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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
/ b* K, U5 `; ?; q  X/ ~一楼
9 I: m. a/ N2 z2 h[曲面和实体综合运用小例-1]. x. d! I- o9 D9 @4 G
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。9 Y# z3 d/ c: D( d: o/ Z
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。: |* p8 M6 \$ j- E* _/ z, X
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
5 c) x4 N8 E. d8 \4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
2 N1 |1 y9 V# q5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
1 b, I' E8 }3 B6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
% Y6 B7 A+ J, T2 p[曲面和实体综合运用小例-2]
5 v* N! ^8 S9 M3 u' `: k1、比如说,图中画好了两个实体。
1 I2 t9 K1 d  Z8 I4 e2、进行“压印”。
3 ^  Y5 S" O( t. u& d. @) l* F3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。3 m; K0 `/ k9 h5 f6 Y1 x
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
$ p$ P' I& m. E5 I4 y5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。4 u3 Y) p3 J. R# B& Y9 W4 y) n
[曲面和实体综合运用小例-3]% @5 i! i* @- Y% [5 ]4 f
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。7 d* u4 z+ l  N1 E  H
2、分解一下。
- `( N( C" Y- L& Z3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。, T; P% z6 \9 I; @$ }4 g0 o
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
" |( g  E4 `/ ~5 G新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
( N' e6 `, F/ B+ L( S5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。$ p5 G/ W$ K, t4 J
[曲面和实体综合运用小例-4]9 ]+ f$ s! `. @+ t: k! |6 B# G3 S
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
% W* c+ k! ]: g1 F& X  p0 s5 X" F* Q( S2、分解。
- A  n0 ]3 z" y7 R' I9 a$ g3、全选,一起实体拉伸。* r& L% C0 N& t0 |( s
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
' p% G! k. N7 A0 Z; [4 y& J- q5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。8 F1 B  ^. u! g8 K, ]! \4 Z/ Q
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。0 n' F: H' _8 q; m' K$ Z
[曲面和实体综合运用小例-5]# ]* K, C" o7 z- M5 o. z9 g
1、画图,这里用直纹曲面。
5 h$ @! W1 J! }  @3 I6 q3 c$ b7 E2、这里的SURFTAB1=12,分解。
* s5 b" M' o: k8 |$ r注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。; L( \, S( T# A* L) Q8 B* d1 |- `
3、可以拉伸成实体。/ N; B4 t) o" ]0 v  a/ }( u
4、可以加点变化。% a( C! j$ B7 |6 O, B  \( V# N4 z
5、也可以旋转成实体。! g: B6 r! c, Z/ p5 J( E3 S6 x4 p
6、变化一下。
, l4 J  t/ k$ ~! [( s* x7、想变什么自己决定。
% m8 ^7 n6 A3 G, N+ D7 C" `- P[曲面和实体综合运用小例-6]9 E" b" \. Z+ C4 F
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。3 F- u# ~" R, W  \
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
) A) G/ G# O0 i3、这样的图其实画法简单。
) N+ k+ K& A( v- k+ h4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。$ L* d. z3 S* S- Y% L2 _
[曲面和实体综合运用小例-7]! a9 t  k  `5 C3 S* p
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。" }) T8 p3 i. u8 a/ ]
2、如前的方法,拉伸成实体。- o0 c! i! r" Y
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。# s) _. C4 ~0 o" H/ W9 N
4、如图。8 A/ X/ H! [/ Z
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。! P7 W  n* x1 M8 ?6 E; S
6、移到一起后并集。
* t( k  e9 Q; ]' E0 u! `* T7 l7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
" [1 @6 w% ^/ s% T( Q五楼 路遥知马力
0 X1 B6 ~5 M$ d1、千里之行,始于足下。先画线。
, |3 {8 k9 ?6 N2 |+ [2、一个马的草图。
1 z7 Q$ c0 Z6 B) z* f- \6 `$ S) v3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
1 M$ Y8 ^& l  [7 s; k+ b. a4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
5 E+ r( q" ~( v( ?5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
7 T! E/ m+ A+ `$ E0 W5 z  S6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
& f. h9 u" H) l! U- O  ]8 l7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
. T$ X. E2 n6 b) f) a* p" l8、修改次两个变量。(SURFTAB)& f: \# r* _& m2 W
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。; j2 e( y. d9 k( i* z$ y
10、如图,一个面就画好了。
: c9 ^- R$ B/ P1 B9 Y& u11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
7 f+ ~, x: z8 v, Z* E' p& `) d# U12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
( e& v8 m( f8 l13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。8 q  k  o- v3 K3 p$ x( c+ B3 g
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。6 ~( `" j  P+ t+ q7 x
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
6 l" ?. H1 D. U4 M' |16、暂时结果。: ]0 m2 {& h9 x  l- {: k
17、头部也是如此,比较麻烦。- }9 U/ E" {4 t  h" E( S1 |) G! ?" e
