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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21* k" y: G0 y. a8 a: C
一楼7 }& j3 i* L: Q1 e/ K5 b2 z( S
[曲面和实体综合运用小例-1]# L8 E" }/ L* }: {6 o' s2 c! L% Z
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
9 D4 k0 `; G+ H2 x3 ~2 g5 t2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。+ w5 ?$ k- l# @
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。* m! W" q9 Y8 ^3 X" p, b: V- \
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。% q+ o: m. z5 U
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。$ L5 i, Y* V" z
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
% o, X7 w$ y) \; L( o' ^[曲面和实体综合运用小例-2]. H$ e- `& m9 h; r" e0 T, Q
1、比如说,图中画好了两个实体。
! ~# f$ ]4 n0 S7 o2、进行“压印”。
# Z+ R7 g. l7 {, f' R/ W3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
* h# L% m$ \. W9 V; x0 i4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合. W4 i, s" F5 w0 [2 I- m
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。! ~/ Q& y4 a# }% I4 O9 V4 S
[曲面和实体综合运用小例-3], Q* y: I- E4 P' j5 j
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。. \  [+ c5 w  }; J1 P) c
2、分解一下。
( L- z# d! f7 U/ K) w1 d! ]7 O3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。+ D! O5 l# A: U) q1 l
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
5 H2 h% [! ]9 E7 \0 a6 p新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。; R# N$ Z6 ?- s/ ?/ X0 F: P+ n
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。8 Z9 i7 E1 q* H
[曲面和实体综合运用小例-4]& u' _) b$ D/ B9 G% l
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
- A8 G% n. F% m' N. }  f9 N2、分解。
. Q( n( C4 H5 u% F. [6 H3 a3、全选,一起实体拉伸。
  P  ]) \) `# P- N% a! V) ~' z4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
/ ]4 o: F) s# ~! o# L5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。/ ?: Z1 s; S% U( M" I; P" f' O; T
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
1 {3 Z/ D. I& b/ }  S[曲面和实体综合运用小例-5]
- l! p" s7 n2 U) a, v- M8 o: P/ ?1、画图,这里用直纹曲面。/ S" b' E1 `" T3 u  A& f
2、这里的SURFTAB1=12,分解。, J2 L9 A- E& m, X+ S5 }
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。  ^, M( ?* j: F  \' Y$ J
3、可以拉伸成实体。- @" _/ g. G6 T7 J8 l! ^
4、可以加点变化。* y. {3 N/ C/ O
5、也可以旋转成实体。
  q7 w5 }$ N+ q9 {. O9 l6、变化一下。
7 C( P: \! I; o7、想变什么自己决定。
  ~% t( G% N3 I7 G- G: s[曲面和实体综合运用小例-6]
9 _; U- j2 S8 R8 z/ F+ L1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。. N1 H# O0 I/ `$ I4 l8 Z  B6 {
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
9 k. O1 E0 X6 A' B3、这样的图其实画法简单。
# v6 |' B( l: L3 {# Y- H2 V4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
; E' L7 [9 @6 O) \; x[曲面和实体综合运用小例-7]
( Y: I% _; O1 r7 N( G4 [1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。$ P" Q5 f4 W0 Q, c/ K8 F: n5 p1 d7 L
2、如前的方法,拉伸成实体。! l6 C, [1 J4 V- p' p: F1 _# @" }
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
( P) Y/ z, e# I5 c4、如图。$ ^* l% v( y4 j9 v
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。- J% l3 p4 N  w- F# E: Z
6、移到一起后并集。
# H; R0 R  _7 w6 Y7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。" t7 R9 G$ G% p8 b5 t- D( R
五楼 路遥知马力
7 m3 ^- W" a4 T1 @1、千里之行,始于足下。先画线。& W: y5 p7 p0 B: E7 e
2、一个马的草图。+ t; T  I2 k9 u3 d" N+ W% `
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。. b2 g9 p; G( `% D' V" m, B, m
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
) M" D8 U  X5 p! }, t& A5 R' a5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
% G/ J$ ~3 i' }, P6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。- j0 H: ~3 L5 ^4 u, Q
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
4 S1 A2 O; B7 W8、修改次两个变量。(SURFTAB)
) N0 U. t8 A2 |9 x9 Y3 I9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
' P7 U3 V# j& [/ P) |2 k. I5 O10、如图,一个面就画好了。
8 k+ n( L" k0 R& _. f" x$ a" B+ A11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。! m: Q& X- z' L6 Y7 t: h
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
$ y7 o- j# M/ t* }( K, u9 o; ^7 O13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
% F4 t: G2 a" ?0 j: K0 n14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
3 C9 t# I- V0 A. S# J8 p15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。; ]8 h# k; P: F# n' o3 ]+ g
16、暂时结果。+ t5 e4 b# ?3 _. F
17、头部也是如此,比较麻烦。2 \: A2 Z' |, ?; p; p
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。9 Z) a/ v' P& ^" Z" E+ @
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
( x' b; z. Z0 u  l& j, R/ g20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。' M) d2 `' V" |) @" d: X
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。" }* }  j1 B9 W- `$ P
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。: r- b! J4 i/ {/ W
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
2 n8 w: P+ w! ?4 p/ y! l
: @8 T2 w# Y% m5 G" p4 d三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
7 q5 o& l$ V# |6 ]' w5 t二楼2 W5 i& M/ ~/ h0 A6 z( k1 `$ I# ?
