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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
* x. t4 U/ ~: v  L& a一楼+ w4 c& {6 z8 q% Y+ g
[曲面和实体综合运用小例-1]
  z+ |/ @5 o) g4 p1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。# p  |9 h# F4 }; ~* l8 @7 Y/ j( s
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。4 h* S4 O, `) d+ C& A$ ~3 Z3 q! O1 G
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。& ?, L8 @- E9 L: \8 K$ o
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。# X7 o5 G* J; M4 L# _% s" ^
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。. P1 c- j( L$ a6 C' f  w) I  l
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
0 h6 G$ u6 O. }! J0 \[曲面和实体综合运用小例-2]
6 T+ {1 q* o& j, a1、比如说,图中画好了两个实体。( ~" L  ^3 h, X5 }1 o# f
2、进行“压印”。
+ N8 Q/ ~# S  A# s$ |/ D3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。& g( k' `3 J4 O, @) R
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
( `$ ~/ V5 O: s8 v- {) |5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
7 B8 g1 j5 x) T! W7 P  E& T  ?, |[曲面和实体综合运用小例-3]
4 P" X- k/ l3 F$ l- Z. M1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
, a2 w$ I  `) e& v6 U- k* j) ^2、分解一下。
1 s6 h- b; |5 t3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。1 S% j) _) h2 g. c/ U0 d4 |
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
3 e, G. P7 R3 q: j/ R/ \) _" N5 T新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
% k( x  |$ n0 K: Q, W5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。0 u8 c$ u, N9 O' |3 R
[曲面和实体综合运用小例-4]
$ @% M! l% ?3 `$ G1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
" e; z/ x5 U2 U, w+ F2 f# f2、分解。
. I" b- U$ m% x% M; P4 v3、全选,一起实体拉伸。1 r4 l& T, E" d7 u1 n
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。) T4 H9 G4 k5 t$ m4 i
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
1 W* r$ b+ W! k8 m' U) w6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。& v7 F7 V* h3 E5 ~" W
[曲面和实体综合运用小例-5]5 b! R! y1 d- B7 C
1、画图,这里用直纹曲面。
' z0 ], w+ n7 D7 g! m% ~' k2、这里的SURFTAB1=12,分解。
7 v7 V2 }9 ~- e+ e( \9 k注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
8 {- |0 A, A! t' ~2 x/ d4 T3、可以拉伸成实体。7 F* v; _, C4 F
4、可以加点变化。
0 z$ V5 R& O- l6 G( c5 a, R5、也可以旋转成实体。
- ?! N. N( l' X$ r$ Z6、变化一下。, E' M+ \' x, ]
7、想变什么自己决定。3 z0 o2 b' k& p- ?; O
[曲面和实体综合运用小例-6]9 \, {  _. `5 c! L
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。8 z! O- J) c: w! E6 j' N
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。) q% J2 C, Y! J. l' w6 x
3、这样的图其实画法简单。
) k8 p: |+ F* a0 k/ ^, {  s4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
8 R2 y2 G4 d" B) Q[曲面和实体综合运用小例-7]
! ^1 Q# ^- |$ L) ^9 V9 t1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
# n- g" }  n5 B- ]" X2、如前的方法,拉伸成实体。
% u# U6 u) u& H( u3 V5 b3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。) Q( p2 V% }( D
4、如图。* I& O3 a) `2 Q: j
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
7 z5 U6 j( j" g! W6、移到一起后并集。
# c  e4 h  Y# y3 a7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。% a: K1 w. a4 b) D7 Y! z# J5 E3 ]2 m
五楼 路遥知马力  s# \3 J. i- U1 T
1、千里之行,始于足下。先画线。5 ^2 E' e) q4 R. Y% Y1 w; d
2、一个马的草图。1 S, u; s, h# B/ L9 |6 M
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。; i- }* y7 _6 Y; A# u1 a6 b) G
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。/ J. t2 d7 B- p
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
9 V6 W4 O" j0 M8 a5 A2 |  h, M6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
- q! T) b/ D: [, K2 P& W: m9 h7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。* B' t8 Q( K2 m, f% N- c- \
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
4 ?6 q# A7 ?- I% L7 s8 T% {9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
, j5 o: S( ~5 @2 }10、如图,一个面就画好了。. W! J4 A( h+ @) L
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。+ V0 a1 C- W1 w: |' r9 ?
