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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
* i6 x9 U  k; ?- z; D& ~一楼7 I4 ?- {4 Y" i/ G7 b: g
[曲面和实体综合运用小例-1]
+ R1 m- r  ^! }$ S7 ]1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。7 y; C8 _" f0 s7 {1 I5 G
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
* j+ T" V/ q2 |+ |: C. E3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
% a, D8 w( l# k: g# V6 c4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
; Q$ V; U( U- M& O5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
' v1 r1 W9 ~/ W6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
/ N5 W+ M! o( g/ y) t% u[曲面和实体综合运用小例-2]
. b3 \! V' c  ~0 N1、比如说,图中画好了两个实体。
* `2 \, S6 ?+ X2、进行“压印”。# b4 N, `* B* J" v' J
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
" V4 [/ X& o6 C0 X! g& s4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
  @8 Z" {9 f( Q6 z- u3 {1 T$ H5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
  z' A( x& u- \0 B[曲面和实体综合运用小例-3]) Y2 l8 f/ U5 s4 \8 O+ Q  l% ^0 |# m
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。% c5 A/ \( S( Q2 t1 f
2、分解一下。* y2 p& U. a, @/ C0 s% A9 o- J% N+ K
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
+ A* r) m6 V" W0 I4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
7 F9 ^- |% y8 g! P8 n! r新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
' M8 k" B% o! s+ g5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。, _! T1 c. X) u( J9 Z  i, @
[曲面和实体综合运用小例-4]
/ X+ q; w: V% C5 |0 b! _. v8 s1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。' H4 _  w' ^6 _4 ^& u1 E' x6 @( N
2、分解。
3 \. Q4 P7 X! r/ y3、全选,一起实体拉伸。
% k' W$ }. y* _% R8 k: _4 ]& N4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。- E9 w, \1 ^, `: c) j( Z% z
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
- X+ G# L5 I& Q0 w/ D( U6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。3 `+ u( W4 a0 ?; d- g5 b1 Y' u% l+ T
[曲面和实体综合运用小例-5]) J* s# D1 B6 |. l& r9 s
1、画图,这里用直纹曲面。9 K1 y$ s' i  u' T! A8 w9 g. i& o
2、这里的SURFTAB1=12,分解。; _; ^! v" M: y7 G8 w. d
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
0 {  R8 ]; p/ ~0 x" e1 {. E8 {3、可以拉伸成实体。
, }8 k6 f% h1 M4、可以加点变化。
3 i; @; g, U9 I8 E, ?5、也可以旋转成实体。
, D$ m8 F! U6 r6、变化一下。
, a# n8 ~5 w; t% B7 f7、想变什么自己决定。" y: q9 u: n3 m( ^8 K, J7 x
[曲面和实体综合运用小例-6]1 D* k& M8 W" k" q$ O+ n
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
" p5 r: K) _6 X  F0 G2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
$ r: ?; h8 c( E2 f! _; m' p  V5 ^3、这样的图其实画法简单。" y' ^9 P  D! L4 }9 R; E% _
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
: U* l/ N) o! j. t' S6 x[曲面和实体综合运用小例-7]' Y& f6 `' Z1 m8 y6 M0 z2 J1 G% U
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。& J0 t( v6 M- B2 Y7 M, u% T
2、如前的方法,拉伸成实体。: X. N" \  v$ ]4 }" H: L
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。+ z% |7 r6 x3 I$ u; [- K+ S/ N" M
4、如图。
1 J+ t/ v! C+ w! p% y5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
4 G& ?& u6 [. O2 D6、移到一起后并集。. A/ i, d2 u. }" f
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
6 q2 \& }! ~: v; y: r0 Z: I五楼 路遥知马力4 s5 Q, n$ D1 g$ ?, z4 v% L2 _
1、千里之行,始于足下。先画线。
- y* i! ]3 ~# o. _, N# o2、一个马的草图。# H* T2 [; V% @6 [
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
0 ]% n/ _6 L* S) e0 E+ j' j- W4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
/ g# @& V. N1 i2 }9 o5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
- n1 }! o4 |. _; `) a6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。( E3 _( R+ M  V2 W/ {4 L2 v
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
" m( W# f* p2 E7 A( q0 i+ i8、修改次两个变量。(SURFTAB)& V. p6 U. {4 z
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。0 H/ `1 ~( a' k( V" ~
10、如图,一个面就画好了。  P8 Q% h0 b4 j4 F' ~' l: Q
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
6 ?$ z2 O; ]9 L7 e0 @0 b) ]9 h12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
1 @2 J: h" s8 w8 L+ `/ x' Z# ]: L13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
/ l/ `! ~1 D4 V& a- b14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