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
% r$ D' r( G$ P+ [/ B& o5 Q2 e, m& {6 j其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。2 {+ {, B) C3 q; p: f2 Q( p
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。% A, V4 f. ~* m1 X6 L8 l
3、如图所示,就对齐整了。
; d- I3 F* V: N3 E& ]6 o4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
6 f! f& |* r$ w. n0 H5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
; [% j8 k0 N$ ^  L$ V( ^6、如图所示,就对齐整了。
& x. @; g  ^2 q& ?' y6 a* l7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。9 W$ _/ H$ C! z
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

& }' `# @1 h2 c2 {6 H$ D7 d三楼
0 [7 B5 [/ ~& l" I6 H1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。7 A* x: ]+ Q5 S( u
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
8 s7 W# I5 E5 {0 {4 |8 T3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。! s% I2 U2 R% @0 h; w- Q
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
* H' [) K7 _. x! }& q& W( Y* F* u5、多总结一些。
' O: Q4 x3 o0 e, f, `, C: w6、下面这个示例,同上。
: O5 x/ O! c2 A' L1 p6 ^7、多练习几个。
% d* a6 {% g# |; a8 k! J- c8、练习。
0 N# g% w9 p- y: F% ^9 Z9、练习。
; c% B: N* }2 U1 U. r10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。( Q. o9 g! I3 t4 I
11、多练习,多观察。9 Z+ ~; J. X; P7 c; X; T( x
12、多练。2 B$ ~# z/ ~5 u% w/ d$ V
13、不管它是什么,多练。
* N2 H' Y) D( i: A0 L14、继续。
: H3 N4 Y2 w* Y3 X: W15、练习。. l* D* f1 t( b, K* ]
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
* Z" D6 t! m* [- ~( G# C% W17、形成的结构如图。
8 O3 A' D, u; M, i- X18、镜像一下。
, f3 \) I0 ]: }; x# k. J4 b" ^& j8 X19、如图。/ `' @, L7 n4 K& [
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
# z7 H" e% ^/ r( q7 a& L) F参见第33集中另类渲染。% }) [) C9 M% i
21、继续变化一下。
( w% U2 ?: m( X6 C5 j/ {8 }9 }+ h" [22、多练。
: g4 e% ~& d# x2 X! z+ ?23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。2 q# q4 g, E$ H
24、继续变化一下。/ O. n; u) X+ Q4 r/ D
25、继续变化一下。
- K) X# o7 I5 k. e' F" H( m+ C26、化腐朽为神奇。. d' c) p6 n3 v+ Q) q/ N
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。; S( I( Y+ E/ ]- ]2 [
28、奇异的图案。
8 N# M( U0 L  u# y) Y* a六楼) @: E# |* N9 o: i+ l& @- }2 N
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。! l* l3 _. B5 d, G& X. p6 L2 _5 y
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
5 q3 S2 O3 }" O9 g4 B( |! r3 _3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
+ w. H( N) B) p, J4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。8 [" j& y% b8 J4 F5 _; H5 m
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。! ], ~: c& O( ~
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。0 S- I) U7 `$ g9 _+ Z
7、这样得到一个投影。
$ ]: W' v' ]' b( |9 J& Q( k0 ^+ u% n8、分解,再进行其它操作。, X! {0 S/ z# I0 Q' F4 y7 ?. s$ Z
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。* g- `- W9 q. b, [  F  w- v% q7 B
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
, T- Z1 V! X8 A: b( F- @2 r: ]2 ~4 w+ ~11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
- o: c& t# S0 E5 q$ ]8 W12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
$ u7 c9 w( T% ^" h! o! H9 ]7 H5 ]13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。& j+ L% ]6 y/ R5 ~
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。  J2 H' ?5 M# w5 a
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

5 y) e) g% v* i! b绿线为路径。) s! B6 g& d9 X! a6 H" k. `
15、两条曲线皆如此。
1 {0 X+ s  s- Q& d, S7 F0 s9 t" k16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
0 w1 m4 r& Q0 t! I4 R6 ^4 ~# f17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。  y) a9 c, ^, f2 S/ j
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
( Z7 S6 v% g# c0 F. k& k3 _& F- R19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
8 B1 g7 c' d6 u- ^/ H* w1 F要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
4 F+ l' X9 k- |七楼 纸风车
' Y1 {  F( k3 c7 W3 A4 k1、用样条曲线画如图形状一曲线。
; c. M* d8 N  P2、用LIST测量一下曲线的长度。
$ P; x7 D! E* j/ c* d: }3 e+ s9 O3、记下这个数据。
