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三维实体速成最简单入门法[修订版-第8集] 2008-2-4 23:31
* K3 H% ~0 e2 X* d2 h' h! ^% ]本集主要内容:布尔运算\几个布尔运算套路\镜面渲染---镜子
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三维实体速成最简单入门法[第13集] 2007-3-9 20:10]7 n- c, w2 ]5 w# G/ J
7 E4 N5 c( W! G' X这一集主要回答一些渲染中可能遇到的一些问题。(反走样,材质、背景等)4 V& X9 j0 ~1 W( i5 l* @
画镜子和酒杯
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. }1 }$ @4 D6 ^- t- V三维实体速成最简单入门法[第49集] 8 m- v) [, }& V
二、关于材质参数的调整,这个是无法具体表述的。下面勉强说点个人在实践中的一点看法。9 n% t: B1 y1 w/ D/ n7 L
1、当不用任何贴图[包括系统自带的]时,这种调整就比较难了,特别是“金属”的调整。这时不能只在材质参数上调整,注意要加入灯光,因为金属材料需要一点反光,如果没有其它光线的话则不易表达效果。
% F T Q3 x% S9 |$ T2、金属材质中光滑表面的比粗糙表面的要难调整些,对于光滑表面的金属材料建议可以适当增加点“透明度”,虽然金属是不透明的,但也可以增加一点点透明度,然后注意加大“折射值”,最后用“光线跟踪渲染”,这样的结果是,虽然是用了“透明”,但因为折射值大,所以看不出是透明的,而通过“光线跟踪渲染”中,就会在表面出现一点“反射”的效果。5 }) T" K+ C* i7 @/ F6 i
3、上一点完全可以用来做“镜子”材质,小弟第13集中的小镜子就是这个调整原理,通常画“镜子”是“勾选”反射选项中“镜像”,用此方法则说明,不“勾选”反射选项中“镜像”同样可以画镜子。5 }+ O3 n+ {2 a' D$ ?( c0 v
0 Y0 ?; s0 E. {2 P }: x[ 本帖最后由 truezx 于 2008-9-23 11:25 编辑 ] |
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