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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21% ^; B, [1 q0 w9 U5 m
一楼
# j; A Z$ N) k: X4 z) }/ L[曲面和实体综合运用小例-1]" V) O. _- b' n+ V' C% v
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。/ q6 n' d U1 F$ ^) d e
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
- l0 O. |$ ~3 I3 L1 u2 b# L& U3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
3 ?: x4 ^3 g( t4 f4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。" M0 b: u" g7 I% @9 l
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。; ? f$ D- U2 j7 a$ |& a+ r8 J' G
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。: ]( ?0 ~. |' f" ^7 V9 t7 _
[曲面和实体综合运用小例-2]
; Z4 l" ^: o0 Y, w! x& s( ]* E1、比如说,图中画好了两个实体。
# ]0 t7 q# [4 f$ E% }2、进行“压印”。
8 j, w+ S, _. [' Z7 A* g! D# W3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
, n0 m: N/ L& x$ B% @) p- s7 l4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合( O& r k2 m8 e: }& ^$ e
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
3 N b, N* u* d5 P7 r) y P, _2 K[曲面和实体综合运用小例-3]
2 e v( r& f( s1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
& ^- `) t+ n a+ b5 I2、分解一下。
4 u& K- D5 y% @. L/ n% r) L3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
M$ p+ A) N) d4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
; E* {, C, W/ ^6 v4 l3 n新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
; ~0 z0 T! C. ?# D9 T F$ i5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
4 k) Z7 y0 [3 v2 J[曲面和实体综合运用小例-4]
" r0 u+ B- X( ^ ?$ `1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。* Q0 ~ W, o5 E( h8 {) ^9 W3 k0 }9 e
2、分解。7 }( c+ @( P! O v Z
3、全选,一起实体拉伸。+ _- Q" t: R- n7 ?' D
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
! B* l' q$ w4 X3 ]' [; {5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。8 ?) H5 L/ e0 e; g9 P7 t1 ?) T5 t
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。3 [% `0 ~! W+ H
[曲面和实体综合运用小例-5]8 K1 @, @ I$ @' g! F8 {7 D
1、画图,这里用直纹曲面。. C P5 Z# G* F9 u5 ]
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
& }& O, m4 N% E {注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。* ]3 {, e- ?' k1 U5 K" {0 W
3、可以拉伸成实体。: _: L1 Y- d s7 o$ Q1 X, Y2 |. Y! `
4、可以加点变化。9 y" [/ A$ A h% u+ W5 |6 p8 t% ^
5、也可以旋转成实体。
; }- H; R+ {: I# h7 Z) H6、变化一下。
1 U; R! } i# ^7、想变什么自己决定。- s5 c, |; d$ M; y) h
[曲面和实体综合运用小例-6]) y) B/ B) n) B- R8 a$ P
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。4 o( A, G/ V2 ^6 J' V& P
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。2 q1 q+ y: X3 T& t, N `
3、这样的图其实画法简单。
) T5 }0 H8 h1 R; q% J* X4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
. U. ]/ p9 Y( q/ `" T[曲面和实体综合运用小例-7]1 O; Q5 v( j/ L) ?2 C
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
; B/ t4 \8 G6 |* W+ O+ a% W2、如前的方法,拉伸成实体。* S" x$ R+ @ m+ q. J( k: s
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。% K" v* H- q+ _9 [
4、如图。
3 c: G+ ]6 ]/ Y" q+ D5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。. |/ X ~9 s- D9 {2 @% K
6、移到一起后并集。
% r" S" M3 \& |7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。7 _$ j) ?7 `) D1 w$ z
五楼 路遥知马力+ B9 p, o: U; K1 L# q/ ~
1、千里之行,始于足下。先画线。
$ w) M" M2 D" ^2 i, t( d* u* a2、一个马的草图。- u5 ?3 k, m' p1 @2 T0 o
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
, P S4 T8 r+ e5 W( E) h4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
$ I+ o+ Y M' B( E# J5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
8 w& }/ o. J8 b" C, S. ^1 w6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
7 ]6 g! _9 L( I. b7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。 [. ]3 Q- u/ n6 |8 V
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
) h J- S' b! ^; i! ~9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。: `* ?7 S- S/ l# G* ?
10、如图,一个面就画好了。1 E0 _2 d V' d& | H
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。8 u. b2 E' P: Z) r" T* Y
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。3 ^9 c4 {1 A1 y' S, ?5 i; R
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
! z2 |6 c6 M* s- K/ P4 r14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。! v- k* d% \+ b# z i
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
6 O; l1 Q& \7 I: D16、暂时结果。# T, Q" J4 s# Q9 U# C& F* h. {
17、头部也是如此,比较麻烦。% [2 o) M b* L8 P3 `6 H
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。& \; I/ e; c+ b: k; E
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
' g+ S$ N' a3 V3 z' `- l- h2 j20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
' E) g- C5 F O6 G" \21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
' `6 [8 C$ @ B, w22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。9 `! W# Y0 r' P1 e3 D
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
, D+ V2 G, z9 b1 f0 R' X7 N" H- Y: @. n0 U
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24% h# p4 u! {/ m. o6 |% G9 b
二楼) K% a% a' D6 Z' G2 E
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。0 {" O0 q/ u6 v* m( r: D0 n. f
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。; E) J* P5 _( @ Y3 z: H$ R
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。+ C$ g( _0 ?2 k
3、如图所示,就对齐整了。
* e" v9 e2 i4 p) u1 \4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
% T q5 @3 d$ G4 o2 r5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。7 W7 Z i" Y0 c
6、如图所示,就对齐整了。
( ]( R& W: {! s7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。8 z- }7 V6 y6 Z4 a
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。: S2 z2 {( U& c& E1 {3 w
三楼 W" V0 [6 O3 p% e7 X
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。' f# I) C- f2 u* l. R
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。+ z/ I9 T( M7 ^! A8 ]3 z. _
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
2 t1 a# N5 ^ [' T4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。' @- [0 }) a: d: ^& N$ p( A% {
5、多总结一些。7 } R O( P" ^9 b( u9 \
6、下面这个示例,同上。% `, P- z L# [
7、多练习几个。. [8 \1 E4 f* z5 v M0 p1 t+ t) {
8、练习。
/ b! [& T/ Q. J9、练习。& A1 m# b) u( `, a6 a# ?6 ]
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。2 O* q( S, Q4 E& R
11、多练习,多观察。
d! t3 [. F/ E) K12、多练。
y9 a' S7 q& @: b5 x13、不管它是什么,多练。( X. I* ^8 I- d9 F( c) ?
