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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21* e3 Z; w7 _3 M$ B2 x! _; Q, @
一楼7 M- h2 r8 \3 d5 p
[曲面和实体综合运用小例-1]; R$ e0 f$ T0 ]
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。8 _# |! \( u& r4 H4 [
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
$ s8 }) p+ d, z/ J( h' W3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
3 v' c* D( e. F* ^* G4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
% V8 |- ` y% c; n- }2 G5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
2 \: N. }2 g" I: c8 A4 ?6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。) e& D3 T# u1 ]; M9 U; ?9 \1 M
[曲面和实体综合运用小例-2]
! W- E, C' K; @: u6 `5 F1、比如说,图中画好了两个实体。
, e1 _7 G3 \- m* v2、进行“压印”。
- T& C' e' q& \8 s, d3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。& ]; o# P6 P- U& z) |
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合4 N" P, [& D' w# f* M- U8 @
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。: I: ]- W3 y& A. ]1 C
[曲面和实体综合运用小例-3]( s- K7 R4 ]) T5 @, m4 l
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
8 P* ~# D; }) Y; y2、分解一下。
6 H3 P, U: p( a' Y" P `* H3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
* s" e: G4 }3 @6 R4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。; W4 M% A/ d8 v( f/ f+ g) j
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
# [; q8 e, P5 v" V& U6 J5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。5 z/ {% S1 }3 m" ^/ E
[曲面和实体综合运用小例-4]" T, x. ~) B) E5 @) g* K
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。& N7 z- Z5 s0 z- g) z& F% A! W
2、分解。% E9 S& u( F5 [
3、全选,一起实体拉伸。1 k! @6 n1 d# E4 d
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
" R* d4 a U9 ^6 y& V5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
- A' y- c# b# c* U8 Y; r6 u y* _1 o6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。2 g7 H h( e9 _4 R8 v
[曲面和实体综合运用小例-5]4 M+ c9 }2 u; z1 m4 A c. @# {
1、画图,这里用直纹曲面。
1 Z: u, y* d# [: U& n$ S% t2、这里的SURFTAB1=12,分解。: M3 u# ]) Z* c5 [4 N
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
, ~* ]2 k3 {) _2 ~3、可以拉伸成实体。) o) `" r% w5 A! O( s4 w4 C( p
4、可以加点变化。 g0 Q; A6 w @2 O4 y2 z
5、也可以旋转成实体。5 f/ v& `+ e4 ]4 J) ]9 `- V
6、变化一下。- D; C# T- h5 H! [
7、想变什么自己决定。
9 j- P9 E' f a' L- \! F[曲面和实体综合运用小例-6]
- W+ D/ i5 [; ]$ u1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
& L$ S6 M6 k0 p$ V, p2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
1 @; u% k4 @5 e' W8 W+ s/ \3、这样的图其实画法简单。+ ]' x1 B& ?7 k4 c; Y- v
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
$ n. d- l! {( Y+ Q, x }[曲面和实体综合运用小例-7]
. T: R/ b5 ?, c) D% Z8 A4 ~1 [1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
0 x" l4 x* b; z7 G2、如前的方法,拉伸成实体。& m% j; t- d& e+ G
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。1 I6 @9 A9 G# [ s0 C
4、如图。; @* h. s2 S- @
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
/ Q6 p Y1 m8 n0 t) }/ f6、移到一起后并集。) Z/ g" S! A4 O0 O$ s% y
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
, W7 r" j1 S2 F- h7 z) Q五楼 路遥知马力
, ^) G( x8 |( w1、千里之行,始于足下。先画线。
! X$ g% Q% x! I) W! E) @2、一个马的草图。
1 i. N+ C& w' t. F1 [3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
# d7 h$ F' m9 ^7 k6 _! M4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。$ p& }5 |/ n5 o: x9 H
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。+ l% x2 C( j7 b$ J1 s
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
7 o% Z+ K+ b. m- j6 R/ N7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
) L/ \( r6 ?2 s0 X7 ?+ X# [- G) R: @8、修改次两个变量。(SURFTAB)
: _8 c! j: H4 Z f9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。- G- o0 ]$ K) F: X) Z3 k2 H
10、如图,一个面就画好了。2 O$ E. F; u0 I: y% S0 q
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。9 @( T, L; n" H- V: {
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。- [* ?9 U/ ?5 D0 a6 P* F( |
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
* z- G: k1 D. B. t# G14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。! c) l4 l% P5 H; S5 `
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
( R3 F7 e* o1 q7 q16、暂时结果。. i7 s# W+ v( e: w; g+ ?# s; E$ Z
17、头部也是如此,比较麻烦。
$ t5 r) R0 U& N' d6 J18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
' O/ ?4 K% R. ]3 m0 X19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
' j' z2 H, D/ L# W) S5 B20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
9 Q0 x# L4 @8 I# P21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。$ v/ j7 t- h, B/ H1 r
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
2 I. x& b6 h) f23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。2 \& ~ n! ]; E& _
8 G3 e; W# j3 ^0 z* I三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
8 b: g+ p0 I, r3 L6 o' d) u6 W; B! t2 S' r二楼. n2 B& j0 \1 k. q2 T
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。6 O: B& n$ c# o( B# ~! j
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。' c1 T1 g' D f7 |
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
5 @5 I5 `7 E& O1 ]7 a3、如图所示,就对齐整了。/ @* F; \% ?6 l8 e4 ?
