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请楼主参考下面的帖子
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6 M' b5 w7 t' y4 E6 f* ohttp://www.askcad.com/bbs/thread-9157-1-1.html
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) [) |+ _9 `' l, H! Z三维实体速成最简单入门法[第10集] 2007-2-16 13:11]2 k$ ~6 e# X1 S
正边形拉伸成一个正棱锥0 A& ~5 {% ~9 s8 D; f4 H
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三维实体速成最简单入门法[第15集] 2007-3-10 18:30]: M1 Y) f/ H9 n0 R$ E9 H O
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1、通过足球实例说明用数学知识建模的特点,输入数据来实现。# z s( M) ^! D* J! q
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( Y* m5 q2 x/ S5 y三维实体速成最简单入门法[第24集] 2007-4-26 10:49
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1、五棱锥的拉伸方法,立体五角星画法,原理:实体拉伸的倾斜角是对底面各个边的二面角都一样
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三维实体速成最简单入门法[第41集] 2007-6-27 11:19, ^7 J* {9 y! _# {# S# U, n
. \/ w, d* \8 S9 h1、画五角星的原理--拉伸正棱锥,出了两个小题很有意思--正四棱台,上底面积为下底面积的一半。% ]) Q$ F) t( _/ w9 r
2、足球---借这个例子来体会实体拉伸中“拉伸高度”与“倾斜角”的关系(这次是精确算出角度,15集是精确算出高度)
& k- m% i5 i+ C" U! ]6 ]3、下面来摸索一下“正多面体的画法”---还是靠数学知识推导进行作图。* x( ^ u. A! E7 S; G
正多面体有且只有5种,即正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面面体。5种实体画法,全是个人计算推导,然后构思的,如果大家有更好更快的办法,欢迎批评指正。小弟本想写出证明的,比较繁琐,也没多大必要。在下面的演示中,是“倾斜角”画法,这种画法的巧妙之处是利用了CAD中“拉伸如果汇集到一点时则拉伸自动停止”,这样就相当于省略一个条件了。顺便说一句,CAD中这个规定虽然老早就知道,真正没想到有可利用的价值,直到近期在实践中才体会到的。& Y7 ?8 V, u) k q: d& m: B& I* k
关于球体的变化[如足球],这些都可归结到一种数学模型来分析,所以对数学有兴趣的话,容易抓到本质的内在的东西。通过画模型的基础练习后,如果对这些模型进行变化,那么许多奇奇怪怪的“足球”自己就可以随意“发明”了。
I) f. c9 \& M1 q3 nzzzzzzzzz版主估计就自己摸索了,请看帖子* k$ c8 x/ b/ m6 o7 h6 d7 f
http://www.askcad.com/bbs/thread-15826-1-1.html
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$ A6 H% [0 Y- I[ 本帖最后由 truezx 于 2008-9-2 09:29 编辑 ] |
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