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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
$ N8 w+ ~* p  Z+ y. S$ q一楼
% v, g, X( v+ x! G* S[曲面和实体综合运用小例-1]
" U7 s# E0 o9 y) q4 J: ]% `1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。3 i1 H% P7 @2 W( q8 j9 {1 `( J
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。0 J6 f1 M3 c( O, ]
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。. m/ U& f5 @" e& r  C
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
2 o" q' N( l. ~+ K0 Y. x( _5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。8 U- L) H% R) N9 I9 j
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
" @/ b8 [+ p& [5 \) u$ G[曲面和实体综合运用小例-2]# E2 C3 Z" E- |- N2 W9 C2 P
1、比如说,图中画好了两个实体。
, s, f9 T0 C! L7 {2、进行“压印”。! n) a. i7 M' l5 c7 X
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。& W* e: q2 \. y! @+ ?
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
5 m2 ?. W! R9 q. T5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。/ H: Z' e0 D, `8 p) m' o
[曲面和实体综合运用小例-3]
) [+ ?$ b: `; ]0 D1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。+ t1 j- E) b# i/ C/ C8 Q7 {8 B; s1 {
2、分解一下。
7 h" T: ~* J1 J! T/ e, [3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。: }( N0 F% g8 `7 j9 B
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
  l# q0 }# g+ Z$ P  E' u新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
  l7 U8 ?  U8 v& Y3 [/ Z6 k6 U8 ]5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
9 z0 G  f9 t2 R7 i. z/ v$ p$ E[曲面和实体综合运用小例-4]% b, \. O1 g3 W$ O5 [& ^( t
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
; N& p. M7 ^  C7 P8 K: O2、分解。  ^+ l" C) L; {$ ~) f' o
3、全选,一起实体拉伸。
( ^4 i* T% R# H% [- d4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
- m4 q' M* J' z, _# |# K5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
, [) {  Z5 T8 ^9 M6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。5 a$ L; c4 k! i" i7 E: }  m
[曲面和实体综合运用小例-5]
. |" q: L. g' r1、画图,这里用直纹曲面。
1 T2 f: [3 `. A" I" @+ ?' o2、这里的SURFTAB1=12,分解。
2 R+ i* |  C+ D- E  \, a注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。; a/ T. r. z3 V% K; ^% e- l
3、可以拉伸成实体。$ a/ Q5 i% J2 ]+ W* S
4、可以加点变化。
% U, _9 L+ G$ z- m8 R: {5、也可以旋转成实体。9 b) B' i% i8 M5 C. i) H8 T
6、变化一下。" J4 t* G: o# W3 p
7、想变什么自己决定。2 s  Q' w6 v! ~. T* L* e
[曲面和实体综合运用小例-6]' [! {* n8 ]+ K) ~; E( \9 S
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
: |/ R' J  ]0 \% F2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。* h$ G( ]5 D% w  K+ D/ S
3、这样的图其实画法简单。
7 w2 p$ J( E% h2 G" K4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。7 y3 q, m7 d$ p: W
[曲面和实体综合运用小例-7], X$ a/ k) W8 m5 D7 ?$ _/ K" e' I
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。) p, ^8 p4 L5 ^
2、如前的方法,拉伸成实体。
" V4 T$ ~) L0 N+ W% z$ U8 t/ k9 s  B3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。# ^+ B$ f. J: M4 k
4、如图。
0 C# ^" ?( P& S' O' {7 b9 D5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。/ o, k4 f, o: y6 P+ \/ t
6、移到一起后并集。
4 P. A5 W4 q  O2 g1 K7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。& f5 Y! o: _% d' s$ {6 S& l
五楼 路遥知马力
1 j4 g9 k2 C" F& @; u- V1、千里之行,始于足下。先画线。
: E' [2 V4 _* H* ~! L2、一个马的草图。1 I- m( h5 |2 L  h
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
) b7 f  U6 Y/ s+ L5 d9 e0 u4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。/ a4 }5 x0 u, W4 l9 Y; ]
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
6 C3 s( ^% {! y6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。, ]; w' h2 u  `* i# Q$ q  a7 [
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。0 M4 Q- k) ^5 q- m3 J  r
8、修改次两个变量。(SURFTAB)+ ^* h7 i' J3 Q+ i9 u* ^! U& M- q0 [
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
2 g! P4 |8 D) i( K$ }0 b# v* z10、如图,一个面就画好了。
