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三维实体速成最简单入门法[修订版-第8集] 2008-2-4 23:31: h9 S* [5 V* K
本集主要内容:布尔运算\几个布尔运算套路\镜面渲染---镜子
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1 T. {1 S3 Y, _" k* z" `* m4 |三维实体速成最简单入门法[第13集] 2007-3-9 20:10]
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$ u( \" v2 G" s' q! M1 |: Q这一集主要回答一些渲染中可能遇到的一些问题。(反走样,材质、背景等)
8 [' R& W4 {, C0 [& `7 o画镜子和酒杯
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6 W5 }5 H& M1 v9 S# Y三维实体速成最简单入门法[第49集]
; f8 m/ Y* s% R5 {" P; a! O二、关于材质参数的调整,这个是无法具体表述的。下面勉强说点个人在实践中的一点看法。( t8 m, i# D6 a) C
1、当不用任何贴图[包括系统自带的]时,这种调整就比较难了,特别是“金属”的调整。这时不能只在材质参数上调整,注意要加入灯光,因为金属材料需要一点反光,如果没有其它光线的话则不易表达效果。
' \! p1 g m. D# Q7 P) G2 b& X2、金属材质中光滑表面的比粗糙表面的要难调整些,对于光滑表面的金属材料建议可以适当增加点“透明度”,虽然金属是不透明的,但也可以增加一点点透明度,然后注意加大“折射值”,最后用“光线跟踪渲染”,这样的结果是,虽然是用了“透明”,但因为折射值大,所以看不出是透明的,而通过“光线跟踪渲染”中,就会在表面出现一点“反射”的效果。' ^6 B! x d0 p1 Z
3、上一点完全可以用来做“镜子”材质,小弟第13集中的小镜子就是这个调整原理,通常画“镜子”是“勾选”反射选项中“镜像”,用此方法则说明,不“勾选”反射选项中“镜像”同样可以画镜子。
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[ 本帖最后由 truezx 于 2008-9-23 11:25 编辑 ] |
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