; O/ ?" i) P' t2 R1 Q0 G  f3 A; i3 U15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。9 ?, r' z9 y! K' a
16、暂时结果。
9 _+ _9 Q7 u( l4 |9 _5 s17、头部也是如此,比较麻烦。
. X# [$ n+ ?9 E0 s; w' h18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。4 M8 f9 ?- z; o
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。5 Y: y* q7 `+ X: f) i2 {2 Y
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
& j6 ~- }; s) R% ]& K7 m$ q21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
  H5 j* y6 u7 I2 ]) E- ^% v22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。4 z: q# T  O  m' \3 F5 w1 Q5 |
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
8 c  b! `) E3 H& D$ ]/ X& ^5 X3 {) C2 T
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24; N- q: L7 i( o
二楼0 B% S5 z- b% h
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。; @$ |4 `7 h/ \" T# ?) Z
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。8 d$ O" I3 V; K; H* a8 b# Y# X! {% L
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。3 ]! L! y9 p  A
3、如图所示,就对齐整了。
% z0 ^: P& G; W- ]4 S4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
% ^" r4 [3 J. ~1 W- r+ r* R: o5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
2 Y. N+ c- T$ `+ W; G6、如图所示,就对齐整了。
: O) s0 G# Z- j3 j/ o- r7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
  \' T0 A& k  r6 ~" }5 Z6 H7 S% V“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

# p' ]+ y6 r, j% J! N' ?) J) B8 C  r5 \三楼, U; ]; V' R1 ]# k$ T" c/ M
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
5 ?$ A8 F, w6 b7 _7 Q2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
3 X) F0 i) @/ k& q0 x% {6 a3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。/ J9 j! U, ]) V# ?
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
" I; q. R. V, v$ A$ h5、多总结一些。" |5 ^( Z4 W1 D6 N
6、下面这个示例,同上。/ S8 z+ g5 C' `7 p: a8 s
7、多练习几个。% X1 Z0 M- a8 B( a. w
8、练习。" I0 U- \/ U* v
9、练习。2 P* P) u! H. J0 _
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。6 k, O4 A( X+ E8 t5 b8 ]2 z6 w# ~
11、多练习,多观察。  G1 W6 G6 p; O9 V& O' z
12、多练。
- g/ `$ m" d/ d6 c13、不管它是什么,多练。4 T# E+ Q) R' y% j" h; B+ U
14、继续。1 F/ u% S* T9 F4 O: r+ n: v. h! X
15、练习。
2 ~) j  u3 S8 m9 j5 @' y16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
9 Z. w4 c0 X8 K. M# F0 \4 \' I17、形成的结构如图。
  y3 p& F5 M1 K0 i18、镜像一下。
1 [7 c. D& C+ R, p* n19、如图。9 s" A; w; T- U7 j3 @- i
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?( @+ d9 ?- `3 S4 [+ g9 f- i$ L7 O
参见第33集中另类渲染。  }6 N: J; M9 T  m6 z/ T
21、继续变化一下。
# ?) |; I6 t) `6 ]22、多练。
/ G3 T6 D- B" x- k: B! I- O23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
" }( _2 ]) X: M24、继续变化一下。
9 Z3 {" K$ A5 J% P- `# o5 w25、继续变化一下。
5 l4 y; q) Z+ C3 I) l# m4 a26、化腐朽为神奇。
1 \6 D) X+ o' r( c27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。3 A5 a: D& r( }1 n: x, D8 }: R
28、奇异的图案。
6 q* o5 b6 j' p; [2 s2 J六楼" k3 }; c  W  m1 S" k
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。( j& Z$ \( g6 W4 C( N8 k: g
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。# ]& w5 [7 K3 z
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
# D. R. n2 T0 M2 `, q3 ^4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
7 s2 i# ]  N& ~2 N9 M5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。1 j: a& E; P+ k
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。, _& `& s, p+ h
7、这样得到一个投影。
; {2 p1 H( F6 _3 T8、分解,再进行其它操作。
, m# N! f1 n: u7 i; B3 ^9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
) f4 S1 ^6 U1 Y: @0 g: w' ]10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
: ]0 j  a$ s' z- z: O11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
0 z: t+ y: R7 I- L12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
. t$ u" r( z. c. ^13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
$ b  n- w, s6 C/ l虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。( e, ?" `/ u. O8 v
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
- B( w# ~1 c8 Q# O0 `7 e5 W  N
绿线为路径。+ {- B+ ]$ ]) J+ @, u1 K0 b
15、两条曲线皆如此。, x! q) v7 z, G) ]6 o8 Y% ^
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。! D( y6 t1 ~, B! Y$ t2 \) `
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。2 y) k6 I; I( M$ o8 w- ^, ?
