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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
2 M* x z5 a9 u$ V# {+ p+ ^3 q, m) m. A一楼! j: Q8 \3 r2 m6 ^0 B1 x
[曲面和实体综合运用小例-1]
9 Q' R& P7 x7 ^* v1 n, Z1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。 ]& r" ?" N4 t/ r! w2 Z* V: o3 [
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
* ?) T9 `' x1 Z7 X8 ]3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。5 T: U. b4 X# V+ p+ m5 I6 [' u. W
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。( p2 i* z- B+ r' d, ]
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。! d2 L" T) Z/ z- Z8 M+ y2 p5 I
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。2 Q; `) Q0 e' {# U* h; w
[曲面和实体综合运用小例-2]. n4 i" o2 g2 M) W# n: l! z, ]
1、比如说,图中画好了两个实体。3 e" U* {& k; i( t( H
2、进行“压印”。 G, _- c2 i5 s8 K* l3 j0 ?
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。4 K6 P& }% M5 B6 q/ ~
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合% _2 j3 q- N: m: g: X* `
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
! |1 z+ V5 ]. r" k4 y" |[曲面和实体综合运用小例-3]
A/ M9 _8 z+ R! J4 i" ]1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。' d" [8 k8 C' H/ A1 h! M
2、分解一下。
, U) }& p0 v- x3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。. {' `, Z9 @4 c" U+ j" o5 \! r
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。! d. [9 @) M7 Y! n: Q
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。$ _6 T) @2 c. {: h
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。4 J3 @$ e. x' r- c) r. f3 y
[曲面和实体综合运用小例-4]
! d2 k2 W& }; |1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。) m# k3 t# n- r3 y, @1 O- G9 o
2、分解。
5 R" ^. r3 c' ^; B& ]3、全选,一起实体拉伸。( o u/ G2 d6 _% v7 c
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
8 [5 g! R3 n, {9 [( A3 c& z5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。$ Y( u$ o/ R3 F( c. ~
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
$ [& X6 p% h( e7 E2 e! [[曲面和实体综合运用小例-5], @/ f4 e4 `8 w% C
1、画图,这里用直纹曲面。
8 y3 z' t: @* j$ g2 C* Y' Y2、这里的SURFTAB1=12,分解。
; [4 r4 K' Y4 K$ B, G- u8 h8 j. r注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。3 I( K& v. l; @% [0 @% C, l
3、可以拉伸成实体。6 E3 O! A u) A% W; V6 T) B1 @
4、可以加点变化。
6 ^7 H0 P8 ], ?5 a5、也可以旋转成实体。0 p# C1 l* W0 w3 ^2 j! d, d- Q
6、变化一下。. m3 a$ o0 h/ S
7、想变什么自己决定。
0 }/ U: ~' r* G) b B- P* E7 h[曲面和实体综合运用小例-6] o* B! V) Y& j& S' Y: @9 T2 U7 M" N: [
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
. h5 h* D: e% |, @9 o2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
M8 N) W9 h3 y" f v3、这样的图其实画法简单。# G8 J+ s! f/ x$ j+ s
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
5 C6 B, @ N+ N" ^- s* C[曲面和实体综合运用小例-7]& h' {; @: Y9 K# o
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。: l* U- a4 A# d8 {
2、如前的方法,拉伸成实体。
( |+ s8 t: m$ e3 C# r1 o) V( ?3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
+ F; z8 Q7 A% t0 S/ K1 C4、如图。! g3 W+ S, Y' C6 h/ Z
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。" \$ J2 W1 j- a0 T/ u9 r
6、移到一起后并集。' a9 l& n* @1 F( N
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
# U- ?9 b: `: r五楼 路遥知马力
8 `3 I, n& p* R+ p; G& a/ ~1、千里之行,始于足下。先画线。
8 e9 B$ U+ S/ {# |) B( k: x0 w$ R2、一个马的草图。
: y* p4 q' `4 ^6 ~8 ]9 S3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
$ @( c3 M. \+ o9 N$ I- q) b/ n4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
+ F' Y1 i% R: e5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。2 y% p+ l+ Q/ Y; q' u4 n; Q4 t4 V
