|
楼主 |
发表于 2008-1-13 23:59
|
显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
* i6 x9 U k; ?- z; D& ~一楼7 I4 ?- {4 Y" i/ G7 b: g
[曲面和实体综合运用小例-1]
+ R1 m- r ^! }$ S7 ]1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。7 y; C8 _" f0 s7 {1 I5 G
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
* j+ T" V/ q2 |+ |: C. E3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
% a, D8 w( l# k: g# V6 c4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
; Q$ V; U( U- M& O5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
' v1 r1 W9 ~/ W6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
/ N5 W+ M! o( g/ y) t% u[曲面和实体综合运用小例-2]
. b3 \! V' c ~0 N1、比如说,图中画好了两个实体。
* `2 \, S6 ?+ X2、进行“压印”。# b4 N, `* B* J" v' J
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
" V4 [/ X& o6 C0 X! g& s4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
@8 Z" {9 f( Q6 z- u3 {1 T$ H5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
z' A( x& u- \0 B[曲面和实体综合运用小例-3]) Y2 l8 f/ U5 s4 \8 O+ Q l% ^0 |# m
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。% c5 A/ \( S( Q2 t1 f
2、分解一下。* y2 p& U. a, @/ C0 s% A9 o- J% N+ K
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
+ A* r) m6 V" W0 I4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
7 F9 ^- |% y8 g! P8 n! r新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
' M8 k" B% o! s+ g5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。, _! T1 c. X) u( J9 Z i, @
[曲面和实体综合运用小例-4]
/ X+ q; w: V% C5 |0 b! _. v8 s1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。' H4 _ w' ^6 _4 ^& u1 E' x6 @( N
2、分解。
3 \. Q4 P7 X! r/ y3、全选,一起实体拉伸。
% k' W$ }. y* _% R8 k: _4 ]& N4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。- E9 w, \1 ^, `: c) j( Z% z
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
- X+ G# L5 I& Q0 w/ D( U6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。3 `+ u( W4 a0 ?; d- g5 b1 Y' u% l+ T
[曲面和实体综合运用小例-5]) J* s# D1 B6 |. l& r9 s
1、画图,这里用直纹曲面。9 K1 y$ s' i u' T! A8 w9 g. i& o
2、这里的SURFTAB1=12,分解。; _; ^! v" M: y7 G8 w. d
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
0 { R8 ]; p/ ~0 x" e1 {. E8 {3、可以拉伸成实体。
, }8 k6 f% h1 M4、可以加点变化。
3 i; @; g, U9 I8 E, ?5、也可以旋转成实体。
, D$ m8 F! U6 r6、变化一下。
, a# n8 ~5 w; t% B7 f7、想变什么自己决定。" y: q9 u: n3 m( ^8 K, J7 x
[曲面和实体综合运用小例-6]1 D* k& M8 W" k" q$ O+ n
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
" p5 r: K) _6 X F0 G2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
$ r: ?; h8 c( E2 f! _; m' p V5 ^3、这样的图其实画法简单。" y' ^9 P D! L4 }9 R; E% _
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
: U* l/ N) o! j. t' S6 x[曲面和实体综合运用小例-7]' Y& f6 `' Z1 m8 y6 M0 z2 J1 G% U
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。& J0 t( v6 M- B2 Y7 M, u% T
2、如前的方法,拉伸成实体。: X. N" \ v$ ]4 }" H: L
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。+ z% |7 r6 x3 I$ u; [- K+ S/ N" M
4、如图。
1 J+ t/ v! C+ w! p% y5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
4 G& ?& u6 [. O2 D6、移到一起后并集。. A/ i, d2 u. }" f
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
6 q2 \& }! ~: v; y: r0 Z: I五楼 路遥知马力4 s5 Q, n$ D1 g$ ?, z4 v% L2 _
1、千里之行,始于足下。先画线。
- y* i! ]3 ~# o. _, N# o2、一个马的草图。# H* T2 [; V% @6 [
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
0 ]% n/ _6 L* S) e0 E+ j' j- W4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
/ g# @& V. N1 i2 }9 o5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