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
7 K7 G/ V- E7 [: U6 }% S. N19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。* \* l; T) [0 l9 D7 i
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
$ P7 j$ n9 q# N% @七楼 纸风车
1 i: G8 {" w/ V2 x" E, z/ h  |1、用样条曲线画如图形状一曲线。
; w$ A" U# c2 U% }2、用LIST测量一下曲线的长度。
3 n2 n0 G! o$ I$ _3、记下这个数据。
& r6 B" m+ g9 a- m2 q: O6 C4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
1 W5 G! m# \1 F5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。) H4 s# F6 z, p6 \" ?6 k/ W( K# h
6、设置SURFTAB变量。
% H" a5 Q' m. `- z; }7、进行边界曲面。
0 m6 J+ t9 C& e! p7 \; g8、然后使用“三维多段线”。/ k: F, |2 n, D- {. G! M: [
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
( n4 S7 Y; }, g! W& B- e10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
; n4 ?7 G1 Y, \5 S' v2 M11、得到一条螺旋线。+ e; Q6 `, \  l; g2 ~1 X. x
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。3 B, O! z) c  U% l3 N
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。$ c6 K  ]% Z, c# t, v+ ~
14、然后进行“直纹曲面”。
- ?3 l, A8 ^- G( R2 A% ]/ C15、为了避免分散,可进行编组。
4 F, _7 E+ o- p! P16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
( h7 G+ k7 ?' W( o, I17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。! s1 m& E& I: i* Q# j, G# U% r
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
3 P  L' F% H7 R, u: P19、小钉用“旋转曲面”画好。. b) @& j  d# {  d
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。$ N4 x; r4 t% w5 V- y
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。7 N% Q6 _/ F& m4 e- q8 b
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
: e+ S. `0 @4 }23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
- Y" W4 p( e! T. X24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。. a8 h1 G% O9 f$ Q4 F6 i4 \- q1 K
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。: v4 b" t/ C2 F) P
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。9 k# |2 M5 e* W4 e
27、然后进行贴图,完成。, b  E  E$ h/ ~( s9 b; W8 j# K" |
( I$ W9 ?; i% Q+ u: |3 ~9 H" F
$ E/ r! V! w  ^& V, }
6 r" w1 n: h0 h
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
; B$ ^! A+ X6 G3 q. g一楼5 K% V/ y& d$ V
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。1 V# ^# S- J% b( a& q( O$ u; U  {
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
6 E2 @! `+ L( I+ ]3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。$ \# @: B" A; l& Q: s, s7 A( ?) `9 v
4、直接拖动,拉伸出实体。
; v$ p3 N- m7 i: M* O2 \5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
1 e% L% @5 O: K0 G! W0 {如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
) e' q# a; l$ F" p& ?2 H: D2 q6、旋转成实体。
% P# y0 E9 F6 h8 V& Q1 ]7 S6 o7、三维旋转后进行阵列。
1 T6 E3 t$ h2 `. b0 ?; Q1 S8、添加两个面域,旋转成实体。
: @5 d7 V0 n* w+ T3 S6 O- t9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
5 O" @- ?+ l0 n7 }4 Q2 r6 @整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
: A4 h& I& H0 I0 _. j10、这样半个轮胎就画好了。
  F+ r; C" \  l6 |2 A! W11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。8 f' E) q. |" `4 `
12、添加线条。- e. p8 n) ]  v8 ^! \* V3 ^
13、做出这样的实体。
  K0 @- X3 R" w/ F14、阵列。
% L/ O: s; I8 u: H  I$ F15、差集。
' x  @( D# d( G! V16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。7 K/ _6 E0 [$ ?  k3 ?6 |
17、半边轮子画好了。
$ q3 p' U$ Y/ D: V18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
$ q" Q% d% B$ A2 O3 }二楼
( l) a9 r$ J0 D9 v1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
2 f( l  m# Q4 N5 F* F. X5 T* k- u2、进行“扫掠”。
6 I- T0 i+ F! O1 L3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
/ A+ u% T# f6 o+ K3 e4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
* F- `; y& L" J$ K$ }5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。% q9 g/ O' \0 \9 l4 K0 f/ N
6、进行贴图。* R8 |$ a# f/ i7 B% G
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
- \! t0 u& k6 T  x" z8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。1 {) H) |0 b& T; B: U
9、阵列后,纸风车就画好了。
# a% G( K6 d# d3 q  C( R2 o三楼) {- M3 L6 i8 r0 o- k2 M( S
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
) W& f* Q+ m- s7 d# K; Z0 S2 l2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。, S) V/ X$ m* Z/ c6 L3 O2 P. G