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。% z  C6 p7 q* m% [' A% c  B
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。% h5 A. x( X, o( I5 ?4 j' a
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。, K+ Y7 [1 T5 N& O, q2 V, r( p5 D/ Y
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
! p/ ~1 [7 @2 V8 E% \# Z22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
- X& @! o6 b% }23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
& @, o# v7 l$ W' r3 |+ r( G& L5 W
- f  V% s8 Y: a三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24# y; u+ K7 ]" v5 q# \! b; p
二楼4 I& t0 b# x+ x
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
3 o$ @/ ?& E9 D9 Z, h; W' s其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
7 D% j* J% I" x. x5 y6 h" P4 \2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
* c5 D/ {1 |( ?3、如图所示,就对齐整了。
( x# T  I9 s6 q6 _/ u4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
* W% E: X- O% A5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
# [" E3 Y/ p2 z! m6、如图所示,就对齐整了。% V, [: G  N# a0 X) I2 \' l1 X: Y
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
/ H& Y# Y# \2 }8 z* |$ B- Q) N7 w* W“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

- u" c1 t( e$ c% h0 ^- _2 Z/ T8 R三楼0 A# ~1 v4 v! r
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
. t- h9 X: Y/ }5 a* V4 I# H* h5 F" J9 ?2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。. t6 B, m, s+ L1 M2 v
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。- B8 q/ i% C* d0 i) E, `3 n
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
- F- F; U0 d7 X5 m5、多总结一些。
8 z7 g% N9 q, @3 G7 w) }* U6、下面这个示例,同上。
$ _; G! W* h6 M7、多练习几个。
7 {1 w& ?5 S0 b8、练习。
( c- T0 O, L; b) `" L6 ?9、练习。
  H% z% G, k- Q10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。) i" U, G9 B" c" O- u+ |
11、多练习,多观察。$ d3 n/ U- D) G
12、多练。
# C) O& o8 d7 M* U1 b5 L! o13、不管它是什么,多练。
% K' o9 o3 K5 W14、继续。5 g% d3 `: Q& h) r# Y3 l
15、练习。( {, D$ n; E. s4 F* N, G. ^
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
' G. e0 V- ^  g* U* c17、形成的结构如图。5 R( k7 T# c7 P5 Q# C; t2 A
18、镜像一下。
/ e$ S, ^. f+ N/ c+ K19、如图。$ E/ X2 q9 J; m/ ^1 f# v+ C& Y: [
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?% Y: w( v; ^8 `9 A( v
参见第33集中另类渲染。
6 ^' s2 \# y6 X$ G% ^21、继续变化一下。% b* b8 l4 E5 o: O# w0 L( C6 R
22、多练。9 Y0 n' s+ b% T, L
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。2 X9 d: @# S7 P; V  i0 b, u
24、继续变化一下。
. T- x# t  T" }! E9 g25、继续变化一下。
3 R; y; s# v) j& N/ N* I% z26、化腐朽为神奇。
& M1 }+ z) s; h4 `- E27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。& b2 M) w( p. S# o7 s# W# W2 v
28、奇异的图案。
% X( F2 @; y3 ?6 f8 |+ }, W! m六楼
& u2 C3 k: Y+ v, l; y$ ?4 Z" p/ l6 Y1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
8 K7 T: c$ k1 d9 O: D+ E2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。9 P6 P( P9 S3 V/ Q8 _5 n
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
& `. t4 s+ p, s4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
8 ~& q& i: t' S/ k5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。- M; O: k) C  D7 ]
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
6 K: ~0 ?4 G; b7、这样得到一个投影。
. X0 z+ q: y0 [& H* T. T5 c8、分解,再进行其它操作。' Z' q! i9 ^4 e4 T9 y
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。% ?! U+ i  C/ ?
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
% `. V# x! N3 W2 D) E' C( {& q1 A11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
" W6 d! q! }) Q/ R, G12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。0 S( s! M4 [' [+ U5 p
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。7 N- Y/ C$ D7 n
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
) Q" W2 m) L/ Z, u  J; E0 }14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

5 T9 K2 }% J, R% X6 W3 @0 p5 ^$ ^. X绿线为路径。
9 |$ O! E2 {) P5 D& o8 |' L8 A15、两条曲线皆如此。: g1 c7 I, u% ^! O
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
1 o! S# y6 A8 j4 ~17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。, J) |- D: T* g8 K, V6 {
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。% s% _) M8 H) J$ H9 [" w6 B
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
- \- T% G, f; M) b: M要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。8 l  |7 H5 F: l
七楼 纸风车1 t/ _7 N$ x+ k- Q$ C: C% _
1、用样条曲线画如图形状一曲线。" X, o2 ^9 \2 m0 h; {$ ?
