性,如圆、椭圆、圆弧、椭圆弧、多段线上圆弧,它们都具有“圆心”;而矩形、正多边形、云线、二维多段线等都属于多段线,都具有“标高”。    前面的操作就是利用了它们的共性。
13、        混杂在一起的对象,如果移动到同一平面上呢?
14、        这个要麻烦些,可点这里的“快速选择”。
15、        此处“当前选择”-“选择对象”,然后框选要参与的对象全部。
16、        然后分类进行,如这里先挑选出“多段线型”对象。
17、        然后如前移动。
18、        然后再选择“圆心型”对象。
19、        当对象不太多时,直接选择对象也是可以的。注:(1)当误选了不需要的对象时,可按SHIFT再点此对象以取消选择,(2)对多个对象操作时,操作的前提是它们具有一定“共性”。(3)前面未提到封闭的样条曲线,是因为样条曲线可以是“非平面类型”的,所以不能直接与前几个类型的对象共同移动。(4)实践中可结合多种方法来进行移动。
四楼
1、        画线,老套路了。
2、        面域。
3、        旋转成实体。
4、        比例复制出一个稍大一点的瓶体。
5、        如图所示,画两条样条曲线。
6、        拉伸曲线成曲面用以剖切。
7、        得到中间这一块,圆角一下。
8、        复制一下,准备作两个瓶。
9、        第一组中,原位复制瓶体一个,然后差集=青-黄。
10、        如图,得到这个环状物。
11、        环形阵列多个。
12、        如图,瓶上的凸痕就画好了。   如果仅看这幅凸痕,不就是“菜篮子”吗?用这种方法画,样式是比较繁多的,求新求变的朋友不妨一试。
13、        这个瓶体不复杂,可以直接抽壳。抽壳时删除红色的面。
14、        另一组。比例复制一个瓶体(98%),然后差集=青-红。
15、        对瓶体进行抽壳。
16、        环形阵列凸痕,然后用瓶体减去所有凸痕。
17、        如图,一个凹痕的瓶也画好了。
18、        凹凸虽异,原理一样。
19、        进入渲染。随手在瓶旁边画个大体形状相似的二维多段线。
20、        旋转成实体,然后关闭“瓶”。
21、        这个图形就是“替身”。   说明:前面说过替身法,它并非是多此一举。我们在渲染中,经常是不断调试进行的,当所渲染的物体形状比较复杂时,即使想看到一个“快照”,都比较费时。用替身则可以加快进度,容易尽快看到结果,然后再调整。当然,物体较少,不复杂时就不必找替身了。这个图中,直接用一圆柱体也可以,反正是“过河拆桥”。
22、        用“替身”可加快材质、灯光的调整。
23、        当感觉基本可以后,打开要渲染的对象(绿色),移动到替身(黄色)处。
24、        在对象特性中附着“替身”使用的材质,再把替身删去,卸磨杀驴。
25、        经过调包计,然后再小调整一下。这样就不太费时了。
26、补充说明一个问题,从构思上看,前面应当把这些全部并集成一块,然后再差集,这样思路上一环扣一环。但在实践中,图上这些结构无法并集,电脑也不报告错误。什么原因呢?CAD设计的计算能力不是无限可能的,当结构比较复杂时,索性罢工了。
没有办法,只好调整一下步骤,在前面先差集后阵列。最后形成的“凸痕”与瓶身是分离的,特此说明。
五楼
1、        这是一个由放样而得的不规则体。
2、        复制一个,再任意旋转角度,与之相交。如何把黄色实体沿红色实体进行切割呢?
3、        先用“干涉集”生成交集部分。
4、        然后差集=黄-青。
5、这样就一分为二了。
说明:这种做法也算是经典套路了,它可以把任意不规则图形任意地一分为二;刚才是用干涉集,也可用“原位复制+差集”得到同样的结果;和“剖切”工具相比较一下,这种用布尔运
算的切割办法功能更强,夸张点说,CAD上即使没有“剖切”这个工具,也能用布尔运算随心所欲的剖切。
6、[下一个套路],如图所示,如何给这个不规则结构刚好套上一个箍呢?看似容易,想想又感到困难,关键是要套得紧密,而且要套在指定的位置上,显然直接画个圆环是行不通的。
7、比如说,目前指定在上面这个环状边沿上进行画箍。方法是在底面上画一圆,然后使用“扫掠”工具。
8、“扫掠”是CAD2008新增的工具,功能强大,前面提到过一点。这里要先“对齐”,让扫掠的对象“圆” 与扫掠的路径垂直。
9、扫掠的路径是就上边这个环状边沿,如何选取这条路径呢?要按住“CTRL”键,再选择。
选择扫掠路径或[对齐(A)/基点(B)/比例(S)/扭曲(T)]:a
扫掠前对齐垂直于路径的扫掠对象[是(Y)/否(N)]<是>
选择扫掠路径或[对齐(A)/基点(B)/比例(S)/扭曲(T)]:
10、如图所示,得到这样一个箍,这个箍的路径是非平面的。
在上一集中画编钟时,是由直变曲的办法,这里的扫掠又是另一种画拱起条痕的方法,具体的在此从略。
11、在CAD2008中增加了“子对象层级”功能,就是选择对象时,可以选择到构成此对象的局部,如一个长方体,可以选择到长方体上的各个面,各边,顶点。进入“子对象层级”,是按住“CTRL"键,如这里选择扫掠的路径。
12、后面可以全部并集。
13、这个箍的套法,首先要明确切知道套在什么位置上,这个位置也就是获得扫掠的路径,此例的路径是切割实体的办法获得的,当然还可以曲面剖切获得。能否直接画这样的路径呢?这是不实际的,因为物体各式各样,截交线是空间曲线,很难准确地直接画出来。