- n1 }! o4 |. _; `) a6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。( E3 _( R+ M V2 W/ {4 L2 v
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
" m( W# f* p2 E7 A( q0 i+ i8、修改次两个变量。(SURFTAB)& V. p6 U. {4 z
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。0 H/ `1 ~( a' k( V" ~
10、如图,一个面就画好了。 P8 Q% h0 b4 j4 F' ~' l: Q
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
6 ?$ z2 O; ]9 L7 e0 @0 b) ]9 h12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
1 @2 J: h" s8 w8 L+ `/ x' Z# ]: L13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
/ l/ `! ~1 D4 V& a- b14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
; O/ ?" i) P' t2 R1 Q0 G f3 A; i3 U15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。9 ?, r' z9 y! K' a
16、暂时结果。
9 _+ _9 Q7 u( l4 |9 _5 s17、头部也是如此,比较麻烦。
. X# [$ n+ ?9 E0 s; w' h18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。4 M8 f9 ?- z; o
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。5 Y: y* q7 `+ X: f) i2 {2 Y
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
& j6 ~- }; s) R% ]& K7 m$ q21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
H5 j* y6 u7 I2 ]) E- ^% v22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。4 z: q# T O m' \3 F5 w1 Q5 |
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
8 c b! `) E3 H& D$ ]/ X& ^5 X3 {) C2 T
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24; N- q: L7 i( o
二楼0 B% S5 z- b% h
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。; @$ |4 `7 h/ \" T# ?) Z
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。8 d$ O" I3 V; K; H* a8 b# Y# X! {% L
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。3 ]! L! y9 p A
3、如图所示,就对齐整了。
% z0 ^: P& G; W- ]4 S4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
% ^" r4 [3 J. ~1 W- r+ r* R: o5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
2 Y. N+ c- T$ `+ W; G6、如图所示,就对齐整了。
: O) s0 G# Z- j3 j/ o- r7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
\' T0 A& k r6 ~" }5 Z6 H7 S% V“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
# p' ]+ y6 r, j% J! N' ?) J) B8 C r5 \三楼, U; ]; V' R1 ]# k$ T" c/ M
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
5 ?$ A8 F, w6 b7 _7 Q2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
3 X) F0 i) @/ k& q0 x% {6 a3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。/ J9 j! U, ]) V# ?
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
" I; q. R. V, v$ A$ h5、多总结一些。" |5 ^( Z4 W1 D6 N
6、下面这个示例,同上。/ S8 z+ g5 C' `7 p: a8 s
7、多练习几个。% X1 Z0 M- a8 B( a. w
8、练习。" I0 U- \/ U* v
9、练习。2 P* P) u! H. J0 _
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。6 k, O4 A( X+ E8 t5 b8 ]2 z6 w# ~
11、多练习,多观察。 G1 W6 G6 p; O9 V& O' z
12、多练。
- g/ `$ m" d/ d6 c13、不管它是什么,多练。4 T# E+ Q) R' y% j" h; B+ U
14、继续。1 F/ u% S* T9 F4 O: r+ n: v. h! X
15、练习。
2 ~) j u3 S8 m9 j5 @' y16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
9 Z. w4 c0 X8 K. M# F0 \4 \' I17、形成的结构如图。
y3 p& F5 M1 K0 i18、镜像一下。
1 [7 c. D& C+ R, p* n19、如图。9 s" A; w; T- U7 j3 @- i
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?( @+ d9 ?- `3 S4 [+ g9 f- i$ L7 O
参见第33集中另类渲染。 }6 N: J; M9 T m6 z/ T
21、继续变化一下。
# ?) |; I6 t) `6 ]22、多练。
/ G3 T6 D- B" x- k: B! I- O23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
" }( _2 ]) X: M24、继续变化一下。
9 Z3 {" K$ A5 J% P- `# o5 w25、继续变化一下。
5 l4 y; q) Z+ C3 I) l# m4 a26、化腐朽为神奇。
1 \6 D) X+ o' r( c27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。3 A5 a: D& r( }1 n: x, D8 }: R
