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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
& f6 Z. W# p$ w9 q一楼
N3 Z! w2 L( A[曲面和实体综合运用小例-1]
; I. Q! P4 C$ C' P& A' r) k1 [: g1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。 e6 j' E1 C$ @4 b) E
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。3 R0 R3 V( `+ n3 a; w
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。( F$ l# F8 u0 A! S+ e
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
2 L# I/ H4 {) S; c& H- Q5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。# u ] @$ @- S E# Z
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
: j, I% h3 Y7 R, s4 x[曲面和实体综合运用小例-2]
I0 q- J# j8 y: r6 j$ Z1 X1、比如说,图中画好了两个实体。( W1 T5 R# g; X$ ~" u' Y+ ~, Q: R
2、进行“压印”。- A( }4 ] _5 N" H
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。, K4 z. e7 \4 U% g7 L! f
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合2 I0 F( Z. B6 G5 n7 G( c, B
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
( G8 q% o/ u' w1 ~( [' L3 m[曲面和实体综合运用小例-3]1 v+ L/ c, K7 U' r3 {
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
V4 _, W2 i' P2、分解一下。
* Q7 N# @& ]6 f) K3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。) a. F# i; u1 J1 H9 N$ E9 d. I
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。: n, c" ]. r/ }. U, O- I
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。5 W8 G/ v+ I4 [3 y3 j/ R
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
" q, W% @1 z5 u* ?/ @% N[曲面和实体综合运用小例-4]
. J3 f/ O6 c/ n9 e8 s1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
3 c7 D, d7 k4 V% P( ^# _6 K2、分解。
# f' H& e! @8 ^6 s4 y5 s- ^3、全选,一起实体拉伸。4 q9 Y* D6 j9 [, l2 y5 ~, k
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。5 c& X( y S6 }
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
" D4 ]: w& S1 m8 v' i, w2 Y6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。$ h) w( J! L0 T; Q+ b! q
[曲面和实体综合运用小例-5]) G- T( P6 _1 O0 s
1、画图,这里用直纹曲面。" e4 _$ J% n m/ U. r' |- v
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
" Y u1 p3 Y* i. _' q7 h& {注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
8 W- E+ r1 n& Z* k" }3、可以拉伸成实体。
$ c, W) K. H# e6 r. W- j1 i! [4、可以加点变化。1 C2 t$ V! D# {. I
5、也可以旋转成实体。' k5 h/ h$ ]2 O X) W% T
6、变化一下。& m5 [9 B$ @* B
7、想变什么自己决定。
6 i1 p# J( v. L[曲面和实体综合运用小例-6]3 |+ f- L. Q. J! \0 r) t
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
3 m, X+ q' ~1 a4 r2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
; I2 m @: _/ ~7 O' g4 f8 c3、这样的图其实画法简单。& {2 c1 T/ M) F _# K
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。0 Z; v: i4 \* q* D) s' G) R) ]. B% v
[曲面和实体综合运用小例-7]0 D9 o2 Q+ N; L$ { b! C: X- I4 |
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
5 l" v2 j. L- p6 `2、如前的方法,拉伸成实体。5 z7 v0 r' y# K- W1 S
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
! _& N: [0 N/ F1 ], i4、如图。
' \* C* m ~2 K8 U/ t u5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。. W7 O* P! f( x8 P. _
6、移到一起后并集。2 Q9 b: Y2 X+ }/ v6 S
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。& m* j/ O; Z5 N3 C5 o* ` z
五楼 路遥知马力5 H) T" D+ a- j1 e+ O* f4 ^
1、千里之行,始于足下。先画线。
+ G8 K7 a+ y2 M% P8 N2、一个马的草图。7 Z! ^ Q. `% e7 u ?( L! u. v8 \6 J g
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。- B+ P u( A- Z# _" J- r
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
! }/ m7 d# @: g% x2 _* z9 f" d5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。 u- x% {) G, U/ s) p
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。7 s- j! z' z4 I
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。 `1 Y+ S3 y8 Q: b6 H/ W% U
8、修改次两个变量。(SURFTAB)4 y( d a5 W$ U
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。* P) E+ z+ G; ] d# G* ^
10、如图,一个面就画好了。
- y& r* a! k1 w/ E! P# W( `11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
; O, g$ o3 Q8 g. X: H$ U12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
4 s! i/ U# w" @" l% e5 d6 ]13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。) R' s$ `* Y1 ?. b, r0 {( ]
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。; n0 L) s% ~/ K; u2 v5 A
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。' A2 h1 L, p8 H7 T
16、暂时结果。
- l7 O a; c' Y4 F) I+ G17、头部也是如此,比较麻烦。! b- g/ ]: e8 @) \4 J
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
# T' [; d6 X, E3 U% I19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
, w n4 T9 [1 T! J20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
! {' V- W& A/ D! Y3 H" t9 c% C21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
7 O" C7 b" I8 a4 G1 B22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
. Y8 q7 ]# p8 P. m0 P( X23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
: t7 k. v q0 O
* N p: a- I5 e( T- \6 c三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:249 B, w) Y. u, ^% q4 ?