14、还可以变化一下,进行布尔运算=黄+绿-红。
15、如图能得到一个凹陷的箍。
16、再如这里直接差集。
17、如图结果。
六楼
1、        如图画两个矩形和一个圆。
2、        在特性中垂直移动位置。
3、        把矩形修改成样条曲线,然后再调整一下夹点。
4、        放样。
5、        一个水壶的雏形。
6、        壶底圆角。
7、        比例复制出两个稍大一点的壶。
8、        如图画两条样条曲线。
9、        偏移曲线后,拉伸成曲面。
10、        如图所示,把中间立着的两曲面,旋转复制90度。
11、        进行曲面剖切。注:剖切中可一次选择多个实体。
12、        如图,最后切成这样。
13、        去掉无用部分后,把绿色实体比例放大一丁点,然后全部并集。
14、        差集=黄-红。
15、        一个兜带。
16、        补画壶盖,虽然简单,但也要画好参考线。
17、        然后用二维多段线画出壶盖的截面。
18、        旋转成实体,并添加一根圆柱。
19、        环形阵列小圆柱,然后并集。这些都是老一套了。
20、        如图结果。
21、        下面用样条曲线画背带,在空间画样条曲线时,最好火速让原点归位,因为是空间曲线,如果不明确X-Y工作面,结果是很难调的。
22、        如图画一条样条曲线。
23、        在另一视图中调整曲线的夹点。
24、        画背带时,为了简单些,直接画一个兜带宽的矩形。然后进行扫掠。
25、        系统报告扫掠失败,这里因为这样条曲线太过复杂了。
26、        可以分段进行,把样条曲线打断成若干段,扫掠时注意选上“对齐”。
27、        进行完一段后,可按“ctrl”选择图中绿色的面,然后同前面一样扫掠。
28、        注意,有时仍然报告扫掠失败,可把曲线再切短点;有时也可以用“复制面”来扫掠。
29、        分段进行。
30、        整个壶带就画好了,最后并集起来。
31、        下面对壶身作点小调整,复制一个,移动点位置,然后差集。
32、        圆角(半径尽量大些),这样壶身一侧就有点凹陷了。
33、        接下来再画点小的东西。
34、        画壶盖上的小绳之前,注意让UCS原点归位。
35、        小绳的样条曲线同前,不过要注意检查一下,如这里就需要再调整一下,否则最后的小绳嵌入到壶身内就不合适了。
36、        画一小圆以扫掠。
37、        一个水壶就画好了。
38、        前面讲了“凸痕”的画法,这个壶身上的兜带,实质上也是这个。    实践中应触类旁通,把相近、相似的东西,归纳到某一种类型的套路上来解决。
39、        补充一点,在扫掠中,有时路径过于扭曲,导致结果不好。
40、        把不好的这段曲线打断,把UCS的原点移动到端点上,然后重画这段曲线。
41、        这样就顺直了。




[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-7 13:32 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-2 19:42

三维实体速成最简单入门法[第67集] 2007-12-9 14:21

一楼
1、        和往常一样,画好正棱锥与高。
2、        对齐。为了避免结果太雷同,不妨加点小变化,这里在顶点画一参考小圆。
3、        复制两个棱锥,以顶点为基点,左边这个移动到交点位置。
4、        右边的复制到“外观交点”。
5、        如图新增两个内嵌的棱锥。
6、        画一圆球对棱锥交集或干涉集。
7、        如图结果。
8、        再画一个比刚才大一点的圆球,然后取干涉集。
9、        如图的结果。
10、        对内嵌的棱锥圆角。
11、        然后分别进行各自并集。
12、        如图再画圆球(原位复制一个),然后分别差集。
13、得到两块瓜皮后,开始进行三维阵列。这里以五边形块上的高为旋转轴,阵列对象是绿色的块「含高」,数量为5。
14、如图所示,阵列中注意按命令行提示,一步一步进行。
命令:3darray
选择对象:指定对角点:找到2个
选择对象:
输入阵列类型[矩形(R) /环形(P)]<矩形>:p
输入阵列中的项目数目:5
指定要填充的角度(+=逆时针,-=顺时针)<360>:
旋转阵列对象?[是(Y)/否(N)]<Y>:
指定阵列的中心点:
指定旋转轴上的第二点:
15、接下来,对品红色的三块以红线为轴进行环形阵列。
16、指定阵列中心时,就是捕捉“高”上面任意两点。阵列中,一定要把参考线“高”一并带上,参加阵列。
17、这里以六边形块上的高为轴进行阵列,数量为3。
选择对象:
输入阵列类型[矩形(R)/环形(P)]<矩形>:p
输入阵列中的项目数目:3
指定要填充的角度(+=逆时针;-=顺时针)<360>:
旋转阵列对象?[是(Y)/否(N)]<Y>:
指定阵列的中心点:
指定旋转轴上的第二点:
18、阵列的方法就是这样,虽然不难,但选择的对象与轴不好时,可能会增加许多冤枉步骤。比如进行到这一步时,当何去何从呢?前面分析过了,五边形块的周围全是六边形的块,而六边形块周围有3块五边形的块,从效率上看,以五边形的高为轴进行阵列时要好些。
