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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21* `0 a9 ]" ]* z  ?1 }- x; ~& x
一楼" F& o- l$ e0 \; G: r4 E" }
[曲面和实体综合运用小例-1]1 y4 C3 b( f* g2 h1 R2 L6 p* ~
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
1 ?5 X: ?! o% t9 N) Q2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
2 F$ h- z9 I4 }. e3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。( @. e. M+ y5 ]' r/ ~$ l7 C
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
, D$ g$ Y7 g9 m7 k- C/ z7 n  X5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
1 L: m! d3 ~+ N! f0 e6 w" F3 I+ Z6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。& _& g9 p' W# p# T2 I7 H
[曲面和实体综合运用小例-2]
. R; E* \) E1 p9 R7 F1、比如说,图中画好了两个实体。4 k" _- h# D( v, C$ e) `
2、进行“压印”。
9 l: ~  V$ U  J( e, B2 e3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
- Z+ s; K! i) r7 T; V4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合7 w+ J( S7 L( f% \
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。' G) s9 j  p4 q$ w( H8 a
[曲面和实体综合运用小例-3]
) f' r0 \: @  @1 c# m1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。2 S1 O' h8 r0 L9 s
2、分解一下。0 o# ?; _1 X) w- ~. }
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。; k$ p4 T# i0 _2 J
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
; n* l3 \  O$ c. n" B% @新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。9 H' ~( ]$ k1 R0 s3 L5 F8 U3 g; @5 X
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。/ [5 y0 T7 L1 F% ?  F: b8 j
[曲面和实体综合运用小例-4]
4 c+ ^& g) F) T6 B/ I. i; d1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。- F8 f& d& s. V3 U7 ^
2、分解。6 Z. H7 l. a& u8 a; p% ~) M
3、全选,一起实体拉伸。) n" b* Y" N0 b! s: n
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
5 s; d2 c" p7 J6 h/ P$ L  h3 K5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。  @+ \) P3 D! c1 k' Y
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
" r" c/ S1 d9 V2 s# e- ?( p[曲面和实体综合运用小例-5]
/ w, G% c! I* D4 X  {1、画图,这里用直纹曲面。
% e* o4 X7 V9 U  w' r2、这里的SURFTAB1=12,分解。
6 T8 u0 ^# v: }8 W; P4 ]注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。$ O- T2 F* a& C" d1 p1 J4 v1 v
3、可以拉伸成实体。/ ^6 i9 L* f; J1 {
4、可以加点变化。
0 R+ S& u& U& b6 }% R5、也可以旋转成实体。
& e( ^! ^2 R: }* X6、变化一下。
) F5 {+ v8 d3 e  c' j1 {7、想变什么自己决定。7 y2 @6 g* Y' E. R
[曲面和实体综合运用小例-6]' r) {- y. H% r2 S0 o; H* C
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。  ~% I! U6 Z- K7 L
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。# \/ ~" r( P* \3 U8 ]
3、这样的图其实画法简单。
( t- e% d( s- K) y0 c( n4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
- B- X" E- y- P# K6 _[曲面和实体综合运用小例-7]! L; C2 }  \: ?% P4 r! ^
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。0 E) M" C% w# a. w, N% Q
2、如前的方法,拉伸成实体。
6 y8 e- G% e9 e( q/ W7 {, t4 G$ [; d3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
7 U( \% V1 _2 U- A4、如图。& O9 k4 q5 R. o4 V' r8 C; S6 k
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。  C. L# z" j# w6 P
6、移到一起后并集。
6 u6 u. [4 I5 V5 }7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
- C% U2 x. y% h  L5 E. d五楼 路遥知马力
0 n0 f  G6 n2 j; M' O1、千里之行,始于足下。先画线。+ u; o8 i5 g8 @+ @# n$ A5 I
2、一个马的草图。
* L, Q1 D5 _" `  c- O3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
- s: f6 k+ D( m% Z4 E$ G; ?' l4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
" {$ W- Y' _* u( O: v5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。" l7 y8 {" `4 z# }7 C* G
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。& y9 K; U# F. q- V
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。3 i; D" Z- T* p0 M* a7 E7 r
8、修改次两个变量。(SURFTAB)9 H# E& J, h3 [: [: l/ X
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
4 ]0 n) h/ ^- w: [5 t10、如图,一个面就画好了。8 ~0 M" ?- H) K  h; m" X  W
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。" p7 h  M  o* b, V" z# i+ n: {% C$ A
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
; K2 s) O$ m( L) F$ J' O& m: |13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。4 I" d1 S- X0 J# Z- g' a9 t1 L3 q
