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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
4 I8 T. \+ T% C; R1 m5 h  U一楼
' z( u8 Y% Z& O[曲面和实体综合运用小例-1]
! v  \" ?/ b3 Q) j5 L6 Z' D- A6 W1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
9 R6 d8 z; M) j. }2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。! O+ Q) e2 |' P- B7 q  I
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。+ z& a: \* j; u
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
5 A8 N9 ~7 a% r! A& B' O5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。: d* W" q  `% p+ O) e3 n$ @
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
7 v$ h2 v+ |  M4 `2 B) r/ D0 w[曲面和实体综合运用小例-2]7 h5 k4 u& P3 M/ {
1、比如说,图中画好了两个实体。5 i+ @; ]& n  ^' Q
2、进行“压印”。
$ v: U1 c+ d( n% T4 s# K* y+ |3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
, \* R! @$ h+ S9 y) D, ], G. x0 x4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合0 o* q7 S/ S  h% ~, w
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
8 U# ^, E: k7 c% Y) z% Z' X[曲面和实体综合运用小例-3]; U6 i( z( n, V) I
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
" W7 U2 v$ ?4 R  r0 t+ M$ R2、分解一下。5 ^# e, W1 F& d9 Y; {
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。0 A; n) G* P$ C$ f( W& Q3 u9 c
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。' M& \  s( |% s% j6 ]9 o0 \
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。8 @6 ^: ]5 R6 ^. l5 {% f
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
5 I% H4 E- p1 T. n5 U4 A[曲面和实体综合运用小例-4]& Q7 Q. \# x; S3 S3 n& m+ ?
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。/ u9 ^8 ~7 W  k
2、分解。
8 B0 ]$ `% h# D, [3、全选,一起实体拉伸。$ a& I/ J9 [; N
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。* {, i& q% f& ^4 P! K8 L
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
- ?* P, F/ A/ B: q6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
/ j8 W( ]) K9 z" ?0 I, f( v. I+ X, _+ U[曲面和实体综合运用小例-5]4 W3 `' Y( Q( M* q. `6 A7 e8 E5 t, Q
1、画图,这里用直纹曲面。+ ?1 X, M8 q# k2 X: }" m
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
/ x% D6 P. X5 S) n) [+ w注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
. [$ u# ~/ w4 E7 g- F- g7 m3、可以拉伸成实体。
5 ]3 g, X0 l- d- v4、可以加点变化。
8 [, w( t. L7 Y- I5、也可以旋转成实体。
0 K: R+ Y; i) D) M, _2 ^! k" E6、变化一下。
# M2 o; q; x4 Z; ]6 E7 [7、想变什么自己决定。
2 ?; j. Z" B" M6 F4 @, u[曲面和实体综合运用小例-6]% U7 O4 u% V' ?" u2 t8 w
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
0 k* C( Q$ s3 U, p/ m) v% g+ }2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
5 A/ s3 O# D2 V' n, O3、这样的图其实画法简单。
1 _$ A3 H/ n- B* o3 _" ^4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
8 L7 e% e) H# u4 V2 _$ w[曲面和实体综合运用小例-7]2 B" ^0 g6 N0 L: V! o
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
1 A& T* l$ R& u9 m8 F2、如前的方法,拉伸成实体。2 g5 W" E$ @8 Q$ B4 |' g1 N
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。( w* c  H& e! {$ u0 z7 H0 a5 g8 Y' Y
4、如图。9 U$ j. S. {. H. X
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。- z  O6 }/ p5 K: W6 {! P
6、移到一起后并集。
% C; c, o2 g1 o& l/ [6 N# z7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
' y% j+ u9 L) ]$ ~3 e2 [五楼 路遥知马力
3 ]5 W# t2 J1 m* c1、千里之行,始于足下。先画线。; j; M! q) T' l  ]
2、一个马的草图。: E+ i2 |  k+ R* a3 n6 [
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。6 K1 b3 S; l. `( w9 }. {# i3 W
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。$ z; X' f+ z$ r: i* d
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。  Z' j9 U$ }) r( l; t
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
* r. k3 I& S0 \. Y) t7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
4 _% x  _5 Q0 n% ]" q9 f8、修改次两个变量。(SURFTAB)' ^  F* f% R7 i) k
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
; H- c; Q: t$ z& {10、如图,一个面就画好了。) }% e9 t' t, b# I8 x! Z. I
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
3 t8 b8 s0 i8 B5 @/ r( l2 o% X+ y12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
. r3 t9 p( M1 h8 ~/ F0 w13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
( d& Y) o+ V# f8 O; ^14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。8 ]3 U3 Y, X' `* Y
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。' e* M8 O8 o; m- t; P
16、暂时结果。; Q, z, h: j# m1 p. J
17、头部也是如此,比较麻烦。! b( j3 V9 F4 L1 U1 l, n/ X8 |+ G
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。# p$ G- c: {, |5 K( a. J2 M
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
0 T2 M# B& i) T7 S, R- ~20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。- }. C3 F4 l7 j4 V- _% a
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
" T! W* c7 x: n) B* m4 ^22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
+ j  j4 ~4 b/ q# p3 A23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。8 ~: W+ T& V* i7 C
+ w9 Z6 Q2 k  V! U1 Q
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24% S8 w. R. a7 u& ]
二楼+ X" m& x& \) R0 ?