; g, H) f) B7 n# j11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。* H- H6 Q$ E* g. N7 C6 O+ \
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。3 C1 s/ r6 |, z
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
; U- p3 L3 E: M- Z6 H" J2 U/ A14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。/ O6 L+ g% B$ ^% l3 p) f2 y) |. }
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
/ [( I  E$ G; K' |. \16、暂时结果。
9 z4 R1 Q! A  u0 f' q17、头部也是如此,比较麻烦。
( g& o* k( u, V) I' j. p8 w0 N' c18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
3 J; V8 V% F; ?3 [' @5 _3 r, v" O19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。: R/ r8 Q& V& q" h
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
- G6 h+ p1 ~2 }& t+ j21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。7 {+ B* E% P" I" C
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
4 a) i  |  G8 p! Y/ h2 B23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
6 U. T( H" J- e+ ?( A
$ Y$ f1 f6 h9 I* V! U) n三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
" C5 n9 m8 g& I7 q二楼
; \3 y" d) L; a9 Q7 D) ~( g, {1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。# p4 U: c, y) B5 c  d: w+ }
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。& b/ d7 o; B5 O$ v
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。- ^3 Z& V& H) S
3、如图所示,就对齐整了。+ H+ G* M& q- W+ ^. U
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。' V0 R' L/ _3 X; v9 Y5 X
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
/ O6 S  z2 e) x$ ^6、如图所示,就对齐整了。; P5 g2 }1 }$ }1 |; R
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
& l3 W: f9 X" Z# t* }4 r: U6 F& f“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
0 }8 Q/ c' D% X0 P- m7 `% e: l
三楼/ Z8 S; K. u+ T, k7 s- G# d! W4 v
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
3 R" j9 W3 A# f4 h7 q. d% N2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。2 J" q9 }$ l' r9 y# Q
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
5 ]$ }3 K* t$ c3 ^4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
# \+ {7 p9 W' D7 n+ G0 k+ B5、多总结一些。3 O( x2 X9 y" Q* p
6、下面这个示例,同上。
* O. D7 I, d# n$ ]7、多练习几个。) K1 `4 p) \  s
8、练习。/ e7 N# @2 n; [' }, K& t
9、练习。4 w) h; b& l" u) c, n1 G
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
1 n& i, V6 F4 C( A6 }- r) l8 p9 C: Q11、多练习,多观察。( e6 R! z+ _: h! V
12、多练。
0 R6 U# b! q, y# s* O9 S13、不管它是什么,多练。
4 o8 ]$ {) T2 W( s( b9 i* S' m) M14、继续。, A  g2 g( B. L8 f
15、练习。
4 q& R8 {" d3 T$ C16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
- B4 N& s( {" n) W! u% D5 ~' b2 \17、形成的结构如图。, P6 B- Q- l  _3 u2 [! n6 Q/ e
18、镜像一下。
% \4 F0 S- b0 [' D) [19、如图。# v  p* i. m* w+ [! C- \
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?6 K& X  m, ]* I
参见第33集中另类渲染。2 o; u1 J5 x# R: z
21、继续变化一下。( R6 M6 n8 {" R  q
22、多练。
  Y6 p/ g" j" j! t! O# n) T23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
& v5 P. O1 a" M/ F" L: b2 I24、继续变化一下。& J* v) g. Q9 f/ a- y
25、继续变化一下。
% H. g6 G/ G! r: ?3 |26、化腐朽为神奇。
7 R; S$ W- W/ H) h% }27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
9 Y9 j- P7 b4 n; b8 z2 y4 c0 p# r28、奇异的图案。
, ]# K1 A7 u. w$ Z+ G: K六楼  ?6 x: M! F" U. F
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
' a+ c- q7 i2 C3 t. {+ a8 T8 T2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。( Y" c1 T5 c  o( f
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
" K* \- n5 r; O' o. P5 L) W4 Z4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。% T' J, G( M$ p3 ~. B2 Q- E" ^
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。% l; P% F: G# C0 b
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。$ b0 X- b3 X  ~- ^
7、这样得到一个投影。
" P4 r+ {) x# K2 ^' b. `8、分解,再进行其它操作。2 Z* e$ ?- b' Q1 R" I
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。. q: w* e; H% W( c7 ?
