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原帖由 我是QYX 于 2007-12-20 13:43 发表 # T) C& M9 S: I& e
因为它不是在一个平面上的曲线,还有其它办法可以让圆延路经拉伸呢??
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将cad版本升至2007,扫掠
* Y8 S h# r! X* h8 a* t- y- ohttp://www.askcad.com/bbs/thread-13428-1-24.html
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三维实体速成最简单入门法[第48集]
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5 i5 Y( m2 F. Q& q/ M5 m一、布尔运算之“找回失落的空间”
8 N* ]$ M3 C: ~2 b# ~二、布尔运算之“砍断残余的尾巴”
5 p1 G0 j5 Z+ ^' k, N- Z- a三、就“样条曲线”与“二维多段线”简要说一点
# s1 Y5 O* ~/ L& w, q7 n! a9 o" N1、“样条曲线”是空间曲线,而“二维多段线”是平面曲线,这个要注意一下,通常不容易看出有什么利害冲突,但有时不清楚这个区别就会出现“卡壳”的情况。比如说,在轴测图中用这两种工具画相似的封闭曲线时,如果是打开“捕捉”的话,“样条曲线”上的控制点,可以会被“捕捉”移到另一个位置上,因为是从一个方位画图的,肉眼感觉不出有什么明显变化的,结果这条“样条曲线”的点,不在同一平面上,如果这时想提取面域,毫无疑问,必然失败!+ b' l6 ]& G0 Q, {' v( Z# B
2、上一点中的“多段线”前面强调“二维”是有相当重要意义的,不能用一个“多段线”来泛指,因为CAD中还有“三维多段线”,顾名思义,后者则和“样条曲线”一样是空间曲线了。另外要注意的是:“三维多段线”只能是折线,即不能有圆弧在里面。
3 O+ W2 I( f* I/ A" c& N3、“二维多段线”、“三维多段线”都可以拟合成样条曲线的,不过在CAD三维实体中,把“三维多段线”都可拟合成样条曲线意义就小了,因为是一条空间曲线,即不能用它做面域,也不能用了作拉伸的路径。
: F3 D' f0 Y; B/ x" h4、为了让“样条曲线”在三维实体中有用武之地,通常用它来画线,提取面域。这里再强调一下,因为纯粹的“空间曲线”在三维实体中无立足之地,所以用“样条曲线”画线时,应当在视图中,在建模初期画线,就是说把“样条曲线”限制成“平面曲线”。
* Q9 r5 y3 N6 @' \/ Y5、在建模时,“样条曲线”通常用来画曲线,然后与其它线结合,修剪后提取面域;另外也用来作为拉伸的“路径”。不管如何,这两种情况都是说要成“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。
* c5 @8 Q" h# l# u; w, Y3 l6、画“样条曲线”通常做法是,画出大致形状,然后主要调整控制点来调整其形状。可以也有新学CAD的朋友感觉画“样条曲线”不顺手,其中一个原因是,“样条曲线”不是画完就完了,当画完线后,系统要求调整“起点”和“终点”的切线方向,因为这里有个后续的动作,和其它命令皆不一样,所以有一些朋友不清楚这里为什么,甚至认为“样条曲线”这个命令有毛病。
0 ?/ ~8 ] X& \# ^ M7、画“样条曲线”时最好是关闭“捕捉”功能,便于控制。: ^" s# t5 \* `8 C
8、平面上封闭的一条样条曲线[无自交],则可以直接旋转和拉伸成实体,不必再提取面域。
1 h8 {7 Z% v9 m+ d0 s. \9、CAD2006中,实体拉伸的路径可是样条曲线,但注意只能是“样条曲线”呈“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。对于需要在空间弯曲的情况,则可考虑一段一段地拉伸,然后接合而成。& ~ b3 j$ e0 u4 e
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$ T2 K" }( V& ^2 s三维实体速成最简单入门法[第63集]
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一、一、花边的小缸0 ~9 p& G/ S1 P8 L6 _7 s
二、放样小练习
- |2 A+ x3 T S2 B4 |) D前面提到“等高线放样”,这种方法的适合场合相当多。“等高线”是虽然是彼此平行的,但不是平行的情况同样也可以放样,下面就进行一个“环形”分布的放样练习。
5 x. ^5 z! ~) L& x) E) K! k$ b/ U三、“润手霜”小瓶
5 T: ^" T% d$ ^" g9 ]: b四、鼠标& U# w9 L1 Q5 p* w! J9 G; R
在cad2006中,拉伸虽然可以沿样条曲线进行,但曲线仅限于“平面型”,而cad2008则有本质提高,是沿一条空间曲线进行的。空间曲线复杂时,经常失败
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5 u. j0 C |! m' a7 _. L三维实体速成最简单入门法[第66集]5 g% J0 H) q3 |+ p1 ^9 M, R
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这集主要说说“凸痕”的制作,这类的物体数不胜数。
7 F2 o4 k5 L) R: q1 | ]) v, {一、上集提到些基础知识,这里再说说“对象特性”的运用,说说多个对象共性的利用话题。
2 D, l! _$ |" k8 e2 ?二、上集中的编钟的画法,可看作是一种小套路。具体是,在原物体上比例复制一个稍大一点的物体,再比例复制一个稍小一点的物体,其中稍大的物体是是产生“凸痕”的原材料,然后通过另画实体与之交集[或干涉集]就得到凸痕,虽然这里的结果可能还是一块饼;而稍小的物体的作用是最后差集用,也就代替了抽壳的作用。
: S |. [7 I* d* @( @物体表面有凸起(或凹陷)的条痕的模型非常多,当物体表面是弯曲时,要直接制作条痕显得比较困难,当从构思上把问题转换到“布尔运算”,仿佛就没什么难度了,只是具体的过程可能有些繁琐。提练一下,这就是制作“物体表面上凸起(或凹陷)的条痕”的一个办法,这种方法值得向新上手朋友们推荐
! m9 Y/ b3 ?, G, @3 a; l下面再作一小例《瓶》。! y% P/ N! P" G7 ?3 O
三、下面根据“凸痕”的制作,讲点小套路。
% J; m' O/ g" Y3 r- c四、“凸痕”的制作重点在于了解其原理,然后举一反三。下面作个小例,画一个水壶
+ b9 }6 \' D& ?, U制作背带时,扫掠失败,样条曲线太复杂了。把样条曲线切短点,还是失败,可以再短点。分段进行扫掠,然后并集( p6 H! i% r/ I9 D
$ H0 I) M2 e' R) f: h4 v" X[ 本帖最后由 truezx 于 2007-12-20 14:33 编辑 ] |
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