3、边看边抓图,读书笔记。- t* q0 ]+ i1 X) T
4、勾勒重点,自我总结。
# W6 O: s6 \, g4 X, z# s5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

, O" P# \9 d! i/ l3 c! T$ U4 I* |# V十九楼; w( @# M% ^) f% ^' p1 F+ Q
1、发黑: {1 J6 F2 V2 k& i/ e& e: i: [/ ~" h
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
: Z4 L* f% r; {& j
9 y  r7 l# p, F3 v三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
! @- J+ s, r+ X- ~/ j; `* H% L一楼8 c' q( @0 s2 y2 p9 f& }# [  E$ x* I
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
6 G2 Z) N! v& }, D3 h2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
5 \! A7 v+ `" g3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
# o2 T4 v2 Y, r7 G; U2 Q) j  r4、旋转成实体。$ s" R% _( b4 M8 j0 B
5、大体是这个样子。
$ q& ?/ K; i2 y3 R5 b% K- j6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
/ B4 M- p9 B4 b- j$ l" T5 D8 p7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

- o9 w. _* c7 G2 D8、工具选项板内容比较多,点这里。
1 j" O0 S7 P' v$ H5 C9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
" ?7 M/ v$ Q4 N# f10、这里打开金属材质库。
& u! P! j3 N: m11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。& {6 x4 x" J! h. y2 ]2 @, {! _! |7 P
12、木板的材质附着也如此。
+ U7 _* j6 U" i13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。% ^1 I# q( W+ I7 g2 w* _
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。& P1 \# m1 K8 I1 t$ v. i  J
15、初步结果,目前还不行。
' @1 Z) n( \0 K/ ^3 p! E  j16、点“材质”进行调整。
, ~" l/ U& \1 P! k1 z17、选择上面的材质,查看其各项参数。% d# o+ w) X3 l% `- y: h
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。. C: U8 M5 \9 i$ b
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。. N% j* b6 v' Z# n8 |# u
20、然后移动灯光图标的位置。
# ?7 E0 G: F/ y% f; U
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
! L6 J& u* V1 H0 N, v& h* t2 G22、又进了一步。
6 ?: y. P/ d3 _8 w+ K0 ?- U( j4 b" X23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
8 v3 g8 u  n( R- Q7 K24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。, `+ z5 u/ w; k) Y
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。- k( Q! v/ U) W0 z' ^9 I4 k
26、调整一下灯光,点“光源列表”。' i2 L: |9 Y0 v; s7 b1 e1 D  e4 I
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
$ L7 S/ u3 M/ c5 E( e# d# A: t% b- A28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
9 x, @& V% R* O5 j8 ^8 E+ [
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。+ e% h# p% |! g* t% z7 e9 a% l
30、调整附着给盆的金属材质。0 X  i  d  g6 w$ T5 d# B
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
4 P+ n4 \# i( P32、调整一下颜色。
) ~0 Q$ c$ s/ @33、这时要好多了。5 P% U9 m6 Q2 ]/ E4 ?" J. C" i
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。# S1 _9 s( N( E$ k! L1 V7 s
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。. h! i+ m; O0 u+ A$ W
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
( g3 y0 Q: q  k此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
& {; F9 i) P1 f- j! N当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
9 m7 u# U5 e4 `7 P% z  o36、重返第一集,再画小盆。. U4 R* D. m3 K7 R* O7 t
三楼
& [3 X$ Q1 U1 |1 h1、新建一个材质,作为“水”。0 _" l2 {* K# U6 L
2、选择“水”样板。! W. D& n4 G" l$ _0 y
3、看看默认的“水”的参数。8 E8 S( ]' q. V; b
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。& j. O- W# S, }7 n
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。0 U: m5 Q6 u( J% K' i6 I/ k* a
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
: l* [0 s0 X8 u8 e7、这里用“天光背景”即可。4 q$ J4 |5 T% L+ L  I  A1 O: m
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。3 U( m" H3 ~' a/ j/ Z9 G  o# r
9、天光。
0 j+ Y$ ~% j; j* k& b5 q* l6 i10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
! U2 s8 x! u6 ~; ]$ R1 j5 {四楼0 m) o* o, U6 F
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。9 k( |* L9 g4 t/ @# k) |
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
. e/ n: g, t7 t# R$ _( P( F3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
+ u* W3 x3 A" \/ y, _4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
, ^6 l+ n/ S  A5、这里记着保存“阳光特性”即可。& l& l, _) d" e- p+ B/ r/ V8 O( n3 p
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

, K/ X3 K/ ^! }  t0 _8 s4 c: f) m五楼