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。) D, V1 K. N) Q8 _
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
9 `" s9 t) \. |( X# H* R12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。; C( R* |" N/ f8 V3 ]( s# d. p+ ]
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。- e1 c# t/ K' V6 |# u$ e/ v
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。0 K' _9 x; d& L
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
. e( U  i8 e, [" v4 {
绿线为路径。
* }# m; u4 Z8 m/ g; A- ]& U7 [3 P: X/ h3 H15、两条曲线皆如此。6 p. _/ {* Q& J8 o
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
+ O4 ?( ~+ ]! S2 n; K+ d+ P17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
, X/ O" v9 V4 o5 O+ E# U6 `( x8 H18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
! ~, y! I6 l9 w$ \! o- `19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
; H) {! P' K' @要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。; e: _. U% T. C3 B7 _" b
七楼 纸风车
1 Y( Y% W* n  K$ G1、用样条曲线画如图形状一曲线。% n8 `3 h3 C+ ?( s( g
2、用LIST测量一下曲线的长度。- R7 A5 E8 T1 p
3、记下这个数据。& v3 q) h$ y5 H
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。# t* `: \, [0 H0 C
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
6 F) _1 I' ~, m- ]" e6 ~( M1 _7 R* }6、设置SURFTAB变量。
# {( D0 v9 V1 r. `+ n) H& ^4 t# r- Q7、进行边界曲面。
! D& B, V- d. C8、然后使用“三维多段线”。
" e, ]7 X! B& \" M; N6 X" C1 G9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
) @' ]! V: [$ I10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
7 T5 y& [" Q+ p3 @# m11、得到一条螺旋线。
( R& H  H! ^! i/ `, N/ T* l12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。% y4 g6 J  H% I+ Y& U, v8 m6 \& E
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。  r# Z& j2 J7 C- F
14、然后进行“直纹曲面”。, x9 H1 X" f) u, P, J8 x% o4 x; y
15、为了避免分散,可进行编组。
8 @5 `0 ~4 h  j16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
/ s. y* h  i0 [; ?# j17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。0 E6 h- k& |) g' [4 a+ _( _
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。6 r6 T. f  Y: Z8 w, m2 |. V
19、小钉用“旋转曲面”画好。
% B, ~9 _: W8 x) Q" g: `9 i- z! ~20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
0 L  v3 I# Y4 _- d' t21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
! u3 z+ x/ E. k' ?; e22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。! `! e" n4 d5 l  J4 o; A1 I
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。+ v+ g3 T8 y2 L
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。7 u6 g/ i) v2 R  R7 R1 H
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
  W0 q- z: u, X6 B& \4 y26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
4 [! A( Z' F$ P/ u& W% b27、然后进行贴图,完成。
% P* a: [  L1 r
" D9 y- g5 G( W7 q; Y
: F! c# C. e' o8 ^% q9 {( r

! c: |& B6 R& H, Q' h[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:296 j+ i5 F" G+ F3 j5 D8 Q* x
一楼
6 W3 Q/ @) _' D: w8 s' B) z1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。4 a; M9 [* g( \) Y$ b
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
5 ~& A' j4 T$ ?! r3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
9 e# ]7 M* p2 F& T4、直接拖动,拉伸出实体。0 X) H' K( U+ [9 }# Q
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。+ B. t% g9 N3 K6 W2 l4 q0 m1 V
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。7 y* @  U  ^! H- r1 a: n$ K
6、旋转成实体。# t5 l8 w: {+ k9 t
7、三维旋转后进行阵列。
8 a; r/ @$ u! ^1 j8 y8 A# V8、添加两个面域,旋转成实体。
, W# Z0 \- Y( t, M$ C# d' H9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
* L2 Y& l* x3 b' M2 N! z% M整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。! V0 _  }3 C! L3 v/ s9 e
10、这样半个轮胎就画好了。
) ^$ `' K( ?% k. T* V11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。% ]' Y! e& s. [9 e7 y. i% S/ a; B
12、添加线条。
+ y( u+ k0 z1 q4 O4 d: }13、做出这样的实体。
9 D" i7 I8 y5 u2 Q% u6 S; V14、阵列。( `4 c3 }8 d6 d! x
15、差集。& h$ H' Q' p, O( |6 \% X$ W4 p" R  T% |
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
" t; Q9 K( Q7 J17、半边轮子画好了。
8 E0 e4 s3 I& t2 w% u+ l, x2 _0 |' S18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
7 L  Q: r5 O5 Y  Y二楼! w% {$ k3 |- h% o$ t, w  A9 |% @. H
