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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
* E! T  m0 ]  x# k一楼
& l- r0 c  ]0 O, b+ [+ }) C[曲面和实体综合运用小例-1]
, R0 K) L7 a- N) q5 i; a: P1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。: H( I3 ^, r4 d, u. @
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
% D2 M& K' {6 j! m  N+ q3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。$ l0 r) |3 |0 c8 L% o
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。( s4 @: d6 r2 ^+ N9 b2 L* B
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
" t. D+ r* _5 C! J5 V2 S; x6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。$ R! |. B  ~* Y; C- P
[曲面和实体综合运用小例-2]3 U: Z* Y2 ]- V0 f$ A+ M( O
1、比如说,图中画好了两个实体。
( J6 f( c: c* b2、进行“压印”。
) s2 U+ p% R- P8 a3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。# F2 Q4 _( h3 x5 [  c+ Q& K
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
6 Y. I' z+ ?1 T1 U- d2 s& L1 i: W5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
! W! M- m4 `1 t) i' Z6 I[曲面和实体综合运用小例-3]
) p% v5 A( m- N$ f3 u# `1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。4 D4 P. l! _# D# s4 R
2、分解一下。, r& l2 X7 H3 v  s4 R4 m
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。2 h$ b& F- p, j3 ^; J. B
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
9 C* [, n- B- v. G2 L  o新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。  r: g- L. @, r0 u, N
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。1 C8 N, t% a- j3 n
[曲面和实体综合运用小例-4]& E5 |; _+ ?' _8 Z' X& a3 O- b! H- P
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
! |6 N# Q7 L9 [9 z1 G# V+ K* f6 W2、分解。
* R2 R3 N+ ~+ U/ f7 r% b9 ^3、全选,一起实体拉伸。! x8 Y* Q* Q( h) f9 R8 M! O
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。9 [. b) K; ^. T4 W% T8 G
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
; K) ~# _; z# `; W6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
& U, }& l0 z% a! ?1 {0 D! O[曲面和实体综合运用小例-5]! J! Q. w4 w, f" u1 d' q
1、画图,这里用直纹曲面。5 p* w0 H( C5 V
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
0 Q  R6 [  M$ C5 {. o6 H注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。4 D! p/ _% w3 g/ b/ a; v) ]& j2 ~
3、可以拉伸成实体。) \3 ]* q  k# T3 W8 _' k, L3 O- a7 b
4、可以加点变化。
9 i0 b4 s6 H) R9 q9 ~5、也可以旋转成实体。
9 G0 ^0 ^. k1 m- X! @3 \4 P/ J/ z& [3 H6、变化一下。' c. B# L9 I) `5 u6 [
7、想变什么自己决定。
+ Y' K2 }6 n1 V4 o. l, x[曲面和实体综合运用小例-6]
1 z$ V- K7 ~3 e  |2 d! Z1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。& A) s7 Y. D5 H5 |5 N& Y
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
' I8 l7 g! D, K0 T9 r! K3、这样的图其实画法简单。- r, x& f* g3 I* n2 J; j
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。9 W( l) l, e: B& ^' J, f, Z
[曲面和实体综合运用小例-7]
$ ~4 E+ R: R2 U' f# a; ~1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
; F: s1 r2 D( L7 @: P2、如前的方法,拉伸成实体。
) J9 Q) a9 t9 K; A. L/ {$ n3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。- l) S2 [5 l: e) _& D
4、如图。/ Q- Y8 A( p- B. t# A
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
$ {; Y/ ]4 P/ l9 V6、移到一起后并集。+ h) g4 K  q" ~* w( o3 P3 K
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
2 M" h, A: g; x2 q五楼 路遥知马力+ g/ T% ?/ t/ _. V/ ?0 z0 ~
1、千里之行,始于足下。先画线。
& l5 j9 @4 Y. C! ?4 J2、一个马的草图。& e; [/ w" f* `7 Q0 i  r5 [# i/ k
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
& c4 \6 z# u$ k/ H2 G& x( H/ U+ T1 n4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
8 Y; C( Z; X- c8 Q1 |9 o; U5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
/ H8 K0 |- @& C. `+ y0 h) d1 m6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。0 h1 [- a1 y3 r. F  Y
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
* |9 l5 J7 f! m, W8 x! z8、修改次两个变量。(SURFTAB)
' H+ T& D* d) h& K9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。* T' }5 j: U! M5 h
10、如图,一个面就画好了。% \0 h* R- f8 G& D& U  n
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。- |$ {+ N+ y" S% R6 M, e: q
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。% D: Z+ F4 H4 B7 l
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。( f1 U* p8 \  O1 f# R
