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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
% b% i6 K  @/ _3 T# K一楼
- K4 J9 l, @& R  K- _! _$ o# F[曲面和实体综合运用小例-1]! \& T( o) h# u5 h3 T+ w/ |
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
8 j& f$ s( S* I6 T0 V# H2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。0 v! k/ d* s2 f/ |+ ~3 a* S
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。* \3 l  F, O( A% v; H3 o+ ~
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
' g! Z$ \! N8 Y/ q: i5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。5 M, e1 ]8 k0 w
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
5 W, Z7 ?! U2 ~$ I* H[曲面和实体综合运用小例-2]2 c0 d" Z9 e9 _" U
1、比如说,图中画好了两个实体。3 |: @% o4 x% o
2、进行“压印”。! I% ]1 ~* T+ P" O# u% h0 S' p6 {
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。( s1 H$ h6 h5 U" o
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
# i9 c  V7 C3 j) J: a5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
+ G9 Y$ E. R3 z5 Y+ x/ _1 i/ v[曲面和实体综合运用小例-3]( t) t4 |( w9 Y# \+ h& w4 d  Y
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。, L, m4 Q3 }4 h; S
2、分解一下。
. S$ N4 b# U( ^3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。& E& `7 F0 V! o) q9 T1 F
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。" W1 @, l- o' h! u0 B; m- W
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。, s7 G% G1 L0 K; L( M: I
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
0 N9 j0 x3 s, P" a) g  u, g: n. |4 }[曲面和实体综合运用小例-4]2 V$ ~6 H' @( n4 ~: O
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
* g' U: n6 U4 I3 Q( \/ M2、分解。2 k' G6 E% ?, B* x: R# H- D+ p
3、全选,一起实体拉伸。7 m0 q+ t/ |9 }4 ~
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
! R: `/ Q; Z& b2 q5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
0 \: c/ t; U$ O; m, x4 n5 E( h6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。; k& u8 J7 w5 q4 r$ o% f
[曲面和实体综合运用小例-5]
% }7 F- `2 m" {2 U# t* r* j: \9 N" \1、画图,这里用直纹曲面。
6 Q6 \; s# Z' t3 f2、这里的SURFTAB1=12,分解。% B" T- \6 g+ P4 }9 ]
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。0 i! @8 v" k9 X8 X
3、可以拉伸成实体。% ]! I& ?- I: q, l, R1 n7 V+ a
4、可以加点变化。+ _% P* s3 |, R- e' E6 h
5、也可以旋转成实体。
' l2 ^7 \5 D1 z+ r$ U6、变化一下。
; @& u: w& e, N5 \/ W/ p7、想变什么自己决定。
5 t9 |) A$ ^5 e& H/ V  p, e[曲面和实体综合运用小例-6]
% _5 Y% Q" Q% N; a, I' k1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
7 ?# [6 G( n1 s2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。1 Y1 f0 c; U5 b2 z
3、这样的图其实画法简单。! P0 }, U/ E2 y! @$ J% H
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
5 c6 R  X! O( M. T' T* ?[曲面和实体综合运用小例-7]- ?  X! H7 Q1 `6 _9 J
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。! c$ U, y* E$ z! E7 E
2、如前的方法,拉伸成实体。
7 p6 j& ?' H' C# }  R& ~. P8 Q! ~3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
, {) i3 E; m" D# Z2 \# \4、如图。- [0 o. G) i+ v" c
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。# T4 }+ m1 O1 z8 R! t+ S
6、移到一起后并集。" e5 o/ o4 M) R2 T- ?; l
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。8 H) a% S  a1 H( M* J
五楼 路遥知马力/ w: G8 W( U/ F
1、千里之行,始于足下。先画线。" A6 N3 |5 A, ]
2、一个马的草图。, ?, E6 @+ r5 |/ `
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。5 Z$ c0 x8 P' y1 W. m2 N
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。4 ^' H- b9 K+ V9 w. M) o
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。& R1 |; }7 y' z. i$ F
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。3 @1 h& k& ?9 W7 D
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。! j4 p2 \: l2 ]+ {% v* F
8、修改次两个变量。(SURFTAB)$ Y3 ~9 b% y3 }/ ^# n5 h7 T
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。" `- C1 _4 P0 M! c5 q
10、如图,一个面就画好了。
% u( s$ X# |5 F, D% }9 O' c11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
* N6 H6 x- H4 |) r7 ^12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。5 ?7 y, k2 v" b! f& G( h