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
, M+ D5 y% u) _, y; R15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
' O  t; Z/ n' X  Z; h& B16、暂时结果。
8 ~- a) I9 I; X* P# L0 m- z* p7 C17、头部也是如此,比较麻烦。
; G4 s- W0 @4 y18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
. X( F8 Y+ O* b8 Y19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。1 r; X# |: b! S' N" s
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
/ O8 D2 R4 ?( _3 g7 h21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
2 i; o$ T3 R; i# v: R. U22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。) O8 I$ B7 N, a! e1 f
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
: E- W! f! `1 A
$ v5 L2 x0 z& X0 R* @! V' k三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24: u; \" v, g9 p3 _
二楼) @, A" ]: M9 t% e/ O$ y, x' R' _
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
8 P- g" E* A' P其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
% ?! L5 c2 _$ r2 F2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。! q* |- _7 \% P) e6 ^7 I
3、如图所示,就对齐整了。
7 ?4 e! L6 l+ ]3 b# \6 B$ _( b, E/ }4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。" f0 j: A5 r! R# Y. o- e
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。4 a/ D6 l$ {- G8 O! Q7 `# |
6、如图所示,就对齐整了。, b( t" w0 M# I, j2 k
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
0 P; [1 V- _" @3 p# ^“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

$ Z6 v; D" z' i, B* V! x三楼
$ k, G+ }+ N  G1 |5 P1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。) ~, }' K* o/ v8 |3 w
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。- c6 Z# F" q- V7 [+ r
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。! f6 t1 ?" U" Y: e# M7 w# w
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。- k3 p% I% b7 r. [: I
5、多总结一些。
0 \9 i7 g$ n9 i! G3 W) Z: V6、下面这个示例,同上。
# Z; o% V- b" w+ R4 X7、多练习几个。
& l2 ?0 h/ q; Z8 e# V9 H5 L8、练习。9 N2 r8 D* T' n' @  D' C9 D2 K( x
9、练习。
3 W* U" H8 N; B% R! m10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。1 F1 N  X% X: i1 K, u7 b4 x
11、多练习,多观察。
/ W* p3 O; n8 l8 N7 M12、多练。& Z7 w) }5 D4 O- X) A
13、不管它是什么,多练。4 s/ [* q9 W  D$ B& E+ r
14、继续。
9 ~# S: k5 h1 ]! G* E1 s15、练习。
2 e# Z* O% J6 h8 F16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
6 x+ N9 e8 m7 u17、形成的结构如图。
/ K0 {. ^" X3 S7 _3 ]  R4 S18、镜像一下。
# r  P  x7 m' ^: s19、如图。
' B0 N! Q3 b1 o0 q3 n20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
" E: O4 U- k0 b5 m参见第33集中另类渲染。
) Z- ^5 @/ ^1 \5 E2 y* r' P21、继续变化一下。$ @; X2 V# `  _! o7 [7 f
22、多练。0 G9 b/ p9 i' d+ s5 y" A
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
9 L: a% a  p5 _1 A; Q24、继续变化一下。  m1 s3 l5 E. \: H! u6 N# h, ~
25、继续变化一下。
" B- x: D4 R# B. R+ W/ ]26、化腐朽为神奇。
/ m' d2 @+ O, I! W, ~/ ]% A3 l27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
- V5 n2 R. V' Y/ O6 Q28、奇异的图案。
$ k- U1 |9 H7 I  y六楼' ^* A9 T  d# T% G6 A0 U4 @* h
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。" q' u6 s, a* |/ N
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
: d( o& s) O2 l. T3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。( H7 Y  u+ k' {' U1 |8 B3 N
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。% d7 |) Z3 Z# ?* h+ k; E
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。) A% ?1 N# b8 U! T1 @1 D
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。! m6 ~, w4 l9 `" e" ?/ i; i
7、这样得到一个投影。
* I, ^2 ^" F* W2 y# e; t6 q. m8、分解,再进行其它操作。
" {5 Z$ r2 n; R9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
  _6 Z3 r9 t  g3 Z: J' J$ C2 P10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。1 B, G3 L# T' z0 Z( k* L1 ~3 p
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
7 F3 ]: b& k; t5 }12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。' [/ q" P) |+ E7 V+ B4 j3 S
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
3 E/ h& ^7 a2 ^# o* T2 T虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
' ~* Y% L+ d) s2 u3 P14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
$ U  L! o4 o7 [* V/ h" P$ n
