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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
* x. t4 U/ ~: v L& a一楼+ w4 c& {6 z8 q% Y+ g
[曲面和实体综合运用小例-1]
z+ |/ @5 o) g4 p1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。# p |9 h# F4 }; ~* l8 @7 Y/ j( s
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。4 h* S4 O, `) d+ C& A$ ~3 Z3 q! O1 G
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。& ?, L8 @- E9 L: \8 K$ o
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。# X7 o5 G* J; M4 L# _% s" ^
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。. P1 c- j( L$ a6 C' f w) I l
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
0 h6 G$ u6 O. }! J0 \[曲面和实体综合运用小例-2]
6 T+ {1 q* o& j, a1、比如说,图中画好了两个实体。( ~" L ^3 h, X5 }1 o# f
2、进行“压印”。
+ N8 Q/ ~# S A# s$ |/ D3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。& g( k' `3 J4 O, @) R
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
( `$ ~/ V5 O: s8 v- {) |5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
7 B8 g1 j5 x) T! W7 P E& T ?, |[曲面和实体综合运用小例-3]
4 P" X- k/ l3 F$ l- Z. M1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
, a2 w$ I `) e& v6 U- k* j) ^2、分解一下。
1 s6 h- b; |5 t3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。1 S% j) _) h2 g. c/ U0 d4 |
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
3 e, G. P7 R3 q: j/ R/ \) _" N5 T新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
% k( x |$ n0 K: Q, W5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。0 u8 c$ u, N9 O' |3 R
[曲面和实体综合运用小例-4]
$ @% M! l% ?3 `$ G1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
" e; z/ x5 U2 U, w+ F2 f# f2、分解。
. I" b- U$ m% x% M; P4 v3、全选,一起实体拉伸。1 r4 l& T, E" d7 u1 n
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。) T4 H9 G4 k5 t$ m4 i
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
1 W* r$ b+ W! k8 m' U) w6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。& v7 F7 V* h3 E5 ~" W
[曲面和实体综合运用小例-5]5 b! R! y1 d- B7 C
1、画图,这里用直纹曲面。
' z0 ], w+ n7 D7 g! m% ~' k2、这里的SURFTAB1=12,分解。
7 v7 V2 }9 ~- e+ e( \9 k注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
8 {- |0 A, A! t' ~2 x/ d4 T3、可以拉伸成实体。7 F* v; _, C4 F
4、可以加点变化。
0 z$ V5 R& O- l6 G( c5 a, R5、也可以旋转成实体。
- ?! N. N( l' X$ r$ Z6、变化一下。, E' M+ \' x, ]
7、想变什么自己决定。3 z0 o2 b' k& p- ?; O
[曲面和实体综合运用小例-6]9 \, { _. `5 c! L
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。8 z! O- J) c: w! E6 j' N
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。) q% J2 C, Y! J. l' w6 x
3、这样的图其实画法简单。
) k8 p: |+ F* a0 k/ ^, { s4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
8 R2 y2 G4 d" B) Q[曲面和实体综合运用小例-7]
! ^1 Q# ^- |$ L) ^9 V9 t1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
# n- g" } n5 B- ]" X2、如前的方法,拉伸成实体。
% u# U6 u) u& H( u3 V5 b3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。) Q( p2 V% }( D
4、如图。* I& O3 a) `2 Q: j
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
7 z5 U6 j( j" g! W6、移到一起后并集。
# c e4 h Y# y3 a7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。% a: K1 w. a4 b) D7 Y! z# J5 E3 ]2 m
五楼 路遥知马力 s# \3 J. i- U1 T
1、千里之行,始于足下。先画线。5 ^2 E' e) q4 R. Y% Y1 w; d
2、一个马的草图。1 S, u; s, h# B/ L9 |6 M
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。; i- }* y7 _6 Y; A# u1 a6 b) G
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。/ J. t2 d7 B- p
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
9 V6 W4 O" j0 M8 a5 A2 | h, M6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
- q! T) b/ D: [, K2 P& W: m9 h7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。* B' t8 Q( K2 m, f% N- c- \
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
4 ?6 q# A7 ?- I% L7 s8 T% {9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
, j5 o: S( ~5 @2 }10、如图,一个面就画好了。. W! J4 A( h+ @) L
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。+ V0 a1 C- W1 w: |' r9 ?