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。  |" b$ G0 T4 i4 o1 Q! C/ x
2、进行“扫掠”。* j3 A, ]; m  x( F
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。. q* B0 d9 j. D, l) ]+ F/ h3 t
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
3 z! v. V! ~! Z7 \9 O, d& {8 E5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
4 f0 O) y+ @- ?' K# a6、进行贴图。
! ^# U3 U$ z0 S3 E8 Q; B9 V7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。( \4 S) ]0 X+ z( A1 \. o4 r3 k* Q5 p
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。) C6 S3 v# R% o8 {! h% }5 ?9 O
9、阵列后,纸风车就画好了。1 \6 A0 c/ ^4 I4 n; |2 z
三楼+ P" Z) q7 }+ w: t6 d
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
3 ?6 N6 {7 b- V( n, F! f: k2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。0 a5 S, W2 |& F3 T, L
3、边看边抓图,读书笔记。
- k( r# S1 G5 f+ O) _5 _0 x9 C4、勾勒重点,自我总结。7 M: `6 N+ c" w- S/ x5 C
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

. l  o0 }* L; T9 H十九楼$ K  j0 c8 G4 r  F# ~( J' r
1、发黑9 d1 v1 D, H- b, `; c; n4 G
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
7 L& E9 m% \; a% n5 \3 Q& C
1 ?4 R4 Y  W- E6 U三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
" ?" C) y4 _4 f& G) e& B( {2 Y, H% G一楼1 z: G7 V' D. f: b9 U
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。8 `3 h2 z: v! V& K2 |
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
$ B9 `* O: A6 W- C3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
& w1 D$ _/ X+ c. l! ]- f5 U5 S4、旋转成实体。" T$ r& \. C# K% J# `
5、大体是这个样子。
4 o" F. J: {0 b! I: J6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。8 x* p" E2 M& k2 L+ `
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
( H  C' [9 j1 Y$ K$ ^, s7 O
8、工具选项板内容比较多,点这里。/ d' ~2 l- n, P1 W1 Q, H- _/ C% O1 V
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
1 {, w  q) s2 C10、这里打开金属材质库。
: p/ P* Y' \/ J( z( |( ]/ F4 B11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。6 Q3 x; J" Q; B% j) O. V
12、木板的材质附着也如此。6 r/ J# _# u- R9 q9 L7 s
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。2 Q* b- n5 t* ?; I8 u
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
# |2 p, C* v) |- K6 V15、初步结果,目前还不行。
; i* [- M; \7 p+ G& G16、点“材质”进行调整。
$ y7 j( R  f, U8 G17、选择上面的材质,查看其各项参数。
. s) s% R5 L6 Y7 Z5 @3 d% F18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
" m5 X- ?! _  K3 X, v$ R19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
" c$ f- n5 K7 X7 y20、然后移动灯光图标的位置。
) h& P2 n' {0 r' z* a
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
+ J5 Q2 e$ }, s7 e22、又进了一步。
% f! k7 ~; n) z# q. t& r23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。. ]( i& K+ c  C, @2 R% y7 O" ~  n# S
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
- L. s, A* w4 i  T25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。1 b* q5 d% k, L; ~  n
26、调整一下灯光,点“光源列表”。4 D- l5 L4 E" e- T. O
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。4 H' K" ?# v$ v& H, `
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
1 e+ S8 @4 [2 G& u8 F
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
( |$ f+ N' N9 n! u# f4 y30、调整附着给盆的金属材质。
( Y' d; @( U: z8 U; a% O$ `! k31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。6 m, v9 U, G+ }! P$ o: q! y
32、调整一下颜色。
% [/ w0 @5 G8 T. g9 O33、这时要好多了。
5 ~: s; s+ M. X% f34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。. ^7 z) I* W+ N$ G0 ]! s, ~1 k
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
. A$ B, f# M$ V9 ^! U此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。: Y1 d! t6 s, b1 k* {7 D
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。; D% u3 j5 Z# ^' I5 g6 `( I
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
  }) q3 s( }# r  c7 F36、重返第一集,再画小盆。( V( X7 L1 i5 Q7 `) ?
三楼+ M1 F4 @. {% o+ ?; C+ d7 o& d
1、新建一个材质,作为“水”。+ n% ?* v/ V5 k2 Y5 Q9 z; J
2、选择“水”样板。* r: h& ~% D4 L1 n' I4 f0 M8 ]
3、看看默认的“水”的参数。
0 ~: I2 j1 R% f& l4 Y# K  N1 @2 g6 Y5 p4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
4 J& ?/ K4 M% X5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
: |# E7 r9 y6 L7 E$ h3 f6 F6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。, g4 c) |8 `4 U2 J; [1 a# ?
