w$ G! I* K: n1 g7 G( Y- ` J如下面蓝色字部分,请问该如何操作?5 Q- P1 ~) H# e7 Z9 |. j
足球框架是两种多边形的组合体,那么,首先建立任意大小的正五边形、六边形各一个。通过移动、参照缩放命令将五边形调整至其一条边与六边形的底边完全相等且重合(见图一)。- {3 r0 L6 }/ S# O) [8 z
, o& |. w! W3 W
此时,两个多边形还在同一平面内,而其所在面之间是应该有一夹角的。本例中我们就让五边形保持静止,通过旋转六边形来构成夹角。但是,如何确定旋转的角度值呢?这时,就需要作辅助线来帮助分析:过点B、C和点B、D分别作两条构造线(xline)、过点A作直线BC的垂线AO,同时,为便于理解,我们作一临时参考六边形,以虚线表示。并如图二所示调整UCS坐标系。$ n1 J; Z f8 o d" ]) v
- v6 Y' i! V: Y在作图过程中往往需要频繁地调整坐标系,为提高工作效率,我们可以把调整好的设置保存下来,方便以后调用。 8 Z$ j' C' ~) R6 s5 n4 R; ]+ q 4 K. ~2 q& ^) T* ?0 a- S Command: ucs ; l. ~2 Z& V/ O o# C* [/ [ Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] ( T: @" K5 a& N2 B
: s " o% P/ q! m! |8 V: r" \5 @# G Enter name to save current UCS or [?]: int3 K! L4 K8 y& _2 }2 O
% z8 f" ^, O# r1 c 本例中我们将此用户坐标系取名为“int”。 ; L6 S+ q l( u: s. u5 S d( v+ \: E2 T! R+ M( C: ~
通过观察不难发现:六边形旋转到位后,A点应和视图右侧的相邻虚线六边形的对称点A'重合。由此可知,以直线BC为旋转轴,六边形应旋转至其顶点A被包含到此时的ZX平面内。9 ~$ e4 H5 _/ Y
6 U9 }0 r" d! L 如图转换坐标系,并切换视角。以点O为圆心,以线段OA为半径,作圆O。此时直线OB垂直于圆O所在平面(见图三)。 ; X, m6 u( y3 i' S# U x 3 r& ~" q2 j! [: h# r- k' B1 i" P6 u3 U7 p1 v% b0 H
调用上一步保存的int坐标系(见图四)。 ( d2 q9 E: s9 l) `3 G: Q+ D0 P9 M8 X: ]/ d- d$ s
Command: ucs , Y" C! G; I- w4 Q, L5 I Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] 8 W+ |7 y& E, K
: r ( f; v2 z$ R1 T$ ` Enter name of UCS to restore or [?]: int ' N. e" L0 l: \1 T . j8 }- s9 U" `3 h 可以看出,所绘圆周就是点A的旋转运动轨迹。而圆周与ZX平面的交点正是六边形旋转到位后点A应处在的位置。; E! d( l# F, R8 v. v8 ]" ~* ^3 \
4 W0 f, a4 ~; }/ m2 G1 S
运用剪切(trim)命令,以直线BD为剪切边界,用空间投影(project)剪切方式剪去圆O的一侧(见图五)。得到的圆弧的端点P也正是我们需要的交点。' {5 x4 u/ o N. t