2、用LIST测量一下曲线的长度。
- Z$ t6 e/ ?. ]& }+ M* K3 [3、记下这个数据。& ^0 E0 U4 W/ [6 {# U4 i
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
( n2 t* A( D5 b$ {2 U! x, q5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。; P+ y4 j2 C4 f% j) w/ J; V3 L
6、设置SURFTAB变量。+ M5 Z2 f8 n) Y/ k/ c% Z; C
7、进行边界曲面。- A6 ?$ Q# B" a2 w
8、然后使用“三维多段线”。( I  ?) A3 Y* o6 x" E% W
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
. H. k6 K/ a# j, Z5 z10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
' K$ O: w+ `7 d11、得到一条螺旋线。
7 Z; Z8 T' w" X- q6 v8 K# C( V5 {12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。5 O5 y3 R! c- J7 N; Y$ N
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
* I. Q* r, U0 N) i) C14、然后进行“直纹曲面”。
5 O  a; d! S7 t15、为了避免分散,可进行编组。$ u' i$ J2 r  }) h  T  P
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。" j8 ?9 W* |1 o+ G/ N' s% v
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。: [2 g5 c3 v2 @' Y
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。' ]- _/ y  h% A1 T7 Y
19、小钉用“旋转曲面”画好。
  K8 }# f7 l3 n  o, F# ~20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。8 i! f9 m9 p* m8 h* e/ y
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
/ [1 E+ Z1 l: C8 F, V) h+ V- D22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
, q+ n4 Q3 z) a; V, s23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。- M9 |* Y" q: y) w" v
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。; Y: q0 a" O7 g
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
5 I% t% ?1 j# J" G8 P6 m26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
2 i9 H6 z) b! S8 z% `1 E27、然后进行贴图,完成。
) t) Y9 h# Y. N9 n4 n) }
# e- G5 s6 l% Z, m1 t
8 D  d0 ]9 f4 |! U
0 H8 n" w. R% q# Q/ g; l
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29; C8 C; |- k% A+ w. H
一楼
1 V6 Q5 B5 O! o0 V9 V6 c' E3 Q: q1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
7 @& B; K9 Z. Z' Y; b) Q& A2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。6 F& H5 a/ R- g# b* T
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
# @  O" T/ A' y2 A; e* a! X4、直接拖动,拉伸出实体。- _3 h  g! i+ ]1 C1 T
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。0 d) A. o8 n& h2 f) o* t) Z
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
, o& ]# l' V. e3 h( L  w6、旋转成实体。2 ~. e+ ^& |# D' {# N$ I8 [$ T5 s
7、三维旋转后进行阵列。
( G0 c+ @/ [9 K8、添加两个面域,旋转成实体。
; l/ e8 t( z; w! w6 `9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
; A+ f6 L" U1 p7 B3 L5 T整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
" W7 d, K7 d* `- t10、这样半个轮胎就画好了。/ S9 ]2 \: o4 [+ ^2 [
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
1 Z, E' j" P% C) P& T1 ]7 l12、添加线条。
9 u; g3 ^: O2 }13、做出这样的实体。
+ ~0 C5 i, i: F14、阵列。
" L; s% ]& J7 K( _; v) Z$ q15、差集。" l$ y) l* ?7 e  a7 A
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
  {3 |, }; j3 s( X' o7 A& a17、半边轮子画好了。
4 x9 W' N  h( M) W18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。4 m3 `5 v1 Y9 x8 }
二楼) P  d; p! V4 n# D: f- c1 R
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
5 y* D# \4 R/ s7 Q3 x2、进行“扫掠”。4 ]1 K6 }6 R$ L7 }
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
$ t# R% S' Y" n; z9 W# o! G; A4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。/ u, o. p) x' `) @
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
- w4 y5 Q& z6 L2 X/ T4 |$ C% g2 l5 y6、进行贴图。
% T7 [9 P& D. b: B: T7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
' s% \9 i, g$ `8 @4 x- N, D8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
; u! k; j# M* J+ ?2 U9、阵列后,纸风车就画好了。
2 v# M7 P( I+ H9 Y+ v0 |/ E, H# g三楼
, R7 |: z. e& E6 E/ }# k1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。) X# F- W/ S/ s- z4 f0 m