7、这里用“天光背景”即可。
- c- D( d5 s& \2 C8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。' M% M/ E1 ^4 @3 N; _/ [
9、天光。) D4 P: n% _; S
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。$ h$ g" o' d4 F( r1 @0 R( x
四楼  `: m5 [% c3 x4 W! M) a4 @- X
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。. p" |$ a' `% B- N
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
$ k, L* p" X. ?3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。3 I3 `& B8 |" |8 R( m! M( k
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
' v* x$ u( h3 d8 K" y! L) n5、这里记着保存“阳光特性”即可。
4 }* h3 u" j) W& F( l3 I' G6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

: t8 e7 q$ O$ `0 M2 U/ t+ t, R0 _五楼
' K. [/ p9 W/ O! C& Y1、画主俯左三视图。
1 _! B4 D/ \  B4 C' f2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。' J0 F& x" W8 P( d; A
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
( [& c( G. R8 |& ^- E8 c4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。8 `7 u6 w& y5 l% s  W( A9 E' Z
5、图中这一块表明纹路的一半。. T- T% h; q! }3 m) w
6、用BO命令提取面域。* A4 w# C% f3 F( w
7、俯视图,画如图的线条。
; ]4 `5 p' u% C, w" c8、修剪一下,就清楚了。& i: S' C9 k6 b: n* F7 U
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
- F' z) I; A2 A1 z: @* P10、旋转这三个面域成实体。& |' O( ^) W9 j  B2 q
11、拉伸成实体。
0 O0 P! [6 w! }1 t% d7 u2 }12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
+ C* t5 q; Y  d5 ^7 f+ S/ `13、如图所示,目前如此。4 \' D: M' K) l" {/ f" j, l2 M
14、进行三维旋转。2 v: G+ x2 @- I% E1 S0 r
15、也是三维旋转。
5 M! W' c2 @) Q2 o16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。. g0 b9 d; V3 m* G, e
17、如图所示。
: t: M6 o, a! U) f( \18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。' `1 b% u* e9 f: R5 F8 l4 h6 ]
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。6 y5 P, p4 W7 ]' @8 r( v
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
( _$ e/ ]6 f# |4 G% d9 S& q+ H; m21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。, S) j8 _3 {# v! m- p3 Z$ r: d
22、也可“剖切”削去多余的部分。
( @$ A* {! T) B2 I( H/ W( Z$ q23、差集。# F" ~1 \7 z  h( S# q
24、差集=红-黄。
( ^; Y# _5 v+ _/ V) p25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。5 G! M/ y6 ?0 Q
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
: `7 p% _8 d3 c1 B. B7 z27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。8 I4 n, h8 c- |
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
, c+ s* K/ r8 m2 S2 p29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。! h5 y8 S, ^7 L7 O0 U2 @
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
+ E/ m& n: |* d* p* u* k  X31、阵列40块。
9 a. F5 l9 ]1 A( [9 Q/ b1 o1 L32、并集一下,避免太散,便于操作。$ K% L7 T5 a( p0 S. ]5 j$ q
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
$ H0 B1 v9 Z7 t/ V6 X3 P34、镜像。& {& j) Z( a! Z7 f( G% S! o
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。8 i3 B, W  s) G) h
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。+ H  Y" T! Y4 I# K
- y4 g9 \  e. _- Y* E: D2 K8 o
1 \6 l1 K' }9 h# `% ~! d( {. |4 N
; H4 d6 P( f# T4 ?
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三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00& G/ t) a3 p3 M! @- \: }% C6 Y) S0 |

2 o# \7 a4 ?, m$ W8 {- T' C一楼3 Y2 V) S) E; n5 i2 x  i
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。5 g& U1 u! F6 d4 x  t4 d" R
2、画如图形状的线。
) d' c9 _2 X' I) W: }' v$ I- g3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。& R) `1 D. p7 v
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
5 |7 M  e; ]) l6 X8 c1 }, B7 {用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。4 \, [6 c6 l; P+ I7 W5 g/ Y
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。6 l2 Y7 D( T/ ^6 [
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。: y( K' G$ u! h- C$ _1 u- R4 R' L" _
7、用“放样“的默认设置即可。
$ w* ^* L( s% U+ T/ L* c$ `4 I5 R8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。) ]; J* E1 x0 i; J7 T
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。4 {) G  h! p* G8 o0 ^' @+ d
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
- S7 v# `; Y7 E$ _; u& A0 ]( Y1 |1 r10、对杯中红色的面进行“偏移面“。2 Q. e4 }7 {; K, R# U  p4 M4 S! n+ K7 W
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
1 L, Q( \6 k* i5 j11、如图,一个杯中画好了。
8 z1 F& D2 a! r# q12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