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。$ X+ s; C9 u9 U) b1 c6 F
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
$ ?8 r" ^( L+ i' ?4 x& o; ?16、暂时结果。: f, k+ K( r" ?: i% S: C% v1 j$ s
17、头部也是如此,比较麻烦。  B/ G1 s: c$ {8 e6 n* ]
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。0 q3 a5 Z( T2 B8 T9 o1 ]9 l
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。7 G: B8 r/ A9 }( E" Y4 _
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。* H, e2 }- k2 G' H* m4 m+ ~; y& n
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。/ h2 y9 l3 E7 B- ^5 Q4 B
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。9 }) A9 ~. X+ m5 r
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。) i. Y6 C6 F( t# J- A8 J, s

2 W% ?, T! c  ~3 n$ X三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
; y6 l( f. N- ]; f# M* t二楼( f. ]5 B& U4 a- i% T* N+ Q
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
, X" s3 S0 B  Q/ M' |) d其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
8 I1 P0 A2 g3 u6 x9 y2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
3 p  y( |' V. o$ x+ g% R3、如图所示,就对齐整了。$ J9 g% y* N, L1 O( e6 |
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
# Q$ j9 x/ r1 V5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。8 a, }9 h0 n' P) |6 u
6、如图所示,就对齐整了。2 [3 o, G1 G( C: O* _, O
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。0 U+ E2 d' |2 N! e0 ]/ j4 [) H
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
" A5 ?+ }6 w: a
三楼
& b% F5 w* T: A0 A1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
9 M( j% L1 F. k) t2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。& R  z; W# X; w+ q0 u
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
' h) m( l/ H1 w3 N, E, a, O4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
6 T: @6 U/ H' n5、多总结一些。3 N  ]. Q9 F# C, f3 a
6、下面这个示例,同上。
: z( L3 y! r& I) b/ a, D7、多练习几个。' k& [) I. {6 W% f
8、练习。
* a; X9 [: f8 p  B3 M/ ^3 F9、练习。. |5 B$ H# _) f0 J
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。8 |+ g, ], N, T/ _, N& H6 i' }* o
11、多练习,多观察。
7 D$ j. i) Z; g4 J& y/ o12、多练。, V6 F& b3 `- A
13、不管它是什么,多练。0 P6 k5 x4 r8 }6 }% _1 E& z
14、继续。/ {9 I+ X- m6 g% D! W7 s
15、练习。
/ F; M% u& N( F16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
( Y% m: Z  ]1 L  B6 w* N17、形成的结构如图。3 K# s/ ]  H3 Y
18、镜像一下。
, }3 W3 U2 U) {- d! E- C19、如图。
" b* o  T/ S7 W20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?0 g! a( ?! C: D$ h; Q# V; ~
参见第33集中另类渲染。8 s# E5 e" G% E) P! U# M' D
21、继续变化一下。
; l# d" j! o9 [* i0 F7 f% R22、多练。
# N5 p  o% I7 z" c2 k1 e# q23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
" {( h7 Z* @  _24、继续变化一下。
+ e8 ^* y4 e' Z25、继续变化一下。
: Q( f/ N, ~. M26、化腐朽为神奇。
1 Z* [# x2 k- W6 s$ p* ^5 w27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。0 y) M; R; g8 k, t' E7 J
28、奇异的图案。0 m6 l( F1 ^3 T- Z9 k9 Z& O. R
六楼7 B" b/ j8 c7 }* R) ^& w
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
) J5 s# I# E6 j, S4 _1 N2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
4 I8 {5 o1 [* D) H& T! d3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
7 B: x* k$ U0 Z8 R  O. s7 b4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
, T$ j1 G! B% j5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。! U. m2 o, ~/ y. W  ^9 t3 l2 Z
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。3 w% `6 B! n% n' X
7、这样得到一个投影。5 P  O6 m1 E9 j, X
8、分解,再进行其它操作。
: F4 N% q$ f" _4 v% `+ S9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
3 Q( T6 U& _, q( g9 J* |10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
2 {; N, G1 J2 e, o# T11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
* _' h( j6 W& Z: n2 u* i/ [9 ^12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。" J! z! l8 Z3 J0 S& h, X6 o
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。4 Q' w3 j" z0 d, l# i4 P
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
$ F: }# f$ ]8 C  g: s14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

+ F9 C2 J+ `, s0 m8 [) f/ f  r- o绿线为路径。
; l+ W% N. z2 z7 x1 G15、两条曲线皆如此。8 J3 `+ W4 K" @6 a- i# n
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。: o" h, B1 x% e# ]/ Y) k; ?