19、前面这个结果,虽然可以找任意一条高为轴进行阵列,但从构图的美感上看,以红线为轴以青色的三块为对象进行阵列5组比较好。
但是这样阵列时,会出现一组重叠。为了避免多余的麻烦,采取“以退为进”比较好,即删除青色这三块。
20、如图进行。
选择对象:
输入阵列类型[矩形(R)/环形(P)]<矩形>: P
输入阵列中的项目数目:5
指定要填充的角度(+=逆时针;-=顺时针)<360>:
旋转阵列对象?[是(Y)/否(N)]<Y>:
指定阵列的中心点:
正在检查528个交点…
指定旋转轴上的第二点:
21、虽然可以继续阵列下去,但观察一下,就不必再阵列了。
22、在左视图中,全选物体,然后进行“旋转复制”。      旋转中心在此
23、如图,旋转180度。一个足球就出来了。
命令:_rotate
UCS当前的正角方向:ANGDIR=逆时针   ANGBASE=0
找到41个
指定基点:
指定旋转角度,或[复制(C)/参照(R)]<0>:c 旋转一组
指定旋转角度,或[复制(c)/参照(R)]<0>: -180
24、作为分析,可“干涉”一下。
25、足球一共有32块,而这里出现42块,说明有10块出现了重叠。这里因为前面旋转时,是全选所致,重叠难免。而完全用阵列时,可以产生很多重叠块。
26、出现多余的不要害怕,进行快速选择。
27、把两种类型的块挑选出来,并集,关闭图层。
28、这些块也并集。   注:如果出现多余的块数量太过惊人时,可能并集失败。
29、和前面相比,这个足球的接缝上增加了点变化。
二楼
1、        再作一个变化,当两块瓜皮圆角后,进行到这一步时。
2、        以五边形的高为轴添加一个圆锥。
3、        如图所示,这里用到了“轴端点”。
命令:
命令:_cone
指定底面的中心点或[三点(3P)/两点(2P)]相切、相切、半径
指定底面半径或[直径(D)]<11.6>:
指定高度或[两点(2P)/轴端点(A)/顶面半径(T)] <22 .7>:a
指定轴端点:
4、        以红线为轴进行三维阵列圆锥。
5、        如图所示,然后进行干涉集。
6、        干涉。
7、        差集=绿-灰色的三个圆锥。
8、        【经典套路】刚才这个切割办法,前面已经说过,这里又一次提到。这是一种经典的套路,可运用的地方无所不在,所以再次强调一下,新上手的朋友一定要用惯“干涉+差集”这个套路,此套路可以做的用“剖切”很难切开的效果。9、        圆角一下三条边,然后交集。
10、        和前面不同,这里是三块瓜皮。如果不喜欢最后用“快速选择”来分选的话,最好先把这三种瓜皮放在三个图层中。
11、        后面的三维阵列同前。
12、        最后并集各部分。
13、        一个足球就画好了。
14、        补充一下。前面画圆锥时,可在画好后进行夹点调整。
15、        作为分析,可以压印一下,这也是老办法了。
16、        如图,黄色的面是即将要切开的地方,先观察一下。
17、        当物体比较多、构造比较复杂时,CAD的布尔运算经常心有余而力不足。
实体上布尔运算失败。
建模操作错误:
      不同体顶点的重合 face_face_ints。
18、不能并集时,可退而求其次,编组成一体,也可不管它。
19、自定义足球乙
20、从这个样式的足球可以看出点规律:
构造这样环绕的花环的足球时,花纹通常出现在六边形的瓜皮上。前面说到,足球上五边形瓜皮四周全是六边形瓜皮,反之不成立,所以把花纹制作在六边形上,围绕五边形中心,这样形成的花环是连贯的。如果反过来做时,花环断裂,就是另一种风格的样式了,通常这种样式的足球少见。
在六边形上构造花环时,花环彼此的连接处较多的在六边形“边”上,而不在角上作连接点,这样也是为了连贯,由独立的部分在视觉上感觉是一个整体。
足球的形式,虽然繁多,但遵循上面这两点的较多。当然如果不要这种“环环相扣”的效果,也可用其它形式。总体上说,掌握这个规律后,自己也可设计一些样式。
21、下面根据这个规律,随意再作一例,只说明主要步骤。先画一个正六边形,添加参考线以确定中心位置。
22、如图画椭圆。
23、阵列并修剪后,提取如图的面域。
24、在中心处用点过滤画垂直的线,长度为22.67283942。
25、在直线的端点上画一点,然后进行放样。
26、如图所示。
27、六棱锥也可以用“放样”来制作。
28、如图所示。
29、另一个五棱锥可用前面的方法来画。
30、后面过程基本一样,也是干涉集。
31、如图所示,用上面的切割方法把六边形块进行切割。这里情况比较简单,直接原位复制+差集就可以了。
32、这两例的花环制作,都是通过进行一点点圆角制作出的痕迹来表现的。
33、三维阵列同前。
34、这个自定义的足球就画好了。
35、独立的花环部分,这个样式自己可以设计。需要注意的是,如果采用这样把花环做成实体的方式,文件可以相当大,渲染费时。另外也可考虑加入贴图来制作花环。
36、自定义足球丙
四楼
   1、如图所示,这些线条全部在用一平面上。箭头是二维多段线,现在分别以这三条红线扫掠看看。
2、从扫掠的结果可以看出,扫掠虽易,如果控制其方向呢?也就是说,这样虽然可以扫掠,但是可能出现歧义性,如果我希望得到内凹的结果,却出现外凸的结果,这就事与愿违了。如果用老套的办法,对齐了再操步,可避免不确定因素。
3、这是老套的办法,和“沿路径拉伸”一样先对齐再说。
4、如图进行。
命令:_sweep
