三维实体最简单入门法[第48集]
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大家好,有空又来再乱凑一集,关于这个系列到什么时候收场呢,这个我也没想过,反正是有感则乱写一点,随意而为。相信看完本系列的朋友,应当说对于CAD2006的三维实体算是“入门”了,这个系列也只是为新上手的朋友提供一点参考意见,至于入门以后的东西,则要自己发挥了,小弟无能为力。
这一集,先继续说说“布尔运算”,因为这个东西非常重要,可能一些新来朋友比较乐意听到些新鲜的奇巧的的经验,而对基本简单的练习往往一眼瞟过,认为没劲。这种想法是不好的,越向后走越感觉到基础的重要!表面上看“布尔运算”只是“加、减、交”,好象一看即懂,一说皆知,但演变出来的东西则是不可思议的,唯有多练,一点一点的总结,能在这个上面耐心地分析,则“内力”见长,布尔运算对“思维逻辑”和“空间想象力”都是非常有益的练习,最关键的是,“布尔运算”是数学上的基本规律,这是放之四海而皆准的道理,即使以后不玩CAD了,在其它三维软件中,“布尔运算”也是相当关键的,数学上的基本理念是任何软件也否定不了的。所以对于有意深入的朋友,一定要在“布尔运算”上下足功夫。
说句夸张点的话,如果对“布尔运算”没有足够的认识,结果必然是知其然不知所以然,比着别人的流程也可以画,但是不清楚这样做的原因,所以即使是画出来了,自己也不清楚构思的实质所在,这样必然是不能举一反三。相反地说,如果在这个上面,肯埋头苦干,久而久之,则时常有“豁然开朗”的感觉,比如说看见别人的一个作品,在建模上则起码可看得懂七分;当对“布尔运算”不断深入后,回头看市面上那些几十元钱一本的CAD教材中,就会感觉,相当书中的方法并不优化。
总之,小弟是婆婆妈妈地反复强调“布尔运算”的重要性的,希望对三维实体有一点认识,但又苦于不见“功夫见长”的朋友,一定要在这个上面多想多练,这里提高的一个窍门。不夸张地说,画三维实体,要想跳过“布尔运算”不管而又功夫深,这种情况是没有的。下面继续说再举一点布尔运算的运用。
一、布尔运算之“找回失落的空间”
[ 本帖最后由 cad 于 2007-8-29 19:10 编辑 ] 上面这个小例,可能一些新上手朋友粗看一下,感觉不是什么令人感兴趣的秘招,往往便不太注意这种基本功练习,这是不对的,许多复杂的东西,分解来看,道理往往非常原始而简单。许多朋友可以会感觉,好象基本的建模的方法都知道,CAD上的工具都或多或少用过了,但真正画一件东西时,常常感觉困难重重。小弟猜想,一个重要原因是,不重视基础练习,对于基本的道理只是匆匆地看过,而不愿意在简单的练习上花时间。
下面结合上面这个练习,来研究一个画过的模型,一个“壶嘴”的修改。关于“壶”的学问可真不少,在前面的帖子中画过一些,这里就不再画了,主要说说布尔运算的运用。
二、布尔运算之“砍断残余的尾巴” 继续^^^^^^^^^ 前面,不厌其烦地用多种方式来完成消除壶嘴残余部分的演示,可以看出其实质都是“布尔运算”的变化,当然在实践中用不着这样花样百出,通常能在创建之初预料到“壶嘴残余”的问题,而在起初则可以创建面域旋转成实体,小弟前面的多把壶皆是如此。
这个小例中,虽然把壶嘴画错是一种失误,但也说明另外一个道理,对于物体相交后出现的“多余”部分有时却是避免不了的,对于这类情况,可以参考一下上面的方法来消除“尾巴”。当然如果是物体的面是平面时,问题就简单多了,可首先考虑用“拉伸面”、“剖切”等到来消除,如果仍然不行,又不原推倒重画的话,则一定考虑用“杀手锏”——布尔运算!!
今天说的问题,重点倒不是如何消除壶嘴残余部分,如果构思得当,则根本不会出现这种后期补救的情况。这集中着重是要体会“布尔运算”的运用,实践中很多看似无从入手的东西,最后都归结到布尔运算上来了。比如这个壶嘴的消除,方法是多种多样的,当然远不止上述这些,虽然很多形式看似差不多,甚至于并不优化,但要多积累,简单的方法多了以后,就可以信手拈来,常常感觉“路路皆通”。
在前面的帖子和这集中,可以看出,“布尔运算”的运用是相当多的,朋友们应当自己去总结和发掘。 三、论坛上“石水”朋友,询问小弟第28集中画的壶是不是用“样条曲线”,这个确实是样条曲线。因为小弟这个系列是“三维实体”,主要是为有一定平面基础,但尚未涉及到三维这一块的朋友提供一点点参考意见,所以平面上的一些东西就未说它了。
既然提到这个问题,下面就“样条曲线”与“二维多段线”简要说一点:
1、“样条曲线”是空间曲线,而“二维多段线”是平面曲线,这个要注意一下,通常不容易看出有什么利害冲突,但有时不清楚这个区别就会出现“卡壳”的情况。比如说,在轴测图中用这两种工具画相似的封闭曲线时,如果是打开“捕捉”的话,“样条曲线”上的控制点,可以会被“捕捉”移到另一个位置上,因为是从一个方位画图的,肉眼感觉不出有什么明显变化的,结果这条“样条曲线”的点,不在同一平面上,如果这时想提取面域,毫无疑问,必然失败!
