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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
: T' [% ^. `4 y% T9 \一楼; Y9 }2 l) x+ l8 |3 p& _. d
[曲面和实体综合运用小例-1]
$ ~* a9 r: T; s- g1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。4 L8 q: G0 D6 w; u6 w& u' h- t
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
# a7 v" V& j  [6 d: b( a3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。0 B0 k& M% G  c; ~7 J; I2 O
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。7 I) R0 H& ^% c2 E, I; K
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
& R- R9 u# p  P4 c  |  L5 b6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
' b/ ]) i' r) M2 L4 Z. F4 T1 {[曲面和实体综合运用小例-2]
# K& P  S9 B  H9 o1、比如说,图中画好了两个实体。) b0 B6 W: M* u: l; V8 o* b* h! V
2、进行“压印”。( c% H3 B. ?. h0 X# \" V: v
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
7 Z% W. {. U  r& e2 X6 J4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合' W- p  A" I( ~/ ?% d0 ]2 Y4 v
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
. R: O8 J4 S" A' U$ o- o[曲面和实体综合运用小例-3]
/ U+ q3 k6 o- y0 {- n/ k1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。1 n" M9 I- X0 O4 ?
2、分解一下。
( N/ ^. r0 {+ ?1 b2 e1 v: k1 O9 @3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。% o4 ]/ Y( A/ {. }$ ]* ]( S( j
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
# X/ T) Y% z! G- K$ b4 g新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
  A8 C0 F6 s: h, M7 d7 y5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
4 z/ V% P6 L* K. [  n& D3 T' Q[曲面和实体综合运用小例-4]& G* j/ [% X* v  E/ U" A! v
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
. p3 Y' P  j5 f/ ?2、分解。, c- L8 W5 t2 C1 C6 S$ v
3、全选,一起实体拉伸。$ C$ f+ k# a) g! J. X0 H
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。0 f: J. e5 H# w  P) v4 `
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
2 b* w+ u/ _. c& z: a1 u6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。+ ^2 o+ q4 @! q/ M" d: U- E" T% }. m. y
[曲面和实体综合运用小例-5]; r, B! x: ]9 m& s" j* X
1、画图,这里用直纹曲面。2 U3 g! K- l' F
2、这里的SURFTAB1=12,分解。+ P! L; [1 }; A# D1 r& A
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。- Q+ W' ^+ x; A8 D# k4 y0 D! e+ e* ~
3、可以拉伸成实体。
# o' H. D9 p; I$ ~4 R# w4、可以加点变化。; e% j- y, X! ?+ v" H$ K
5、也可以旋转成实体。
3 u, x* ~4 [8 v& [, ]6、变化一下。
" ]! d' v: t  w7、想变什么自己决定。
4 R6 h: u7 T7 x[曲面和实体综合运用小例-6]4 J# I4 b5 `7 P  l8 k
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
$ ?  B7 m$ r, c7 p) g2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。3 Z* d0 r; U. }1 c# g3 o6 \
3、这样的图其实画法简单。
; M( q/ m5 i) p$ N7 T4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。  s9 a0 X; k5 t
[曲面和实体综合运用小例-7]) ~1 m* h( H/ g1 h% k7 h, e
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
8 Q# l& d8 D! ~2、如前的方法,拉伸成实体。
5 ^9 k$ ~3 ]) T# X; X! p3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。; Q' k; H" r3 E
4、如图。  d: x: Q' O( ~" I$ X
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
" u& r  e4 s) g# E' y% y1 n* T8 O- R1 Q6、移到一起后并集。1 U6 l8 ~* c* b; [
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
4 x: F$ d5 U7 q7 J4 c' g7 N. @五楼 路遥知马力1 d, s6 D1 `* y, V7 m0 @! F5 u7 B8 j
1、千里之行,始于足下。先画线。
! z7 `" e0 K4 v8 k8 B- A( r2、一个马的草图。
/ I# _2 [# R4 ]2 Y1 M1 S) [3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
% s8 Q& W# n# F& T5 @4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
0 j3 r+ s/ g6 _( H( m8 Y+ p5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。; Y6 P, x! ]; e% L- Q8 f
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
" A9 {+ L; E8 R6 f1 X" J7 P7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。  G5 C! D0 J6 T, Y
8、修改次两个变量。(SURFTAB)+ t" d# E7 n/ y3 k. m% _) H( `" m$ F0 B4 q
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
( u' b/ W  O1 ?10、如图,一个面就画好了。6 D9 R3 G8 B. h. s- m( q# E/ N
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。9 |7 o' }) Z' M' J; V- O
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。( Y6 C! v7 l1 \( H
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。" F5 k4 a5 L1 {
