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请楼主参考下面的帖子4 P/ n/ p: x7 T/ O8 W7 u& ~
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http://www.askcad.com/bbs/thread-9157-1-1.html
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三维实体速成最简单入门法[第10集] 2007-2-16 13:11]
5 D' K y: P( l- o4 z! R正边形拉伸成一个正棱锥8 P' g: H2 @4 e, u
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三维实体速成最简单入门法[第15集] 2007-3-10 18:30]$ T. y% L& o: g8 z
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1、通过足球实例说明用数学知识建模的特点,输入数据来实现。
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5 D! |$ A/ l! N) O: F) t/ r5 W三维实体速成最简单入门法[第24集] 2007-4-26 10:49
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1、五棱锥的拉伸方法,立体五角星画法,原理:实体拉伸的倾斜角是对底面各个边的二面角都一样
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三维实体速成最简单入门法[第41集] 2007-6-27 11:19
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1、画五角星的原理--拉伸正棱锥,出了两个小题很有意思--正四棱台,上底面积为下底面积的一半。* l" O- Z7 A5 I
2、足球---借这个例子来体会实体拉伸中“拉伸高度”与“倾斜角”的关系(这次是精确算出角度,15集是精确算出高度)
; `4 Q6 W. G! F1 J3、下面来摸索一下“正多面体的画法”---还是靠数学知识推导进行作图。4 F- O( y1 Y. P! V; D
正多面体有且只有5种,即正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面面体。5种实体画法,全是个人计算推导,然后构思的,如果大家有更好更快的办法,欢迎批评指正。小弟本想写出证明的,比较繁琐,也没多大必要。在下面的演示中,是“倾斜角”画法,这种画法的巧妙之处是利用了CAD中“拉伸如果汇集到一点时则拉伸自动停止”,这样就相当于省略一个条件了。顺便说一句,CAD中这个规定虽然老早就知道,真正没想到有可利用的价值,直到近期在实践中才体会到的。
; w4 Q9 N; J' j6 L* z关于球体的变化[如足球],这些都可归结到一种数学模型来分析,所以对数学有兴趣的话,容易抓到本质的内在的东西。通过画模型的基础练习后,如果对这些模型进行变化,那么许多奇奇怪怪的“足球”自己就可以随意“发明”了。. |0 s. c; h9 N$ t
zzzzzzzzz版主估计就自己摸索了,请看帖子( j% D. w2 {' X, h2 I
http://www.askcad.com/bbs/thread-15826-1-1.html% Z2 n2 C3 C; ~9 Q4 e
8 X4 V4 t; W0 [; P- h! k[ 本帖最后由 truezx 于 2008-9-2 09:29 编辑 ] |
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