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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21; \4 q, L* q( U- G; k8 ~
一楼
' ^" H6 d1 h) }1 Q[曲面和实体综合运用小例-1]! @6 y) g+ |2 ^) c! e$ J/ ]$ ^1 u
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
1 b! [/ T$ I" O- [2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
6 Z- S4 M! h* q3 ^5 a, Q3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
, d* U! o' K5 t2 N4 X7 e2 D8 R' D4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。5 ]/ i) N3 q9 `& S
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
+ u$ X6 P0 l+ C7 }2 @6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
/ ~2 z! X  P: z/ G. k5 A- F0 E[曲面和实体综合运用小例-2]. D! k, R4 {" Z1 a
1、比如说,图中画好了两个实体。
+ q5 ~& ~8 l5 s; W2、进行“压印”。* I! ~5 t" a& p+ N! U
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
* s+ p  \' A4 r' m; i9 {4 q& p4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
1 K& E2 V9 J0 H, n1 e+ g* C! ]5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。3 z+ v. u8 ]  T
[曲面和实体综合运用小例-3]
1 P* F/ e$ J# D1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
* J  @3 S$ H: e" s! g  n8 Q6 b' g2、分解一下。
  i: ~# V9 E% t+ D3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。9 f2 z3 r5 F4 N
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。  J3 u! N- U: G6 m1 L* h; ?0 C
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。  M* t4 `9 b$ P; \, Y3 r
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
" d0 Q& R9 R* Z# d[曲面和实体综合运用小例-4]) h5 w+ y( x( z8 t$ F( `
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。# n. {4 \6 Q, ~, c; s4 d+ v
2、分解。! T; B7 f4 F% f) g$ l) Q
3、全选,一起实体拉伸。- A5 }4 i( @+ z. B
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
7 i3 x, z7 P  d! x& \, n5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。/ z. @/ H$ U3 y$ r+ s) |
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。. W: _0 L% j0 ~. e3 l7 T* U
[曲面和实体综合运用小例-5]
( @5 _. y1 h. x3 F1、画图,这里用直纹曲面。
$ U  ^0 j% b# P2、这里的SURFTAB1=12,分解。' L+ O1 j# i7 J: O, G
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
$ A3 c4 S. n" [% Z# c! e  x1 [3 ?$ s3、可以拉伸成实体。  M3 Y  I% c9 g- k; ~& A
4、可以加点变化。8 P1 _  d0 Y- i6 ~
5、也可以旋转成实体。' b5 p! m3 {7 ~, f: X
6、变化一下。3 I: B# E# q9 |7 o* k
7、想变什么自己决定。9 m, z! J4 @: c2 o
[曲面和实体综合运用小例-6]
3 \% p2 B' H6 q5 X7 ]; T1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
- H: M/ t: S  D) Z. p3 O2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
3 u/ k8 u0 }; R2 j0 |0 n3、这样的图其实画法简单。
( `+ Z- k& y# V4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。# Q; s$ ]; }$ J
[曲面和实体综合运用小例-7]
+ g% q# D5 P$ @: s0 i7 q  V1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
  S+ [  X8 L7 L+ h# J7 p: E; i# s2、如前的方法,拉伸成实体。
1 y6 i) o! V' U1 Q3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。9 Z- }  w1 Y* k9 s( s3 F* ]
4、如图。
6 ]1 M9 {: e' \1 ?  ^8 E% J0 _5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
- h2 v. U8 h! f6、移到一起后并集。; A* m4 U9 ^) G8 a
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。# W+ e1 d+ A* G' K2 U# p% C
五楼 路遥知马力
) H$ r+ b6 @2 V# I# c& `8 k- W2 k1、千里之行,始于足下。先画线。
( ?' X( F+ }" T& k9 Z7 d9 T2、一个马的草图。
' C+ A/ A9 `2 c( w) W# c! x- [! ]1 r1 _3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
" r2 Q" Y7 X5 S2 b4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。  ~. |0 [; N( j( C3 \6 `. L
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。. u+ T3 e5 j( ~
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。4 F+ O2 i$ m+ b! ^, F! z5 g. G3 Y
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
5 [( i1 f- d2 H5 W2 G! H- z$ j8、修改次两个变量。(SURFTAB)/ ^3 [7 n' h0 e0 L8 E: I
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
6 m7 T" O' q' S0 [10、如图,一个面就画好了。% ?8 w- o# u. a  B- p4 I% _6 @
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。0 I- N; o. ~( {. i- d
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。5 P2 A9 Y, }$ I. M7 X
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。3 _4 i2 \: @* q8 G1 a. f) x
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
& a' v1 C5 ?3 v15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
6 ~  P9 q3 D- Z1 T& A16、暂时结果。
0 ~$ \( ?8 g2 D6 z# z( ^% ^17、头部也是如此,比较麻烦。
