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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
+ W: P3 ^6 W, W9 }% e一楼
9 M5 }6 N- s, i& \[曲面和实体综合运用小例-1]/ Q% p4 F7 [4 T$ t) }9 g
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
4 w# t( I$ h8 L, k$ T2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。. H$ j! N c1 ~
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
' L+ I' t6 k! s- r+ W4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。* L) I5 \0 {0 I7 Q7 k6 v3 \
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。- b1 ^" c0 @* x. L: W
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
; O8 ~& K4 G: h a( V; a. ?. W[曲面和实体综合运用小例-2]- ~. W+ j d( Q @. }5 w
1、比如说,图中画好了两个实体。) j1 Y; o$ E$ G
2、进行“压印”。$ N( Z8 Z8 B7 _+ l
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。" @1 t E3 z: ^/ {$ F0 m
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
* G9 _3 K& r5 F/ k$ p' {% _0 n. k5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
0 G( _+ f4 q3 @1 P& ?5 |[曲面和实体综合运用小例-3]
% o( Q! g+ d) f$ b i1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
: K2 d; L' j2 G) U$ e1 f4 W2、分解一下。3 Z3 o2 C6 y* T2 C
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。# ^3 G9 b) L% F- `, J3 o9 \
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。, I2 i ^! e7 { h" G" p5 J
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
5 O. C- ~1 V9 k5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
: S1 | }+ x w[曲面和实体综合运用小例-4]
( r) N6 U7 b7 ~4 D2 ^. u) O5 ]5 J1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
8 a3 `6 I5 ?% ^6 Y2、分解。+ _- `( o$ ]+ N4 ~% q! m2 A& A; |
3、全选,一起实体拉伸。
1 {6 w0 ?- l$ S% A* K! }4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
# g+ O8 A/ v7 J. s3 N7 s% Q; J5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。" H, E. B- D! m' ?7 G2 v
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。8 M0 Y* |9 l9 N$ e' M3 b; x& }8 [& i
[曲面和实体综合运用小例-5]
+ K% O* U! o5 \! |" P f1、画图,这里用直纹曲面。
2 f( E( k- D% z' C- W6 J2、这里的SURFTAB1=12,分解。
5 O5 [& U. [! j0 i: J& W$ s! x* V注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。6 i$ `* X! `( Z6 D) M% ?
3、可以拉伸成实体。/ z$ d, o( u( i, G6 N7 [
4、可以加点变化。
9 Y; Y6 G9 L8 g- U* A* g- @; s5、也可以旋转成实体。8 m! z7 k" B1 G
6、变化一下。4 G, R, ~- @- T3 n6 z) f; e' g
7、想变什么自己决定。; U- N' Z( O# C5 _0 e
[曲面和实体综合运用小例-6]# t9 m! {. R+ L
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。5 W3 I4 @/ p% ~4 m/ r0 {* C6 `, O
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。2 l* z4 r5 y0 N) l/ W5 ]
3、这样的图其实画法简单。
- ]' S* p! I! Z- s, M: B- c5 O# |2 Q4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。# l1 E( h$ v6 M; o
[曲面和实体综合运用小例-7]' c) l7 c* V. ~% V9 j2 n% b+ V( S
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
4 d: X, ?! X" {! W2、如前的方法,拉伸成实体。
% L3 X; v& v5 D3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
% N6 Q- \; w4 ]0 x$ t6 M4、如图。5 s% Y/ e$ W/ Q+ t8 e4 w4 ?
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。8 d8 e# i% b6 }
6、移到一起后并集。0 y' B: P4 P$ a% J- m& s
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
/ R& [. h4 o% w; G( b1 ^五楼 路遥知马力
( g$ r: ^# Q. a, q, l" q1、千里之行,始于足下。先画线。' `" s. H0 E; j; S( S
2、一个马的草图。4 {7 b5 @$ r5 `5 F. O _/ d: N
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
6 ~9 ~% u" P$ ]1 p) g4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。. U0 G; w: ^, E e) b
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
) \0 v! ^) |# J6 B3 Q$ ?' y- m6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
( R2 |1 O; n$ t' H% }7 }# p9 O7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。1 ]9 c( c+ |# |/ _& X
8、修改次两个变量。(SURFTAB)! E, D( |) |$ W) o1 |7 ]
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
, e; ]2 v. N$ Q O; W2 L10、如图,一个面就画好了。
5 L( W. A2 H9 [8 S+ r11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。% y" c& w) j, P* a# \
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
! A, y( v* j0 ~6 y2 O13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
. R# m: v: n) | Y' `$ c14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。% S3 w! |$ _, B5 P: |6 K
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。, B: B7 u8 v) c0 N, r
16、暂时结果。: X- m! X; p/ T* |- ?' F+ H
17、头部也是如此,比较麻烦。
$ d k7 B0 v; e0 B% D1 u$ c) h3 ?% a18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。! g2 q* k1 _4 @ ^( a- U$ ]
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。% \, h0 [* y& s+ m5 P5 ^! Z
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
% R6 c6 R" I3 Y5 b% b( s$ }21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
/ N0 p2 {1 a! e- C5 H$ Q* g22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
1 J2 d- Q: `# X! U23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
C- P& Q$ z# i0 Y" Q- u ^9 Q. B9 R9 {% m+ o
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:243 L! Y" t* d3 m9 s; h
二楼
9 S6 q" `6 d" T- ]- @, ]$ J8 t1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
- M8 \5 {0 _6 M+ Q; @- r其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
! b" R1 I' P$ w9 s2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
4 K [- E# z! Y; J3 o: P* V3、如图所示,就对齐整了。1 `% _0 `2 J+ D* U5 E4 Z5 l
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