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。6 n" s/ Y! T( c9 }: Q
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。2 W2 P4 ]3 c" b6 u* t+ u4 @
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。. i, A  U! L: _! y( {4 T$ L
3、如图所示,就对齐整了。
% e' ^3 y+ N( G+ d4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
+ h$ S6 }7 L0 n' ?* v; Z5 q9 ^5 R5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
' i) u' r2 ]4 G! M/ ~* t6、如图所示,就对齐整了。% ~% e9 x' H: @9 _3 K
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
) Y0 `3 H! P. e5 K, M9 \“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

) s) a6 a4 g& e) j. C+ M. Q三楼
6 i! n6 ?0 Y& P1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。2 I0 A' X' v* C) z- i  i, m7 S
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。2 P. y% @* ^8 J
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
: B; H) C! M0 t+ T7 q4 J  f4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
) f( E$ ^7 c+ o5、多总结一些。5 w, O: A" C$ ~
6、下面这个示例,同上。
, X8 w5 F* T1 e/ d$ |7、多练习几个。
/ \8 I8 o+ P. r* Q5 ~. W0 O& B8、练习。/ |, x* K. i7 Z/ p2 Q% ~
9、练习。# _' k% s' w& G2 t5 I; v
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
1 o- f$ S. P0 r" `* l, |" w* n11、多练习,多观察。  l4 E9 C0 P- M# S4 |7 }
12、多练。
3 `8 K7 ?, \/ R% o4 i13、不管它是什么,多练。
" L0 ]4 k1 p3 R) [: P' y14、继续。; B4 F) J; g) |4 {: C
15、练习。( d6 Z  h! u6 G4 v
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
# ]4 E2 `, j* n6 G) L! G8 ?) G17、形成的结构如图。
+ Z/ U( S- |: p18、镜像一下。$ y/ I0 ~, h* B9 G6 _
19、如图。
( v% \# @0 S1 N; ]4 ~20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?! X, j7 ~$ B1 |, D: _
参见第33集中另类渲染。! `3 T& W. H1 b( A1 ~) n2 v
21、继续变化一下。
2 j! t' p( b: M22、多练。) |) D- _( Z$ D. V
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。" Y5 t9 R, I6 }5 X$ V' C( J
24、继续变化一下。
6 x5 M1 H( Z$ h9 U25、继续变化一下。
9 x, X% R. U, ~3 L+ U26、化腐朽为神奇。
9 P* J# X6 ^4 Z. m7 }2 ~, R4 h27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。. B$ o% p" Z! `
28、奇异的图案。) n! c, g% N* [; b7 L
六楼6 ?9 |8 {4 w" Q% q9 f
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
) ]" o7 n. B( _3 A% }2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
6 ?2 A2 }; I7 k, f& ~3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
/ x$ Y1 d: s8 x. U4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。( _' [& C8 G8 b( n; ~" y. n
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。  k. A3 e# \( ^3 m7 ?; W. c
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。: P$ x* N2 ~( I2 W6 S+ D- y
7、这样得到一个投影。
" V! W* N$ Y; c4 O8、分解,再进行其它操作。
; e8 J' Y; I" ^! v9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
; Y- H6 _' K% R+ _. y3 n" o10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。4 M1 `" n7 n! e+ ~0 C
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
- V$ B/ H5 \' v+ s: J+ v5 \12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。& n+ e# O4 y- p/ P& T3 f5 {* c& ]
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
5 e! f7 m4 K. L虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。  w2 q: c- w- z$ ]
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
* O$ X6 V' ?$ \1 ?) u
绿线为路径。- ]9 ~: F2 v  I! ~8 \
15、两条曲线皆如此。& W; h4 p6 P9 w; g8 {6 R$ L
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
( P- U: `, O3 p17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
1 k% D) Q( T: |- ~18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
/ Z) p2 {5 v5 F$ r( k0 k19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。  @/ T% `5 }/ v4 T( {$ b
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。& F$ G, T- `" Z. X3 m* \
七楼 纸风车
" w" S4 |- ]' F# x' M! ]1 C1、用样条曲线画如图形状一曲线。
" ?0 H$ v: h$ Q  Q1 R9 q2 I9 ?2、用LIST测量一下曲线的长度。4 s" [0 g) g% {8 Y
3、记下这个数据。
2 _5 J5 M/ B. y- s( L* \4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