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
, Q2 h8 `4 A' _9 c. B7 Y8 x5 M9 o" j14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
' d: U4 O+ V, w; ~15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。; a5 [. W$ ~% v& r& w
16、暂时结果。
$ y7 W% z8 W  o! U/ j17、头部也是如此,比较麻烦。) J! i. w4 n6 ^+ D! ^+ D8 n
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。& A' F. `. P( Q+ ~/ Z
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
4 n5 ?" K0 Q3 h9 f1 [# t; [20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
3 y1 @. e5 G4 j  ?, M: S21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
$ B5 `- ^. Z7 X  K22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。$ T, I- B" R! r6 k
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
/ [  n* [+ ^8 O: p
& X0 T. ?2 ^' t9 c& [0 [6 R三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24- w0 x* V9 d4 m8 I
二楼- q  u1 P; c, V. W0 V  Z5 \& _* N
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。5 u, r4 n- p" O, q/ |
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
' y, U" O$ d$ g# k$ K1 X2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。8 P  h6 J; N, h1 g) k
3、如图所示,就对齐整了。7 @) L1 l' v1 P) n! |6 U# [' N
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
, ~% K: B" K# s5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。* h4 k* ~; p7 V% T/ ^  y
6、如图所示,就对齐整了。
6 i3 O4 N/ T5 U2 `% ~4 \, S7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
) L5 a( L  x  \4 p5 B8 n“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

+ l+ l  e+ [. T1 t" U; g- Y三楼
: v5 f( W/ K' L0 _! |! V2 r1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。# c/ y! V9 l0 H8 a  z5 e5 @) i
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
7 J/ z  i( P8 g% b  `7 h3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
9 @( q4 h0 Y* S+ @2 Z4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。* g3 g* d! P4 U. V3 N  F' c
5、多总结一些。
! X1 T. r8 u7 w( G/ `3 K5 H$ d6、下面这个示例,同上。
/ E) J5 m3 S/ A. Q9 O+ g6 c# Z1 i9 u+ `7、多练习几个。
3 k7 h  Y2 k* X6 m8、练习。
; e0 j8 G( J. @* {* U; A3 r9、练习。, V3 p, Y% t8 q
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。4 C" q+ N' |1 p+ V- T
11、多练习,多观察。
+ q, J* i5 [& {! x( o' h; ^* ?12、多练。! P2 Y, N5 I9 [8 V. g5 o4 h
13、不管它是什么,多练。/ B. T; {6 a3 B; p
14、继续。6 \' f; K4 ?' K9 A3 c! Z
15、练习。4 T4 r! @8 d. U0 Z
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
5 q% R, k2 U; ~6 ]17、形成的结构如图。7 [: y# b- z4 W) k* v
18、镜像一下。/ }: V0 x/ X" V# v/ I0 J
19、如图。
6 }1 Y$ e/ S& c$ o2 ~# A) R20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?* X7 C+ Y+ e( j/ n
参见第33集中另类渲染。
2 C- m' F2 ^# u& a3 n21、继续变化一下。  E, T! `9 i! [) l
22、多练。
% n8 x3 _( L. s/ }" x, [! T6 d23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。; c  ~: U7 V, I: Q
24、继续变化一下。8 D% S8 l$ L* O: m
25、继续变化一下。
3 N" P7 t3 T4 r) L5 q, p26、化腐朽为神奇。) _2 G0 @! f# G: p" D/ Y
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
$ O( F- V: R3 z' b, Y+ ~28、奇异的图案。& `8 L) k4 P# t3 j" h2 J% h4 x
六楼
7 N0 W/ x4 g! U( N3 Z1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
; S! V) b9 ]0 i. l% g& v2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
' c6 ^" k- Z' s$ K& ]3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
) R" s% M! Z7 Y- u3 z' R; b4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。( `! t2 |6 S- M
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
( G% E4 q/ J. q; s8 J7 v6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
7 H* f# ]. R' X7、这样得到一个投影。/ b+ F" u0 k4 \
8、分解,再进行其它操作。3 \: {. \7 [9 {! _% L* W' U0 h6 m
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
. ^& @" e4 ^% ]. E' w, k' C/ C10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。+ Y$ |2 V0 r+ P7 e
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
0 G- ]# c& X. e12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。0 Q4 o8 r$ Y3 S5 e9 a3 i6 D- g$ F
