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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
8 J) [1 a+ E: o( y一楼
, k( z+ i' t( O5 K7 ^$ ]) K! H4 W[曲面和实体综合运用小例-1]: r. ^# e9 k; V3 S* I
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
5 c. ]! n7 n4 E" a7 p( X" d5 Q2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
  H( T: e  T0 g8 i. R# ~6 b1 y9 I: r3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。- B8 t+ d: v# g3 ]6 X" q) j  S
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
4 W' u0 }# F$ i5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。* ^9 T( l* ^: n, Z$ g8 z3 s
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。$ {& g2 \0 D/ B! i: W6 g9 }8 m
[曲面和实体综合运用小例-2]
% o; C* G2 Z. M& r) [6 l& o1、比如说,图中画好了两个实体。
; G6 \+ H& V2 k3 d, C. ^4 c2、进行“压印”。0 t! g* K- Q( q6 @
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。+ z# m7 b2 C. {! N! u
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合% n* k8 n* T3 h3 R2 m6 L: y
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
4 v& V% H! S- [! p3 @- O7 R8 m! c[曲面和实体综合运用小例-3], C: K/ T) f$ o% k9 a4 L9 U
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
1 r3 f" G# V% D2、分解一下。
! _. l0 j3 N; Z- L+ X, D6 H) R3 R3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。7 h9 c8 l, y0 `; U. o8 x
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
8 {8 n5 X9 v; d+ N7 Q  v- M新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。7 v3 z% |2 ]( ~; `. A8 U
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
1 b! R9 a: }0 A1 \& v# c4 S4 N[曲面和实体综合运用小例-4]+ @2 o0 U4 n+ h; j
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。+ S1 q6 [  Q% F9 R+ f4 q) V, E
2、分解。* V4 j/ @& a3 ^5 b6 i5 ]
3、全选,一起实体拉伸。# M9 u# r2 V/ M7 {
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。+ G5 S1 T* F; Q; E
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。( q5 @# o' K! B9 U
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
8 i' C2 i! l: _! f  B[曲面和实体综合运用小例-5]2 j" q2 d7 H& \2 s2 T
1、画图,这里用直纹曲面。
$ ^  L) v; z& |# B1 `4 z! U1 v2、这里的SURFTAB1=12,分解。
/ Q) ~  n3 q* s/ u* M注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。2 P' {3 ]# j7 n
3、可以拉伸成实体。
9 l# V- R" e) C+ r: y4、可以加点变化。
8 }, B9 `# ]% E# W2 j4 L+ {7 u5、也可以旋转成实体。
7 m8 y$ l) S- P# ?6 @6、变化一下。
" y- @! f2 ?( s  ~; s7、想变什么自己决定。
; H# C) ~" ?0 x[曲面和实体综合运用小例-6]
1 D# r$ n$ c1 G+ t# D5 i. n, x1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
! K1 z+ ^" C4 V: ?+ @2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。  U4 A7 {6 w! I1 Y0 P
3、这样的图其实画法简单。- g- d* l9 ~. `) f- Y, Q8 U
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
4 W9 Y$ u' r+ J[曲面和实体综合运用小例-7]9 g3 r) u4 Q- h
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。0 x5 w8 Q. {3 q( p/ ?
2、如前的方法,拉伸成实体。
) m/ ]# P% u6 u) f: J) ?, H& I1 n3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
! l6 H: Y+ ~+ \) U4、如图。
/ D2 B* K/ u8 ^: N, f) n/ G5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
( x3 B4 T% {+ }9 R2 l* E$ N6、移到一起后并集。
9 n1 m+ |, _8 K' {  t7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
; ]9 l+ y2 m5 l2 d五楼 路遥知马力
8 V1 c1 z7 |$ Z8 o: J5 E) J1、千里之行,始于足下。先画线。
4 y" E8 G) [( Y9 |' u" ?5 L; v2、一个马的草图。
/ ]3 x5 |' A& T% `3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
8 W. E( q& G  P2 |! h* C4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
2 f8 p9 p7 L  q5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
& R2 p7 ?! w, F6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。- H6 `, o7 @6 G
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
' S( S, w  `0 f- f! T8、修改次两个变量。(SURFTAB)
& a9 c2 G* O2 @4 w  V0 E' q: D9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
" a$ A& h/ T$ p3 Y3 w+ |; R10、如图,一个面就画好了。$ w+ q8 g" R' k0 A/ G" H
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
1 ~- O3 n3 p1 }$ R/ Q12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。2 d, l" ^0 @  b& W1 g
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
6 Q6 ~" v2 N. G. E14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。0 K% f: Y1 B  q( N2 e! e
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。1 \- `) J) ?* u4 `' U0 }
16、暂时结果。' J3 q0 E  r4 Q8 u8 F/ a" e
17、头部也是如此,比较麻烦。
* k. r, R) ]" \18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。# g' G( L1 i% s. Z
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。) \% s4 ]/ {) Q0 J6 y" c! v
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
) }% Z; z, R4 w. r9 h21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。( P. h7 q: v' z* M2 }, m# z7 i
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
  r8 b9 c! ^6 @$ a7 L23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。0 `1 m' L/ P: p1 c4 r

: a0 P$ W! J4 C# e8 b% z5 e三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24* \- V) g! B, m# }! \1 x6 A1 J
二楼& j) b& r8 H5 O$ ^8 s
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。8 p! }% l( X6 m
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
# g: K0 M8 u" A+ N6 ^- s2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
: r2 [/ g6 c# r4 Z3、如图所示,就对齐整了。
  u3 r* ^2 Z. ~; S7 j4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。. S, d" \9 f; H4 @, n' @