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
+ B2 D/ }! `  d  ~. I15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
& k0 v7 ]( B' z16、暂时结果。
" l2 Z* K! }7 K+ z! [0 z( f17、头部也是如此,比较麻烦。
, T" F; w  l( f/ k# J18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
" _% m: K8 f; _( _8 t2 \+ o19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。5 w- O, \0 @. m  N
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
& _4 R5 M1 L/ j21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。( @4 C1 l( P; E; T+ j# b' K4 g
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
% a; H; U+ [2 L5 P23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
0 z% {9 V& {  e6 V
& f$ r, v% T. W1 _( |三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:244 v( d2 F/ u, z- }+ |
二楼
3 T) l  z: o6 W0 u, \* g/ \5 @1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。1 y6 f6 D! z- e* X* |. w
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
9 _+ r, b5 J$ }$ q: J2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。# J+ I4 t' ?8 Z8 {; |! m& Q, Q
3、如图所示,就对齐整了。
' O9 g: [! W/ w4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。' r1 \& d0 n+ Z6 p
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
3 F' l6 m# m% ]6、如图所示,就对齐整了。$ u/ _5 b+ G- F8 u3 d5 I
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。/ \6 i4 p# S4 s/ ^! ~
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

. x# @5 f' m" D* b% Z( r# ]三楼
6 e4 a1 l# q1 E; p) ?, v0 V1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
9 N/ ]5 o0 K, H, h; U8 H2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
9 n6 O- l* [, S# L7 w( ]3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。8 M3 s0 T  P7 |' {1 |! f9 o
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。  w5 f, x* A6 j  @' r% A* q
5、多总结一些。2 [6 ~: T) a$ L- w: @6 i
6、下面这个示例,同上。
$ V* h7 d. ~7 c1 p7、多练习几个。
' b. s. ?6 Y" M8、练习。( `: {4 |- K1 O7 }! h) n0 ~
9、练习。& h7 j% @9 ~/ y3 P7 [
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。$ s5 r1 `& {, u
11、多练习,多观察。! e% h( F% N" p# V4 k
12、多练。
: u: |1 n# k# e. h5 `- X5 E8 w13、不管它是什么,多练。
6 o( d1 I- p& i( v14、继续。5 X4 o/ t: s- T# b
15、练习。3 s+ L& R! s, X' Z8 t* B2 H
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
9 c! E# _  k! v8 W8 C17、形成的结构如图。
2 c& f2 t3 I& q18、镜像一下。
( p9 T" U: R, {& b, l; C3 H19、如图。
- _- s1 _' P) _8 L- e7 A20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
' A0 H& c* u4 z( |参见第33集中另类渲染。
0 q/ R& {, g, ~7 }& Q, ?7 S/ j# d, ?21、继续变化一下。+ L/ B! u* X% w; T. S( o
22、多练。, v" V+ }# U3 E! m0 A4 Z& a
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
5 M! v0 O& a. @- F/ w1 J, U7 S# |24、继续变化一下。
0 I9 ~8 b% v! ]8 c25、继续变化一下。
3 O" }' W2 I; C: H) j# f26、化腐朽为神奇。0 J) g9 t4 ]" y. r$ ~
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
9 [: ~1 M/ q1 }* N2 I( H5 Z: ]% u28、奇异的图案。
- ^5 o6 n. `: v) f' f) I' }4 b3 \六楼
% t; X5 {: Y! {( t  X1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。! q, S# r7 q0 h* f1 |6 J
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。$ p7 z9 ]* s  n4 q# ~
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。4 E% X( |' K& U) S5 M5 T
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
* Y1 G, I( E3 T9 T5 b5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。4 l5 ]$ B4 X: W. e+ C5 M/ P
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。8 y" q2 ]# y. l
7、这样得到一个投影。
3 G( a% o% q; H, W  n8、分解,再进行其它操作。
6 l7 X% v- Q# B$ A: e9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
0 _+ f! U# Q5 t3 Z0 b# Q10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。$ g) V- u# X/ s- s+ c3 M& Q/ i
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
9 H7 A3 |- K1 R, b# c12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
. G% f4 L$ @, b& B4 J13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。% b* \9 }# A2 v. c2 Q
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
0 l6 c0 D5 J+ I' p; `0 m. ^14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
% L' D/ ^6 L, H/ }: Y' Z1 [
绿线为路径。6 K, H. f2 x' c/ i& `6 s' e- A
15、两条曲线皆如此。, h1 W9 y' [! ?7 T) E+ p
