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[已解决] 任意高度的锥体怎么画

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发表于 2008-9-1 16:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前在一个地方看到这么一个帖子,可惜找不到了。我想画任意高度的锥体,底面为任意的正多边形。是根据三角函数来画的,步骤很简单。可惜我忘了用什么工具,有谁知道的来帮帮我
发表于 2008-9-1 16:36 | 显示全部楼层
你找的是这个吗

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发表于 2008-9-1 16:47 | 显示全部楼层
命令: _extrude5 _$ l* v( l  X3 g5 ]) j8 {
当前线框密度:  ISOLINES=4, T. I1 Q4 a% w6 F( y8 j
选择对象: 找到 1 个
: u4 Q3 w: v* B: i$ t9 t选择对象:
3 f* Z% O. ]9 z5 w2 m3 T1 J指定拉伸高度或 [路径(P)]: H( c3 c- @" ^( b6 w) e, g2 o
指定拉伸的倾斜角度 <0>: 'cal >> 表达式: atan(D/H)(D是中点到边距离)0 X( i" n, k8 S5 H  E1 ~
( l# K: B6 B- h* j4 @9 X- S
[ 本帖最后由 wangjial 于 2008-9-1 18:10 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-9-1 17:23 | 显示全部楼层
原帖由 wangjial 于 2008-9-1 16:47 发表
7 s4 ^" U' o6 s, H6 \命令: _extrude9 R* @1 s5 N) `
当前线框密度:  ISOLINES=4
6 p/ F3 {, q7 E, L选择对象: 找到 1 个
& D/ L+ j6 W/ `* d/ s选择对象:; D4 a% k: A0 ^, \( R, p8 ^& \; c
指定拉伸高度或 [路径(P)]: H
* `# d. K* P- @4 v指定拉伸的倾斜角度 : 'cal >> 表达式: atan(H/D)(D是中点到边距离)

3 c2 O% z. I& ^6 K- @4 U0 d
) v. B. h' P& k6 n) T
/ Y" @7 K! ]7 u* Z9 j8 k- B* A老兄好像是atan(D/H)(D是中点到边距离),谢谢你了~~我知道了
" `0 i5 u, E* m: x. X9 g, N9 y) S4 R; R" K
[ 本帖最后由 boboton 于 2008-9-1 17:24 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-9-1 17:25 | 显示全部楼层
原帖由 xuehong51 于 2008-9-1 16:36 发表
4 z3 K9 F+ d' `# ~  m你找的是这个吗
% B" e; E- Z4 n) i
这个方法我还是不太会用,角度的那个是自己标注还是有什么方法提取?
. N* |' I* w7 B1 b& j不好意思刚学这玩意,操作起来还有点问题
* U( Y) U. @/ V! t6 ^/ k' ~: O7 s3 L6 D
[ 本帖最后由 boboton 于 2008-9-1 17:27 编辑 ]

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发表于 2008-9-1 17:34 | 显示全部楼层
这个和你得差不多,高度和角度都用鼠标拾取

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 楼主| 发表于 2008-9-1 17:47 | 显示全部楼层
这个方法比较简单,我理解了,意思和atan的一样。
8 p0 `3 u$ e# F不过我要的是一个锥体,呵呵~~这个和我要的差不多,只要我知道底边到中心的距离就可以做锥体了。谢谢 了!# l; I1 g, L- T3 W! |( \8 X8 k
) C1 i" H2 \( c, j% f
[ 本帖最后由 boboton 于 2008-9-1 17:50 编辑 ]
发表于 2008-9-1 22:05 | 显示全部楼层
请楼主参考下面的帖子
; H) ~1 b; D: x7 c- G( w  W5 Z9 D! f1 c

% U' Q3 q0 ?4 x) g1 _# J$ f, c' g' L% ~9 _5 ~3 b# t3 a
http://www.askcad.com/bbs/thread-9157-1-1.html
) ^0 Q, b0 L: ], {2 U" r8 ]& j& Y6 R  P$ R: T
三维实体速成最简单入门法[第10集] 2007-2-16 13:11]
" m  V% ?( ]! i0 h7 P) L6 Y正边形拉伸成一个正棱锥
; m# d; e% x* D8 E4 b: {/ Z
; X7 a  J: U8 k# C# _: h1 W5 ~三维实体速成最简单入门法[第15集] 2007-3-10 18:30]3 i/ M; d; T2 G3 @$ A

9 q% m: R! |- m# n' a9 M% l6 D6 Z1、通过足球实例说明用数学知识建模的特点,输入数据来实现; q2 ^! b. }' d3 Q% A

. M  b! A; [, }2 x' l' {& Q
$ |) c& q4 [9 t6 X0 `; v6 z* D三维实体速成最简单入门法[第24集] 2007-4-26 10:49. J+ O" d8 ?+ k$ X, X  P

7 ?# @* L9 F  v& k/ w, o/ D0 O1、五棱锥的拉伸方法,立体五角星画法,原理:实体拉伸的倾斜角是对底面各个边的二面角都一样
7 w  \0 o5 N2 `: n# W; O8 ]& I+ t
6 j2 V. o7 X7 S; c, a
& L: W6 y. f0 i. `- v$ s4 B( z& J三维实体速成最简单入门法[第41集] 2007-6-27 11:19
# P3 {9 R. A6 Q3 `" v5 S6 O5 e, O* _" \: I/ U3 o
1、画五角星的原理--拉伸正棱锥,出了两个小题很有意思--正四棱台,上底面积为下底面积的一半。' P4 {: s0 j0 Q+ J
2、足球---借这个例子来体会实体拉伸中“拉伸高度”与“倾斜角”的关系(这次是精确算出角度,15集是精确算出高度)% C; }0 i9 w. Q/ {
3、下面来摸索一下“正多面体的画法”---还是靠数学知识推导进行作图。4 _* E" g( ]7 s% Q/ S! t) w
正多面体有且只有5种,即正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面面体。5种实体画法,全是个人计算推导,然后构思的,如果大家有更好更快的办法,欢迎批评指正。小弟本想写出证明的,比较繁琐,也没多大必要。在下面的演示中,是“倾斜角”画法,这种画法的巧妙之处是利用了CAD中“拉伸如果汇集到一点时则拉伸自动停止”,这样就相当于省略一个条件了。顺便说一句,CAD中这个规定虽然老早就知道,真正没想到有可利用的价值,直到近期在实践中才体会到的。5 T* V+ \! P* B) K& `0 O7 C6 x$ i4 v4 F
关于球体的变化[如足球],这些都可归结到一种数学模型来分析,所以对数学有兴趣的话,容易抓到本质的内在的东西。通过画模型的基础练习后,如果对这些模型进行变化,那么许多奇奇怪怪的“足球”自己就可以随意“发明”了。
4 |* C* Z: q2 wzzzzzzzzz版主估计就自己摸索了,请看帖子
3 S9 T) _4 ^9 l* h9 k/ I  ehttp://www.askcad.com/bbs/thread-15826-1-1.html
# w: X0 c5 X  D( y. D( L5 p& [$ m
( G5 t4 c. V+ P, x8 C. N/ v[ 本帖最后由 truezx 于 2008-9-2 09:29 编辑 ]
发表于 2008-9-2 09:22 | 显示全部楼层

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棱台的边心距=底边心距-顶边心距,而锥体的顶边心距=0
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