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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
: ~+ e" t% y' A  ~  n' h' y一楼
) g$ R# Y& a: J[曲面和实体综合运用小例-1]
6 `* w2 F* H- J# T1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。& J; @2 M" z  e& ]. o9 S4 k' z
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
, H  t3 o) Z+ W- Q6 }3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
7 T" z4 s" h: m, i. x4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。9 k. R) y9 v! u: }) A
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。+ g* D$ z: |$ y2 _# Q( _. o
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
: W0 z3 |5 f/ m; b/ R[曲面和实体综合运用小例-2]
, V# u8 h& w* t. U4 b0 W0 G1、比如说,图中画好了两个实体。( B# Q$ B# p% T. f% d5 [# E+ ^
2、进行“压印”。
- F3 C+ |' R" q5 _  K3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。( E7 c! E6 P, y
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合, b" e) i& }! W; U9 ^, b
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。$ e. |7 Y" \* |3 t4 S# q
[曲面和实体综合运用小例-3]
% }3 A! T+ @3 v1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
& c) l) I1 Z% F) O2、分解一下。6 ~0 J1 J0 L$ F
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。8 B& J; T2 B% }/ p5 v( ~8 ?) y4 U
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。% u5 u4 z( I4 l! e4 E9 \* b4 z; m' |
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。% L  b5 l7 N1 g# V3 C
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
/ R! r1 r# c1 T3 q4 C5 b# {# v[曲面和实体综合运用小例-4]- S8 C# H: W( f5 v) ^
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。# J" h& K8 _: m) L# Z( W6 L
2、分解。% n8 g5 H$ ?- U# `7 N
3、全选,一起实体拉伸。% z# S: U+ l; z9 c# e3 J
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。6 Q! d4 e, B! q7 v% a. Y0 V1 D( [/ q
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。3 ~: i4 f1 P: c% T( G0 K
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。3 z, F% D3 W6 {# o1 H; A
[曲面和实体综合运用小例-5]
( ^. l+ w9 m' y) D) n1、画图,这里用直纹曲面。
9 M: C/ \4 D6 M8 g6 q& n, P: Q2、这里的SURFTAB1=12,分解。
$ p* f( B% O4 ]5 }* W+ w注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
9 B& \) a2 h/ s: P, n+ E% O3 i; J3、可以拉伸成实体。& D7 V, A: Y! C3 B
4、可以加点变化。
) {; ^, t$ Q/ ?5、也可以旋转成实体。
8 W6 I! l+ N" E% {" s6、变化一下。
5 C; u/ P3 G. h# G( o. h7、想变什么自己决定。6 A& o8 L4 _( f5 X6 g
[曲面和实体综合运用小例-6]
# B0 b, h4 X( T" K. t) y  F7 B1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
; w+ X& @- a! g3 A/ p% |7 X2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
# u  y7 m2 N1 {6 O! c1 C% ]& G3、这样的图其实画法简单。
. x( [. Q+ k/ N6 y, B7 O4 t5 K4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
7 g/ b4 m, y. U/ d  }: C$ N0 h5 C' Y[曲面和实体综合运用小例-7]
% n2 V* ^6 r- t; ]. N+ v1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
$ ]& i0 m7 V! ~& E, x8 i2、如前的方法,拉伸成实体。) X( S* Q: B# r, ?
