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原帖由 我是QYX 于 2007-12-20 13:43 发表 4 Z" L6 p# t$ h! v, j) F" N! d
因为它不是在一个平面上的曲线,还有其它办法可以让圆延路经拉伸呢?? 8 [! d& O- }6 {# `: d" v
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将cad版本升至2007,扫掠4 X( ?3 ^; Q; N1 z
http://www.askcad.com/bbs/thread-13428-1-24.html; H6 i/ O8 F: P4 k
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三维实体速成最简单入门法[第48集]( X& S( @7 r! d/ [4 R
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一、布尔运算之“找回失落的空间”
/ _; Z' t% D, V6 A9 D; t二、布尔运算之“砍断残余的尾巴”
" I) T6 g) j" @. r, {三、就“样条曲线”与“二维多段线”简要说一点/ U+ r% A# ]. X& y% A0 W
1、“样条曲线”是空间曲线,而“二维多段线”是平面曲线,这个要注意一下,通常不容易看出有什么利害冲突,但有时不清楚这个区别就会出现“卡壳”的情况。比如说,在轴测图中用这两种工具画相似的封闭曲线时,如果是打开“捕捉”的话,“样条曲线”上的控制点,可以会被“捕捉”移到另一个位置上,因为是从一个方位画图的,肉眼感觉不出有什么明显变化的,结果这条“样条曲线”的点,不在同一平面上,如果这时想提取面域,毫无疑问,必然失败!
" T X' k" `/ G+ S/ D8 E4 g2、上一点中的“多段线”前面强调“二维”是有相当重要意义的,不能用一个“多段线”来泛指,因为CAD中还有“三维多段线”,顾名思义,后者则和“样条曲线”一样是空间曲线了。另外要注意的是:“三维多段线”只能是折线,即不能有圆弧在里面。
: K/ P/ D. M' F1 U6 X8 F, R9 @3、“二维多段线”、“三维多段线”都可以拟合成样条曲线的,不过在CAD三维实体中,把“三维多段线”都可拟合成样条曲线意义就小了,因为是一条空间曲线,即不能用它做面域,也不能用了作拉伸的路径。
9 M- h! z/ }& o( u3 i8 Z4、为了让“样条曲线”在三维实体中有用武之地,通常用它来画线,提取面域。这里再强调一下,因为纯粹的“空间曲线”在三维实体中无立足之地,所以用“样条曲线”画线时,应当在视图中,在建模初期画线,就是说把“样条曲线”限制成“平面曲线”。
" M8 E+ ~2 ]# m5、在建模时,“样条曲线”通常用来画曲线,然后与其它线结合,修剪后提取面域;另外也用来作为拉伸的“路径”。不管如何,这两种情况都是说要成“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。. `0 J4 G+ t) Y# N3 A$ \
6、画“样条曲线”通常做法是,画出大致形状,然后主要调整控制点来调整其形状。可以也有新学CAD的朋友感觉画“样条曲线”不顺手,其中一个原因是,“样条曲线”不是画完就完了,当画完线后,系统要求调整“起点”和“终点”的切线方向,因为这里有个后续的动作,和其它命令皆不一样,所以有一些朋友不清楚这里为什么,甚至认为“样条曲线”这个命令有毛病。& q2 }3 z2 [: Y% h
7、画“样条曲线”时最好是关闭“捕捉”功能,便于控制。. d. R: G3 M) k5 j. s8 o7 w7 s- p
8、平面上封闭的一条样条曲线[无自交],则可以直接旋转和拉伸成实体,不必再提取面域。
7 Z$ i0 o S* g9、CAD2006中,实体拉伸的路径可是样条曲线,但注意只能是“样条曲线”呈“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。对于需要在空间弯曲的情况,则可考虑一段一段地拉伸,然后接合而成。0 l/ R/ G- d7 v
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. F. {, f+ p2 Q8 I三维实体速成最简单入门法[第63集]
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4 [% P$ q# S U. d) ^/ Y9 _* i一、一、花边的小缸
( x* L; G7 E- p& f' k2 `+ @二、放样小练习
" R' f' V; F2 T前面提到“等高线放样”,这种方法的适合场合相当多。“等高线”是虽然是彼此平行的,但不是平行的情况同样也可以放样,下面就进行一个“环形”分布的放样练习。
$ T c+ t( }) D: K, q$ R1 F$ d" @三、“润手霜”小瓶3 a' a7 B' g" a% f$ F
四、鼠标
: w k" R, z7 X' q7 P: p7 Y5 V在cad2006中,拉伸虽然可以沿样条曲线进行,但曲线仅限于“平面型”,而cad2008则有本质提高,是沿一条空间曲线进行的。空间曲线复杂时,经常失败4 c3 D6 M0 y6 N: L- `3 Q o) Q: d
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三维实体速成最简单入门法[第66集]
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这集主要说说“凸痕”的制作,这类的物体数不胜数。
' d# t' X$ C5 A& I一、上集提到些基础知识,这里再说说“对象特性”的运用,说说多个对象共性的利用话题。" n: @$ M' M0 x$ q+ S4 ?
二、上集中的编钟的画法,可看作是一种小套路。具体是,在原物体上比例复制一个稍大一点的物体,再比例复制一个稍小一点的物体,其中稍大的物体是是产生“凸痕”的原材料,然后通过另画实体与之交集[或干涉集]就得到凸痕,虽然这里的结果可能还是一块饼;而稍小的物体的作用是最后差集用,也就代替了抽壳的作用。
) `2 h. d" }: e- G* i7 e物体表面有凸起(或凹陷)的条痕的模型非常多,当物体表面是弯曲时,要直接制作条痕显得比较困难,当从构思上把问题转换到“布尔运算”,仿佛就没什么难度了,只是具体的过程可能有些繁琐。提练一下,这就是制作“物体表面上凸起(或凹陷)的条痕”的一个办法,这种方法值得向新上手朋友们推荐
( N. \! Y/ { y4 r* o' ]下面再作一小例《瓶》。
7 [; _ R: G ]; p9 `三、下面根据“凸痕”的制作,讲点小套路。
) \$ B9 t* u; H! s) m2 P; e四、“凸痕”的制作重点在于了解其原理,然后举一反三。下面作个小例,画一个水壶
8 W o. \- X# r6 F* X( _7 A# M& G# _制作背带时,扫掠失败,样条曲线太复杂了。把样条曲线切短点,还是失败,可以再短点。分段进行扫掠,然后并集
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# D; r: @3 Y: g" |$ I[ 本帖最后由 truezx 于 2007-12-20 14:33 编辑 ] |
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