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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
$ N8 w+ ~* p Z+ y. S$ q一楼
% v, g, X( v+ x! G* S[曲面和实体综合运用小例-1]
" U7 s# E0 o9 y) q4 J: ]% `1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。3 i1 H% P7 @2 W( q8 j9 {1 `( J
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。0 J6 f1 M3 c( O, ]
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。. m/ U& f5 @" e& r C
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
2 o" q' N( l. ~+ K0 Y. x( _5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。8 U- L) H% R) N9 I9 j
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
" @/ b8 [+ p& [5 \) u$ G[曲面和实体综合运用小例-2]# E2 C3 Z" E- |- N2 W9 C2 P
1、比如说,图中画好了两个实体。
, s, f9 T0 C! L7 {2、进行“压印”。! n) a. i7 M' l5 c7 X
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。& W* e: q2 \. y! @+ ?
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
5 m2 ?. W! R9 q. T5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。/ H: Z' e0 D, `8 p) m' o
[曲面和实体综合运用小例-3]
) [+ ?$ b: `; ]0 D1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。+ t1 j- E) b# i/ C/ C8 Q7 {8 B; s1 {
2、分解一下。
7 h" T: ~* J1 J! T/ e, [3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。: }( N0 F% g8 `7 j9 B
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
l# q0 }# g+ Z$ P E' u新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
l7 U8 ? U8 v& Y3 [/ Z6 k6 U8 ]5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
9 z0 G f9 t2 R7 i. z/ v$ p$ E[曲面和实体综合运用小例-4]% b, \. O1 g3 W$ O5 [& ^( t
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
; N& p. M7 ^ C7 P8 K: O2、分解。 ^+ l" C) L; {$ ~) f' o
3、全选,一起实体拉伸。
( ^4 i* T% R# H% [- d4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
- m4 q' M* J' z, _# |# K5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
, [) { Z5 T8 ^9 M6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。5 a$ L; c4 k! i" i7 E: } m
[曲面和实体综合运用小例-5]
. |" q: L. g' r1、画图,这里用直纹曲面。
1 T2 f: [3 `. A" I" @+ ?' o2、这里的SURFTAB1=12,分解。
2 R+ i* | C+ D- E \, a注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。; a/ T. r. z3 V% K; ^% e- l
3、可以拉伸成实体。$ a/ Q5 i% J2 ]+ W* S
4、可以加点变化。
% U, _9 L+ G$ z- m8 R: {5、也可以旋转成实体。9 b) B' i% i8 M5 C. i) H8 T
6、变化一下。" J4 t* G: o# W3 p
7、想变什么自己决定。2 s Q' w6 v! ~. T* L* e
[曲面和实体综合运用小例-6]' [! {* n8 ]+ K) ~; E( \9 S
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
: |/ R' J ]0 \% F2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。* h$ G( ]5 D% w K+ D/ S
3、这样的图其实画法简单。
7 w2 p$ J( E% h2 G" K4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。7 y3 q, m7 d$ p: W
[曲面和实体综合运用小例-7], X$ a/ k) W8 m5 D7 ?$ _/ K" e' I
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。) p, ^8 p4 L5 ^
2、如前的方法,拉伸成实体。
" V4 T$ ~) L0 N+ W% z$ U8 t/ k9 s B3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。# ^+ B$ f. J: M4 k
4、如图。
0 C# ^" ?( P& S' O' {7 b9 D5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。/ o, k4 f, o: y6 P+ \/ t
6、移到一起后并集。
4 P. A5 W4 q O2 g1 K7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。& f5 Y! o: _% d' s$ {6 S& l
五楼 路遥知马力
1 j4 g9 k2 C" F& @; u- V1、千里之行,始于足下。先画线。
: E' [2 V4 _* H* ~! L2、一个马的草图。1 I- m( h5 |2 L h
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
) b7 f U6 Y/ s+ L5 d9 e0 u4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。/ a4 }5 x0 u, W4 l9 Y; ]
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
6 C3 s( ^% {! y6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。, ]; w' h2 u `* i# Q$ q a7 [
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。0 M4 Q- k) ^5 q- m3 J r
8、修改次两个变量。(SURFTAB)+ ^* h7 i' J3 Q+ i9 u* ^! U& M- q0 [
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
2 g! P4 |8 D) i( K$ }0 b# v* z10、如图,一个面就画好了。
; g, H) f) B7 n# j11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。* H- H6 Q$ E* g. N7 C6 O+ \
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。3 C1 s/ r6 |, z
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
; U- p3 L3 E: M- Z6 H" J2 U/ A14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。/ O6 L+ g% B$ ^% l3 p) f2 y) |. }
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
/ [( I E$ G; K' |. \16、暂时结果。
9 z4 R1 Q! A u0 f' q17、头部也是如此,比较麻烦。
( g& o* k( u, V) I' j. p8 w0 N' c18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
3 J; V8 V% F; ?3 [' @5 _3 r, v" O19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。: R/ r8 Q& V& q" h
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
- G6 h+ p1 ~2 }& t+ j21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。7 {+ B* E% P" I" C
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
4 a) i | G8 p! Y/ h2 B23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
6 U. T( H" J- e+ ?( A
$ Y$ f1 f6 h9 I* V! U) n三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
" C5 n9 m8 g& I7 q二楼
; \3 y" d) L; a9 Q7 D) ~( g, {1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。# p4 U: c, y) B5 c d: w+ }
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。& b/ d7 o; B5 O$ v
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。- ^3 Z& V& H) S
3、如图所示,就对齐整了。+ H+ G* M& q- W+ ^. U
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。' V0 R' L/ _3 X; v9 Y5 X