+ `  k* d3 u4 F5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
! b- g# f6 [' s( D6、设置SURFTAB变量。) \- s0 r' `* m
7、进行边界曲面。, u6 e4 R/ G" D, o
8、然后使用“三维多段线”。
( h3 a, N: L2 W  d7 w( e9 q9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。) |9 c0 Q5 f, k0 y! w4 o. m
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。$ {- k! I- k1 j" M* J% q9 n9 b
11、得到一条螺旋线。
% D! L) b) ?* J# i+ T7 @  u  ?12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
# Z9 {  S' w) x; e13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
7 `- m0 {  ^! C9 k6 e; Y- u) w, T14、然后进行“直纹曲面”。
5 T! y$ N: J- X+ l% x$ c/ I15、为了避免分散,可进行编组。
, X% @( u6 W4 M+ v; Z/ ~% g, b1 {16、阵列,纸风车的叶片就画好了。& r( Q6 _, d/ j  S. F) _
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
% ]6 N2 Z# ^+ A, k: {' w1 l& g18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
& c0 N/ f. L, D* b3 u5 D6 R19、小钉用“旋转曲面”画好。
5 q4 r) e) v7 V6 ?! q1 ^20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。5 }3 z6 t+ P/ G! ^8 n# O, @$ M
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
1 ~, a1 W3 b( k3 F, l22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
1 ^9 b" s8 @  b9 s6 V23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。3 S6 U* r8 o/ c/ o% u& m! r- U* m
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
0 e3 }, t: Y# s5 ~9 Q25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。8 ]# _; i0 e+ t9 I% y
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。! D7 s0 n( E$ Y8 S. v5 d( J
27、然后进行贴图,完成。
! R5 i  D7 F# W, V
4 I$ t: B( q  p7 r8 F/ k; J
7 J# B( h5 u/ d0 @& z" X
) g; S3 c( `  g' r' G7 g2 [6 Y
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
- ?0 s  x0 \$ t! S一楼
, Z: T5 m; h9 V- b1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
/ m' ^7 E4 m! C, J" R# U3 f) X6 C2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。4 W4 L2 k1 W5 S8 {
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。+ N8 K; `) R2 e8 S6 W
4、直接拖动,拉伸出实体。' i- z# t: E: t0 q( X
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。* e  Z+ N2 I5 H# b% \* a! s
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
+ B9 {8 A4 F# y" K6、旋转成实体。
1 P+ G" _* _6 k6 V6 p9 w2 Z7、三维旋转后进行阵列。: Q; I) q7 L% s7 D8 _4 y
8、添加两个面域,旋转成实体。% L% I+ ]+ I" V& w- b5 f
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
* U  v8 }& \4 [# {) ~整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
) t% W' {4 s+ d* ~: O. U2 f0 \5 ]2 m10、这样半个轮胎就画好了。6 N0 d! o( ]3 ]+ p6 l% F1 s
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。0 L7 P! B, v/ M3 q. F
12、添加线条。
) i( l; w; b( \+ f13、做出这样的实体。
* ~& a7 l3 k  A, O/ T9 q& h14、阵列。' K, w$ g, s' _2 `, B6 V0 S6 w
15、差集。8 |* m; N8 W; G4 \3 m7 l& e
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
: k2 g3 R. V% b* R) A5 B17、半边轮子画好了。5 a6 W! G3 I) g/ ~9 w  V& A
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。- r! y5 o; L& f# V' G; c
二楼
+ B7 b% r# x' S1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
" W( t$ V; h# F" z/ }: n$ f2、进行“扫掠”。
7 t! L* v' A& N+ @6 B3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
; R( \& o. o/ M9 w& k4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。/ A  p$ p- j$ f/ z$ ?2 r* v' a. A+ U
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。& g( K$ a9 c- p' X. d
6、进行贴图。
( D7 W0 g0 v( w' E: [! |7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
" {4 R* S2 ?7 o3 P9 d& [8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
$ b5 S/ v. [0 y/ @2 w9、阵列后,纸风车就画好了。
2 A; n1 o9 [0 k. y' N三楼
4 `2 S8 T, h; P7 u  R3 X1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。9 e! V0 n. i* R  T# Q. i9 \
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。2 X* W5 `; D: U( B, U% Z% t
3、边看边抓图,读书笔记。% T& D3 s# G! T6 o- z
4、勾勒重点,自我总结。. ?2 e  e. }* u8 ?