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
1 _: K3 g2 N8 M$ @13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。& l1 U0 u2 j* {8 a; E' m! q
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。* N* o* t4 W; N" d' [5 [! z
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。" O2 n$ o# B( s2 X2 k
16、暂时结果。
* d3 S; ~# I# \7 ~& s5 R: T17、头部也是如此,比较麻烦。) H( Y/ c, q( o/ R! O
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
' X  ]2 K6 V1 n19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
1 I) f0 @% ?/ m9 Q- q0 A20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
4 x7 e  s( n6 I) y) k5 q2 c21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
/ P" _1 q( ^/ i6 y( n22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。8 g* _- Z7 d5 [, n
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
2 ?3 V3 B( s6 g6 y. Q& x4 A+ f  E* c! P- ?2 N8 T
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
3 i5 k7 Z# ^5 M! E* _二楼+ n: T, E+ z$ c
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
( ~  g' a6 D2 _5 H% b0 W) L其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。* J. n$ H/ P. e5 v1 A. `$ V
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。& \1 n- @6 G) Q- t
3、如图所示,就对齐整了。3 K& S& X; ^# `: n; d
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
2 g3 O: b2 u6 A3 `4 n+ x+ f6 w5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。( k% M/ }7 k. Z$ R) M; ^6 f: V! ^
6、如图所示,就对齐整了。
5 K. D3 D8 L( f/ L7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。% o  z4 X/ |; w
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
9 d" ?; a7 @% M) {
三楼
9 y$ T3 N1 [3 p1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。, v5 |! p+ A% a+ P7 B3 l
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。: T9 p  M  X6 ]* C
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
  _; E3 `% u# K% a$ e6 J; H, {4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。7 {0 v3 c7 d* T
5、多总结一些。5 P0 [( b/ j+ i% A
6、下面这个示例,同上。
; d! d- I, U6 u7 f7、多练习几个。
. V* |& I2 C5 p9 I$ s" ?8、练习。! h1 T9 T( X* Z' v- i- ^0 U; r
9、练习。3 Y5 D+ F- O7 ^
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。/ B* x2 ^; S: ~% ~( G7 h
11、多练习,多观察。
: a: Q  p1 v1 T. K; a12、多练。
8 z5 F  c" I* p13、不管它是什么,多练。6 c8 m; Z* c, j( j, }3 A1 W
14、继续。# ]+ P' u5 X/ s' j
15、练习。
7 u6 v, ^  o0 m& w; p16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
' ^, L1 v# V5 b  S/ h0 p17、形成的结构如图。, M4 n, x1 G0 Q" G
18、镜像一下。" Z7 N* l7 x" A6 V0 Q( s
19、如图。3 t1 S7 @) R- T) T8 t' y
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?# R6 C1 q- z! ~
参见第33集中另类渲染。
4 f* }; A! u$ Q8 w+ u21、继续变化一下。9 h# f+ n- _2 E9 b2 ^" Z
22、多练。
5 b2 N! V8 u3 j6 k. h! X/ [/ F23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
, P( j% k) f6 o# k) f! H24、继续变化一下。: m7 P! P' N+ ^! v
25、继续变化一下。  Q8 ]+ J$ T5 r: q* J$ Y9 ?) w( y
26、化腐朽为神奇。# i7 {+ `3 e3 R
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。& q8 C: P7 E( n! ~  K( S
28、奇异的图案。7 N3 w( q  [0 b1 E0 n, B% ]- B& I
六楼4 R! Q4 A/ V9 m5 K
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
1 p" Q9 H  p, r% B; |% J" N8 ~! }2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
3 \0 X5 f5 L" `3 _' m8 M3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
5 [  Z; |/ |6 ]4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。8 v; J% N4 I' v
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。9 w2 Y0 Q. A" j# m$ D: A
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
" c; U' e5 W  B. {7 O- t7、这样得到一个投影。. C: T* W3 S; Z/ v( H/ p" L
8、分解,再进行其它操作。
7 j& a6 l( X9 u/ t, \9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。( x4 d# ?5 u% m3 J
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。) J. a& Q: l* N3 b7 Q  w
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。8 U; J0 e* i+ h; e3 j3 O- D