  ^; }+ p5 r( e( t6 Y/ _$ |$ }0 \+ x) t1、画主俯左三视图。/ j0 z' F5 ?; l1 g# O& ~; I
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。5 Y/ N) F6 r4 D. m- k# _: L
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
9 }7 v( J! ^: F# C+ N- d4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
. g! X! |& {) D1 c5、图中这一块表明纹路的一半。3 F7 \1 |9 Q# {$ n2 t, U3 D
6、用BO命令提取面域。
% R0 x/ S* D% U: ~7、俯视图,画如图的线条。. O# N- z1 s# [+ e# b- `* X# I
8、修剪一下,就清楚了。- F1 i( p8 x& n1 H) [& Q
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
1 B5 _8 J. F( \. i9 B% C10、旋转这三个面域成实体。
+ e% N: C0 h/ I: \, J4 F. p11、拉伸成实体。/ ]$ o  f6 ~8 I# D7 ~/ \' P
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
0 U) C' q+ L& v! }13、如图所示,目前如此。
% P% q9 _% k& N4 Q/ q* F2 R14、进行三维旋转。
& W4 c7 a3 I1 Q, r. X' z% |15、也是三维旋转。* H. i9 N1 `1 i" ^
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
# n% I, W* l$ A7 H. F17、如图所示。- `3 K1 ?" N: n( m
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。, U5 \! K" [/ F
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。. Q3 D) K+ ~4 k3 D
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。- Q! R% ]3 M, z4 M  N/ }3 ]# }# `2 {0 Y
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。) k& ]' r2 }3 Y" g% e* J
22、也可“剖切”削去多余的部分。2 O7 L0 M8 b- Y/ A, w
23、差集。
; s# D& n, t, B. O) W' `6 }! u' V0 R24、差集=红-黄。
+ l7 C! O0 t) J  s25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
" B' f% }& {$ L26、可以圆角一下,也可跳过此步。
+ r+ e/ U- F0 R0 F$ ?27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
% w, _" P9 u6 `& A& z$ Y5 ?) I1 w$ X) |28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。+ w2 `9 Y; Z9 W% y) u
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。: t& _5 Z' R! I" V* ^% u
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。" v5 L, c( q' d/ U* I  y
31、阵列40块。- N6 S; X3 i/ e; k( E* B3 L' b& x
32、并集一下,避免太散,便于操作。# [2 p2 L9 H" Z' P
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。& l3 e: N  y3 U
34、镜像。) G4 T0 C9 E* }4 }
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
! p8 y9 W$ \+ [8 N& @2 O36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。: Q0 z; n) a  c) t% r' W. u

) P, N- q: a! e6 j; `
5 p8 d7 @, _% Z0 G9 x. m
, H; K* P: V4 v0 N1 X
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
" F& S" \; A- w( @: X  n9 w+ J6 |" {4 |
一楼* b$ b& B0 W5 j/ S2 x+ W2 V
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。& C" \. D% F, T! r( ?
2、画如图形状的线。
; j0 B! S7 J( A3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
+ t( p) M1 U0 M0 O) y5 Q. R/ C4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
! W9 ^- {' w1 z7 T6 [用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。" p) b; e  p+ w4 b1 D, ~9 t, a; u; O
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
! ^. Z" w' C; j/ w: }6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。) l! g# g3 F) T3 u( X! _* N
7、用“放样“的默认设置即可。; l8 A9 W2 s& O( @
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。- d# P3 a% W; J
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。+ ^8 @" @8 I) X1 m6 J5 C( q" b
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
! a. Z1 y  z- V10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
9 F6 C" S' n9 l# M; }) \注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
3 a% v: T9 H0 v1 m2 n5 B, `: w11、如图,一个杯中画好了。
8 X( y) j8 Y  y; X& [12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
% t; p" y4 E* t) X13、然后旋转实体90度。
# v) E7 S5 r! n14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
/ S$ h) ^6 d6 J; C6 s' Y原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。, W) o' R- }5 d# G
15、“分割“一下,删除外边的实体。
6 g5 Y3 m" T! r) F) i3 V16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
1 b  F( O, t6 D6 R# q17、旋转红色面域成实体。& V; S0 j/ c7 d
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
( v# x+ B1 q5 F/ K& \19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。: [/ B6 @8 Q# B3 r3 W# s( Z/ g8 I
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
# w5 F( r- T3 o- I. `; h) N/ w4 L" l21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。/ ], x  @  Y! s0 J" `  i& c( t% c
22、进行材质附着。