3 g% `4 _3 M% ?! a13、然后旋转实体90度。% H/ N5 r6 T2 W3 k4 h; m" Z
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
: o% @/ [1 S  w7 F原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。3 x9 O. S  v' b, n5 Q) U8 ]
15、“分割“一下,删除外边的实体。9 p) Q; U( C! Q9 p8 V% }
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
/ X3 R0 Q( N, p, Y17、旋转红色面域成实体。" |, x1 [3 d5 i% v$ I% }2 `
18、随路径复制,具体方法在20集左右。7 n7 I: w2 L- i* ?) j/ |
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
1 |) u- ?& A6 X8 ~: z2 \5 ]20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。* A- ^% u2 i: e5 X3 [) V5 f* d
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
* g( c9 ]; L7 R8 H; g& t0 q22、进行材质附着。& T; F; Y! U* _8 |  z  j
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。' G( R  p, V# I' b( h
24、调整木板贴图,和上集一样。
/ I, v9 F. p5 i/ [! B# x% S* {25、修改FACETRES变量。
; o. r2 X! q) g( @  M4 Q/ E" m26、渲染应用“透视图”。
1 B! y( d5 Z' W& K; J7 v27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。7 \8 }/ V* E! c$ S/ S8 R) F
28、调整一下木板的材质参数。3 n* ]6 j$ g5 Y/ @: l% R
29、调整一下玻璃杯身的参数。% e- ~+ i; O1 z; v9 k) J! j0 B
30、杯中的水。1 R; D$ H- v  u' B" l
31、随便为吸管作个材质。
% T2 |$ u) O9 `32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
3 o4 D& i7 h8 a% }/ _; p还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。3 y8 h3 T3 K; ^5 x1 G
三楼
4 m: S, t4 f1 b$ C1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
8 r+ r% S# p! i' a) ^. ?% ]7 E2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。' Z5 O, f3 O1 f* n" v; f! X
可以在“新建视图”中加入。( B! P* f) D! {
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。5 Y  |9 m5 x0 D: b. P$ H# F) Y" D
4、加入图片,即可显示。
% j& p4 r2 h% I! i0 p7 T9 ]4 i
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。( K; {9 L6 g# }- t
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
6 f, V; n: Y2 @) {其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。- w5 C8 q5 R/ g  m2 [5 ?; h( H
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。: T- d/ |! e8 v2 Z* P
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。0 C, ~0 B5 k! J: }$ X0 _
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
2 P* K/ ~$ Y& X' B5 K) {! \: |10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。- B0 ^& a3 P! j5 h' m9 m
四楼+ X5 A9 e) `' n2 x) Z* _9 _
1、        平面上画个正多边形。# I, R( f* E: M* n# H* f* r
2、        圆角,注意选上“多段线P”。! T8 c& H0 P3 V* I* {
3、        偏移一个。4 P- O# \* ?" [% t' a1 R  l
4、        比例复制,也可继续用偏移。4 d7 n. y& o+ {
5、        旋转绿线,45/2度。% G3 Q1 A* }1 E3 ?* ?0 \" i
6、        移动后,进行“放样”。8 Z9 V4 B( B4 g: \' J
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。2 f- X3 S3 w+ m9 k
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。* q0 c# f- I) q9 t" J
9、        把红绿两线进行放样。" [7 \# l9 R" I
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。8 h& u$ h% \3 Y! A7 g1 F5 w
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。+ m& ~  t% E8 l9 t8 `, f# v6 U0 S
五楼8 V2 ?8 |. L- F; l/ \' V7 c7 w
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
8 a) H- L$ \! ]1 _9 j# I2、        进行实体旋转。
" D  \, \+ u% {$ }% q- F$ M/ b3、        附着玻璃材质。
. i9 X! b5 h7 d3 r; c7 c5 R4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。; j% Y+ f" {* b, R; q/ {9 t$ ~
5、        透明玻璃杯。
6 _1 B2 [  H; g% R: r7 p  D* ]: v6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。8 M# V3 @- }! R# ]! U2 K2 Z2 R2 c
' L* k6 r# C# |8 n4 o/ m9 K

+ J* C% Z' }, b/ x2 G. }8 h# s' h1 Q7 @* k( t& q. s

: g- K% p$ o0 _! s  m

+ a  `. t! j5 E, m1 S' b, K5 j
9 l6 P* r3 T# ?6 {( m[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43" K+ ~1 k( {! f$ p

; f3 V: ?5 I- U$ T6 i' _. x% ^. `* O 一楼
7 T. k* [$ ?, D( i/ [% O" l4 R2 e1、        画一矩形,旋转复制90度。
0 ]( a- I( J1 F# A2、        此两矩形放样结果为一楔体。: d2 J9 k. b% \3 R0 g* N, Z
3、        对此三个矩形放样。6 n* v- j7 |( e2 P* B. I( t& ]
4、        得到一拱形。
' r. O" d( x9 @. c: N, h5 n5、        再观察一个。  r- b- s' O  H+ V# R8 K, V
6、        如图结果。
" ]5 O" g  l6 c' l7 e2 l8 y7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
) ?) R3 I$ m3 C8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。) J6 Y8 |7 G5 ~! k8 T. P
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
+ D! T& ^5 b" b. S. j* {10、        一个提手一样的结构就出现了。' x/ h  E) L/ S- Y/ L: R1 v