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
7 b8 {8 C0 a; b& i4、如图。
# R/ x7 q; b4 t2 C% _5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。! d1 [* v" O; r4 v0 y
6、移到一起后并集。/ ?' M/ [% s. z9 h! P0 J
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。7 p3 C% B. e( R- @) q' q2 S
五楼 路遥知马力
2 I/ k, `! V0 `1、千里之行,始于足下。先画线。5 |) n. v( ^. l1 s4 w
2、一个马的草图。3 p4 a+ z( e4 ^) G! W! A- t4 y
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
  [/ \4 }. O2 K& z) ], {( R5 U4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
( e. [" w  D6 p" ?5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
9 y9 o) t& o2 w6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
) z, S0 w; |0 V0 \4 [& @6 s( @7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。4 j( J1 _5 U; Y% W! H$ r! U4 T: h
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
+ R  V  m7 y9 c, R# ~) ]9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。: d3 g7 k; n+ E3 o3 {6 R5 t7 @) G; y
10、如图,一个面就画好了。. m2 D" Z8 N2 m9 M+ L$ v
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
8 }: w; d5 c( c12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。' C* n- Y0 `- e# ?/ _
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
( b; B3 l/ @$ Y- ?9 l. Y7 J, y7 s. Z14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。3 q" I' I5 g! }2 V! _9 y
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
7 {' d  B; N) n+ [; I) p9 `9 e16、暂时结果。
  Q. b# F: ^/ r5 S17、头部也是如此,比较麻烦。
3 ?7 }6 P* T5 z+ _# s18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。5 P! {/ a5 \- d7 {
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。) V1 U: V3 z9 Z
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。, K/ y7 m  L0 e6 ~" q5 M
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。  V  H/ Y0 j/ v5 ^2 n% @
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
3 G' D9 h. @$ l: g23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。$ u6 K- j/ \- |- D) z; t% {2 B
5 P5 j+ F1 z$ G  Y2 x
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
- @5 q! m1 L: E/ G, L, Z, H二楼
* @& w  W2 Y- d# O1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
% ?6 l4 _$ h  }其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。8 S3 e3 H- k% K) E, o) }! B
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
- ~" D$ x7 v3 t  ^3 t) x3、如图所示,就对齐整了。4 w' E, O  v* o+ ], L* Y
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
! V) e& t* Z. u& G+ `/ V1 |5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。: G/ G0 b8 D" V* i, R; [! h$ p
6、如图所示,就对齐整了。  |# `; ]% N$ p2 |
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。4 f3 g0 \3 e* D3 s* N
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
/ Y- K) y+ w$ ~# J) c$ n4 ]
三楼- l( r# \8 `7 X- b& N. r
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。4 S3 U* U' c% w6 W
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。( V5 U+ D8 l8 T$ Y4 n0 \' r: z2 N
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
2 E$ }; ^) w' d4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
7 o" T' X# @' Z6 [0 E! W5 Z9 K5、多总结一些。: ^. x, L" H$ B0 b, q8 D
6、下面这个示例,同上。
4 s6 x( Z! U% {% E0 z! Y( \7、多练习几个。
3 u( Y( j1 s% y! Q" \; T6 L8、练习。
) Z, T# N  m, D& c! W7 i9、练习。
# z6 [9 o; g6 P8 q7 [10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
! g) B9 M+ B& U4 \0 v: A' r7 H8 i11、多练习,多观察。
( j+ W9 C  ?, M* R" E$ o* s4 F$ e, R12、多练。; p2 b# d2 I- C6 q  ~
13、不管它是什么,多练。; L" T! F/ }) Y
14、继续。
/ Z$ ^! {. w8 c" ^: l15、练习。. U, j& `. M1 ~% a6 }9 t: O
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。2 P7 W8 t" [- D
17、形成的结构如图。
* ^# o' T) a4 B; h; J7 y4 h18、镜像一下。
. [" [0 f$ W, f. ]' K' M8 r4 i0 R19、如图。
9 b5 P" I3 ~5 c20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?' V% }* A% k7 o8 d9 @7 O
参见第33集中另类渲染。4 ~- g6 I+ V4 O
21、继续变化一下。
. M/ B' \, d/ X( e  W22、多练。
. B& c% f5 n; N2 U# `23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。/ i& h) \6 F9 z4 B5 G  {- w
24、继续变化一下。! f) Q  l+ \7 T& S$ \" ^1 h; M* P
25、继续变化一下。
* M% N; t0 _8 @$ J- _26、化腐朽为神奇。
, @$ L& z, S0 h27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。$ p9 h; D' S- ?7 \8 A7 a) P/ ~
28、奇异的图案。' L: R& M2 l4 P" }" i
六楼3 X, T+ _1 t: `& n
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