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
* l6 V l$ U! D0 I5 O0 \7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
" h, y- s n9 f8 B. ]7 t* _8、修改次两个变量。(SURFTAB)
- ]6 f9 g& p$ j2 u9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。* m% H( i" L ?8 G
10、如图,一个面就画好了。2 W* B% q: q; _
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
- u, K0 b: u& \& \' d% P! R0 K# Q12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。. T2 \3 M6 F! E/ b/ B# Z2 U
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
) H0 A# P% z6 y* ^14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
5 {, y1 K }8 ^1 T6 u: E" H( C: W8 h15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。. {- y4 `: \9 D; V
16、暂时结果。 t, @5 j7 Q8 b* M2 ~
17、头部也是如此,比较麻烦。
+ ? m7 j1 z: A2 q9 G/ Q18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
% s! r, w7 P' h O! J C% X* X19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
9 a% `! O/ t! G; L20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。' r3 a( g3 U6 l0 A5 X
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。* ~( k0 J6 |( d, ^$ N
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
( }0 r$ N$ P% g7 b- U* q B/ p23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
) J! J3 t$ M) Y- }+ t; V; v1 X N" {: V& G1 K0 `
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
3 M6 B" \- f& [; [7 a1 a, M6 q- c二楼
( f! g$ N1 N8 `7 W$ T: J1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
/ ~) o: a# M4 S8 Y9 \, R' z其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。/ K, r: h: g# x9 }* R/ w
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
3 ~7 L9 u( w! n. w' c" a3 x3、如图所示,就对齐整了。
' E& {: {5 F3 ]- k! o4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
0 ?/ l E+ d% [, |3 i5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。1 J4 T! n0 i/ d) P- ? R9 f
6、如图所示,就对齐整了。
$ }% }: T) V+ F( l2 F* s7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
- [( h5 G% j- ^4 P2 t“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。7 u g2 `' L. l6 @* j
三楼9 C9 Z/ t4 y) t' y& m
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
+ B6 C6 b7 x: P0 w) i1 [# p1 z2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
# r' @9 U, I8 Z- d/ h0 C6 f4 x3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
" H3 H1 g0 j5 |1 ]4 |4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
( H% q" M: K* d5、多总结一些。
5 G; D9 X0 h/ u+ Y. A, L+ H t6、下面这个示例,同上。4 V7 \# E$ I ]
7、多练习几个。
0 y6 O4 z6 W( l$ v9 ?: C( Z6 K/ d8、练习。
( c2 w" R; |- ]* k) z+ N( ~9、练习。( A/ [# N3 e y' c0 q+ O2 B5 o/ Y
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
+ t5 M* ]% p1 _9 o+ e; y6 O11、多练习,多观察。
0 c( E1 x* ^# s; B6 |12、多练。1 \$ n# @# i- W8 J" z, l7 q
13、不管它是什么,多练。
' h7 |+ g& n. P14、继续。
0 r- b8 l' O9 c, R* F15、练习。
4 }( K# t* M; N9 b# ?7 T! _16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
) H K8 ~4 o3 o( Q9 O17、形成的结构如图。4 t7 _3 v% ]9 o5 F# _) r& i& T
18、镜像一下。
/ R1 M1 N- G& h5 [4 v& D19、如图。
1 G& ^1 u$ X: ~. f* o8 L: b20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
4 B6 H9 W7 ?3 R1 R参见第33集中另类渲染。
* t8 t2 o$ ^/ T. N# g) B. K+ {21、继续变化一下。4 c" ?! @7 F" E( G
22、多练。3 L2 s1 v* x3 Y
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。$ ^. u2 s2 M" Z7 L+ `, X9 [$ i
24、继续变化一下。
( Q Y7 A3 H1 x. i9 P A25、继续变化一下。0 E6 H/ J+ _6 {
26、化腐朽为神奇。. T a ]! {& N% V" J8 a
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
0 _# G: V% J9 v28、奇异的图案。
5 u" V/ C- }+ G六楼
