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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
: ~+ e" t% y' A ~ n' h' y一楼
) g$ R# Y& a: J[曲面和实体综合运用小例-1]
6 `* w2 F* H- J# T1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。& J; @2 M" z e& ]. o9 S4 k' z
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
, H t3 o) Z+ W- Q6 }3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
7 T" z4 s" h: m, i. x4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。9 k. R) y9 v! u: }) A
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。+ g* D$ z: |$ y2 _# Q( _. o
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
: W0 z3 |5 f/ m; b/ R[曲面和实体综合运用小例-2]
, V# u8 h& w* t. U4 b0 W0 G1、比如说,图中画好了两个实体。( B# Q$ B# p% T. f% d5 [# E+ ^
2、进行“压印”。
- F3 C+ |' R" q5 _ K3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。( E7 c! E6 P, y
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合, b" e) i& }! W; U9 ^, b
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。$ e. |7 Y" \* |3 t4 S# q
[曲面和实体综合运用小例-3]
% }3 A! T+ @3 v1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
& c) l) I1 Z% F) O2、分解一下。6 ~0 J1 J0 L$ F
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。8 B& J; T2 B% }/ p5 v( ~8 ?) y4 U
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。% u5 u4 z( I4 l! e4 E9 \* b4 z; m' |
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。% L b5 l7 N1 g# V3 C
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
/ R! r1 r# c1 T3 q4 C5 b# {# v[曲面和实体综合运用小例-4]- S8 C# H: W( f5 v) ^
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。# J" h& K8 _: m) L# Z( W6 L
2、分解。% n8 g5 H$ ?- U# `7 N
3、全选,一起实体拉伸。% z# S: U+ l; z9 c# e3 J
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。6 Q! d4 e, B! q7 v% a. Y0 V1 D( [/ q
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。3 ~: i4 f1 P: c% T( G0 K
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。3 z, F% D3 W6 {# o1 H; A
[曲面和实体综合运用小例-5]
( ^. l+ w9 m' y) D) n1、画图,这里用直纹曲面。
9 M: C/ \4 D6 M8 g6 q& n, P: Q2、这里的SURFTAB1=12,分解。
$ p* f( B% O4 ]5 }* W+ w注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
9 B& \) a2 h/ s: P, n+ E% O3 i; J3、可以拉伸成实体。& D7 V, A: Y! C3 B
4、可以加点变化。
) {; ^, t$ Q/ ?5、也可以旋转成实体。
8 W6 I! l+ N" E% {" s6、变化一下。
5 C; u/ P3 G. h# G( o. h7、想变什么自己决定。6 A& o8 L4 _( f5 X6 g
[曲面和实体综合运用小例-6]
# B0 b, h4 X( T" K. t) y F7 B1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
; w+ X& @- a! g3 A/ p% |7 X2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
# u y7 m2 N1 {6 O! c1 C% ]& G3、这样的图其实画法简单。
. x( [. Q+ k/ N6 y, B7 O4 t5 K4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
7 g/ b4 m, y. U/ d }: C$ N0 h5 C' Y[曲面和实体综合运用小例-7]
% n2 V* ^6 r- t; ]. N+ v1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
$ ]& i0 m7 V! ~& E, x8 i2、如前的方法,拉伸成实体。) X( S* Q: B# r, ?
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
7 b8 {8 C0 a; b& i4、如图。
# R/ x7 q; b4 t2 C% _5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。! d1 [* v" O; r4 v0 y
6、移到一起后并集。/ ?' M/ [% s. z9 h! P0 J
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。7 p3 C% B. e( R- @) q' q2 S
五楼 路遥知马力
2 I/ k, `! V0 `1、千里之行,始于足下。先画线。5 |) n. v( ^. l1 s4 w
2、一个马的草图。3 p4 a+ z( e4 ^) G! W! A- t4 y
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
[/ \4 }. O2 K& z) ], {( R5 U4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
( e. [" w D6 p" ?5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
9 y9 o) t& o2 w6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
) z, S0 w; |0 V0 \4 [& @6 s( @7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。4 j( J1 _5 U; Y% W! H$ r! U4 T: h
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
+ R V m7 y9 c, R# ~) ]9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。: d3 g7 k; n+ E3 o3 {6 R5 t7 @) G; y
10、如图,一个面就画好了。. m2 D" Z8 N2 m9 M+ L$ v
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
8 }: w; d5 c( c12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。' C* n- Y0 `- e# ?/ _
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
( b; B3 l/ @$ Y- ?9 l. Y7 J, y7 s. Z14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。3 q" I' I5 g! }2 V! _9 y
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
7 {' d B; N) n+ [; I) p9 `9 e16、暂时结果。
Q. b# F: ^/ r5 S17、头部也是如此,比较麻烦。
3 ?7 }6 P* T5 z+ _# s18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。5 P! {/ a5 \- d7 {
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。) V1 U: V3 z9 Z
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。, K/ y7 m L0 e6 ~" q5 M
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。 V H/ Y0 j/ v5 ^2 n% @
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
3 G' D9 h. @$ l: g23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。$ u6 K- j/ \- |- D) z; t% {2 B
5 P5 j+ F1 z$ G Y2 x
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
- @5 q! m1 L: E/ G, L, Z, H二楼
* @& w W2 Y- d# O1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
% ?6 l4 _$ h }其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。8 S3 e3 H- k% K) E, o) }! B
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
- ~" D$ x7 v3 t ^3 t) x3、如图所示,就对齐整了。4 w' E, O v* o+ ], L* Y
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