/ q  \% P7 X- X8 Y, Z( f2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。  H4 D: W7 L' k5 j
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。0 }. t) {! b$ |9 @
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
& x& _6 ^' H8 R6 i, \5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。6 y' [* S% }% ?) k
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
& A& |; l& E& h2 f: N0 Q7、这样得到一个投影。
7 {! _5 [' ~* m1 J! g- i8、分解,再进行其它操作。
4 {- t* j: l/ D% O5 m+ ]" f9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。7 [. F5 A' D/ x
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。3 ?, V6 I1 Y1 `# p9 b9 m
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
5 u5 O4 b- `4 K  U12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。/ d$ Y0 Q8 F- n+ Z( I
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
9 n# ?. d3 q) i* k6 @2 I. U虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。& R. s4 W2 Q9 N# P" B
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
& u  p& V' e8 y7 H. j
绿线为路径。
  r: \& W, R! O# D6 s* `& }15、两条曲线皆如此。+ O/ H: c) Q9 Q- `1 M: ]
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。. L6 X" z0 `. q  n- O/ H" u
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
* y. L6 ^+ I% l: ]18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
# K6 [2 S9 _+ c+ y" M9 Q19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。2 o: \+ e2 ^2 k$ H
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
5 Z) J& h' ~  V8 \七楼 纸风车# B3 w+ @! ?/ a+ I/ G; F$ C/ d, S' E  @
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
7 N% [7 X0 }8 A+ f) ?2 \2、用LIST测量一下曲线的长度。; {3 k1 i& Z1 R. p
3、记下这个数据。4 T% M' m5 \3 ~* \9 e
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。7 n& E! w: P8 m  |
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。8 g; v1 ?( I1 \! N
6、设置SURFTAB变量。0 z& ^9 e- A& T% z
7、进行边界曲面。
3 D% |+ V" @+ ~$ y+ l0 B8、然后使用“三维多段线”。( k0 |% b# w4 Y  t% o7 o& ^
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。7 H* R. m# d0 d2 _  M5 E
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。: @0 _, {1 B8 o. W: y2 _
11、得到一条螺旋线。1 L7 v: N% I; U' Q; S
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
6 P% w) \$ h1 W- z% C7 \, _13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。7 C+ s! A* N- [0 Y
14、然后进行“直纹曲面”。, m2 O3 {( w1 p# T3 F& @
15、为了避免分散,可进行编组。( j2 d( k8 r! g2 U# o
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。9 P- ~' M- ]  [; w& Z
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
' `# d2 p2 f% {, O2 L" S! @0 \$ I18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
0 s# d3 d3 g$ v19、小钉用“旋转曲面”画好。
+ T0 F  S- g% S  C7 d) u20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。+ J' g* E; d0 o* c8 Q6 Q; Q
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。5 V  }0 W6 |( j: N5 U! J9 a3 Q
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。2 ?$ X7 }, j" T: q
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。2 r" @" p. f' z# e' K9 @
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。( d9 x6 I& E  Z9 e+ M
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。' Z, H  l' Y+ ]0 Z4 }
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。& K; o, }8 l4 |& V
27、然后进行贴图,完成。, [) k8 Q! B/ v" _' G% t1 g8 |4 E
$ o8 g9 u( h6 `0 r% h
$ I+ @! E; M: S, {

1 a5 |' n; f3 x% `; \" p- Q2 T0 n[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
" K: i, A$ `- q, B5 n一楼
& r$ S. E8 A0 K0 H( S1 M( A1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。8 y- a3 g1 Q6 z3 g4 r5 c  \' A
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
" K; U& C+ g  X( ?: n% ]( n3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。; w+ e! Q( U1 B' R+ ~" ?1 t% e: I& g
4、直接拖动,拉伸出实体。
+ E' i/ |/ R8 g* b# v% T5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。, G% y: s( b; r7 p  C5 a$ h5 i
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
  [( t; i' m8 w: P7 p, g" u2 Q. g6、旋转成实体。1 ]! S7 l* k, F6 ?) P
7、三维旋转后进行阵列。
, _  m" n  U6 b+ _" f4 r+ `. U8、添加两个面域,旋转成实体。
9 \( `) @& I% N3 I- _6 o5 t9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
1 k. {7 K- T! Z整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。, p2 I# i8 c3 R9 `
10、这样半个轮胎就画好了。