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

# [& Z3 Y/ P7 _5 m' \十九楼1 x+ J0 P, X& T& ?  [
1、发黑% C! i4 X3 k! c3 J* u' k) E- Q; p" n
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?7 H$ A0 B' h, V) E$ x

9 a. a! R: h5 a2 W8 p' M) h三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
" r. r5 N( Y' w9 @. D; N! c一楼
* N3 x5 B. d0 t2 l5 t; P1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
: D. h6 ?1 b7 A2 u( B/ g/ _1 o1 u2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。' |2 [7 f. V; Q& }+ `, M$ |0 H
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。/ H+ X' d. F" f$ @
4、旋转成实体。% p2 h7 I% V0 r5 W- v  J2 H+ {6 W0 V
5、大体是这个样子。
' T$ r! @; g  @& T& M6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
, V3 u! j6 r' ^- B! _2 j9 I7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
7 b, t/ v3 J* P- K, A
8、工具选项板内容比较多,点这里。
4 |4 S1 E7 U3 X* ~; i; P  A9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
7 g1 `& G' T) b" G10、这里打开金属材质库。4 P0 h6 v1 w: a) _
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。. F0 Y3 j; ^: T& }8 F- E8 E1 G3 {1 K
12、木板的材质附着也如此。
7 \5 U3 ]  m" g0 W7 x. d13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。. l2 l  v- |0 I' s/ S
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
: B8 x( A. ?6 u, o2 k% m15、初步结果,目前还不行。
3 S- g1 |# h7 ]- a1 i2 U- j16、点“材质”进行调整。8 d, Q# k7 S2 N: B
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
2 Y+ l8 t; A$ ~18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
+ A0 `& ~, ]' m' w8 P19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。0 W: d7 F  H: B5 y; V  \0 D# D! v' j
20、然后移动灯光图标的位置。
- f8 _; E% j$ a3 j: V! Z3 H' Q
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。: Y( ^4 s6 A( O7 h# H0 h
22、又进了一步。" H4 x" h, b! S$ o/ K
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。3 Q2 e$ C+ u$ C+ @* l/ z1 T7 W
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。# b6 y& U: q5 M+ K
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。9 i2 M2 q# a8 I
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
2 d; A( A8 r. [  f" V27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
" |0 |6 T* T6 q28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
5 G* e) I2 d) _6 \' W6 Z
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
$ c7 J  N% K4 ~# F; Q" _30、调整附着给盆的金属材质。
$ b9 g: v% G4 e31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
$ ~# A1 a4 j9 O7 B; x: t: N" p32、调整一下颜色。1 U, N: h9 F) d8 T: j9 k+ ~
33、这时要好多了。
4 F- `, W  K  |: y3 V6 V34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
1 E* ^$ Q7 a  R, K' `  n35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。5 u* N" p% h3 y6 ^. Y" `
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
4 a$ [/ v" s2 W& {$ M此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
/ i. ?) l+ O8 f! v  L/ Q9 w' Q当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。5 f5 r4 n5 T+ [8 c8 r
36、重返第一集,再画小盆。
5 K+ B% S: ?( ?7 i  d8 {三楼* D, \1 D0 |' |6 |5 a, i
1、新建一个材质,作为“水”。( ~9 U: ^3 k; w+ k7 n6 k' _  a
2、选择“水”样板。
' L( W5 [- ^8 |0 W9 [6 @) ?- O3、看看默认的“水”的参数。
3 d1 ~- @9 r$ L2 b1 ]5 H& y4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。' a( x* L: {" B/ R3 w
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。9 Y# Y! g' T# f% _: l. o, H
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
& f  F+ q6 T) Y# c. I8 I0 j( k+ i7、这里用“天光背景”即可。, g( M; g1 a( Q% a( w
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
& {" a0 n# e( {+ m- Q- w6 l% e; o$ ^9、天光。
9 h0 v1 F+ b4 I; d10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
# C% L* {5 m( O9 A6 v( V四楼8 E, s$ w- R3 K) y8 n1 g* x
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。+ P0 y( C: M  L7 {# T5 R3 @0 L
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。  V( @0 v0 V0 v& A; D& Z2 @
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