绿线为路径。/ I- o# t. A3 t/ z+ |$ g" @
15、两条曲线皆如此。: i1 e0 `& ]1 Y5 y
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。- z- H, b1 n5 N' S  Z' z  g' P% \
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
$ l1 x$ R; ?/ Q- o8 n; c18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。" ~  Y' ^  |2 q4 e- r
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。7 ^3 E. S  M5 J' t# s
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
. _8 n# N4 V8 U: q0 F; T8 [七楼 纸风车& t* C4 @5 Y7 ~  _: {, I* o- W
1、用样条曲线画如图形状一曲线。& t+ `% h6 @( K1 g
2、用LIST测量一下曲线的长度。, K" B9 [6 r+ N5 @9 P. y/ Z
3、记下这个数据。; {, f) ^+ g3 r. E) a& b
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
+ S# H9 j  g9 @( A: E5 k6 A5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。) D  T- S4 e% d$ s; K( x5 Q+ p
6、设置SURFTAB变量。$ V6 H2 Q, g1 C3 r) v: |
7、进行边界曲面。7 A& s7 P; Y& s: [5 R5 W
8、然后使用“三维多段线”。) O. o  J( Z1 G" i
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。; b& h2 {, |8 H; p! g6 G
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。1 s/ V) J5 \2 P8 y4 J; Q* t: D
11、得到一条螺旋线。; |3 X2 `7 c% V! b$ u* U
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
& y8 `; r7 Y9 H7 u; |! z2 m- ^13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。8 [2 f% H8 F  s8 L; V; k
14、然后进行“直纹曲面”。
; f! }/ T8 _3 l6 x( g15、为了避免分散,可进行编组。. R! i6 f/ y+ R( N4 ]5 C
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。1 V4 B; W* f, b% l2 e: y6 G
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。' A1 Y4 f! f: {
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
4 z0 |6 r  G0 M, U* A) O19、小钉用“旋转曲面”画好。
0 |4 q# j- P/ E5 `7 Z. I20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。& c: d+ O$ Q8 D4 b8 q
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。' D# \: ]* R" q9 i/ p- |5 [; o; O9 A
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
7 x+ m3 M! |( o& R( w2 h8 ^23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。) l+ [8 E7 w/ N/ V9 K" t; f
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
# C# Q  ^" R, [( i25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。: m! O# D, q4 H2 I% L" U- [
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
6 H8 G5 _" J4 v8 `. M27、然后进行贴图,完成。" P0 N; j  n) _6 {8 ]" L- d

$ D% r- y' o, x+ y1 h! f; m; M9 f

/ V' ?7 A' r5 w4 t1 H7 `8 N) P& W& I! a
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
, }1 m4 t( o3 S, a6 W5 Z# H* [一楼
0 o/ _$ u/ S# k  ?4 D1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。# y* ^# k" k  {/ [1 h
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。; y: h$ p7 L! j, K, z, t
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
! T+ U4 R6 d: T4 W  M4、直接拖动,拉伸出实体。, V; `& r4 d( \2 }8 M4 V  Q" m1 l
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
1 ~+ x! j- F( [" g' j% x! D如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。3 a6 ?6 V0 _5 M6 b7 \# J, B% N$ O
6、旋转成实体。
. o. L$ z/ c8 j1 m8 G" e: B7、三维旋转后进行阵列。
# H+ K' F/ s2 i/ n3 G8 u8、添加两个面域,旋转成实体。
+ o" q/ o' k$ D1 s6 j; H9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
8 `* O: Q, T5 z; z1 r! u/ F) L整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。3 W' R6 X. a+ e8 T
10、这样半个轮胎就画好了。
! a: r* Y# h+ p2 K& F11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
- v# o6 T' s7 H7 |0 R9 q# \12、添加线条。3 ]! P5 R% X& ^
13、做出这样的实体。
, B! R) y/ S; g* q# d& H/ z6 _14、阵列。' _. M  v+ U, `# o/ U0 H% x
15、差集。3 D3 _4 l' E6 ]5 @: p! Y, P2 z, W
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。2 F2 r; _* S$ u6 R) p
17、半边轮子画好了。  ?# r3 Q( l0 y" F# n
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。: i+ c* S  t' x, j7 Y" E. H
二楼; z. g6 }( a( l4 r/ i9 w1 [- f$ ~7 P
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。) S- o+ ]( k' u4 k9 t3 v
2、进行“扫掠”。& S$ \. Q- h0 E$ p
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。# j* S6 j" n! k5 g& {
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。, k* x2 X& [. [4 k
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
: e/ b" w: e1 v0 S2 T6、进行贴图。" W7 T' C" Q3 y9 o* B$ ?