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
$ c' k* r6 @* m18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。- \) `& n- C: X. ?7 K
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。& O4 q4 f/ B3 T5 Y
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。6 w+ N4 h$ m9 M& K, ?4 R
七楼 纸风车& z4 v5 H0 u8 h: O" @% N2 d/ V  m5 d
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
! ~0 W  {5 r- k3 c2、用LIST测量一下曲线的长度。( _' c' y: b$ Z& |1 m) B
3、记下这个数据。  ]1 W) U: ]) V* x* X( ?) j
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。3 M: [1 E5 H* B  u7 W
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
- ~- o* j8 \, B6、设置SURFTAB变量。
3 Y) Q* S& U3 E0 O) I  c7、进行边界曲面。! l' b2 J' i; t0 `. V6 w$ r
8、然后使用“三维多段线”。
2 J1 w" o7 {2 J) j, `# L, h9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
) h2 _! u4 {% I: n$ b) ^10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。' l: R0 e0 Z1 c" K5 b
11、得到一条螺旋线。6 m! o. x  }$ n5 H, b& H
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。; O3 V9 h( u5 V2 t1 _# v$ d; n
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。6 L# E( F8 ^- A& N9 z
14、然后进行“直纹曲面”。& `/ p% ]/ P2 ]4 P, e
15、为了避免分散,可进行编组。, l5 R& W  j& x9 \. j' ]
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。' W( _* }6 t; k6 R) r  i' A9 Z. E
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。+ O( z6 k2 ^. Q
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。0 a: A' U' b4 V0 Z, w; N$ c
19、小钉用“旋转曲面”画好。' d4 d. I" Z, n- W1 n* x5 o
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。: i: r4 I& B5 O* U( i- t' y
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。! _/ ~* _: h: f3 `6 ~
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。) A3 @& Z- l+ H7 N/ |/ a* Y
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
4 [# ?/ Y2 t5 @. {* h24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
$ s6 Q- X/ Y% c# B; d2 T25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。' N' @* u& F' x/ r- p
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。. }9 A: i; ~0 O3 b3 Q
27、然后进行贴图,完成。
# K+ ~; v' G, K) n( {2 ^$ ^. a# M
3 V' f% z3 {# h# F
. x% l; Z2 L; H
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
/ [/ |! l/ R1 D4 J) m" H一楼
& c+ ]" k0 l- L4 l# L; s1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
& }) _. ~1 k& X7 i3 L. R" |  Q/ P2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。" x! }( z* M, C6 j6 B7 D
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。" p& B; G" H& h4 D* r) S
4、直接拖动,拉伸出实体。+ ?9 C& e6 O$ i( w- e
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。! g6 A# {8 O9 H" P2 v
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
4 i* j7 x& ], U6 N6、旋转成实体。' J9 z$ w2 \, z
7、三维旋转后进行阵列。
$ E5 d7 `! w! u& A8 T8、添加两个面域,旋转成实体。3 W0 V, x8 r( }4 F
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
2 W' M% C: h+ t# K. M% n. \" p整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
( k7 J% _4 t3 N  A! P9 C; I! e1 `10、这样半个轮胎就画好了。$ D: U" T4 q5 n# C& M( b
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
1 ?+ P) V" m! K1 t2 ?3 g9 n8 Y% X12、添加线条。
/ I3 A# S1 ^1 L' Z) ^, X% v7 d13、做出这样的实体。
' e2 I7 H1 G0 G/ v; Q/ z; {14、阵列。, U# Y$ M  T) G
15、差集。% M# ]5 E7 d# V& L- V9 U& s, ?1 K
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。, @9 A- P# W3 }! }' f
17、半边轮子画好了。; i% {2 _6 I* ~' r" k
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。5 f. M8 Q# ^! P7 W
二楼. y* b. P& c% i! g8 h! E0 \
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
* S! h# i4 Y; |! q- _2 V2、进行“扫掠”。
8 G, m  m2 S8 K3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。4 u* z' M6 [+ u+ ~) w- q5 I( l
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。  x! e4 |% o1 s) P4 u. [: H
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
2 T/ l  k/ H" q" f6、进行贴图。
# I/ V6 F" Y# `4 h* o; z( o5 H- \7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
, `( u7 d  _1 t. _# k! O8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
' U: u5 U7 D0 D" B2 P! s9、阵列后,纸风车就画好了。
  d/ M; p, |' g2 ]# u三楼
! h; K5 j4 j! b6 O8 ^1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
3 W& d% {8 f& N4 p9 @  ^" e$ x5 v2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
