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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
. {+ `' x$ S& {. g- v一楼
+ q, J# B, K2 h7 G j[曲面和实体综合运用小例-1]9 n) s3 W$ K1 B$ r
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
7 `" \7 Y$ d# l2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。 w0 k& I/ g* O
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
6 \2 y& ]0 L' n% m ~3 o" _9 R$ s4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。3 M$ u4 \+ J2 e6 ]
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
# _2 l% f' W( ]* `& h& z6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
1 I' H+ \& z' @[曲面和实体综合运用小例-2]
/ Q- Y: }8 F9 ]# a% `0 j1、比如说,图中画好了两个实体。
# {, U5 ^5 {9 [2 c( p& ~# u: E2、进行“压印”。8 `2 g% I, w( B$ @2 B
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。* N6 S% Q* G2 _8 q# D B
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
* i7 [1 ]/ c& W$ }8 Z5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。) H- Z2 W7 L9 Z/ s
[曲面和实体综合运用小例-3]! z5 x% W7 X" J5 r$ u
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
$ @4 P" _$ H% Z! b$ ]2、分解一下。- E+ @5 g' m' ?% w# t
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。; }1 v8 O, g" R+ D" A# U3 m& o# o3 h4 Z! y
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。/ `. p9 b( K+ r* K. U3 E
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
0 S0 {0 z) P+ l' n9 U, J* j3 {# z5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。! w- n" A6 x9 s3 x' F/ ^" Q
[曲面和实体综合运用小例-4]
+ c2 i2 S% w! a/ I: |1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
4 f% A3 p; J: V# H+ J* n, Y6 e) H2、分解。" {8 }- F( q: w
3、全选,一起实体拉伸。" ^+ f* m# O+ G6 ~* u* D1 N2 L- _3 b$ o
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
+ t5 w: w1 y$ v, i" a: ]5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。% N' Y% H' c* b" O, f3 E. t* C) s; e
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
* \+ ~" `4 x4 h5 U[曲面和实体综合运用小例-5]4 Q: o9 o. T0 P" G
1、画图,这里用直纹曲面。
5 A8 L: P& U# O& Z2、这里的SURFTAB1=12,分解。( W& o6 Q2 }$ M. V4 u+ P% L
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
0 A2 n$ @* F& }9 D# x3、可以拉伸成实体。
; R! o( Y4 Z) J# K4、可以加点变化。
1 V. b0 ]7 O% x5、也可以旋转成实体。
9 W2 h% M# w8 e" Y( F1 Z6、变化一下。
1 S4 y* y, x) y* U8 _8 j7、想变什么自己决定。4 |& Y1 {, a* t' @- f) a" U
[曲面和实体综合运用小例-6]
5 \8 V! [: q u7 e- v5 E- B! h8 B9 Z1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。, u0 {& B- N0 v1 d- m- O
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
( e9 x: z' R' `9 i* e( v3、这样的图其实画法简单。
" T0 P \1 h# M- u4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。/ `+ Q. _% S$ W; W
[曲面和实体综合运用小例-7]4 i$ V9 c; M- i0 u) Y5 y, w
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。" a# o& Z" ^* l; S @
2、如前的方法,拉伸成实体。$ @& h' y m6 z! q0 y' p" M
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。, Y/ P: @+ c4 m- e7 d
4、如图。
1 \& t0 c" Y7 N5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
. m: l, O0 s+ Z$ P' l6、移到一起后并集。0 Q9 Y* R/ h8 m+ v! M
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
% t+ H2 z4 I) `1 @8 j. j$ }* F五楼 路遥知马力
2 ?+ [6 L7 E- \0 {1、千里之行,始于足下。先画线。/ R4 I+ O$ P9 Z1 i4 q
2、一个马的草图。. x5 h7 i! L2 p, r& _, K
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。" O: V; E Y( j7 p0 p( C; n. |3 a
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
) \+ i) ?( ?/ z" i6 c) O5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
9 y# ?0 ~2 K& f/ _6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。0 g& ~0 P7 K4 `
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
8 p& J0 r {. t/ D* h8、修改次两个变量。(SURFTAB)
, Z0 q! w% [! L( N: g0 o% N9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
: Z l& r& [) H: C! I4 Q( V10、如图,一个面就画好了。' r E# {1 l5 ^7 z
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。' I5 }3 j5 Z6 Q0 x& Q. o a
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
! T, M& S/ O0 j& ~! v) h13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
/ r; r1 ~; l3 p+ ^2 {) b# x14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。& f5 ^* l3 \1 `, c- B+ q
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
' {0 ~/ u. ]9 P2 r N16、暂时结果。, [& {8 [8 c! o, T% Q/ V
17、头部也是如此,比较麻烦。* _2 T7 y( t- q$ m" G
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
4 P3 x" U D, L& i# k6 D; @8 s19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。2 d/ B" O) Z/ {7 r7 @4 g
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
- B! p6 Z8 |- n+ _; `% R21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。& ~( q9 F# d2 S% i% P; \7 N( R
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。9 j! i/ S% ^( z
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
+ f C. v2 M& a
* t4 F. R. s) u2 z3 t/ @ x- Z三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
$ u% _* v8 `$ k0 Y% [( j, M z2 m二楼# Y% L U6 p1 h( V( t6 g/ y0 D
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
% |5 \) c( [/ X, W其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
( X/ Z0 G. R$ [# U: K6 o3 n/ m2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
. h/ |# \# S4 b+ j( p9 _$ U, ^$ m/ W3、如图所示,就对齐整了。/ |- E3 I4 J* W9 A$ W0 |