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
2 j/ x8 ]% _, c9 ]* q7 h13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
5 Y7 D% L& }7 r6 }虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。3 m0 i" j! w8 v: z1 L# g! b- \
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

5 k" ?4 W: c5 K  S& S6 o绿线为路径。+ I% o# d: D) L8 l8 v
15、两条曲线皆如此。4 Y( S+ G/ q, |6 F/ W
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
9 G. d/ o$ b. R17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。# b* y6 c; T, Y+ I  S
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。' o* [* U4 I) B2 S7 ~1 T# k
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
; q  a; O! z4 h: a  q- b: [+ @要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。) j8 F! {9 n* u" H: z! M4 M
七楼 纸风车/ B& n1 v7 m' D. g9 l  R1 _
1、用样条曲线画如图形状一曲线。. V* n+ w6 @/ L3 l6 L. v) ~9 `9 d! H' P
2、用LIST测量一下曲线的长度。9 e2 H2 a" c0 Y7 p3 _
3、记下这个数据。
: p; i" W, J' @4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
. w# K6 `; o, S' n9 C" B; B3 q5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
. P6 ?$ n  f3 v; p6、设置SURFTAB变量。  O; E4 K8 U+ t8 D. e
7、进行边界曲面。
0 H; p, a+ @( z3 \8、然后使用“三维多段线”。$ F, J7 i1 W8 p. c
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。, l: T" g. w% \5 @& |8 i
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。6 z- [+ t. J+ c
11、得到一条螺旋线。
; W0 c; H$ d6 r; e$ o. Q; V9 j12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
& `1 b! `! c0 R13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
: d5 x. E' N# i, J8 w14、然后进行“直纹曲面”。
1 i" b+ s& ?( q! Z6 F6 s15、为了避免分散,可进行编组。* |) l9 L, t; s  F1 @- [
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
0 J8 K1 ^, A9 U/ v+ x' U& ~% k17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。1 R  c/ ~7 x- h7 a$ c) f2 Q
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
1 E+ z& y7 J5 _( w2 _6 c! T19、小钉用“旋转曲面”画好。
; M* I- Q% d7 L; j) ?20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
0 {: H  B. ?( U: |7 y0 A; i21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
  l# s" K) e  T7 C7 Z22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
7 P; e( f5 u* I+ |23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
3 a9 ^0 D( Q; \% q5 m. _7 E24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
% R1 @$ ~+ x1 J3 n25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
# p3 X0 D8 K- @  {. S( o; |% R26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
* \4 g6 N$ _6 I) G8 V27、然后进行贴图,完成。
' u  E2 s! r9 [, y& H8 E) m* B/ g
  h8 C" j6 M+ Y- I2 n) r8 k

8 Z; b: m6 W. c6 |* G5 h! h[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:297 y; u3 ?- O2 \4 w
一楼& @. O  V0 ?1 \& T# |$ |) Z: B8 z
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
6 ~& V/ N; k. C2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。: m( q' I: f6 z# ?
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。0 i$ p* U5 C7 b4 P  t/ w1 u3 @: S
4、直接拖动,拉伸出实体。- f; D) x9 z. E
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。1 L# c1 x" O6 C$ X" K
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。$ f1 o8 Y7 H; u
6、旋转成实体。
! c# d4 k5 b  p/ |6 ]7、三维旋转后进行阵列。% ^5 h4 Q& d9 y# i& }
8、添加两个面域,旋转成实体。3 ?. O6 C2 N! v8 c. }$ O9 C
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。+ A' w+ Z8 @2 y) S2 G4 B0 n
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。/ B  {% b& q+ ^6 p8 R# m( f. O
10、这样半个轮胎就画好了。! m1 g) M# b- T
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。  x8 `1 @( X) s2 {- V. G4 F
12、添加线条。
2 g; I, h7 x% b- b13、做出这样的实体。
# A: d$ z9 d) [2 R3 Q4 g14、阵列。4 w% G0 ?9 o: i, F4 i0 l2 [
15、差集。
7 T: d  S' z$ ~8 q4 |. e- D16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。9 S- o" X8 A' M0 Z& Q
17、半边轮子画好了。+ V* E+ Q5 R2 c4 K* t, Z, V3 ?