3 \0 F5 \5 p9 V# L4 `3 Z4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。! p9 i. j9 i9 \! s7 y. C
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
! y0 @- o) [: x7 P* r# V& \7 U6、设置SURFTAB变量。5 W- a7 ]/ y& @1 M5 b8 B0 i0 w3 K9 \
7、进行边界曲面。0 M2 V% u* D! z1 Y, M1 P$ y) o
8、然后使用“三维多段线”。
2 D9 v. z" I! v* H9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。* N8 c. A1 q3 h' T# S4 t1 e* R. i
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
. ?9 b1 _* v+ i$ I11、得到一条螺旋线。
1 _$ l1 H* w# ]# U" ^4 h12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
' c% I, u( \0 a2 F& N13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
2 {2 T$ U( l. c14、然后进行“直纹曲面”。3 x; r! b2 {! i: d$ X! g) l0 ?
15、为了避免分散,可进行编组。/ o5 ^; ~. j  O5 n
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。7 F2 S4 Z) }+ v
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
2 n# F9 c: \, x" a( v0 w18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。6 ?6 J- K; P5 Z
19、小钉用“旋转曲面”画好。
* F( U, r1 F9 o! d7 p1 E, s20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。5 {1 P0 t6 ~( n, ?- ?3 V8 _
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。! L; F! b8 s" b- ^
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。! U) Q% \* Q) p" O' P
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
0 F& e+ f, \/ a  |24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
$ s0 e8 u2 D! ^& }; J0 t25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。! \- W: l9 B' B0 ?
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
' Q; e- }% k3 Z5 y% D  g# D27、然后进行贴图,完成。
0 k1 N( H0 R! `! u( Z4 _( ]3 m8 l) R: k9 m3 s1 T0 h) K
6 F# L6 `- z/ K: M. w2 i* `

2 l. Z% p8 Y$ O7 E[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
5 v- H, y+ I0 x8 j/ F- a一楼1 {  r  R: u+ `! t: {
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。6 v$ t2 a* Z% A. J4 P, ?3 X9 G4 l; f
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
% V; H. G6 H8 V3 K3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。3 y4 ^- ~9 i. _- u/ I' @( x
4、直接拖动,拉伸出实体。( `& d1 V, g  C3 |4 k
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
0 x# S! Y- A, _: p3 ?如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。. R2 @# K8 e# e2 w3 D9 |3 l" a) B
6、旋转成实体。& F1 m) G" \8 A- j) |  V+ U
7、三维旋转后进行阵列。: |# f. _5 s' g* f- ~3 b
8、添加两个面域,旋转成实体。
# R, L  h! H  E% o+ w. o8 o9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
6 {( {( _1 r" r4 f4 A, o. h. }整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。. t/ i5 b/ {: k& n
10、这样半个轮胎就画好了。4 ]: D* m0 U4 K8 f) c- m' b
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。1 ?4 Y! W0 E  |& s$ m# v
12、添加线条。; k7 L1 A) p9 k2 D) q$ X
13、做出这样的实体。* e* A, S) ~; Y( N- c) V
14、阵列。
6 Z. Y# T' I# ^: f1 W, i" z15、差集。
" G6 P3 d7 ~0 \7 I" M6 M5 D16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
* {" Y3 O" Q; M# Q5 x) }! e17、半边轮子画好了。8 B3 L) u; a/ Y6 j+ ?8 A
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。: i0 M' e" O7 _- J
二楼
5 L- C" W" F5 w) Q1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
; d- }3 r  q# I4 [2、进行“扫掠”。
& Z& Y. P) H. E7 k. a# l, p3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
% l$ b3 |* F6 B1 e4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
9 O! p# @& C* q5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
# E8 ?2 o0 P. ]. A6、进行贴图。! G3 y4 {8 Q. g5 f
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
7 W" @8 Z) \. v, W. G( p( [$ E$ }8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
4 ]2 Y- T2 Z8 R6 k0 d9、阵列后,纸风车就画好了。
, I0 R- O  {& V2 [" h三楼5 G! W0 k1 R5 D% q* y3 q
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
& p4 Z) K7 c  p* ?+ f, G2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。! T- |7 \7 L: S
3、边看边抓图,读书笔记。
/ `7 _( }6 v8 `' L; c* g4、勾勒重点,自我总结。
/ i, M8 T) N% m# Y6 g7 l! b) {; }5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

+ g2 v/ L2 M5 r$ v十九楼% s- m' r" `# k8 ?