  Z: Q# _& D4 n; H11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
* r' \4 }, }  J+ Q12、添加线条。
: |( ]) H0 |1 r) ~! J13、做出这样的实体。
. F% X3 P( Z4 B4 ?14、阵列。
! q, f: s! D4 C' E7 e2 j15、差集。
& d1 N% C4 U2 T2 {16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
1 p* Y+ y& |  e# f$ _' m17、半边轮子画好了。' o" [' L3 x! M+ |* }: n9 f8 a( C
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
) `/ G  e- F) \. ?! d二楼
6 O  |3 c$ J7 O7 X3 C, r$ x4 o  P1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。+ C+ r* }; o; [9 m1 R. _
2、进行“扫掠”。/ \) ?. F: j  ~% q2 R" O+ |7 L
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。% w( @& E* _- w& g( w9 S
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
# O4 K2 i+ y/ {: T! B5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。4 I0 R6 }2 g% v2 [7 A
6、进行贴图。
3 M0 R6 s: _" u# {9 z$ _* ~* `7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
7 j# O/ b0 a' ]$ P$ M8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。6 X. l' W/ C' C% `8 r2 M) N
9、阵列后,纸风车就画好了。, }- H1 C; n2 p2 X+ Q1 I( d
三楼
  N6 }  a! d! ?9 n2 g2 i9 D& J  _1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。% r, X; V. p( L( ~( }! I+ C+ Q
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。: x; R8 ]  ~) D  l, p# ^
3、边看边抓图,读书笔记。
8 @; z* c: X; C4、勾勒重点,自我总结。
) i  S& P: X+ l- R* k& q5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

. G9 K* P6 V% }9 x% k# v9 y6 D十九楼
$ v6 m7 ^8 E9 e; E, j7 Y- M2 H1、发黑% ?. X6 w) D4 `, c4 N( A- \: v
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
/ I$ e9 B* z# E& I$ \
- Y' u% A/ T7 u5 \! C3 f! N三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02  |5 c% G" o- ^- `8 I
一楼
; z. H( ]& M4 y; \! {1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
) {2 O; a0 W: x  K0 R2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。& W5 a. y1 t- Y: J5 Y) D5 @, C+ a' k
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
7 \/ u5 W! j) T' P5 j! c0 W4、旋转成实体。+ B) @8 R/ p$ {$ N
5、大体是这个样子。
( d* w$ Y: _6 Z6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
( ?7 m1 P3 l5 j2 s9 E9 C; _6 v7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

9 N$ q0 ?6 A+ Z( R8、工具选项板内容比较多,点这里。" f7 R* X* Q6 z4 \4 r
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。& ?! I, I& T# l
10、这里打开金属材质库。
8 @: M% ]( i( s) Y11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
! k" v) b" g/ a4 m# |12、木板的材质附着也如此。
' G" D' a) |7 E13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
( Z: ^, h9 k' S/ o. J, [14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。' X. r* t' W1 n  O
15、初步结果,目前还不行。. p$ t# m5 F' P' f) e/ t
16、点“材质”进行调整。
# j- \' w" w$ Z( q0 C17、选择上面的材质,查看其各项参数。  A: }/ L3 S" {: _
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
6 I6 D( Z9 h2 T# V19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
) f. w/ g  e, {20、然后移动灯光图标的位置。

$ v' T+ {  S/ P; H21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
6 w; s  w4 Q6 U6 x) i: v22、又进了一步。
3 ]0 L& @3 T. x/ M# R( _0 Y" P23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。: y& n1 H% [5 ~( K4 `& ?6 L
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
' w- X, l& @% q; N25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。5 K+ m) \0 d9 h" Z( y' j! F; N
26、调整一下灯光,点“光源列表”。9 ~/ n( j: v2 g5 [8 I
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。9 I3 _& P2 k* O9 ~
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
, U" U( c7 |8 V2 [0 V! z
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
2 `6 |4 h6 g- K30、调整附着给盆的金属材质。
3 e) U7 e  N5 z; y. j  X- C31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。6 j$ E' ]9 u* `$ {- U
32、调整一下颜色。
1 [) d/ P1 l. A- P/ l3 q1 g0 |33、这时要好多了。
9 R+ L: U1 G6 Z* T" M5 P* g: u34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
- L  h6 p! e% w7 I9 o0 o35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
2 V0 s1 I& u! T$ n此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
, M+ D: y) G% C/ ~此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
, k9 o7 {- A# H5 u当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。' q- R4 C5 `* D5 B/ o
36、重返第一集,再画小盆。
2 `3 C2 f# o4 t0 P( w三楼
, R/ h- N3 D2 Z. M1、新建一个材质,作为“水”。
0 b: S/ ~$ X- D/ X& ]% M2、选择“水”样板。2 v+ l, a! u2 e
3、看看默认的“水”的参数。