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
4 e+ v% N0 r7 o9 _3、边看边抓图,读书笔记。
$ j0 Y% \) `$ u2 q4、勾勒重点,自我总结。
6 D( O, y9 C& s7 \5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
1 ?% {5 G) X( p7 O# h
十九楼! Z5 L! I5 h& j# W
1、发黑
  ?- x( ]* T. v& j# V4 D2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?; P4 c) J  G. f
* u* W% R2 t$ Z
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02, C4 G" m) R/ V! x8 p  Q/ ]
一楼
# [2 L4 y0 P% ]1 m9 T  S1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。5 @  ^# _" g- o8 y
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
$ A+ j* T$ _" O5 i! D. V. G! q3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
4 t3 d# R% u  |  K0 @5 I4、旋转成实体。3 ]' T% a% h7 H/ R9 _, u- e, J: }
5、大体是这个样子。
1 f" y: U0 w) C5 J  O8 G* h6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
+ B9 _  e& r) {5 S7 a; m7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

9 R0 q$ s5 n0 |/ [1 @& K9 s( z8、工具选项板内容比较多,点这里。
2 l; A# ]0 w0 S( }* H( n# T+ y; g9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。& \6 u' S* s0 n  `" W0 E: P  J
10、这里打开金属材质库。3 G+ }7 ~# t! @4 y3 j1 N7 {8 x/ i& S
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。9 g8 v+ e, X/ I- u  L9 S' A
12、木板的材质附着也如此。
/ X! @- V0 I2 T* i) ^7 F13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
2 M# @& Y1 @" D; h6 {14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。3 z' F0 k( I% ?
15、初步结果,目前还不行。* a  ?. _1 Q4 z+ r& ^' v
16、点“材质”进行调整。
, ]* |6 A' j2 [. x* P2 e% O7 q17、选择上面的材质,查看其各项参数。) v, M' N! F' H9 F
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。+ P2 m$ _9 L2 _- a. Z# L
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
8 L/ N. S1 @( Y4 B7 J* ~20、然后移动灯光图标的位置。

# f7 X- m; B/ \21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。- K' W9 B1 z! P0 z
22、又进了一步。! H  Z4 w6 j( j. G+ r. b* k: @
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
" w* w2 [1 O; X9 [# F% }24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。( Y" d- j) V6 e  w7 C" ]( _" x2 {
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。3 k$ a6 c6 R/ B4 ~8 O' a, Z; s
26、调整一下灯光,点“光源列表”。9 P' h0 Z  M' x) `% J8 ~. s
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
0 a8 t) ~% o. u6 c28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

8 h6 u+ {. V& `2 @# S29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。) v2 y8 F8 z4 l( U. N
30、调整附着给盆的金属材质。7 G  H( n6 w) x
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
  H+ l) }+ J" c' U32、调整一下颜色。
! y* Z! t8 u$ f+ f33、这时要好多了。
1 I# e' j4 p/ ]; O8 V# J5 k, `0 y34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
" a2 z; o. G, y1 L35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。  _3 h+ @3 n0 H0 y; G
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
! R, Y; ~7 S1 D$ c. s此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。. a% a, U4 G' X7 W7 l! }) Z
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
! K2 s( i% m+ y36、重返第一集,再画小盆。- e' D6 r: ?; ^  @$ r
三楼3 N4 C9 |7 \4 v3 U
1、新建一个材质,作为“水”。
$ ?2 \; P+ b+ _3 ^  W2、选择“水”样板。5 ]" E1 ?& b& \, P% q1 W2 v
3、看看默认的“水”的参数。, Z& L* w5 n  z2 f0 L. b
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。' c# [5 R3 f8 N5 b
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。9 q/ Q5 K' L+ ~( f* t
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。6 m+ C1 L) m& w* G0 `
7、这里用“天光背景”即可。5 {" j1 b2 r7 R3 `6 p
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。! x7 c3 T  ]  f1 ~0 k4 R1 @% {
9、天光。8 f- v2 t0 w& K9 p' O. J
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。0 q" n- y% |# d7 q* B$ s; S" v; n
四楼1 Y5 q6 ]! S0 T, f& ?