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。% ~7 t2 Q3 n: Z# ~- y5 Y1 b) {
二楼
( J: D, W* }8 y- ^  R7 q1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
; o+ Y4 p2 P9 K3 _' ~' {2、进行“扫掠”。7 k5 X0 F! n+ n( c+ a2 H
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
3 U; Z+ Q8 ~% G: h& [) h4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
1 Q2 j' y$ v# P1 a4 d# m) v5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。7 S5 h/ s: ~1 [  S% i
6、进行贴图。! D4 s% I- T; p
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。! y% V- q8 l, i0 l2 ^3 Q
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。; T& y8 s) i, ^5 P
9、阵列后,纸风车就画好了。
8 H+ Q9 K# o1 w- c7 Z' V三楼
4 d6 J; y) N" i/ K7 m( E1 l1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
# r+ y. s0 K7 e5 d/ Q$ T7 c  m) ?2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
& K: Y* ?1 _8 E" v3、边看边抓图,读书笔记。
# q: a3 R" c) I4、勾勒重点,自我总结。
2 ]6 e4 ~6 ?; h# D7 O5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
, v' x! c* h& F7 ]& k% c2 D% z6 I) W
十九楼
% [" f5 n" M* J/ K/ ]) P3 d1、发黑# [5 H) M4 N# I) i0 f* S( Z
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?7 H7 {6 E' O. L

$ m# W8 G2 P# C三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
2 C2 |" Y# Q: l6 [$ H一楼8 c8 ]8 a# A7 R; a
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。( N# e+ k( q2 A: k' a
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。7 p! w& v. T& q# V2 l
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。  A. Y9 W( E3 U  V# r0 L
4、旋转成实体。
3 u1 ^) x- `3 V9 v5、大体是这个样子。
* V, t  N* V- \$ Z  c6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
% d! j9 s& v. {: Y+ Y+ w. U: }7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
# D  A2 S$ A" L/ m: T9 g& k  \
8、工具选项板内容比较多,点这里。! Y3 V+ Y* A$ ^$ X
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
7 d, a4 ]. Z! e+ P. |& ~+ w) Q10、这里打开金属材质库。( {( N: z8 y& y1 I
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
9 p0 y# X3 E0 [# g12、木板的材质附着也如此。  i" X1 n8 G2 r* C  z' c( w6 K  k
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
7 C2 C5 ]. I6 R* A14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
1 C7 B# V4 Y( Y; \: I15、初步结果,目前还不行。- L2 u7 T; I4 i  j6 ]: B
16、点“材质”进行调整。6 Q3 `% L: k5 |
17、选择上面的材质,查看其各项参数。  H# a$ R% }6 f
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。* {% b( a7 h" Y1 m6 i, ]) y
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
, g5 S  q8 B7 R& A20、然后移动灯光图标的位置。

" O5 o( J! ]- s2 I' g21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
1 U; u& w/ b6 L# C22、又进了一步。" Z+ h" g; a: H- @
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
! O2 M1 S3 o; L& S+ A24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。! g$ e4 Z4 j# I# K* J
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
, }7 `. [. V+ D3 \2 ~, o26、调整一下灯光,点“光源列表”。2 {' U. s2 B8 B! J2 b4 p
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
. f$ R: \- P' n28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
0 W5 \: q" |; ^# g6 H
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。7 C8 [3 h  l2 c& Y
30、调整附着给盆的金属材质。8 i  X( ~1 Z! C! \
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。3 b9 y7 ]; p' V$ `' V  X) K
32、调整一下颜色。' ~7 H# ]( K" m* H5 Q/ W
33、这时要好多了。
' M  t9 m3 _. S8 d3 I! k- V/ p+ F34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
7 I* j, P) ~. h. Y( B8 i35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
  h+ x1 t) }3 w! }9 C此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
* I- s5 Z  m. H" L! l此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
' Q0 d3 v. s7 P+ @# j, z当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
$ {' B/ d/ ?' _36、重返第一集,再画小盆。6 @# }3 t6 ]' V* v; m
三楼* M8 X3 q& c5 f. r4 d  ?' F$ @
1、新建一个材质,作为“水”。
3 \: y$ j+ N- g5 @1 ]2、选择“水”样板。
: Y9 a6 F; Y5 o4 Y& S' W( d3、看看默认的“水”的参数。8 @' g+ j# [6 p) m. [
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
6 I( M" }2 q, N9 @0 D2 S% W5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。- x( u( \/ Y3 n7 T* O( z- i. ?3 F
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
2 T" P$ ~" L* O4 E0 R1 t- A8 Z8 w7、这里用“天光背景”即可。2 }* |  p5 @5 r/ F9 o- i
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
& T* o; Z# i$ R4 g0 b2 `9、天光。
+ F2 g$ I! g" K) ?+ e10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
; J, y! @: p$ r  r四楼
1 N6 V* z& R% E8 s7 P; O- q0 g1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
$ h. m: W) g1 n' y8 ~# y7 }2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
& x) G+ F4 o  `3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
' ]1 y; L# m, H8 ?  O7 m1 ^" l4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。; U1 d: l. \) E+ a4 x1 \
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
5 r6 i  b9 a3 o9 q8 d7 t  l$ v6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

7 R5 m+ `+ v7 q6 T5 m五楼# U( ~7 G/ x) `) ^
1、画主俯左三视图。5 l0 F) h: z; S& U/ a  T) }
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
3 y/ V* U9 K' ^5 t4 }% b3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
; J$ f  ?) U. r: j9 o' O- m4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。0 @4 z4 Q" |! l: f/ h: m& |; \1 m
5、图中这一块表明纹路的一半。* ]& o1 Q: L, J# f4 f3 G
6、用BO命令提取面域。
$ s0 h& h9 h/ l5 U" @7 e( w8 h7、俯视图,画如图的线条。4 ~+ `9 g! h. }& y9 s
8、修剪一下,就清楚了。2 \; {3 S& q5 f, u! }. c1 o
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
$ _2 @. C/ ~' E7 P9 H3 n' K, o& B10、旋转这三个面域成实体。
" E) q$ I7 D* L, g' ^11、拉伸成实体。
$ r: h& ?- M9 O; p% b12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。3 o0 W, |9 Q* h5 A- z- m
13、如图所示,目前如此。
' y  ~/ ~1 A; s  W* a14、进行三维旋转。) d& H0 D5 o! m# `
15、也是三维旋转。
! S) P- X6 f2 T) i( _0 }16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
, B7 ]- M% i# z) V" B3 K2 L17、如图所示。
; x& {, s* \) {18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
6 z7 ^! _+ U5 V3 v; \# {/ f+ h- F" ~$ Y" n* }19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。9 V5 ?, H7 E7 s& Z7 [
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。: [% r. b6 S9 X" B: X) g" T
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
% Z! m5 H6 s4 R' x. t2 N" h& L22、也可“剖切”削去多余的部分。
8 o; ^  E9 l; v: V' X+ s23、差集。, M: \) H1 O$ p# ?