$ b& C* t4 s, w0 p4 B! ?. f1 d5 \2 e23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。0 M- e, o) \0 Z5 d! A9 e: F
24、调整木板贴图,和上集一样。7 u1 H1 a; J5 H' s* _' H6 x
25、修改FACETRES变量。
. U3 F: y5 b! i7 q+ c3 }26、渲染应用“透视图”。
" |1 N$ R7 U! N6 O, `  U27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
* B5 Y8 I; N& p5 h& p28、调整一下木板的材质参数。
! m" L* p# P8 i# b: A! s29、调整一下玻璃杯身的参数。! A/ G8 o0 ]) Y8 G& f4 k4 d
30、杯中的水。+ t* @9 E; K# K! i( o  K2 u
31、随便为吸管作个材质。& |* `1 t% M1 h) E0 B/ S" K; z3 w# o
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
* x. u$ e9 E) |3 |$ q还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。+ C) C( _/ X, \, y$ t& `' R
三楼
( L1 u! p# w* o+ E1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
4 ?/ B6 K1 n# p6 W! T8 t9 D7 J2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
0 E0 Y4 e! F* ~1 k  a可以在“新建视图”中加入。
) l3 y! B# `7 p  E0 [1 {  L3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。2 I2 l' D; R) M( N4 C
4、加入图片,即可显示。
; I  ^- I0 i! m! n
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
; m* x/ c- P# Z2 [6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
; W5 y* b# n9 ^0 p$ l) q其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。+ @% a, u4 ?+ X0 e4 O! S; b4 c& k
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
8 q7 t: `" i; _* \. @) l8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
8 s) B% F7 |0 k/ q8 \, \9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。* q& x) \1 L) ^
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
+ \3 G! q& {$ R! r/ x* j四楼) V/ o& a+ x- T: I/ g' `" e
1、        平面上画个正多边形。
& [! s2 o- `- l; k3 N2 e, m: A3 V7 H9 S2、        圆角,注意选上“多段线P”。$ y* h9 g( L, o! D8 ^
3、        偏移一个。
3 z" X3 U; g: h( S2 m+ C5 @3 B4、        比例复制,也可继续用偏移。
! m% {+ P4 h4 V5 }5 E) o1 M5、        旋转绿线,45/2度。
; I% m, W  A3 h5 \; B6、        移动后,进行“放样”。
3 Z% ]5 e/ U( U; X7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
! T% l2 d3 s) \% h8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。1 \+ d8 ~0 j+ y& h
9、        把红绿两线进行放样。7 p9 [. z4 r: F% |3 l5 g  T
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
) {- N! \5 p9 |  y: r11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。' S& r4 W" B  Y& _* S
五楼
1 V2 [' [; W, U( V* X/ I1、        再作一例,和以前一样画个截面。
& ^( l1 P+ |% N% z2、        进行实体旋转。
4 N2 M! q" h5 W/ a/ \( x0 [9 U3、        附着玻璃材质。
, y6 e* }; T" V4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。! u) j' u% I+ R) [, d; k
5、        透明玻璃杯。
# c- {' h: Z8 }' o; Q* \6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
( h8 `( ]5 j1 o- a7 ^
2 o( g: ^9 [3 W" U; ?" m
' h2 t3 }: ]9 F8 Y0 o+ k  o. ~& g- P2 i, e: z. J
0 M$ @1 x2 O- F, U9 P% P5 D
! i: Q4 B4 ~6 c1 n' x

7 y4 O2 h& ^' X, k[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43* E$ Z3 N+ x7 \% F8 m- C

+ L5 o0 H" Z1 ] 一楼. ?$ }" e# B' V, C; ?: ^9 x# X! A
1、        画一矩形,旋转复制90度。  {& \! D5 ]  Q3 @6 a
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
  _/ f5 o2 P3 K7 G2 q3、        对此三个矩形放样。9 B" g' A: U/ `" J- O8 h% a# q- }1 a
4、        得到一拱形。
3 n1 |) T1 E( }% V5 E' }4 u3 g$ X1 k5 S5、        再观察一个。
1 L* _0 W9 X% |3 S4 H6、        如图结果。
' f$ D9 C5 Q$ O) J! L; a. [' w6 e% D7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
9 j7 I9 \2 |# e7 O! ?5 s8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
7 |1 H) u4 A& e% W9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。- J; ?# y) l% P
10、        一个提手一样的结构就出现了。
) d) u, i/ u4 L: y* }: s11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
5 L' u. I3 L& }( A) N" }  v7 C/ D+ I1 ~! i12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
6 H) I: b3 Z* K& b# {13、        如图所示。
6 t8 N0 u( m  O+ K$ B/ p14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
) r# X9 u( U& z8 s7 p! \6 h" @15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。6 O% `. v( R3 W$ @8 z; j1 i3 m/ ^0 X
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
) G7 k9 @3 f) }* _: Y17、        这个结构如图画截面放样也可以。0 J- D. Z) B+ J( j0 B& w
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
. x& v, e5 v0 b8 Y! h" s9 z. `19、        比如画此图。