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
' {# m$ ~( E9 J" u17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。4 @8 T$ }# w7 o2 j$ z
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。* u; Y$ }; R: [  d' Z
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。: N5 @5 N6 j7 F3 n; `+ ]7 `1 v6 [
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。) Y: U3 {  S" R$ M* y& {  P
七楼 纸风车
" c, J7 p' V% i* t. c3 Z1、用样条曲线画如图形状一曲线。
4 S1 D. Y' g0 W! U: q2、用LIST测量一下曲线的长度。
* ~4 R0 l# Q4 d$ B! J( y3、记下这个数据。
2 W7 n" X5 Y8 g+ t' i4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。7 Y  ]) a# k( O' |- O$ e+ R
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
1 y8 S0 P1 j5 {4 k# K4 z* j6、设置SURFTAB变量。
5 `; Y6 @- z: R% @* P5 X' C7、进行边界曲面。
$ I* v: |4 n, R8、然后使用“三维多段线”。
3 z$ g1 E$ i9 O9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
: ?( F! u: u, b& Q$ Q8 u( t8 b10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。- W! ?3 y& P  ]. K
11、得到一条螺旋线。/ M: Z% |4 I3 h
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
) z2 K& |! \* m13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
0 Y( l& X, `& q4 B14、然后进行“直纹曲面”。# \" O  O: Z; d: T$ ^# B: ]! ]4 V
15、为了避免分散,可进行编组。- P! A9 `% O6 z/ Q/ Z+ @) ~! E
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。1 ~) H, T9 t' [2 w2 T0 N
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
; K7 S- ?) e7 ~18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。2 A& {4 [$ c* _2 X) b
19、小钉用“旋转曲面”画好。
. c& k' q) ]  r; e7 I20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。: K! X  i% i+ {$ C  ~/ J# Y8 Y
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。% `" Q2 z( F1 a3 R
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
, q# p- V3 a% Q23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。$ f  H& X8 v  E& E# }, D
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。' r3 u" z' y1 I% w  I
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。1 y: c8 R& \3 q5 ~# H
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。) O: K, Y( W6 t) `
27、然后进行贴图,完成。0 y( \, ?9 ~2 j! J' J/ w
, D* Z5 V, ^9 y2 j7 X! _
& B! }$ A# O, [0 }0 o8 t8 A

& n2 ^2 H' w. s0 |" n5 j3 K; I[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
1 l# @5 y, H/ U一楼$ F, q/ @2 @  c5 V" d2 b/ F- u
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。- o3 C/ }- A* i& Y& _- k' C
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。/ Y, n+ @; }5 R: B' V- h
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。4 a9 p( @: t+ c- |0 p
4、直接拖动,拉伸出实体。
/ M# ^; N/ U; z2 l9 g8 ]7 H% s; ^5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。" [! v0 R: F- j+ i2 Y1 j' @
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
/ j: p+ T9 _; K0 S; v6、旋转成实体。/ k% \4 |1 E; i, ]$ f" z+ j5 e; N
7、三维旋转后进行阵列。# ]1 ]3 {& U/ a, {$ {) @
8、添加两个面域,旋转成实体。2 T# @, B. _2 X  {6 M7 D1 Y9 V* S
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。: d! F6 o+ Q% ~7 O( \
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
, `4 g" \7 P; _8 u% D5 `10、这样半个轮胎就画好了。
6 c  ^; w% H6 k3 S2 V; q) Z11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。# m6 I  Y/ o) a4 q! w0 {" r
12、添加线条。
6 Z" b% T% Z3 i4 j$ h13、做出这样的实体。8 [9 L+ A' \/ L) o1 W
14、阵列。
7 U% r; T/ h2 i% J5 z3 |5 o( [  x15、差集。
' z# T& H: v7 j' J5 d5 s/ \) z* g16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。: y, \; ~2 w! h7 v% B
17、半边轮子画好了。
& H6 R& X2 |2 o2 i/ [$ D18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。$ {# a' }, l1 C' ~  X. D6 N1 @
二楼
4 w) n9 b* P0 m8 ?  \; t1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。- u; C5 j8 Y; f; M
2、进行“扫掠”。( ?2 W) M. G5 i- _8 F/ k( s
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
) j5 W- y2 I/ f, K8 c- g4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
) @# ^, W8 x1 {& u9 g5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。; X3 a& [# Z+ X: {' S
6、进行贴图。
7 `0 C4 a/ c, v3 F0 E8 R7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。/ m5 _! W9 ^4 [5 ]% v& x! B
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。2 O/ k; u) z- j7 L% b. s