# m# Q9 }0 e# M r- L1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。! a! \/ ^. u/ r u
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
1 m1 m* }+ f) h8 d S4 S& j3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。" z6 \ ]5 H9 `$ G% W3 Q4 Z
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。. ~5 Z1 R* O: m# l2 Q0 ^
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
. E3 I$ D# w; q) @4 }' P/ X! h6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。# J6 c$ A, v8 @& H, D# ^
7、这样得到一个投影。
) @: l+ t/ ]% N8、分解,再进行其它操作。0 w% _; q$ q' V+ _' L$ H
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。5 C( x( t4 ?6 V9 l! f# X5 ?0 z
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
# F0 V. D& J: C8 y11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
, }1 g* n2 R: o3 X( i9 |9 U12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。9 G, ~# j: K- Y
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
7 }' w' ]2 d- J5 j" \6 _( a- B4 F虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
1 |( Z: Y' s0 P3 X* U14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
7 ]# A! a* L$ k2 Y; r+ b& q$ z绿线为路径。
2 `( w0 d/ k. n0 R15、两条曲线皆如此。
; G/ u2 C* e; U2 N! g5 w1 c16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
+ B8 {- @, H1 p: p* i5 [% `17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。# W3 _$ \4 ]( D% z6 i, j0 x
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
+ k- x/ g9 D) x. z n19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
& a2 c8 z7 k& X1 x7 O; J要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。- z' n. d5 o' S* |9 y. W( k" m
七楼 纸风车* V$ w1 X. E! @
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
" E w. Y$ d* P0 e5 w6 I! x3 M2 A2、用LIST测量一下曲线的长度。+ {4 F. `; ^5 t6 M2 h$ r+ {7 p5 y
3、记下这个数据。
6 ~8 d3 x, ]4 z$ p/ F4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
- K0 P& @3 j4 |5 X) S3 D5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
! {1 D/ z/ I# [! o0 l+ i$ J/ U6、设置SURFTAB变量。
1 A3 y+ s1 o4 F7、进行边界曲面。
; H. _2 ?5 B6 m& {4 O8、然后使用“三维多段线”。
. Q$ I- p7 {" W9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
/ Z. w& O& F# ?5 w: b4 f10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
: z8 O: x9 I" `' L3 L11、得到一条螺旋线。3 d: m" e* E' E+ T$ ^3 p
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。- g* x( t J+ Q t9 |
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
1 l9 ?% e( M9 G1 [$ X' `9 Y14、然后进行“直纹曲面”。6 C0 Y9 c% z9 D; q; O. h
15、为了避免分散,可进行编组。
1 D1 w9 U8 V! i/ F" k16、阵列,纸风车的叶片就画好了。4 p( k3 w: j3 h/ N
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。$ L& m( {1 u( d! _( n# G' q& C
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
: z; [3 h7 j; [- R19、小钉用“旋转曲面”画好。
- _1 s6 \* p& i' l1 E3 v- z' {20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。3 R5 {) S6 m6 B- V4 \1 W4 g7 ~& x
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。; Q* Q' i; Z5 U# R& {
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。7 w# @5 K1 Q* g$ s! Y9 P
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。$ R2 J2 U9 P; F( y! A% g7 `
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
" {8 t8 v% B& X+ ~, n$ ?: y25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。# d+ f6 [8 B3 e; y7 E# x' f
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。5 j& \9 u! x: {# X d' |
27、然后进行贴图,完成。
5 b6 w+ `& B) L. {
0 ~- O! U9 {. R$ r% i9 A7 I3 l
1 J0 i3 n( A Z; G
6 w# |# S: t, j0 a- n[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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