1 R( ?' C1 Y5 c# W3 ^* Y* B7 X! z5 i18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
( P: {1 Z' g4 Z& O& h19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
( q9 X; G4 x- l! P1 }  J2 R20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。  Q$ F+ s( N- ^) L
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
" n( g) I; P# e. z- {: o( I# q22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
9 y5 n/ F7 ^0 q4 k8 _4 R23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
: B% x* Z. u0 z7 ~6 X% {' [# Y7 S' I9 t
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:245 @6 K2 O8 w# X) k  e
二楼5 @& f: Y- o- `& G
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。: \& N6 n- X# h4 x5 ^
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
( u/ B9 J$ X$ p. V! j4 d& y3 J0 w2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
3 M) l, J( |7 {+ i3、如图所示,就对齐整了。
+ q3 y  `/ I, h" H4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。1 F1 M/ T- t1 ]9 d* f! C% R
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。9 O9 H+ b# s( d  x+ A& G: G
6、如图所示,就对齐整了。
* F# P, H4 e% G* v% e7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
' @5 E  ^  Z, w/ [0 Q“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
" R" o- U. e. _4 L/ P; R9 i
三楼
: k8 @0 y0 y2 Q5 u0 m1 M0 o1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。8 |5 Q) ~0 D+ c' g
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。7 Y, L( _! U  H7 ~
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
7 a2 f# S7 Z% V- w1 L/ r6 Y1 b) ~% z4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
9 Q4 N% A! e! ~5、多总结一些。7 x6 I  y6 {5 ~* p" Q; T
6、下面这个示例,同上。
3 ]7 `7 x- R/ l1 M$ G. w) c7、多练习几个。
. Z8 r3 K! W2 d: Y$ _3 u8、练习。
; `$ R" S: g3 C; z& a9、练习。
% l3 S- r) ^3 {4 L# ?' [8 c( E10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
) y; x0 y! i+ @( X11、多练习,多观察。7 F$ T5 F" n8 G; i' A- e
12、多练。: r; h9 ~  k2 X9 Q4 u( Z! p" N3 f
13、不管它是什么,多练。/ J4 n$ C0 `0 k; d
14、继续。& f' I! f7 K5 N5 G/ }
15、练习。
2 T- W) C. L% E( o8 Z' C16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。; W- b2 q7 i2 M5 L9 P
17、形成的结构如图。" `! H/ J  ~9 P0 U  A4 a
18、镜像一下。
. `& C" ?/ S. ^! k$ P19、如图。# l! x! T9 V6 p3 H4 E$ |, Q
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
! ^! S/ R  i7 l/ @8 |( l1 N参见第33集中另类渲染。
9 u+ t( p# k. h1 G% B' p7 g& f21、继续变化一下。
* t. H4 O8 G& s% k3 ?& @22、多练。; x2 U9 w$ U! _$ C! D6 G# C5 i
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
# u( i* |" d, I0 F3 O24、继续变化一下。
+ f0 U* S+ V, k% L4 U7 A25、继续变化一下。
  i8 O( z4 f* f. D( T! P/ A26、化腐朽为神奇。
; q% [0 e) z2 m! l! k  ]' D. d$ w27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
( d$ ]- _' {9 R# N$ |" j+ o28、奇异的图案。$ r, p& C4 d- M' U
六楼+ j+ G# S; q0 t, E& o2 ]
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。! O4 K9 V' E4 W( L  a
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。* [" P' N& u, D
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。5 r+ S- _- ]; {! Q
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
& v) y0 W5 s' }7 i3 h3 T. _5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
: C" y: }8 \  R# t  u6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。( |# m/ E$ k; N* R
7、这样得到一个投影。# c: ^, c& Q5 b2 N( k
8、分解,再进行其它操作。# g1 \' s$ }" z' a- J8 s$ w
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
5 d% D# ?' V/ o10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。, G; M3 D. p  O! q2 f3 O
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。7 X( y2 a% i3 t+ w( ^% @: F
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
6 g- J: n) i$ \! q13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
$ W, O8 @0 U) S虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。5 S' F5 h7 Y# s6 }5 a7 @
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
* s/ c, i$ G( E& z$ q0 |
绿线为路径。
/ H, O6 @, t; u7 C- H; S& M) B8 r4 q15、两条曲线皆如此。
( x8 q0 C2 h6 ~! k7 K+ V16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。: v) l7 r1 X1 t. s& E5 g
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
+ x; G" a  Z" n: N6 H) z4 n18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。8 J3 m- W! g5 [0 G" b, B% q
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。! c9 c2 d' [9 b
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。% D' q" j  y0 T0 G, ]