二楼1 X( o& M! W1 {& E ?" V8 I* N0 l
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。& u) K- \5 o8 Z$ A
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
/ F2 U( ]! B7 y9 W# P1 J2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
. B- o6 ?! W& @, Z8 B3 j; j3、如图所示,就对齐整了。
% E; |, B+ o/ G* C5 q6 h4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。7 _8 a1 L7 m/ ?1 ^2 c ~
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。$ S: A) h" K- }& \
6、如图所示,就对齐整了。8 I# u0 j0 Z; U% y$ o ~- [1 y
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。7 a f! L; ^ o* S7 h* D8 @! |7 w
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
( C) A! b! C5 O; E2 A3 u三楼' ?9 }5 U! s: m. Z; C' H. N: C. u
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
* f& P2 t* L7 C2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。6 e" A- a; V2 e+ }: e5 \4 U1 E
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。% x+ G6 P' p" D
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
2 u/ m4 M- f$ D) L5、多总结一些。
' d' K5 l3 e' Y7 Z6、下面这个示例,同上。
2 ~- r5 K8 G5 s, I2 v& C D0 h7、多练习几个。
' `7 v, S6 b$ n8、练习。
9 t1 I x: _# g: S9、练习。
0 ~- F! v$ {. l+ d' J" H10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。2 c) p/ x0 f( A0 G
11、多练习,多观察。
4 l4 A3 X! p5 R1 G8 _: R- Y12、多练。
. R6 z/ L; H3 \7 u9 R6 p13、不管它是什么,多练。
- ], ]$ j* M% y14、继续。# j2 R9 I# ]" ^% K$ F- j
15、练习。
6 T. u% } j: G2 j7 q z" E* Z$ Z! q$ \( l* i16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
& o$ ^0 B" h/ S+ c17、形成的结构如图。! B$ R4 L2 f0 W0 m0 `' p
18、镜像一下。; \: O) Q! z: y6 o2 {8 e, x# t8 h1 A5 h
19、如图。
8 o2 ]. t+ v% V9 u20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?9 p4 |' T: X7 N7 ^
参见第33集中另类渲染。0 b% \+ l; a Q* U, V* b+ Y3 A6 s
21、继续变化一下。
2 h9 ]$ G+ p+ ?, T1 E- ` Z22、多练。7 L7 R. E; { ^5 W
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。7 C3 o( f. r8 z6 a# j3 t
24、继续变化一下。' o$ K' m; X# }$ p
25、继续变化一下。5 x0 c5 S1 n2 e- }4 a9 O$ m* X
26、化腐朽为神奇。0 s; I7 {- m" o7 q' |
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。9 L4 w4 ?4 M3 {! p' K3 I1 x) y
28、奇异的图案。
" Y) T. ~# I/ D8 s6 c8 B六楼7 X9 L* E: G0 X
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。' ?- b! [$ R2 [( k
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
; q5 w9 j _1 s) v0 g3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
: o, n) k& ~; p7 e `: _, F" b4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。5 T2 V; i. L# W: C
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。- `) @& P/ Q. \2 d0 H3 d: m# _
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。- F8 I* W' k9 Q: s0 z6 p
7、这样得到一个投影。; b. h+ {" H- y1 w3 u
8、分解,再进行其它操作。* Z9 l, { a: y j9 C# @) T/ S
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
9 M. j: F' B5 e' I7 c3 U10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。. P# {7 V& Y$ J2 |* F$ g( e! |7 n- {6 U
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。 w! t& q9 D) g
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
1 u* l7 c% f6 Y" d$ `/ k/ K13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
5 n3 L' R t' h7 ?虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
1 [- W0 g c( {( @3 ~ X9 j14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
8 v& l1 h( c) v: B, e* \* @ g绿线为路径。
& T; [; \2 D! l, ~15、两条曲线皆如此。- k5 I4 K5 p" R4 w; @
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
& ]* S7 P* d, x17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。* P0 T, M% X" K. L& i( |6 g
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。9 x9 L; n. c* p! u0 h
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
2 K( D3 K) R0 k1 N, X要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。2 r, s# e4 V4 Z S9 m% |
七楼 纸风车) v0 g9 K+ h3 S
1、用样条曲线画如图形状一曲线。+ V2 T$ a2 `9 D& I: m
2、用LIST测量一下曲线的长度。
( b+ O2 k; [' u- k# ^8 j3、记下这个数据。# x7 ^' C" T, U
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
1 Z! _% R& ]8 n y5 k' `- R0 x/ N; B5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
7 Z( s" A! F+ F' m1 I9 ^5 d3 S6、设置SURFTAB变量。
, z; f9 c* e! v' b3 n+ ^7、进行边界曲面。; [0 f. V; }$ q, q, X Z
8、然后使用“三维多段线”。" e- E# d" I8 z$ k: k6 n4 F
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
) f+ K5 p$ k& r+ ]/ j/ l$ [10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。& R+ r }2 X' j+ |) G0 x
11、得到一条螺旋线。
0 i* s9 g# f1 M8 f+ I) e, d. l4 h12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
. o: b" C( [ ] l: t8 v4 b13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
- O( `2 w4 x$ F ?" Q" V14、然后进行“直纹曲面”。( |- I$ J! c! p$ g: E
15、为了避免分散,可进行编组。
2 Y0 J$ Y3 b! |4 A5 K16、阵列,纸风车的叶片就画好了。. H2 W" \# o) _# V
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。+ @, f; s4 [, ]+ D! p1 y
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。2 [( X( X" ~( F+ ]
19、小钉用“旋转曲面”画好。
, K R. A1 u1 |2 z% G20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。, O- A1 a9 c) [
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
* o3 R4 ?- E! O2 {' a22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
x( @- t" g4 x# {2 x# \23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。0 u: z2 O8 X& P2 d3 L" H" m T
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。( C2 W5 ?3 e5 E- h' W
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。' n0 u3 C3 ]% ~6 T
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。/ J4 n0 ]7 o7 T5 P. G$ ]# n
27、然后进行贴图,完成。8 I' U( `: p3 o0 }% \6 M3 e/ @+ [
0 T O8 F9 S. H, ~) B' M5 ^9 } B
5 Z E6 a4 o/ ]0 J0 G# ?- v/ T, f0 H; q7 k
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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