$ i+ @1 X2 D) Z+ @  [4 ]: ?3、边看边抓图,读书笔记。9 f  G) `% ?% Z
4、勾勒重点,自我总结。
. E6 Y  B; ?' Y  h5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

. u9 p9 N6 X; U& c3 H5 U. [十九楼
  B* o! {" u, _8 j  s2 _5 Y' V1、发黑' o( a3 {/ a9 b5 M% p3 d# ?3 l' q
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?& R! P* h+ O; Y8 t% t! G, e- g  E
; i7 G. B+ H4 P4 g' _
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02" S7 ^7 }! q# p& ?  Z8 D
一楼- F7 R! ^/ Z7 {! j, }
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。! d8 P% N" r3 @$ A. r& {
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。8 B& ^+ ]' g  }- w0 I. `
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
, i2 I5 c2 C' e4、旋转成实体。# l7 e) j6 j2 ^+ B! s2 D9 f$ o
5、大体是这个样子。
, C5 I; W0 Z: r& ^9 N6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。  t( x* l. V& x) K
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
1 \5 m! k9 {' E' U- ]
8、工具选项板内容比较多,点这里。
, m% N5 }' e9 F6 v% ~3 a9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
$ t7 s0 ]( V' v, J3 y10、这里打开金属材质库。) ^+ _2 K/ X* M+ x0 `4 p' I
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
% v! z0 Y: S! E! o4 k+ r12、木板的材质附着也如此。
4 t( D- t. |4 ^% G5 e: u* O2 s% W  A13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。  r6 q9 [3 b$ b9 T+ I: m
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。- c. ~5 l, H4 x$ G! y
15、初步结果,目前还不行。" p+ V5 P+ A0 [+ M7 D, O
16、点“材质”进行调整。  J" y5 n# @9 W$ u1 b; M
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
5 X% A" A  b: g; k( m0 @% h0 U; O: B18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。/ a4 w) c- ^0 ]8 B3 F5 u
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
/ {  e. L- L' {4 \4 b, m20、然后移动灯光图标的位置。
. Z( @  T: w$ z) ^, G1 A
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
. h9 E# ^, u. ]- K4 {22、又进了一步。
! S+ E4 n3 X% i; T; `; D7 l$ ]23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。& I6 q$ s& R5 `6 k
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
- C! N$ y) }; d( R2 L% ^25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
% L- i/ _3 A, b# G# |26、调整一下灯光,点“光源列表”。
2 ~4 O1 S0 |) I. ?6 U9 E27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。% i, e, a; p6 {: r' N. w; K7 \
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

/ y0 N! D; s: k) X# k3 d( v29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
$ o6 n8 W: u  s5 w6 L; F" k$ ^  [8 V30、调整附着给盆的金属材质。
) K$ I4 b' c, J31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
. e% D/ |/ i: U5 _& {32、调整一下颜色。
. ^; y4 u. U8 @% C33、这时要好多了。; Z- `1 Q) w7 M
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。# {/ V. r, v; C7 q# X, e1 s
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。' p& \. h/ L9 m8 X
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。: Z0 q6 o8 @' P1 C6 F7 e; l
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
. N. m" e! `+ a% C1 ~当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
- d0 E5 r5 V4 c36、重返第一集,再画小盆。' U% T9 P( Z& X5 j
三楼- y; u7 F4 j5 A% m. `- i9 r5 i
1、新建一个材质,作为“水”。0 V3 m1 V" W5 Q# w
2、选择“水”样板。4 ?2 W3 w4 s. V! d( Q) g. \/ ?1 |
3、看看默认的“水”的参数。
% C* A$ z$ g& D$ O( q) j4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。  }/ Q( b5 K) f; m
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
( L0 p2 J+ N. L. m! d6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
1 I( c% P8 y( w+ s7、这里用“天光背景”即可。, X8 `$ G1 N! S) ?9 c/ {
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。, l) L) L; d- a9 L$ }5 u$ P/ |
9、天光。; a/ J+ _* M% U# P
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。4 u9 o% r4 u+ w9 e% G
四楼4 X8 ?; P4 H$ Q2 k; V% F' F
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
# i4 h: X; x9 |) t2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。7 R% j* R6 P+ T) g7 D# K1 _& B
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。, o3 v- x- ~8 ^" c
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。9 O; e  R; `! k0 L) Y5 _* ~. z
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
' Z( `9 [1 U  Q7 U1 b6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
/ R8 L# |( K9 j  ~: p- [/ e0 }
五楼$ k( P! \2 }) L) _! }  V
1、画主俯左三视图。: D, Y; f) Q9 x  d; [) h0 n