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
/ O6 S z2 e) x$ ^6、如图所示,就对齐整了。; P5 g2 }1 }$ }1 |; R
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
& l3 W: f9 X" Z# t* }4 r: U6 F& f“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。0 }8 Q/ c' D% X0 P- m7 `% e: l
三楼/ Z8 S; K. u+ T, k7 s- G# d! W4 v
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
3 R" j9 W3 A# f4 h7 q. d% N2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。2 J" q9 }$ l' r9 y# Q
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
5 ]$ }3 K* t$ c3 ^4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
# \+ {7 p9 W' D7 n+ G0 k+ B5、多总结一些。3 O( x2 X9 y" Q* p
6、下面这个示例,同上。
* O. D7 I, d# n$ ]7、多练习几个。) K1 `4 p) \ s
8、练习。/ e7 N# @2 n; [' }, K& t
9、练习。4 w) h; b& l" u) c, n1 G
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
1 n& i, V6 F4 C( A6 }- r) l8 p9 C: Q11、多练习,多观察。( e6 R! z+ _: h! V
12、多练。
0 R6 U# b! q, y# s* O9 S13、不管它是什么,多练。
4 o8 ]$ {) T2 W( s( b9 i* S' m) M14、继续。, A g2 g( B. L8 f
15、练习。
4 q& R8 {" d3 T$ C16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
- B4 N& s( {" n) W! u% D5 ~' b2 \17、形成的结构如图。, P6 B- Q- l _3 u2 [! n6 Q/ e
18、镜像一下。
% \4 F0 S- b0 [' D) [19、如图。# v p* i. m* w+ [! C- \
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?6 K& X m, ]* I
参见第33集中另类渲染。2 o; u1 J5 x# R: z
21、继续变化一下。( R6 M6 n8 {" R q
22、多练。
Y6 p/ g" j" j! t! O# n) T23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
& v5 P. O1 a" M/ F" L: b2 I24、继续变化一下。& J* v) g. Q9 f/ a- y
25、继续变化一下。
% H. g6 G/ G! r: ?3 |26、化腐朽为神奇。
7 R; S$ W- W/ H) h% }27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
9 Y9 j- P7 b4 n; b8 z2 y4 c0 p# r28、奇异的图案。
, ]# K1 A7 u. w$ Z+ G: K六楼 ?6 x: M! F" U. F
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
' a+ c- q7 i2 C3 t. {+ a8 T8 T2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。( Y" c1 T5 c o( f
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
" K* \- n5 r; O' o. P5 L) W4 Z4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。% T' J, G( M$ p3 ~. B2 Q- E" ^
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。% l; P% F: G# C0 b
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。$ b0 X- b3 X ~- ^
7、这样得到一个投影。
" P4 r+ {) x# K2 ^' b. `8、分解,再进行其它操作。2 Z* e$ ?- b' Q1 R" I
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。. q: w* e; H% W( c7 ?
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。) D, V1 K. N) Q8 _
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
9 `" s9 t) \. |( X# H* R12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。; C( R* |" N/ f8 V3 ]( s# d. p+ ]
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。- e1 c# t/ K' V6 |# u$ e/ v
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。0 K' _9 x; d& L
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。. e( U i8 e, [" v4 {
绿线为路径。
* }# m; u4 Z8 m/ g; A- ]& U7 [3 P: X/ h3 H15、两条曲线皆如此。6 p. _/ {* Q& J8 o
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
+ O4 ?( ~+ ]! S2 n; K+ d+ P17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
, X/ O" v9 V4 o5 O+ E# U6 `( x8 H18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
! ~, y! I6 l9 w$ \! o- `19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
; H) {! P' K' @要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。; e: _. U% T. C3 B7 _" b
七楼 纸风车
1 Y( Y% W* n K$ G1、用样条曲线画如图形状一曲线。% n8 `3 h3 C+ ?( s( g
2、用LIST测量一下曲线的长度。- R7 A5 E8 T1 p
3、记下这个数据。& v3 q) h$ y5 H
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。# t* `: \, [0 H0 C
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
6 F) _1 I' ~, m- ]" e6 ~( M1 _7 R* }6、设置SURFTAB变量。
# {( D0 v9 V1 r. `+ n) H& ^4 t# r- Q7、进行边界曲面。
! D& B, V- d. C8、然后使用“三维多段线”。
" e, ]7 X! B& \" M; N6 X" C1 G9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
) @' ]! V: [$ I10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
7 T5 y& [" Q+ p3 @# m11、得到一条螺旋线。
( R& H H! ^! i/ `, N/ T* l12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。% y4 g6 J H% I+ Y& U, v8 m6 \& E
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。 r# Z& j2 J7 C- F
14、然后进行“直纹曲面”。, x9 H1 X" f) u, P, J8 x% o4 x; y
15、为了避免分散,可进行编组。
8 @5 `0 ~4 h j16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
/ s. y* h i0 [; ?# j17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。0 E6 h- k& |) g' [4 a+ _( _
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。6 r6 T. f Y: Z8 w, m2 |. V
19、小钉用“旋转曲面”画好。
% B, ~9 _: W8 x) Q" g: `9 i- z! ~20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
0 L v3 I# Y4 _- d' t21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
! u3 z+ x/ E. k' ?; e22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。! `! e" n4 d5 l J4 o; A1 I
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。+ v+ g3 T8 y2 L
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。7 u6 g/ i) v2 R R7 R1 H
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
W0 q- z: u, X6 B& \4 y26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
4 [! A( Z' F$ P/ u& W% b27、然后进行贴图,完成。
% P* a: [ L1 r
" D9 y- g5 G( W7 q; Y: F! c# C. e' o8 ^% q9 {( r
! c: |& B6 R& H, Q' h[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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