1、发黑8 y0 w3 T2 x7 |5 k
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?- m7 ^3 T' E: h' v& a8 b( R( P/ H

! T5 k$ i: Q6 y5 [$ a$ R三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
/ y, h9 J; H1 I; S) K3 g! E一楼* x2 J, M% B, R% k* y8 ?
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。9 q" ~% u) \' ~  B/ U
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
3 ], `, C- j! R: N1 [( w* t3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
+ e( Q6 I+ c: S  D( C/ e" A4、旋转成实体。4 P5 y7 s. k( @+ }: D+ e
5、大体是这个样子。; c3 ?+ x6 d5 n. V: z2 O
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。) t7 C" u. L8 i, [7 [7 n* N; W
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

( M) G) c; }7 {* y4 _/ v; K8、工具选项板内容比较多,点这里。
0 k6 u0 K/ c: D$ n9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
1 h% F0 F2 X9 d4 M% j# T10、这里打开金属材质库。
" K( q! Z, `6 q# G4 r11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
  _3 b/ f1 \4 b% o7 V: T12、木板的材质附着也如此。9 w& M6 L# s* F
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
: v7 m5 ?" J% W4 Q* q. a5 e14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
; |( A% k/ U6 ?2 p  l# D( `! x: F/ A15、初步结果,目前还不行。% p3 D) p) [5 F) u/ i
16、点“材质”进行调整。1 g# y, A& ?- p; @, d7 w4 ^- r9 ^
17、选择上面的材质,查看其各项参数。, M0 T6 K% P# A
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。# @; ~1 s; x# D& r% i
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
6 e/ x6 j2 g5 V# ~$ s( Z* P5 _20、然后移动灯光图标的位置。

& A) ?5 L2 G: s21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
- t5 f9 U. E+ u" T4 `$ |5 y22、又进了一步。
* n' T% p7 [; q# q  o23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
0 P9 F! e( y6 @  f24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。- A8 F/ [- x! X" T
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
: F& p; a+ X' G9 W7 V# L  b/ R6 I6 H26、调整一下灯光,点“光源列表”。
, y. B1 D0 b; ^$ z- r! B$ j27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
9 X) K& S. Y3 \: f( H8 z$ A4 n28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

: @. U: H) V) `) a; K: a29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
1 f( R) k& y; A: U30、调整附着给盆的金属材质。
* j5 c$ C& K8 C$ }9 E5 O31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。6 Q  ~& q, n  ~. t
32、调整一下颜色。
0 ~5 i; r% V% V$ q5 `* ?% G33、这时要好多了。
8 T8 g  Y! s; ^1 |34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
: K+ I; D5 f6 l& m* B5 \# E9 R35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
4 c1 P& j5 e7 f; z! r7 ?此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
8 h4 E- I0 F# ^2 F此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。/ }3 f. V3 E1 |+ W
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
  p8 F8 X' U' `' [6 b2 j3 u6 n4 q! V" h. C36、重返第一集,再画小盆。
, d2 n( ?0 Y6 b, c7 T8 ?三楼* \+ P; n/ g: ^3 a: `' I
1、新建一个材质,作为“水”。
; x5 K" U; R$ }& }0 |2、选择“水”样板。
" D( t) t# O) }# W1 K3、看看默认的“水”的参数。
! B9 [0 M( e! S: _0 i4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
) H2 o5 d$ Z( J( m5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。1 P+ X. l" g* K  H4 U! M" H
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。4 L; r" h" \$ R) U2 F
7、这里用“天光背景”即可。
- Y$ a3 S: M0 M2 f4 q- }8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。$ s& z$ Q' @/ M( t, z% n3 n7 h5 D
9、天光。
; d9 g& \7 \1 |! ]5 r0 \7 E# O# @) o10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。. W' Q. y9 {9 F9 T
四楼
' L: F7 F% P& o; Z5 W1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。+ P% B( s0 E# Y+ O8 L$ \
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。5 M; f$ z$ b/ f8 g0 d! E3 ~
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
# o" P0 ]  a: m, a+ H4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。1 V" {- W' X, x5 T7 k0 K/ t7 g
5、这里记着保存“阳光特性”即可。  J6 p% s9 |2 I6 k5 F* ~- [9 ?) K
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
- o3 a! c# X/ S' Q2 E' Y6 W, @
五楼
4 a7 R7 O6 z. w" m, I1、画主俯左三视图。
* Y! `% L) `; z  i+ d3 D+ X  l1 J2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。3 e5 e7 ^1 g0 U0 [/ M
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。2 w) b8 q. |4 ~5 s+ ?
