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三维实体最简单入门法[第44集]

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发表于 2007-7-27 00:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
论坛会员原创教程,未经许可,请不要私自转载。即使得到授权转载,也请注明来自CAD设计论坛(askcad.com)的xsbf会员。
这个是一个系列,本集是第44集,其他集的讲解请看这个帖子(目录):
http://www.askcad.com/bbs/thread-9157-1-1.html

来上网时,看到有些朋友发了些短消息,也有朋友发来邮件,主要是询问QQ号及一引些CAD中的疑问。因小弟不常上网,所以请恕不能一一回复。关于朋友的疑问,可分为几种情况,其一是,小弟不懂的情况,因为在下是业余自学,很多情况也未曾想到过,所以答下上来;其二是有些问题虽然有一些不成熟的看法,但感觉自己的算法不优化,很繁琐,所以也不作推荐;其三是,因为所用的CAD版本是2006,许多朋友提到高版本上的一些问题,目前小弟未曾用过,所以不敢妄言,但总的感觉是,用高版本应该比低版本更快捷方便,在低版本可以做到的事则高版本完全可以办到;其四是,有些问题已经回答过了,估计有些新来朋友未看完,所以建议搜索一下旧帖,包括论坛上各位朋友的帖子,都非常有益;其五是,有些问题不算难,但因时间有限,未能及时一一作答,所以见谅。
      


     一、 在前面回帖中,有朋友询问如何画“眼镜”,关于这个我从未画过,不过乐意尝试一下。画“眼镜”的关键所在是镜片是弯曲的,如何让镜框刚好对镜片均匀包边?我猜测此朋友对眼镜感到困惑的地方应当是这部分了。
     
     下面先单独分析一下“包边”这种结构的制作一般规律。

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 楼主| 发表于 2007-7-27 00:57 | 显示全部楼层
前面作了一个简单的模型分析,运用方法还是“原位复制与布尔运算”。因为每个人画图的习惯不同,运用的方法也不同,小弟则偏于喜爱“布尔运算”,所以许多问题都归结到布尔运算。这类运用比较多,也很奇妙。
   关于上面这个模型,如果加上椭圆柱的话,则相当于是“拉伸曲面”了,CAD中不允许拉伸非平面,而这里的方法其实也就是一个替代办法,有兴趣的朋友可以探索一下。

二、前面用到了“抽壳”这个命令,借此也说说它。

   单纯地理解“抽壳”的作用是非常易懂的,但实践中经常出现系统拒绝抽壳的情况,这种不确定的因素,经常造成原计划不得不中途易辙,一种应付措施是当向“内”抽壳不行时,可考虑向“外”抽壳,然后用“比例”缩放回来,注意的是,这种维修结果不一定与原方法全等,可能有细小的出入[可忽略]。

   另一种措施是对付拒绝抽壳的好办法,就是摈弃此命令不用,可以先比例缩放[复制]一个小一点的物体,然后取差集,此法简单明了,以拙胜巧。但要注意的是,这种结果经常是封口的,就是说不象抽壳命令一样可以“删除面”制造开口。为此,可以在比例缩放出的物体上先进行拉伸面等到操作,然后差集,这个问题就圆满解决了。
   
   总体上说,抽壳命令通常适合形状比较简单的物体,这个命令是可用其它方法替代,如果抽壳失败时,不必担心,可以另外方法替代,殊途同归。
 楼主| 发表于 2007-7-27 00:58 | 显示全部楼层
三、经过上面的分析,下面画眼镜就没有什么特别的难度了。这个眼镜样式是小弟乱想的,只是说明一种建模过程,没有什么特别之处, 是把老方法融汇一下。是否真的如此,且不管它了。

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 楼主| 发表于 2007-7-27 01:00 | 显示全部楼层
继续之…………

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 楼主| 发表于 2007-7-27 01:01 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-7-27 01:02 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-7-27 01:03 | 显示全部楼层
四、再说说渲染中的“随ACI渲染”

1、“随ACI渲染”并不是说屏幕上所有同一种颜色渲染出来都是同一种材质,材质的附着有四种优先度,比如有这样一个局面,A物体是红色的,B物体的某个面也是着红色,随ACI渲染中设置“红色”对应X材质,这时渲染的结果是A的全部和B的这个红色的面都是X材质,但是虽然A物体是红色,如果直接给它附着Y材质,则此时总的渲染的结果是,A物体是Y材质,B的红色面是X材质。
    如果抽出来单独地分析这个道理是非常浅显易懂的,好象没什么值得讨论的价值,但是实践中却最容易被简单的道理绕乱了头脑,当物体比较多时,颜色运用比较多,还有随图层渲染也用上,此时能够完全了然于心,不乱丝毫分寸,可谓强也。