9、阵列后,纸风车就画好了。
; K+ p; J' `1 W( i" ~7 p1 x三楼( P1 l2 d+ b  ^& y7 t
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
" t) v3 e5 [# Y8 _2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。4 O5 L# y$ }' W/ V' v! w% @8 K
3、边看边抓图,读书笔记。
" p& p$ a0 B! C) w! |1 W4、勾勒重点,自我总结。
' v$ G. {! o; P8 o4 l5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
% r: H& M9 _: X2 |* F
十九楼
) N( {* X9 g( t; y$ ~) X+ [1 R1、发黑
! `0 c' U$ b0 Q& }- f! t2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
, r& {- ]# R' o) \/ K( Z. _; M1 K' X; j# q; U  E' ~
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
4 i( Y" V  o" R# w  Q  D一楼) [# g/ f" I; H, k% X  o
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。; ], q) M8 i1 ~) ]  a! L
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。+ g6 n# z( f- i( @0 R' r1 }, q& c( z
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
% }" \0 n) N9 t7 I4、旋转成实体。
& {- l4 e% s: L" O5、大体是这个样子。7 T3 m) o+ t2 N
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。7 F6 A8 i4 ?- O
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
) Y- T( |$ g; ^5 c! `* E" Q; b8 {1 g
8、工具选项板内容比较多,点这里。
2 X! u3 u" J+ L. f$ J- T9 a, \9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
% G2 @  F0 }& V& R8 r10、这里打开金属材质库。
" W% }. Z, _; M9 Q' F8 p! [. X11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
% r  R0 x5 |* L# L3 {( h1 s* |' K12、木板的材质附着也如此。
& Y1 w5 D. ]- C" F% d& R5 e7 q13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
) V; ~. e, W- F. b4 f14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。& L7 W+ M: }% {/ ^
15、初步结果,目前还不行。
3 |: e6 j, W$ F( Z1 S16、点“材质”进行调整。
! b& p/ t" j6 f: ^% Q8 U0 p17、选择上面的材质,查看其各项参数。
/ D# Q+ \1 d, s6 Z) \  G18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。  e1 f" F7 c. L0 r+ ]6 X2 [
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
+ V/ M( c) z, D: t4 h20、然后移动灯光图标的位置。
$ d& I& @- A' t2 s
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。, A- b8 e3 @% G8 s
22、又进了一步。5 D2 c% e, M$ [4 _9 ^
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。% n& v. S4 k( T
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。# ]- K( y' j& |  p
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
/ F0 C7 R, h  c  U; m* \7 @- I  \26、调整一下灯光,点“光源列表”。
; o" ]; ^6 C/ ~% ^2 z# H) P27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。5 m  l4 R0 P4 F1 V* h) L
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
7 o) y% L7 J$ L+ O" Q
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。, F% S  _3 @% v0 D4 U+ Z
30、调整附着给盆的金属材质。$ _# {6 U2 G! J2 {0 H$ x) C
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
+ L, M- M8 L. g% T7 p8 `, N32、调整一下颜色。
- b3 H9 o2 H& x: N! e, `33、这时要好多了。* h* \0 x. W  k
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
$ d: q  n8 Z; Z5 I4 k( O& [35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。6 q4 d7 c; f4 O5 G8 L( d  F# m- E+ M
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。' W) q; }, q( P+ l! a7 W7 x( ?% L4 m
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。$ f% l7 m1 N# x' \% h5 r6 ]
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
# V0 z% |8 b' p% {( \6 }: T/ \36、重返第一集,再画小盆。
2 M' p4 w9 t7 g6 m2 B6 }% P三楼# M- }2 U5 O2 Y+ A  w9 d3 R
1、新建一个材质,作为“水”。
' Z- h3 w/ u4 t# f: F/ |4 x1 r2、选择“水”样板。; J  H0 F8 B2 L: D" R+ t( z$ v
3、看看默认的“水”的参数。5 {5 a  O4 p+ p7 k
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。$ x$ d1 \; G! w/ G
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。- f5 r: T/ L2 V+ a* ^5 @
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。1 b$ L7 b! \: e& t) L: X, n- b
7、这里用“天光背景”即可。
8 |+ L& k. E7 {, t0 ?/ o8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。& z6 O1 x% ]. k2 i" ^, u
9、天光。7 t/ c* ]( }/ Y; E6 ^  |: H0 I% Q
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。- B* d) e  u2 n* ^; D6 E  F# P
四楼2 C7 g* E/ Y1 i/ X% R, \8 i
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
7 g- b9 q' c" F+ b! f2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。$ H; A# ?2 y+ ~8 |8 E