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。! k6 u. C' M0 t+ O7 g
5、图中这一块表明纹路的一半。
1 G7 E3 W4 c8 L) G6、用BO命令提取面域。6 q7 F9 B0 J" H9 A' w+ S
7、俯视图,画如图的线条。
$ }0 J1 r4 n1 b/ C/ J9 P5 l/ f8、修剪一下,就清楚了。% I8 R6 d. q" |+ t- e# n
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
/ I3 j- r' y# J4 y" D10、旋转这三个面域成实体。
( x9 a' s* G# K% g! l! l11、拉伸成实体。
$ W2 Q8 x7 P4 q0 h/ [12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
$ q" ]2 f' Z* }$ q( T4 j13、如图所示,目前如此。
& @1 L; j* i/ ?3 t5 n* y14、进行三维旋转。& \4 @; T/ M; Q) y. Q
15、也是三维旋转。$ y; v& f9 j' R& A5 z, R
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
1 ]* }( t) X0 A6 q* U% z8 C% d17、如图所示。5 ?  Z( P& i( I+ T2 @/ S
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
, \! J  B5 l8 z5 G19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。0 q* J- w3 m2 {1 q9 I; {
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。5 A% z; e. ~0 M6 O( V
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
. ]7 e" u' B8 P# Z9 k22、也可“剖切”削去多余的部分。" p& ]) ^4 @& _  _! r/ x9 h, S
23、差集。# R+ f9 }. O2 I  J! v
24、差集=红-黄。
1 u/ f1 E7 b/ k6 H9 C# P25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
0 e: G8 g( U2 T9 ~. ?& N26、可以圆角一下,也可跳过此步。
8 c) t" D  N9 ~- g27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。0 m, O8 g* V. n  C: |3 a0 ]0 j# v
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
- L; O3 G1 @' y29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。  s4 F4 q# c! B! w2 m
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。2 B9 h2 }8 j& G2 G9 e) e
31、阵列40块。6 |( Q' X. e  ~* B
32、并集一下,避免太散,便于操作。
8 v2 d# O2 b; d  ?+ V/ s33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
) G: d7 }3 @2 T% Q! a" f& w) g34、镜像。  i" q7 i. o$ b4 x( n8 ~
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
2 f9 o6 p' ]9 v- N8 k: R: G: }36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。( Q& N' ?& H) G
9 ?) ]* X3 V+ c9 T  c. l
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三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:005 U0 h8 x% k$ k* p: ]% L8 S
4 c# s5 l0 L7 j: C
一楼" F$ i0 I( L2 v: |
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。6 x- Y* o, a* T% B' w8 V6 t+ s
2、画如图形状的线。
+ N$ W; Z* }8 a4 v3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
/ x8 m4 U0 s  V8 S/ J4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。3 q2 W! a) y3 g& A7 w
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。6 y) T6 w. J- B! B
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
0 }) Q8 a  ?3 f0 ~' o- Y1 c1 z6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。& U: o" ^( D# g  v0 d
7、用“放样“的默认设置即可。6 J* ]( Q. g! W8 P) ]  S% H
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
1 Y% Y/ B( G7 I2 E& ][附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
2 P1 r9 [) E4 Y# ?, F+ p9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
$ P6 ?, q$ Y; V4 f10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
; u& A9 o/ a/ D( h注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。5 o% S) C8 J. K$ x
11、如图,一个杯中画好了。
, [& Y2 y& `* O, U12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。# m/ K7 B) M5 x2 Q
13、然后旋转实体90度。
$ \  i4 T& O) C" K  J/ f14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。( R  Q. u7 F/ L4 j8 W: m
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。# F6 M+ `  q, d. z* \& q. K
15、“分割“一下,删除外边的实体。' c. e( S$ n$ J( S% x8 u: O) A( v
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。6 F! v$ ^8 F# s; J' X. `, W
17、旋转红色面域成实体。
- [& f* h& C6 U3 c  E8 z6 X18、随路径复制,具体方法在20集左右。
/ o; }6 j) [0 {6 ^19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
- f: ]; U) P8 q' i20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
* G3 D6 n0 G' g! A- p' L21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
0 S- @7 k2 x% {6 `, \( h8 `22、进行材质附着。. y8 u% l9 [- P: h# S2 g% X$ m, e
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
& m+ o1 V2 i. V7 G  h; B, @9 j+ c24、调整木板贴图,和上集一样。
# i/ I* H* O9 |: `* U25、修改FACETRES变量。
, ?$ C$ o. |. ], B& @4 _0 x26、渲染应用“透视图”。. T7 M$ G- _$ E) H# i8 N
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
0 I& Z$ A# o7 L6 ?) d) Q& A3 Q, A5 W28、调整一下木板的材质参数。
/ b9 s5 w4 G5 I' i- ~1 Y5 n5 b29、调整一下玻璃杯身的参数。
% y1 x; V5 D$ K+ |3 r) g" A- n4 I' o30、杯中的水。
