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原帖由 我是QYX 于 2007-12-20 13:43 发表 " C# k/ B. }( N5 m, L3 o
因为它不是在一个平面上的曲线,还有其它办法可以让圆延路经拉伸呢?? : s" p+ @0 y1 t: |
/ a" V! g5 N* u将cad版本升至2007,扫掠
4 T% x3 W* l( Y* n% J) q7 M! N. bhttp://www.askcad.com/bbs/thread-13428-1-24.html3 C& B0 r. r6 S" ~9 s/ u, N
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三维实体速成最简单入门法[第48集]/ C* h0 j# u2 n2 I/ }* @
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一、布尔运算之“找回失落的空间”7 K) [, y v( j( Y, x
二、布尔运算之“砍断残余的尾巴”
, ]1 P# K: Q5 h三、就“样条曲线”与“二维多段线”简要说一点
8 m3 G1 I4 C' z3 ]! Z q8 Q& J1、“样条曲线”是空间曲线,而“二维多段线”是平面曲线,这个要注意一下,通常不容易看出有什么利害冲突,但有时不清楚这个区别就会出现“卡壳”的情况。比如说,在轴测图中用这两种工具画相似的封闭曲线时,如果是打开“捕捉”的话,“样条曲线”上的控制点,可以会被“捕捉”移到另一个位置上,因为是从一个方位画图的,肉眼感觉不出有什么明显变化的,结果这条“样条曲线”的点,不在同一平面上,如果这时想提取面域,毫无疑问,必然失败!. X" s/ G& u3 K/ ~2 Q$ F0 b
2、上一点中的“多段线”前面强调“二维”是有相当重要意义的,不能用一个“多段线”来泛指,因为CAD中还有“三维多段线”,顾名思义,后者则和“样条曲线”一样是空间曲线了。另外要注意的是:“三维多段线”只能是折线,即不能有圆弧在里面。
' Y3 s' n- [% C" {+ k- V3、“二维多段线”、“三维多段线”都可以拟合成样条曲线的,不过在CAD三维实体中,把“三维多段线”都可拟合成样条曲线意义就小了,因为是一条空间曲线,即不能用它做面域,也不能用了作拉伸的路径。
+ s# q1 ]# W2 B5 }( ]- g% p4、为了让“样条曲线”在三维实体中有用武之地,通常用它来画线,提取面域。这里再强调一下,因为纯粹的“空间曲线”在三维实体中无立足之地,所以用“样条曲线”画线时,应当在视图中,在建模初期画线,就是说把“样条曲线”限制成“平面曲线”。( I4 j- j- g) U8 Z+ m) c; ^' C
5、在建模时,“样条曲线”通常用来画曲线,然后与其它线结合,修剪后提取面域;另外也用来作为拉伸的“路径”。不管如何,这两种情况都是说要成“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。
3 M, A% n, w, N, l& |- Z; M6、画“样条曲线”通常做法是,画出大致形状,然后主要调整控制点来调整其形状。可以也有新学CAD的朋友感觉画“样条曲线”不顺手,其中一个原因是,“样条曲线”不是画完就完了,当画完线后,系统要求调整“起点”和“终点”的切线方向,因为这里有个后续的动作,和其它命令皆不一样,所以有一些朋友不清楚这里为什么,甚至认为“样条曲线”这个命令有毛病。
# v; G6 q, B7 B7 b7、画“样条曲线”时最好是关闭“捕捉”功能,便于控制。
0 G5 r+ p; H1 t" q9 D/ E) a6 k7 H! i8、平面上封闭的一条样条曲线[无自交],则可以直接旋转和拉伸成实体,不必再提取面域。7 O& B& |: y! }
9、CAD2006中,实体拉伸的路径可是样条曲线,但注意只能是“样条曲线”呈“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。对于需要在空间弯曲的情况,则可考虑一段一段地拉伸,然后接合而成。
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7 P2 v: l* m3 V/ Y& u- W三维实体速成最简单入门法[第63集]
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6 L0 ?8 ?) |; y, C1 X一、一、花边的小缸
1 l5 n8 k, Z, r3 Q) Y1 m二、放样小练习0 q! H/ N. |& h: `" h
前面提到“等高线放样”,这种方法的适合场合相当多。“等高线”是虽然是彼此平行的,但不是平行的情况同样也可以放样,下面就进行一个“环形”分布的放样练习。
4 m& k! {2 y: G9 d( I- V* V6 d三、“润手霜”小瓶
/ @$ E# i9 u. w4 r! J四、鼠标
0 B P( U* g" X% i$ Q8 I在cad2006中,拉伸虽然可以沿样条曲线进行,但曲线仅限于“平面型”,而cad2008则有本质提高,是沿一条空间曲线进行的。空间曲线复杂时,经常失败
5 z1 i# S0 H! s; h- s& Y. f* C/ T: e- n d! c2 K2 n# G3 {
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) a3 }) D2 @1 Y1 t( V: Q三维实体速成最简单入门法[第66集]7 b7 [/ I* H$ E4 n
" P, x. B6 y( ^/ D" A- L$ [$ n这集主要说说“凸痕”的制作,这类的物体数不胜数。: |, T/ ?9 B# P6 k; U% _
一、上集提到些基础知识,这里再说说“对象特性”的运用,说说多个对象共性的利用话题。; p! O% n+ V4 s) ~1 F" y
二、上集中的编钟的画法,可看作是一种小套路。具体是,在原物体上比例复制一个稍大一点的物体,再比例复制一个稍小一点的物体,其中稍大的物体是是产生“凸痕”的原材料,然后通过另画实体与之交集[或干涉集]就得到凸痕,虽然这里的结果可能还是一块饼;而稍小的物体的作用是最后差集用,也就代替了抽壳的作用。9 W4 g0 S# M( q; W
物体表面有凸起(或凹陷)的条痕的模型非常多,当物体表面是弯曲时,要直接制作条痕显得比较困难,当从构思上把问题转换到“布尔运算”,仿佛就没什么难度了,只是具体的过程可能有些繁琐。提练一下,这就是制作“物体表面上凸起(或凹陷)的条痕”的一个办法,这种方法值得向新上手朋友们推荐, Z9 V7 r) b9 v( T
下面再作一小例《瓶》。6 N- W. \9 G2 m9 e
三、下面根据“凸痕”的制作,讲点小套路。
; A/ m0 x+ v- B# o四、“凸痕”的制作重点在于了解其原理,然后举一反三。下面作个小例,画一个水壶
3 \, i1 J, _" x制作背带时,扫掠失败,样条曲线太复杂了。把样条曲线切短点,还是失败,可以再短点。分段进行扫掠,然后并集$ r7 a- T' y, c9 C/ A" S
# Y8 l$ v6 `" d$ ~[ 本帖最后由 truezx 于 2007-12-20 14:33 编辑 ] |
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