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。8 v$ }1 Q0 w5 F* D" \# {/ f
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。6 `' a! x" [1 v5 ^
13、        如图所示。" x$ B7 @4 h2 u
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
* ^0 T5 q$ `# g$ V: r% b15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。% [) B: Z1 D3 ?) d- Y
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
! i/ l& m& D1 k4 u3 S; h1 X3 G- r" `17、        这个结构如图画截面放样也可以。  e' }/ F, n2 y# x/ j. F
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。2 ]" E0 [- ?( r) D% t% G) P0 ^
19、        比如画此图。
! z7 f6 r  J) p$ k6 ^6 F# v20、        放样。- g" O+ H7 G- v3 v1 ^
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。3 o. Y. f/ [5 O7 |. b
22、        另外也可对图中三个对象放样。
' o7 ~, ^* l+ a% L3 n23、        模拟水龙头上的手柄。
) _  W3 {  R3 `, h) d$ c24、        放样后调整下夹点。0 J$ Z6 a( h+ o" q* W$ {
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。% g9 k2 ?5 W- F" K7 X1 |
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
3 A6 l& c( f6 P% N2 A7 P1 G27、        对图中5个椭圆放样。" w1 Y' c6 ]2 ~5 M2 F) R5 D/ M
28、        对上面3个椭圆放样。
9 w  u( a! g- e0 O# [4 c29、        调整一下位置。% M9 I* F- h. y$ g: d3 i
30、        如图放样。' R: Z: X) ]9 }: o3 D
31、        放样。" o5 [2 B* I7 l! j
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。1 x- }5 J% T0 o5 A2 _9 n
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。8 b; l2 @* }8 v
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
  X# x$ J2 O: D8 a35、        移动位置。$ k8 R4 K4 S% z  Q
36、        放样,一次性生成小摇柄。
; y, D7 }) n  _+ f+ C37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。$ }5 W& {" \/ i( _
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
; W& h4 V2 T6 d& }' F39、        添加一小轴。
5 \' Y1 b, L& J 三楼" g. q1 d! G! G2 d3 N; u
1、        如图画矩形,圆角。
4 _' y  |# ~( \4 t2 c+ I2、        如图添加圆。
3 Y( y$ O$ p- ^3、        镜像、偏移,添加如图线条。) W% `& b6 @7 t( _# x9 v; p8 I, {
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。5 R" m- _0 x& m4 U1 b
5、        在矩形上添加垂线。
! A0 k  X" m8 D% E+ ?$ Z9 ]6、        修剪,圆角。
' u1 O" Y9 {$ `+ c! R/ L$ ]7、        面域。" k' m% ?* T1 @0 J
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。* \) I. R& X; _
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。8 z+ [) N" ^/ J) t) }$ G# m% Q# n- j
10、        如图对底部进行圆角。
9 R; m+ Z$ c8 ~% a11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。6 A: n# v: H' T; N% o
12、        图中的几处线条也都是拉伸。, w/ g7 }6 H1 V! P% D& D& b6 f
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
* }4 ?# `1 j+ x# N! _3 I14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
& v# P3 e2 h! L; T, `3 t& N15、        如图所示。
0 v& k- c5 p& t2 x+ y( n16、        上下垂直移动其它实体的位置。
2 h$ p7 j7 p" l; B% G" `3 S17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
- i. _1 O' v/ g# R18、        布尔运算=红+绿-黄。
! G3 B; \' g, }4 }7 @) ^19、        圆角,镜像。0 i. Y2 Q. ~" M
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。5 B6 n) X, N  L2 e
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
( m* b$ Y- k0 t% W6 E/ |2 w' i22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
$ n- U9 n+ I  H0 W7 N, v23、        扫掠椭圆,旋转面域。! C! i' ?/ V" ]8 |2 C! d
24、        如图画几个圆。
2 e) E, ^, Q3 i6 U25、        垂直移动位置后放样。
1 J: l( q1 K% @; L3 b26、        如图所示。# K& R6 a& m3 W6 [7 R
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。+ v/ r3 W; F. b+ j1 f3 ]
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
% o1 [/ \4 q% Z6 i5 b6 w* j+ z" v29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。, ?$ ?% r9 R  Y+ ^7 R
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
9 M: V3 f5 d' B0 b1 r31、        一个简单的手柄就画好了。% v6 C6 B. o! `; z8 d1 F* T7 z8 a
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
; F4 M; D6 c  C$ {33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
, G5 [$ o: M. x* p6 B: z4 C  G34、        差集=青-绿。0 c7 |; ?* S( M. ?+ r+ v4 Y
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
, o& P+ x/ v  i( B, {36、        如图所示。
* b0 b. E+ {% e37、        并集=红+黄,圆角。
  \8 n7 B+ J' d38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
- U5 z0 k* H% L6 q, K39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
. e' ?7 z, h/ n9 W( Y6 y8 u40、        阵列椭圆柱。