+ p- N, I: k% q' Q. j# A5 k' O31、随便为吸管作个材质。
) E5 w/ h: v' X32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。" S+ ?8 `# {7 D8 y
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。* M" b, D: t* t1 t4 P
三楼
  H5 s$ n7 [2 l8 p8 H1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。( X3 y) O1 t. ~9 r- O6 ~& r' d
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
& l: u; v! U, k# n$ e可以在“新建视图”中加入。
& {! V* G+ Q# Y" M; X3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。; b: i5 d* _, n( d8 O' A
4、加入图片,即可显示。
& v4 s- O+ S3 s2 r
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
- P9 _  i5 ]9 I$ M6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。/ J" H' F* W* t" c
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。4 k) z* X5 X6 i7 q" f7 h6 p4 K
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。3 o  t4 c3 I3 |0 w6 p
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
* C+ g" L9 j2 h% s9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。8 x8 z* t1 `1 K3 S
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。/ f$ R) \* e9 R* V7 J$ \2 E) ?
四楼
- ^1 m! r" d* V; ^! {1、        平面上画个正多边形。
/ i) u0 \2 Y+ p2 M5 e4 u2 |7 ?; e2、        圆角,注意选上“多段线P”。% P- j% B/ c& g; u1 t
3、        偏移一个。
) m" w( t3 K# n% y2 B! v  R4、        比例复制,也可继续用偏移。* ~# X; H- i- k3 I1 c7 l
5、        旋转绿线,45/2度。2 h3 L7 a- r; V4 R4 h6 N9 ?- C) O
6、        移动后,进行“放样”。( F0 A" {+ W( V, D: e: W
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。4 L* n( F# O4 `* X' a1 j4 {* {  f0 T
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。6 V  i7 k. I4 }; s$ d  O3 b
9、        把红绿两线进行放样。
) M/ q- E5 h! Y5 R10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
$ B, d% m9 T+ h" r; L11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
2 v3 D; v1 U2 ?' S. a5 a五楼
1 g$ u& \! z2 J% D2 s" B1、        再作一例,和以前一样画个截面。9 e% K+ F% x- U& U
2、        进行实体旋转。7 g) c! g+ v; c1 ]# T# q
3、        附着玻璃材质。
% z2 @7 `" Q; |) d" R, w, `" N4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
2 j& E  S, y% z, N$ \& A3 [. N7 R5、        透明玻璃杯。- q" Y! }* O- G
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
: U0 T$ @6 n" s+ M8 l
: D5 u/ J! x/ ^4 X! G: ]8 L7 Y, o6 e0 m7 ^2 F) x3 W! h
% Y# e; a6 c2 d2 r

; i5 ~" L. [% Y$ \  z0 A9 L, n

2 `% q9 l( j6 w" @  d3 \. o4 s# i2 r+ _4 F6 c& z8 s2 }
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
" S1 s; l+ U1 r8 p' S! q1 u8 V5 r5 e8 b& i8 y# U; |
一楼
: z8 u* p, ~  E- R! }: M0 A1、        画一矩形,旋转复制90度。
- ~  j4 O5 X* W& C4 D2、        此两矩形放样结果为一楔体。
4 d( D% ]* ~: x) _" w4 O, P3、        对此三个矩形放样。
/ t1 d. ?& p+ o# w2 x4、        得到一拱形。! v: H: |* ~' K- [
5、        再观察一个。. Q" p3 K. Z+ H5 A( U
6、        如图结果。
& g& D# t8 s. Q7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
* s) ~( I- g& d- }7 u; l3 `8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
- J0 Q2 \* D: Y1 x: |$ y9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。1 b4 R* U- N( {8 i% S8 [
10、        一个提手一样的结构就出现了。
5 l/ F- L+ ^& [( g  U( a11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
) L' d) Y/ b* i5 g% G- D$ G12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
5 Z: F# n! {3 i13、        如图所示。: d/ O9 c( ]; a( E
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
0 ]3 w  t9 V1 L1 }3 p" R15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
6 ~7 |& K/ n; j! q3 d0 u6 y16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。  N6 V2 Q$ V& H1 i
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
2 d3 e* y1 U6 \4 e, o18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
5 z4 }' p/ l/ ~$ }' s5 F19、        比如画此图。1 }. _( |, m- j6 H: |5 l
20、        放样。* h$ H* n9 Y$ i+ k' Q( j# K
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。: t( ?' Z. U. r4 O" j. s
22、        另外也可对图中三个对象放样。
' J% m. _( @% ~* J  j. }+ @8 B23、        模拟水龙头上的手柄。
' r' X+ K1 l6 h& \8 W! `1 ~$ A8 d24、        放样后调整下夹点。
6 ?9 n( z3 j6 Q1 {5 e25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
: W0 z7 e1 u, ~26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。3 z) j6 Y6 h5 \: z4 P$ X
27、        对图中5个椭圆放样。! a: W, H1 y8 O7 E8 e
28、        对上面3个椭圆放样。
/ X" w; E5 Z9 P$ ~1 c29、        调整一下位置。; h5 [7 K+ x' j1 z
30、        如图放样。
8 L' s' n* W7 o31、        放样。2 Z& D& V6 n' K) Y
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