七楼 纸风车
* u* z* p" y$ c1 @5 X1 z: C1、用样条曲线画如图形状一曲线。
8 Y9 E2 O5 A. b2、用LIST测量一下曲线的长度。
  y" ?; e1 J7 Q6 f. t1 M$ u3、记下这个数据。+ o! S( A3 O1 |' g' y& k, z1 a2 ^& U
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。% X/ I- {* ]2 M5 ^- R3 J
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
7 ?' |4 x1 L* E1 f- {% M3 K: n6、设置SURFTAB变量。
- R  I. F9 K9 h7、进行边界曲面。  H( a7 x. h2 B8 g# c; R; b
8、然后使用“三维多段线”。5 [' y# }  f7 N
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
* g' b3 U1 S+ d4 X3 e& b( o10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
, j& Q2 A) X) F% }# M( I" _. C% [8 u11、得到一条螺旋线。
: b) ]6 N# R% f- C12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
7 _7 n/ _$ E3 T* ^13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
0 ?0 I' [2 r. ?" l7 G% R; a6 \! Q14、然后进行“直纹曲面”。
6 o& I9 j' ?, ?8 M9 n15、为了避免分散,可进行编组。
' N8 C0 A+ o- l; y! j/ D16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
9 @; a- M1 U, z5 k/ k6 p& R17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
4 L3 S1 A! }+ X9 P+ z  h18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。8 S- x) a# A1 H! C' K# ~! X
19、小钉用“旋转曲面”画好。% X6 Q# u" T; X
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
5 Q. R4 [- b. P6 O0 F/ P) {) ~7 `21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。% ?. @0 i6 \: H# O" `6 c
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。5 Z( a6 w4 T  Q- z' y, G& P4 m
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。; k$ F9 r8 U6 A0 F8 E( h
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
& @9 z$ f  k: @$ n. H) X) }( ^) E25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。* `, X8 g0 j2 ?
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。* L0 j' x0 r. X2 S. X
27、然后进行贴图,完成。: t) M' E$ E. M4 D
; p0 ]% _' M1 E# e( ^/ m

3 y: D+ E. ~. o$ q# Q' |' P8 R  m& X- G% a+ ]1 U
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
! R& t2 i) g7 A一楼  [; T0 ?, ?+ b( A* N  @
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。# a3 w9 e- f$ f$ ?
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。* b1 Z4 A0 N' f7 q2 J
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。5 s6 v5 N: f. O  y$ r$ c
4、直接拖动,拉伸出实体。( t8 l) p+ m( O4 }* v5 ^( v
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。% L9 M4 ~8 q0 P4 h, {* w
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
5 F% |, W$ r, d' p  Q3 W3 o6、旋转成实体。
" W3 a2 d  T) L! c& p3 D4 k7、三维旋转后进行阵列。: U' g( ~$ O+ i0 Z. l. d
8、添加两个面域,旋转成实体。' t6 o" ]) Y. I' A: K; d5 ]
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。* s& q1 U% U2 {3 I; O
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
1 T  S+ V' }" P10、这样半个轮胎就画好了。. l+ Z8 i1 B5 K1 t
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
- p/ D4 b- f- N* f12、添加线条。! q- ^! Z" r& n: e
13、做出这样的实体。+ d/ \" L$ p+ ~. ^# d3 t
14、阵列。
) x9 O3 g1 d  u- j* a15、差集。
! {. r7 G& [# i3 F3 Q7 z16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
, Q8 i. q( |- l: p& Z, c4 k: F17、半边轮子画好了。  G# G% s( {3 t7 r8 y
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
, @1 j% E! f7 w9 d- h* ?$ A  c二楼; y  @- F- G$ O9 q1 @1 `
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。5 f& S/ o, [2 s7 n
2、进行“扫掠”。
/ f, t8 K3 o' O: @/ M# h/ l3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
* W# b* {( `' |# e4 k. g- \& s4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
# a$ R  K. Q+ u: b% v7 l5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。8 M0 x/ q# V, Q  b9 s
6、进行贴图。
- w" A& Z- F- ^8 h4 K7 b7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
  e/ z- s4 @- ]- P. N5 X: ]9 p8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。2 y9 v0 H3 @% N
9、阵列后,纸风车就画好了。' D/ x! O4 ~3 Y  ?# e- G. ~
三楼
" B, p8 J8 H6 i% o/ q1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
2 U3 k; B* j9 @. U' v1 R2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。, {/ |! W% g, }7 d" a
3、边看边抓图,读书笔记。6 n& R. ^5 P  j+ E& s. @7 O
4、勾勒重点,自我总结。$ t0 J  O$ s* s; [& t6 s& {( T
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

/ k5 R0 _/ w* v, L6 [  a十九楼5 d6 w  w& w8 }% w7 R( ^
1、发黑
5 ?/ m3 S0 H: \# t4 r( J; O3 x4 z2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?+ w2 s4 `) `0 Z5 G5 ~- s
( @) _3 {  Y$ T9 A: W" ?