! V) e& t* Z. u& G+ `/ V1 |5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。: G/ G0 b8 D" V* i, R; [! h$ p
6、如图所示,就对齐整了。 |# `; ]% N$ p2 |
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。4 f3 g0 \3 e* D3 s* N
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。/ Y- K) y+ w$ ~# J) c$ n4 ]
三楼- l( r# \8 `7 X- b& N. r
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。4 S3 U* U' c% w6 W
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。( V5 U+ D8 l8 T$ Y4 n0 \' r: z2 N
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
2 E$ }; ^) w' d4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
7 o" T' X# @' Z6 [0 E! W5 Z9 K5、多总结一些。: ^. x, L" H$ B0 b, q8 D
6、下面这个示例,同上。
4 s6 x( Z! U% {% E0 z! Y( \7、多练习几个。
3 u( Y( j1 s% y! Q" \; T6 L8、练习。
) Z, T# N m, D& c! W7 i9、练习。
# z6 [9 o; g6 P8 q7 [10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
! g) B9 M+ B& U4 \0 v: A' r7 H8 i11、多练习,多观察。
( j+ W9 C ?, M* R" E$ o* s4 F$ e, R12、多练。; p2 b# d2 I- C6 q ~
13、不管它是什么,多练。; L" T! F/ }) Y
14、继续。
/ Z$ ^! {. w8 c" ^: l15、练习。. U, j& `. M1 ~% a6 }9 t: O
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。2 P7 W8 t" [- D
17、形成的结构如图。
* ^# o' T) a4 B; h; J7 y4 h18、镜像一下。
. [" [0 f$ W, f. ]' K' M8 r4 i0 R19、如图。
9 b5 P" I3 ~5 c20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?' V% }* A% k7 o8 d9 @7 O
参见第33集中另类渲染。4 ~- g6 I+ V4 O
21、继续变化一下。
. M/ B' \, d/ X( e W22、多练。
. B& c% f5 n; N2 U# `23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。/ i& h) \6 F9 z4 B5 G {- w
24、继续变化一下。! f) Q l+ \7 T& S$ \" ^1 h; M* P
25、继续变化一下。
* M% N; t0 _8 @$ J- _26、化腐朽为神奇。
, @$ L& z, S0 h27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。$ p9 h; D' S- ?7 \8 A7 a) P/ ~
28、奇异的图案。' L: R& M2 l4 P" }" i
六楼3 X, T+ _1 t: `& n
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
/ q \% P7 X- X8 Y, Z( f2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。 H4 D: W7 L' k5 j
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。0 }. t) {! b$ |9 @
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
& x& _6 ^' H8 R6 i, \5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。6 y' [* S% }% ?) k
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
& A& |; l& E& h2 f: N0 Q7、这样得到一个投影。
7 {! _5 [' ~* m1 J! g- i8、分解,再进行其它操作。
4 {- t* j: l/ D% O5 m+ ]" f9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。7 [. F5 A' D/ x
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。3 ?, V6 I1 Y1 `# p9 b9 m
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
5 u5 O4 b- `4 K U12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。/ d$ Y0 Q8 F- n+ Z( I
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
9 n# ?. d3 q) i* k6 @2 I. U虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。& R. s4 W2 Q9 N# P" B
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。& u p& V' e8 y7 H. j
绿线为路径。
r: \& W, R! O# D6 s* `& }15、两条曲线皆如此。+ O/ H: c) Q9 Q- `1 M: ]
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。. L6 X" z0 `. q n- O/ H" u
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
* y. L6 ^+ I% l: ]18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
# K6 [2 S9 _+ c+ y" M9 Q19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。2 o: \+ e2 ^2 k$ H
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
5 Z) J& h' ~ V8 \七楼 纸风车# B3 w+ @! ?/ a+ I/ G; F$ C/ d, S' E @
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
7 N% [7 X0 }8 A+ f) ?2 \2、用LIST测量一下曲线的长度。; {3 k1 i& Z1 R. p
3、记下这个数据。4 T% M' m5 \3 ~* \9 e
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。7 n& E! w: P8 m |
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。8 g; v1 ?( I1 \! N
6、设置SURFTAB变量。0 z& ^9 e- A& T% z
7、进行边界曲面。
3 D% |+ V" @+ ~$ y+ l0 B8、然后使用“三维多段线”。( k0 |% b# w4 Y t% o7 o& ^
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。7 H* R. m# d0 d2 _ M5 E
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。: @0 _, {1 B8 o. W: y2 _
11、得到一条螺旋线。1 L7 v: N% I; U' Q; S
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
6 P% w) \$ h1 W- z% C7 \, _13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。7 C+ s! A* N- [0 Y
14、然后进行“直纹曲面”。, m2 O3 {( w1 p# T3 F& @
15、为了避免分散,可进行编组。( j2 d( k8 r! g2 U# o
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。9 P- ~' M- ] [; w& Z
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
' `# d2 p2 f% {, O2 L" S! @0 \$ I18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
0 s# d3 d3 g$ v19、小钉用“旋转曲面”画好。
+ T0 F S- g% S C7 d) u20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。+ J' g* E; d0 o* c8 Q6 Q; Q
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。5 V }0 W6 |( j: N5 U! J9 a3 Q
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。2 ?$ X7 }, j" T: q
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。2 r" @" p. f' z# e' K9 @
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。( d9 x6 I& E Z9 e+ M
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。' Z, H l' Y+ ]0 Z4 }
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。& K; o, }8 l4 |& V
27、然后进行贴图,完成。, [) k8 Q! B/ v" _' G% t1 g8 |4 E
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$ I+ @! E; M: S, {
1 a5 |' n; f3 x% `; \" p- Q2 T0 n[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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