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[已解决] 任意高度的锥体怎么画

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发表于 2008-9-1 16:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前在一个地方看到这么一个帖子,可惜找不到了。我想画任意高度的锥体,底面为任意的正多边形。是根据三角函数来画的,步骤很简单。可惜我忘了用什么工具,有谁知道的来帮帮我
发表于 2008-9-1 16:36 | 显示全部楼层
你找的是这个吗

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发表于 2008-9-1 16:47 | 显示全部楼层
命令: _extrude7 [6 W1 l! o7 u6 E4 C, [8 G
当前线框密度:  ISOLINES=4# p, `/ ^% |8 A$ }9 D$ r
选择对象: 找到 1 个8 G9 M/ D; j$ Y- b) j
选择对象:8 `! M  ?2 ^4 B9 [* C7 Z
指定拉伸高度或 [路径(P)]: H& y3 v5 S. Z  T" D- ^7 g
指定拉伸的倾斜角度 <0>: 'cal >> 表达式: atan(D/H)(D是中点到边距离)+ ^' H+ o+ B8 i1 T2 O
9 |, \" o2 U+ _8 {2 e  v
[ 本帖最后由 wangjial 于 2008-9-1 18:10 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-9-1 17:23 | 显示全部楼层
原帖由 wangjial 于 2008-9-1 16:47 发表
  K8 D2 |2 p# x9 e命令: _extrude
- n# V/ Z) U* K5 ?. L$ a当前线框密度:  ISOLINES=4
3 V! z8 f& l! [+ n6 S1 O5 |5 t$ n选择对象: 找到 1 个
* i/ v! x4 E' o9 W3 }1 w选择对象:( x8 P7 k' ]7 C- {
指定拉伸高度或 [路径(P)]: H
" m( d9 s# [2 c指定拉伸的倾斜角度 : 'cal >> 表达式: atan(H/D)(D是中点到边距离)

3 A; N# T6 G) E
$ S" f2 c3 q. f# B9 |7 J; V
  N& m' B( \* v2 b老兄好像是atan(D/H)(D是中点到边距离),谢谢你了~~我知道了1 Z9 ^" \$ d( e2 J

& A  M- v" Q5 _9 ~) Y/ W[ 本帖最后由 boboton 于 2008-9-1 17:24 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-9-1 17:25 | 显示全部楼层
原帖由 xuehong51 于 2008-9-1 16:36 发表
+ E) t; e. I+ q% a2 \! U( ^你找的是这个吗

. t: i- i3 Z/ j7 r) n这个方法我还是不太会用,角度的那个是自己标注还是有什么方法提取?
6 \, v4 A/ K$ p; y7 I0 _不好意思刚学这玩意,操作起来还有点问题5 a/ l7 t+ ]* {
' [3 Y! x9 N4 ~4 C
[ 本帖最后由 boboton 于 2008-9-1 17:27 编辑 ]

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发表于 2008-9-1 17:34 | 显示全部楼层
这个和你得差不多,高度和角度都用鼠标拾取

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 楼主| 发表于 2008-9-1 17:47 | 显示全部楼层
这个方法比较简单,我理解了,意思和atan的一样。7 I% o* Z0 {" C4 W) k
不过我要的是一个锥体,呵呵~~这个和我要的差不多,只要我知道底边到中心的距离就可以做锥体了。谢谢 了!9 F* U0 N  C' y3 w# \
  p) o6 b$ a. q( J, k+ j% A+ ?
[ 本帖最后由 boboton 于 2008-9-1 17:50 编辑 ]
发表于 2008-9-1 22:05 | 显示全部楼层
请楼主参考下面的帖子
! d5 K  R( p: ?! H* ~5 l0 N: {: V9 t% M. @/ {0 y

& g( m5 }3 K& l# d
6 M' b5 w7 t' y4 E6 f* ohttp://www.askcad.com/bbs/thread-9157-1-1.html
8 \+ L+ Q& \6 X. A
) [) |+ _9 `' l, H! Z三维实体速成最简单入门法[第10集] 2007-2-16 13:11]2 k$ ~6 e# X1 S
正边形拉伸成一个正棱锥0 A& ~5 {% ~9 s8 D; f4 H
1 C* Q6 v+ C" w1 y6 r) Q; s" F$ O
三维实体速成最简单入门法[第15集] 2007-3-10 18:30]: M1 Y) f/ H9 n0 R$ E9 H  O
# T  Z3 H" k/ O5 }7 [, Q5 A
1、通过足球实例说明用数学知识建模的特点,输入数据来实现# z  s( M) ^! D* J! q

- p" U, {% G6 x& ^$ V  O
( Y* m5 q2 x/ S5 y三维实体速成最简单入门法[第24集] 2007-4-26 10:49
4 D4 L  |$ N0 G! Z* g- |! d; e! a6 f% b
1、五棱锥的拉伸方法,立体五角星画法,原理:实体拉伸的倾斜角是对底面各个边的二面角都一样
, O* B' _3 B6 W, D" T
' C4 Q- [% S* b3 v, S  m7 z: t5 n) U! D: {. M, O# }8 z
三维实体速成最简单入门法[第41集] 2007-6-27 11:19, ^7 J* {9 y! _# {# S# U, n

. \/ w, d* \8 S9 h1、画五角星的原理--拉伸正棱锥,出了两个小题很有意思--正四棱台,上底面积为下底面积的一半。% ]) Q$ F) t( _/ w9 r
2、足球---借这个例子来体会实体拉伸中“拉伸高度”与“倾斜角”的关系(这次是精确算出角度,15集是精确算出高度)
& k- m% i5 i+ C" U! ]6 ]3、下面来摸索一下“正多面体的画法”---还是靠数学知识推导进行作图。* x( ^  u. A! E7 S; G
正多面体有且只有5种,即正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面面体。5种实体画法,全是个人计算推导,然后构思的,如果大家有更好更快的办法,欢迎批评指正。小弟本想写出证明的,比较繁琐,也没多大必要。在下面的演示中,是“倾斜角”画法,这种画法的巧妙之处是利用了CAD中“拉伸如果汇集到一点时则拉伸自动停止”,这样就相当于省略一个条件了。顺便说一句,CAD中这个规定虽然老早就知道,真正没想到有可利用的价值,直到近期在实践中才体会到的。& Y7 ?8 V, u) k  q: d& m: B& I* k
关于球体的变化[如足球],这些都可归结到一种数学模型来分析,所以对数学有兴趣的话,容易抓到本质的内在的东西。通过画模型的基础练习后,如果对这些模型进行变化,那么许多奇奇怪怪的“足球”自己就可以随意“发明”了。
  I) f. c9 \& M1 q3 nzzzzzzzzz版主估计就自己摸索了,请看帖子* k$ c8 x/ b/ m6 o7 h6 d7 f
http://www.askcad.com/bbs/thread-15826-1-1.html
" ]0 b& G" `2 w4 u( P3 _) F3 U- K8 n
$ A6 H% [0 Y- I[ 本帖最后由 truezx 于 2008-9-2 09:29 编辑 ]
发表于 2008-9-2 09:22 | 显示全部楼层

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棱台的边心距=底边心距-顶边心距,而锥体的顶边心距=0
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