24、差集=红-黄。3 _4 I3 u( g% S. P; S9 p: @
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
: F& ^1 v2 o" ^; T2 a$ O26、可以圆角一下,也可跳过此步。& k( s1 L8 a/ s: j# ?( M4 R7 W' D6 C
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。6 l) s# u1 A% C( h- q5 U
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。3 f1 R0 v2 Y8 C/ j9 F+ r. e
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
" d; f1 A& W2 S. m3 E30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。* d9 `7 k0 ]; A  @7 ]
31、阵列40块。
6 [8 |: z* n- s! s& r6 |4 M32、并集一下,避免太散,便于操作。0 n% T0 ]3 d% I' H" `7 j
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
) I' G2 E+ i7 Q  \& K34、镜像。
" |$ |+ Q' C& X, E35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。2 D, r( \0 ?# H/ l' e9 @) X
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。$ G7 |3 j+ E- V4 l) \+ y. X7 K2 a

, n$ B0 `/ u9 `1 j" R. w$ P6 I
1 z" Z8 Z" y, r+ r3 p

, p; u, C$ f0 S[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:004 U# t% X) C" M0 X

* \5 ^, M+ r0 }4 z4 [一楼
& D5 x' F% a9 j' _" I" ~1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。2 C% @+ n3 W# p% f8 m
2、画如图形状的线。
9 b* Z( Z/ B. [3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
7 Q, f/ \( x& r9 W4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。9 [: E* x5 M) N! |1 h) i! B
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。7 Z1 _, l7 j$ u% H
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。7 ~6 b' z% l3 b
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
4 e5 A+ D0 R4 Q, F' d7、用“放样“的默认设置即可。
7 Y9 l' {9 c8 i. J8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。4 f: j: E8 G( z; r1 S- S* T
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
: V( d/ B2 ]0 K! C- [' r! Q* W9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。6 g- E/ g/ q$ l: s- w4 C
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
/ J. w+ U. m, h) S- Q注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。9 b! d6 G! l4 y' U0 R9 W
11、如图,一个杯中画好了。
; z2 l' G- K( L% ]% a5 S) Q12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
, n* p- E, r3 }8 h13、然后旋转实体90度。
5 q& R- F4 i; e) d- d14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
7 ]( S& d  n; `3 B0 n原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。* b% u- Q9 _2 ~5 C9 G
15、“分割“一下,删除外边的实体。
" C  A; R7 l4 i3 ?; ]2 G16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
' M0 ]: K$ C3 R- w1 n/ w+ D4 ^17、旋转红色面域成实体。4 U) J( C% x: h( }
18、随路径复制,具体方法在20集左右。# j# @! Z" e2 Y5 @  M+ m' y
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
( k! W7 a8 d$ a2 W20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
' F+ v- I- g3 S  T  {21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
; J$ R3 z, x2 u, D5 H% X22、进行材质附着。
- Y5 c/ e6 d7 B, g/ K  Y5 s23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
" `: f% G, L; w" {' f24、调整木板贴图,和上集一样。
) O8 \8 y8 N2 k25、修改FACETRES变量。/ s0 S% o& M' k( N  ~
26、渲染应用“透视图”。
( N' p. \& L4 v27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
1 o" V! v& }- H+ @+ O+ m28、调整一下木板的材质参数。/ H  k: w+ [- b
29、调整一下玻璃杯身的参数。
% j* h. }! K- e: a30、杯中的水。* Z) B6 e2 Q2 [0 T( A* a$ r5 o
31、随便为吸管作个材质。. l7 D( `  V8 B# c( z1 u( ?