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。4 Y$ i0 ]" j1 Y# b9 m
6、如图所示,就对齐整了。
2 g! v  b- k* I9 S9 }7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
( \7 i* f; g- f! Y' e“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
7 K8 N" g, Z% {# H# Q" ?
三楼# p$ e+ l9 M* n; B
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。2 ?3 E  m* `( L% B: z
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
8 L# k" H/ a: L& P# s- Z3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
& H! ~6 a: }; n$ [/ _$ d4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
$ W$ v" C# t% i5、多总结一些。% g7 i7 J# r( G4 W3 r2 q
6、下面这个示例,同上。1 ]1 h! D" {1 ]" _; K8 Q5 F9 o% w
7、多练习几个。
+ i* D9 l/ Z( c: I; O8、练习。- Y; @# r: X) @5 A4 o7 K
9、练习。
9 V! Y* d8 _- n. X10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
  b$ J6 T6 y! H) t/ ^11、多练习,多观察。
4 M( o* Q$ O% w/ I# `- I12、多练。5 t2 z1 \- ~  B% Q
13、不管它是什么,多练。
1 F* d- j1 M  O! I3 E2 R' J( ^14、继续。
! _! Q! O$ ~- U! a2 N# v+ r15、练习。
& b  B0 B' |" y16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。( x& e* c  y' D$ h& U# I/ P, o" G
17、形成的结构如图。
: ]/ b: }0 @+ E18、镜像一下。
) d6 x) _+ z- W5 }/ F/ i/ k19、如图。
- n; Z! t/ g8 s20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
/ S% y# [4 `: K5 y; G; t# f2 J* T5 _参见第33集中另类渲染。
6 ~$ {1 u! l1 v& }  s# |* r21、继续变化一下。2 w: |. }; t9 s9 E9 q) x! t7 i  q
22、多练。' T% ?  Q) B* |8 X! z* \
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
: ?2 Z  h& n! a8 L$ u24、继续变化一下。
* v: y5 p) T5 @6 ]4 q25、继续变化一下。- k* w) l% k0 f
26、化腐朽为神奇。
5 z  }+ V: M. n" T0 V( Z27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
7 r8 J+ k4 j5 S28、奇异的图案。5 E5 h; t+ s) L
六楼
" ?! A3 V4 z, e+ ~1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。$ q9 t$ w7 f' |! A  b6 E8 U  l
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
- r, h+ j0 D! _& s1 O3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
  W$ R+ `- ~; k1 x* h4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。* O- B$ ]& W, y+ h& V
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。5 D; b6 A- g1 y! I9 f
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。- o4 k6 k# Y8 T: ^8 x
7、这样得到一个投影。0 I! j" J1 q- N. X3 [
8、分解,再进行其它操作。
  E( v' h& b1 i  x/ c9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。1 Z# |2 P6 \1 W
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
, L; b* F! v& P  X$ |0 _11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。- v6 u" |; T5 G* |* x- J
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。7 C6 t7 _/ s2 ]
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
, c8 ?) x( ^, W* s3 x" G6 T虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
; y( R7 I0 S9 W- a% t, L2 q7 y14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

. R. f' w- S: N绿线为路径。+ J; H& o! V$ l+ E. h& o
15、两条曲线皆如此。% f1 H0 L, j7 S& H* O" q
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
' d* I. ]$ Q, ~! n( F17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
$ w) t6 W2 q: q' W6 @8 E18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。) Q) t5 m; {2 U- v3 L8 U0 G
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
* S/ D, B5 ]7 w0 W要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。1 ~! f7 G" Y8 A4 l3 N- M
七楼 纸风车
+ g3 i, k; n: [$ R. l4 t4 e1、用样条曲线画如图形状一曲线。1 e3 P, P7 _# j! A9 Y
2、用LIST测量一下曲线的长度。( Q6 F( }" e' ^
3、记下这个数据。
! ~* ?5 T# v4 \9 l4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
$ o' G9 l# A) l: A* J0 _! w# N5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
3 g5 ?: y* [9 c. _: }/ f  U1 }6、设置SURFTAB变量。
' q' l8 i/ Y5 o- Y  f7、进行边界曲面。  D' n) L2 ?) t
8、然后使用“三维多段线”。6 D: M' r# H  {% b
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
0 ?* v) }" S* u( ]( E0 H, m0 X9 B10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。3 i6 C5 k7 J( |; ^: p
11、得到一条螺旋线。, d, h6 }1 p! k$ l0 |3 g9 _* Z$ z
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。1 l5 @* m* ^5 ]2 W2 N. T