当前线框密度:ISOLINES=4
选择要扫掠的对象:找到1个
选择要扫掠的对象:
选择扫掠路径或[对齐(A)/基点(B)/比例(S)/扭曲(T)]:a
扫掠前对齐垂直于路径的扫掠对象[是(Y)/否(N)]<是>:n
选择扫掠路径或[对齐(A)/基点(B)/比例(S)/扭曲(T)]:
   5、这样的结果,方向上避免了不确定因素。
   6、作下比较,左边是扫掠对齐的效果,中间是扫掠不对齐的效果,右边是沿路径拉伸效果。
7、基本结论:
扫掠默认时是“扫掠对齐”的效果,它适合大多数情况。
扫掠对齐与否的结果是有所区别的,体积可能不一样大小。
“扫掠不对齐”效果和沿路径拉伸效果相当,区别在出现的位置上可能不同。
扫掠这个命令虽然对象和路径可以共面,但在操作中要根据需要来选择使用,如果对象是圆,通常用默认设置。如果对象不规则,要考虑凹凸方向时,或者需要歪斜着运动,就需要根据需要选择使用了。
有时为了避兔不确定性,可用老办法保险些,当然最后具体用什么办法,要根据实际情况来选择。
五楼
1、        先画参考线。计划用9粒钢珠,则范围限制在360/0=40度内;计划让钢珠占25度,画好25度线,再画好25/2中心线。
2、        画圆,小圆为钢珠。
3、        为了方便画图,把红色线条整体旋转-25/2度。
4、        添加参考线。
5、        偏移圆,再添加参考线。
6、        这部分提取面域。
7、        镜像面域,并集,再镜像。
8、        旋转成实体,并集,关闭图层待用。
9、        偏移圆,得到青色的两线。
10、        以OA、OB为半径画圆柱。
11、        如图所示,然后大圆柱减去小圆柱。
12、        一个圆管。
13、        在图中两圆位置处画圆球。
14、        水平剖切圆管,得到红色的一层。再水平迫切大圆球。
15、        小圆球原位复制备用。把圆管向下移动。
16、        如图所示,交集。
17、        并集。
18、        圆角。
19、        差集。
20、        圆角。
21、        如图结果。
22、        添加两红线,沿这两条线迫剖切。
23、        环形阵列9块。
24、        并集。
25、        镜像,再并集。一个保持架就画好。
26、        钢珠也阵列9个,然后并集。
27、        三维旋转钢套。
28、        一个向心轴承就画好了。





[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-7 21:43 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-2 19:42

三维实体速成最简单入门法[第68集] 2007-12-9 14:21

一楼
1、        这样的壶前面画过,尽管如此,还是用CAD2008画一下。
2、        画线条。
3、        修剪一下。
4、        提取4个面域。
5、        在CAD2006中拉伸壶嘴是用拉伸中的倾斜角,在CAD2008中用扫掠更方便操作。
6、        扫掠时要输入“比例”即可,这里是由粗进行到细,比例要小于1。
7、        其它几处也如此。
8、        旋转成实体。
9、        刚才的结果未必完全合适,这里可直接调整一下壶嘴的夹点。
10、        前面有朋友介绍了壶的专业知识,“壶嘴、杯口、把“应当处在同一水平位置,谢谢朋友们的建议。为此,这里拉伸一曲面,把壶嘴剖切一下。
11、        并集。
12、        差集=红-绿。
13、        圆角。
14、        一个壶就画好了。
四楼
1、        在刚才这一步时,如图添加多条黄色的直线。
2、        然后在直线位置进行剖切(2点剖切),以这壶嘴为例,一个完整的壶嘴被切成多段。
3、        去掉一节,对如图的两个面进行放样。注:放样时需要按住ctrl 才能选择到面。
4、        如图所示。放样时尤其注意调整“拔模斜度”,否则结果和原来的差不多了。
5、        如图,去掉下一节,再次放样。
6、        在操作时,选择面时可能不太好选择到,这时可以调整“动态观察”这个透明命令。
7、        在放样中,正常操作时也可能会出现失败。不要紧,可以用复制面。
8、        可以如此把要操作的对象独立出来再放样。
9、        如图所示。放样时如果需要这样类似“竹节”一样的中间略细的效果,拔模斜度应比90度略大些。
10、        如图所示,逐节完成。
11、        在“对象特性”里对放样后的物体进行“拔模斜度”调整。(附)前面曾几处说到“对象特性”,好象无人对此响应。这是一个重要的工具,如这里又要用到它,经常对“对象特性”观察并运用,常有意外收获。
12、        目前的结果,光滑壶嘴修改成“竹节”一样的壶嘴了。
13、        壶把也如此,先进行剖切。在剖切中,一刀砍下去,经常会切掉有用的地方。这个不要紧,先把结果“分割”一下。
14、        把红绿两块并集就可以了。
15、        接下来同前放样。
16、        前面放样时是通过按住ctrl 选择面作为对象的,当然也可复制面、复制边的办法来寻找对象。         还有其它方法没有?