14、继续。
2 _' @/ q, N( G( S! j0 ?15、练习。7 K% U' v1 W8 R/ n2 f
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。$ E, `+ B1 F6 Z' M4 x. C
17、形成的结构如图。: e9 |3 ~; |% V$ p# ^9 [2 X( A( b
18、镜像一下。
$ L; c: s: c$ n/ I2 U$ Y) O19、如图。
+ e5 o3 a4 s& x20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
% D# F. t; Q. Y8 t, t8 J e参见第33集中另类渲染。
( v# U- ]1 S, F( z21、继续变化一下。( M/ d& x$ I) s8 D+ k* |1 R
22、多练。
& A9 M& u* F6 A; G) ?) M23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。5 J# u3 p4 Y2 d+ g
24、继续变化一下。
# v7 J: P6 Z( R* W6 m' P25、继续变化一下。
" {: z" ~3 R7 `1 W! `: K5 A" [26、化腐朽为神奇。
/ }% A- D' ^$ ]) j" m. f4 z T27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
$ q8 C0 d8 c4 E q7 z5 u28、奇异的图案。
5 u! N% S6 k* R六楼
! y) |7 B% l1 m& t) l# P! W0 k, j1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。: Y' r' u$ j% `. `
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。+ A7 D- d }2 _7 { {" D! P
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
& }. H; s2 \1 I5 S; c# a% P4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
/ q. L1 y2 L* ~0 S3 E/ F5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。- l% p* P8 P1 ?2 z% I
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。: t2 Y2 |+ v2 Y$ g! U
7、这样得到一个投影。0 J; A. u* ^+ j* l. k4 }7 F" }
8、分解,再进行其它操作。, Y8 N' D+ R/ V
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
1 B8 B( |6 y" l T' `8 G0 X10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
0 S, p9 B& \5 m2 v11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
7 w' K# @; r+ l0 t; \ [1 p12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
; ^8 t! x; d& M( g13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。* ~9 s1 m# d9 u- M
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
& j: [+ K& o3 L, L* M14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
; \ r6 j" ]& {* ?# ^; [+ M& b绿线为路径。: _6 c! `3 x; q7 h. |
15、两条曲线皆如此。
4 J9 z/ C+ {' f1 w7 p& J# n16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
6 ]; h+ d* X# x: e17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。& x2 T5 y+ J7 J
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。/ H& s9 K4 Z. G- g
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。, L* m# k3 t- t' {: Z+ C2 M0 w' ~
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
+ Z6 t0 q& D, C* C0 p七楼 纸风车
0 s) b9 z! Q) N! O! k: t/ [3 R, M1、用样条曲线画如图形状一曲线。
' W+ A# |5 H. J/ R5 X) C: \: g2、用LIST测量一下曲线的长度。
p# j! d8 O6 g3、记下这个数据。
- p9 P6 M" f5 @( M; I9 v$ ?% M4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
3 O# |% h2 c% G5 Y- T8 D% L5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
1 F. v' u1 t: G( o2 H6、设置SURFTAB变量。
/ z& _8 L" i% K* ?2 X. F: R7、进行边界曲面。' P" X9 [% w6 b: v
8、然后使用“三维多段线”。0 U2 G* C& h) C4 M7 {7 b( K, K
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。0 A& V4 q' L2 X' N; r0 r( R$ n
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
* R5 I( a" Z3 N2 B& L& |$ z11、得到一条螺旋线。
* r }3 X- i0 I* l- Z, A12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
C" ]" u- A, h' F9 M; [. ]13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。1 v* t5 M0 n- ]5 W) S, @
14、然后进行“直纹曲面”。
8 n3 E+ b# i2 e' d2 i15、为了避免分散,可进行编组。
0 B5 }* D7 u) M/ ^16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
, e/ \8 C& T! ?& J% G3 e* h3 G17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。. P3 w6 L% Q D% ?5 a' A
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
- u- b# e4 i" v2 a" |/ Q1 y19、小钉用“旋转曲面”画好。
6 H/ D! z( S" t2 z8 F8 W20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
% j" d8 f& O% T8 S21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
1 L2 j5 U+ ^# h; o# z/ P# _6 k22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
& I+ t8 t% Y6 Q, B/ ?23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。3 \' o% o A. J5 T, V; N
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
; x8 Z5 t6 s1 d) v25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
. L' t6 H0 x, v7 {1 j26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
: X$ S0 u! M3 O2 A27、然后进行贴图,完成。
: H6 D2 ~+ k- T% D$ B% _
7 L s$ M% I# [8 H$ @$ U% T% g. r! Y6 y( Y. m# Z" r
e* w# Q, m+ c, O: P
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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