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。5 n% F4 Z, X2 e! S
14、然后进行“直纹曲面”。
; F" [5 Q  v2 [7 F: y! d( w15、为了避免分散,可进行编组。, n1 F0 s$ W1 [7 e. o. }
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。- X2 K' {$ c; m4 q
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
. n+ k3 @5 Q: Z9 _! s18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
4 V7 [( S7 B' Q0 C% V4 w# i: b' `19、小钉用“旋转曲面”画好。, T, _, G- o7 m, {1 u
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
% k) i, O5 g" M/ u6 B21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。6 @$ ?" g3 Y0 Y5 ^
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
8 e0 G' L! }4 Z$ o# z23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。! W0 J- J, W% [
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。$ v  E# B6 w9 Y' M
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。) b+ [# ]" R+ {# ~: w! V2 n% a
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。. _- a: `7 Z8 z% R2 p
27、然后进行贴图,完成。: a9 `; B5 r3 [* ~, [

1 q+ D( {7 p& @6 @7 Y3 L

8 a4 B" s* R4 |# Y' ]2 n9 S' e; i- X' B: j  E0 }' A. t5 n# k% a8 {
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29% X: J- O7 @' u& S0 e/ B
一楼
& _  `7 _; r8 q; ~8 i1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
, O/ g  w9 i1 ]- u& [: ~& X2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
& p( {8 [# J8 }  ]. }8 ?. z: }3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。# d2 E! v, I: |
4、直接拖动,拉伸出实体。* U" r3 P8 Y  E
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
# P+ t/ N9 C+ G: O如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
# O" h8 v$ }  t, \8 @% G6、旋转成实体。
% h# t# p7 t9 r7、三维旋转后进行阵列。
& W! O1 C) f( a: _/ [/ ]- `! U6 ?8、添加两个面域,旋转成实体。
3 v2 @( M3 A8 Z9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
. {  b1 G2 N+ _6 N- L! U' G整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。* u+ D/ `4 C6 k7 O, y6 K, j
10、这样半个轮胎就画好了。8 j- T) g0 y( G6 z$ G8 e. Z' d! [3 M
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
, n5 X% e2 O) j& z12、添加线条。; I3 B" v# E  \/ t6 P4 R
13、做出这样的实体。
- Z+ o9 P- ^* a14、阵列。% r% p! D6 H5 a; }3 A
15、差集。
7 u, a- ?# `$ R16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
- c+ ^- y) z& S/ B! Y17、半边轮子画好了。% K1 y! ]2 j$ o4 N1 _/ c! T) y
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。( W5 Y$ ]' C! i& v# m3 G- G
二楼
( N( R  ?; j: ]/ F1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
+ P# J3 l4 f2 B2 j9 y' U2、进行“扫掠”。
# s, c& T* |0 C3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。  G3 d3 T& S/ U+ J% _
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。( C6 e( }7 Z+ Q+ t# x9 R9 f4 s& F
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
1 h+ v; l6 `* @6、进行贴图。. R2 U& `4 W) H( U' x
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。  R) {1 X! U& i0 q7 M4 l
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。# Z# S. m$ Q3 H4 H0 Y0 f
9、阵列后,纸风车就画好了。
, o5 j+ K% @; u! L. S! \三楼
) U; Q) l5 O1 F$ W  S6 y$ w, N1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
  i: j. q$ r5 J. I9 ?2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
# a) |+ ~' E) m  B7 r3、边看边抓图,读书笔记。
1 S8 i2 w& v4 v4 u. g& Z5 v: R4、勾勒重点,自我总结。
3 H* e% b8 z2 a5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

( v$ }3 p4 ?$ }4 U十九楼  y, w3 i+ I6 U9 K! r
1、发黑) X! T- f! w( F# Y' [3 ?, q" J9 ~
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?# c7 l" z, L4 ?9 `, O

. b: n4 O; N. s" |三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02. I: x# _7 n( d* t6 O9 p
一楼
& y; ]7 V. Y0 z* ]0 {' z1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。+ d: B3 D0 u, U
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。  N2 `0 \& s5 f) z7 w, i$ O, T
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。3 l( X* z& i; M6 s' \
4、旋转成实体。
6 a, R# r4 a  [8 h' ~4 E  d: ]5、大体是这个样子。. Q% {) `" B( i
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
. i) f! j7 h# L6 C5 m7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