' r$ M  \: R7 q# Q9 L# q20、        放样。
5 T& i6 y  ]  J4 H8 _$ A% B' `21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
" E4 l; N1 i5 B' E; o22、        另外也可对图中三个对象放样。& i0 ]% l# y& }0 a9 k9 C
23、        模拟水龙头上的手柄。
6 b. g! ?' x6 M! L! g3 _( Y24、        放样后调整下夹点。9 ~( d3 n# Z, g+ m; H8 ~: `' q- \7 s6 b
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。/ ~* H5 p! u- d
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。& ]) r% R- u; ]* T- Q
27、        对图中5个椭圆放样。
3 w! Y7 u& s4 a3 \+ B9 v" o9 S28、        对上面3个椭圆放样。
( T) }0 J/ i) L! f29、        调整一下位置。
7 M( ]5 M7 A# s; W. L, J30、        如图放样。
9 s" q/ a0 k7 u1 ]2 s4 k31、        放样。
/ s4 n/ m9 ^$ b2 t32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。# d* \5 O  P' J) I
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
4 U& j# j4 V6 a6 k" c5 g" P34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。6 z( W% n; G! p6 U: `* c
35、        移动位置。
5 o0 q2 R, ^, m% h4 S; C36、        放样,一次性生成小摇柄。
/ p& }9 f9 f. ~% V% N37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
2 F% O0 [/ c9 c( D" ?38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。/ ~' ^- ^; C7 h* l
39、        添加一小轴。# t8 g* D0 P% ]
三楼1 t4 j0 r4 j9 B# r5 k
1、        如图画矩形,圆角。
4 I8 o) X0 b& I3 S2、        如图添加圆。
" N  M: ?) l: V# i7 U" e3、        镜像、偏移,添加如图线条。
3 H; X( F7 f5 q% h2 A  c6 a4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。7 X7 D2 [5 [- H* E2 a
5、        在矩形上添加垂线。# a- k* Z9 q1 r5 B- m/ r% k4 O' ?
6、        修剪,圆角。4 z# }# Z3 n, E$ _" |9 s) E) h0 O
7、        面域。& i: i5 g: c+ q8 ?6 R
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。: Z: D2 ^5 _1 N& ]4 D) l
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
& {$ i9 b+ e* S* A/ m2 q, x10、        如图对底部进行圆角。/ x( L' |" d8 i& G" m8 ^% _
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。2 m$ ?! b( a" W
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
: E" `2 c2 A6 a+ y6 D13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。% F2 j3 S1 y& e, R7 x, g$ Q
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。+ r& {" b; r# b- e. _. N3 t
15、        如图所示。
- }7 k1 x7 Z6 x4 D- C16、        上下垂直移动其它实体的位置。
. O3 d; U6 F+ Y2 y4 d2 A3 B" V17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。" R% R+ ]& g8 ?2 ]4 a
18、        布尔运算=红+绿-黄。
. m, ]! H  `+ @2 l2 r7 c; G  G19、        圆角,镜像。
2 u1 p5 ]+ ?1 W! _3 ^5 T20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。& N) n7 @* I: ^8 }' P
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。* c, C9 H5 X7 C2 q) u
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
2 Z8 h+ f) Q$ z! L2 B4 C23、        扫掠椭圆,旋转面域。7 g5 I7 r- h# q9 [" L$ u/ L2 C4 ~
24、        如图画几个圆。
7 `0 `* {* J# d: s0 `6 ~" S  r5 E/ ]25、        垂直移动位置后放样。
) A: v; j7 P9 W6 a  F8 }* h5 x4 n$ t26、        如图所示。' J$ `7 F, t& j  _2 F
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
" J3 ], M; a' d* m- W28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
; s/ U) i* _5 q2 o0 a29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
" e; {% L/ Y( t/ F8 ]30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
7 R" h& m* {$ d4 k! c" K1 {2 b31、        一个简单的手柄就画好了。
; w: \; c. A8 I" E32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
9 ]3 `( H$ U  S4 O* R. H33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。- i9 x7 d+ |- Q+ \
34、        差集=青-绿。  v) F2 I& `4 E' \
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。& {% N, @( d  `! A7 m8 V. |: a/ L7 n
36、        如图所示。- M5 q1 G$ m% n& L6 C# {8 X
37、        并集=红+黄,圆角。0 J6 G- {- ?; U' k. z' @" R
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。! j# z/ k7 l; Z/ G7 r7 @( c
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。/ G8 G/ O3 v- B) u% z5 }# S2 [
40、        阵列椭圆柱。
! Q+ U: p) G" @" @% Y, ]41、        旋转成实体,三维旋转。( O' ^4 W# J4 ~* r; i$ t  v6 s
42、        调整一下位置。
( R- P2 N0 E! L+ B# f43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。# ?; Z0 u  q/ r, Q! ]$ I
44、        分割,删去无用部分。
% Q0 ~$ d. F0 R. K45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。5 ]" @* `$ t" Z
46、        差集=红-绿。( Y* p: M0 p4 f  P. ?