17、        此外还可以使用一个新的工具“提取边”。
18、        如图所示。这个“提取边”相当于把实体上的所有边都复制出来了。接下来放样。
19、        壶盖的小把也可以这样操作。
20、        下面用前面所说的“凸痕”画法添加环的办法,画小圆,然后扫掠。
21、        如图所示。因为扫掠时,用过的对象就消失了,所以应先复制多个小圆。
22、        如图结果,壶嘴部分也可这样添加环状凸痕。
23、        把如图的部分并集为一体。
24、        差集=白-黄。
25、        布尔运算=红+绿-黄。
26、        一个新款式的壶就画好了。
27、        从整体过程上看,第一次扫掠(或放样)的结果,只是中间产品,通过它获得相应的截面,再由截面进行放样(或扫掠)。能否直接画截面放样成“竹节”呢?理论上是成立的,难就难在如何准确把握住各段的截面形状,因为扫掠的路径不规则,出现“节”的位置不均匀,所以截面不是相似的,直接画时误差较大。                        此例中的方法可谓“以彼之道,还施彼身”
28、        作为分析,不妨求变一下。把红色的路径曲线打断。
29、        如图所示。
30、        这里用“扫掠”。注:也需要按住ctrl 选择面。
31、        然后沿一段曲线进行扫掠。
32、        另一边也用这段曲线进行扫掠。
33、        如图,也得到一个中间略细的“竹节”。
34、        拆开来看。
六楼
1、        画一椭圆柱和一长方体,让它们斜着相交。然后用前面所述的经典切割法切割。
2、        切开后的这部分仍是一个整体,“分割”一下。
3、        整体向上复制一组。
4、        删除无用的东西后,对中间空缺处进行放样。
5、        如图所示。
6、        上面圆角后并集。
7、        然后整体沿中间垂直剖切,保留左侧。
8、        适当拉伸一下截面,也可不必。
9、        然后全部镜像后,分别并集。
10、        矩形阵列后再并集。
11、        两端圆角一下。
12、        全部并集,一个无名的东西就画好了。
   八楼
1、        在前面完成建模后,可先直接渲染预览一下。
2、        如图结果。默认的黑色背景不太适合。
3、        画个木板(长方体)作为陪衬。
4、        如图所示,陪衬的长方体可以大些、薄些,主要作用是替代背景。
5、        渲染之前应先摆好姿势,一般可用动态观察调整。
6、        别忘了用“透视图”。
7、        再渲染预览一下,这步主要是观察姿势是否合适。
8、        当感觉姿态可以时,应当用“命名视图”以保存,避免无休止地调整姿势。
9、        新建视图。
10、        为新视图命名(如“123”),然后确定
11、        置为当前。
12、        以后,无论视图如何变化,可选择这里的自定义视图。
13、        打开“工具选项板”的材质库,选择一个木纹材质附着给长方体。
14、        主体的部分,新建一材质,计划做成金属的。
15、        选择“真实金属”,详细的调整押后。
16、        再渲染预览一下,调整一下木板的图案。
17、        调整木板的材质中的贴图。
18、        如图结果。
19、        下面添加灯光,这里采用最简单易行的“三点式”灯光法。直接把“电灯”图标拖到屏幕上。
20、        有朋友说,经常感觉不到灯光的存在,主要原因是未调整位置。如这里,灯源的图标位于木板之下,从上面看过去,渲染的结果必然是黑漆漆的一片。
21、        直接移动光源的图标。
22、        再渲染预览一下,观察灯光的强度、阴影位置是否合适。
23、        调整光源时,可以用对象特性。也可点这里光源列表。
24、        把其中一盏灯的光调暗些,再关闭其阴影。
25、        然后复制这盏暗灯到如图位置。
26、        这就是最基本的“三点式”设置灯光办法。它的特点是,用三盏灯成三角形地包围在对象上空,其中一盏灯为主,光线强些,打开阴影,用它来主要照亮物体;另二盏灯为辅,位置比主光源低一些,光线也较暗,关闭阴影,其作用是冲淡主灯的阴影,否则阴影会过黑,另外补充照亮一点背对主光源的地方。总之,这种“三点式”灯光法简单易用,适合集中展示较少的物体。
27、        再渲染一下,逐渐观察。渲染过程就是这样,逐渐进行,一样一样的调整。从这里看到,金属显得太黑。
28、        把金属材质改换一下,用“高级金属”。
29、        再观察一下,有点发“灰”,不够明亮。
30、        调整一下材质参数。
31、        关于材质要调到什么效果,仁者见仁,智者见智,自己认为可以就行了。比如目前这个结果,自己觉得可以接受时,即进入下一步骤。
32、        下面才是实质渲染阶段,调整FACETRES变量值。
33、        渲染等级用“高”或者“演示”,调整像素。当然还可以打开“最终采集”、增加光线跟踪次数等,但通常不用这般“无所不用其极”,电脑太耗时了。
34、        渲染完一个,还可换个姿势,再渲染一下。
35、        一个无名的东西就渲染结束了。
36、        扫尾工作,可以用其它看图软件裁剪一下渲染图片大小。
37、        为了便于上传,可以缩小点尺寸,可改用JPG或GIF格式。
38、        再回头分析一个问题。在渲染前,关闭陪衬的木板所在图层。
39、        如图,只是去掉了垫板这一项,尽管开了灯光,但整体上黑成一片,渲染结果与前面则是面目全非。
40、        许多朋友常报怨自己渲染的结果黑乎乎的,甚至看不到画的东西在哪里。很大程度与渲染时使用默认的“黑色背景”有关,在此建议最好别用。