9 c9 Y8 P. l/ l( l- O8、工具选项板内容比较多,点这里。" T3 x! R' E1 V& C
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
4 E( L7 }9 Q# F% c. \10、这里打开金属材质库。5 g/ U4 b+ u- E# _( P
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。/ H; |3 ?/ F9 K: X
12、木板的材质附着也如此。
9 U3 `) ~  s3 @! |; C. N13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。' M* g; B1 @+ Q+ y+ p$ ?
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。; o; d, e8 C4 d- h! K& B. a3 K
15、初步结果,目前还不行。
' F* r+ I; ~7 W7 C# z. \, f16、点“材质”进行调整。
: G% y6 z1 y: c4 ], k17、选择上面的材质,查看其各项参数。
1 {6 M" L9 r4 G9 y2 V/ S* W6 y) M18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。) f6 ]' t" C' C3 J
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
5 |& G5 u' b4 n# I) U20、然后移动灯光图标的位置。
' z1 D8 |) g9 X
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。6 M$ Z. q, t7 t
22、又进了一步。4 M& N/ S9 I! ~) H0 r
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
7 a8 Z* l1 t+ H, p: B24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。4 `, D' W% t# v- g; s: Q
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。9 R+ [) G; b9 l- S( F7 I
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
) ~% C$ B3 A  P9 y5 ?: v27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
; N; t  r, ~$ D/ G28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
( ?* W; {+ _9 f" w
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。$ T  M$ L/ c+ g! f/ W
30、调整附着给盆的金属材质。
+ Q, G. u1 H  ~' |$ q5 S31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
; v3 G" L( K/ W, n' Z  R32、调整一下颜色。5 A; a! @2 N! j) O
33、这时要好多了。
/ R: A4 Y7 i6 O! a& d2 ~34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。- @" |; \% j' ~+ f- [5 t
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。9 f2 I* K6 @) T5 R% n
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。/ P" I& k% H9 e; p7 I4 m
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
( l$ s# r8 A. E: Z* T当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。- y& m6 U& q) E1 C. Q- c
36、重返第一集,再画小盆。
5 B" r( G7 ~+ B2 z- W7 y三楼
& e/ f; u! ?+ z, o' Y. J; X1、新建一个材质,作为“水”。
/ b+ w0 @+ C5 O" l2 H# P/ }, B' I; Z2、选择“水”样板。2 W- r3 l6 o# Q4 \+ Q( z# x9 o1 m8 _
3、看看默认的“水”的参数。
1 H$ {) b& O* @1 m/ y  N7 z, g0 o% l4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
, V' J4 [" \/ g/ o8 n5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。3 C; u8 K5 e, [4 j
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。6 ~8 H/ e% L' Q# y$ w2 f( y
7、这里用“天光背景”即可。
+ h9 ]" j' l8 Q$ t7 o0 c8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
5 i0 @" s2 A# h: L. r- m% W9、天光。1 u3 S& n9 u" k( {
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。) d) [2 _* C8 A4 X' a  x" m! {
四楼
+ V# c( r7 Q2 L5 G% @1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
8 b1 J3 z% ]$ b" u. t! D2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
8 ]; X5 h& {2 o1 _, H# L9 x0 d3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。+ @: ~+ l/ b* f) o& o! a
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
$ x( U$ S7 Q  H3 d* A. \5、这里记着保存“阳光特性”即可。# d7 k0 g/ L/ P0 h
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

( F: R  s. Q% c' W2 p7 u( M五楼/ }" h% V& d' e) ?8 Q1 Y4 d( {
1、画主俯左三视图。
+ t0 Z- G+ D. t2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
; v3 J) ~7 i1 u6 A' ?3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
) m8 a/ _% X) @" y4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
; K( V$ o- N: I" _1 l' {( J  C  r5、图中这一块表明纹路的一半。
1 d6 s6 C4 S! @  Z3 a: D/ e# S9 y6、用BO命令提取面域。
) T1 L& B/ ]3 |& Q* \+ X7、俯视图,画如图的线条。9 `* Y% p! t/ t" a) m( _
8、修剪一下,就清楚了。" G1 e6 a3 _3 M9 h  N
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。8 z# _& y- j# m: S( G3 q
10、旋转这三个面域成实体。5 w- b3 I9 v9 E- n, d7 ?. u$ U
11、拉伸成实体。8 g! G8 B: g; J+ y3 t
