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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
, ^$ U: q2 \" A一楼
2 {3 S' G x8 F, W) }+ B8 X[曲面和实体综合运用小例-1]
0 n/ V4 H) \$ W/ A) C1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。7 s! Y3 W# |" Y2 ]
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。- l0 z' B- ?9 A$ O9 _
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
4 G2 s, B/ |6 K+ O0 |- t& _4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。: O2 F2 R3 J# ]) ]1 n. d
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。' E5 E; i2 x D! K! e
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
, f. o! I6 X- O, E[曲面和实体综合运用小例-2]( B6 g* c9 d4 i0 @
1、比如说,图中画好了两个实体。& h# i0 {$ Z9 W- R4 ^
2、进行“压印”。2 i0 P. Q; _: v: a+ C0 B
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。/ N9 L' z6 b) i' \+ i# \
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合1 ^/ J' R& N' r$ @
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。- _. l; ?. n5 K# m6 B# _ T
[曲面和实体综合运用小例-3]* n+ c! u: _% G0 z0 p/ ^# S
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
* x% P- E/ b9 F2、分解一下。
/ K4 z# b* k$ ?0 o' m3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
; ^) D/ a6 W$ v% T( a4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。" G) {' `* e4 n
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
, o1 A7 M1 a( n# U" m1 V5 S5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
' p6 D* E' N) ^( k% N/ Y[曲面和实体综合运用小例-4]" O8 F9 M* F. k( R* Q' B- E& o& \
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。5 }& M8 l) m6 {7 f' B0 t2 h) ^' T7 ~
2、分解。
) e2 G$ j0 X5 Q0 A [% [2 o3、全选,一起实体拉伸。
4 {0 r) A2 G8 `4 a' S2 } W! l4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
5 ?" Z' [# ]" l. z/ O: Q! t/ Y5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。: q" i6 P% Y/ \5 w: l, i
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。5 u; m% Q: Q7 p
[曲面和实体综合运用小例-5]
: | C# ]1 H3 p, l6 V! g1、画图,这里用直纹曲面。! K8 S% ^% R! y1 P9 j, ^
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
3 b) ~* Q) i' m注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。" ^# s- \( Y N- N+ e; c, Z& w- j
3、可以拉伸成实体。8 k9 t- Y* c0 H) `3 H( p8 ~
4、可以加点变化。: ~. w6 i0 F4 d2 X# Q- g, k
5、也可以旋转成实体。; M) Y8 s% p# I8 [8 W9 D- S3 F9 g" i
6、变化一下。$ E: x0 }# }5 b- d& U
7、想变什么自己决定。
5 |! S) e2 p& D; Q- V% y& ^) z4 Y[曲面和实体综合运用小例-6]
* U% g/ R8 z2 o1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
: F1 M; G w% A. a2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。/ D# o& `$ P" ?3 X, @
3、这样的图其实画法简单。
. a1 w- I# l% }4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
% ?1 x2 Y0 D \! i4 L) z3 |! T[曲面和实体综合运用小例-7]
4 d/ B. E+ e3 U/ h! l$ j1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
* K' L) I; G; g5 D6 }6 k2、如前的方法,拉伸成实体。
% ]9 C* ]" V- @3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
% \. K, J: P( A; n' U; N7 f4、如图。
3 _! R: o; }6 F( T# i5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。. ^2 v! n# N5 b5 x8 v. v, |/ q
6、移到一起后并集。, @! |5 Y/ x- n5 z
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。; z! K. B9 R- @: \: e( \; k" _8 u, f
五楼 路遥知马力" J6 a. N5 N7 C! j9 O
1、千里之行,始于足下。先画线。
! n* z# p% H6 Y; }0 B2、一个马的草图。
, F" Y; S& ]: @3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
" c/ x4 _6 x$ k4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。 T( {6 W, [! [: p
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。( m' l2 ~' b5 ]" m. I+ H
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
$ Q+ S# b# I8 g: V0 x `7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
|: M# I$ c' _8、修改次两个变量。(SURFTAB)
) a$ x/ @ v% Z$ R) {0 k' a! t+ V9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。" m" x8 S, O. ~1 Q: `- O
10、如图,一个面就画好了。: s2 @" W. Y% n! t7 o! j
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。* @8 X) l0 a- \; S
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
: c. V8 I) f2 d' D' ]13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
8 _( t& u3 o$ y g( Z1 O. Y9 h3 D14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。4 z: i5 n& D- s
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。2 J- P5 q7 b- U
16、暂时结果。1 y% [. p% R. y/ C2 j i
17、头部也是如此,比较麻烦。
6 x2 ?) T% q: t: g* a. t) D18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
* a& z3 i9 ?) Y9 ?$ Z# ~19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。. N$ K; M: `, O3 T0 h
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。0 N- z) Q: F: _; I0 [ ]& X
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。' c/ e2 M9 Q: \! ?% `
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
8 u/ d, y/ e7 q4 w1 ?23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
/ o1 W! _4 r; F
& H0 k9 A, s D8 W* p三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
+ c# f1 r e1 b3 J' y W二楼
) e! |% k+ Z7 o' H1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。) [4 u' L A9 J4 H
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
' M# K. G0 E6 a) I9 {8 [- g2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
+ ?" X5 E. ~7 [+ O o8 A4 r5 P3、如图所示,就对齐整了。( @3 D; F" r# Z [, G
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。1 B! t! T4 I& |5 l, f% P
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。3 j% \4 R+ H8 c: N; }+ W
6、如图所示,就对齐整了。& ^$ M7 o: V8 o* S; \
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。9 V$ P. s4 j$ G3 c( ~
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。, U% E) W/ w7 S7 m
三楼
7 ]: J' ?- i! P B1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。 I1 W& s% i6 g5 F- S: R; n! |8 J
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。3 h' I; r* Q7 N% C( ^! a" ?