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02: S! i% B' J' T' `- A6 E* ^* O# w
一楼* t$ [6 S  a* x
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。& h) X% Z2 z+ K7 X
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。# T  L0 J8 Z3 C
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
, K* {; {& W5 M5 @1 t5 l) N4 [4、旋转成实体。
7 R+ y1 _1 ~. C8 {, q5、大体是这个样子。
) _) K( F% b$ _5 p6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。: C. ]5 j. g& L; J2 Q# I0 l' Y% @+ }9 Q
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

7 `. o" {5 S9 V/ E9 d8、工具选项板内容比较多,点这里。5 T& A5 I1 C1 i' J! @3 t* p' s
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。5 s* q. k( R  x. g6 x
10、这里打开金属材质库。
/ M( u4 X6 x: \' ?2 G5 b% l11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。$ i& J% k4 P: \! @. s
12、木板的材质附着也如此。
- _$ F/ R/ c- T- P6 W13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。' [9 t5 x$ T% Z* k/ x% v3 l
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。! K( F/ h4 _: G  j  h
15、初步结果,目前还不行。
; B( r! v- Q8 y, c+ l* b16、点“材质”进行调整。
- C6 O" o# ], y8 h' F2 Z17、选择上面的材质,查看其各项参数。" z- g8 X3 @2 R  \  m
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
/ D( u6 H+ U, U& a19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
! q! M! `$ B* Y& e6 U/ s% u! R20、然后移动灯光图标的位置。

" A9 j' A  U4 J3 |1 m3 i21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
' F' P& O9 o0 u2 O3 U' @5 Y22、又进了一步。
+ G. p% x3 T5 i4 i8 E! `# v23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
; X9 O0 A( D$ X& m* s24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
' e5 ?* V& s; V6 b+ T5 }; ?25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
) z7 j8 A! c5 l) u* d5 o! I26、调整一下灯光,点“光源列表”。# q: @; n3 c% H
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。" Q9 ^( S3 M1 M% g% z% I+ [# _
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
! r6 C! n1 y; T
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。- H3 H4 [9 n/ L" ?  v4 n5 G
30、调整附着给盆的金属材质。* T, e0 U1 E7 X' C  s  H
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
; r8 v) _! D, |# M) o+ R+ ^5 E32、调整一下颜色。
. ?- g" ~  V" a4 G$ e2 a: ^8 K6 j4 S33、这时要好多了。4 m4 y6 {: k/ H6 h/ y3 Z0 U
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。. G) N5 _. ]2 r% V0 A
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
  Y+ E' O9 j, ^# k0 ~此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
" F0 K# \1 k% i4 d- c" E9 z4 O此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。+ O6 r5 n; D6 D0 g/ p
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
: \$ m( b$ L3 v( K36、重返第一集,再画小盆。  Z- _. R/ F( p8 F
三楼
5 U3 A  e4 B: ^1、新建一个材质,作为“水”。3 p; p4 C. L* ^& N8 ?! r; D0 Q
2、选择“水”样板。
$ w) O) h9 S6 i& E5 s4 n9 p3、看看默认的“水”的参数。
( b0 z3 z  L$ w4 ~% z( c9 |4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。" G( L. V% ?. ]4 n' p) X
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。, o* U- E2 l- g' g( T9 S
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
9 `$ v$ |2 k; s9 M7、这里用“天光背景”即可。
! S5 I- L! ?1 @" {$ e! a) i8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。* b% l' m1 T, Z2 f+ ?4 E
9、天光。
; x5 r2 n/ u/ U9 O+ j10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。' Q$ P2 |9 T2 \4 ~7 s
四楼
1 b$ t! E. z2 r5 a1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。7 {9 @6 y; N1 g2 v* L
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。) v9 x% \& @/ o8 P7 x% J  ?