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
* a* k" M. z8 S& ]; J, n0 A1 @2 ]虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。; x# y# f4 S# s- s7 h- F( d
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

( N' j  L3 v( G; l3 ?7 ]! T. [绿线为路径。  g& q9 A  \! F& A
15、两条曲线皆如此。
8 k  @$ F2 Y, T16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
7 c4 b# ], n* g/ X# A6 i! F& J17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。6 i$ a% ~/ R7 x, s
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。% U1 m# H$ ^1 L4 [5 ~, N* \" s  B
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
6 T: d4 I8 w/ x要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。4 L# Y0 F+ f  K9 ]9 e. o
七楼 纸风车8 m& _1 O' }. [0 A9 R
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
, q  t: O% p5 h6 @! I2、用LIST测量一下曲线的长度。
" ^' u' x( ~5 u1 [) Z3、记下这个数据。) S' Z- I5 J& y3 z) a9 l9 q
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
  a& j' h* _1 Y8 ^5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
# Q% S% q: p$ r9 M6、设置SURFTAB变量。# N! p- x* l& b9 Z$ t, w/ n3 W
7、进行边界曲面。
+ P+ Z8 B' o# G0 |; g4 O8、然后使用“三维多段线”。5 L- Z0 x. _# s. @8 B+ _
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。, S. f0 e- W6 s. `5 q; k
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
6 W. v- M' t2 B! p11、得到一条螺旋线。
/ }7 p" o8 s" R5 e12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。  a' Z$ I6 E: I4 W
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
( _! l& q. s4 P14、然后进行“直纹曲面”。
/ X6 L; `0 C+ @' r. V15、为了避免分散,可进行编组。) E. n9 y3 @  R5 b3 c
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。: `0 y; P$ e% s3 m6 X
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
7 y9 L  G5 w6 a: I% _' Q' A18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
. F3 d: z/ k- p" {19、小钉用“旋转曲面”画好。
" p# Q1 ^$ @8 g6 ]# s20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。* E8 O7 ~) N, \: [- [
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。% v' r6 m4 ~, r  T
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。$ c8 H: g: p6 i6 N, D" P
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。* |1 i" T; e( Z& {# L: n
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。; N/ s% t" l' f2 H# N
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。4 q9 E9 ?8 i/ r" ]/ s6 T
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
) y& i0 ~- z6 F- y) A0 \0 i27、然后进行贴图,完成。4 G0 A1 R* w2 {6 ?2 T1 _) |% ^

. P- p( n9 d$ R7 E6 x0 g

% c( @$ s: w8 D$ H  Q9 X
- |) E( t: E- ?* r& ?7 B+ {- n[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:291 u) C) v  e# C8 t
一楼1 x: s  p+ G' g! A. O  P
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。' W% k8 @& y& H: |5 z
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
- U- R9 g% _2 E" _8 {2 c0 `3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。% a! \3 w  C! J0 Z7 L( k
4、直接拖动,拉伸出实体。
+ s+ c6 X. |: L: F- \& o5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。3 \+ Y; J2 l& d
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。3 Y' W+ i. c/ U' }: f3 X
6、旋转成实体。
/ A$ a$ I* K0 t% {7、三维旋转后进行阵列。  d% }" b" g" S$ r  q8 Z
8、添加两个面域,旋转成实体。; m+ K7 Y0 l  l+ U0 `3 F* @
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。% a; b5 Y  W2 J, \0 d/ G9 x" U+ W
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
- I  a* \. e9 [) w; }0 x; K6 W7 g10、这样半个轮胎就画好了。
) Q/ P- g2 _/ q7 n1 T) X11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。: u3 Y6 D6 u$ J% W+ Y" U
12、添加线条。; h1 a8 l- }3 P8 G
13、做出这样的实体。4 T2 v* r9 Q1 k2 o
14、阵列。) ]+ ]" E! v; P/ J: ]
15、差集。
5 v  o/ h5 J% B1 y* l7 d' w16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。+ n# [, X4 K3 S: u8 k, ?/ [3 [
17、半边轮子画好了。5 _% U# w" p4 G2 d: X
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
. Q* |) o2 b8 N' @二楼
( x9 M' V, P, Y4 c7 P1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。1 p7 a) s$ e) e" c
2、进行“扫掠”。