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
1 _: K3 g2 N8 M$ @13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。& l1 U0 u2 j* {8 a; E' m! q
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。* N* o* t4 W; N" d' [5 [! z
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。" O2 n$ o# B( s2 X2 k
16、暂时结果。
* d3 S; ~# I# \7 ~& s5 R: T17、头部也是如此,比较麻烦。) H( Y/ c, q( o/ R! O
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
' X ]2 K6 V1 n19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
1 I) f0 @% ?/ m9 Q- q0 A20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
4 x7 e s( n6 I) y) k5 q2 c21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
/ P" _1 q( ^/ i6 y( n22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。8 g* _- Z7 d5 [, n
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
2 ?3 V3 B( s6 g6 y. Q& x4 A+ f E* c! P- ?2 N8 T
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
3 i5 k7 Z# ^5 M! E* _二楼+ n: T, E+ z$ c
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
( ~ g' a6 D2 _5 H% b0 W) L其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。* J. n$ H/ P. e5 v1 A. `$ V
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。& \1 n- @6 G) Q- t
3、如图所示,就对齐整了。3 K& S& X; ^# `: n; d
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
2 g3 O: b2 u6 A3 `4 n+ x+ f6 w5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。( k% M/ }7 k. Z$ R) M; ^6 f: V! ^
6、如图所示,就对齐整了。
5 K. D3 D8 L( f/ L7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。% o z4 X/ |; w
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。9 d" ?; a7 @% M) {
三楼
9 y$ T3 N1 [3 p1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。, v5 |! p+ A% a+ P7 B3 l
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。: T9 p M X6 ]* C
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
_; E3 `% u# K% a$ e6 J; H, {4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。7 {0 v3 c7 d* T
5、多总结一些。5 P0 [( b/ j+ i% A
6、下面这个示例,同上。
; d! d- I, U6 u7 f7、多练习几个。
. V* |& I2 C5 p9 I$ s" ?8、练习。! h1 T9 T( X* Z' v- i- ^0 U; r
9、练习。3 Y5 D+ F- O7 ^
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。/ B* x2 ^; S: ~% ~( G7 h
11、多练习,多观察。
: a: Q p1 v1 T. K; a12、多练。
8 z5 F c" I* p13、不管它是什么,多练。6 c8 m; Z* c, j( j, }3 A1 W
14、继续。# ]+ P' u5 X/ s' j
15、练习。
7 u6 v, ^ o0 m& w; p16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
' ^, L1 v# V5 b S/ h0 p17、形成的结构如图。, M4 n, x1 G0 Q" G
18、镜像一下。" Z7 N* l7 x" A6 V0 Q( s
19、如图。3 t1 S7 @) R- T) T8 t' y
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?# R6 C1 q- z! ~
参见第33集中另类渲染。
4 f* }; A! u$ Q8 w+ u21、继续变化一下。9 h# f+ n- _2 E9 b2 ^" Z
22、多练。
5 b2 N! V8 u3 j6 k. h! X/ [/ F23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
, P( j% k) f6 o# k) f! H24、继续变化一下。: m7 P! P' N+ ^! v
25、继续变化一下。 Q8 ]+ J$ T5 r: q* J$ Y9 ?) w( y
26、化腐朽为神奇。# i7 {+ `3 e3 R
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。& q8 C: P7 E( n! ~ K( S
28、奇异的图案。7 N3 w( q [0 b1 E0 n, B% ]- B& I
六楼4 R! Q4 A/ V9 m5 K
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
1 p" Q9 H p, r% B; |% J" N8 ~! }2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
3 \0 X5 f5 L" `3 _' m8 M3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
5 [ Z; |/ |6 ]4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。8 v; J% N4 I' v
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。9 w2 Y0 Q. A" j# m$ D: A
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
" c; U' e5 W B. {7 O- t7、这样得到一个投影。. C: T* W3 S; Z/ v( H/ p" L
8、分解,再进行其它操作。
7 j& a6 l( X9 u/ t, \9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。( x4 d# ?5 u% m3 J
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。) J. a& Q: l* N3 b7 Q w
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。8 U; J0 e* i+ h; e3 j3 O- D
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
2 j/ x8 ]% _, c9 ]* q7 h13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
5 Y7 D% L& }7 r6 }虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。3 m0 i" j! w8 v: z1 L# g! b- \
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
5 k" ?4 W: c5 K S& S6 o绿线为路径。+ I% o# d: D) L8 l8 v
15、两条曲线皆如此。4 Y( S+ G/ q, |6 F/ W
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
9 G. d/ o$ b. R17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。# b* y6 c; T, Y+ I S
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。' o* [* U4 I) B2 S7 ~1 T# k
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
; q a; O! z4 h: a q- b: [+ @要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。) j8 F! {9 n* u" H: z! M4 M
七楼 纸风车/ B& n1 v7 m' D. g9 l R1 _
1、用样条曲线画如图形状一曲线。. V* n+ w6 @/ L3 l6 L. v) ~9 `9 d! H' P
2、用LIST测量一下曲线的长度。9 e2 H2 a" c0 Y7 p3 _
3、记下这个数据。
: p; i" W, J' @4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
. w# K6 `; o, S' n9 C" B; B3 q5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
. P6 ?$ n f3 v; p6、设置SURFTAB变量。 O; E4 K8 U+ t8 D. e
7、进行边界曲面。
0 H; p, a+ @( z3 \8、然后使用“三维多段线”。$ F, J7 i1 W8 p. c
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。, l: T" g. w% \5 @& |8 i
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。6 z- [+ t. J+ c
11、得到一条螺旋线。
; W0 c; H$ d6 r; e$ o. Q; V9 j12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
& `1 b! `! c0 R13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
: d5 x. E' N# i, J8 w14、然后进行“直纹曲面”。
1 i" b+ s& ?( q! Z6 F6 s15、为了避免分散,可进行编组。* |) l9 L, t; s F1 @- [
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
0 J8 K1 ^, A9 U/ v+ x' U& ~% k17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。1 R c/ ~7 x- h7 a$ c) f2 Q
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
1 E+ z& y7 J5 _( w2 _6 c! T19、小钉用“旋转曲面”画好。
; M* I- Q% d7 L; j) ?20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
0 {: H B. ?( U: |7 y0 A; i21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
l# s" K) e T7 C7 Z22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
7 P; e( f5 u* I+ |23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
3 a9 ^0 D( Q; \% q5 m. _7 E24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
% R1 @$ ~+ x1 J3 n25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
# p3 X0 D8 K- @ {. S( o; |% R26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
* \4 g6 N$ _6 I) G8 V27、然后进行贴图,完成。
' u E2 s! r9 [, y& H8 E) m* B/ g
h8 C" j6 M+ Y- I2 n) r8 k
8 Z; b: m6 W. c6 |* G5 h! h[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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