8 i- `) R  Y) K* e% l: X) Y33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。9 Y! C: a! v( j8 X( j" y$ W
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
- j0 i" O- u3 O# T3 G) [- ^35、        移动位置。+ e' U- y. R- _) n8 U, t! n
36、        放样,一次性生成小摇柄。1 l( D" Q/ G3 |) I
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
, P  l" O: z5 v. P) V38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
8 ], O# c! x7 Z  \, [39、        添加一小轴。
1 V3 M- D, z) o  I/ q6 W: C+ v 三楼
3 U! ~# P* V+ c) T/ G% R6 }) h1、        如图画矩形,圆角。
, y0 W. F$ h  A% X2、        如图添加圆。7 N" W1 l% `  l: k% C) m1 q
3、        镜像、偏移,添加如图线条。' q5 L; v- ~9 y
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。- R3 Y- w; Q+ K5 x
5、        在矩形上添加垂线。
2 [. F# p% M8 g. T6、        修剪,圆角。* k! y! d+ ^/ s/ I
7、        面域。/ O3 {( C+ D+ ]# y1 f
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。$ j) ?$ O1 e9 e2 M6 Y
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
& L8 m6 U% b6 Z9 |& W1 }! w10、        如图对底部进行圆角。
+ Q: e4 a) K% Y4 j7 h1 [11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
0 N# m, Q1 R8 G8 [6 M- g* j1 G12、        图中的几处线条也都是拉伸。4 C: c3 i8 Q% g( L
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。$ E$ [/ p( a  `
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
$ P" n$ r' k% P15、        如图所示。
+ K6 {+ e6 l& S6 x" \) K16、        上下垂直移动其它实体的位置。' M9 Y: G" J6 C4 v; h
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。: V& |6 o  j: e' M  [7 E' z1 w5 V
18、        布尔运算=红+绿-黄。
* q9 x( J9 t9 \6 z9 M  V, F0 ?19、        圆角,镜像。
- O2 |$ M" m$ x* ^" }" V& B9 G- F20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
+ y) X% R. u/ j% b1 T21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。5 i5 b$ `0 t! B+ m+ `; N  t6 _4 d
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
4 Y8 K0 a8 d5 p% Q: P/ L23、        扫掠椭圆,旋转面域。
; u2 Z( y* S; b24、        如图画几个圆。
1 G8 Z7 J' W2 Y6 n, V! X  \25、        垂直移动位置后放样。" q. q& g$ q9 X
26、        如图所示。, f& h0 r* J7 A% y" I; K
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。' R1 M/ w* k8 i" j3 I7 Q
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
# R6 \7 F, ?, ]) H" G29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
  j/ ^. A+ E# j! y, ~30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
! r, c4 n; T& B6 L9 w% t6 {31、        一个简单的手柄就画好了。
  [% j2 `' _; S; N1 w# j# Y# H32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
9 i" H( h9 O( g  c' K( I33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
+ K) V6 C, a# G$ s/ C5 A34、        差集=青-绿。, w/ |4 Y2 S$ @) o9 |$ @
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
* h" N) \. d/ |36、        如图所示。5 Y1 x; v7 T) W! m/ N
37、        并集=红+黄,圆角。
' b5 T, K4 W" U1 @38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。- M+ o3 X, q. ?7 ^: a$ M! K/ j9 n
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
+ V5 o) W: }! {3 D40、        阵列椭圆柱。% c$ R5 m" l) ?( ~
41、        旋转成实体,三维旋转。
$ K9 s0 B. i8 y* w* j7 N2 @4 G42、        调整一下位置。8 G: h2 a  X3 K/ g' F3 |, X) o" K
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
& p9 u4 f: P; z! B5 f: t% D8 P44、        分割,删去无用部分。$ c" L. H: u) ^9 w( M
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
# Q% T; F7 B( r5 G/ C+ R46、        差集=红-绿。
! I2 J) A6 }3 H. R47、        如图结果。# k/ ^. Q6 O/ _  c9 Y+ z
48、        一个水槽就画好了。
6 M( g$ F, h. r. ^* N49、        新建一个材质,如图。& g- Q1 N+ {) H: {" r9 B
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。' j/ I9 d& V4 J" x
51、        用这种灰白色的颜色。
! T; W& Z' j) i& p0 g, g5 l52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。3 b3 O8 p' D, ^
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。3 r6 [- ~$ m" G( z; p
54、        调整对比度。
6 K- Z$ t: p. M( }& s4 S55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
, P4 O% v9 L$ t! |4 v; q' f56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

+ K. R5 V) ]4 w9 r  v57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。! d* U) K7 H6 R# F
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
+ ~. z: j9 N" H8 B/ G59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
( J% i7 T! x6 }3 m60、        再对此边圆角就可以了
  \$ H) w4 i/ W, G: {) F$ q说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。& b: E' a6 P7 L# I- }; i5 ?