   如何避免黑压压的一片呢?
用纯色作背景。默认的黑色也是这种类型,这种纯黑色为背景渲染的东西也有,但不是很多。许多新上手朋友都是用这种默认设置,结果是感觉非常难以调整出想要的效果,可以换成红、绿……等其它颜色。在下最早画的一些CAD图时,就喜欢用这种形式,当然现在感觉这样不是很好。
加入背景图片。在下也有些这样的例子,通常加入背景图片属于个人喜好,一般来说,加入一幅画面明快的图片作背景时,整体上渲染的环境也明朗许多,这也是一种好方法。
      如果喜欢用背景图片时,建议应单调些的好,比如一个蓝天白云,或者只是一些纹理、图案都可以。但不管怎样,不应动辄加入文不对题的东西,如画一机械器材,配以“美
女明星”为背景就不合适。在下认为可有可无时,宁少勿多,背景图片不能喧宾夺主。
    另外注意,在渲染透明材质时,物体会在反射、折射背景的图画时耽误许多时间。      
41、        用其它东西档住。这个其实并不是背景,比如这例即是。用这种陪衬垫底的办法时,通常垫底的图案不要太艳丽,可以素雅一点,色泽清淡些,这样主客有序。另外,用清淡的陪衬物可比较好的反射光线。再如这集画的《角》,背景木板的材质贴图,改变一下比例就得到这样如“百时窗”一样单调的背景。
打开天光。打开天光时也可改变背景,有时也感觉有些灰蒙蒙的。
用渐变色作背景。这个值得重点推荐一下,在下偶然看一介绍文物的文章说,展示文物古董的图片应用“上黑[或深蓝]下白”这种渐变色,后来留意了这一点,观察许多展示物件的作品图片,果然有许多是这样的。这个方法在下现在经常运用,自认为比“纯色”要好。
    总体上说,渲染时最好不用默认的黑色背景,换用其它形式时,宁可单调简约,不要花哨。加入图片时,也不要每图都加张艳丽的图片,不清楚可加可不加图片时,就不要加了,干脆用“渐变色”。此法特别适合不用陪衬物的独个作品上,整体上简约、耐看,而且渲染过程简化了一些步骤。
    用渐变色时,用两色就够了,通常深色是黑、蓝…,浅色为“白”或者很淡的颜色;在渐变的方向上,是由上向下、由左向右、由西北向东南这个方向从深到浅的,反了就不
好了。   
42、        渐变色。
43、        调整一下。
44、        置前。
45、        渲染结果。
十二楼
1、        如图画一矩形、一样条曲线、一短直线。
2、        用以前的沿路径复制办法,如图插入块,然后把块“分解”后还原成直线。
3、        把矩形偏移一个,然后修改成样条曲线,调整一下形状。
4、        扫掠。
5、        如图所示,一个弯角就画好了。
6、        然后沿每条黄色直线剖切“角”。
7、        如图。
8、        虽然可以同前面一样进行添加凹痕或凸痕,为了简略,隔一个进行圆角。
9、        全部并集。
10、        把路径曲线打断,扫掠另一个。
11、        差集。
12、        一只简略的角就画好了。




[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-4 08:22 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-2 19:43

三维实体速成最简单入门法[第69集] 2007-12-15 11:35

一楼
1、如图随意画几笔,一点、一椭圆、四条样条曲线。
2、此四个拉伸成实体。
3、复制一条曲线,放样。
4、如图。
5、图中虽然只有五个实体,但用它们来画一电话已经足够了。
6、对黄、青、红此三者“干涉集”。
7、向上移动手柄部分生成的交集。
8、复制一下,差集=绿-黄。
9、再向下复制一个。
10、差集=青-黄。
11、并集=绿+青。
12、可以圆角一下。
13、向下复制。差集=红-黄。
14、如图,手柄及手柄槽,就这样布尔运算而得。
15、差集=红-青。
16、把前面生成的交集部分向下移动一点,并集=红+绿。
17、复制椭圆柱。
18、把全部椭圆柱并集成一体。
19、干涉集=品红∩青。
20、如图所示。
21、把按钮向上移动一下,并集=青+红。
22、如图,一个“急救篇”的电话机就画好了。
二楼
1、画线条。
2、修剪。
3、添加中心线与几个椭圆。
4、前面有朋友说画的东西不够圆滑,这个好办,尽量用一条样条曲线完成。
5、前面是一条曲线,这里需要打断成几段,如图所示。
6、样条曲线可以打断,也可以合并。如图所示,合并红绿两段。
7、刀柄尾端可以用修剪。
8、把图中几个椭圆按虚线三维旋转,使其垂直。
9、(重要步骤),这里的“放样”不同于以往的方法。这里用的是“放样”中的“导向曲线”办法,图中两条青线就是导向曲线。
10、放样,按命令提示进行,先选择两个截面,再输入“G”,再选择两条导向曲线。如图,一个手柄就画出来了。
11、手柄尾端也如此放样。
12、同样是“导向曲线放样”。
13、如图结果。这种方法就是“导向曲线放样”,它不同于“拔模斜度放样”,也不用于前面的“等高线放样”。
14、这里可以直接画一点,然后直接放样。
15、放样完毕,可直接移动夹点。
16、拉伸绿线成曲面以剖切。
17、剖切完毕,可圆角一下。
18、画一个很小的圆,然后扫掠,这也是前面所述的“凸痕画法”。
19、并集。
20、一个刀柄就画好了。可以和64集的“匕首”在方法上进行比较一下,此法看来更简单些。
21、剩下过程同第64集,具体步骤从略。这里也是提面域。
22、扫掠时,为了避免不确定因素,可先把截面与路径对正。
23、另外也可在扫掠完毕后,进行夹点调整形状。
24、三点剖切。
25、将矩形修改成样条曲线,调整下夹点,拉伸成实体。
26、复制几个,差集。
27、一把匕首就画好了。
四楼
1、命令:delobj   输入DELOBJ的新值 <1>: 0            在前面的画图中,没有要求原位复制线条以备用,这里因为事先修改了“DELOBJ”这个变量,默认值为1,表示在扫掠、旋转、拉伸、放样后将删去操作钱的对象。在实践中,经常需要对同一对象多次利用,为了避免原位复制的麻烦,建议把DELOBJ变量修改为“0”,保留所有对象。