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
) O/ r* u8 V/ I7 t& F5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。! c9 {+ n, j" g4 R2 f$ o
6、如图所示,就对齐整了。$ g3 V" Y# ]" d0 ]5 R( F
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
4 b" G3 q1 C! E9 m“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
6 @& I D, S# {) I! g! d7 H, i三楼5 a; y' I9 P; J0 x+ x
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
9 |" C! S6 u1 Y. B+ s2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
6 ?, a' ^. A' Z- L; x3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
+ H4 d$ t# t7 p/ T8 O2 o6 A( i4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
9 l' R" ~! z3 T M" c5、多总结一些。. f7 b& ?+ W) Z) D p
6、下面这个示例,同上。
) H- R5 w4 Y+ w7、多练习几个。
8 _, f# ]' c f8、练习。
! n1 X) X7 g6 c% y! Q9、练习。
! e: C' G6 H( W& N0 ^5 S6 u# H @" ?10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。3 ]1 c* n8 ^# H! ^" C% K
11、多练习,多观察。
4 f8 Q) `( N. B12、多练。; H3 v0 ~+ ~3 E* m$ b
13、不管它是什么,多练。1 L. v; T/ V/ E# N
14、继续。; c# A, V( |. J$ S9 {
15、练习。
, G! ~! `5 r4 y |4 J, r% |4 S4 [16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。4 v O" h0 ], ]
17、形成的结构如图。
# V4 G, ~3 `7 s, s S: @ }9 Q18、镜像一下。
/ l$ v9 m- F' \& M1 L3 y19、如图。2 s" A9 o' i4 X' G, n1 M& P
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?: t% R0 j1 J" C8 T
参见第33集中另类渲染。& F( z B1 ?2 Z- M: I, `
21、继续变化一下。
' x- X6 o: Y2 D7 V2 [22、多练。
) S O% C9 F4 Z' t' h0 Q23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
# d) r7 h2 C3 s! c24、继续变化一下。
* R( d% F! L3 _+ d: O8 V, `6 h25、继续变化一下。8 N' L+ ^" M( y" T! [1 l- d
26、化腐朽为神奇。
7 _/ [* _7 v. @! x" F P27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。0 `# z0 V2 s$ i( I! k$ x2 m" t
28、奇异的图案。& u$ @0 ?4 e J! y5 V! _
六楼1 C( m, Z( \( b! n' v5 e2 n
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。# L& ~! g5 R& c! w9 Y1 b- }
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。' n3 l" `5 O3 [9 }; g
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。9 ]0 z. P$ \- M) f( J
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
( i- k$ T( f- t. X5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。! P. @" x7 h- z9 T
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
; L) P- J7 c4 G% s& I( H7、这样得到一个投影。5 g& Q% M1 L, s6 O
8、分解,再进行其它操作。
- S9 r7 q w4 F9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。' B" n' \1 P$ I0 \: P9 S1 Y+ K
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
4 _; J! O y" d! Q# v8 [% t: Y11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
9 Z9 h8 h! ?( p6 Z12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
8 c4 d" t4 t; a7 c3 V13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。/ w+ v! O* \. X" Y1 \* b: ]. t
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
3 Y2 A( b- u% o, o14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
$ D6 K: H* m- S: J5 v A绿线为路径。5 q" q! Y) D. Z5 x5 w' H
15、两条曲线皆如此。' Y/ l2 L$ E/ {6 j
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。$ `( V* ?+ P$ X* h/ w
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
7 }7 O- h, G- ^2 l18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。2 K" G/ j8 E7 [
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
6 a' R+ Y# |9 c! m要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
' G6 K: A# ?$ M0 H- w7 l/ y, C七楼 纸风车
2 j( B- Q$ Y# }% b4 v% r1、用样条曲线画如图形状一曲线。 w' L J0 u* U' H
2、用LIST测量一下曲线的长度。; h$ l* ~9 D9 n& N$ w' r' `6 y; F& j
3、记下这个数据。4 _/ n7 c" U) r; i; g
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。( @* m: g4 ^- Q+ Y! d9 b
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
& r9 X6 q0 Q( Q3 q' ]! }6、设置SURFTAB变量。; U: D3 J4 \+ R5 d4 k
7、进行边界曲面。6 {/ Z( p" `; P
8、然后使用“三维多段线”。7 b& Y) o$ q+ ?, @7 S$ Y3 I
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。% d9 d1 |/ f& K5 U
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
$ T) b9 }: c! J1 e& W3 J11、得到一条螺旋线。
- l1 _/ |8 J0 t+ Z; c" U12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。4 M3 @6 g- d } F
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。. H% u% x; o/ Q `9 o
14、然后进行“直纹曲面”。
4 a& L. G9 j* t15、为了避免分散,可进行编组。
7 {& @: \9 \, Q! U- l2 e16、阵列,纸风车的叶片就画好了。) B7 F1 Z: R* f9 `! i
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
, Y, R% W- |! R- Y3 W18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
( D! Q1 I9 K B! F3 }4 @19、小钉用“旋转曲面”画好。5 R' l [( `. U( D
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
% d; z- J, h9 ^; B( I+ T* b21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。& [2 K: O, l! H9 U) D. m8 K. M
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
4 f" Q0 A( n& w- t2 R. E+ v# {23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。+ \( U4 N8 X; v. z% d7 K
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。3 }, }/ X" d. g' I' h1 N8 t
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。1 j I4 S8 j5 K
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。& U+ \8 Q7 l% E3 U. e$ p5 V
27、然后进行贴图,完成。; h9 o" a' [( B: {+ W3 x
" K9 D+ o n1 Q& e. k
6 }! X: B0 a9 B
3 T8 u& T4 t3 W6 f f2 q[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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