+ U& z7 @0 }, b6 w( k0 Y$ D* Y4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。, e, l. W; S/ t  t( \
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
5 u% }3 M5 H8 a" c6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
' d) @* r1 \; z/ v: N( p8 c0 b
五楼
6 i7 C1 L) L3 m" q1、画主俯左三视图。1 K) C' _# z, T3 F
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。* T- F; e$ M2 v' }* \0 p
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。: c8 H8 H  i7 I7 ]0 \8 x' [
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
% _) T$ q0 S% |( ]  v/ Z  E5、图中这一块表明纹路的一半。6 M3 j- ]' R0 i6 w& X, u
6、用BO命令提取面域。
5 m7 {  j  s* V4 y) v- V7、俯视图,画如图的线条。
) K# D  i7 @& i* `" [8、修剪一下,就清楚了。
% ]9 u4 x2 _6 H" u9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。' |9 h6 V. f! d' k+ L
10、旋转这三个面域成实体。
$ k* L0 k8 E0 `6 h9 d/ {5 ?5 d! K11、拉伸成实体。" T# @; w) K" B' U* k- U
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。9 L: o  R: l: k; v9 x2 I
13、如图所示,目前如此。
0 y. Z: {+ v0 Y7 d/ s3 {2 t14、进行三维旋转。
" _7 e  s# _7 V6 t( E2 d15、也是三维旋转。2 i" ~0 _, B0 z8 E1 i& s2 a5 r( w
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
6 B. o* M' G/ e4 Q17、如图所示。+ V! L: N' O/ s/ C8 N! {
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。0 _& f- e2 v8 W: b
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。- s5 y& D7 l0 z& h( B" I) a1 V
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。* h4 _; F8 Y2 _7 j0 z/ D  L( s' ^
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
3 i) P6 a8 z7 `22、也可“剖切”削去多余的部分。# I+ r- n% f" V9 N1 H" M" U
23、差集。# P) T3 I' d, `
24、差集=红-黄。
7 }0 W7 t' F) Q/ Q( C( \2 d25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
) p, ~5 ~1 v, L8 ?: I26、可以圆角一下,也可跳过此步。6 f6 V3 y; C( p# @
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
( b1 A& V/ _5 T6 y% d& n( {5 m( M3 J; L- D28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。% w4 v$ c6 B* w* ]3 g
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
: ~; W0 E" a9 \/ q30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
9 q, x. h( x* A31、阵列40块。
( z" r4 d' G' Z4 L/ E32、并集一下,避免太散,便于操作。
. d+ ^" N4 _) \+ }' {  @1 D33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。7 k, X8 q1 Z; O4 x: r
34、镜像。
" c# B- A6 Q9 h  b9 ~5 G35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。# {4 P" ~  n% Y) k% V. S
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。9 c* ?. w: X: z1 v- z
) [7 K5 ?( O, w/ W- x8 S/ I

2 ^7 r6 |/ S: n/ Y8 G0 g8 [9 e& N6 P- i
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
! u2 R! P- F8 ]4 a5 R' ?
! h" `6 u  ?9 H8 Q9 |; y% M9 K( l一楼) P: A6 T/ }6 [  B& |
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
; g0 ]8 H! O+ o* d- `: h7 i7 V* H2、画如图形状的线。1 j* w" S9 n! v9 C
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。# t$ A4 l# U. |9 s, p6 a
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
' T7 Q6 o* o. ]7 X" g; p用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
$ A4 B, N" |' M3 ?. ~: [" J8 W5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
5 u2 p8 J6 d2 y& V6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。0 k. u0 E& f) a' @: c! r7 K
7、用“放样“的默认设置即可。
  u' l5 V/ Q# `3 a" L% B8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
6 t/ a0 G7 I. W[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
1 x8 _: d0 D& [: A9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
+ q" J. p# e: m5 H" a, g10、对杯中红色的面进行“偏移面“。5 z. x" b, t; c: H0 a# M
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。2 L  X4 d0 z- W" E$ D% Y6 M' K
11、如图,一个杯中画好了。7 U  t' X" n/ m- o/ M- s0 G: i
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
5 ~: s; g+ E6 G; _( b8 ]0 C13、然后旋转实体90度。
2 m0 `; u! V0 a* ^- ^14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
5 Q7 B! X" m5 j$ l2 ?* o原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。  T  R5 U7 m) Y) k
15、“分割“一下,删除外边的实体。
; ]) [, \! i6 H( ~16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