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。/ |; I! Z$ c% v
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。+ L) L2 q6 w0 p7 a
5、这里记着保存“阳光特性”即可。$ I2 _+ g( C. A  z# h4 ]
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
。) B$ M% u8 D. ~* l% Q1 q! t' B
五楼6 G# L' Y* l3 Z4 ^  o2 G0 E
1、画主俯左三视图。
$ Z# \1 ?) l3 }$ m- h. B& p2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。2 H2 [9 x9 N0 O* _# m
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
) e" S9 v1 @  A2 ~4 Z0 S4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
9 E1 ]. X# j+ E9 z' [5、图中这一块表明纹路的一半。
2 d' ~  p9 Y3 v$ C% y6、用BO命令提取面域。
7 a: |: }" z. G/ c; ]7、俯视图,画如图的线条。
9 \5 N0 e% t" a. Z8、修剪一下,就清楚了。
4 T; U- z4 k7 f  P9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。1 @. p8 \5 @+ ]2 D7 h0 f& g
10、旋转这三个面域成实体。1 \1 z; x& ?+ F; ~# I' g' o
11、拉伸成实体。* v* I3 j, ]/ g5 a
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。. o4 K0 @0 I9 X6 \
13、如图所示,目前如此。
+ ^' ]! M/ R; d7 C; x% ?; w14、进行三维旋转。. |6 i0 c* j8 q
15、也是三维旋转。
/ v4 P; t5 C* @2 J6 [' c16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
4 r5 r& d' u# B" D. ~1 N17、如图所示。
& }' N* L# j0 ~# h+ X$ |18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
- ?' r) D; l* D4 [$ H1 ]( I19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。5 G6 H1 r) P  i5 U, B- h
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。- A1 E. _1 E; N# e" s
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
/ ~2 s5 ^7 |/ g$ b- B$ o( R22、也可“剖切”削去多余的部分。6 O  F9 m  Q  O  P
23、差集。1 ~0 s6 z. E8 ~2 T2 |
24、差集=红-黄。; E' h; @4 G  e( Q( k4 O
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。/ C* x+ D$ B' a9 ~+ y/ w
26、可以圆角一下,也可跳过此步。5 `; m% W. ]/ i! @& p4 i! C
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
. {5 {! C' R- {+ a1 N% J28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。# J; G- q# v. j1 \3 R! R8 a6 v
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
- t9 ]' t) s( c* \) k( W5 N30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
" a8 y1 Z+ x4 l% R3 K31、阵列40块。* F6 }; J3 k% n4 W" a1 C
32、并集一下,避免太散,便于操作。4 e; {2 t6 B1 O( o
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
% P& y. L. `6 f) C! _+ O' s+ v34、镜像。' V' }5 G& c4 Y, c' Q& J# A
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
+ D/ Y$ J& U" f: f( e# u7 v( P2 F36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。$ J: ?' B8 C: [( V0 d1 |" G9 O

$ `& I9 p7 |# D) H

5 l1 S$ O3 D/ x3 _
  P9 K& ~4 {, u) J[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00: E5 H$ R" P( {: e
% g( ]" V& A  x8 y  ]( A( a
一楼
1 t! C6 R& s* ^4 l$ v1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
- [5 e  V) k' b6 ~2、画如图形状的线。& l0 N, }, F, j# r+ z
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。! y% R& q3 B2 x7 B9 |
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。& K5 ?: l1 v( J" o
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
/ _9 x0 V0 Y4 }7 n0 `6 x! D$ i5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。! u9 t8 b1 b$ ?2 E7 w
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。9 z7 P3 C7 J1 s9 W2 ]4 y
7、用“放样“的默认设置即可。
$ s( t( ?4 P  k5 c! g7 g8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。' \  e% O) ^  l( S! w3 ?6 D  E
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。) V0 P* H4 ^0 A9 P. n4 g2 g
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
3 U% O6 A5 L) O+ K7 ^* i0 t10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
7 R( s' m) R* g+ M注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
* s1 j4 g8 J6 h; L% Q11、如图,一个杯中画好了。% V* `' B/ j$ s# s: }
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
2 U; S* I  Z4 ]' O13、然后旋转实体90度。
. H$ ]& t. K8 z* ~( X14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。# B, [  s: R% h; M6 y
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。9 d  f7 t# ?1 d5 n
15、“分割“一下,删除外边的实体。
3 X/ b) [0 ]9 _9 k4 w) K& z4 a# i16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
, t# A8 @" s" Y1 p4 y3 J$ L3 |9 U17、旋转红色面域成实体。& }. B, V* Y& j% h4 s( z) p
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