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。" j3 Y; ?0 e% i! u5 r' w
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
( w2 _6 \; m. A0 J5、这里记着保存“阳光特性”即可。' W4 R  {6 Y, Z3 l; y5 k
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
3 s* q, r3 r1 I1 d
五楼
/ D! E' n9 w* n' {5 p0 L1、画主俯左三视图。
% j) P2 y! `2 G, E* j2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
8 {, m0 |! C3 `, C3 N3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
9 P7 ^" q/ v. s3 h1 Y* s4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
" u* S2 s: `$ r: i8 `/ G, l, `5、图中这一块表明纹路的一半。( v; O) z% Q) Z7 Q# U
6、用BO命令提取面域。* ^6 Q% ~8 m; Z+ T" g
7、俯视图,画如图的线条。3 \% Q4 ?9 f3 Y- [; e* }1 d; W
8、修剪一下,就清楚了。
9 W" h# f/ p- ~' m! K* c  L( t9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
7 Z, U/ A' J; c  {. `& j10、旋转这三个面域成实体。% r- q9 T3 ~# q/ @$ k7 m0 N
11、拉伸成实体。, S; D6 P7 d' w' L$ D+ b
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
5 i  C3 g9 p- R- U9 B13、如图所示,目前如此。
; X! h7 b+ v# W' G( G, }4 F14、进行三维旋转。
: w$ [7 N/ k2 \  @' ~" H- z15、也是三维旋转。
! Z! h! e4 Q* d' p) V+ ?5 z16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
, _6 ?/ S( a% k) A3 W$ ~17、如图所示。. b9 x! X% m( X6 v6 Y
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。3 d: k: G. Z# H6 w
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。5 F/ e7 w3 h& i. m. |* j0 n
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
8 Q9 I$ x5 O( \) w, H/ v21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。3 u0 o9 j7 g! v: o' P7 q% f
22、也可“剖切”削去多余的部分。# f/ q* U; Q+ Y
23、差集。5 E0 w7 u1 I5 U* \* X) \4 t
24、差集=红-黄。
) \3 ~3 z. u: q! z# v25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
7 L) F7 z# n0 i, _: a- L26、可以圆角一下,也可跳过此步。4 O. ]) m; r8 E( m7 c
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
9 b4 i, x8 x# T; R28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
. D5 p% X2 ^# J9 G( e1 ]/ G29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。2 y0 C- }7 C! Z* d
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。3 L$ Q+ I' B" R6 a, H, s
31、阵列40块。# n: x1 T; ^; t6 `
32、并集一下,避免太散,便于操作。$ y1 X+ Q- ?  u$ B' O
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。3 V& t2 K$ ?3 k; g8 y: T$ E
34、镜像。
: V0 C  |( [0 C: Q: ^35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
, C, S5 d, _0 O36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。. q& r& T8 u" c, _0 y# A

( \2 _" w# c2 X8 R; p
0 \7 k) }/ a' s! m

. n+ j8 }: c' u( x( q0 Y$ _2 K$ e[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
' P( @# q* I8 M) L! d; n% I1 _' ?2 N2 S# a- k$ U
一楼
) |  G1 T/ C# P- u1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
& M$ b' d2 H- P$ ~/ I! a; o& ^  S2、画如图形状的线。, r/ w# w( ^- Z$ V; }$ [" S
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。$ R9 T& S) x& n$ P! q% h, E
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。- C7 Z* d0 a$ s# t' o& w
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
% W7 E# q3 ?* H  z9 G5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
* c) m: U8 |& c4 `6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。# _) r9 d# f( Y3 h5 O
7、用“放样“的默认设置即可。! J7 O2 c9 ^3 C+ n
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
; Q) I& f6 L; y1 K& {6 X) o[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。* N5 ]3 `6 y2 ^: b
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
( p' X% W% B) \- h5 E4 P7 P4 G10、对杯中红色的面进行“偏移面“。/ v9 l$ m0 k9 k. x  {
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。7 M6 M5 O3 v; K6 a7 m2 Q
11、如图,一个杯中画好了。& h" w0 ]% ]0 G# i  w: `0 Y
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
! W1 B. N3 z( G13、然后旋转实体90度。
3 D) C. [% p& M# j! _14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
1 ]) G* Z4 ]0 w1 ]! l0 Y8 x原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
$ z, _& o: x/ T$ y) m15、“分割“一下,删除外边的实体。% k  ~) i9 J2 O; f2 c, E
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。' Y+ m8 i: k& k* F7 \
17、旋转红色面域成实体。0 E! z$ b) ]8 [3 S* f0 m8 D3 q! D
18、随路径复制,具体方法在20集左右。# e1 Y/ V" G* w# ~  s- o
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。& f1 h& E3 R- o- ?( z
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。, i' d% B& Q2 u) v8 o$ w
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。+ B0 i  B/ [: f
22、进行材质附着。2 V  g- w4 k! q: O7 P; x% e
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。! S! X3 w+ M2 J4 N, m  j
24、调整木板贴图,和上集一样。
2 e8 Q/ i* `% D; b$ ~! y, O& y3 u25、修改FACETRES变量。+ M0 l0 n7 K; @
26、渲染应用“透视图”。* i8 I$ X3 Q$ V- S8 J$ m. d! e% a
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
1 }# y* ?- C3 B$ Y4 n28、调整一下木板的材质参数。
1 f% P8 K) s0 X: G29、调整一下玻璃杯身的参数。: L. W+ r1 l, K; z/ y5 b& k& a: |
30、杯中的水。
3 q9 _/ r" z! q9 w4 u# @% C3 X31、随便为吸管作个材质。
$ [$ y# w- l% ]2 m" I+ q( h: k32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。: w0 d, R( [4 J- s7 g
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
- |1 P: I4 J- O4 e  `三楼! m, m! Y; N1 T  L  ?