2、在渲染之前选用什么方法来附着材质,这个要先构思清晰。虽然不同的材质附着方法得到同样的结果,它们之前有相当的区别的。通常画复杂的物体或者物体数量较多时,渲染是相当耗时,许多朋友都遇到这样的问题,如何让渲染快些呢?有一些建议:

   CAD之所以渲染慢,设置过高与渲染对象多是关键因素,文件大主要是因为物体的“面”的总数较多,减少文件的大小,可考虑缩小所有物体“面”的总数。如何减少面呢?

[1]可以删去图中多余的部分。在建模中,经常会生产出多余的东西,而又没有什么意义,则应当尽量把多余的部分去除[如剖切掉],比如前面有一集中画案桌,最后在桌底出现许多多余的东西,最后切去,加快渲染。

[2]把物体并集起来。这种做法是相当大胆的,即为了渲染把若干物体合并起来,这个在并集中就会把包含的部分的“面”去除了,因为面的减少,文件就小些,渲染自然快些。接下来可先着色面,然后用“随ACI渲染”。由此也可看出,虽然有4种附着材质的方法,但运用上有区别的,为了最优化,应当分别选用最适合的场合来进行。

    举例说,有许多朋友都画“手机”这样的东西,但通常“按键”是“机身”是分离的。这样做法无可非议,可能是分别建模的结果,不过结果也可以直接把“按键”是“机身”并集起来,然后着色用“随ACI渲染”。虽然这两种渲染结果完全一样,但形式却是不同的,并集起来后文件要小些。另外也可通过压印通过拉伸面的制作也大休相同。
    采用并集的方法优点可以让渲染加快,通常物体少时不容易看什么不同,当物体数量特别多时,就相当明显了。另一个优点是,因为是一个物体,所在移动等操作中不会掉落东西。

3、上面采用并集的做法也有相当大的风险的。即并集后的物体再想分解成原样就不太可能了,基本没有后悔药。所以对于画机械类的东西不太适合,并成一个整体比较麻烦,再者并集后通常不适合对物体再加工。
    总之,这种方法利弊参半,关键在于选择不同的场合。如果仅仅只是为了渲染,可以把文件另存一个,然后把这个文件并集,专门用于渲染用。
   
4、对于物体数量比较多时,可以对物体进行简单化处理,就是说只做“表面文章”,比如说画一柜子之类的,对于抽屉则在表面上压印出一个痕迹,适当拉伸一点面,这样一个假抽屉就画出来,通过着色面后渲染,结果是看不出毛病的。此法适合于物体特别多,而重点只是展示渲染结果的情况。

5、做“表面文章”的另一个好方法是就是渲染中运用“贴图”,一些贴图的加入经常以假乱真。
  总之,做“表面文章”应当在有相应的基本功基础上,如果一开始学三维就如此“偷工减料”,则是无益的。
   

6、关于FACETRES变量,这个变量值较大时,渲染则越光光滑,可能有一些朋友会毫不犹豫把这个值取到最大——“10”。这样也不太好,追求更高更好是大家的普遍理念,但也不可任何参数都力求最高。
  因为渲染图的结果是供眼睛看的,而不是用于数学意义上的研究。可以发现当FACETRES取10与取8、6的结果从肉眼看来没有什么区别。这就相当于现在1000万像素相机照的5寸照片,跟500万像素相机照的结果,肉眼是难以看出清晰度有多大的不同的。所以我们也要本着“够用就行”,不必追求眼睛看不出来的效果。
   我以前曾渲染一幅图成文件时,用很高的参数来保存,结果普通的图居然近10M,就连ACDSEE都打不开!然后比较一幅低设置的结果,总之眼睛是看不出有什么不同的。所以在渲染时,应根据需要来设置参数。