* x7 B4 T3 p7 M% L% w4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。% n1 z) t, e% [% f( L
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
: l1 w( ]# t, q. H, @: h! ^9 a6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。# K% Z: W* ?3 d5 y: }, T% j# s
7、这里用“天光背景”即可。7 ^9 K  Z+ b- s. \% f; w: I
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。  s, P; [) `) @" r
9、天光。
; I$ O! [& A& F$ }, @10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。4 Q( {: @  P" v8 }6 L
四楼3 X- R4 A) r( u  h
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
1 K  G9 a+ }% [) k: ?" V- ?2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
8 v6 c; R0 x3 o( [+ I3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
1 ?8 _0 |/ L. Y8 Z: o& D4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。" Y/ r; ^/ q5 e& K% W: m' z
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
# Q7 {7 b+ ^) k- V/ n+ ?6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
) X( }3 c- c' l1 L
五楼
7 {6 T7 @9 D# B( q5 U1、画主俯左三视图。
6 `. ^4 C3 i. U; z0 V2 E1 n& F0 \$ b5 n2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
- ^% f/ D3 i- E0 S. n- k3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
: M% ^* P0 j2 j2 l# h3 `  [* Y4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。! \- y# U0 t  j  u5 T7 U, [
5、图中这一块表明纹路的一半。
6 C" R4 t' K( n3 |, o) J6、用BO命令提取面域。+ D0 N- V  C2 t0 _
7、俯视图,画如图的线条。
4 i( x% }$ ?" G% b/ L! l2 g8、修剪一下,就清楚了。; ?! `, g+ O/ g/ s4 Y! J5 g9 }
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
6 ~0 C$ Y. @/ Q4 [10、旋转这三个面域成实体。
) f1 R* O# A- W# P+ r11、拉伸成实体。- L0 N5 Q* C% v; e/ i; V
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
1 o# m' c$ X' w0 \3 T: x13、如图所示,目前如此。
( Y5 L. s; _4 n3 Y8 `$ [9 E1 E14、进行三维旋转。
! @2 x3 L& A. C% s8 ?0 k15、也是三维旋转。
- m9 j" }% x. t16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
0 [3 u4 C7 `" b6 r! `# T17、如图所示。  D' N; X! ]0 ^- o2 o5 K) B- c
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
+ h3 [. M/ \3 k, X- h1 G, Q19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。3 [. D( j+ [: M
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
* N* C" n& r" i0 M2 r21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。& k9 @& ?/ d7 x; E4 _# Y
22、也可“剖切”削去多余的部分。
$ n5 e  q4 o, F23、差集。
, A4 u! E5 |: q24、差集=红-黄。
$ |& h' J! _- h  I2 A* `) p25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
! I' Q1 b& t  f  o6 [2 H) h26、可以圆角一下,也可跳过此步。
6 ]$ L, l% A9 f% U3 r' b27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。1 S8 V$ ?5 o  L8 Y5 x' @
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。/ N7 U! \6 i- N- p6 S+ Y) F
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。" w6 i! x1 A& M
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
9 ^2 h% f7 u/ P: T( X/ l8 ]0 g( Y31、阵列40块。0 |! ^8 e8 F3 Z6 m( G) q# @
32、并集一下,避免太散,便于操作。
0 ^! [; H$ x' i  D: e33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。# {' L  S, Q2 G' P/ C3 X9 U' S
34、镜像。
! u+ G2 j9 s% f9 K35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
0 ]) F1 C' ?8 H: C! u36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。$ ]$ }; Q. p1 P, U; P/ i# g5 K

; i+ o* \( g0 e- d2 m+ r

5 @  G& x" Q1 @$ m: s0 [% t8 u. E9 X: R$ q+ `
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
: b4 S& i6 g9 Z* f9 A* W/ {
) z+ E4 Z# {1 y( s* S' s一楼! j  k) v5 M  x, a. a
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。2 Q7 {" ]' H( [( Z3 x; t3 }& C; ^
2、画如图形状的线。4 X! w2 G$ Z8 @. k' l) u6 x
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。6 E8 S: O' w1 C
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。2 K' ]2 [- I" r1 [
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
3 w* {) |  P" s( A5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。2 E5 M8 m( h* l! ~
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。  v. \* M* F8 m: \6 v3 o& w0 ]
7、用“放样“的默认设置即可。
" c/ r7 V9 g( u& ~8 g3 a  `; l2 |8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。: {: P! |, ]0 q
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
* O. g. O, ]  v1 P7 p9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
  W, P' V( ^0 w6 C5 W9 a10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
1 i3 n' ~/ w5 s: ?2 e( S注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