) H! [3 R/ {) y19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。: h/ Z6 S# x, K9 D3 @1 \
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
* M$ O) E4 h9 e21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。+ K2 ~* b6 x; c% }
22、进行材质附着。
' ~2 ?, z  W: R( p. V3 \23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。' T4 e6 d$ w" n3 u, f
24、调整木板贴图,和上集一样。: m/ u6 x1 O, X; h0 z
25、修改FACETRES变量。0 V, ?- ]' [5 s4 Q* ]  Q1 [9 N
26、渲染应用“透视图”。# M0 s& U" R7 v/ X5 A; }
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
$ r* m9 v1 {- {' e. L6 W28、调整一下木板的材质参数。, Z5 K. A8 f& f
29、调整一下玻璃杯身的参数。: Y/ V3 ~  G8 K9 m* p
30、杯中的水。# X- }( n9 W( i# V, S- O
31、随便为吸管作个材质。( Q" T4 [( i! N$ A6 S3 ]# P& y* t2 l
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。$ d, |' r( t( _+ ~5 X" o
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
9 H) ]) p0 a' w+ O* W三楼
" v! c8 w( h$ f+ m  {. A1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
: _* a" z, Y$ F2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。5 j" m+ K9 |8 s- ~* g3 M
可以在“新建视图”中加入。, b0 }) c# k% j5 T6 y- Z
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。; [2 j! L. B+ P0 ]  u
4、加入图片,即可显示。
# \+ q7 X1 ]" E4 j& R" D% b
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
9 v2 t& V. }  \$ `. h" e/ y6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
4 @$ l$ H6 k  M+ B; W其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。5 B7 n0 D" t' i& I% v& m1 N0 _7 [
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。/ X1 R! d* L$ X- x) a
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
, f0 v! X+ y9 _2 s3 Y/ S9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。6 D! }, o' q( B6 `
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。* M: m% U3 J0 d& p3 A9 K2 K0 x9 `
四楼0 P  X" N! s' X+ r% l' L, Y  ~
1、        平面上画个正多边形。
, N4 X4 T+ \4 Y1 E2、        圆角,注意选上“多段线P”。
2 z6 R$ \& a& Z8 [$ \% v. _+ v/ K; Z3、        偏移一个。4 H& w7 q  w; O* s5 G
4、        比例复制,也可继续用偏移。+ r( Q$ N, d" @2 Z9 ^1 I
5、        旋转绿线,45/2度。" d. {& }% O( ~6 a% M9 O% I8 p
6、        移动后,进行“放样”。) O" j1 W  j3 w! M4 b6 C9 m" V
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。: R% B8 f8 \+ T" ?& K4 U) C
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。3 H2 b# h2 X  z) X4 J- c& v: D8 q
9、        把红绿两线进行放样。
  q2 Z5 Q9 }1 G3 _- a. J4 e: u$ @10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
+ M1 M- P2 J% Z4 \11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。, X7 p: A* a4 k4 x1 V8 L# x5 O. H
五楼
; g/ V# p7 X/ P: @6 l2 C2 m1、        再作一例,和以前一样画个截面。
5 c5 a5 c# q* y4 U2 n3 I2 X2、        进行实体旋转。
6 {2 w' `; S9 W) H$ v% D3、        附着玻璃材质。" f% h" Y1 H$ W6 r- d
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。& u& t6 S8 o0 y" P  R; L
5、        透明玻璃杯。
9 r4 p5 t. J& f/ T6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。& L5 C- S( O# w, u0 D# r

! X2 u+ p8 E3 u! b: D3 `/ v* ]9 J2 m% u# n9 {. F

1 S+ u  Q2 x* L8 ^
+ {8 q8 ^" {( y  ~9 x" {+ y% o
7 G, q7 ]$ M0 `! {3 c7 {
. @& q7 c) R5 U+ F% l
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43! h; S3 q2 B1 }! d* L; n# k
/ m- {9 D3 I3 J2 }: x9 j1 w  e
一楼% T% }" b' J9 Y5 n# F. k3 U
1、        画一矩形,旋转复制90度。
! s; p+ N! L+ B2、        此两矩形放样结果为一楔体。
' y1 R  P. B  K; i3、        对此三个矩形放样。5 N+ R3 _" O6 O* j) A+ }5 i2 w9 J
4、        得到一拱形。
/ `$ I  k4 K/ f/ X8 H" q& H5、        再观察一个。
+ T, I: @1 R+ q+ z7 l9 t1 [6、        如图结果。1 T6 A* H/ _/ G! a* r1 W: P) R
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。; J- M$ s  G1 D$ ?' E0 {' r
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。# [3 m/ R$ Y- d5 _
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
! T. T- a9 i2 `# ]' w10、        一个提手一样的结构就出现了。
& R& P" @' r* ^" S11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
- f: b# j5 C$ I12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。. h' ]  w0 ^9 X, |- k* P$ p
13、        如图所示。, ~; p# \9 }! R0 ]
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。& t+ X/ H: c$ N# W4 a
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