2、顺便再多嘴一下,画图时最好先自定义一个模板,避免每次进行设置。下面的设置仅供参考,比如说把精度值缩小,角度的精度可保留一位。
3、“视图”工具条随时会用到,应把工具条放到外面。
4、“视觉样式“工具条使用频繁,可放到这里。
5、设置好图层、线型。三维画图,不太讲究线型,但也可用多种线型以醒目。
6、如果会用到曲面建模,应先设置好“SURFTAB”变量。(24)
7、DISPSILH变量值应当取“1”,表示完全显示实体轮廓。
8、DISPSILH对应是这里的勾选。
9、当然还有刚才说到的DELOBJ变量。
10、“三维导航”随时会用,应放到桌面上。最后把“工作空间”保存一下,再保存自己的模板。
11、下面说另一个问题。CAD2008对许多工具作了调整,比如“三维旋转”这个命令和CAD2006不同了,truezx朋友已经说过这个问题了,可用“ROTATE3D”可以找到这个老工具。
可能许多朋友经常感觉“三维旋转”不如老工具好用,的确如此,CAD2008许多调整有点令人不满,如“剖面”、“基本曲面体”等一些工具从菜单中被开除了,好在还可以用命令来找到。
命令:ROTATE3D
当前正向角度:ANGDIR=逆时针ANGBASE=0.0
选择对象:找到1个
选择对象:
指定轴上的第一个点或定义轴依据
〔对象(O)/最近的(L)/视图(v)/X轴(x)/Y轴(Y)/z轴(Z)
指定旋转角度或[参照(R)]:90
12、如图,要把红色的圆沿蓝线旋转为垂直状态,显然用老的三维旋转工具比较好用。
13、当然用CAD2008三维旋转工具也是可以的,可结合UCS中的“Z轴矢量”。
14、UCS中的“Z轴矢量”点击蓝线后,UCS就调整成如图状态。
15、再用“三维旋转”。
16、旋转完毕,恢复坐标。
17、如果具有参照物时,CAD2008三维旋转,可简化些步骤。
18、打开“动态UCS”,这里CAD2008新增的工具。
19、点击“三维旋转”。
20、这步关键。把三维旋转蓝色夹点移动到红色的面上,鼠标不要动,可能暂停一秒钟,这时坐标指示器就自动地改变方位了,如图所示。
21、接下来把“三维旋转器”的蓝色夹点移动到蓝色线上。
22、接下来,和其它一样完成三维旋转。
23、旋转完毕,坐标自动恢复到未操作时状态,这个就是“动态UCS”。
24、再看一个问题,用“导曲线放样”时,经常会失败。
25、主要的原因是导曲线未与截面接触,或超过、或穿插,或相离都会失败。
26、如前面的手柄,有时感觉画好了,其实导曲线与截面接触地方未相交,这样会失败。
27、“导曲线放样”从表面上看非常简捷,好象比前面几种放样形式效率高,但实践中操作也有自己的难处,比如对已知截面添加导曲线时,不容易控制。
28、作个尝试,用一条导曲线放样。
29、如图结果。
30、再用另一个导曲线放样。
31、如图。
32、这也是一种方法,分别导曲线放样,然后并集。
33、“导曲线放样”的操作,有些类似“边界曲面”。这里尝试一下制作边界曲面。
34、边界曲面。
35、如图结果。可以看出,“边界曲面”与“导曲线放样”结果非常相似。
36、总体上说,“导曲线放样”非常富于变化,效果显著,但建模时要求比较多,画好导曲线既是重点,更是难点。操作的布线过程,和“边界曲面”制作有些类似。
六楼
1、画一个圆及圆内接正八边形。
2、打断圆,保留一段,沿一条边为轴镜像。
3、环形阵列圆弧。
4、面域。
5、画圆弧或者样条曲线。
6、三维旋转面域。
7、画一“点”。
8、如图三维阵列8条曲线。
9、导曲线放样,截面为“点”和“面域”。
10、抽壳一下。
11、为了便于下一步操作,这里旋转90/4度。
12、画圆弧拉伸成曲面。
13、阵列曲面,剖切。
14、一个雨伞的顶部就画好了,后面从略。
七楼
1、先画线条。
2、左边是一刀刃形状。
3、剑柄尾端,画几个椭圆。
4、中间部分也是画椭圆,绿线是一条样条曲线。
5、把红线镜像再镜像,最后合并成一条封闭的样条曲线。
6、三维旋转后,准备放样。
7、导曲线放样。    这里透露出一个重要信息,即放样的两个面虽然共面,但也能放样,而放样的结果与“扫掠”制作的结果既相似,但也有自己的特点。
8、放样结果。比较一下用“扫掠”和“导曲线放样”制作这一段的区别。
9、导曲线放样。
10、结果。
11、这一段也是导曲线放样。
12、不用多说,方法同前。
13、这一段可用“拔模放样”。
14、拉伸曲面进行剖切。
15、如图,一个手柄的雏形已成,前后两端可以先分别并集起来。
16、为了增加点变化,画一条斜线,再阵列出多条。
17、沿每条直线,分别剖切。
18、用上集的方法进行节状放样。
19、中间部分并集起来。
20、剑身部分,可画二维多段线进行扫掠。
21、扫掠。
22、如图结果。
23、剖切一下。
24、剑柄中间部分也可再变化一下,剖切开。
25、去掉一边,另一边镜像后并集。这里的结果,即上集中的无名物派上用场了。
26、作下小调整,沿红线剖切一下。
27、这样把红色部分分割了部分转让给剑尾。
28、绿色部分全部并集为一体。
29、一把短剑就画好了。
30、附:剑把花纹的变化,自己设计,比如说直接镜像也可,象前面添加凹凸痕也可。


[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-4 08:25 编辑 ]

truezx 发表于 2008-1-2 19:43

三维实体速成最简单入门法[第70集] 2007-12-29 17:13

一楼
1、画一椭圆,向外偏移一下,得到一样条曲线。
2、调整夹点,垂直移动椭圆。
3、放样。
4、放样的结果。
5、可以继续调整夹点。
6、比例复制一下。
7、差集=青-红。
8、如图结果。
9、剖切一下。
   三楼
1、如图画椭圆和矩形。
2、在特性中垂直移动位置。
3、对青绿两线进行放样。
4、制作出饭盒盖中间部分。
5、拉伸矩形成实体,差集。
6、拉伸椭圆。
7、圆角。
8、如图,饭盒的主体部分比例复制出2个。