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
& N3 S" e# D! L; c还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。6 S9 R+ y; k( A' U4 n9 P# O
三楼
: Y( Z) `% l0 l! d1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
  B- T1 C3 z2 U4 I2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。% E/ {/ k- I: P6 |$ `. s* G
可以在“新建视图”中加入。% ?( Z5 E/ s5 e! o2 i( H$ X6 A
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。. q" P5 X" q' ]$ A2 M
4、加入图片,即可显示。

, J  ~9 N5 p% u/ L5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
- _. X1 c$ b, c2 r7 }" L6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
+ D# U& C( f' Z' R! e其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
. l9 F8 p( s" P3 t7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。8 L+ {* y! ]9 }
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。# i3 G) W& W! f4 h0 K$ U; i; }# S
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。% ?1 }# ]( D, m( C( z" K3 A
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。1 F: |6 P" [  @7 N! I$ O2 \
四楼
* z0 o7 [( l4 c7 H" N: H$ T1、        平面上画个正多边形。  ^8 }8 S) {3 r* E4 \7 X& i
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
( o+ b7 m: H2 I3 D7 P9 j3、        偏移一个。
4 B, e1 M) Q5 ^, E0 J; z4、        比例复制,也可继续用偏移。
7 Y) X+ {; A4 |0 H5、        旋转绿线,45/2度。. |  ?9 W+ d4 e3 I/ c( F% N
6、        移动后,进行“放样”。" n! x, U0 Q+ D- s! E+ ]
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。9 D" ~2 u, t/ `9 j
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。* A4 X" [/ X4 I7 A4 W+ @0 w
9、        把红绿两线进行放样。
5 n: |1 _1 D% x8 L; o  s* a10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。% j7 v. \/ u: Y& r3 x5 G, \# G
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。" Q# I/ q) _8 m& j  c& `; q1 W/ S1 f
五楼
, I! W# x# v  l: d$ |0 V. g' N1、        再作一例,和以前一样画个截面。
" }- e& w' g* e! b  T6 T; m2、        进行实体旋转。
2 u* \/ i  j8 a4 J3、        附着玻璃材质。9 N7 ^) a5 S( t
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。+ l3 L' h; T0 {+ Y
5、        透明玻璃杯。
; l) L" w( _+ E, {3 ~6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
7 f: N$ c" y3 T9 U# Z! A7 U/ O" _

/ ]' m9 W+ D% G0 E* \( P& v' c+ q/ r/ z& K2 s% R

9 v. t# q# v0 _: i. Q; @. B

( _5 \. s9 g: S0 r
, Q/ }: B0 m; c( i4 n[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
  C; V  o: q2 c5 y5 r
0 u; ~* h4 G! h1 f; l# ?: M% V 一楼( _5 D. F1 s3 @+ h' }8 F
1、        画一矩形,旋转复制90度。% z; F$ u- C: z# r) o; O& ?' w
2、        此两矩形放样结果为一楔体。) I( p$ r; Y( z6 R
3、        对此三个矩形放样。
; ^7 m9 E  D, O8 G' U  }4、        得到一拱形。
, V- C' s6 v4 ]' d5、        再观察一个。
) a- J! r: }8 f: N( B9 M6、        如图结果。: C, w. x2 h9 }) x. U, V
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。. N, l# Y4 t: B5 E
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。3 I& ?1 X% \# w% P
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。: E; ~4 p6 Z' x0 T  s% o
10、        一个提手一样的结构就出现了。4 {, c+ U8 l, i7 c; S
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。! T5 A4 n/ O; k: B3 P. D
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
" I( R9 R2 p7 d* n; J9 @/ a3 @13、        如图所示。: b+ C* R$ ^7 `8 |6 B+ K1 g* h
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
, E8 c8 i; }$ r; e+ B5 L15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。$ w5 K8 f+ o8 A7 Q0 X3 y& p
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。+ Q1 p5 G* u. v5 K
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
% Q4 p* ?8 I2 P# Y18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
. z! R+ H6 Q  h* q. s+ T19、        比如画此图。% l. I$ \. S5 o) M
20、        放样。8 L7 V1 P* ?0 f% U8 E2 ^" U
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。, |$ h/ u3 x: L5 }3 ]7 K+ r
22、        另外也可对图中三个对象放样。
% `: o9 W5 B) c$ D) f23、        模拟水龙头上的手柄。8 t( e9 Q. r$ ?" G! h3 [: U/ K' ?5 L
24、        放样后调整下夹点。+ f5 u$ k4 {/ C1 ?