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。) o, N. Z' y* C6 c
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。" e0 L8 X0 Y( P, A0 h: R1 o
9、阵列后,纸风车就画好了。
1 g# @8 g- }; z! v3 G! F三楼% m3 S$ K5 U- U0 g# Z7 W( S0 y$ Y- \
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。5 }4 K5 w* e  w1 u! q* R/ U3 q
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。' ~: x* |  N! w3 o# J' s+ t4 F
3、边看边抓图,读书笔记。% d1 ]1 j3 v, C2 x5 m; z- R) I8 @
4、勾勒重点,自我总结。# X7 f3 {  e; [$ b) Y: K( M$ B
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
$ k& B" o; w6 S- S
十九楼
; V) ?! K; K! O/ t6 C, d! T" k1、发黑
4 j9 B( n4 v6 C) w" r2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?% }' n# L4 M! m" A

5 A7 a. j1 r/ @三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02' N2 D9 i* Q  S; r3 Q1 Z* u5 R+ Z( A
一楼3 m: }* C3 p+ b- W% X# n8 O9 V
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。' K' W& [/ e( ?$ b
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。' J1 q& o5 F3 L  _9 W
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
4 \: \# z+ W2 {- Y6 X1 @- O4、旋转成实体。. B$ ?6 u5 u; ?
5、大体是这个样子。0 y7 W* e$ r% p- d7 z- S" U1 ]7 ]. a6 x
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
5 B. |8 I! C0 h7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

5 F. H; u! ?# Q! ^. h: s8、工具选项板内容比较多,点这里。
9 p" `5 c8 ]+ t9 P9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。/ L. J$ p( X& a* r1 s
10、这里打开金属材质库。
' W* F2 B$ z9 f1 h/ P' A11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
' q: e) ?, x* ^# ?3 I12、木板的材质附着也如此。
; H3 h0 @3 Y! l9 O- m- r13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
% H* q6 D+ I, V) M14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
4 P6 d+ x' I& ?  z15、初步结果,目前还不行。; ^2 Z1 b9 y& z' ]$ [5 X
16、点“材质”进行调整。
+ h! b) }7 o% q: N, Q% `17、选择上面的材质,查看其各项参数。
6 u# W$ N* T( T: x9 v18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
8 L0 S+ ]8 L# A19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。" U* {4 a9 |- J. d  P2 I# U) b: B1 v
20、然后移动灯光图标的位置。
( z6 v( R& [  h% y9 p- Y* J* [
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
: [& u* r- Q; z- d; V: N22、又进了一步。: M+ F( e2 Q7 S# b, }
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。6 H- F  x1 y' ^4 }
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。/ P" c+ c% k/ f  }1 I+ n
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
7 M, r# [! Y6 b4 q26、调整一下灯光,点“光源列表”。6 G; N2 F% ~2 c
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
/ ]: m, J5 D& K) R! j28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
/ N0 j2 S/ z) P0 C; p
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。' V" I6 p- x- l  ^  C$ v
30、调整附着给盆的金属材质。( n6 ~3 F( t0 F7 d0 @3 I- F) X/ ]
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
8 G* l. X) B" a& ^, b1 v0 h8 @' Z, _32、调整一下颜色。
& K# I2 k) o) I. z5 |# ]: ~, H33、这时要好多了。
9 p5 O) ^6 K5 @& C9 l* \34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
. s2 ?3 I) V6 R. s: l$ a6 \3 q+ k35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。  I8 ?# d) m& I+ j
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。4 T+ F, g7 J( b
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。$ u! g# s! v/ q0 M
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。6 a& C2 \; S$ u6 U( B
36、重返第一集,再画小盆。
2 s) T& J) o; h! X+ \三楼
5 j" u+ Y) Y1 H# Q( f! Y1、新建一个材质,作为“水”。1 |& t. N, P; ?