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
. w* ~5 ~4 Q) w J5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
0 [. D0 a- R( L: i# O9 d6、如图所示,就对齐整了。* T/ [; v B# Q
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。) V Q, d7 S* R% N
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
: I) a) v- M$ X+ r6 L! f三楼3 Q, _6 b9 }, g1 j/ E
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
o" H# z5 W3 J2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。& c$ }6 c( q0 X2 q6 d$ x2 S j6 J
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。/ n, U5 @& }( y( H5 b
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。9 K7 E2 |3 e0 F# K5 S. ?
5、多总结一些。
2 a& B6 O$ r/ h! p8 T) c/ [6、下面这个示例,同上。 [% q) |. `9 ]" y: P: l
7、多练习几个。. t7 Z5 D0 L7 Q# h0 ?0 l+ j: a
8、练习。
/ W5 V" \ r, p0 a. g' F! ]9、练习。$ v0 k& f3 l( x* f1 k
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
8 ?8 o @2 n8 c% {! @* V; x11、多练习,多观察。
; C, @( Y' {0 u& S/ \3 v6 i12、多练。( r q) i) v' ~
13、不管它是什么,多练。! T/ q( ]1 M$ l
14、继续。 h, \# @, I6 X" O' B
15、练习。3 |) S# t+ v, \1 n1 L
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。' z6 F& F- X* |: i% Y. N* A
17、形成的结构如图。
1 [1 V9 } e" f% Q5 O* j7 e/ Z) V" q18、镜像一下。. g g& p5 s$ O6 T' I! w0 z
19、如图。
4 D; ^. {4 e+ }: s2 U z/ f/ E20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
- M* i% ?6 b6 u6 T' l. x参见第33集中另类渲染。
7 p8 b1 G4 j6 U4 L21、继续变化一下。
* D) T, ]. t- s- H5 m# A8 T22、多练。
: J" N4 A. T! H" g$ G: s23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
: U5 ~" y8 K `. y24、继续变化一下。
0 v3 T v4 |* p7 |25、继续变化一下。8 ?' C" c5 O9 Z8 v' D$ T
26、化腐朽为神奇。& b4 a j! {, B& P$ x+ q9 H/ h
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
( k3 a. @) O, h5 } O28、奇异的图案。
( Z/ w* M# \7 B K$ K: P: ?六楼% v p; I& x1 w
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。6 `4 J' |( n% t! h& {
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。5 m9 ~. C9 R5 G" ]- g. m2 E
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。* Q: ?- a: k8 q
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
6 m7 @' m9 Y8 F9 n# F5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
, ^- M& f$ w0 j1 |* l, ]* q6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。% J/ D! @+ S& F+ T
7、这样得到一个投影。# h$ g: m. A% m$ v/ h5 \
8、分解,再进行其它操作。
! {7 V e6 ]; {. w. u( j$ d/ C. U9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。9 j- Q8 i) A0 O( t. X
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。9 ~; ]# n& p7 x, _8 h3 ^# `) V& E
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。. Y: M) | X# U7 {5 g5 x( ~- }
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
" `) ?. H* R# r- L13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
W) D) N( G/ w, v& @虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
$ e0 K0 l: \+ J; [% ^14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。; b. G1 t w( U) f( J3 X7 P
绿线为路径。+ m9 |5 r& P* Q% `* K
15、两条曲线皆如此。
& n/ w1 G5 v' l8 G) ^16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。+ a. q! d: z9 N2 X( Y
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。+ t+ s) d' l! D/ ^2 ~7 o; J
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。% J% E: P! O* L7 c2 Q5 K4 k8 H5 B' y
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。5 @+ m k( R. ~; d
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。3 O0 v6 p2 N+ j/ ~* s( P$ M
七楼 纸风车
/ _" L0 W( C/ ]7 H: S8 I4 f1、用样条曲线画如图形状一曲线。
' R( ? S! q# k7 D& A9 [3 I3 c' @2、用LIST测量一下曲线的长度。
% \) E- O, d7 h s; Z3、记下这个数据。/ b+ v7 p/ A5 V* U! D0 p
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
. t3 N: H8 Z9 y b3 `5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
9 R) n) t1 m$ G; V9 a, ?6 J6、设置SURFTAB变量。" j0 g( \5 A# j! V
7、进行边界曲面。 D3 \) ], e( j* }) }' y [
8、然后使用“三维多段线”。5 E X" C& z. @3 X$ z7 g8 o& b& r. E
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
7 `: |7 `5 I5 a# f- A* j, d; }* ~: _10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。+ v/ t0 m6 W2 ?( z+ l+ |: @* y& D: C
11、得到一条螺旋线。
+ u, H, S7 n3 H2 R$ I: E, J% U6 J12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。& y0 i+ l3 P/ o9 X: f+ f$ L6 q5 V6 [
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
) T1 G1 G4 O3 b) c! F" _. }14、然后进行“直纹曲面”。
& z1 l+ D; p) s# E R15、为了避免分散,可进行编组。
/ ]; V6 S9 Y E# n$ o! C16、阵列,纸风车的叶片就画好了。, `3 @% B Q9 h, X# Y: f9 ]2 u
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。( g. n+ X. I8 W5 t
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。3 e/ [0 T' I/ V0 |6 r
19、小钉用“旋转曲面”画好。
# I2 f& _' l4 L5 G# I$ h- W, F7 A: s20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。) |' H T2 V3 q3 a
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。+ z; q* b1 e1 y* w+ C# r& F2 K
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
/ q" `' R: s) Z+ u2 d23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。$ Y, g/ r4 u7 e* m
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。4 ~) L: H' e) u. l& r8 B
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
; k" p' D( V& _9 H3 {! [26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。, u5 W2 g# v O
27、然后进行贴图,完成。
, x& z A4 A' R, q
4 H& h% }) A) x' }2 Q4 e! v, l' t: s @& A! ^, ?
5 d9 N/ v" r( ?[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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