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。' [, _  H7 G$ Y3 u+ k4 m' I
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。2 K3 V0 u$ M& t2 M$ Z
27、        对图中5个椭圆放样。- k& O, S$ l. n# [3 F
28、        对上面3个椭圆放样。2 G' e& w% P( J8 w# y
29、        调整一下位置。
. R" G  V4 G) o* m' r30、        如图放样。1 L; w1 q4 \; g0 d# q
31、        放样。
+ a' V) m% `$ U0 }* ?6 N$ J+ s32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
, b  G! m+ f1 R! b$ w+ Y2 [4 I33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
8 U9 n- o$ h( o7 U34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。8 N8 |, K0 p( c+ S/ j5 Q
35、        移动位置。9 y/ r, v0 V3 e2 i
36、        放样,一次性生成小摇柄。
: X4 W* t9 P& K" e1 G/ }37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。' A' S& s  n$ P9 {) d8 t
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。1 F2 b" }4 e+ L; _& s0 G2 J4 s# n
39、        添加一小轴。
- R) _' t0 Y: f2 `" e 三楼2 ]$ Y$ O* k6 ~2 L$ F% k% `  V
1、        如图画矩形,圆角。: I+ [; \3 r& o
2、        如图添加圆。
5 \6 s1 x. w) c6 ~/ ?* K+ K3、        镜像、偏移,添加如图线条。) @" ]+ ^( D. l! F6 u
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
9 _7 K4 w4 T. f/ {9 ?/ A/ z% @5、        在矩形上添加垂线。
8 F' @7 V, ^- T" J6、        修剪,圆角。
2 j% p8 Q3 N0 l8 {1 D1 t7、        面域。
- T  w6 n1 E+ }8 l) G2 J* ]: D9 k, K8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。4 u* C4 U) ]* M' a* Y
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。5 p. q3 [0 d& T8 t4 r3 g
10、        如图对底部进行圆角。
# M: A6 O. \8 @: q1 I1 O+ \11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
  P; |$ R' O9 Q) C6 p( F# o% _1 N; _12、        图中的几处线条也都是拉伸。9 t8 }! [0 x; o& B8 g/ `: e
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
' M5 w+ J, E  o14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。  O5 o2 D- g: N3 X" s
15、        如图所示。
' X* W2 f' V8 j* `16、        上下垂直移动其它实体的位置。
; \' M% Q. {( y( e* I17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。2 m4 `4 d- z8 h% f. K! X
18、        布尔运算=红+绿-黄。: R5 e- `0 g) i9 [7 j; _0 _
19、        圆角,镜像。! y" n/ ~6 Y$ z6 a
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。* C  ~, h" F! @
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
4 h- ^/ f, H( S' t! r2 k* _22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。# V2 v7 z6 b' d8 S" F% ?; N+ `
23、        扫掠椭圆,旋转面域。
# p5 @8 n$ Z( L. F$ ]24、        如图画几个圆。( ~6 w' V; M' f
25、        垂直移动位置后放样。- F# B& T$ l, z# I! |- [& t% J
26、        如图所示。8 e" c' J( C' r4 K# g0 T% j; R
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。$ ?: u" Y5 B' q  W/ X3 b3 H
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
$ [* f  X8 v0 q; p2 r29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
2 [% m% v: {; d30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
* M+ O; F7 w5 y0 m7 ^" ]31、        一个简单的手柄就画好了。2 r8 d+ P" m6 T! ~" c; C7 n( Z
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
6 M3 ^% Y. R- }, u9 ?/ G! _1 k( P33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。1 ]) }* B; t! n5 n
34、        差集=青-绿。
0 s3 n/ t5 h0 a% O6 D1 ?35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。' T% n' r5 q" P! ^
36、        如图所示。. C4 h) n. Q2 ^
37、        并集=红+黄,圆角。
1 ~, X6 B$ n3 @2 f* Y. W38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
& P) {/ T; G9 x' c+ d, G39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
3 O6 ]$ t0 t" T$ i6 r. _- u40、        阵列椭圆柱。
1 Z& t% e' E9 b8 P4 I* ]3 N41、        旋转成实体,三维旋转。
- j! G4 o; v4 j1 |. V1 g42、        调整一下位置。
1 I" Y) d: B. |5 k9 {43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。9 R: |9 i9 G, X2 ]1 R& i$ c" }
44、        分割,删去无用部分。9 O) L- b$ v( K! W$ x+ w2 i  y
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。0 ^* d8 w  h6 C1 }5 W6 ~3 C! i% W
46、        差集=红-绿。, ~: I' Q' ^, g) L
47、        如图结果。( L1 W. O6 x5 \) h/ O& V: r( P, d+ G