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
5 {6 Z9 j% t3 u% h3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。* V& \/ Z; ~& ]; _4 y. F" X
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。" ^5 h7 c' M9 k8 w* N
5、图中这一块表明纹路的一半。
3 V% N0 `5 Z" o7 ]2 v  Q/ b  x* Y6、用BO命令提取面域。
8 d% W/ J- w! q  F0 C& a7、俯视图,画如图的线条。
% ?1 p+ J9 N" @1 o" A7 B) N8、修剪一下,就清楚了。. q" K; I9 T  K/ p1 ?' b( y6 q
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
- m4 Y& L/ S8 y! ^+ d10、旋转这三个面域成实体。! _" u+ J: A8 n1 S  h
11、拉伸成实体。% b3 v* d4 H0 I
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
$ e8 h1 A3 k9 a$ X13、如图所示,目前如此。
) B' r9 u6 L& q14、进行三维旋转。* K2 q$ i, B, A5 M0 s. v5 E
15、也是三维旋转。
" W  G: i( w4 o16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
0 g( N$ S+ F7 @/ Y% n) z* S8 E17、如图所示。/ E) A0 I+ @* D5 P
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。4 w8 k; W. C3 {5 D- ?: Q/ o
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。, O8 f0 o( M' ~  c; t7 k
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。0 E. `( @  k5 v. T( F6 G% r
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。: a! A) K9 C" \
22、也可“剖切”削去多余的部分。
0 }/ O2 [9 d6 ?% K* m2 N23、差集。% n8 C5 Y' v: A7 ~' u6 T6 |7 D, [% O" T
24、差集=红-黄。. C  ^' I2 @% \% k
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
4 L: L4 c# X6 B' x4 E26、可以圆角一下,也可跳过此步。4 [" v- U2 X: K0 E1 @' L  n
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。- ^) H( k1 i+ x9 ]
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。& c- a" o0 D" G3 D; @+ @
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
8 x/ ~1 M6 c; J$ f. `0 w6 J30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。2 t8 c/ v! v* N7 y2 {  p: |4 k- r- t
31、阵列40块。
3 u2 t' {$ _1 B+ n32、并集一下,避免太散,便于操作。
2 F. O# D( Z9 _( S% ^: `) @- ]2 U33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
; E& a8 s" u' e# P7 n34、镜像。- ?  i6 \* [' F: x' y
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。2 f* U: A' ]" g+ {3 A* E
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。$ k9 F. `3 S+ L
% d6 n2 {9 O" X( x
, F8 A' f6 M. w" L- S, f6 H1 ^

% O. q% K+ f7 s- d' o$ B[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
* i/ |2 H* i/ D; Y. h% P+ A6 u" e2 h, g* T5 q
一楼
* Z- g5 b8 F+ U6 \; B/ v1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。5 H* |3 s: X; N6 k1 @* d
2、画如图形状的线。+ q( N. e3 U2 R: b: y1 }  I% Q. O
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。  p; O3 N# y  ~5 H' m6 D
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
9 D% K% [: ]/ g9 w2 i用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。: A$ U/ e" M& R/ y
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。' {( L$ j7 ~7 l# t! q+ p5 U
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。, w( U, S4 \5 K4 @' A3 u2 u8 E0 t
7、用“放样“的默认设置即可。
! J6 d7 [, V4 x. l8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。+ s$ P) {$ G% T% k, h
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。4 j2 B8 m; b4 e
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。/ W- I7 n1 }7 k
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
  A3 t; }+ z% o注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。/ C. E0 E* [; L+ d, b3 c6 f
11、如图,一个杯中画好了。. h, m" z9 t% D8 }
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。+ C0 e- I4 b4 |. R- @
13、然后旋转实体90度。
2 ?# I" X9 R) y& O" O$ |: O14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
$ l. `7 Q$ j. u0 U0 }原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。& A* y8 m* \! o! q$ I
15、“分割“一下,删除外边的实体。1 U3 D0 E, Y* M7 a8 n" J5 a
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
1 v, s4 e" S5 E4 U; O1 t  ^) c17、旋转红色面域成实体。
' j! I7 t4 v7 Z- q# c0 ~18、随路径复制,具体方法在20集左右。3 a. M) [1 w8 j5 ]8 Z
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。& z! ^  i  V. L" O2 b7 |3 Q
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
3 T2 l1 ^3 A" U2 }2 J: X# f21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。- [. E! R6 Z/ \1 R1 j
22、进行材质附着。
; [* G/ q# U& @9 x' y23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
, _. g/ p. |# U, L6 r. R* I24、调整木板贴图,和上集一样。3 [+ O. z; |; l0 z8 j
25、修改FACETRES变量。
" g) I; X1 w7 N0 E2 E26、渲染应用“透视图”。1 D. a2 S6 Z0 X$ g3 m: ?