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。( {4 Z% ^5 x$ p
13、如图所示,目前如此。6 L* e/ W( A; _; v8 x3 m4 L& F# w
14、进行三维旋转。& L. E, Q% Q0 T9 y7 h( ?8 L
15、也是三维旋转。
3 n; k4 l+ h9 E) ?0 t. d16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
* ~& `; [1 _4 p% G7 ]$ N6 F+ D; h17、如图所示。
6 e8 K/ ~) z, N& r' W0 ^' g18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
6 l0 i/ C$ M! _$ O9 @19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
8 \3 Z; L; x. u) M4 L, ~20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。$ ?6 Z1 i  g7 }) P
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。; m* V; K. d: O8 S0 l. ^
22、也可“剖切”削去多余的部分。
; f0 ?6 j1 y$ t; X2 r. t, S23、差集。+ q; t; l+ E1 J' G" S3 }
24、差集=红-黄。+ D1 _4 a5 s; |
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。7 Q0 e" _+ v! G" v5 ]) }, ?
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
. b" f7 c! M. n& m4 m" O4 [8 v27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
* x) K6 s( Y+ w( ~; C9 ~4 _! b28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。. Z: w0 |/ n3 F* Q% W9 \
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。* z; \& J' H; T/ h
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。6 U0 O  O7 I1 t! V7 _% E
31、阵列40块。2 U5 E, W9 h. L7 |! P% ^, w
32、并集一下,避免太散,便于操作。
4 d( M9 \0 a8 F  x33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
- r! u6 u1 P) z! }# ]. Q. \34、镜像。
. n3 p) S$ N0 W7 W5 R' Y35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。6 d; T) T3 u* U9 V
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
2 S& T, D+ v! N; E# D# Z
9 u/ V; ~5 ^8 `- t& v( e8 k) k
! D- V# u4 \* b" @* R

2 E  i  C4 U, c" T6 G3 X[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
9 L/ G6 G3 i8 [' k9 ~) X' p' i( f1 ^" ]
一楼( ^. \! X" v0 b! i/ H% _) `7 P
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。) m7 F' V  j/ C
2、画如图形状的线。0 x5 _* _% |  k+ X/ X# ~8 R8 H
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。: e0 ~6 s3 n/ E) Z. A
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
% A; R5 R4 Y' ~8 r- C用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
$ z# n$ }/ q; J5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。9 d# D+ m7 G0 U. b8 J/ f- z" `
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。1 l# Q" {& E0 g2 b
7、用“放样“的默认设置即可。
9 |8 t' X8 x4 z% P7 C7 o1 p8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。& |8 b' F# |: M% h5 [2 r( A
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。  B# Q) q+ I7 q* U% t
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。* F, d- Q* b9 c, j) f( d" h
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
: G3 |: t: a' C" O注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。, e$ s& O+ J, q$ o' O. t- o% O
11、如图,一个杯中画好了。# v3 J% f1 [( B" d5 x5 v
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
6 v/ J, _( V; O' g3 l& O13、然后旋转实体90度。
) c/ U! J! k2 M3 _2 _8 Y14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。9 U$ \$ Q8 P6 u
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。& m' f. R" o( \# Y6 ?" Z! m
15、“分割“一下,删除外边的实体。* d% D% V2 N: E1 D4 N1 B
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
0 r( U6 D7 @% {8 h( c17、旋转红色面域成实体。7 j2 ^0 S- o6 \* h
18、随路径复制,具体方法在20集左右。+ f) W# M* s( ~3 R" n  G
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
: y) p+ x, q6 e4 f' `20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。/ {, \6 R% t, l, A# \/ z
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
+ \  T5 a. J' y$ W4 S22、进行材质附着。
- t1 Q9 _+ Y% B( n. {% Q9 T2 h5 c23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。# g5 C; Y$ ?( P$ J! A
24、调整木板贴图,和上集一样。
  {7 j# B# V* p& ]. Z25、修改FACETRES变量。4 j' U$ ]7 a# l" ^& w  N+ N) p
26、渲染应用“透视图”。
0 Y, s; p& X5 q5 W# I% y27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。9 @+ d* j! ~. t- |1 ^% L