48、        一个水槽就画好了。
5 A( Z% Q( C' J49、        新建一个材质,如图。3 S2 H  i2 Y! b: L" g5 Q- Z# L
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。- Q4 H3 ?/ u4 J0 l
51、        用这种灰白色的颜色。
% t2 s* y2 t# A9 I. K( M52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
; }& r. Z) k, |! D) M1 V53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。9 T2 X: l: m# B' E, E6 X
54、        调整对比度。! ~# d3 r$ r! U- @- l
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
. d) \8 t" \4 N: L56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
  U* S- q9 V. A0 F+ R, w8 m
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。5 U, w& E8 [7 I. ^7 M% f
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。# A  {% J( a; \% i4 n
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。& V! r3 m. V9 O" G
60、        再对此边圆角就可以了
; _* A" x+ ?' W4 x8 D: Q: ]说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
# L3 T, m8 j  H/ P9 }二十九楼  A; i) j, A& q# T  j
1、        画矩形,偏移。, B  X$ U3 M$ p6 o
2、        画参考线。
# k2 E: E8 [# r4 A) M# z3、        修剪后提取面域。; P- A+ B" x8 l' O  T1 t3 H
4、        镜像面域。- K% W" u6 s/ i& P2 _. i/ e
5、        如图画线。; P0 j! K# C6 _* H( D
6、        添加红线,修剪后提取面域。" C! Q% F6 q$ W0 z1 X
7、        画参考线。
4 n4 F2 P- ?, t$ u7 m9 Z' I8、        修剪后提取面域。
# q4 X2 K2 ?0 C8 m) r9、        画黄色参考线。! ]) ~% h$ v0 ?$ H3 P
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。) t6 T; r# Y- i! ~9 J# S0 G6 L
11、        水龙头小把手,画参考线。
$ Q7 X) F+ O  a0 j12、        修剪后提取面域。
5 \; m# u# x# b6 l# J+ b13、        如图画圆和两个矩形。8 j" A5 p- h. V1 |% j  Q
14、        如图,旋转成实体。; E$ Y/ f: i7 S! b
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
) x$ N. s' T  J0 i3 T9 |16、        分别放样。. Z& U) }* s# T# c
17、        拉伸一下。; C7 p) `) L+ [' |
18、        三维旋转灰色部分。
; H; P- l8 s: G" q+ u19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。2 T9 o: X7 Y  s' A# M/ [
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
9 s- \" O% ?: |5 G7 O9 R& A1 m21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。/ m4 {" G" ]  \* x$ X7 f
22、        圆角。7 b, @* n* j1 i* e9 ?4 l
23、        如图剖切水管。
- c' }4 @# {& {5 E24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
0 o& Q+ g! {' w- a25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
! ?2 p* f% o- c$ ^26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。- ^* {& X6 _3 A
27、        三维旋转红色的线。
, n9 i7 Y; X  d7 U2 V28、        如上集所述,调整位置。
- ?9 ?. [( ]# W! l; ^- y29、        放样。
- S- _# G0 m* T5 U; _9 X# r30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
' y* }, P/ E: L! e31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
! z% ]2 ~# T7 X/ l: f$ i32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
1 x6 B  ~1 K- s  ^$ c" G33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。) A5 K0 i: B+ n6 h+ l! T- q9 r
34、        拉伸出曲面以剖切。
( B1 O4 H9 r* j8 W35、        移动位置。! L1 s. i5 [- ?! W/ n
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
; {8 T: _( ~3 a1 ]- t37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
' }! g/ f5 @! e38、        一个水龙头就画好了。
  _& a! ?  q$ p5 i, w% ^, z/ R7 G6 A39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。( q( Q* \1 P8 a% m& W2 C/ S. R
40、        换一个“漫射”颜色。: R% q8 @  ?( M6 B! S6 a+ T% H! F' j
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。) t6 h) y8 _7 V" z  z
42、        在命令行输入“renderexposure”。
, V7 Y4 n( S9 q% C' x4 u( j1 w43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。' ]; N0 ^6 Q% C2 ]' _7 r
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。, _% E) `; a/ s: A- e
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

% [3 ?' a8 }/ I; b2 h! }+ G9 Y4 O4 ?

( u. J5 W& N$ K9 l2 m3 Q9 d9 S3 L$ J5 N4 n6 T' [
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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