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
6 R: M4 T1 L: E( m4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
' m- r1 Z+ a: T' _" Y5、多总结一些。
+ p" `/ [8 Z( g1 A6、下面这个示例,同上。
3 H. F1 b0 `6 Z2 G! L8 _- e7、多练习几个。+ f) ?5 X, [+ b% }
8、练习。- M; a& d- l, m+ R! Y# }
9、练习。
9 T" F* z% b, P7 ^, Y6 @" H. L; A10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。) d5 R, | N; c# x
11、多练习,多观察。$ u' z8 i {- Z) D6 f
12、多练。2 x" i* O$ _8 G
13、不管它是什么,多练。2 A7 I4 w X5 N; ?: s- ^& V1 r
14、继续。2 r4 D) Z# k9 d
15、练习。: M% d, M% h2 w0 l4 l' h- p) F4 p
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。3 n2 S$ l3 n' u/ |% n) ^
17、形成的结构如图。
3 T+ A- p) A Q0 ^, @2 z; Z18、镜像一下。* t( y7 s& u3 e( v
19、如图。
" c7 J z( A0 B; m8 ~# d+ l) L20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
: y" b: ~1 [' U" w3 N0 \' @+ ^参见第33集中另类渲染。" ^- c$ P6 D& j* l5 v' x* @# S; g6 J
21、继续变化一下。
5 e/ `( K( a: A; ]8 i2 z! L! N22、多练。3 L; A' T6 k4 H
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
) H% i4 |, }/ D' C24、继续变化一下。
( `: L" o v9 h. f* ?2 l% a( l25、继续变化一下。
/ R' u4 W/ P7 _* X) r9 d& A: s26、化腐朽为神奇。
2 ?+ f8 X" s% J4 o, A2 Q7 ]27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
# @1 n) N% F) s. u28、奇异的图案。
) ?5 S5 N4 c& ]! R4 O六楼
3 o) o3 ~$ y1 @6 F7 ?( U8 h1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
- ^, b# c4 W& I* a! x- [2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
# O) {- _. ]5 ^* K3 q7 F. l) p3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。1 O' X, ]1 k, t( d; Q8 l! f3 R
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。0 e5 n; f; Z1 c* n& \" l7 K
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
: u7 v% m g4 f% k0 Y6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
/ p0 x& W8 N1 U3 p7、这样得到一个投影。
3 x* d7 ]- `5 P0 v8、分解,再进行其它操作。" G% {' i* \- b3 P( ]
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。. a$ t" x' y( d+ y- B1 _
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。% t7 ^0 w+ C" E; i3 C8 y" F
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。) H; q' b# a7 N" k
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
) S2 D$ p4 L) F5 E7 g13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。3 I4 C" y$ @2 v! q) D: n- }1 u
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。8 I7 s) h/ L9 F
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
) M9 Y$ r! A, b' B. ^* f7 t- T9 T4 O绿线为路径。. @9 P9 m5 ^1 C& m+ P5 r) H
15、两条曲线皆如此。/ A" J1 Y( v! W L _3 y8 x
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。! T) m/ c" e: d/ J# `2 g' R" X
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。: }3 v3 k6 S; r) g: h9 L
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。/ S' O& L% z& Z5 V* w
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
0 @" h) P/ Z% x& @要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
, I# F, ^4 @& D七楼 纸风车
3 f; {! p. M& r( X6 J1、用样条曲线画如图形状一曲线。
4 I1 y- _; E4 u( Y \2 j: E2、用LIST测量一下曲线的长度。' Q' N" _7 C, p% N' B
3、记下这个数据。
+ S, ]. _) w% o! H Q* r' B$ {4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。! P9 Y5 R6 E# Q2 _+ p
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
0 ]5 q8 B5 U* z+ N6、设置SURFTAB变量。
1 S) S6 H# z4 v+ k1 O7、进行边界曲面。
- M6 s% l) P4 A- K9 o2 W8、然后使用“三维多段线”。
\/ P# N/ A) M, R; ]& \" W9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。" I! C% m; [9 O6 u2 c
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
! s5 }5 Q+ e- @4 G8 ?: O' a11、得到一条螺旋线。. T* g/ G+ e3 E+ p, r, r! K3 s
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。. p# }5 C% z' S7 ]1 C
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
0 S% w6 m6 s4 T2 l8 C4 Q- F14、然后进行“直纹曲面”。
, l# L' e4 y( @15、为了避免分散,可进行编组。
) H6 Z1 E$ U& q: o# z. E, Y; q16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
^7 j* _2 C b! h& |) [3 u" t17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。3 K$ C6 Z6 \7 `$ y5 _" x$ b' ^4 T
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
3 C. ~- l+ @. _6 g) r/ _19、小钉用“旋转曲面”画好。6 f1 G ^ |( |1 c5 A: M
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。8 V6 u* O, ~( Q$ ]
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
s C8 E8 b( G; e. j9 a7 k22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。0 M+ K# C! ]' t+ A- N1 n
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
* N8 F& V" v4 D$ F24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。; C ^; ?: i( U# {: E- [( O: }, C
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
* Z1 W/ C8 S' j8 N, q, T26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
6 s4 c% \! g( `; J0 h27、然后进行贴图,完成。
4 J# J) \% t- N+ w; \' X u# D& J$ ^& U# Q" \
D: s$ t* D7 m
Y- U c& f }. ?4 P[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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