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。$ V( m. g' O/ {! q2 T7 l: O4 p
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
* o% f1 x* M* A7 s0 t1 N% d3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
1 Z& v' S' [1 \7 o1 e7 }4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。7 J4 B# c. m4 \0 n1 u8 B4 q+ X
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
+ `: {! M; w+ |" ~3 r6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
7 i$ n  k; r. ^( q  R3 O
五楼1 M$ A" _3 P  A8 R9 W: {! I
1、画主俯左三视图。( }! Q' u4 l0 E& B# d* l
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。7 k  [" u+ Q+ v! x$ B# T
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。  k6 S% |% F0 c* n6 h; Q
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
, S/ Z" `( ~# ]8 y5 B$ n5、图中这一块表明纹路的一半。
7 R" p7 ]7 d2 k: L' ]6 s* e6、用BO命令提取面域。7 ]+ t- Y" W# ~* H3 r# C5 o
7、俯视图,画如图的线条。- Y" s0 _# q4 B. |
8、修剪一下,就清楚了。( v4 k# q$ A9 J; Z$ g% m( R+ [! Y
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
9 |: m' z0 ]( i  I- Z) P, c4 w; D, A10、旋转这三个面域成实体。
% @3 F6 W& _4 T11、拉伸成实体。$ h" x9 U8 r: M. i4 T, ?" O
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
6 F. z2 h1 B8 q; [$ e13、如图所示,目前如此。
3 b' V5 Y. a  D# K14、进行三维旋转。4 ?. ]; T6 e" a4 u* o! _4 v
15、也是三维旋转。
! L9 t: w& B+ d5 V) x16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。( `) M5 F3 \3 h3 j
17、如图所示。6 A2 c$ v$ z6 H& |
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
4 R, M. H5 i$ ^5 r: E! P19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。& n' Q. W& w  y. W
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。+ }8 v+ g6 `, g  U* j8 @
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。: J2 L, e3 u7 n3 i
22、也可“剖切”削去多余的部分。8 q# J' n8 n+ s  D
23、差集。: y4 j* c% K) ]" F
24、差集=红-黄。' M" G8 s1 C- q' q% I7 G
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
5 O5 c( z9 I! ?26、可以圆角一下,也可跳过此步。
, b. Q  W! x1 o3 S0 A27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
4 A' Y, i. k2 Z- V" i5 A. X. m28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
: g; ?% l, u4 a7 D29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。$ x9 R( H/ [, Z
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
  a. F- Z, T/ t) d8 k31、阵列40块。
0 s5 }5 ]9 f6 `( [9 U9 u32、并集一下,避免太散,便于操作。" d! n1 |8 q' P$ P! m! j
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。. O$ t: V$ d4 |3 f
34、镜像。# \  I) X- L: y; B, h' _; k
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
1 x( }6 x) @2 k& G0 l, d# W36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。5 H3 v; b  l0 I/ L0 @
3 L: f9 a! q& h- C% [- z

( Y+ [% U' a, d6 t' l2 O! l; h& ?# B( q/ X0 y- O( D8 Y
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:008 Q: J  ~' O6 A4 n6 ^9 ?* S
( @3 ?+ V6 r( h- w1 u& u
一楼) Z4 @; L" e7 i" l
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。! J2 f' _. |3 L7 J
2、画如图形状的线。
. d- K0 H. u: \# r8 w. R3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。1 b) u: K. [) _$ U5 i+ G: t
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
& p6 c9 ^4 p7 L5 a1 u用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
: E$ O' ^5 G4 O' t+ a9 d+ [4 i5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
' g. E7 J; g- N. T6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
7 J% R# K( A- f5 j7、用“放样“的默认设置即可。, G; N$ c4 p$ _! U$ q( K
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。' @7 x% a& j6 u" [0 Y5 O3 Z
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
+ d9 F+ J3 d; a: N* x9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。) D2 X  u" x/ c$ L5 `
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
" g: E- E6 u8 r$ U, R+ |% E2 I: E注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。  \9 z4 `5 Q8 b: n+ w4 k
11、如图,一个杯中画好了。5 g9 d  ~2 g) z) I! S
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。& A& K+ ^% v3 k0 I- S
13、然后旋转实体90度。, B& T. H/ ]2 H* a
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。. {1 i% [+ i# }- h$ ^
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
4 `- H' D! m* f* m7 i  i15、“分割“一下,删除外边的实体。
3 a, C. A* u! Y) F5 j+ k16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。9 b8 Y" s8 P. A
17、旋转红色面域成实体。
  W! o: S1 q6 l; n$ H' ~18、随路径复制,具体方法在20集左右。
) x5 H3 T9 K' n19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
' |# w, G1 T3 L2 z0 o20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
8 }( q( v* S9 A6 d& N2 E: `21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
6 N9 f, ~0 q% B5 n2 U3 v" |22、进行材质附着。9 \7 `. T" q7 j& i
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
3 H% d, I/ T9 a" `24、调整木板贴图,和上集一样。! G2 _7 j" c+ O) }% p- B/ j
25、修改FACETRES变量。. z- x- @2 m! ^! F( v3 ]* ?