相反,用“二维多段线”在空间画图,当“二维多段线”的第一点确定后,然后连续[!!]画线,后面的点都在第一点所确立的平面上!这个作用是相当重要的哦,在前面的的帖子中,小弟对于中途修改,基本上都是用“二维多段线”!因为不用担心不在同一平面上。
2、上一点中的“多段线”前面强调“二维”是有相当重要意义的,不能用一个“多段线”来泛指,因为CAD中还有“三维多段线”,顾名思义,后者则和“样条曲线”一样是空间曲线了。另外要注意的是,“三维多段线”只能是折线,即不能有圆弧在里面。
3、“二维多段线”、“三维多段线”都可以拟合成样条曲线的,不过在CAD三维实体中,把“三维多段线”都可拟合成样条曲线意义就小了,因为是一条空间曲线,即不能用它做面域,也不能用了作拉伸的路径。
4、为了让“样条曲线”在三维实体中有用武之地,通常用它来画线,提取面域。这里再强调一下,因为纯粹的“空间曲线”在三维实体中无立足之地,所以用“样条曲线”画线时,应当在视图中,在建模初期画线,就是说把“样条曲线”限制成“平面曲线”。
5、在建模时,“样条曲线”通常用来画曲线,然后与其它线结合,修剪后提取面域;另外也用来作为拉伸的“路径”。不管如何,这两种情况都是说要成“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。
6、画“样条曲线”通常做法是,画出大致形状,然后主要调整控制点来调整其形状。可以也有新学CAD的朋友感觉画“样条曲线”不顺手,其中一个原因是,“样条曲线”不是画完就完了,当画完线后,系统要求调整“起点”和“终点”的切线方向,因为这里有个后续的动作,和其它命令皆不一样,所以有一些朋友不清楚这里为什么,甚至认为“样条曲线”这个命令有毛病。
7、画“样条曲线”时最好是关闭“捕捉”功能,便于控制。
8、平面上封闭的一条样条曲线[无自交],则可以直接旋转和拉伸成实体,不必再提取面域。
9、CAD2006中,实体拉伸的路径可是样条曲线,但注意只能是“样条曲线”呈“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。对于需要在空间弯曲的情况,则可考虑一段一段地拉伸,然后接合而成。
既然提到样条曲线,下面就以这个示例一个小例《圆号》,事先声明,小弟不懂这个,也未见过实物,这个是看着网上一图片画的,因为只有一张正面图,许多细节的连接不清楚了,为此作了一些相当然的简化工作,因为是演示,为了快些,小弟画圆号的管道也画成实心的,反正看不见。 圆号_______ 这集到此,附言一下,每次在论坛上,都看到一些朋友的提问,其中相当部分是回答过了的,可以在后面的帖子中,而有些朋友只看到开头,还未看到后面来。对于未回复的问题,以后再说了。 又看到老师出教程了啊~
好啊`要好好学了~ 老师好厉害呀!真的想快点学会. 感谢xsbf 老师
支持中
期待下一集 。。。。。。。。
老师1至47集的贴子看完有好几天了,每天一上网就看老师出新贴了没。呵呵。。好不容易等到今天。可惜还没坐过沙发。呀。悲哀。。
看了老师的教程后自已也瞎搞了些东西。但就是文件有些大,不知道怎么上传,我记得在哪个贴子里说是可以发到版主的邮箱后版主帮忙上传。但就是不知道版主的邮箱是多少。有朋友知道请告诉我一下,希望朋友们指点一下。也希望热爱CAD的朋友加偶QQ:二八一八三八三零零 。 谢谢 虽然还没学到多深,但还是对xsbf老师的帖子充满了别样的期待,xsbf老师的专题帖子,让我深深地震撼,是他给我点燃了一盏明灯,不是
将xsbf老师神化,而是确确实实事实就摆在面前,能如此用心和细致,坚持将CAD三维知识点如此剖析的,我看目前是凤毛麟角的,但xsbf老师
肯定是位列其中,至少我是这么认为,因为我真真切切感受了xsbf老师的帖子对我的帮助!:victory: :victory: 我也同意你这样的说法.我看了也真真切切感受到.xsbf老师的用心和细致:victory: 做的太好了~我也来做一个 该好好学习