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。$ d! t" p' [8 P) d8 X/ J. A% a
28、调整一下木板的材质参数。7 t$ ~- S  _- J6 N
29、调整一下玻璃杯身的参数。
& ~1 V) f( d) r7 H2 `  d, \4 `30、杯中的水。
' l, F/ S: \5 Q, y' u2 `31、随便为吸管作个材质。4 C1 B; M2 R( I- l
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
' W' B$ M' S5 w还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。5 @" O3 |3 G" m. e
三楼. _1 W) d3 D- L& }2 C1 k
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
$ P) U* |8 U  B2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。7 N( d  O3 q1 o
可以在“新建视图”中加入。
) [4 k4 M, ?$ Y3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。$ ]" ]9 g/ b4 f7 q- t7 `
4、加入图片,即可显示。

- R: u; R, \: U' c5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。) w) m  M! u8 Y4 t8 {* O" Z
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。, q/ [  S* f, D* S
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
2 ]( _% C: v9 m2 `/ M7 x7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
: k4 u# z3 s8 ~9 y$ S# G0 p8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
2 w( o: \5 x0 [! B! j2 [" b9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
9 [3 X8 O1 _7 R. I! ?10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
) R0 r/ I! l3 _5 T! i7 W四楼4 j7 P/ s+ C' N& w, U
1、        平面上画个正多边形。
+ ~( q" R2 v- w+ F  H$ I  Z2 Y# c0 c: w2、        圆角,注意选上“多段线P”。2 P! ^. R8 [* i! s+ x
3、        偏移一个。
# ?4 n# ^9 n. W5 }! [2 J( U. q4、        比例复制,也可继续用偏移。
( H* t" g2 L2 B5、        旋转绿线,45/2度。
+ N1 V& j1 l$ P. S6、        移动后,进行“放样”。; j( I! U3 L1 k. I
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
: u4 p9 p4 s7 L' D1 [7 ^7 H8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
' s6 t) p) A* Z( N0 C* e9、        把红绿两线进行放样。
0 d& F. U' ~+ t( i% e" v/ `10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。- B0 c2 d8 u& [
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
! ~( l; c% B0 E, [0 `' N) }2 ~五楼
  w, O, I7 l6 b9 {+ J1、        再作一例,和以前一样画个截面。
+ C0 k. x* X1 l9 ~2、        进行实体旋转。
& _6 D( r+ ?+ L8 f) M3、        附着玻璃材质。; D) |6 @8 }; r' L- k8 l
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
! u6 ~* c" g& ?) o7 y; Q5、        透明玻璃杯。9 \9 o6 k1 h$ f
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
  t  m* u* \6 ~3 C/ e
1 d' z6 d5 |; E: E6 u0 k6 x6 [( V7 ^; E8 h- @! m% E6 I3 j

0 D) o) N; N% F; d9 ?
+ H" r0 c  x$ E7 X

6 j4 A1 c8 F% N: w$ n+ o- a% T
7 P% q5 \$ x0 P) k% T/ F[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
! b' k! c! F. q$ O+ M' {2 }. z) [  b, |
% T3 r- Q! K7 R 一楼
5 B! H7 e6 g) _& d+ _  B( Q" T& Z; ]1、        画一矩形,旋转复制90度。1 Z0 w- _( a* Q  e" S6 }
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
! R( v- x" v5 |# I' _3、        对此三个矩形放样。
0 r7 `. W& V* u9 B2 K- s$ M4、        得到一拱形。
. M# C$ x/ y9 g8 Z# z5、        再观察一个。
/ j* j$ K2 u4 @8 v6、        如图结果。* `0 y6 h' _! u) q6 o& w7 E% T( a
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。! V) e( w5 w% R2 `4 s+ @# [( n
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
9 ^) ]5 y) B, Z2 q9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
$ I, p, e; H( q9 L% }8 p3 e7 m2 T10、        一个提手一样的结构就出现了。
. `- w0 P7 R' d0 Y2 I* u, |4 e11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。' }1 \% n( A  W4 @; i
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
- x6 g  |! r1 l# i" q$ G' T9 \4 W13、        如图所示。
: P2 a$ d( p, M3 U- I7 \& @1 y& ?14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
8 V" U6 c; Y9 I15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
; [9 i8 r0 }2 n$ s; u) c16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
2 _, U1 j+ H4 ]; w/ ?17、        这个结构如图画截面放样也可以。
8 g2 d# D& m' G. ?! x6 Y0 l7 t7 {18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。# `  g; n; \. o2 P: l1 Q$ }
19、        比如画此图。
6 f1 l& S: b1 |20、        放样。
1 h5 r6 B+ z* v, a21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
) m, i9 D+ A; A22、        另外也可对图中三个对象放样。
1 l8 t+ U- F/ _& b2 @23、        模拟水龙头上的手柄。4 M" y- N5 U  q! C+ o1 R0 h  ~9 K
24、        放样后调整下夹点。
5 U! n) A" A" L8 L1 ~3 G9 _5 e" O25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
2 j4 E+ J2 G. T$ r7 G1 p26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。, }9 {6 H) c) N: J9 D
