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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
4 I8 T. \+ T% C; R1 m5 h U一楼
' z( u8 Y% Z& O[曲面和实体综合运用小例-1]
! v \" ?/ b3 Q) j5 L6 Z' D- A6 W1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
9 R6 d8 z; M) j. }2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。! O+ Q) e2 |' P- B7 q I
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。+ z& a: \* j; u
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
5 A8 N9 ~7 a% r! A& B' O5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。: d* W" q `% p+ O) e3 n$ @
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
7 v$ h2 v+ | M4 `2 B) r/ D0 w[曲面和实体综合运用小例-2]7 h5 k4 u& P3 M/ {
1、比如说,图中画好了两个实体。5 i+ @; ]& n ^' Q
2、进行“压印”。
$ v: U1 c+ d( n% T4 s# K* y+ |3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
, \* R! @$ h+ S9 y) D, ], G. x0 x4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合0 o* q7 S/ S h% ~, w
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
8 U# ^, E: k7 c% Y) z% Z' X[曲面和实体综合运用小例-3]; U6 i( z( n, V) I
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
" W7 U2 v$ ?4 R r0 t+ M$ R2、分解一下。5 ^# e, W1 F& d9 Y; {
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。0 A; n) G* P$ C$ f( W& Q3 u9 c
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。' M& \ s( |% s% j6 ]9 o0 \
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。8 @6 ^: ]5 R6 ^. l5 {% f
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
5 I% H4 E- p1 T. n5 U4 A[曲面和实体综合运用小例-4]& Q7 Q. \# x; S3 S3 n& m+ ?
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。/ u9 ^8 ~7 W k
2、分解。
8 B0 ]$ `% h# D, [3、全选,一起实体拉伸。$ a& I/ J9 [; N
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。* {, i& q% f& ^4 P! K8 L
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
- ?* P, F/ A/ B: q6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
/ j8 W( ]) K9 z" ?0 I, f( v. I+ X, _+ U[曲面和实体综合运用小例-5]4 W3 `' Y( Q( M* q. `6 A7 e8 E5 t, Q
1、画图,这里用直纹曲面。+ ?1 X, M8 q# k2 X: }" m
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
/ x% D6 P. X5 S) n) [+ w注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
. [$ u# ~/ w4 E7 g- F- g7 m3、可以拉伸成实体。
5 ]3 g, X0 l- d- v4、可以加点变化。
8 [, w( t. L7 Y- I5、也可以旋转成实体。
0 K: R+ Y; i) D) M, _2 ^! k" E6、变化一下。
# M2 o; q; x4 Z; ]6 E7 [7、想变什么自己决定。
2 ?; j. Z" B" M6 F4 @, u[曲面和实体综合运用小例-6]% U7 O4 u% V' ?" u2 t8 w
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
0 k* C( Q$ s3 U, p/ m) v% g+ }2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
5 A/ s3 O# D2 V' n, O3、这样的图其实画法简单。
1 _$ A3 H/ n- B* o3 _" ^4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
8 L7 e% e) H# u4 V2 _$ w[曲面和实体综合运用小例-7]2 B" ^0 g6 N0 L: V! o
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
1 A& T* l$ R& u9 m8 F2、如前的方法,拉伸成实体。2 g5 W" E$ @8 Q$ B4 |' g1 N
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。( w* c H& e! {$ u0 z7 H0 a5 g8 Y' Y
4、如图。9 U$ j. S. {. H. X
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。- z O6 }/ p5 K: W6 {! P
6、移到一起后并集。
% C; c, o2 g1 o& l/ [6 N# z7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
' y% j+ u9 L) ]$ ~3 e2 [五楼 路遥知马力
3 ]5 W# t2 J1 m* c1、千里之行,始于足下。先画线。; j; M! q) T' l ]
2、一个马的草图。: E+ i2 | k+ R* a3 n6 [
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。6 K1 b3 S; l. `( w9 }. {# i3 W
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。$ z; X' f+ z$ r: i* d
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。 Z' j9 U$ }) r( l; t
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
* r. k3 I& S0 \. Y) t7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
4 _% x _5 Q0 n% ]" q9 f8、修改次两个变量。(SURFTAB)' ^ F* f% R7 i) k
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
; H- c; Q: t$ z& {10、如图,一个面就画好了。) }% e9 t' t, b# I8 x! Z. I
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
3 t8 b8 s0 i8 B5 @/ r( l2 o% X+ y12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
. r3 t9 p( M1 h8 ~/ F0 w13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
( d& Y) o+ V# f8 O; ^14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。8 ]3 U3 Y, X' `* Y
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。' e* M8 O8 o; m- t; P
16、暂时结果。; Q, z, h: j# m1 p. J
17、头部也是如此,比较麻烦。! b( j3 V9 F4 L1 U1 l, n/ X8 |+ G
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。# p$ G- c: {, |5 K( a. J2 M
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
0 T2 M# B& i) T7 S, R- ~20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。- }. C3 F4 l7 j4 V- _% a
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
" T! W* c7 x: n) B* m4 ^22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
+ j j4 ~4 b/ q# p3 A23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。8 ~: W+ T& V* i7 C
+ w9 Z6 Q2 k V! U1 Q
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24% S8 w. R. a7 u& ]
二楼+ X" m& x& \) R0 ?