26、渲染应用“透视图”。
( U3 m2 A' z3 r0 Q2 c7 ]. q4 F27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。0 t) j7 W! {9 `! f5 h# Y
28、调整一下木板的材质参数。2 x, S% }6 k9 }; A
29、调整一下玻璃杯身的参数。
4 q4 \) ]+ s2 V% p30、杯中的水。0 b0 U3 Z$ I7 c. ~
31、随便为吸管作个材质。
! x5 _  P3 h1 F8 U- A1 B) B9 U/ R; a32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
3 F) ~+ [  k5 Y9 Y还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
9 Z& v; e( e* Z9 \5 M8 @) ^4 r三楼
4 Z9 g9 d( K9 ?3 f0 m5 O" Y; [. E1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
5 W& r  \( T. t% o1 ^2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
6 Z9 u, {2 t) s" k可以在“新建视图”中加入。
) B5 n( p" b8 e0 |' p$ e3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
. l( ^! U( C! l# C, E8 J6 @4、加入图片,即可显示。

  }# O5 g# e) I- _% X; E' @5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
  B; s' R0 l+ p0 i2 \9 R4 m  v; X6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
* n1 B% v0 h, i2 T' F$ ^其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
' s! D5 c! u) h' r6 T0 C7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
* z4 s- F. h$ q. S" R: d5 P) v8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。3 Q0 ^. ]* f1 G. g3 M2 d3 A
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
" _$ c) s" [' U* s10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
2 u. w8 V3 w' E, \. g' n7 M1 C四楼9 y; T' @& o; a9 {+ ^. |4 l- S
1、        平面上画个正多边形。
: o. H. g( e( a. W% t7 R2、        圆角,注意选上“多段线P”。
6 x# j+ Q* x( ~8 }4 n; _2 _0 Z( s3、        偏移一个。
8 g" j. g: x4 {! ~2 Z$ {4、        比例复制,也可继续用偏移。* J* J) i4 l- k
5、        旋转绿线,45/2度。
7 c$ S+ m; A. q4 \3 s6、        移动后,进行“放样”。
! h% O2 b# D6 Y5 s7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
1 ~/ _1 w+ D8 z, x' k1 Q4 g! ]8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
  l' i. c$ X* P! y9、        把红绿两线进行放样。0 t  E; z5 N$ n, k% g: k+ m) J
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
- p5 I, P# m* a$ h; n11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。, q0 ^$ B% A# a3 d7 m3 N1 t
五楼
2 M6 Z, @1 Y1 z' q1、        再作一例,和以前一样画个截面。* |0 Q/ E' a  ~! \( m: u3 l
2、        进行实体旋转。
- J# C% E& g$ ^, P3、        附着玻璃材质。2 X, @: {1 t. j/ E2 f2 B1 e. V: _
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
. p- \1 \1 ]- ?2 o8 H, ?) U5、        透明玻璃杯。
! ~7 p6 H( g: k' A( [3 Q) q6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
4 X2 T% W, C9 C" |& R
5 p% c: t% i# `' i$ d  d1 P  L" K
5 `, R* a5 T% y" x$ a/ U* L# ~5 t4 x3 }( K0 L

: D: {5 ^8 n2 N5 J3 n
, Q3 k; D/ [0 K- R3 F" x5 W( D" V
9 `0 f  y) j/ s1 Y
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:439 e' [) P, T  s5 @% A# o
" }& o0 U1 o9 u3 l. W
一楼
" a& C: M* Y1 f4 E1、        画一矩形,旋转复制90度。; ~2 }' V$ Y& T8 H8 O" R
2、        此两矩形放样结果为一楔体。- e7 X( b2 R" I0 n. v1 t2 j5 B
3、        对此三个矩形放样。
: p2 O8 I& R7 D/ F4、        得到一拱形。
. |* X. u0 D8 Q3 z( i9 {5、        再观察一个。
% O2 l# |! j3 W* D" Z6、        如图结果。
- M9 D( {7 ?4 W) N9 c- X7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
0 r1 B' ?9 j) F0 E; q2 [8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
5 Z9 V! X. B: k9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
' D9 z7 y. b! |& X9 d10、        一个提手一样的结构就出现了。
0 ]& I- _$ \; A8 V. v- E11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。: e5 B+ H/ T2 c" Q( K6 L4 U
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。( Z  s9 K+ f- Q, O3 H3 W
13、        如图所示。* x) x  D3 k- K3 e
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。  w( \  Y3 O% o0 N5 S
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
5 ]+ N# \/ e9 S0 N2 [) }16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
# @5 E, J( P! `8 h17、        这个结构如图画截面放样也可以。( j- n* m& M, B/ }/ f1 v" D
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
( F2 q/ ^2 U6 k# l/ B  P/ B3 H19、        比如画此图。
4 X3 @2 s. x1 }$ c  h20、        放样。
