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原帖由 我是QYX 于 2007-12-20 13:43 发表 
; t# i5 F9 R$ b d9 L$ A0 A因为它不是在一个平面上的曲线,还有其它办法可以让圆延路经拉伸呢?? 0 ^; f1 I( s- G+ o
7 S3 G7 t; y& {2 w6 P: \% x4 A将cad版本升至2007,扫掠
5 E% [) e, q7 x+ _- \# K: E2 j* |http://www.askcad.com/bbs/thread-13428-1-24.html8 g) H9 C" M5 L$ A9 w
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, y0 t: ?( _4 h! \9 D/ q. S0 Y3 {三维实体速成最简单入门法[第48集]. k6 D. f+ ?7 i; |4 d! U( l/ q8 c; e
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! O( C1 B$ K# B$ i4 F' g一、布尔运算之“找回失落的空间”
5 B2 p; S& Z5 M; n9 _# }二、布尔运算之“砍断残余的尾巴”5 E* _' j5 c1 K6 f0 U" Q- ]
三、就“样条曲线”与“二维多段线”简要说一点
% w6 a0 {- x a7 e% N- B1、“样条曲线”是空间曲线,而“二维多段线”是平面曲线,这个要注意一下,通常不容易看出有什么利害冲突,但有时不清楚这个区别就会出现“卡壳”的情况。比如说,在轴测图中用这两种工具画相似的封闭曲线时,如果是打开“捕捉”的话,“样条曲线”上的控制点,可以会被“捕捉”移到另一个位置上,因为是从一个方位画图的,肉眼感觉不出有什么明显变化的,结果这条“样条曲线”的点,不在同一平面上,如果这时想提取面域,毫无疑问,必然失败!+ i5 o1 n2 |1 Z% h+ H3 `
2、上一点中的“多段线”前面强调“二维”是有相当重要意义的,不能用一个“多段线”来泛指,因为CAD中还有“三维多段线”,顾名思义,后者则和“样条曲线”一样是空间曲线了。另外要注意的是:“三维多段线”只能是折线,即不能有圆弧在里面。, q z J2 T5 M
3、“二维多段线”、“三维多段线”都可以拟合成样条曲线的,不过在CAD三维实体中,把“三维多段线”都可拟合成样条曲线意义就小了,因为是一条空间曲线,即不能用它做面域,也不能用了作拉伸的路径。
, N/ ~* J i* {6 Z7 M4、为了让“样条曲线”在三维实体中有用武之地,通常用它来画线,提取面域。这里再强调一下,因为纯粹的“空间曲线”在三维实体中无立足之地,所以用“样条曲线”画线时,应当在视图中,在建模初期画线,就是说把“样条曲线”限制成“平面曲线”。/ U1 J2 D' \0 R$ g
5、在建模时,“样条曲线”通常用来画曲线,然后与其它线结合,修剪后提取面域;另外也用来作为拉伸的“路径”。不管如何,这两种情况都是说要成“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。0 k1 e6 o ]+ ?7 z
6、画“样条曲线”通常做法是,画出大致形状,然后主要调整控制点来调整其形状。可以也有新学CAD的朋友感觉画“样条曲线”不顺手,其中一个原因是,“样条曲线”不是画完就完了,当画完线后,系统要求调整“起点”和“终点”的切线方向,因为这里有个后续的动作,和其它命令皆不一样,所以有一些朋友不清楚这里为什么,甚至认为“样条曲线”这个命令有毛病。
& e3 H" V' h; O4 t- B C5 r, l4 g7、画“样条曲线”时最好是关闭“捕捉”功能,便于控制。
$ l s6 j0 U2 s2 k3 P: S5 J9 w0 `8、平面上封闭的一条样条曲线[无自交],则可以直接旋转和拉伸成实体,不必再提取面域。' ~) y; k2 s6 E e6 n. a
9、CAD2006中,实体拉伸的路径可是样条曲线,但注意只能是“样条曲线”呈“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。对于需要在空间弯曲的情况,则可考虑一段一段地拉伸,然后接合而成。3 X& ^8 j& I+ V' C5 s
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6 q M) ], D9 F3 a/ b$ H三维实体速成最简单入门法[第63集]. s l1 s( Y/ I
# c1 s! y% g, E' C/ [- b一、一、花边的小缸5 |5 @5 o0 g$ Y/ f: o2 I
二、放样小练习
4 q: y7 ~% ~9 V2 V. b前面提到“等高线放样”,这种方法的适合场合相当多。“等高线”是虽然是彼此平行的,但不是平行的情况同样也可以放样,下面就进行一个“环形”分布的放样练习。
8 v: W, v' b, r/ D三、“润手霜”小瓶
& l! d" S+ d. Q9 |) A% ^四、鼠标
" G) q B; C( i/ }/ s1 O在cad2006中,拉伸虽然可以沿样条曲线进行,但曲线仅限于“平面型”,而cad2008则有本质提高,是沿一条空间曲线进行的。空间曲线复杂时,经常失败
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三维实体速成最简单入门法[第66集]; e; N4 A) @' x( }1 t [
# Y+ F6 t5 S/ R- o. C) z这集主要说说“凸痕”的制作,这类的物体数不胜数。# x) f' N' u) K* E0 P
一、上集提到些基础知识,这里再说说“对象特性”的运用,说说多个对象共性的利用话题。
- n! H( K6 S2 s/ r; e6 `二、上集中的编钟的画法,可看作是一种小套路。具体是,在原物体上比例复制一个稍大一点的物体,再比例复制一个稍小一点的物体,其中稍大的物体是是产生“凸痕”的原材料,然后通过另画实体与之交集[或干涉集]就得到凸痕,虽然这里的结果可能还是一块饼;而稍小的物体的作用是最后差集用,也就代替了抽壳的作用。4 c$ a: K' |% S7 Z. Y$ |
物体表面有凸起(或凹陷)的条痕的模型非常多,当物体表面是弯曲时,要直接制作条痕显得比较困难,当从构思上把问题转换到“布尔运算”,仿佛就没什么难度了,只是具体的过程可能有些繁琐。提练一下,这就是制作“物体表面上凸起(或凹陷)的条痕”的一个办法,这种方法值得向新上手朋友们推荐9 R) C, x, \3 d! K
下面再作一小例《瓶》。
! T% q1 Y) N) R# O, X( _2 }三、下面根据“凸痕”的制作,讲点小套路。& a8 N$ p9 I# V, f+ n9 S
四、“凸痕”的制作重点在于了解其原理,然后举一反三。下面作个小例,画一个水壶4 r" a! M! n, O0 W
制作背带时,扫掠失败,样条曲线太复杂了。把样条曲线切短点,还是失败,可以再短点。分段进行扫掠,然后并集8 G4 d* P4 y3 B3 ~6 ^- R) _" t
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[ 本帖最后由 truezx 于 2007-12-20 14:33 编辑 ] |
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