2、选择“水”样板。. h9 c8 J! W2 v2 P% ^
3、看看默认的“水”的参数。
9 A6 l+ `) A+ M& l4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。: ]+ m7 L" M! X4 L) [$ G
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
8 S0 f1 K/ t/ I2 z8 D6 V- T8 }! a6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
( \  ]0 g6 D3 k2 h2 K7、这里用“天光背景”即可。/ D1 I* {1 z$ N# D4 {' E
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。& C( l& @7 I6 _. H! p: f
9、天光。, z0 K$ T" t0 S$ P* m/ j
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
4 m1 }5 ^1 t+ F' |/ F2 F5 k" `四楼
% S" \) H5 n8 I' @# P1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。. S! J5 N: R: p9 E0 G$ z
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。/ {2 N9 F+ B. P6 e, l2 l3 ]
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
( Y4 e! t& H5 V3 Z& `. H4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。! F' s2 s* m% f( t
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
" M$ ]/ |( R8 \, H1 W3 D6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

( w5 X7 l5 V# }- ]五楼/ q9 o! `, g) Q; O' `+ u8 w  ^) a
1、画主俯左三视图。
% D5 |5 z% t* j# _2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。8 Z8 N( x4 p3 g& H# J
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。& v/ Q4 J$ b' U& K! W' ^
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。+ a( }' x9 C" v9 M" e1 U6 v
5、图中这一块表明纹路的一半。/ V' ^) n. J: n9 E
6、用BO命令提取面域。# S7 E! L* m. w- v1 D: i
7、俯视图,画如图的线条。
3 a% a* K2 }3 q/ t4 K/ ?' y' x8、修剪一下,就清楚了。
* \" x/ @- D. X+ w7 a6 {7 q9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。. x1 ~1 |# C) a, O! [
10、旋转这三个面域成实体。- R" ~6 }7 I$ I8 U. C, k
11、拉伸成实体。
9 L/ R* v6 ~1 W+ l" O4 r* R' ?12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
2 T( ~: q7 }' J! ]. Z! g13、如图所示,目前如此。" X4 Y% V7 S$ J7 j
14、进行三维旋转。. `6 |# F. L' O# N) S9 Q
15、也是三维旋转。
, Z& Y6 R6 W) V$ V$ [; _% k16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
8 a  ]% o( F: x. Q: S/ x7 u0 ?4 w17、如图所示。& \/ @) J' t/ D& l- R/ p+ J) {
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
' K2 L. J1 s. Y$ t7 @2 f5 z19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。* T: \$ A8 M2 O9 g( F* Q) M6 j
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。. h$ ]! G. D- ~
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。4 F1 e5 C6 s. Y  Z8 r
22、也可“剖切”削去多余的部分。
" `; J: E; v0 y) a23、差集。- T3 i, U& D. \& O' D
24、差集=红-黄。
* o& q% m9 l: Z3 {7 x' q$ h25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。5 x7 S# o2 t+ m/ l
26、可以圆角一下,也可跳过此步。7 E8 Y8 J) g3 c0 t! |  f. Q
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
& H: C" Y% E6 h  f" y28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。5 e9 Z: B# c* q" R1 J+ s; a! j
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。( {: k  `( O8 V' J8 U* |* |
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。' t# X! ?2 {: _, k' l
31、阵列40块。( ~% K# n2 w( d3 @5 {# w- k
32、并集一下,避免太散,便于操作。0 J! d& x9 o" A/ E- k" G4 c- N
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
/ j/ d0 O1 l2 c1 P5 R34、镜像。1 G# B5 t/ L1 Q: V& H
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。! q- K  o' A1 g8 s% {
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。9 ?! f5 O+ X1 g8 a0 E
# ]3 g2 {( q+ T% r

# b" j7 S1 M: J& q: F! Q0 V; \, s  K( O; B( _6 ]
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三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
/ G  M% M% e1 Q) }7 j( S: O0 J0 K% ~5 C1 ]+ g4 \& F# i. \& E
一楼
* m, Z: k! q8 L1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。$ j0 N+ r& K0 ^9 m* b
2、画如图形状的线。
6 G. Z" l9 z  D7 `+ l; u4 ?3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
0 ]2 w- \4 y$ V3 ~1 z+ i4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。# y) p9 _0 n0 z) M2 `: q0 }
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
% @* Y. l- V( R. G) c  J5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。% a4 g3 k/ s/ q* o. q  v
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
2 p. i6 C( v' J" s2 }7、用“放样“的默认设置即可。, f: p) x, A3 L! l
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。7 \# u8 k$ o$ k! D! l) n$ ^
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。0 I, O# [; z3 {; h! A+ G1 m) ^
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
