|
|
原帖由 我是QYX 于 2007-12-20 13:43 发表 1 A; Z4 x+ U/ _1 I: }% h4 ]
因为它不是在一个平面上的曲线,还有其它办法可以让圆延路经拉伸呢?? " j( d" v/ H7 e
1 }6 Y7 y. O0 e将cad版本升至2007,扫掠( w3 t# D- w# s. k) J, c t
http://www.askcad.com/bbs/thread-13428-1-24.html
! c" U: _: C5 n6 I8 y' E4 k: i2 ?8 O" s& y3 z# w9 t
, D9 a6 J: H6 e5 T. h+ d; g
; T! ?8 i2 K6 W! D" ]- _$ ]
, h( \( O7 }+ F5 f/ i$ [三维实体速成最简单入门法[第48集]
4 y. k0 F9 d* a. T$ i A6 {* @
5 G$ |: ?" h$ ^! }& C3 _$ H: s& X; i% q6 ~+ z% @# }8 \. a
一、布尔运算之“找回失落的空间”
1 \0 M; w$ m# @二、布尔运算之“砍断残余的尾巴”
4 c6 T1 k2 o* B9 M( T三、就“样条曲线”与“二维多段线”简要说一点
8 D9 t3 `0 C9 e: [. f1、“样条曲线”是空间曲线,而“二维多段线”是平面曲线,这个要注意一下,通常不容易看出有什么利害冲突,但有时不清楚这个区别就会出现“卡壳”的情况。比如说,在轴测图中用这两种工具画相似的封闭曲线时,如果是打开“捕捉”的话,“样条曲线”上的控制点,可以会被“捕捉”移到另一个位置上,因为是从一个方位画图的,肉眼感觉不出有什么明显变化的,结果这条“样条曲线”的点,不在同一平面上,如果这时想提取面域,毫无疑问,必然失败!
8 U# w& k G+ I; U2、上一点中的“多段线”前面强调“二维”是有相当重要意义的,不能用一个“多段线”来泛指,因为CAD中还有“三维多段线”,顾名思义,后者则和“样条曲线”一样是空间曲线了。另外要注意的是:“三维多段线”只能是折线,即不能有圆弧在里面。
9 h% J, G: D' Y0 M# @3、“二维多段线”、“三维多段线”都可以拟合成样条曲线的,不过在CAD三维实体中,把“三维多段线”都可拟合成样条曲线意义就小了,因为是一条空间曲线,即不能用它做面域,也不能用了作拉伸的路径。
% D3 y, J t) X6 O1 q/ a5 S4、为了让“样条曲线”在三维实体中有用武之地,通常用它来画线,提取面域。这里再强调一下,因为纯粹的“空间曲线”在三维实体中无立足之地,所以用“样条曲线”画线时,应当在视图中,在建模初期画线,就是说把“样条曲线”限制成“平面曲线”。
, z- {. H- O0 B5、在建模时,“样条曲线”通常用来画曲线,然后与其它线结合,修剪后提取面域;另外也用来作为拉伸的“路径”。不管如何,这两种情况都是说要成“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。9 D& K9 j0 l( j; e
6、画“样条曲线”通常做法是,画出大致形状,然后主要调整控制点来调整其形状。可以也有新学CAD的朋友感觉画“样条曲线”不顺手,其中一个原因是,“样条曲线”不是画完就完了,当画完线后,系统要求调整“起点”和“终点”的切线方向,因为这里有个后续的动作,和其它命令皆不一样,所以有一些朋友不清楚这里为什么,甚至认为“样条曲线”这个命令有毛病。
2 C1 _4 a, F, w3 i2 X O7、画“样条曲线”时最好是关闭“捕捉”功能,便于控制。% _3 P$ k& o/ V" i
8、平面上封闭的一条样条曲线[无自交],则可以直接旋转和拉伸成实体,不必再提取面域。( `, Z" B0 A& ^% F' w* z3 a& p
