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原帖由 我是QYX 于 2007-12-20 13:43 发表 
- H/ U% j' t6 Y& Y+ f: x- s. {. e因为它不是在一个平面上的曲线,还有其它办法可以让圆延路经拉伸呢?? . n" i4 h+ q9 O" W+ T
( M2 L8 C3 b1 z7 g3 h- W* s将cad版本升至2007,扫掠; G# b* H* i" x9 O. i+ O1 c
http://www.askcad.com/bbs/thread-13428-1-24.html
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3 A5 I7 D, ?5 M% @( T7 V三维实体速成最简单入门法[第48集]
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一、布尔运算之“找回失落的空间”9 j6 \. f# i8 l. q
二、布尔运算之“砍断残余的尾巴”% O b9 F5 J4 N! ~1 Y+ Q4 ?
三、就“样条曲线”与“二维多段线”简要说一点' ]' s5 Q3 M6 U& r
1、“样条曲线”是空间曲线,而“二维多段线”是平面曲线,这个要注意一下,通常不容易看出有什么利害冲突,但有时不清楚这个区别就会出现“卡壳”的情况。比如说,在轴测图中用这两种工具画相似的封闭曲线时,如果是打开“捕捉”的话,“样条曲线”上的控制点,可以会被“捕捉”移到另一个位置上,因为是从一个方位画图的,肉眼感觉不出有什么明显变化的,结果这条“样条曲线”的点,不在同一平面上,如果这时想提取面域,毫无疑问,必然失败!0 b2 S/ S3 C# @# _& y
2、上一点中的“多段线”前面强调“二维”是有相当重要意义的,不能用一个“多段线”来泛指,因为CAD中还有“三维多段线”,顾名思义,后者则和“样条曲线”一样是空间曲线了。另外要注意的是:“三维多段线”只能是折线,即不能有圆弧在里面。" d* b" ~8 @% v( T/ P) Q
3、“二维多段线”、“三维多段线”都可以拟合成样条曲线的,不过在CAD三维实体中,把“三维多段线”都可拟合成样条曲线意义就小了,因为是一条空间曲线,即不能用它做面域,也不能用了作拉伸的路径。% K. |% W: w7 R: o$ q7 Y2 \
4、为了让“样条曲线”在三维实体中有用武之地,通常用它来画线,提取面域。这里再强调一下,因为纯粹的“空间曲线”在三维实体中无立足之地,所以用“样条曲线”画线时,应当在视图中,在建模初期画线,就是说把“样条曲线”限制成“平面曲线”。7 e0 T0 H+ C2 M9 ^! G& S- ]
5、在建模时,“样条曲线”通常用来画曲线,然后与其它线结合,修剪后提取面域;另外也用来作为拉伸的“路径”。不管如何,这两种情况都是说要成“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。& N1 N1 S5 w' Y- d/ z/ L5 R
6、画“样条曲线”通常做法是,画出大致形状,然后主要调整控制点来调整其形状。可以也有新学CAD的朋友感觉画“样条曲线”不顺手,其中一个原因是,“样条曲线”不是画完就完了,当画完线后,系统要求调整“起点”和“终点”的切线方向,因为这里有个后续的动作,和其它命令皆不一样,所以有一些朋友不清楚这里为什么,甚至认为“样条曲线”这个命令有毛病。
; g( k: R g! s2 r7、画“样条曲线”时最好是关闭“捕捉”功能,便于控制。4 l+ g' r4 ?& A% H" ^' T
8、平面上封闭的一条样条曲线[无自交],则可以直接旋转和拉伸成实体,不必再提取面域。
9 z8 Q; S2 h# q' |( D5 Z0 l+ G9、CAD2006中,实体拉伸的路径可是样条曲线,但注意只能是“样条曲线”呈“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。对于需要在空间弯曲的情况,则可考虑一段一段地拉伸,然后接合而成。
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三维实体速成最简单入门法[第63集]4 p0 |9 O6 h8 [. q+ Q- R
( }& x; t; v, s一、一、花边的小缸
) S# k, }3 S# y) q: i二、放样小练习
) c* v" Z$ S- a# v9 d前面提到“等高线放样”,这种方法的适合场合相当多。“等高线”是虽然是彼此平行的,但不是平行的情况同样也可以放样,下面就进行一个“环形”分布的放样练习。
# R$ N6 u/ B6 c* C三、“润手霜”小瓶" Z) m* L) X* d+ [- a
四、鼠标0 z h& D3 `3 I: C
在cad2006中,拉伸虽然可以沿样条曲线进行,但曲线仅限于“平面型”,而cad2008则有本质提高,是沿一条空间曲线进行的。空间曲线复杂时,经常失败
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三维实体速成最简单入门法[第66集]6 W1 G" N5 k; f* B
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这集主要说说“凸痕”的制作,这类的物体数不胜数。
0 S& w4 D0 o' W+ x0 C( ?4 A# o一、上集提到些基础知识,这里再说说“对象特性”的运用,说说多个对象共性的利用话题。
% O) K& ^+ y' `) Q. K二、上集中的编钟的画法,可看作是一种小套路。具体是,在原物体上比例复制一个稍大一点的物体,再比例复制一个稍小一点的物体,其中稍大的物体是是产生“凸痕”的原材料,然后通过另画实体与之交集[或干涉集]就得到凸痕,虽然这里的结果可能还是一块饼;而稍小的物体的作用是最后差集用,也就代替了抽壳的作用。
2 {8 [) o! h' U0 S+ N& U物体表面有凸起(或凹陷)的条痕的模型非常多,当物体表面是弯曲时,要直接制作条痕显得比较困难,当从构思上把问题转换到“布尔运算”,仿佛就没什么难度了,只是具体的过程可能有些繁琐。提练一下,这就是制作“物体表面上凸起(或凹陷)的条痕”的一个办法,这种方法值得向新上手朋友们推荐/ y/ t ^9 y g/ v7 U
下面再作一小例《瓶》。0 V9 c+ H/ i G: ]8 N6 D
三、下面根据“凸痕”的制作,讲点小套路。
& A r0 J% x6 L" r2 s& `/ y2 M$ w四、“凸痕”的制作重点在于了解其原理,然后举一反三。下面作个小例,画一个水壶% H) S4 E( K+ C
制作背带时,扫掠失败,样条曲线太复杂了。把样条曲线切短点,还是失败,可以再短点。分段进行扫掠,然后并集
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# d- p( T) R. R1 X, X4 P+ x[ 本帖最后由 truezx 于 2007-12-20 14:33 编辑 ] |
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