7 X6 _: G7 q7 N10、对杯中红色的面进行“偏移面“。# r9 E/ j+ z1 \! L& W& Q0 @
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
/ }# t% K( Q( S11、如图,一个杯中画好了。
& L# q/ o) f, M# M; N% ^% \4 O  ~2 B12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。- q# k: i0 z8 u  v& q3 u. q
13、然后旋转实体90度。5 `9 R3 }% G8 `0 @
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
  I5 O% k6 D) C$ O原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
7 B9 J; k' W! z# k0 m* w+ n$ b15、“分割“一下,删除外边的实体。
! @! h' ]8 C# O$ _0 C/ i' H16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。; {7 O8 U8 }: E) j8 i) ?( m5 O
17、旋转红色面域成实体。
' W8 J* u1 ]. w6 q2 ^18、随路径复制,具体方法在20集左右。/ a( c$ m( r8 W' u3 V
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
. F+ J+ N: B- @' ]# S' i6 R20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。9 F+ y- J: |. Q" R, G% {! b" H0 `
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
( Y* |' |4 I0 {& T- @* o22、进行材质附着。3 S* K' e# |: g- l% U9 E
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
3 K9 z6 M+ k* i" n4 v: C24、调整木板贴图,和上集一样。- m+ ~+ ?" |3 w. M! b* W
25、修改FACETRES变量。6 \! J4 w& G: m  V6 ^' U' T
26、渲染应用“透视图”。0 S3 y. z1 @  j& q# Q
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
! A3 l* w! V( @3 N& l: o28、调整一下木板的材质参数。
( {4 V& L) u5 P6 d6 W7 ~29、调整一下玻璃杯身的参数。
* x/ G! L- a' `6 Q5 P  J30、杯中的水。9 M" ?. s9 Y: L1 r3 p$ g* [
31、随便为吸管作个材质。
& J2 J+ d  h. t32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
# L  b7 m3 }; |) E# o8 k还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。, h& @: ~3 b' u( M- z. ?5 L, @
三楼7 V8 @# \/ h" T: d
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
8 k6 f: c8 h0 |2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。! M; L' {3 r. q7 m9 {% I
可以在“新建视图”中加入。' E2 P$ d) c7 p# U5 h. N
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。. s% e" M* S8 W9 f* s. }  O4 D- l
4、加入图片,即可显示。

7 {1 t6 F: x$ T3 ~/ v5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。2 d2 n) o0 G) b6 m" c" j
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
7 F7 u3 F1 f& W$ l# H) Z( w; y其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。  F3 ]) m9 _! i! a
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。  y- L2 O1 u! q3 u6 Z1 `6 @- q
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
6 n6 A& h+ a# t/ H9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。7 I( I# s1 R. h  m. [/ @
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。! p$ n  ]: S, n- l0 m  h
四楼6 N/ R7 ~+ ?$ {
1、        平面上画个正多边形。: G6 |- ]/ p7 E9 |1 T, K' H
2、        圆角,注意选上“多段线P”。$ k0 |* e1 Y4 U; c
3、        偏移一个。
" Y* U4 S0 c, ?8 Y- Y$ g9 [4、        比例复制,也可继续用偏移。
, e0 ^6 h9 i: [9 N2 P0 @  L4 R5、        旋转绿线,45/2度。
' k) N6 Q3 W  B. f( R1 V. {' \8 F6、        移动后,进行“放样”。
% f) C* E- W& U" R" K+ Z7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。3 {) r! B4 A: k  U% }' o
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。5 L* k  O) j* |# N: ~
9、        把红绿两线进行放样。
) [1 `& e1 B& k) |8 @10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。: u2 L0 W/ O  I
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。6 \; Q( [/ O6 i/ _) ~) L. |9 z2 D
五楼
2 j& z# P7 T0 A# Z( U: f1、        再作一例,和以前一样画个截面。
( k# H/ H8 F' N& o( U' {3 h2、        进行实体旋转。. H- a$ @( a0 o& C: K( \1 Q
3、        附着玻璃材质。: E  D+ P' n9 {- U1 w
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。% `3 o1 G& I, ]9 M: k
5、        透明玻璃杯。: |/ }- N2 M! C( D0 a6 g+ K  `
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
8 E/ |# c/ M3 n0 Z6 \
5 g: g3 F' _9 U# m: g7 B  d! x
; l$ D9 m# U- s0 O
# K+ I6 R* T/ V- X7 u5 Q  n" O  q. p2 I- w) i' |/ x# B8 z4 d" L
# U5 K" O7 F  W5 ]. ~7 y
5 I( t) L6 k2 J* v% S- b3 H. c
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43* Y% @4 _- X1 D/ N* }# P
0 ]2 o; x" C7 u- _1 q& e  ~
一楼
, B$ C' W7 S+ E+ }1、        画一矩形,旋转复制90度。
# r8 E, e6 m* K+ G3 d5 k( ~2、        此两矩形放样结果为一楔体。. X, b% n' h* \/ g/ `2 s
3、        对此三个矩形放样。
8 f7 C* I9 j1 O$ l4 N7 A2 }5 X: {4、        得到一拱形。! g! C+ ?" B1 s, R/ v6 l
5、        再观察一个。
: P3 h" }) v: [4 c( s& \6、        如图结果。
. @! S, u$ Z) i! H8 m' `7、        画一矩形(圆角)和椭圆。; r+ F9 Z9 N, H
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
/ j! z$ [! Q# l- n+ O9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
8 a4 w6 e4 m' O10、        一个提手一样的结构就出现了。