0 \0 A) A' Z# R5 t- B+ `21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。0 t/ |- \8 X6 q0 b- Y
22、        另外也可对图中三个对象放样。
+ B2 X  s9 C( p. J9 _4 q' C" }5 L23、        模拟水龙头上的手柄。
0 X$ X7 H8 X, w( D  E% g- _24、        放样后调整下夹点。8 S5 {  n" R' t. f
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
) _1 C2 J6 L1 H5 L2 }26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。% z2 F6 s2 Y- c7 R7 D
27、        对图中5个椭圆放样。* F4 ]( I& l& d. [" p) w+ A/ c2 x9 `
28、        对上面3个椭圆放样。/ ?$ v+ Q, [( y3 {
29、        调整一下位置。
; ~1 \$ w! \3 f0 ?! T1 E% d% T30、        如图放样。
! k0 n- m5 }) m31、        放样。# n$ B% z3 l' }: u! Q" p) J
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。) u0 z3 o& F- M0 F& e* n: u
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
$ Q5 R; ]+ w( b# Q4 d34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。9 g' v6 c7 q& `1 O: u' C
35、        移动位置。
/ I% u% U5 X5 g" S) {36、        放样,一次性生成小摇柄。
4 @$ V3 R6 G$ d0 r; c37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
! c6 o2 B0 U" l8 |& i- d) g5 m1 C# U38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
$ o  y4 w7 ?, W8 b39、        添加一小轴。
# }# K5 T4 F+ A* V 三楼
6 J: z( v! a1 E* M$ F1、        如图画矩形,圆角。
: ?, }9 W# M" `% x- u3 c" G2、        如图添加圆。
* T) u0 ]; O1 N9 ?3、        镜像、偏移,添加如图线条。6 A+ r" A' t% l, n. e6 f/ d* T
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。) L3 a4 B* @+ o! E* `) T
5、        在矩形上添加垂线。* }1 O, R: s* x
6、        修剪,圆角。
% s- u2 \) P1 b* c) D6 x7 z0 m" V' K7、        面域。* s; O1 X6 }# u# L6 e+ u8 O
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
3 o. q+ n7 }$ {- @% Q9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。4 }, ?$ E+ r4 X2 n! F
10、        如图对底部进行圆角。6 _! h6 f6 P1 d: i
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
) D  \/ ^% z- U12、        图中的几处线条也都是拉伸。
2 \# p) M/ J( N6 m7 X/ E13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
6 l8 B# s+ e6 j3 Q! [4 n1 B% r14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
! l& w. X0 h# ~15、        如图所示。: Q; b6 O8 [8 g& n5 f
16、        上下垂直移动其它实体的位置。
: q4 o2 I. P5 q- G, g  F17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。1 W) f, d+ `( w/ |  _* C
18、        布尔运算=红+绿-黄。
! N5 o; o$ q5 ?; A/ A5 b+ i+ K19、        圆角,镜像。
9 O" ?7 i+ H+ b, a$ G20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
6 T# E1 n) e) B21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
' L0 B+ C2 q  B2 }1 q22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。- N5 U/ @8 [; j- M2 i+ }
23、        扫掠椭圆,旋转面域。
; t; E0 v0 L0 A& Q6 r( [' e24、        如图画几个圆。+ f2 r6 W# @+ C5 i; U$ h
25、        垂直移动位置后放样。
# Y% g7 t, E0 O* Q: c1 i26、        如图所示。
# ^. ^" Z. K4 d# s: Y27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
9 r: y1 _4 \; E' v! Z28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。, o' b" A: f& i  v
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。* a6 M4 K4 ^: \
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。9 a' s& F& p: {" E$ o4 t
31、        一个简单的手柄就画好了。0 R$ V7 n, l9 I0 j
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
: m% o/ ?: p# \# P& `) M7 P0 l33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。; I* b$ Y& U+ H1 y* S" l
34、        差集=青-绿。
+ Y# f7 ?1 n$ Q' W35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
" J  r# t+ p# s1 r- @36、        如图所示。2 j7 q! C& d* p( {
37、        并集=红+黄,圆角。
' t1 v0 B7 L/ k! [  N+ N38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
4 C' G) \/ Y$ a9 o+ a39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
- J# V" Y2 y& ?" c  K( v3 L# u40、        阵列椭圆柱。
+ O: P7 W4 \. k( L41、        旋转成实体,三维旋转。/ @) t5 g" W+ A$ Q
42、        调整一下位置。
; n: C( o0 w/ ^& c43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
! e9 h! s8 T) A+ f; d44、        分割,删去无用部分。
# T- @  z! [- \* B/ F8 B& i45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。6 k4 K2 {+ q4 t6 z) w0 ]
46、        差集=红-绿。
& `5 X# {8 V3 {, P$ q/ m" A0 r; P: x47、        如图结果。