7、关于减少文件的大小,最后收工时,可以把文件“清理”一下。这个命令只能去掉一点垃圾,不能根本上解决问题。不过建议可以清扫一下,略胜于无。

8、以上都是针对电脑配置不高的朋友所作的建议,当然你的电脑配置超一流就另当别论了。前面也有些新来的朋友问“为什么一动鼠标,渲染的效果就没有了”,关于这个问题已经回答过的,这不是电脑有什么问题,这是非常正常和必要的。因为渲染是个消耗电脑资源的大户,渲染时能不死机算是你的电脑还行。
 楼主| 发表于 2007-7-27 01:04 | 显示全部楼层
五、小弟最初到论坛来时,本意是想向大家学习,学习朋友的经验与心得,结果因缘际会,反而是自己说得要多一些了。欢迎朋友们把自己的心得体会也开诚布公,大家学习交流。
  曾看到有朋友画了个“海上明月图”,本着互相交流学习的原则,小弟学习一下,也临一幅,谢谢朋友们多提供创意,集思广益,共同进步。因为小弟这个系列是以画小物体为主,之前未想过要用“凹凸贴图”来画大海,所以这里也尝试一下,虽然不知其它朋友是如何画的,小弟乐意把自己现场构思的方法说说,请指正。

  
这个《海上升明月》,主要工作在渲染上,调整凹凸贴图是关键所在,其它的东西就未加入了。

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 楼主| 发表于 2007-7-27 01:05 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-7-27 01:06 | 显示全部楼层
附:
有朋友说不能下载,可能也些有朋友不知道如何保存网页,这个是简单的,比如说打开在互联网上一个论坛后,请点“文件”下的“另存为”,则可以把当前你浏览的网页保存下来,这个保存的结果可以装入U盘带走[保存的结果是一个文件包和一个“E”]。用这种方式只存保存当前的网页,所以当帖子翻页时,需要再保存一下[曾听说过有个软件叫“论坛抽水机”可用于批量下载,未试过]。一个小经验时,保存时最好重命名,自己拟个编号,就不乱了。

  要注意的是,因为许多论坛不乐意让人“只看不回复”,怕没了人气,所以添加了些限制,就是说禁止保存网页,或者保存的网页只能是首页的内容。对于这种情况,如果自己需要该内容时,最土的办法就是“抓图”,这样谁拿你也没办法,不过网页通常比较长,直接抓图只是获得部分图片,可以用专业的抓图工具。

  另外,虽然许多论坛禁止保存网页,如果你只对网页上的文字感兴趣的话,同样可以“文件”下的“另存为”,在“另存为”的文件类型下拉框中选择“文本”就可以保存了,这个办法常用来对付禁止复制的论坛。不过也要注意,有些论坛对此也加了限制,虽然复制出文本了,但是加了许多“乱字符”,夹杂在其中,这个没办法了,手动清除吧[可借助记事本中的“替换”]。

   总体上说,网络虽然是虚拟的社会,但是我们也应当处理好“奉献与索取”。这个论坛是可以保存网页的,尽管如此,初来有朋友还是应积极支持,“挣币下载”只是一种形式,支持才是动力,回复是一种美德。
发表于 2007-7-27 09:07 | 显示全部楼层
又让我们长到见识了,谢谢老师
发表于 2007-7-27 10:13 | 显示全部楼层
学习了,谢谢xsbf楼主,一直都在学习你的教程。
发表于 2007-7-27 12:55 | 显示全部楼层
哈哈!xsbf老师乃神人也!与小弟一幅<<海上升明月>>做法如出一辙啊!你还做的更逼真哦!从图上看来,应该是用2006以上版本了?是吧?楼主?

[ 本帖最后由 wsz100 于 2007-7-27 13:00 编辑 ]
发表于 2007-7-27 13:05 | 显示全部楼层
顺便提醒一下,这个论坛的贴图宽度像素不能大于720,否则原本渲染很清晰的图,发上来反而不清晰了,切记!!
发表于 2007-7-27 19:42 | 显示全部楼层
感谢xsbf老师又出教程了,辛苦了
先提点意见,您画的眼睛是老花镜(凸透镜),中间厚边上薄
再提点建议:从您出第15集教程开始我学画三维,到现在也好长时间了,对渲染还是摸不着门路,
您能否把几个渲染好了的文件的源文件发上来,我们看一下各个材质(包括玻璃、不锈钢、镀锌、陶瓷等)使用哪种材质,以及各材质的参数设置,我自己对对这些参数调整了一次又一次,总是达不到理想效果,我们可以在您的设置基础上来调整类似材质,并从中积累经验。
再次感谢xsbf老师,发个自己画的顶一下(虽然不咋好看)

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