28、调整一下木板的材质参数。
! m) V4 w) P) e. @/ N29、调整一下玻璃杯身的参数。
+ h0 W9 N% [0 B6 I30、杯中的水。; q. l, D5 {4 p+ F+ G' u% x
31、随便为吸管作个材质。
4 X8 @: V& ~! i2 Q; g32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
8 x8 \9 {  K$ k5 o7 ~; x还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
( M& M* G% t6 H. w7 {三楼
) X8 r. p) C) e. c1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
# Z9 W; Q  n) T, l  U$ T$ p2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
7 G9 ^& J; ?7 u9 Z- i- ]! T/ ]1 t可以在“新建视图”中加入。
7 @7 B: @) t* G" u! _  x3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。" ?) W" J; K% ^2 i, ?3 \
4、加入图片,即可显示。

! Q5 P2 q/ @4 g& Y0 G- y. ^5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。2 u& N" a/ j, |
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。% S( }5 _, ~% {- S) }4 H2 o+ H$ t
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。* E! l7 x. V( m6 u- m2 X* Y2 e9 p
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。$ W3 [3 j0 r' U9 P- b
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。& W0 X2 x9 g) e# Z; J
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。+ }, U- z& k) R) Q* V9 H! \* R9 V- i
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。; [9 {" @) m6 K& w
四楼
) c) O! D6 B) j" `% L1、        平面上画个正多边形。
4 }. g/ ^9 a" D( D8 U2、        圆角,注意选上“多段线P”。
- E( p+ ~, A; G. H3、        偏移一个。1 X* ?; D2 c3 \$ g# |) C, n
4、        比例复制,也可继续用偏移。
- E, q" w/ b2 T5、        旋转绿线,45/2度。2 M1 _" A' V8 k1 A- {# U" L
6、        移动后,进行“放样”。2 q) I  _: \2 c+ b% h3 L' m' p
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
! p9 W& O' E9 Z+ v& D( c& w) _8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。  M+ H6 D+ e- C0 V2 N
9、        把红绿两线进行放样。: k  q+ B8 ^3 v# I1 x
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。7 y4 h" B; g- i/ D" i
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
  Y4 D6 W9 P8 D" [5 L五楼. _' N4 a; c. M5 j
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
) I4 w" `; G$ J; b2、        进行实体旋转。
; v% X/ h/ s' S3 B" V( q5 O3、        附着玻璃材质。
+ O! V, T1 i) N& S4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
1 _8 b. x0 Y7 G- `7 E, \5、        透明玻璃杯。) B& ]* f/ Z: l/ O& E
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。$ F5 [* X, x9 |2 a/ [
/ }6 F; ]% L; J; O9 B2 v0 h# w

4 x* x1 s# C3 I* Z  L
- e1 e+ M1 c( O2 l% G1 m6 t6 D: E5 K

2 z* I0 t6 L( {% V6 i* N/ e
1 w0 w. U% S) m# _1 Z# H[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43! s( V  u, p' ^5 A  M: g! R
, s: W) L, [) N6 n! Q% H3 s, ?8 m6 j
一楼
4 O" F2 [4 [+ R5 A: {! n1、        画一矩形,旋转复制90度。
5 o3 O2 R0 W/ t6 J# O- u2、        此两矩形放样结果为一楔体。
( e$ J/ B# m; Y3 k  G3、        对此三个矩形放样。
' J1 K5 N. X6 x1 C. A4、        得到一拱形。
1 u2 A  s- B1 S$ b7 Y5、        再观察一个。3 Z, b6 f3 q5 f) ^% o  c
6、        如图结果。2 X- T; H% a1 }
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。; i1 u0 N- t, I& w$ i7 V
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。0 R1 p8 F) ~; H4 j! |
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。8 G) X$ E# t% D+ R: P6 K
10、        一个提手一样的结构就出现了。- K/ Z/ f* O/ V& ]9 _1 S& b
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。3 \% D+ d( B5 ~. X$ A- X2 e' X! k
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。. n' o5 R; U) ~; B9 S
13、        如图所示。
# R& Z/ |! {2 c14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
, B4 P* E: Y5 p15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。/ t* r4 g% ^) Z- p4 L$ |# l
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
% `* T  D: k) j9 {6 k17、        这个结构如图画截面放样也可以。
7 `$ P3 }, w/ K$ x" b18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
; ^& y5 ?2 e% [1 ^19、        比如画此图。* A7 r/ s5 o0 B
20、        放样。
9 m7 B, x3 Z4 g21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。+ m, q( \) b6 Q) {* ?