28、奇异的图案。
6 q* o5 b6 j' p; [2 s2 J六楼" k3 }; c W m1 S" k
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。( j& Z$ \( g6 W4 C( N8 k: g
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。# ]& w5 [7 K3 z
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
# D. R. n2 T0 M2 `, q3 ^4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
7 s2 i# ] N& ~2 N9 M5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。1 j: a& E; P+ k
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。, _& `& s, p+ h
7、这样得到一个投影。
; {2 p1 H( F6 _3 T8、分解,再进行其它操作。
, m# N! f1 n: u7 i; B3 ^9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
) f4 S1 ^6 U1 Y: @0 g: w' ]10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
: ]0 j a$ s' z- z: O11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
0 z: t+ y: R7 I- L12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
. t$ u" r( z. c. ^13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
$ b n- w, s6 C/ l虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。( e, ?" `/ u. O8 v
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。- B( w# ~1 c8 Q# O0 `7 e5 W N
绿线为路径。+ {- B+ ]$ ]) J+ @, u1 K0 b
15、两条曲线皆如此。, x! q) v7 z, G) ]6 o8 Y% ^
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。! D( y6 t1 ~, B! Y$ t2 \) `
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。2 y) k6 I; I( M$ o8 w- ^, ?
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
7 K7 G/ V- E7 [: U6 }% S. N19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。* \* l; T) [0 l9 D7 i
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
$ P7 j$ n9 q# N% @七楼 纸风车
1 i: G8 {" w/ V2 x" E, z/ h |1、用样条曲线画如图形状一曲线。
; w$ A" U# c2 U% }2、用LIST测量一下曲线的长度。
3 n2 n0 G! o$ I$ _3、记下这个数据。
& r6 B" m+ g9 a- m2 q: O6 C4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
1 W5 G! m# \1 F5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。) H4 s# F6 z, p6 \" ?6 k/ W( K# h
6、设置SURFTAB变量。
% H" a5 Q' m. `- z; }7、进行边界曲面。
0 m6 J+ t9 C& e! p7 \; g8、然后使用“三维多段线”。/ k: F, |2 n, D- {. G! M: [
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
( n4 S7 Y; }, g! W& B- e10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
; n4 ?7 G1 Y, \5 S' v2 M11、得到一条螺旋线。+ e; Q6 `, \ l; g2 ~1 X. x
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。3 B, O! z) c U% l3 N
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。$ c6 K ]% Z, c# t, v+ ~
14、然后进行“直纹曲面”。
- ?3 l, A8 ^- G( R2 A% ]/ C15、为了避免分散,可进行编组。
4 F, _7 E+ o- p! P16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
( h7 G+ k7 ?' W( o, I17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。! s1 m& E& I: i* Q# j, G# U% r
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
3 P L' F% H7 R, u: P19、小钉用“旋转曲面”画好。. b) @& j d# { d
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。$ N4 x; r4 t% w5 V- y
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。7 N% Q6 _/ F& m4 e- q8 b
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
: e+ S. `0 @4 }23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
- Y" W4 p( e! T. X24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。. a8 h1 G% O9 f$ Q4 F6 i4 \- q1 K
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。: v4 b" t/ C2 F) P
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。9 k# |2 M5 e* W4 e
27、然后进行贴图,完成。, b E E$ h/ ~( s9 b; W8 j# K" |
( I$ W9 ?; i% Q+ u: |3 ~9 H" F
$ E/ r! V! w ^& V, }
6 r" w1 n: h0 h
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
|