% r$ }( `3 |9 L0 z* ^- ~5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。$ ~* i: o* i4 D. |
6、如图所示,就对齐整了。
$ n% @ |% K4 Y7 } Y# f" _3 e7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
" T+ g9 R" u; G7 y! W) P) \/ @“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
' f* a: @/ ?% E5 Q& U三楼
# p; g* z% @/ [5 e& \1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。* T7 ]% a/ N E/ Y% Y
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。3 D2 q* p8 w! _ L. V% h& B
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。; U3 T* H- \! _+ D; s7 `
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。# n# H" r- ^" w: N2 B1 k- A% P$ R7 \
5、多总结一些。* {* w/ z! n5 r' b
6、下面这个示例,同上。* S8 D6 A& v6 y
7、多练习几个。$ D9 n5 q, b4 ^* y( |+ X6 n
8、练习。( L2 u9 T3 n2 z2 |' Z6 a! `
9、练习。 v# ^# D( G2 A: K& l5 s" \* h- b
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
6 t8 s, X9 c# A( o( Q11、多练习,多观察。# ^1 n% Z9 |/ ^3 |2 `1 o, T! e' W' I
12、多练。& e, Z. `0 ~& e- B
13、不管它是什么,多练。 |8 c5 V D, t# a/ P
14、继续。: u4 w0 s0 p6 D3 i/ `" [
15、练习。 U* @& s' R/ @1 ^) S4 |
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
' `* T2 W1 L" Q17、形成的结构如图。
. J0 `6 g i/ G% I+ K2 r5 s: v3 r" [18、镜像一下。
; u2 }6 d1 E, W0 z8 u19、如图。 G# j: H/ c; Z1 {$ Q. Z1 E
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?7 Q' Q# K8 a; p( g6 k
参见第33集中另类渲染。( n- Y) f0 p# V% H9 J
21、继续变化一下。+ ?$ d4 h, N; [
22、多练。
1 F1 | h# g2 F% I& n2 m7 B( f23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。9 d; e( q! w2 p7 P5 x8 a0 _
24、继续变化一下。9 |' D9 P0 L( \* V
25、继续变化一下。
; D! |8 d( {& x2 P7 q$ S26、化腐朽为神奇。
+ y, b+ G- M0 E$ k& k0 b27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。6 }3 p* t" q! v2 I& O. [
28、奇异的图案。% g5 j; s! _& ?% g# x& a: l' r
六楼
6 p# i6 \0 x8 l8 w3 @1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
@' A+ K' c. f: D) j2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
- a& k, c6 ?, J3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。1 g- z, T4 C: X6 v% b
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
# a5 i3 }: ]- F. U" R5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。" i7 ~7 e4 t" w
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
6 m( C8 S v! [; ]' r7、这样得到一个投影。" ~% s( x# w/ H3 I3 @9 Z
8、分解,再进行其它操作。2 M, E# P9 R& v0 x0 u
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。1 }: }4 t, P2 c
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
3 n$ t$ e( B) h+ x* ?& V4 S& F11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
! F! K, q1 t0 S: q* |12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
! ^4 t) V# e1 {- g/ k' @13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
) x* z# B4 P1 \虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。5 `' b5 W9 ~4 e8 r% M5 H7 C5 _, W
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。0 P3 ]; o0 D3 k h _3 w
绿线为路径。 H5 Q) z5 W" r- l' X' o
15、两条曲线皆如此。
* ?# W9 l: L/ g+ `* T) x16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
% Q/ l" V! K2 T. p( M17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。$ p6 x7 B: l9 H6 O; N8 |" u9 N; N
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。5 j) j8 f3 |. Q7 \
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。8 w5 `0 C- S5 T$ n
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。0 V3 G; d4 J) R+ a& b8 A
七楼 纸风车
: {" `7 _% k( D' K. z/ Q$ R; R0 i5 P1、用样条曲线画如图形状一曲线。9 E8 S8 R5 v/ _9 ^) N7 |
2、用LIST测量一下曲线的长度。
1 R" |: j! \2 q# q/ b3、记下这个数据。
1 a, A: L9 q. n6 H4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
9 N+ Q6 l5 o. Y/ h5 N5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
2 }: p* A# p% w. E- x6、设置SURFTAB变量。
) C9 @ e4 _. w _7、进行边界曲面。/ T& M9 U8 N! c
8、然后使用“三维多段线”。
& b) a+ Y$ v2 X1 u9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
3 r" Y( N; p* j10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
( u! W6 | Z0 ^) K: _11、得到一条螺旋线。, C& \ P4 Q! H6 x% |+ ~5 ~1 s; C- c
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
; c9 J( K; z* J! O13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。4 @) J& E7 s x9 b
14、然后进行“直纹曲面”。& f# S5 ^$ i+ j$ q9 T$ S3 J+ T
15、为了避免分散,可进行编组。" B" l, H- k, ?# I
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。 f2 j/ ^, ~# \* p+ l S" H
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
8 \2 @% t- I; n9 c# K; S18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
! `, ]5 d! l3 M" S3 q/ @19、小钉用“旋转曲面”画好。
6 a7 V( Q3 |+ g, g20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
9 r) n! N1 S4 G21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
' L% u1 B. t* m' f, y8 n' e22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。9 R) q& i9 g' Y% f+ U& g4 e, Q
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。" S% C: E+ u9 ~2 P
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
0 [' }' J6 |7 ]/ f2 @+ ~ s25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。: c" H. h, q8 t6 }+ Q
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。" |. e/ t: q0 `7 N6 N9 _
27、然后进行贴图,完成。6 R+ P1 W, l3 y& l
' U. M9 {9 j+ _+ D0 x
$ u( U4 p1 Z2 U0 j. |, S+ t
/ Q! h" q1 u# e: b" E
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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