22、        另外也可对图中三个对象放样。
7 T0 O: a- I9 V# P) @5 ^23、        模拟水龙头上的手柄。$ v' Z+ ^! }* f+ X9 `7 B5 f
24、        放样后调整下夹点。7 U" t3 C* _/ D
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
& p: b1 c1 z. @3 {7 j3 C; u5 S. R26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
" D$ J6 Q4 P% [3 U) R4 x27、        对图中5个椭圆放样。
5 [1 G/ P+ p$ D2 U( e28、        对上面3个椭圆放样。; X$ Y) r6 P1 ]. |. Q
29、        调整一下位置。
2 H) O( S' Y9 O/ S- e8 Y# P30、        如图放样。
9 v, e- t  }4 j0 W31、        放样。
% x6 J8 j. g" H% @% p$ }2 M32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。* b! g$ O9 g" o( P: b4 O- m
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。5 I1 ~  w6 U: C' \9 V' L3 r8 b& i
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。: ^# J$ E0 a5 ^3 e% y% G3 L
35、        移动位置。
" Y% `  v7 |% V- o36、        放样,一次性生成小摇柄。
+ R/ O" w! }* a" n6 Y- _; M37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
1 \& k7 P0 `3 U& k/ ^8 s38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。2 [: t6 I% B4 U5 N
39、        添加一小轴。
4 C% Z+ C$ @) J  d3 Z# U7 S 三楼
3 l  i! Z& S# v+ ~6 y1、        如图画矩形,圆角。" o# T6 z9 R- S: w3 k! D- `
2、        如图添加圆。
# I% o; G5 C2 n. |/ o3、        镜像、偏移,添加如图线条。9 c6 B+ S# ]& N( }1 L( l( `
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。3 n$ u& D0 H$ x; v' W- [! _
5、        在矩形上添加垂线。& V3 w! m& {1 @- y, Q; H
6、        修剪,圆角。
, \! c2 f" Q1 {& P! }" g7、        面域。, o8 L: n  d! {) a3 P' v* w
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
5 A+ p/ T5 r* @) j; L# A9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
, A% U7 T2 H8 n1 R% u+ |2 M10、        如图对底部进行圆角。8 e  ?9 l7 J5 k2 ^
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
0 z3 R5 ^5 N$ F9 H/ [  N- d6 ?* d12、        图中的几处线条也都是拉伸。
* @4 i+ ~. N$ W' ^13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
( e$ g; a9 c9 U& i9 z$ o: t14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。* R8 D; |4 u( V6 ], P
15、        如图所示。: ^9 ^+ t" k: T; h$ h
16、        上下垂直移动其它实体的位置。" I# R5 F0 B. {  C! t
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。/ E5 N7 T  n. E) e" b/ l2 T2 t1 C4 I
18、        布尔运算=红+绿-黄。
; T' P% i1 R. m9 p19、        圆角,镜像。4 v& W$ J  Q. \6 x( h
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。$ R& F2 X2 B% p
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
/ C# S; V2 d' u# U4 e3 {& B22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
+ _3 k  [' K. ]* i- @23、        扫掠椭圆,旋转面域。
9 X  F6 m9 G8 X) Y24、        如图画几个圆。: B  H4 Z& N0 o8 Q2 L2 U) W" n: y* u4 C+ q
25、        垂直移动位置后放样。" O' g: h2 r6 h, D# ~( K
26、        如图所示。+ @1 V3 V& L$ f) \% ?! A
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。  V. r) T# ^1 L" k& ]
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。6 X! z/ p9 V2 X9 P" y
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
% U% x& @5 x. P: G) J/ u30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
, n) m. v7 U  M/ x31、        一个简单的手柄就画好了。; j0 N) m+ s! {' x( W: m
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
& h; y4 ~& A* u4 Q# Q* D( {( \33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。8 p- Y9 {  _: N* W3 v7 E7 U
34、        差集=青-绿。
  _1 y' l  s* a; [# Q$ u7 Y3 U0 s35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。- {8 v* s, c! t2 W9 m" v
36、        如图所示。
( w9 s- W- m% Q( r8 i4 T37、        并集=红+黄,圆角。2 p  ^, M4 g0 n3 N
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
* z* O. b: V# G. F  w39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。5 V- N  ?7 q/ i" }; z+ r
40、        阵列椭圆柱。
) k5 w: g4 |$ e3 _; i$ q0 z" N41、        旋转成实体,三维旋转。3 ~) E& V$ E( K+ K# J
42、        调整一下位置。/ |& j. X. l; f: t
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。" C' X$ X; M/ X6 t- A' d: W
44、        分割,删去无用部分。
5 p3 t+ D$ L7 W( k- c% x+ x# k45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。# ~* {( i8 H5 `4 G
46、        差集=红-绿。  g8 H3 u3 V3 B* I5 F