27、        对图中5个椭圆放样。
3 @" D% ^* w) n/ O+ N: V28、        对上面3个椭圆放样。! m# J, {) u. Z* L8 q/ F" W
29、        调整一下位置。# @8 j3 D6 N$ V* b3 }- T
30、        如图放样。& S  p/ Q4 l7 U
31、        放样。
6 a8 H5 Z5 q7 T7 Y# a# r8 f0 B2 n32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。: c' K/ _6 K3 W6 b/ g* p
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。+ I2 p" F, }, g9 i
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。! t1 x# J/ n7 Z* z( q
35、        移动位置。5 F% g1 J. i, Z
36、        放样,一次性生成小摇柄。' Q  q- D2 }" W/ Y8 S
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。  E( b- S3 d# z+ O+ C5 [
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。4 n- w2 G+ i% t! l, J
39、        添加一小轴。
3 }1 X5 @# A2 l; o( q, K 三楼
6 R) y2 G2 o+ u2 h* w$ K3 R% K1、        如图画矩形,圆角。- ?( t  d0 Z6 X9 `
2、        如图添加圆。
6 j% |4 E5 g7 ?6 |* c* }3、        镜像、偏移,添加如图线条。
$ p$ C! P, l9 G8 E$ O. w' ^4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。; D: m' m; t5 o' [1 x2 W
5、        在矩形上添加垂线。
; c# j3 t. U) b6、        修剪,圆角。
0 g; a- |+ u' N- J% @- b8 d7、        面域。; }8 G# K$ B/ {; L' [  x% U1 `
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
) U6 q8 v8 P; C( P1 S) ?2 O9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
& P9 J7 g' O4 k. m$ C' [0 b9 Z10、        如图对底部进行圆角。
$ r9 X8 C& ~) \11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。# }" }6 W. U7 b% H' ~
12、        图中的几处线条也都是拉伸。! b; O) x7 |! t% f. [7 R
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。' n+ U$ ^0 n1 R
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。$ G: ^' Q, g2 a* Z4 }
15、        如图所示。3 k6 d- h# j$ [* w0 G- ^
16、        上下垂直移动其它实体的位置。
; |% k6 x5 L  X* O! E4 ^$ m17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。6 |7 b( F0 U2 m* i- Q
18、        布尔运算=红+绿-黄。
  Q$ Z# {6 X! r# m: M3 {' P* |19、        圆角,镜像。
6 d& s3 Q2 L8 B2 |( u& n& k20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。& Z: p! e3 E# j; w! ]
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
: R1 O# r/ o% W; c( C2 K22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。$ H8 v1 ]9 a+ N5 T7 @4 a
23、        扫掠椭圆,旋转面域。
8 b. ]$ |3 @8 V) e24、        如图画几个圆。: R0 y% T, d. R& `' t# g% T
25、        垂直移动位置后放样。
- L5 l" {2 n' z9 D* D' q26、        如图所示。2 }( v) f* b; N% V4 h5 d& r
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
  [" D; U+ Z$ X1 N  K4 m28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。0 D3 q/ X3 @( W8 z
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。- Y+ _2 W+ H& B! g! \# j2 o' Y/ e
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。  f: I) f" O) O, J: Y
31、        一个简单的手柄就画好了。6 A: @6 L4 o: D: i: {" Z
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。% ~8 U% h1 W; W0 a. ]0 F
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
! Y3 G9 }6 S  y& z/ z34、        差集=青-绿。
. V/ [( O2 A; |35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
" n0 K1 S; W9 g2 N9 z1 E" Z2 H/ E36、        如图所示。
. u- p$ N% [1 `: G37、        并集=红+黄,圆角。9 {3 C- w( V) M9 f: Y" d
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
! T3 b/ {% {7 t. a39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。* q5 p4 w9 K& y0 ]5 r' i0 k
40、        阵列椭圆柱。
& t9 i& o" o/ G* d' f+ S41、        旋转成实体,三维旋转。
0 o4 }+ T/ Z' A2 ]' X42、        调整一下位置。
5 z5 a5 V( i0 d3 U7 ^43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
) r7 U: S3 l; x7 G; G) D0 |8 J$ s44、        分割,删去无用部分。# B3 n, e0 U2 @  v2 m9 L
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
9 r" ]5 c* n9 I& C) n$ `46、        差集=红-绿。1 X6 v5 L9 B+ K- g1 J  E8 O( L
47、        如图结果。2 F6 I: }6 M( L, [2 x& n
48、        一个水槽就画好了。
: f7 ^- s5 {( ]2 J2 W49、        新建一个材质,如图。
, L, u- |4 j5 ~! a7 X50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。$ h* V& R( G- c
51、        用这种灰白色的颜色。7 s# U+ _* F  P9 _
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。0 ~2 w. Q4 V0 M. |$ F2 D1 c- G
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。; W0 J1 {& k. W  Y6 }% u
54、        调整对比度。7 |) F5 k& m! h( h1 N, N" @
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
* ^* _1 A; u& S) o* R% E" q56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
9 j( q5 w% ?$ l0 W; S/ ?