& _/ U  [5 b1 L: N11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。' j4 z7 b# l/ X" O1 A
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。0 k) e: n! E# x$ z
13、        如图所示。# I" W3 H( V$ I( ^, G
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
! A" ~  I0 R- \6 @% x15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。6 r% w% z0 W' s( O
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
0 j. k+ y" L- \0 E6 B17、        这个结构如图画截面放样也可以。
/ H6 k3 J: P* F7 l8 N4 g* w) T& o6 E18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
0 X/ G% `1 O$ J- I! l5 ]: f& T19、        比如画此图。
8 O& n8 I; O' q  i20、        放样。
% I+ c3 t# G& Z2 G& c1 u2 H' ^21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。! H; E8 a4 q" u, L" P+ [" `
22、        另外也可对图中三个对象放样。' [1 b3 h5 Z: m& S! S' v4 V
23、        模拟水龙头上的手柄。' V3 d8 r1 m, H: a
24、        放样后调整下夹点。
, ?3 d' V% W# n$ E25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
& n/ n+ e* D6 g+ W( ?6 x5 W6 W) V$ T( D26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
7 ?$ B/ @& b; |  _, \( a27、        对图中5个椭圆放样。
2 {! I5 b8 z* ]. U+ h1 K28、        对上面3个椭圆放样。' D2 L7 D" @8 L9 z0 k' c0 |
29、        调整一下位置。- _+ j* @7 a2 e1 ^. Z/ Q) m0 S. T# |
30、        如图放样。* U( v) V- {8 c; _
31、        放样。
  U3 E5 i$ m+ Q3 M" o( l2 N0 y' A32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
) ?+ \& |% c4 E# O: t( j33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。! G; ~% z7 @. \& F% G
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
: c8 y' Y" f/ J3 D  ]4 @- ]& W35、        移动位置。) `* c5 X% H7 y" K7 m3 y- e  p
36、        放样,一次性生成小摇柄。
7 A1 d5 Y* }1 \: N; t9 n1 d37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
+ b8 r) \" I9 N3 G5 ~38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
. V7 s- O* b1 v) |& q: k7 k39、        添加一小轴。7 F( z; ^" U8 c+ s4 h% D$ ^: w5 N' L# F
三楼
0 }& ~* `- I( k! S, A1、        如图画矩形,圆角。) ]% L. Z3 D+ j' r- N' ~$ ^% j" A8 e
2、        如图添加圆。1 I; ~$ X/ A. h7 c
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
9 I& i5 l  v( I$ }4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。; Z& s5 R6 z5 S( D9 k4 h( N& x3 Q' U
5、        在矩形上添加垂线。
6 |8 v7 ]/ L) ~/ `) p( P) B6、        修剪,圆角。
9 f. U4 ]6 d7 {. w) x7 @/ C7、        面域。
& K9 C8 ]$ r$ [" }8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
9 X' K4 k) ^" `- o4 l  {" O. T9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
: _6 e# M# x4 S! j9 W. }10、        如图对底部进行圆角。
" `; O" b5 n# E11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
4 b0 _4 W1 m+ U12、        图中的几处线条也都是拉伸。' X+ C2 f+ ]# v- Y- C
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。5 {. D* S8 b, t. F$ `9 C
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
) A0 p* ~0 T5 w, F15、        如图所示。
, `0 w$ }! K# |2 C" r* Y" V16、        上下垂直移动其它实体的位置。
" [& r7 y8 u. V& \9 C* W2 m* G17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。/ @8 U+ U  g( r+ p. B- Q
18、        布尔运算=红+绿-黄。3 j% D) ?4 b! R0 e$ p
19、        圆角,镜像。
: W( W& ~, P0 h  J. T+ b1 {: o20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。* i) n% _. N- N& G5 t5 s; J
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。# j; }8 F, j8 W9 U% @
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
1 ?- V. t6 o& a9 Q23、        扫掠椭圆,旋转面域。
5 S& j5 x9 _+ F0 x* j24、        如图画几个圆。! ]0 k& n$ z" q$ c
25、        垂直移动位置后放样。
) s5 c8 Z% c$ g: p: J+ S9 d6 w26、        如图所示。
7 L/ p' d/ U) @: [' z( B5 W27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
3 b- i- P: M/ ?, c8 q. [& i28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。8 v  X+ l; M2 F& I
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。7 ^" @4 ^0 j2 y3 F/ k2 E/ s
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
4 Q; z* U+ y9 E# A31、        一个简单的手柄就画好了。4 g% R; A2 P% y+ `: c8 s
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
9 L* u7 j' i5 d: T  R* V! T33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
3 p2 A0 }0 G5 r5 T* c& _( B34、        差集=青-绿。2 i4 M  g6 [% @# t
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
! M" F1 ~7 W" r36、        如图所示。, s  ~* L; Y. P6 v( `
37、        并集=红+黄,圆角。/ I" Y1 A) l* \! a8 L4 u
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