" Z0 U) Z. K' J6 q. B4 K6 m' C' z17、旋转红色面域成实体。3 J$ B: D0 K0 c, R: L
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
; w2 T3 F1 }9 }& a5 u19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
1 S' r8 e4 i# C, B9 T% M9 v8 l20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
+ o1 ^6 v. E" x6 l7 M  R! w0 r$ a, j21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
2 E- V) B6 `9 ^22、进行材质附着。0 d' J" m2 y& D% ^% O( \
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。; \8 N2 \* {2 [0 B0 {: |, Y
24、调整木板贴图,和上集一样。
& g% L+ ^/ B. q( \25、修改FACETRES变量。; [- o. l5 D2 S$ |, f
26、渲染应用“透视图”。
5 B) Q: c" v) `" s. G( Y27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
# U; i7 _6 A. H' J  f28、调整一下木板的材质参数。: ]3 ~( N' e, E; }- q
29、调整一下玻璃杯身的参数。
0 j6 d& R* U, l( D30、杯中的水。/ z; C  n. ~6 a' m
31、随便为吸管作个材质。
7 O  y, o: B) y4 G% x, Y! G% H32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。3 F" g. q) N& \3 Z9 N# i& d
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
" ?/ C; w0 r( W& k/ N三楼& a( L" V: b$ E3 O& k0 T0 M
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。/ F8 D9 o7 J( q' c* `' B" ]4 k
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
9 k* Y- d) s& ~- ~* D可以在“新建视图”中加入。5 G: H, G  F$ M2 Z' e" F3 B
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
0 H$ s8 O! v% E3 `$ }7 i4、加入图片,即可显示。
1 y# j% W+ [, u% t$ z
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。( V$ ?# U2 O  ^+ g8 g# g- s4 z& D# n8 J
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
9 r6 G% d2 p& u- r1 N( `) y其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
' }5 h4 ~4 \: ^4 l+ N7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
9 L5 U' N. w; f. o8 S8 B- G5 {" e8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
7 Y# G2 M  K' c& J) R9 N8 N' |5 o9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
" q: B; R! N9 F10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
3 u8 `% y: |/ v四楼. n% K( g  [" x/ S) q
1、        平面上画个正多边形。3 ?7 r; r& z/ ?
2、        圆角,注意选上“多段线P”。3 G  u" }* C, J* \! t3 F
3、        偏移一个。% @# y: X" C  ^; R3 y) T) A$ o
4、        比例复制,也可继续用偏移。6 o& y& F6 ~, j6 r) G2 \7 B/ o
5、        旋转绿线,45/2度。( @, @/ R) s7 T2 ?
6、        移动后,进行“放样”。; m- ]& S( {. r9 v# f2 V
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。  D& j8 I9 N  {
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
9 B1 L& j3 F  {4 Z+ M% ]; O9、        把红绿两线进行放样。
# }. m: _: D- _4 R10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
( ]) g$ y4 H1 f# {  V11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
- ~4 a% v- f8 j. v+ O, m五楼, J% E  R% x& ^+ b5 j
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
2 m. i, [6 b- f2、        进行实体旋转。
- U+ w  Z+ Y) Z, E5 O6 B% \6 q3、        附着玻璃材质。
: C& O, d9 U& H; C. P1 \/ b6 @4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
& p2 P5 P4 Y6 ^5、        透明玻璃杯。
& Q5 z1 e2 t$ e" @4 a1 f" N+ j6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
5 @% u8 k+ {! N3 T, m
+ \. _# h! _7 `; e  Q8 W1 X5 m7 o
( c" |0 n* ]# n8 r1 O8 E+ D# J1 {% k
" j/ ]# x! j( V/ I% ~3 o3 A
) s! O  D0 D( k5 n) v& Y7 T9 v: A
3 [! \( u: z& a" ~/ M
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
5 `' `" z* M: r/ q! y: i& m5 Q$ l1 N( g* E& ~! p% c8 B9 f
一楼
# C+ a6 N3 F! R+ l" N$ ]( N# q( W& k1、        画一矩形,旋转复制90度。/ C8 f8 w$ ]4 G, f9 J
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
2 {9 I( z, a( x5 h+ U: \9 C, b3、        对此三个矩形放样。% u2 a" [3 T% J# J0 h8 e2 R
4、        得到一拱形。
) M/ E" o' X2 |% M$ {  ~1 n5、        再观察一个。4 |% v- ]; y. Z9 |  D% j0 N* T
6、        如图结果。
  D9 T' j' g6 o% Y7 t4 `" z" S( I' I7、        画一矩形(圆角)和椭圆。  s+ L& ^: J% \$ t9 m- V
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
% Q, Q/ F/ ~/ H% ^; I7 l9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
) |/ d4 o; h2 ^' V" i! d10、        一个提手一样的结构就出现了。0 @( U: G. S- F1 W* v* F