" R) n  s% j& R1 [6 H16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
( i7 `; H8 M* M4 _/ ?& z17、        这个结构如图画截面放样也可以。
) a* A0 u! \) r' w; H# ~8 S! a18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。5 A7 e+ u8 D* ]: s. U
19、        比如画此图。) p/ V/ D+ a# Q# C$ s6 R
20、        放样。4 M3 O' L8 t6 O- L* r; y
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
- R' L0 p  d$ i" W& c22、        另外也可对图中三个对象放样。
9 ^% R2 Y, b; @: N" Z23、        模拟水龙头上的手柄。
8 _. x, x) ]# [# ^3 N2 D24、        放样后调整下夹点。0 d2 M8 T9 ], z5 c: J0 R* R- }* C
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。  Y2 Z1 M2 m" ?, s
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
) b3 o5 O1 z9 s$ l2 @# A" G1 {27、        对图中5个椭圆放样。
- @5 Z- c( m. ?28、        对上面3个椭圆放样。9 u0 {+ k2 E0 b9 i9 d( Q3 N) h3 h
29、        调整一下位置。. ?2 E/ E) N$ }: n0 S2 k/ s
30、        如图放样。
8 t; V; w% e/ e# ?0 s. ~2 k/ W31、        放样。0 c& O  F' T: ^( Q2 U  _" u
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。1 m: L& F: d; d0 i% b
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。* K6 }/ u# W0 C- d) P. |! l
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
# y: r8 ]6 Q& r/ F/ W6 G35、        移动位置。
8 m! S! i9 C& j36、        放样,一次性生成小摇柄。
- l' L" j# \+ C5 G5 P: A  B37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。, ]( D- v% R$ I: h
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。; j* ], k) [" T; {" A6 _
39、        添加一小轴。
; [% i, u" U% \ 三楼
$ ^+ B/ x& y( D. D0 l1、        如图画矩形,圆角。
7 {; T" n' y6 p1 k* q2、        如图添加圆。% H" C. N' Q) |4 T  ^9 I8 g
3、        镜像、偏移,添加如图线条。* L) L3 m5 w9 ]
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
: M& q" t4 d% S+ X: _5、        在矩形上添加垂线。
% E- _( Y4 x2 o0 k& h( y; Z6、        修剪,圆角。/ U3 E& t- O8 L& ]
7、        面域。6 n1 @2 ?% Y; K1 g$ W: s- J
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
3 I: v1 P! u1 C5 [9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
  a! ]" |- l1 I- T9 |, `10、        如图对底部进行圆角。
8 w. z+ u' e! |* \, o( P9 S6 L: P: W11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
( r8 D0 y1 V4 Y+ h12、        图中的几处线条也都是拉伸。
7 o$ G2 M4 k( n5 k* L13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。4 {- G- e5 B3 q# {; c; m
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。, Q6 X" F( j2 W& ~
15、        如图所示。5 I$ {. q! x5 u4 |4 m
16、        上下垂直移动其它实体的位置。1 g" j& {: m; f/ M  _8 l. Q' t
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
3 R& `1 {: x. Q) J18、        布尔运算=红+绿-黄。* v2 Q7 n0 ~: h
19、        圆角,镜像。6 E' h5 e6 l8 S) W" k, \* @4 U
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。: j: y. h4 c; q/ [
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。. }7 M* ?8 @7 y# B/ p+ \$ ~
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
* t- G! L) f1 o7 e+ P0 U' K% C0 C23、        扫掠椭圆,旋转面域。" J3 W# U; e+ W/ D( a: ~" e
24、        如图画几个圆。! H0 x* s. n# n) C6 F# _% k: Q
25、        垂直移动位置后放样。# f+ `2 ?7 {7 k& j+ d! Q/ R- r2 W
26、        如图所示。1 |6 x" `) N0 N: O; w4 S
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。: S, U, y1 N: L' q$ B" F
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
- L5 K! h! x/ ]/ |( D4 w29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。# H8 z' x& s# f& D* i2 `1 J
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。# X( E# o1 m# z% ~" b. r
31、        一个简单的手柄就画好了。: Q- E; A: T- C; x; y5 v) _/ O
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。% a" s6 H" S% j, k
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
2 K# m- ?. O: I' R* E) z# `) N7 T34、        差集=青-绿。
- U8 }! w3 r# K: W! ~2 g4 W# b35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
2 _: [" K  n& J, F  ^4 {. f36、        如图所示。. v9 ?( s9 x. _# H. p' g
37、        并集=红+黄,圆角。* W$ X! b+ ~% Y4 \7 T+ M
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
* x5 L5 [+ ~2 \6 k4 z39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。! ^; ?7 S( h: y$ V9 M  I
40、        阵列椭圆柱。& L8 W* _# r4 I( W
41、        旋转成实体,三维旋转。; w/ u- [* q& ~0 c6 n
42、        调整一下位置。
9 O/ a- @7 O: [43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。, b2 N  D' T$ ~$ T  R