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。9 K9 \2 D! G( |- ~0 U. T
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
& Y) ]0 q  _$ R9 l" N可以在“新建视图”中加入。: c  A6 e) q8 g% A
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
3 G9 Y  b5 t. D/ s" l  \) ^9 J4、加入图片,即可显示。
  C7 j# z" X, a- W
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。( g4 X$ V+ C5 |; S# L- B
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。! z1 l# S2 t" f/ C" J) H+ B7 \5 b
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。8 N- M& R. _0 v8 F" `" |
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
' ?. @6 r9 Y* K8 H) P& t( E7 ^3 _8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。) V  ?! S7 `! ?; v7 ~- x/ s
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。& M) V% h! v) L, _: a6 O, z7 p, k
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
2 D6 k" T% v  U四楼. S- p: H. ]" o) ?. x" |+ O: _  I: M3 T
1、        平面上画个正多边形。; q9 E( {2 e7 Y
2、        圆角,注意选上“多段线P”。* f0 o- D/ [2 K" M7 e( l
3、        偏移一个。
# q/ `* ]. E0 ^: |; x8 M! n2 N4、        比例复制,也可继续用偏移。
; [. S2 @; E3 m8 D4 X0 s7 s5、        旋转绿线,45/2度。4 _; }. |- ?5 U( L0 \5 y- f; m
6、        移动后,进行“放样”。9 q5 n3 [3 B0 x: p2 `: V' q
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。+ N1 ^& _: Z" t( O4 j; _" Y
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
+ F. ~# P" `2 W6 M' s  n9、        把红绿两线进行放样。
  q  x) n' B: H5 Q9 F6 g. [10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。6 ^. n' G7 }8 d7 H, e4 ~
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。- C6 `6 }7 X* B" g; V$ l6 K5 K7 w
五楼
7 Q1 z/ A% v8 L8 m  y* ?8 b1、        再作一例,和以前一样画个截面。- d. v4 p8 G3 e8 B( n
2、        进行实体旋转。
' Y+ r( U5 T$ J' H3 y( |; y3、        附着玻璃材质。
! w; l; ]/ c( Q. F4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
5 y9 Z2 B% d9 o2 w5、        透明玻璃杯。2 l# V5 n% c9 p$ C
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
# e9 f# C8 C2 G& K4 S5 P( _% W% S8 H

' H; K" u* g2 F3 s( P- p- m; B1 X! N& {; K! W" W

1 m# Y: H: b9 ~& v1 r# S' r
/ O# _- r2 J/ h+ @" ]* D' f
7 x7 c: e4 M2 y$ T& g0 D  q, l
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43" r1 S; _: U2 P# R7 q. ^( O

! q5 K0 y9 r- Z. `$ W0 e 一楼
  X8 [0 x! u" q) X# D1、        画一矩形,旋转复制90度。0 U% x/ ?7 B1 t  S6 |1 z
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
5 j5 x' S9 Y; ]0 u- R7 H, W: v1 x3、        对此三个矩形放样。# H: b3 o, T, r3 @7 K$ I1 N% ^+ H
4、        得到一拱形。
. \1 E' {4 c1 ]- N" t5、        再观察一个。
) E% E' h% t( ?7 `, K) M7 h$ a6、        如图结果。
& P2 j$ t: N5 s$ R' @7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
7 |. n' y/ b' c9 {, X8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。; q, L. \  G9 G6 L2 m0 V$ z7 G  A
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。; P, e0 ~  Z/ \' z" d+ Z
10、        一个提手一样的结构就出现了。3 `. Z/ M/ \2 i" {8 O* N
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
# A0 H: Z2 r4 s/ |% d12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。9 O. S; R- I  h! a& _
13、        如图所示。
% |3 f- K7 K6 _4 ^/ ]14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。! U$ w. e( o2 a2 i0 L
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。3 |) L7 {3 c0 L, C' c- m; @
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
& l7 W) g9 [0 v- v8 }+ O$ Q6 g17、        这个结构如图画截面放样也可以。' m% E. S, h/ Q* {# G" j6 W
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
/ t  r* u. U6 z% t( z' k' m6 E19、        比如画此图。' }7 B( |6 a2 R/ G& T
20、        放样。
2 p* D1 y8 l: z21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
2 B' z8 o9 W7 P22、        另外也可对图中三个对象放样。) W6 m$ e. G2 c
23、        模拟水龙头上的手柄。; o3 }* X1 |1 p2 @; h+ e* c0 S
24、        放样后调整下夹点。
0 D5 j6 R# {! ]! p' [) `! ^; h- g25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。+ M8 \. i* j! L  c- v3 R