9、检查一下位置。
10、并集=红+绿。
11、然后剖切,保留上部分。
12、差集=红-绿,盒子就扣出来了。
13、比例复制出小一点实体,差集。即代替扣壳。
14、如图画一长方体。
15、因为这个补画的长方体要求放在中间位置上,但目前捕捉不到中间的点。对于类似的情况,可以关闭捕捉,打开正交,然后直接移动。注意观察光标的“十字架”,如果有其它线与之重叠时,十字架就隐藏显示,可借此来判断位置。这也是一种常用小窍门。
16、再画一红色长方体。
17、干涉集。
18、并集=红+绿。
19、圆角。
20、复制一个,差集=绿-黄。      可以看出制作这一部分时,可通过画截面以扫掠,用这种布尔运算的办法比较另类。
21、如何画出支架呢?可以先用直线画出如图的参考线。
22、在另一视图中,再画参考线(蓝色)。注意,此时应调整UCS坐标。
23、然后通过捕捉直线上的点进行画样条曲线。
24、在另一视图中,通过捕捉另一直线上的点调整样条曲线的夹点。
25、如图,样条曲线就画好了,可再细调一下。
26、然后画个小圆进行扫掠,如果不成功,则打断曲线分段扫掠。
27、剖切、镜像、并集,都是一些常用套路。
28、一个饭盒就画好了,总体上没什么难度。
29、打开饭盒。
30、选个材质(不锈钢)。
31、换成“高级金属”。
32、重新调整材质参数,渲染。
33、下面说个重要的情况,许多新来朋友时常感叹在渲染中,尽管程序和方法都知道了,但始终感觉火候不到,结果和预料相去甚远。比如说,这幅直接渲染的结果,灰蒙蒙的。出现目前的情况,是否需要继续调整材质呢?可以不必了。
34、用其它图形软件(如ACDSEE)打开这张图,可以看到色阶的分布图,中间是弧峰,两边没有。最简单的解决办法就是点“对比度”中的“自动”。
35、如图,盒饭盖就明显看着有金属的感觉了。
36、前面在下推荐新手朋友们使用“黑白渐变色”作背景,这个也是有所选择的。如这里就不适合作饭盒的背景。
37、因为黑白渐变色是均匀过渡的,这样的渲染图色阶分布图中,峰顶显得平缓,直接的结果就是调“对比度”时前后的变化不大。
八楼
1、画线条,乱一点不要紧。
2、修剪后。
3、面域。
4、画一矩形修改成样条曲线,然后沿青线扫掠。
5、注:因为此时扫掠的对象与路径共面,虽然照样能扫掠,但结果的方向未必符合原意,可先尝试着进行,如果方向不是自己想要的那样,回退一下,旋转红线90度再扫掠。
6、旋转面域成实体、布尔运算、圆角。具体从略。
7、建模完毕。
8、这里另建长方体和圆柱,进行压印,划分出几个面,便于渲染。
9、开始渲染阶段。材质。
10、新建材质。
11、选择“釉面”的样板。
12、材质颜色改为白色。
13、全选这几个实体,用特性附着材质。
14、新建一材质,插入贴图,附着给垫板。
15、杯子的材质建立好后,可以如此进行新建多个,为了省略些,可以考虑复制小杯的材质。                  可把这里向下拖一点,留点空地。
16、点到材质上,点鼠标右键,点复制。
17、粘贴。
18、为新材质重命名。
19、命名。
20、插入漫射贴图。
21、插入图片。
22、为了便于直观调整,可用“真实视觉样式”方便些。
23、对于这个杯盖,因为黄色表面近似为球面的一部分,可用“球面贴图”。选择黄色的面时,应按住ctrl 键。
24、按住ctrl 键对黄色的面进行附着材质,然后调整贴图的尺寸。
25、贴图的比例尺寸边调边观察。贴图的偏移调整,可以直接用鼠标在这个预览窗口中,按住左键不放,进行轻微移动。
26、对于杯子这一圈,可用“柱面贴图”
27、同样调整,在观察中进行,有时这样的直观显示时,系统需要运算一点时间,刷新有点滞后,图中所显示的结果跟实际有点小出入。
28、通常贴图默认是如图这样以“平面”进行投影的。显然直接调整比例、偏移是不解决问题的。
29、换个贴图形式再看看,就好多了。
30、这时再调整比例与偏移。从这里可以看出一些规律,这里的贴图尺寸是用“适合物体”,这个大概就是CAD2006中的“按对象缩放”,“U向”相当于是横的方向,这里用12个,则表示有12份花纹图案;“V向”相当于是纵的方向,这里用1。
31、如图所示,贴图就完成了。总体上说,在同一物体上附着不同的材质时,基本构思就是通过压印以划分出不同的区域,然后按ctrl 键,对其附着不同的材质。对于能够明显找到面的地方,如此例中托盘的花纹额,则不必压印。      如果用CAD2006版本时,则用随ACI渲染。
32、再增加些其它东西,打开工具选项板,拖一材质“黄铜”到屏幕中。
33、然后按着ctrl 键,对几处“边沿”进行材质附着。
34、新建一材质,用水做样板。
35、改变下颜色,就成了红茶了。
36、渲染的结果,其中杯中出现若干斑点的原因已经分析过。
37、把“茶水”上移或下移一小点。
38、再看渲染结果。
39、细调一下。把杯身的花纹的“纹理贴图”值缩小些。降低这个值后,图片与材质颜色“白色”产生一些混合,这样贴图的效果就发白,冲淡了些。
40、也可插入同一张贴图作为“凹凸贴图”。
41、调整一下杯盖边沿的材质。
42、再修改一下,把桌面换成“布料”的来看看。对于这样的桌布,可增加点凹凸贴图。    (附:CAD2008中的几个贴图之前可自动对齐尺寸)
43、如图,一杯茶就画好了。
44、需要说明一下,对于渲染图,通常最后可用其它图形软件来微调一下色彩,不光CAD如此,其它三维软件生成的渲染图也常用PS调整一下色彩。比如象这张未使用灯光的图,这是直接的结果,有点发灰。
45、可进行一下“对比度”调整。(附:通常一般的图形软件都有亮度、对比度的选项),调整一下对比度是可以的,作为简单易行的办法,建议就用ACDSEE看图软件,对比度就点“自动”即可。在PHOTOSHOP中可用一下色阶,其它更复杂的调整就不必要了。
46、修剪一下渲染尺寸。
47、可和后面的图比较一下,杯身上的花纹比其它两处花纹要鲜明许多,单独地看不是问题,但从整体上看,有些不和谐,所以前面要对其贴图进行“冲淡”。


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