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。6 n" s/ Y! T( c9 }: Q
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。2 W2 P4 ]3 c" b6 u* t+ u4 @
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。. i, A U! L: _! y( {4 T$ L
3、如图所示,就对齐整了。
% e' ^3 y+ N( G+ d4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
+ h$ S6 }7 L0 n' ?* v; Z5 q9 ^5 R5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
' i) u' r2 ]4 G! M/ ~* t6、如图所示,就对齐整了。% ~% e9 x' H: @9 _3 K
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
) Y0 `3 H! P. e5 K, M9 \“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
) s) a6 a4 g& e) j. C+ M. Q三楼
6 i! n6 ?0 Y& P1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。2 I0 A' X' v* C) z- i i, m7 S
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。2 P. y% @* ^8 J
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
: B; H) C! M0 t+ T7 q4 J f4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
) f( E$ ^7 c+ o5、多总结一些。5 w, O: A" C$ ~
6、下面这个示例,同上。
, X8 w5 F* T1 e/ d$ |7、多练习几个。
/ \8 I8 o+ P. r* Q5 ~. W0 O& B8、练习。/ |, x* K. i7 Z/ p2 Q% ~
9、练习。# _' k% s' w& G2 t5 I; v
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
1 o- f$ S. P0 r" `* l, |" w* n11、多练习,多观察。 l4 E9 C0 P- M# S4 |7 }
12、多练。
3 `8 K7 ?, \/ R% o4 i13、不管它是什么,多练。
" L0 ]4 k1 p3 R) [: P' y14、继续。; B4 F) J; g) |4 {: C
15、练习。( d6 Z h! u6 G4 v
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
# ]4 E2 `, j* n6 G) L! G8 ?) G17、形成的结构如图。
+ Z/ U( S- |: p18、镜像一下。$ y/ I0 ~, h* B9 G6 _
19、如图。
( v% \# @0 S1 N; ]4 ~20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?! X, j7 ~$ B1 |, D: _
参见第33集中另类渲染。! `3 T& W. H1 b( A1 ~) n2 v
21、继续变化一下。
2 j! t' p( b: M22、多练。) |) D- _( Z$ D. V
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。" Y5 t9 R, I6 }5 X$ V' C( J
24、继续变化一下。
6 x5 M1 H( Z$ h9 U25、继续变化一下。
9 x, X% R. U, ~3 L+ U26、化腐朽为神奇。
9 P* J# X6 ^4 Z. m7 }2 ~, R4 h27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。. B$ o% p" Z! `
28、奇异的图案。) n! c, g% N* [; b7 L
六楼6 ?9 |8 {4 w" Q% q9 f
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
) ]" o7 n. B( _3 A% }2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
6 ?2 A2 }; I7 k, f& ~3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
/ x$ Y1 d: s8 x. U4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。( _' [& C8 G8 b( n; ~" y. n
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。 k. A3 e# \( ^3 m7 ?; W. c
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。: P$ x* N2 ~( I2 W6 S+ D- y
7、这样得到一个投影。
" V! W* N$ Y; c4 O8、分解,再进行其它操作。
; e8 J' Y; I" ^! v9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
; Y- H6 _' K% R+ _. y3 n" o10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。4 M1 `" n7 n! e+ ~0 C
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
- V$ B/ H5 \' v+ s: J+ v5 \12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。& n+ e# O4 y- p/ P& T3 f5 {* c& ]
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
5 e! f7 m4 K. L虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。 w2 q: c- w- z$ ]
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。* O$ X6 V' ?$ \1 ?) u
绿线为路径。- ]9 ~: F2 v I! ~8 \
15、两条曲线皆如此。& W; h4 p6 P9 w; g8 {6 R$ L
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
( P- U: `, O3 p17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
1 k% D) Q( T: |- ~18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
/ Z) p2 {5 v5 F$ r( k0 k19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。 @/ T% `5 }/ v4 T( {$ b
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。& F$ G, T- `" Z. X3 m* \
七楼 纸风车
" w" S4 |- ]' F# x' M! ]1 C1、用样条曲线画如图形状一曲线。
" ?0 H$ v: h$ Q Q1 R9 q2 I9 ?2、用LIST测量一下曲线的长度。4 s" [0 g) g% {8 Y
3、记下这个数据。
2 _5 J5 M/ B. y- s( L* \4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
+ ` k* d3 u4 F5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
! b- g# f6 [' s( D6、设置SURFTAB变量。) \- s0 r' `* m
7、进行边界曲面。, u6 e4 R/ G" D, o
8、然后使用“三维多段线”。
( h3 a, N: L2 W d7 w( e9 q9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。) |9 c0 Q5 f, k0 y! w4 o. m
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。$ {- k! I- k1 j" M* J% q9 n9 b
11、得到一条螺旋线。
% D! L) b) ?* J# i+ T7 @ u ?12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
# Z9 { S' w) x; e13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
7 `- m0 { ^! C9 k6 e; Y- u) w, T14、然后进行“直纹曲面”。
5 T! y$ N: J- X+ l% x$ c/ I15、为了避免分散,可进行编组。
, X% @( u6 W4 M+ v; Z/ ~% g, b1 {16、阵列,纸风车的叶片就画好了。& r( Q6 _, d/ j S. F) _
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
% ]6 N2 Z# ^+ A, k: {' w1 l& g18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
& c0 N/ f. L, D* b3 u5 D6 R19、小钉用“旋转曲面”画好。
5 q4 r) e) v7 V6 ?! q1 ^20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。5 }3 z6 t+ P/ G! ^8 n# O, @$ M
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
1 ~, a1 W3 b( k3 F, l22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
1 ^9 b" s8 @ b9 s6 V23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。3 S6 U* r8 o/ c/ o% u& m! r- U* m
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
0 e3 }, t: Y# s5 ~9 Q25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。8 ]# _; i0 e+ t9 I% y
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。! D7 s0 n( E$ Y8 S. v5 d( J
27、然后进行贴图,完成。
! R5 i D7 F# W, V
4 I$ t: B( q p7 r8 F/ k; J7 J# B( h5 u/ d0 @& z" X
) g; S3 c( ` g' r' G7 g2 [6 Y
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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