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[已解决] 任意高度的锥体怎么画

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发表于 2008-9-1 16:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前在一个地方看到这么一个帖子,可惜找不到了。我想画任意高度的锥体,底面为任意的正多边形。是根据三角函数来画的,步骤很简单。可惜我忘了用什么工具,有谁知道的来帮帮我
发表于 2008-9-1 16:36 | 显示全部楼层
你找的是这个吗

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发表于 2008-9-1 16:47 | 显示全部楼层
命令: _extrude6 W: y( y8 d1 n$ j  h! m
当前线框密度:  ISOLINES=4
  }9 E; \) L5 V$ J: j- C5 P2 C选择对象: 找到 1 个6 [6 r0 E4 x6 [4 X6 M
选择对象:7 u/ r" [4 z  O3 u: {- _7 g
指定拉伸高度或 [路径(P)]: H
4 W# A! Y! `  u: ~+ x+ u8 q1 E指定拉伸的倾斜角度 <0>: 'cal >> 表达式: atan(D/H)(D是中点到边距离)
; ~3 X* [! p- v" f; N
- `! f4 Q: {/ A[ 本帖最后由 wangjial 于 2008-9-1 18:10 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-9-1 17:23 | 显示全部楼层
原帖由 wangjial 于 2008-9-1 16:47 发表
9 m9 |8 i4 {& ~) \3 {命令: _extrude
& W8 v- |- p3 ]; n+ s: V当前线框密度:  ISOLINES=48 D# l8 I& t6 Y/ j/ t6 ]2 e" Y
选择对象: 找到 1 个. E2 i% W. G( H6 `! m% U
选择对象:
7 S$ ]$ k- k  X3 N9 d. r+ ?' G指定拉伸高度或 [路径(P)]: H4 c' K0 r# F) C
指定拉伸的倾斜角度 : 'cal >> 表达式: atan(H/D)(D是中点到边距离)
, Y. C* O" v8 ~- c" ~

, h! E* i) {( H4 V, q& I5 `
& l& n  H, f: y6 R5 p4 w& f老兄好像是atan(D/H)(D是中点到边距离),谢谢你了~~我知道了. _+ x) E+ p2 q1 ^5 L

# Y7 ~$ Y5 j; D[ 本帖最后由 boboton 于 2008-9-1 17:24 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-9-1 17:25 | 显示全部楼层
原帖由 xuehong51 于 2008-9-1 16:36 发表
, k5 L, v. d. @你找的是这个吗

  Z! S$ r2 `0 I5 q  T! ?这个方法我还是不太会用,角度的那个是自己标注还是有什么方法提取?
. K( y4 Z" b/ }' m不好意思刚学这玩意,操作起来还有点问题
& i' Q! Y$ _7 ]1 f' G+ o* A' B' Q
8 ^' {- n4 a) ]5 S. u8 V+ o[ 本帖最后由 boboton 于 2008-9-1 17:27 编辑 ]

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发表于 2008-9-1 17:34 | 显示全部楼层
这个和你得差不多,高度和角度都用鼠标拾取

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 楼主| 发表于 2008-9-1 17:47 | 显示全部楼层
这个方法比较简单,我理解了,意思和atan的一样。) _8 G% B1 q6 R9 m: E
不过我要的是一个锥体,呵呵~~这个和我要的差不多,只要我知道底边到中心的距离就可以做锥体了。谢谢 了!
3 J9 i6 S5 e. Z% r: u& `* J' N, T7 q: |! b: F6 Q
[ 本帖最后由 boboton 于 2008-9-1 17:50 编辑 ]
发表于 2008-9-1 22:05 | 显示全部楼层
请楼主参考下面的帖子4 P/ n/ p: x7 T/ O8 W7 u& ~

5 Z! |( V* _; i( r% S6 m, h* \7 w5 d* ]- v- e
7 }/ S: b3 A( K: @3 j/ f( ^
http://www.askcad.com/bbs/thread-9157-1-1.html
( M- m9 j* i; t/ m6 R: x, _5 Q+ @6 _
三维实体速成最简单入门法[第10集] 2007-2-16 13:11]
5 D' K  y: P( l- o4 z! R正边形拉伸成一个正棱锥8 P' g: H2 @4 e, u
' A: u: \/ \9 f
三维实体速成最简单入门法[第15集] 2007-3-10 18:30]$ T. y% L& o: g8 z
. t( T; G+ ]( m5 w. n& z+ K
1、通过足球实例说明用数学知识建模的特点,输入数据来实现
, l8 Y5 D3 R  G' ]2 k. X4 E$ ]' N9 d! P( X1 v5 Y

5 D! |$ A/ l! N) O: F) t/ r5 W三维实体速成最简单入门法[第24集] 2007-4-26 10:49
& f' M7 A7 e+ r2 U: o0 p! n  |% r: y1 K1 p
1、五棱锥的拉伸方法,立体五角星画法,原理:实体拉伸的倾斜角是对底面各个边的二面角都一样
7 [) p# T  ?" {: ]1 U' s* {3 \; l+ |. u% _
& J/ p* Y, ~5 y% v, Q# ]
三维实体速成最简单入门法[第41集] 2007-6-27 11:19
* I9 V8 u8 g+ F" N6 P0 c' O$ m- A$ O9 z- r) F* T
1、画五角星的原理--拉伸正棱锥,出了两个小题很有意思--正四棱台,上底面积为下底面积的一半。* l" O- Z7 A5 I
2、足球---借这个例子来体会实体拉伸中“拉伸高度”与“倾斜角”的关系(这次是精确算出角度,15集是精确算出高度)
; `4 Q6 W. G! F1 J3、下面来摸索一下“正多面体的画法”---还是靠数学知识推导进行作图。4 F- O( y1 Y. P! V; D
正多面体有且只有5种,即正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面面体。5种实体画法,全是个人计算推导,然后构思的,如果大家有更好更快的办法,欢迎批评指正。小弟本想写出证明的,比较繁琐,也没多大必要。在下面的演示中,是“倾斜角”画法,这种画法的巧妙之处是利用了CAD中“拉伸如果汇集到一点时则拉伸自动停止”,这样就相当于省略一个条件了。顺便说一句,CAD中这个规定虽然老早就知道,真正没想到有可利用的价值,直到近期在实践中才体会到的。
; w4 Q9 N; J' j6 L* z关于球体的变化[如足球],这些都可归结到一种数学模型来分析,所以对数学有兴趣的话,容易抓到本质的内在的东西。通过画模型的基础练习后,如果对这些模型进行变化,那么许多奇奇怪怪的“足球”自己就可以随意“发明”了。. |0 s. c; h9 N$ t
zzzzzzzzz版主估计就自己摸索了,请看帖子( j% D. w2 {' X, h2 I
http://www.askcad.com/bbs/thread-15826-1-1.html% Z2 n2 C3 C; ~9 Q4 e

8 X4 V4 t; W0 [; P- h! k[ 本帖最后由 truezx 于 2008-9-2 09:29 编辑 ]
发表于 2008-9-2 09:22 | 显示全部楼层

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棱台的边心距=底边心距-顶边心距,而锥体的顶边心距=0
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