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。4 i/ e1 ]9 |( {: Q# D
27、        对图中5个椭圆放样。
2 ^- r6 D+ G  @5 I28、        对上面3个椭圆放样。
1 b/ g' o+ I8 y0 N9 [3 t6 U29、        调整一下位置。
8 |9 |; B$ h5 ^* p30、        如图放样。
" ?3 `$ U0 E7 O4 N7 X6 ]31、        放样。  }: T, |6 D/ U% i! |; z
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
. G# z, [  O8 n4 z0 a3 i33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
. w+ G. W+ O6 u& T  V34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。: ?! z" H0 e: {9 e
35、        移动位置。
  Y; _$ X" j! K6 d/ }36、        放样,一次性生成小摇柄。8 o. J" L( O9 u1 N
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
5 L! E; ]2 u# [3 E7 E38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。% C# I0 u( ^. Q5 p
39、        添加一小轴。
8 E2 \+ e9 D9 x; g3 C) L0 a. c- z 三楼
# W$ `+ N# f9 O5 S$ Q8 B5 E1、        如图画矩形,圆角。, I: a- \# P" T: d5 Q% [
2、        如图添加圆。6 m" K. H) \5 `. e0 G
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
6 c- r( O4 L0 p+ ~4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
' b% W" m' s' J  k- i5、        在矩形上添加垂线。8 X) R- r7 X1 Q5 _# A  x- Q5 m
6、        修剪,圆角。
# \* Z* |% Z2 b4 F% o/ S& x7、        面域。
/ u' t- {5 J, P" L8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
2 i. y$ C( a3 n2 d6 b4 ^' {9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
/ W. Y  H! N- r( D2 q8 U8 p/ y10、        如图对底部进行圆角。2 R3 x& k. B1 d: A
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。0 S2 L  X3 T4 ]7 a/ e. U
12、        图中的几处线条也都是拉伸。4 B% ?5 b- a2 C6 d* v* P
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。* a; @1 @+ Q! p. b+ ]
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
6 K3 D& t, q2 H/ B15、        如图所示。6 t0 I/ c& d+ T4 S  W
16、        上下垂直移动其它实体的位置。
" V6 _, l) o" ~- j# t+ ]17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
$ m" g6 I  \& q: I; d18、        布尔运算=红+绿-黄。7 [7 @" U+ W: {0 ]2 h
19、        圆角,镜像。  A% ~6 u3 I3 O
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
) }0 B5 U  u: u8 w: n2 u$ h7 e21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。- e* P* M( m( m
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。2 r% U1 J, K' u. U- ]
23、        扫掠椭圆,旋转面域。8 T; J( s$ D( q! O9 c  T
24、        如图画几个圆。1 O/ a, [( x2 t
25、        垂直移动位置后放样。
' X8 e: J/ q1 }9 k3 a, ]  _$ {& ]2 M% \26、        如图所示。0 X) k( A, L* s# ^
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。8 R' H7 X+ R! E( v8 r+ X
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
# C! f, ]; i# m6 |( v9 X( Q# p29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
/ z4 n: `; Z( }  I30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
! T& X# v$ b! C# c31、        一个简单的手柄就画好了。* W/ B9 ?' P* F, |+ ], Z+ Y- Z
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。7 z; z9 X) X/ H/ g, Q
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。) q+ B$ u' |8 w; S7 @& B: c
34、        差集=青-绿。
$ _% u0 w6 ~# |: ]9 d" u3 {35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
; ]: e3 |$ G& |/ @36、        如图所示。
, H( Z/ q& F7 ~" W* d37、        并集=红+黄,圆角。
2 i4 k# _5 l7 V9 m3 |; `" E- L38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。$ I* b7 P+ l, L. `" ^1 h
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。; C: P$ K. d7 D2 t! _' g! _: E5 _/ D& f
40、        阵列椭圆柱。
8 S; O  o. A2 e1 o  @0 V41、        旋转成实体,三维旋转。$ w. Q4 L, S$ e4 _0 p& ]- ~1 S
42、        调整一下位置。
' l  F4 N3 f* C# O- X, `43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。1 H: g' k5 u1 i0 `4 ^
44、        分割,删去无用部分。
( x% ^0 v& r/ l6 s2 `45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
& U- ~) |. M3 J; o46、        差集=红-绿。
: v9 `8 M/ t7 V  q6 Q- r47、        如图结果。
0 x& I5 }* r( d: k& M48、        一个水槽就画好了。
$ H8 }/ y% `4 Q3 g* a/ S& I49、        新建一个材质,如图。5 v9 W) W" w/ ^- D