+ }* t. t8 K' w1 S( a* c* E11、如图,一个杯中画好了。2 q# Q7 K$ u7 f3 l! a/ _
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
# N3 [+ k8 Q  z: X0 N13、然后旋转实体90度。
5 o* l3 B4 }5 v$ Q; y14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
* _) R" [$ H0 U( r, ~& l( z原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。6 [- K, {4 t  s7 R. N; S
15、“分割“一下,删除外边的实体。& j6 B8 a$ u" g4 F$ I' _2 D
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
- c2 d: G: D; ]  n4 B8 f4 ?* l/ q17、旋转红色面域成实体。# {/ t  d9 t8 r' K3 C/ }: G  ~$ ]# l
18、随路径复制,具体方法在20集左右。5 s' }7 K1 y" M) F4 R2 A9 |
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。# q8 S7 I1 X  `* G
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。  F' x* T# t  W9 E
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
4 X! E& {# K3 H$ E. t22、进行材质附着。
6 w4 K# n9 ~& W4 x23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。. N. b  R6 I- S, g& N) _5 g
24、调整木板贴图,和上集一样。' G/ E0 X: S% W8 F- x
25、修改FACETRES变量。
" T! R7 m0 @1 ~. ~26、渲染应用“透视图”。
, N* d6 t/ v- L3 }6 W9 p. ?27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
2 K: G- P1 p( L28、调整一下木板的材质参数。% m  E3 w) l1 D
29、调整一下玻璃杯身的参数。! P5 g! b+ X6 x* E7 I" b2 X
30、杯中的水。0 R% m' y/ x8 @- f" E4 w
31、随便为吸管作个材质。( ]# ]% c' v+ h1 A% g! b& h) V* s
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。" M! ]$ L$ B$ |/ H0 x7 e/ j' j5 G4 l
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。: k. b8 p' M* w- @3 V
三楼- D  K8 l. g) E7 P' |$ y
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。$ ]* N: M, J% A- i8 L4 `% I! F
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。- B8 N$ s! K- H6 H
可以在“新建视图”中加入。, Z5 }/ E3 u, o0 i) O
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
2 k+ ?" p  s. W4、加入图片,即可显示。
9 p, [1 H" A7 r: I; F( B8 u
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
/ ~1 o& q" `# a( L$ Z/ m6 A: f6 W6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。+ \# l" G, x0 x$ P, c/ t: r
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
! o7 W2 u, x/ p; H1 l7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。/ `; q/ @9 ^4 j; ?$ i
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。1 P5 r, i1 _" H! c
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
! b6 h9 O: ~9 r: w5 e0 e! s10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
+ v1 O" u1 F0 p  {/ r! U6 w四楼8 a, G- w" U5 j' M
1、        平面上画个正多边形。& K  _0 h. u4 z6 v- J
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
! ]9 F/ ~) v; S# J3、        偏移一个。4 l5 W! P: W/ N) I
4、        比例复制,也可继续用偏移。7 t: a' W5 H, ~
5、        旋转绿线,45/2度。6 r' i% W& C0 X. y. R+ C4 m" K* m+ }
6、        移动后,进行“放样”。
1 S' D* j4 o9 C' l6 x) r3 e7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。, X0 A7 z3 x0 S9 h  W3 H
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
' Z7 I3 z9 n- M. M9、        把红绿两线进行放样。
/ [! N0 f4 C1 _0 n10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
& g* P9 o" l, w. l5 u1 ~% l- Q11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。+ T; @$ w' ^: F/ n
五楼
5 {/ H! z6 Q( s4 n6 K+ _9 B) m1、        再作一例,和以前一样画个截面。
7 V4 x2 r/ s% H2 M2、        进行实体旋转。
, t* z! v. B$ _, ]  R( C3、        附着玻璃材质。
* w2 U$ F! O; J+ A$ r; P$ b4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。. Z( o6 I; s+ W5 R
5、        透明玻璃杯。( x6 J! Y; i6 k; h- f
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
8 E* ^- i9 ?$ t( D; L: L- [" f9 d) X* p
" P0 c% p( ~2 {7 o( N, u6 D) n3 l1 F8 b/ a8 }' A% d

. J' C2 B3 G$ d; @, U& l4 o8 S! y7 L% m: ~5 D
- M$ v2 t4 G9 j. `

% w! N! O. f) l[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
& g; k1 Z3 a( j5 n$ a0 m5 L; V- ~
一楼$ {0 A$ Y, T: G
1、        画一矩形,旋转复制90度。4 c) d$ R" R6 C9 b. i1 I
2、        此两矩形放样结果为一楔体。6 S  h: r+ T2 w! h
3、        对此三个矩形放样。
# Z- ?' T8 K2 D+ F& d4、        得到一拱形。
  ^* z/ A1 g3 k+ j5、        再观察一个。
+ `/ a/ q- ~: J8 v6、        如图结果。
: C8 _' e7 ]. W# g7、        画一矩形(圆角)和椭圆。$ o5 E; j( W9 k
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。" r; w3 V4 D6 \
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。7 b9 W( m' z+ B. N
10、        一个提手一样的结构就出现了。
, S* Q' J3 C6 V# Z3 k; K; ^' z11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。& h, z& R3 T" H. `
