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原帖由 我是QYX 于 2007-12-20 13:43 发表 
+ a$ S: B3 [2 M1 d. M$ q因为它不是在一个平面上的曲线,还有其它办法可以让圆延路经拉伸呢?? " e* E+ r+ Q1 U
2 N! {1 w( z9 {* {$ }0 ~4 F将cad版本升至2007,扫掠
; M" O z: T6 D) ghttp://www.askcad.com/bbs/thread-13428-1-24.html, g* c; z O8 J" b, v T
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1 f3 M# Q0 z* G1 p* K& G6 Z三维实体速成最简单入门法[第48集]- B8 Y0 H0 H% i4 d7 G8 c
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* B- x, v. n' Y4 l2 R' @一、布尔运算之“找回失落的空间”
7 d/ x3 D" o( ^) X, j. e$ o; u- D. a二、布尔运算之“砍断残余的尾巴”7 h! V" h* k; E' @9 k# i# F7 F, q
三、就“样条曲线”与“二维多段线”简要说一点
6 t$ a: \3 \* O/ @) x, E1、“样条曲线”是空间曲线,而“二维多段线”是平面曲线,这个要注意一下,通常不容易看出有什么利害冲突,但有时不清楚这个区别就会出现“卡壳”的情况。比如说,在轴测图中用这两种工具画相似的封闭曲线时,如果是打开“捕捉”的话,“样条曲线”上的控制点,可以会被“捕捉”移到另一个位置上,因为是从一个方位画图的,肉眼感觉不出有什么明显变化的,结果这条“样条曲线”的点,不在同一平面上,如果这时想提取面域,毫无疑问,必然失败!
2 O- M$ _: _# d) @; c6 R9 `2、上一点中的“多段线”前面强调“二维”是有相当重要意义的,不能用一个“多段线”来泛指,因为CAD中还有“三维多段线”,顾名思义,后者则和“样条曲线”一样是空间曲线了。另外要注意的是:“三维多段线”只能是折线,即不能有圆弧在里面。- K _1 U' `5 E0 q3 u( E
3、“二维多段线”、“三维多段线”都可以拟合成样条曲线的,不过在CAD三维实体中,把“三维多段线”都可拟合成样条曲线意义就小了,因为是一条空间曲线,即不能用它做面域,也不能用了作拉伸的路径。2 O0 G2 `7 J* w8 q6 O. q& f5 T
4、为了让“样条曲线”在三维实体中有用武之地,通常用它来画线,提取面域。这里再强调一下,因为纯粹的“空间曲线”在三维实体中无立足之地,所以用“样条曲线”画线时,应当在视图中,在建模初期画线,就是说把“样条曲线”限制成“平面曲线”。
" h/ z$ |7 w; E! W5、在建模时,“样条曲线”通常用来画曲线,然后与其它线结合,修剪后提取面域;另外也用来作为拉伸的“路径”。不管如何,这两种情况都是说要成“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。$ B% x( y# Q- v) u, H& E
6、画“样条曲线”通常做法是,画出大致形状,然后主要调整控制点来调整其形状。可以也有新学CAD的朋友感觉画“样条曲线”不顺手,其中一个原因是,“样条曲线”不是画完就完了,当画完线后,系统要求调整“起点”和“终点”的切线方向,因为这里有个后续的动作,和其它命令皆不一样,所以有一些朋友不清楚这里为什么,甚至认为“样条曲线”这个命令有毛病。
; ~- y; J5 j" A: V$ }! N7、画“样条曲线”时最好是关闭“捕捉”功能,便于控制。; C" a# n$ ] j) I, s
8、平面上封闭的一条样条曲线[无自交],则可以直接旋转和拉伸成实体,不必再提取面域。& J: I6 _$ C- i, P; I3 Q
9、CAD2006中,实体拉伸的路径可是样条曲线,但注意只能是“样条曲线”呈“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。对于需要在空间弯曲的情况,则可考虑一段一段地拉伸,然后接合而成。
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$ s/ X4 S1 }4 D三维实体速成最简单入门法[第63集]: u; A0 U. Y1 q9 ?$ O4 j% l" j4 p% w
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一、一、花边的小缸
+ X$ B& [, d' i( C& l) t% y+ U二、放样小练习$ o, H: ]9 L& [ K
前面提到“等高线放样”,这种方法的适合场合相当多。“等高线”是虽然是彼此平行的,但不是平行的情况同样也可以放样,下面就进行一个“环形”分布的放样练习。 S" ^7 i- d( ^, _; C8 U
三、“润手霜”小瓶
4 z1 s6 W4 b8 a! }- Q3 b4 {四、鼠标, a" r& \7 {$ A! S# e
在cad2006中,拉伸虽然可以沿样条曲线进行,但曲线仅限于“平面型”,而cad2008则有本质提高,是沿一条空间曲线进行的。空间曲线复杂时,经常失败8 R; m/ A0 r5 f; t2 ^( w) S
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; W% j$ }1 c) d4 M( d9 \% L三维实体速成最简单入门法[第66集]6 L, Z% e, H: u# Y4 }5 O% c
; O) W' K3 p$ i这集主要说说“凸痕”的制作,这类的物体数不胜数。
/ U4 Q$ D# ]" o k5 p( S一、上集提到些基础知识,这里再说说“对象特性”的运用,说说多个对象共性的利用话题。" ^* @" W# ^; m0 O, w
二、上集中的编钟的画法,可看作是一种小套路。具体是,在原物体上比例复制一个稍大一点的物体,再比例复制一个稍小一点的物体,其中稍大的物体是是产生“凸痕”的原材料,然后通过另画实体与之交集[或干涉集]就得到凸痕,虽然这里的结果可能还是一块饼;而稍小的物体的作用是最后差集用,也就代替了抽壳的作用。
" U- n" D8 S! N物体表面有凸起(或凹陷)的条痕的模型非常多,当物体表面是弯曲时,要直接制作条痕显得比较困难,当从构思上把问题转换到“布尔运算”,仿佛就没什么难度了,只是具体的过程可能有些繁琐。提练一下,这就是制作“物体表面上凸起(或凹陷)的条痕”的一个办法,这种方法值得向新上手朋友们推荐0 @. G! X" N. Y
下面再作一小例《瓶》。
2 \! q5 O3 A, a& ~, k" y1 r三、下面根据“凸痕”的制作,讲点小套路。- k/ E( Q5 i1 d6 B) c
四、“凸痕”的制作重点在于了解其原理,然后举一反三。下面作个小例,画一个水壶
3 I; x5 D- B3 X9 B& v; K4 m2 d制作背带时,扫掠失败,样条曲线太复杂了。把样条曲线切短点,还是失败,可以再短点。分段进行扫掠,然后并集0 C! _& j9 v$ x, h
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[ 本帖最后由 truezx 于 2007-12-20 14:33 编辑 ] |
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