. I9 t7 b* t% s& n7 v: F2 M3 \41、        旋转成实体,三维旋转。
6 {- t# Z, U+ H/ U5 K7 ]4 M2 ]42、        调整一下位置。
. w- j2 N  ]( `6 J; @43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。& W. Y! P9 r6 Q+ i# c3 g
44、        分割,删去无用部分。! p( w; O# ?! P( L- U
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。, F4 \* K% k7 ~8 Z% r+ d2 s5 `
46、        差集=红-绿。
7 V8 T# k& |1 j/ v% l47、        如图结果。
3 D; n4 m- d( f: A, x1 B* \48、        一个水槽就画好了。( J# d! u. W/ V& w# n
49、        新建一个材质,如图。
& e% e( f6 r) `1 u50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。4 O" m; g4 ^$ F  o
51、        用这种灰白色的颜色。
( W" _4 D  W0 Y$ z, b( z; r  ^52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。+ j3 d& G  Y8 K1 e4 Y3 J1 k
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。% u. G7 }3 {2 R
54、        调整对比度。0 I! z) ^/ _$ p/ S4 _
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。* P+ \0 Y! J5 q) G
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
! q0 d' J" C1 D+ R1 C3 {9 h- x; E
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
6 L. C; n- E2 l( d58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。4 s" g- i( w& _; ^* F' [) n
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。) g0 w+ F* D& C
60、        再对此边圆角就可以了
; S5 S, x6 B/ E! R说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
% _  ^/ y8 V( E5 v! e% m二十九楼0 |- u/ M' i3 d1 i, q) }
1、        画矩形,偏移。
" ?5 c3 l8 a. b; Z2、        画参考线。  N7 D+ @' {0 \& c; r! a/ {$ b
3、        修剪后提取面域。
9 \+ u2 Z7 q8 w5 }% E4、        镜像面域。
/ w/ o7 a" w1 j) I: o5、        如图画线。4 |+ g: }; X/ H; R
6、        添加红线,修剪后提取面域。
  n/ @4 X0 X. v6 A7、        画参考线。
7 R  m6 p% `& ^3 b3 U" n# J2 e8、        修剪后提取面域。
* u! v" Y5 ?9 |1 L9、        画黄色参考线。
0 \8 {- b$ M/ E: b& Y# }10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
+ |5 c2 l' R4 a: i11、        水龙头小把手,画参考线。
3 p# h, ^/ d' O$ ]/ }- w12、        修剪后提取面域。4 A) E! @7 I& c5 U
13、        如图画圆和两个矩形。
9 v2 L$ _$ i% `2 c+ N9 P; ?7 z% I14、        如图,旋转成实体。5 S. k: y9 v$ {( |6 \4 {/ V
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。; j) l  E3 ^( D6 j7 \& N/ f' p
16、        分别放样。
) O& D& h4 Q; i) f" w+ C! l17、        拉伸一下。: K  V& z: D2 K4 c5 v4 i1 H
18、        三维旋转灰色部分。
: L1 ^' i7 r( V5 X19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。5 e- N" L" C; k  e+ T4 {$ o
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
1 S/ J# d$ T' Z8 ~. ?4 b4 e21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。% ]- Y8 s( W) d3 N2 E* }: v
22、        圆角。
" s' s5 t" x1 `+ ]  \23、        如图剖切水管。1 K/ w3 p6 e* l6 |4 q
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
* n) `3 A+ _2 n6 y* n5 ]; n25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
4 ~  Y. Y% s# w26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
- K2 Y+ y* {" z1 i) [27、        三维旋转红色的线。
6 K: J; @4 q) ?28、        如上集所述,调整位置。
/ k! W1 y' Y' N0 w29、        放样。
! }7 Y9 V/ \- ^: c- ?7 a30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
7 G+ J* y* \) {( O8 E31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
  S/ ^- S9 R! B) y3 p! ]8 ?6 M32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。4 B; k, _  q7 @2 V* Y$ O* I
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。. V; P# |6 ]  P! S  Q
34、        拉伸出曲面以剖切。- j& v" n% X/ e9 Q+ z
35、        移动位置。% k' n" H6 M( L; ^; Q3 w* e2 p
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
8 \2 U, G; T5 v% _37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
; ^% U/ \" x% n% A6 N9 V+ y38、        一个水龙头就画好了。
# B, q/ C; M7 C* L7 V# N" X7 d39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。# w+ L5 l% W- F1 N7 n& a
40、        换一个“漫射”颜色。
% [, u4 B) u# x/ ?: z41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
: z; H7 l* v& [0 @% a6 R. [. F42、        在命令行输入“renderexposure”。
. [( j8 {7 t) [/ B4 Y43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。6 G: [; W6 \, q( w
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。3 w+ e" S2 T! i, b. l4 p: B' y5 W
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
- O1 U. B. B/ [' F" Z& A* W5 c1 |

1 u  F/ ]" n3 |
9 f/ b0 X2 Z$ Q9 F1 F( |$ M
2 O+ z: Z5 H! j( f! H) v- h
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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