4 ?4 t; u) O. k39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。# E6 D6 V+ k$ P4 z
40、        阵列椭圆柱。( Q) \! C  |( \! z) M
41、        旋转成实体,三维旋转。
& l4 }3 o/ b1 \42、        调整一下位置。$ m! }. d' ?3 c  H$ Y
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
+ l3 l* z5 L5 W2 }% m- {7 J44、        分割,删去无用部分。
: o3 i" h) \; L45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。8 i4 ]8 w% W6 d& Q* W$ }+ E7 H  O
46、        差集=红-绿。
. |. O5 w' ]2 b7 C- O2 n47、        如图结果。( r+ R- L, o# Z7 C8 Z; \
48、        一个水槽就画好了。
1 P% i. @. T2 z2 m49、        新建一个材质,如图。
/ k+ H+ [7 p+ a4 ?6 J( ^% D50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
+ Y# f/ ], s8 k$ Q51、        用这种灰白色的颜色。. [0 S; v6 y8 W, ]) Q
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。( ?2 s: j, l- w3 c
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
% x7 R$ G  b- s$ ~* t54、        调整对比度。
* h& C. J* z0 d/ V/ u9 e+ V! |1 p. ~55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。, K5 C' C/ z! J1 j; A
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
0 d5 m, w( D( @, D- E* W) E
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。- r9 F" E  U: j: [
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。* h. I7 D) |' v/ L; M4 X6 {
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
7 Q- `2 X! [. }# n60、        再对此边圆角就可以了7 J- u. o/ B) y9 e) P
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
  G" d0 R. M% x+ Z+ n0 d二十九楼
# ?/ O; L  x) g8 y& C1、        画矩形,偏移。- r" A- P8 i+ B' @* t8 z
2、        画参考线。. V* k9 [8 G5 Q
3、        修剪后提取面域。
: Z6 S7 P* P2 o6 _8 l8 d4、        镜像面域。* P/ a% s. o  Y. q! e
5、        如图画线。
! H4 j" p/ t; |: l9 z6、        添加红线,修剪后提取面域。7 ]" R5 `( ]2 s# `* `, ]/ y& @
7、        画参考线。; C" K9 \! l6 `
8、        修剪后提取面域。( f! ]1 m7 o% P- @
9、        画黄色参考线。# T5 y! s. `* k3 d( |7 d; C
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。5 M; t1 x4 C8 {# y3 J
11、        水龙头小把手,画参考线。
7 A6 n3 |0 T' l8 f: z/ v12、        修剪后提取面域。  i# i  F) V8 ^2 n9 E
13、        如图画圆和两个矩形。
* u" L7 ?5 V- p4 w4 T+ X+ q) m; `) n( E14、        如图,旋转成实体。
- E+ x! l, d; H) B1 ?& }* f15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
4 O( S4 \; @+ `  {* e- I( ~! B/ ?5 g16、        分别放样。5 U: B6 {3 W/ e3 f0 C
17、        拉伸一下。
; M* H8 l6 b% `3 f/ I7 N5 J18、        三维旋转灰色部分。; y  C) p) F& R: F7 Z7 q2 @* W
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。4 W4 V; Y4 M5 V1 i
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。  Z* ?7 G1 G2 O# {6 Q
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
8 N; b: L6 X) n( ?6 i2 d; Y22、        圆角。
: ]8 S2 k- V# D/ V7 _, z8 V& o23、        如图剖切水管。
# m3 y9 k& a/ K2 ^) e' f24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
3 D7 E* v/ f7 ^. L2 B5 @25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。! f8 H9 D+ Y9 a+ R
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
7 P! ]1 C% t- r; i  m3 p1 t: R27、        三维旋转红色的线。
& Z  Z. p" Z7 J+ G28、        如上集所述,调整位置。4 j, ]) l4 e; p; G3 D" a/ \) l
29、        放样。
2 r7 r) _2 m- t" v- U" c' r30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
0 m) H; N8 t7 k7 U- ]7 r31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。& |. ~  `: V" F+ h0 h
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
6 k# _  ~  o- o& g7 ?7 x33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
# c  z0 V9 w! C  c34、        拉伸出曲面以剖切。
+ b; `: t% w: G- w* M35、        移动位置。8 R# E/ j( x* O- z3 J7 {4 d6 ^
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。) l; ^6 t3 P- o9 T
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
% X7 e7 m; L! f7 A7 D! T38、        一个水龙头就画好了。2 y! n  J* p# m  S* v
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
3 ^! W) d/ g  F) K% h0 N: G( y) r40、        换一个“漫射”颜色。% `  e% {9 @6 f( j0 V2 w
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
* i5 t( D& E  Y1 ?% i. c42、        在命令行输入“renderexposure”。! j# f+ [2 o7 {
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。, j( t8 J& I, n
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。- J8 A+ m- w9 p# a9 O
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
6 g4 T; }2 B7 T
2 b% s2 P7 @% f

- y- r* o2 r- ?. g0 }( ~
$ g4 G$ z$ O! c- c. A; a. a[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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