47、        如图结果。) W, m. G' M$ Z; `+ J
48、        一个水槽就画好了。1 m  N  I4 z7 o' _9 N9 |
49、        新建一个材质,如图。
& w. p- E/ F  @8 t8 W50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
4 R* ^% e) I: H; a51、        用这种灰白色的颜色。
6 t" w% o2 d- _$ e& I52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
5 n5 X+ S2 c7 I0 I+ H. j- y53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
- I3 V6 A$ y; F2 p7 h54、        调整对比度。
( k! b  H7 b( U3 D55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。9 {/ w  A: M. G& a# P
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
5 f  T* G; l) X& D
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
) D/ y( X3 b& Y# i7 _58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
7 ^$ l/ ~/ i( Y3 @1 T; v59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。7 B) F: {( ], J: Q" H
60、        再对此边圆角就可以了1 P: |  e/ }& e( M( Q0 q7 l
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。, @7 X0 P  d4 O* ?% w  }+ x
二十九楼) C7 t% B8 W2 R. h# J
1、        画矩形,偏移。
+ |" {- u* A3 O! V$ E  B. o2、        画参考线。
& t0 v$ f% h6 p- C+ o& _, x2 o3、        修剪后提取面域。
7 H1 Z! N- G4 D! ~& Z/ \6 F4、        镜像面域。% D  e4 f" c; M. b% I& @5 p
5、        如图画线。' X: t  ?) P4 D' D
6、        添加红线,修剪后提取面域。" j/ J2 m8 I5 s* |% v. I
7、        画参考线。
( V+ ]: X# E! y5 _; S( W3 p" \8、        修剪后提取面域。; M& G3 E) x+ H
9、        画黄色参考线。
9 ^% N3 R; S# E$ q" n4 ]# g  k3 i% G10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
7 S: I8 ]& \  _' C4 h11、        水龙头小把手,画参考线。
  V3 X* u( S! I+ d2 y12、        修剪后提取面域。
* C4 |" p5 e8 z5 m3 A( A13、        如图画圆和两个矩形。
0 T: B# K; C* G, v: P14、        如图,旋转成实体。
6 [3 i+ }4 K" j" A' i4 U$ e15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
4 b! z6 p5 |) R0 J* E  b$ J16、        分别放样。* [( a, P( \6 [% j4 x9 S" [
17、        拉伸一下。
* L% x7 a7 D0 y4 w1 g: y1 ?( o# k18、        三维旋转灰色部分。* ?6 @- ]: v4 w5 ]# {
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
* s* {2 g0 W+ f' v. S0 J' n  r1 f6 T% S# K20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
- M% V$ T9 b" I+ [: @21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
$ [" G6 o, [1 H22、        圆角。6 r( S3 a# c" F$ l8 ]
23、        如图剖切水管。
: b5 z: }1 }5 L8 R& O24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
! ~5 N* F% a+ e% \) W7 n25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。/ \% g' T- F2 e' }7 A
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
# h& ?  c4 ]. d: K$ Y( E27、        三维旋转红色的线。
2 L7 q! P) {) e7 B/ }0 }28、        如上集所述,调整位置。
6 E. F4 c8 C0 P& D, D# U. l7 h29、        放样。/ G" I6 l1 a) ^# r2 [+ a
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
9 a6 f# @2 H( |$ ?# ?' L) j7 r31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。; [; z0 z2 }9 x4 K6 a
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
0 X* o/ e* S$ l+ Z! b% j  U33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。5 @$ r2 g+ d- u5 E  y% J8 t+ r
34、        拉伸出曲面以剖切。# H' u8 E3 Q& b, e
35、        移动位置。7 i" n$ C4 P' R2 N( y; X! y+ N
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
! ?* m8 Y/ `* _3 A37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。+ |. r5 i8 G) a3 [% q
38、        一个水龙头就画好了。( c! ~9 s" C  p, H( s) f
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
- D. `1 T5 G0 N$ D8 [  a( k9 Z9 K9 e40、        换一个“漫射”颜色。: ^4 g! n) z! m9 N5 A  Y
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
3 o. a6 k2 A5 W! O- A$ h42、        在命令行输入“renderexposure”。
/ ~7 h# L: F) K' d7 _43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。# s: v0 `' Q( E1 g0 o1 K9 H
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。& V0 i: N, a& O- h' Y0 P
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

: A" B: y" r. }! L0 y3 P, ~( `
, ]: L4 A  E7 W# }, T

3 P) g1 L* y  q: Q- Q: W8 M' P7 [0 [' U3 ~/ `
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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