2 ^0 [$ w) o, W. E8 e$ T48、        一个水槽就画好了。4 [- h" J/ x0 Z; Y* o. L: L
49、        新建一个材质,如图。
- E& t9 u! n6 t2 _+ e" D; a$ v) _50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
# {9 G+ L/ `7 \. t3 w0 }8 m$ E51、        用这种灰白色的颜色。
8 F% ^# h2 o8 C) N' f; z52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。' ~. T! q+ N' F0 h
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。4 j# s; x! B: N9 Y2 ]  r) W
54、        调整对比度。
: t; W/ g& h1 K" _# M55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
1 w, k8 }3 G& g: S8 [! r7 k8 r* W56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

( q; \1 V5 j/ E" ~( a2 z57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。9 }: e. i* X  q7 M8 w3 y
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。$ U) S* a' Q0 M6 @! C
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
$ R9 Q. q3 M) Y+ j' f60、        再对此边圆角就可以了6 f2 W( }" ~) [4 Q2 ^& l# r
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
$ |3 T' V/ r# z, p/ _9 ~二十九楼( S8 Z, K- _+ {
1、        画矩形,偏移。
6 C8 E" M8 h& H2 a8 R) R2、        画参考线。& x+ ^# u- l  g) a3 t8 c
3、        修剪后提取面域。
  Y) i$ Q; ]7 @# s4、        镜像面域。" A/ D* y% Z, X$ x/ _2 G) }
5、        如图画线。
' G8 z4 e& o. ?& J" v; h% F4 t1 _6 A6、        添加红线,修剪后提取面域。( N: C# m: ], E& e3 v! @8 D
7、        画参考线。
0 y- c- P+ y7 X( Y6 f8、        修剪后提取面域。
1 n# [/ I' F, f9、        画黄色参考线。
# R+ ^/ _8 W7 v4 M: i10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。( s; ^# v$ {$ |) f3 Q& ]1 p
11、        水龙头小把手,画参考线。
' A- H- k5 d0 Z2 \( ^12、        修剪后提取面域。7 J8 u- m! j( f$ m3 M' S% d1 ^
13、        如图画圆和两个矩形。) e; x! w% j* ?- h& s
14、        如图,旋转成实体。
1 z. B3 @: v9 T2 l- \# i15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
! q8 d, R2 d( [, N& G" s- k" V; o16、        分别放样。* p1 h3 O: T! G. V% `! B5 T$ B
17、        拉伸一下。. t$ o4 c5 b/ f# }* B8 [7 X$ ^& m
18、        三维旋转灰色部分。% `4 ?4 ^6 W& Q( ~
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
# }! O8 n! g* K% U% G$ u20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
8 [8 A7 [0 h* O21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。, T5 j6 t2 I; b! l' W' E
22、        圆角。
5 h! J& R9 t" u4 M4 d, {23、        如图剖切水管。- g4 }& p4 {3 j7 q8 l" `3 b
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。( k- `) Y" \  s/ Q- I7 I
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
& |& K& l( d" l1 I' A3 }# D26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
5 r" i5 S( V0 z; v+ C  Y/ t' g$ J27、        三维旋转红色的线。
9 A3 m; D. U+ I0 M28、        如上集所述,调整位置。( K0 J0 l6 [1 M* F9 d9 u8 N, N4 L5 ~
29、        放样。/ ~# }" M" N% F$ @
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。" X6 u; X# w8 U
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。4 i" @9 r0 N) k0 c$ x- J
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
" o# X, k8 `. V33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。: x! p/ K0 h8 O8 j
34、        拉伸出曲面以剖切。% t( x, d# a2 l# U  `
35、        移动位置。( e: e, m. ^& I, G  T0 e* ?
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。2 P8 Z1 O7 V4 ~% A+ G. e( t2 S
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。0 n1 T( S) D8 |7 b1 H+ u( V) x
38、        一个水龙头就画好了。
$ a6 y# w2 R- Z* E, {) `39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。/ l' c3 W) `( Q4 }* T  w. q: q3 t
40、        换一个“漫射”颜色。
# d. r1 q  N. U; s$ p. ]5 N2 B) F, J41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
+ O  C  q6 R7 N3 U% F# x3 c9 t; g" {42、        在命令行输入“renderexposure”。
! e$ S. S- e0 m( }6 m43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
# H+ I. K" k, |; W44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。8 n3 _5 Q  k1 c4 N6 d
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
; x# m) h8 m, }' d$ ]  z

, q! a8 e5 a0 ]  w# _7 z

( Y& d8 C' d' s7 ^3 N0 f' i' C0 ~7 n
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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