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。0 I0 t& K: y6 f5 |/ P3 D
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。4 I3 y& x+ ?" s
13、        如图所示。
7 w, ~# }. d. q8 H) ]! Z14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
0 I/ m9 Y! _% H. f15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
7 W# v9 \+ ^5 Z( y& f& U5 g! E+ }2 l9 p+ [16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。' R: J; y- f1 r2 J* w& l3 Y
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
) X" q. T, ^' I2 y- t18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
4 e+ k6 h" L4 E' \% X, Z9 s5 c19、        比如画此图。
! H" p* d2 D+ t20、        放样。
8 h$ a) U7 R% W6 L' {  k6 R21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。% t2 s" o# B3 k+ V. ~6 p3 q( W' G
22、        另外也可对图中三个对象放样。
' w/ f! ?0 l3 `- E+ m: m23、        模拟水龙头上的手柄。9 N* d+ T* X1 Z) V# M
24、        放样后调整下夹点。6 w* n9 G: ~' |0 w% Y
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
# k% y$ y5 c  \2 r2 t* m8 f26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。% b  [+ z) u& b* x
27、        对图中5个椭圆放样。
3 p# L- F0 s! K/ E4 Q: L, u28、        对上面3个椭圆放样。
+ |* n9 a' F* J* Y+ E+ C" z8 U29、        调整一下位置。
. g9 Z# @/ g% Y; d* E. y" |30、        如图放样。7 `( s3 H: {3 J$ M
31、        放样。
3 M. @7 g9 h6 ?1 \32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。5 j* |, V4 v' `5 y% W# j
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
- ~9 A" T% s8 Y- A34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。  L7 V- l( A! f8 D- F) ]! C  e
35、        移动位置。+ v! j9 K& Z$ z1 K( i; U
36、        放样,一次性生成小摇柄。0 @6 {# y/ m, k2 p: Z% X3 ]" }
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。# f$ \3 s9 B; ~7 l% X$ L
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。$ T1 L/ }, _% a9 z+ ]
39、        添加一小轴。
) t( U$ C: w) E& b 三楼
: q  @9 A) S) F$ R# q, Z4 q- X1、        如图画矩形,圆角。
( E9 U; R6 ^8 t6 e' j$ m3 I$ S2、        如图添加圆。. @$ M- D; }6 \( E5 Q9 ^
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
4 m5 l! O* X( k1 {4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。# g6 J2 @0 h7 K; d( O2 ?/ E( J5 p
5、        在矩形上添加垂线。
$ k4 }% _' b5 N* t6、        修剪,圆角。
7 o3 a% E  ~! a. e# Q. s& G7、        面域。
, T+ M3 o6 m( n! O- g0 V8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。5 }" N! F: Z! a$ G( m( x
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
7 t+ B% P2 U6 M# Y' I7 S10、        如图对底部进行圆角。
/ ?9 r5 }% c% `5 D11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。. W5 {2 U' e0 u% ~9 s. G* M1 F* u% @0 s
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
. x3 f- N) b& r7 U; Q- D13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
) g4 Q* ]/ n' Q' h14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
" {. B- f- H. H0 ]& {( f15、        如图所示。) @* z4 n' H# N( [4 u5 d& S
16、        上下垂直移动其它实体的位置。' E5 K) \3 `/ o9 I
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
3 ~. x" C' {/ g18、        布尔运算=红+绿-黄。& A  z* N) P6 h' s1 i; ^5 t
19、        圆角,镜像。
: Q1 k- g3 L8 \& F5 s, M20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
& [6 y) R6 u( y5 r# B3 h8 I& y, T21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
' i( c& z" P2 i1 l22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
) E8 u# D5 e! ~23、        扫掠椭圆,旋转面域。: v  ?& e7 d4 E% B- t2 y& }
24、        如图画几个圆。
) L8 e6 C7 c- i25、        垂直移动位置后放样。
3 Q4 p- O9 A0 D. Z; r4 h26、        如图所示。
6 _+ ?9 t  p8 [5 H& `! X27、        调整一下水龙头上几部分的位置。( D7 [6 ?. M. x/ |! l" a
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
3 x- }# j, W% e3 U* m8 M29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。* [3 W6 p# o5 `- ]
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。, u* @" f1 w; }- K# K2 a' \
31、        一个简单的手柄就画好了。
" m. C8 a1 C" {) L' W+ [- L* \& d( s32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