44、        分割,删去无用部分。, x# m. T. x4 l; e/ l1 d- C5 k
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
. L& Y3 Z$ m  x3 ^46、        差集=红-绿。
4 W+ d  D6 Y0 I' E5 j47、        如图结果。
* a% U( O; ~  r( u6 z# p" \0 M48、        一个水槽就画好了。# h& F5 m) }8 g1 t, [- x
49、        新建一个材质,如图。( V; o- k8 D  T2 s& }9 B- V% ]
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。& |3 X/ O3 L+ Z' V) Y6 f+ y
51、        用这种灰白色的颜色。# O$ c2 L3 f2 V! \8 U0 _
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。+ b1 v6 ]. R, D4 H/ K* u' M8 O% \
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。/ f% @$ _. O( @: d
54、        调整对比度。
8 B6 L( p+ T" o& d55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
& j* d/ v% e& H- r3 w: I" p9 T56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

8 P, Q6 M- l" h1 {7 n; }57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
- X# m1 o/ h3 ]9 u58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。' }6 u/ U8 [3 O) ]4 ]3 {( W# e6 ^6 K
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
' s% W2 T& s% c' W2 |60、        再对此边圆角就可以了
9 K* R" @4 U# j% c# M说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
* Z  F& a) R$ y" E! \; B' a二十九楼" @7 u0 e# m4 ]
1、        画矩形,偏移。
: P; P& G' V1 `( y% F/ c1 J2、        画参考线。
2 b5 R; p& A. i1 s: W" @/ F5 A3、        修剪后提取面域。4 _/ Q. B* Q1 y/ t6 x
4、        镜像面域。: ~; @& h$ @$ {* e5 R
5、        如图画线。
, B4 T% F3 u1 i6、        添加红线,修剪后提取面域。
; |" F( e( _7 h; e% Z7、        画参考线。
( ~2 c/ ^+ y2 P9 }) u8、        修剪后提取面域。: g' W& Z, K8 a; Z9 I# S3 T  q
9、        画黄色参考线。
$ N" q6 w; ?. j, N  [2 B1 T) H10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
. I- U( X' e+ U" I11、        水龙头小把手,画参考线。
  a# C7 G& b' Z# K- v  ]( R12、        修剪后提取面域。
# i$ d5 D/ L1 q8 @) h13、        如图画圆和两个矩形。0 E- T( B/ D) _. {- e3 f! @
14、        如图,旋转成实体。
' V- e: a% ?$ ]2 \0 ~" x7 y15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。# k" q" Y) S% l
16、        分别放样。
3 L" v7 ^( a5 p- {$ V8 n17、        拉伸一下。4 Z5 ^; V% t8 N& k& F
18、        三维旋转灰色部分。
' `9 Q9 O8 \$ P19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
# k0 u4 s7 E% c3 M5 @; p20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
+ E, R) B. q8 Y3 m4 b" D$ i21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。  ^) S5 ?( L. _! A; ^0 p
22、        圆角。8 x' I& e- V6 C+ g' X  Q% Y2 T
23、        如图剖切水管。! ^  F' c: L7 n: f
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。; U, D( d! ], c/ }! Z  x; ]2 q
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。3 [5 }/ Y  k. e( m9 v( R( n4 j
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
' a- B# a2 g2 ~4 L; A4 \27、        三维旋转红色的线。
8 ?3 J5 o* a/ L28、        如上集所述,调整位置。
, N; G" ]) p) {& Z- J  i% b29、        放样。
3 o* x6 K& o$ s) x- w; a6 T30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。& Q! {, K, i' R% u$ {
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。: w: k5 i: c( K( {+ t4 s6 o! E
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
0 A% v' v4 ]1 |8 ^33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
2 v! G% l2 O/ W% d, \34、        拉伸出曲面以剖切。9 R5 }1 h1 T  ?0 h
35、        移动位置。  c" _" b; Q, t5 p" m2 k! h9 z" S
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。4 f6 Z! z& }' f  k
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
* M/ z2 {+ c3 W( ~2 p& v/ x38、        一个水龙头就画好了。7 K6 J- w4 S: E& s# |+ G2 u8 b* y
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
7 U* Z2 H3 U6 y7 d40、        换一个“漫射”颜色。
& W! e. l  X! i& v4 p( t41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
- _; f) ]7 N1 k5 n, X/ N$ K: A42、        在命令行输入“renderexposure”。  R+ Y  \- E9 s- l6 s9 N- v+ Q
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
8 S) [# r5 w* g44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。9 S& r5 m" f# u
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

% u$ ~9 z9 l  N
" G2 G9 x5 ^* v
, Q8 y: [" ^( ?/ H$ |, _4 T6 }
& @; X+ Y1 i1 }, F* b
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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