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
6 C* z# q! `1 e, g% d! `, y  }51、        用这种灰白色的颜色。
. Q  s9 J! m( c. i1 {7 \52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
% H6 i: q) ^3 _; D/ ~9 U53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。! Y8 j& s* x; _2 j
54、        调整对比度。
8 [: l& d9 q& {/ T7 q55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。- D6 _+ a( D8 D" `# _8 f
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

- h& B% ?" H# C2 p57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
. t5 a4 j. Z# D! T  K/ }( t58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
& [3 J1 ^$ H0 ]) y) X2 ?8 h, J: T59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
2 K$ P' f, K+ b/ |& k- |2 N60、        再对此边圆角就可以了
5 I, C# a' Q/ t: p4 G说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。  u+ G; n: r9 l
二十九楼
7 {) N: _6 s  o! W" G1、        画矩形,偏移。; G5 G' x1 a4 U9 P; T/ E- e
2、        画参考线。
' z- O! _+ [# b/ l( G3、        修剪后提取面域。
3 |. K5 Q* l7 f: |4 ]" ^' r* e4、        镜像面域。
8 P  i3 h8 F. y5、        如图画线。1 ]9 s7 T$ K  f
6、        添加红线,修剪后提取面域。8 |9 A2 j' E) Y/ I$ J
7、        画参考线。0 N8 F  {) A3 X5 O
8、        修剪后提取面域。' y# j" c; F$ k9 P  |0 s
9、        画黄色参考线。
5 O$ c& I% ~4 F+ T10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。  ~, x2 X4 }9 M0 X
11、        水龙头小把手,画参考线。* V* T1 @0 J  H2 }( Z
12、        修剪后提取面域。. h/ a9 N& B9 m- D
13、        如图画圆和两个矩形。
$ I1 `+ C2 ~5 t" m7 L0 T* Z14、        如图,旋转成实体。$ E8 n* \2 L* j, l) k$ G: y( v" X, V
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。+ u5 o2 z5 r/ b
16、        分别放样。/ ^4 D7 V* x8 ~3 D
17、        拉伸一下。& w* w. Y/ j8 G2 n( m3 p; Q! |
18、        三维旋转灰色部分。
! x& H7 z( m5 m. q19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
* b* C) {9 D' m1 Z) z& j% S20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。6 B' y) |0 k) T) _+ E9 j: j
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。% A1 b; ~. ?" \; C2 P4 X
22、        圆角。4 C* X7 l( t# @$ o/ u" |6 X0 L+ @
23、        如图剖切水管。
) F: o8 \, A* K. ^/ T8 H: K& G) \24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
5 X) P1 q7 X& E& n' }: W# Q! g# @25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。+ b) b; _. D6 G# E$ f' x/ o
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
! u/ u: _$ c/ g6 s) }; t27、        三维旋转红色的线。
# c; r; R' P: ?  h- A  c* I28、        如上集所述,调整位置。4 `3 J: U$ ?: f  M+ O1 ~8 B
29、        放样。
% N; r& q+ A4 ~0 N- t, s30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。! k+ t- h6 u; ?
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。% |( q" Z0 m+ F$ E- G4 m6 X
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。, [: ?4 e, @4 s) s3 S+ O# b. Y% \
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
: r0 ^  B; C& o" ^34、        拉伸出曲面以剖切。
4 c2 Z& u; [6 H! ~. ^" s  Q* }35、        移动位置。4 p# r; P  D4 l* X9 |1 E. |  o
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
+ l% w& D6 `' K: O: c! e% M+ V37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
) i) R( d1 h6 ~$ G* M2 o, V( c; l* G3 J38、        一个水龙头就画好了。8 @- z: x! X- O8 x/ q2 d
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。0 |$ |0 o" l, K
40、        换一个“漫射”颜色。! q* `) f3 q2 @/ v2 E0 u
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
' x* i1 F5 S3 O5 u; q42、        在命令行输入“renderexposure”。0 Q+ f8 R7 g) x7 Z0 t; \9 M. k! l8 g5 N
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
6 a  P. F* z% w" X44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
$ v0 D5 I, w' W) k45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

, I) [4 R: }7 z! _& @+ ^# N8 v* K3 L# X# i

4 i3 V$ h, ~- {5 Y* }' X" y/ G0 J
6 Q, T2 ?! r* Y) O: \9 O[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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