5 O6 b0 b3 v' a# N) J9 j33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。; H( h  Q" N2 x7 d5 d+ ?
34、        差集=青-绿。3 b1 n6 P& M$ }9 p
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。* D: u) \) a8 ]* k! V$ I2 _
36、        如图所示。0 \7 V9 R" y6 u5 w( W$ g
37、        并集=红+黄,圆角。
$ y3 [, h, t2 O38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。) W7 \$ ^( p- K6 v0 ]
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
+ s$ K' Q4 _: @: Z, \40、        阵列椭圆柱。& W* V5 D7 r# X
41、        旋转成实体,三维旋转。
6 E/ S2 T) H+ }" E9 u) k3 x42、        调整一下位置。4 l. {6 D$ [$ d. Q, C
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。; Q3 k( l- T4 K) Z
44、        分割,删去无用部分。% q  @" n) T2 f: r/ o' ~; @
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。& q8 z- Z3 M7 [" {/ r8 n. @
46、        差集=红-绿。
7 E8 y& i) g% ~* K' D47、        如图结果。
1 m) T( X* R/ H/ j48、        一个水槽就画好了。
8 ]: {& W5 O/ B) X/ X2 B9 J0 I0 @49、        新建一个材质,如图。
; K7 L$ D& U, p- ~# f50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
- K7 Y  B8 K6 g51、        用这种灰白色的颜色。
6 J+ d5 |% t9 v52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
/ G/ c2 w' m% Q, Y" N  {53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。) U7 [/ I$ z+ V5 L5 [7 W
54、        调整对比度。
8 b$ c. {/ P1 V1 L: d, }  X$ `55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。7 ]: y4 y( y* d, ]2 K
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
- O/ q, o+ x: G; i
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
( S( n5 y6 b+ u; B# C, O58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。% \$ X1 E' z) H
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。) H! w6 V% Q# \9 [6 R7 c$ E0 ]. Z
60、        再对此边圆角就可以了
# B: U" R* k  b说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
7 O0 P  P1 y# L1 l- Y  H+ i二十九楼3 u( ?! n) q+ S
1、        画矩形,偏移。
! @+ E; Y# Q, _7 O/ c6 n, H! o, u2、        画参考线。, g- @' U3 M2 [
3、        修剪后提取面域。# F, u3 u/ l/ @- @: G4 T# D) h$ I% i  g4 F
4、        镜像面域。
' l# G# Q$ u( X5、        如图画线。
; c1 I( k1 ]' s3 k8 y, U" m( ~5 _6、        添加红线,修剪后提取面域。
$ Z2 S5 n( c) C0 |4 N" d7、        画参考线。+ I/ z% s1 W/ F  R) I% y: }
8、        修剪后提取面域。
; E0 o* {* B$ A* S$ V# a( M$ q9、        画黄色参考线。
0 f+ k$ ^* @3 x. a  J# W10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。% n2 `8 y' }" h% N6 O6 D
11、        水龙头小把手,画参考线。
; s1 M: c. c$ ~1 g4 S12、        修剪后提取面域。
. ]+ K* }' I+ W. K! i13、        如图画圆和两个矩形。
$ n2 I3 U9 @. S" s7 [6 c14、        如图,旋转成实体。$ [- g, z+ D3 e  d8 b- d1 c# o" |
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
* Y; z/ Y! l. k+ T  i( c16、        分别放样。
  n1 I8 M  f% [) @17、        拉伸一下。/ u# V! p. p1 `% F; p
18、        三维旋转灰色部分。
! f# t. c5 e/ k( `19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
1 c, j% {4 H7 g) q& |1 S+ O20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
3 Y0 @/ S) h) k! y6 T/ @8 E21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
- y2 ?! U) Z9 F& N0 l& ^( F' U2 f' u& v22、        圆角。1 G+ |" h+ P8 P
23、        如图剖切水管。6 W8 j" R: L+ i$ |) T$ p( _& R
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。- @, N, |: B  k! w/ |
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。  T( I/ C0 k. Z
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
: M: A8 o5 }) v0 N/ B- o27、        三维旋转红色的线。; z! a# G# e/ M. C1 j: L4 m6 v( I4 M
28、        如上集所述,调整位置。$ ?3 z) @- ]; v% Z& N# M
29、        放样。
- @. r# O) J. _6 S! |30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。- ], Z& p; E4 C
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
7 J8 u# h0 Y6 [. b  T32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。/ s6 ?. i9 P9 O, C7 ^" A
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。- C0 z" B$ F- ?- l0 y% J
34、        拉伸出曲面以剖切。1 L+ _1 {: G6 U; U, n4 @
35、        移动位置。
2 x' ^8 L2 Q. }) \; k36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。8 P' z- @8 H: R8 m; p
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。0 S. j1 i' h2 ]. ~8 P- n8 ?4 u
38、        一个水龙头就画好了。
5 I4 t% s% ^# W  G  ]39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
: M- d. y8 z8 y' i' C4 p  s40、        换一个“漫射”颜色。
  Q3 y. _! e- A8 X8 _41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。* v  Y0 H. {) ]0 R4 t: E: ?# o
42、        在命令行输入“renderexposure”。
. P0 c+ B% w4 H, P" L" b( B43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。4 s: B, ?8 g! [7 U) y
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。: Y# P. N% {# X7 t9 @. Q
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
) N/ _3 e  L2 K2 v0 |

, c% U9 ]5 [) ]( W
$ }2 u; f5 f# R) k: h! e$ x$ X& C
, i8 \5 ]: U! X8 x" d' }
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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