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
% I+ @3 z8 Z3 m# s  D: E58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
& t" a) D+ P/ d6 u4 i59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。) V7 L" Q# Z+ N# G' G
60、        再对此边圆角就可以了
1 i! l  a1 q% T) q- }, J说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。, h/ M4 Q0 S( Y6 v) f
二十九楼& I4 {6 g. d3 B9 h  B
1、        画矩形,偏移。
. R2 B) G* O( ^& L2 y2、        画参考线。% E2 c6 d. ?" m9 |6 n  C- B9 y1 @% d  v
3、        修剪后提取面域。8 b6 E8 @2 B; ~0 N
4、        镜像面域。
' G' I  V7 U# H$ A. w5、        如图画线。! d# b) m/ R- |2 ]  E0 }$ E
6、        添加红线,修剪后提取面域。
& ^* s0 J8 h2 _! _1 Z7、        画参考线。
' o; o1 _: v* n+ b8、        修剪后提取面域。' ^8 D+ j# \5 o5 b+ r
9、        画黄色参考线。
( v1 s! d  y4 N9 ~& j" I10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
$ l- I. f$ ~2 ^. N/ ?' C- v9 W11、        水龙头小把手,画参考线。
1 f2 T+ K7 z8 }: B: W3 y" j5 a% E) U12、        修剪后提取面域。4 Z8 ], w1 K4 i
13、        如图画圆和两个矩形。
/ Q( j  l1 u+ r. E% q7 |14、        如图,旋转成实体。
  C8 A- p0 I$ x4 T5 C3 x. f15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
  _. g0 k& g2 l# H16、        分别放样。
5 t$ M# `' X) ~/ j17、        拉伸一下。  S0 G: T) V* o9 x5 d5 s& Y
18、        三维旋转灰色部分。
4 Z5 q& Y: Z, m1 v; I) e) a5 E2 w19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。+ ?; F8 W% K0 j% T" q, [  z" k1 z% T
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。* v7 Y3 K0 }5 Z' g
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。" n6 ?6 g5 }' ?7 |8 H
22、        圆角。
3 n" i' U5 A* m7 ^# ^3 e5 Y8 u9 K23、        如图剖切水管。1 m. P* A  f. Q5 R/ [6 i' m
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
; w7 F# t0 f5 `4 @8 ]* p, G8 Q25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。" g& [4 `4 j2 |$ U
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
, t( q7 L! S1 h! v27、        三维旋转红色的线。. h, l* N: V9 b. F1 o4 Y+ G
28、        如上集所述,调整位置。
: ^  o1 F/ F- M4 Q7 ^* M3 _1 T29、        放样。, Q  Q. w" t3 X" P/ p
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
( B: p( W0 k: s( X, G/ J31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。% U# z- R1 ]4 @
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
: Q" w3 X! T* i33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
* q9 A8 K# Z  i1 O2 m34、        拉伸出曲面以剖切。+ c, J5 O6 p& L: O- L
35、        移动位置。! d# b, ^. P. \
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。+ d7 S# p* U: E5 c
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。( i; \3 {/ ?1 g  E* d- u
38、        一个水龙头就画好了。# M2 h1 j: }- N
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
- I9 l+ @6 l$ X4 ]& j6 I6 f+ S9 T+ H40、        换一个“漫射”颜色。
" h' Q( V- k6 a( F/ M% q8 }, d41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。# d/ ~  M. V- h
42、        在命令行输入“renderexposure”。
: F% {* {" @8 H3 d& A7 I43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
4 ^3 j( k: `. y) r" {0 C+ Q44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。% I9 g$ @, {; {: b" [
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
- j$ a) R& S  B- q+ \: X) t& F
3 z2 U) L- a2 V
1 `% x/ s' U! Q- z" A. c5 ?' G6 N: k
. d5 ?3 d: h' w! B
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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