三维实体最简单入门法[第68集]
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这集说说一种制作“节状”结构的修改办法。
一、下面先画一只壶,这样的壶以前已经画过了,尽管如此,再画一下,就当是复习一下。 二、前面这个壶因为画过,未免了无新意,下面作一个新的变化,修改成有些“竹节”状的样式。说明,这个壶的造型是在互联网上看到的一实物图片画的,画这样的壶并不重要,主要是练习一下“放样”的运用。 继续…………………… 继续…………………… 继续…………………… 三、据小弟观察,许多朋友喜欢画桌椅之类的东西,这里的修改方法可以尝试运用一下。前面这种修改,主要是针对既有的实体,让其中的某段作微调的办法,总体上说,修改是富于变化的,只是操作上可能有点麻烦,虽说有些步骤可以直接画截面放样,但是有些结构[如后面的《角》]则不容易画截面了,可尝试此法。
下面作个练习,画一个无名之物。虽说这样的东西什么也不是,但只要多练习、多总结,有了积淀才有经验,以后有类似的东西,便可触类旁通,似曾相识,从而建模时能很快想到一个方法出来。 四、最近,有朋友询问专述“渲染”的帖子。关于渲染,前面说过一些,总体而言,渲染是非常复杂的事情,它不同于建模,在建模时介绍一个构思,照着会得到相似的结果,而渲染不同,即使按步骤走,结果可以大相径庭,这里因为渲染涉及的因素太多,一个小的变化,结果就可能面目全非。
另外一点,渲染存在许多个性化因素,同一件东西,因为喜爱不同,可以有不一样的结果。这就好比有几个人同时跟书法家学颜体字,即使同样的教授过程,大家也都努力,即使都写得非常好了,但每个人写出字,仍然给人以不同的风格感觉。
渲染就是这样一个过程,许多东西无法统一到一个模式上来,在下以前说过,渲染就如同“美女”一样,虽然大家知道什么叫美什么又是不美,但无法给出“美女”下一个标准定义,总不至于用“眼睛长为多少、宽为多少,眉毛弧度多少……”这样量化的东西来衡量吧。渲染中材质也是这样,无法完全量化,在第49集中,在下举过一例,用CAD2006材质库中名为“金属”的材质时,结果压根儿瞧不出有金属的感觉。
既然有朋友一再要求说说渲染,下面就以前面这个无名之物,再说说渲染的流程,渲染是在不断地调试中进行的。 继续…………………… 继续…………………… 五、下面再说说“节状”物的画法,随意画一只角为例。关于“角”可以放一段螺旋线来进行,这里简化一些,路径用一段样条曲线,没有添加凸痕和凹痕,直接圆角而成的。 继续…………………… 先画个壶先 有新意,先做个记号。 先收了再看,:$ 出的好快哦 老师现在是一个星期出两集啊,要紧追老师的步伐还真有点困难了呢,呵呵