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。8 S, r$ H- W0 v* N( N( }7 a# l
13、        如图所示。
. C8 i( y, b/ I! l- ?7 K14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。- ]* M3 h4 e  |  V# |: x$ m
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。2 Y: y1 X9 |9 {- \2 d, E* D( `
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。3 C7 d6 j1 O  A1 f- B
17、        这个结构如图画截面放样也可以。4 |6 C9 y; e' a& c! U
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
0 T# G* U" T+ y6 s1 |19、        比如画此图。
: K0 p, c4 Z# h3 r+ Y20、        放样。  h6 h' k7 |7 p9 M- y8 _/ K
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。, l: j8 y& t- m4 i, c# k  G
22、        另外也可对图中三个对象放样。
4 G3 d7 \  p& b, U! X( K3 a23、        模拟水龙头上的手柄。% G- n$ ]4 ~. ^3 p2 o
24、        放样后调整下夹点。4 l. p; B, L& E8 J* W& U1 ]
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
( j5 Y* g0 A3 g* c: d+ J. R26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。3 k6 m: l! ?" H
27、        对图中5个椭圆放样。
+ H2 G' V. X$ U3 l; U28、        对上面3个椭圆放样。
$ y4 G5 V8 U) E+ }( O+ a1 Z29、        调整一下位置。# f: Q. B: n) s  j+ S4 Y2 J: y
30、        如图放样。/ R7 e# j$ w7 Y$ J+ [( y8 j2 d5 o
31、        放样。% @  I5 P' T; o' E( o6 G; ?( P- e
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
. O( B9 I- `9 ]33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
& g- V7 L6 d5 W; g) P" F; ^( f; Z! ]34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
  M- U, G  ?  g( ~, u& u2 R35、        移动位置。
' ?* r' o3 o4 y- R; e1 g8 d36、        放样,一次性生成小摇柄。$ A; h( W' x% u' i
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
0 b0 j( J0 T* Q( s; O( ?4 d38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
+ Y) _0 g9 [8 Z9 Q  f39、        添加一小轴。
) G) G- v' _( q% J0 F: T* k 三楼
; ?' Q3 k3 J$ k% N1 [( u/ ~1、        如图画矩形,圆角。9 D# h% ^1 V# n" |& c' Q3 ?
2、        如图添加圆。
: I* K; G" _# I+ y6 U- ?9 n* t# D% s7 ?3、        镜像、偏移,添加如图线条。
% V+ ]! d" W3 Z0 z5 s* N4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
4 S% {$ N3 q# W1 x# x; L5、        在矩形上添加垂线。
# X, f# j9 b1 R4 p* f6、        修剪,圆角。
2 Y7 ~9 B3 b. V! O& R7、        面域。& a2 `/ [+ B- V/ R/ T
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。7 O  @0 q9 t) [+ H2 L
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。# R$ u4 @. W2 R/ D& m: o/ \
10、        如图对底部进行圆角。9 H5 C$ d4 Q" F; ~; o
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
0 ]% \4 K( v& \; B7 [+ M12、        图中的几处线条也都是拉伸。" W) Y3 |# S" l
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。3 c- B4 I$ ]: U1 W- ?6 V" ?8 h6 t
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
& w* W* W/ I' c! R9 u. A% x15、        如图所示。% ?6 r  u' o$ G4 \) w- m& e& I) R
16、        上下垂直移动其它实体的位置。
: Y  L  `# t2 a! N$ x& q17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。* N4 z* W: Z: O2 ^* e3 |
18、        布尔运算=红+绿-黄。
" ~9 _% w  n# p  y3 [19、        圆角,镜像。
  f2 o, Q5 V4 p; k20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。$ S% b3 l* x! V! f' U
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
: v! }. q' O9 a22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
, }2 ]& V1 N# `23、        扫掠椭圆,旋转面域。
5 v/ {4 P  i3 n+ Y/ ]5 z24、        如图画几个圆。
0 `% G0 `0 q+ b& ~- z25、        垂直移动位置后放样。+ y( Y# Q2 N) J) @7 W9 x
26、        如图所示。5 c: ]1 P! E% z- }' _* o0 W
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
. S( m9 `9 u. J* s1 r28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。3 e) I2 c" [0 {4 b; C9 U+ y# F
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
& ]" z+ X. m5 a; W' Y7 B' F* ^& I30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。% w+ A, x) Q- J) V- o* z
31、        一个简单的手柄就画好了。
7 I2 p& v* R8 D* g32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
' E) h* V3 g5 m- }3 G; @# u33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。; v: S, s" W7 ^, ]
34、        差集=青-绿。
1 j4 Z- q+ d5 f8 \' k7 [35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。) h- {/ C1 v) I. M% ]9 h( R
36、        如图所示。
' A+ {) Q/ Q7 E+ b" J' M37、        并集=红+黄,圆角。6 [0 \; Z  B1 T/ C0 @. l, E
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。; g3 p4 _! T$ ]( J# ?/ g, ~) a6 ?- d
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
' g/ T, w( j% _5 j+ g- O40、        阵列椭圆柱。