47、        如图结果。5 M# M/ I5 _' @, Q
48、        一个水槽就画好了。% b# N# V8 Y5 V' H  K
49、        新建一个材质,如图。
" u& e7 H# t9 h. ^( A* M50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。) z& |4 }1 B, M. m% `; E+ |
51、        用这种灰白色的颜色。
1 a# `8 P3 N  {& \: R+ E- s52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。" N3 i9 O- r8 q5 B6 |* Q" Y
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
+ C5 F+ W+ ]3 D" t- \* I1 M* o6 V54、        调整对比度。1 b  \" O2 ^$ _- X% ~
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。/ h: \7 U0 \7 ]* @# v/ |3 M, N
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
2 F( \7 v: J) m1 |
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。! S( {5 l) o; a' m% Y5 p" O" _: g
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。7 ?/ k, H- W; c$ R7 B8 I
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。2 f; r& ^* M) x! j1 g
60、        再对此边圆角就可以了7 W* `3 L* y( l; }& l1 i- |5 Q& y1 u
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
! S2 V; C: c0 L5 j( y3 B% ~二十九楼6 `$ ~4 X/ T3 X
1、        画矩形,偏移。/ F" s7 p5 s% f7 [( ]
2、        画参考线。2 N  ]! m5 W3 P. H! V/ Y8 l
3、        修剪后提取面域。
" K0 N; D! `- @- V$ r3 K4、        镜像面域。
5 P7 I1 }$ |  E  @9 ]9 {3 R5、        如图画线。
8 Z0 U, W  D, W" ?. @6、        添加红线,修剪后提取面域。9 ?. s+ j/ X  K% q5 k" `3 P( c. q# ]
7、        画参考线。
1 U" n3 @; p0 c8、        修剪后提取面域。
+ i6 ?3 r6 W/ o9、        画黄色参考线。
9 W: e3 I% y% v, S10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。. U5 u; ]: U8 `& y- X
11、        水龙头小把手,画参考线。7 P9 C/ K8 Y6 u8 S; a' R
12、        修剪后提取面域。
# M  [2 T. Q! b7 n' ^13、        如图画圆和两个矩形。
, y/ i5 q& A! b8 R2 T% c& c; m14、        如图,旋转成实体。
6 c- i" [( M' h- c) p/ A5 x8 N15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。$ N. d  ]/ X) C$ x. r9 Q
16、        分别放样。, g5 [8 p2 }; _
17、        拉伸一下。
8 s$ T* o' ^+ `% W, U18、        三维旋转灰色部分。
1 I- ^2 W5 n/ m19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。, n' Z# L# Z. R! R! {, u, m" u
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
4 W0 K( o) D3 N/ |' Z: T21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
, d* m( Y8 Z0 b% _; n4 e$ w% O22、        圆角。8 C: e3 [- d, v0 V; M! L
23、        如图剖切水管。
8 F( I1 L4 A, E24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
8 `1 T2 }/ |8 r3 E; J5 n1 d25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
' a) k/ i5 m) q" @, S3 h26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。4 Q$ x" {2 C! \% S" r+ D2 u
27、        三维旋转红色的线。
! Y7 m+ F$ p) K1 l4 B28、        如上集所述,调整位置。" n3 m4 M1 O" K. w# n3 A) d
29、        放样。9 ]" T$ c% Y) ~( L
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。! B9 f+ i! d7 U4 a1 v8 I0 X
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
' w- v- B5 J2 e% O8 E' W, A32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。* c: N! y% X  \
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。( m( d: X- V. \- z" W
34、        拉伸出曲面以剖切。1 w; v. E, A/ _9 z! n
35、        移动位置。
5 z( c. B: D6 V3 u6 E; J36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。9 L) k% t7 r7 V+ e4 ^/ N- G4 @8 K* G
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。8 V+ ]$ V' {+ \6 e
38、        一个水龙头就画好了。
5 P$ l! r. \0 y% c- e39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
3 m' ~7 Y2 t+ K2 {40、        换一个“漫射”颜色。
1 h4 _) N% l* ^" H) d' _+ K41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
7 ?. {% P+ {& d, e1 P8 Q9 Z42、        在命令行输入“renderexposure”。7 F7 q7 a' ~' F* {; w
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
; y& G+ T/ f) k3 P; M44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。/ d$ B, y6 D5 R9 _& ]' k. ]0 ]
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

0 ]1 T4 G$ z* @/ j5 }/ N# F! B8 n# R' y. T( ]5 H( c

/ c3 p$ [1 a  x7 B4 A$ v& \
' F7 h' b- M- o5 h/ H5 i9 Z* J[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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