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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
1 `/ ^! x j# M6 ]5 ~/ z一楼
& m9 E* J) ~) f; q( y7 n6 j9 W[曲面和实体综合运用小例-1]
W" V+ z* c {, ~+ [. \1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。' d0 r8 p. h E9 P0 S
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
B7 C" ]2 C" K; D$ |3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
- F7 v3 K$ K, c2 ]' s4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
( g( P, d6 G1 Y5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。$ z0 X, _# i! @' w( A& I5 x& v
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。; z' G6 I( Y5 R) Q z/ r
[曲面和实体综合运用小例-2]
- A# K) R9 z3 V, O8 ?# S1、比如说,图中画好了两个实体。 O# E, D3 ~: S2 `9 |: G
2、进行“压印”。) ~7 a* s! B$ ^
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。9 \7 k+ T& H6 d1 X
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
" P. {4 e J1 n3 U5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
. Y7 n6 [( u+ `$ M9 C+ P7 P+ s% o' H[曲面和实体综合运用小例-3]7 R4 H/ [' I8 x6 G( K# G u
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
3 Q8 ? x9 g% a/ f0 T u2、分解一下。 {2 ]6 w! `+ Y" _4 y4 h) x2 K
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。/ @) H+ v. `; Q7 V5 R
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。+ F G; r: X) r4 o! x
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。* ]9 K" x# K+ ~9 A G: b
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。" h" H! ^" I/ I% k2 J7 j8 n$ ~: _
[曲面和实体综合运用小例-4]3 L% h C9 I) w/ Q
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。* }; m e/ S% B, U( H' }2 {8 O
2、分解。. T. F4 ~$ L% |' m
3、全选,一起实体拉伸。2 T- N/ U. c8 `
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。! y: x" B8 Q5 j# e2 h
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。% {/ m' D6 A3 C+ f
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
$ z Z5 w ~: d* q6 w6 @# c[曲面和实体综合运用小例-5]
& s% c" J% T7 }8 @' ]* S) p1、画图,这里用直纹曲面。
6 e* Z1 e. w& ]& M: U1 L, z2、这里的SURFTAB1=12,分解。
( b2 I! Z& B, S5 C' {* x, g注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
1 p! d7 ~$ U8 M& I3、可以拉伸成实体。8 H7 b+ K: b. X. ~; U$ ^! {3 O2 [! G% I
4、可以加点变化。. P+ f- x8 T( b; X3 Y3 k
5、也可以旋转成实体。
) C# F6 O7 t2 l }" O7 n( l- ~! _/ u& Q6、变化一下。1 c" M+ X8 H7 m; P3 J
7、想变什么自己决定。( Y8 g+ d$ v! ?6 D3 ^
[曲面和实体综合运用小例-6]
1 I5 j' s$ A2 e& v" }- a* t) _+ C1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
; i8 F) c+ N7 h& j6 h1 Z$ {2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
" _5 a8 E" {' o& c3、这样的图其实画法简单。' |, P% F+ m8 I5 w6 j. M
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。3 H( }9 g- w- D5 g2 J! n3 X( u
[曲面和实体综合运用小例-7]. K- H" ]( f/ k* X' N o
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
+ m2 c' N* K, a1 i+ B# m! m, q2、如前的方法,拉伸成实体。
8 n$ x7 S( q" e- c. ~* }3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
* d* }( _! Q1 a9 L* g" u5 H1 X4、如图。
3 @' `8 L9 G$ o2 n5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。; \% a7 x. [1 z+ p
6、移到一起后并集。
6 d% \& }5 ]8 P7 G2 S: ^' H7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。( V* I p( j$ G0 |3 l% [
五楼 路遥知马力
$ v( k9 u9 w; |5 x8 H" T0 ?& p1、千里之行,始于足下。先画线。& k% r% u( P: y& {
2、一个马的草图。; d0 r& H# E3 T5 {/ g6 W! z0 g
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
/ f D7 z9 ~: _5 m: a7 T: x$ v4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。3 \0 \! K8 w- a
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。) s$ j2 Q; R! ]7 y8 t4 Z; T" w4 V' f
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。9 N( d4 f- P' [6 n$ ]
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。* q) I" r# \( d% c; G( x' A/ q
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
, y8 W* h- O9 m2 f0 Z* m; v1 O9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。3 ~1 j- z+ E6 t: A
10、如图,一个面就画好了。4 {$ ^+ ]$ [: I3 j4 L t! I
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。" J* v$ c8 V9 D8 C* t! b0 E7 l; n3 S; m
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。, `% d( z; i' {, J! A3 v
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。 j% V4 C6 e$ H8 Y4 `; P
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
3 E" G1 j6 f0 R8 k! p n15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
' w) ]& ^ O. [8 Q( n$ E16、暂时结果。- t: Q% A" o' l$ U) q3 f' t' B
17、头部也是如此,比较麻烦。' v( ]5 l5 M+ k
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
3 u( `1 B* o1 t( L0 E `: \& K19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
( _$ ]' L# S7 X* D7 q+ O20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。5 J8 \2 k* r: @
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
3 \7 Y# i& J7 W; K9 i2 B: \1 `1 ?22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
& j" y6 s0 C9 L0 h- k- P# P23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。: ]5 Q, ~: l) i6 k! D" M3 X: X: r
( y5 R" o* p) ]+ f9 J. f3 R
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
[3 O& R# ?4 f8 c: E+ Q二楼3 M; ]: e7 B4 T% O
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。& k: _, ?. d. l. [% T9 k1 f
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。4 \, r/ P/ }0 s: W8 a
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。& s8 a" U: p" A! d& \. ^* q3 Z
3、如图所示,就对齐整了。. |9 d% |$ S+ m" U) ]) _ |