9、CAD2006中,实体拉伸的路径可是样条曲线,但注意只能是“样条曲线”呈“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。对于需要在空间弯曲的情况,则可考虑一段一段地拉伸,然后接合而成。
7 l% j5 s2 s4 W | G! ]
! |5 x6 ~5 Z" R) M
2 b) l( T. `+ w7 M* O
Y ]$ A8 K8 |% ?7 ?7 ?1 ?* D! Q6 ^4 S5 ]7 O7 Y
6 V5 M: ~1 q( l8 s
( o/ s6 ]( p4 A5 p) c; T/ z/ B1 A) b, U! y
9 }, F) \5 B- A7 T$ e
6 W# q: n/ f7 S7 i8 ~2 I0 C" m7 D( `/ A- J% k
3 ] b0 e$ Z+ e/ j8 x: o8 _& l. C0 g q/ U: N6 }) [* X" W- m
7 U* a+ r/ a# ]9 l) a# s% _' T4 G, _! ~7 v1 a x6 {% J, q" ]
三维实体速成最简单入门法[第63集]
% ?/ c. J, a$ g' r% d. N6 s9 ~
# N0 f0 i: ]! n4 s一、一、花边的小缸
1 F: n: H- S* i% C @% ` G二、放样小练习1 w9 p/ q% D5 F3 w
前面提到“等高线放样”,这种方法的适合场合相当多。“等高线”是虽然是彼此平行的,但不是平行的情况同样也可以放样,下面就进行一个“环形”分布的放样练习。, o8 L$ w$ i; M; P" v. M
三、“润手霜”小瓶: j* E# c7 L0 f5 Q. ~- Y, } t
四、鼠标. L" f$ g: w" s; q# ~% |: P
在cad2006中,拉伸虽然可以沿样条曲线进行,但曲线仅限于“平面型”,而cad2008则有本质提高,是沿一条空间曲线进行的。空间曲线复杂时,经常失败
7 M; x3 o: a4 p# u1 L
- @% X& K3 q9 O& W8 B, ?5 `" S
O0 X! c5 C8 S9 J2 S: ]/ ~# n7 u) R6 e% x# F. H1 g. O
三维实体速成最简单入门法[第66集]
# C* D3 L- K/ t+ D
/ p! C, i' b! _3 w0 K% k这集主要说说“凸痕”的制作,这类的物体数不胜数。
& {3 U+ s& d- g/ Y3 l一、上集提到些基础知识,这里再说说“对象特性”的运用,说说多个对象共性的利用话题。
/ q% ?9 a7 H7 e' V' \ @二、上集中的编钟的画法,可看作是一种小套路。具体是,在原物体上比例复制一个稍大一点的物体,再比例复制一个稍小一点的物体,其中稍大的物体是是产生“凸痕”的原材料,然后通过另画实体与之交集[或干涉集]就得到凸痕,虽然这里的结果可能还是一块饼;而稍小的物体的作用是最后差集用,也就代替了抽壳的作用。
# z' R+ q* W# l! b, I8 {物体表面有凸起(或凹陷)的条痕的模型非常多,当物体表面是弯曲时,要直接制作条痕显得比较困难,当从构思上把问题转换到“布尔运算”,仿佛就没什么难度了,只是具体的过程可能有些繁琐。提练一下,这就是制作“物体表面上凸起(或凹陷)的条痕”的一个办法,这种方法值得向新上手朋友们推荐& ?1 B2 C p: R" `$ Y S l3 {5 V
下面再作一小例《瓶》。& |1 [3 w! U+ H( }- @- ~, _5 M" F
三、下面根据“凸痕”的制作,讲点小套路。7 [9 W% w" I( u
四、“凸痕”的制作重点在于了解其原理,然后举一反三。下面作个小例,画一个水壶/ m. y& Z! \; i- @
制作背带时,扫掠失败,样条曲线太复杂了。把样条曲线切短点,还是失败,可以再短点。分段进行扫掠,然后并集
7 B3 e& j+ u6 c4 F1 M/ g: r3 O1 v6 p _3 T% t" h# j
[ 本帖最后由 truezx 于 2007-12-20 14:33 编辑 ] |
|