|
三维实体速成最简单入门法[修订版-第8集] 2008-2-4 23:31
: _1 A' D0 t% `2 S本集主要内容:布尔运算\几个布尔运算套路\镜面渲染---镜子; }4 L2 }- H; W2 V/ P1 H
! U! j; \6 G9 M8 v1 Z
- n$ J9 t# Q/ [3 W1 k* o/ x8 w$ O) W5 H" B' L2 p
三维实体速成最简单入门法[第13集] 2007-3-9 20:10]
- u5 }9 I0 } y& }+ \, R" g
' T2 g0 O/ ]4 x1 ^* K. F8 B这一集主要回答一些渲染中可能遇到的一些问题。(反走样,材质、背景等)( `3 d/ E" [4 {5 j
画镜子和酒杯& B% ~. T* l6 s. P3 |
- Z5 `& Y9 y- Q( n. G
三维实体速成最简单入门法[第49集]
$ z6 c4 r/ S2 v二、关于材质参数的调整,这个是无法具体表述的。下面勉强说点个人在实践中的一点看法。5 L1 O5 ]: p! ?/ `) c1 ~9 [6 ~
1、当不用任何贴图[包括系统自带的]时,这种调整就比较难了,特别是“金属”的调整。这时不能只在材质参数上调整,注意要加入灯光,因为金属材料需要一点反光,如果没有其它光线的话则不易表达效果。
3 h& I6 R! ]- M; e2、金属材质中光滑表面的比粗糙表面的要难调整些,对于光滑表面的金属材料建议可以适当增加点“透明度”,虽然金属是不透明的,但也可以增加一点点透明度,然后注意加大“折射值”,最后用“光线跟踪渲染”,这样的结果是,虽然是用了“透明”,但因为折射值大,所以看不出是透明的,而通过“光线跟踪渲染”中,就会在表面出现一点“反射”的效果。
K; g! i9 Q. x1 ^' L% P" w# H3、上一点完全可以用来做“镜子”材质,小弟第13集中的小镜子就是这个调整原理,通常画“镜子”是“勾选”反射选项中“镜像”,用此方法则说明,不“勾选”反射选项中“镜像”同样可以画镜子。6 A$ d: h- b& X0 V$ t: Z; X- ]7 v
! l* v- ^& o b
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-9-23 11:25 编辑 ] |
|