二十九楼
7 M" H2 b7 ^+ M8 y! Z5 {1、        画矩形,偏移。- S& x! E  H" m+ t7 C
2、        画参考线。
2 _: f2 x/ A/ K3 O8 y' V3、        修剪后提取面域。
& ?: d/ H7 L  g: Y: I% H4、        镜像面域。
) r6 s( h4 @/ R  t3 U% D5、        如图画线。5 Q. S! g9 h& G0 V2 J/ X
6、        添加红线,修剪后提取面域。# I1 q  Z- N/ v0 J2 `/ O
7、        画参考线。% z9 W, g9 \: g) e, N) _. {0 K
8、        修剪后提取面域。/ u7 [8 G. k) e" H- n2 M
9、        画黄色参考线。5 h7 \7 G+ S! n+ A% g
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
! ^5 a, B2 n& i5 a0 F* M11、        水龙头小把手,画参考线。
- s8 c7 b3 d" p. ]* g3 M12、        修剪后提取面域。; B( @4 [( X, m* ?* M) [& d
13、        如图画圆和两个矩形。: w0 a8 r% B( u2 G2 |! q/ h
14、        如图,旋转成实体。
* N! Z; W; v3 h/ z, ^! E+ d& f3 N4 @, q15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
) ]/ P+ d5 K: ]7 w4 m  x) o0 P16、        分别放样。
4 ?, o9 w. o& l0 Q; r3 L7 \17、        拉伸一下。& J- f, Z6 H- q- _+ t, @
18、        三维旋转灰色部分。
. [; \5 F6 j: q+ R3 x: j19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
# I2 ^& A- d: T: T) A20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
8 h- L9 |) A* F: O- z* w21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。! K  R5 _$ ~) \$ G! a  |3 Y0 n
22、        圆角。( X' k6 S# L9 ?6 [7 q/ N
23、        如图剖切水管。0 W! j) J( }% r( E9 Y# y
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
% }4 o" r) D, e# g$ ]8 T25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。: k2 }  o, Q& h0 q1 U+ n
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。, p5 v- s$ p: c6 `7 t
27、        三维旋转红色的线。
; S& l, I+ Y" P28、        如上集所述,调整位置。
4 N0 v: o8 v  i. y29、        放样。8 E$ E( Y2 |2 ]# U/ V5 G
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
1 Z) c6 d, _+ {" N31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。) m2 u" Q; d- X; S
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。7 g% s& p% a+ z. _- Y1 j% g
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
0 s' F  i7 |% [! _" s" ]; a5 T! W34、        拉伸出曲面以剖切。
& S% j# o4 j' Y4 |& w- G35、        移动位置。/ O' b+ y$ v+ M/ P$ F
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。; v( ?3 H2 P0 O. @
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
; O; _' ~# [( |0 M38、        一个水龙头就画好了。
3 C, a7 M! u+ O( }9 Q6 S39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
# n3 @9 N! g$ ]+ F& M0 U1 V, K40、        换一个“漫射”颜色。
  @9 B8 |" G6 R  T, X& ~41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
) L; K( f4 k+ |2 r  f8 W2 h42、        在命令行输入“renderexposure”。0 `# Y# m' T$ t2 n0 K
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
6 s. {& l' X0 J44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
5 l1 B  R/ \/ I4 U3 M+ E45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
% d' b+ H8 _8 O8 k' ?9 O
. @* d& Y7 a( t4 a
$ X, D# g# u$ k

) V) G7 y3 W0 m; B[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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