) E$ m0 n4 Q4 N6 x9 a4 E4 ?41、        旋转成实体,三维旋转。' d; b3 H8 E; ?& @+ ]9 w
42、        调整一下位置。2 u( r% d& r: A1 T4 K- [  M
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。& E7 M, p' R0 E! Y
44、        分割,删去无用部分。
! Y1 @' |/ W+ @9 V: }45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
; k; u  j# L; j1 s46、        差集=红-绿。3 v- S& c1 U9 Y  g5 E  o3 W  Z& \6 y# Q, e
47、        如图结果。+ R0 {, A5 j$ n
48、        一个水槽就画好了。
. K. X1 V0 _; M& S" l% v" l49、        新建一个材质,如图。
& Z/ @2 W& m8 }( U- t3 o6 H) O2 r50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。8 n0 U: Q5 a+ A1 a- e
51、        用这种灰白色的颜色。, I7 ?: Q) A, @3 V; j/ Y) V$ ~
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
1 S% o$ r% z4 O3 n7 b  L) ?53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
5 {' z! o* X: d2 u54、        调整对比度。
" R3 `4 }6 k) r55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
1 c# s' b8 Y9 v8 G* B# U" p; B9 J56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

: W9 u" B. |- A& z57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
# w. u' ~8 J9 o: e58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。* g% R$ M5 e7 I3 ^0 E& [5 k; W
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
9 `4 N9 O" y6 T& P8 i60、        再对此边圆角就可以了
* a! k1 W) W( Q5 |. n# e说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
5 V- T4 P  J$ F: M+ N, s; s二十九楼$ @- X* ?. p' U8 l
1、        画矩形,偏移。
7 o2 v% f/ R+ U# q2、        画参考线。) R( H# m8 o) p3 o1 R0 `  C* }
3、        修剪后提取面域。$ r8 t+ B, m6 C( h
4、        镜像面域。" u0 a7 T) Y( H" X) G6 ]0 c
5、        如图画线。
3 p) n8 M7 N! e& Q+ {6、        添加红线,修剪后提取面域。
: H- h4 _0 [# Y5 X6 A0 h2 b7、        画参考线。9 ], D. h; ?8 ?1 m, X
8、        修剪后提取面域。
7 B2 `% b( o7 X2 i; f9、        画黄色参考线。
# B3 j) f9 q& p& \2 v) i10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。. ?8 Y- {" H+ Z0 S; {6 J  O6 p
11、        水龙头小把手,画参考线。& K: @+ P& t  a* R& m2 x
12、        修剪后提取面域。% [$ n& d6 _3 T& u
13、        如图画圆和两个矩形。
6 g2 f9 D' t, W# s/ W+ C14、        如图,旋转成实体。  |# {/ I" [; B9 F8 f$ d+ P$ z  r
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。2 `9 H" y' ]4 b" @
16、        分别放样。
/ G0 q0 q' J1 j17、        拉伸一下。
0 K  e0 n0 l) ~2 i) K( j9 `7 }18、        三维旋转灰色部分。
  H% d5 ]7 @/ O& p. @4 C  `19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
& A7 H- v4 r4 d) x& `20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
9 H5 Y! ~1 F! u, q: s21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
- ?, R6 g( ^; R# e22、        圆角。6 m: s: `# }& A6 m
23、        如图剖切水管。
& T$ w7 A3 x0 W% m$ u: l4 u24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。, C& N, Y9 K  O2 R1 W
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。8 m- s" N2 `4 W1 c: q6 g5 e4 {
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
( T. X' K! A( L: {9 a$ W  B. H27、        三维旋转红色的线。
$ K" Q: y& `  L! ]6 S1 E8 M, V- g28、        如上集所述,调整位置。3 |' D1 h) P. S& m
29、        放样。
8 P* K1 X( ^* J2 V2 H/ V$ [! R30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。% W! _0 W9 {* S2 y
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。6 g! n0 n* ?7 o& a
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。' \- a/ b: @0 }3 I
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。6 l1 v1 I" x* J3 m5 s# t, x* {
34、        拉伸出曲面以剖切。
% ~8 b/ N8 t) ^. N  T6 P35、        移动位置。
' o5 X6 `. b. z( V2 \" Z0 M36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。6 N  U) K4 V- }! q
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
" }* F1 p: d/ o/ p; o7 e38、        一个水龙头就画好了。
, W; \. Q7 h3 ]3 Z39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
* @" Q1 \  c! ]% h40、        换一个“漫射”颜色。
8 p! H0 y! ]% M' c) X8 {41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
( d) G2 \9 L+ `% _42、        在命令行输入“renderexposure”。
) v" b% J' e% ~7 z! N43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
5 w7 b5 t7 i8 E3 S! k44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
7 g+ H+ q5 v8 m1 z45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
6 H( v/ Z+ U, Y# p& Y  R( \+ M
' O; \9 f! L$ B6 J

2 f+ t/ h! V3 e! O- X  B+ S& P* p% k7 l. b4 P
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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