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。: s/ n6 O g# y5 R8 e# V: S) K$ B
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
3 G4 |! k0 O! j& L6、如图所示,就对齐整了。- m! H }4 V4 F
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。/ `2 X% x, D0 ?3 |6 u
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
0 ~9 r) c& g4 T9 U Z5 E+ k三楼
& x" ?* x" J, e. Z7 [' K0 B1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
+ h" K; i# }% A8 F6 ~2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
# }. ?' l- T: u T2 h6 b% b3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
8 K2 h: k/ h6 A4 O5 P% u4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。) ~+ x0 X) Q1 E( H( f
5、多总结一些。. J; _3 L0 n/ w& H f5 _ r- l
6、下面这个示例,同上。 j, v! L( Z6 _9 r8 }
7、多练习几个。
& g5 K' `9 ~# \# A8、练习。 N# Z5 c' v, R, D
9、练习。
/ M5 j4 |' z5 e5 D7 x" v10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
6 M6 `9 O+ B+ o. V! t6 h; U11、多练习,多观察。, a' H( d3 }$ i) T! U
12、多练。
/ p: @5 m: t5 H0 G; h% f4 b13、不管它是什么,多练。
; }1 e& i! W9 v7 z/ q14、继续。) t1 t& X% R- r0 p7 Z Y9 @3 _
15、练习。
/ ?2 r5 f Q0 G1 B1 O16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。' v. _ l5 K& t: ]9 a$ {' |* F
17、形成的结构如图。7 h7 D' M# e8 a. a1 j
18、镜像一下。: p* y% P/ c$ [( X$ ^' L
19、如图。
3 X+ m, A3 C% g5 c9 o20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
: L% E c, i$ ?8 a8 P参见第33集中另类渲染。
- b/ s" y+ {. P9 b21、继续变化一下。
% } B- P( X$ U22、多练。
9 X+ N$ W8 B' t8 g; I8 @23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。+ Q y* A. [5 `6 J- q6 N% t6 n
24、继续变化一下。
+ ~1 z$ K8 l/ X+ F7 B25、继续变化一下。
2 @& L& e) R" X6 x, q7 E4 |26、化腐朽为神奇。# g7 q& o! O: e9 l4 X7 }+ J
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。+ V2 Y; x5 T, v& v
28、奇异的图案。
7 ~# @) _/ T5 W6 ^六楼
A. K; t7 C$ K: s1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
( a& A4 x3 Y$ q/ p! Z) |2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。& }0 s* R. v% _
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
! C. a0 C( A: T9 x4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
% G! c% A, Z! N" v# ]5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。& a7 o: m, x& w* r
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
% p- h9 R) ~, ?/ \4 @$ L7、这样得到一个投影。) Z7 K4 e2 i5 K3 D
8、分解,再进行其它操作。
4 U" r2 @/ \. u+ d5 V9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。0 C3 g2 i3 m& e3 |
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。 L4 M: H8 ^6 _3 U% p9 H
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。! d! T R- \$ F
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。- E$ A2 Y: N+ r/ N2 \+ M
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。$ E; L, S1 O+ C3 a
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。& j$ G( y" Y1 i+ e( o
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。/ \, T% y) Y, B+ `5 Z" i: {2 i+ o# ?
绿线为路径。; h* v6 E, L7 t
15、两条曲线皆如此。' v' f4 l# ~3 t B, P
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
{2 m s. R' N, |$ r ]8 ^17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。: u* h, V0 \/ Q D
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
3 B: o9 O4 I) N# C; u w# Y: o* A19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
1 E ?8 k( O# B) M& \- ]( f1 \, a要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
' u/ V- F, e9 J: d( x) [七楼 纸风车4 u) M* q1 d: p- L5 I
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
, E6 A& b/ ]2 r8 L6 f2、用LIST测量一下曲线的长度。. P1 I" v2 X7 T; c" I
3、记下这个数据。
, t4 j5 D; ^* u# |4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
# J+ m2 C. _- Y$ \6 ~5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。1 ~: O0 y3 J, _- S# K; \6 b+ s: E
6、设置SURFTAB变量。6 ?! U/ S' g N1 L8 u
7、进行边界曲面。
- f' n$ C- D) D8、然后使用“三维多段线”。1 x+ {: S6 B) f4 {1 [! d" m
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
. d: U" d9 M- a/ F! ~10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。; R/ z8 |1 a: M6 @( _
11、得到一条螺旋线。
; J4 O+ _/ z( z+ m, @2 K12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
3 L, I) x. ]8 f# ?! g; I$ H13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。4 Z. H4 D9 D2 s1 {1 Z2 L
14、然后进行“直纹曲面”。
& p3 b( s+ B9 B0 A( G3 H. E15、为了避免分散,可进行编组。
- f c6 P: z3 c# ^; C16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
* c. F6 v1 L: [17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
4 A/ `! s" `2 Q& A* o) {18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。8 J7 v; p* W7 Y Y
19、小钉用“旋转曲面”画好。
0 H$ B D, U* J1 W5 O20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。- _: n( O) X" b5 p
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。# x! k) m( Y2 b, W
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。- q9 B0 {6 w1 a% {8 I7 _; A/ V0 J4 Z% ^5 U
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
- {0 t9 |8 {. W6 ^. v6 ]' N* p24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。" W& @* w+ O+ ?) y. I! y( z
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
, }) C( ^1 O( S$ G$ {7 e5 j" ^26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。* v8 {! _7 m, k, ~) {) V' L/ ^. X! a
27、然后进行贴图,完成。* z/ w; ]7 I" n3 O* r' n5 \
" h) G+ d* _' I3 f" b( h
% i7 A0 {' s4 |) G: x
& K9 U' t0 t9 E0 Y0 Q( y- j
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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