- m0 }' ?. t- J% i8 |/ O3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。9 `9 C5 s. o' `, D# K  t7 S8 l; t
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。1 J! z: ?" k" R$ F( J
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
$ F; Y+ k* |1 ^( l! d0 d3 C6、进行贴图。! |8 K8 `/ b% V
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。: Z9 S. O& Z) z0 k! b( D
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
& ^6 p) N0 I2 `% w9、阵列后,纸风车就画好了。6 r" L% C) m  x
三楼6 {: j& e( e- A0 x1 N# j* F0 k
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
) P$ J+ @( W5 _' v& q" D2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。# g. [7 a5 p) ]# k/ b
3、边看边抓图,读书笔记。
) P& k" ]+ p1 |8 Q4、勾勒重点,自我总结。" D# I/ r8 n& @1 W% @0 M
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
% ?3 C1 U  K' s2 j0 w* a+ M
十九楼
6 y  S: ^' v/ H$ @2 @! ]1、发黑
# P( v4 I# N% X9 M2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
, v( q" _" c" N; P
, T- {" G( x9 ~3 q6 k) a+ ~三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
8 W; e. k7 ~" [8 C5 z一楼' I) l' s( P% O: s8 w
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。! E# Q6 D0 A8 i* R
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
/ P  s$ C, t( n9 F! q) ~6 d) {3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
# X* R9 {4 S! s4、旋转成实体。7 i8 Z6 `' c; j0 q0 w; S$ q
5、大体是这个样子。
! W; ?: H$ q; J) \8 ?% N& X6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
% B& G" U( I5 p9 Q) f3 _3 ?7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
. l" X9 v  b: |$ c
8、工具选项板内容比较多,点这里。9 y* H9 g% N2 V/ A
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。" b7 M( Q# {8 P( U3 i# K; A2 N- I
10、这里打开金属材质库。- y5 K7 H; B9 p* I
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。# U) j# p* Z3 x2 M4 v
12、木板的材质附着也如此。# z0 I  B+ ]" b# j0 G! B. V" u
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
! W" d" |* i- N1 Z1 V9 k, K2 ]5 D14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。, q1 m- g) e: V3 H% j
15、初步结果,目前还不行。9 Y: [) T& ]$ @9 h
16、点“材质”进行调整。& [. m9 o4 o  J2 a$ Y# l, C2 _
17、选择上面的材质,查看其各项参数。2 d) T/ g; T+ p
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。* `  G- o3 q+ X4 A; l5 k3 {$ o9 J) b
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
& n/ p9 h* S0 @: F1 P$ a+ Z20、然后移动灯光图标的位置。

( u) i7 y( c' c; s; k1 L9 J21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。. p5 T0 q0 a- F. J1 H/ c
22、又进了一步。2 d2 u! _  T' ?" ?: z4 E
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。& B$ a* R9 j, p1 J- o7 \% S. F
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
+ H1 V, d( j) v0 U5 K  a: i# _25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
1 U1 g& P9 T$ v& E( e26、调整一下灯光,点“光源列表”。2 ^% S! E$ c1 v6 x9 y1 p
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。3 `% k7 B  T3 q1 X( s  H1 O1 `
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

/ c- W6 C5 E8 p9 B( M5 O29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
1 s. m2 B# V( X; k30、调整附着给盆的金属材质。
# D$ \3 i6 f0 }3 }( ?7 |* l31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。; R2 x7 Z. b, F' K" L5 {
32、调整一下颜色。' q( o5 X8 L( L! X/ J& v* i
33、这时要好多了。/ T$ P$ N1 i6 h0 x, ^- S( @
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
8 l2 B" g; F" Y) }) f& p35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
! d9 w( L$ ]; }; m2 Q' O5 S此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。& T( Q6 C( w/ C+ d' {# N
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。( S/ d) Z  C; |
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。2 f  M. d  F+ O; I, V8 E
36、重返第一集,再画小盆。
" H+ ^% v+ E: V- z0 `, d, Z  H$ I9 r三楼6 X2 g8 |4 o6 y0 p9 W' r. ?9 j
1、新建一个材质,作为“水”。# r2 ]! D" O% t  n, o1 r
2、选择“水”样板。, x( G1 C+ z. L, G* ?$ H
3、看看默认的“水”的参数。0 v$ m8 Y1 w3 y4 z) g
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。: T4 z. I2 P! F
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。# x2 R4 S% ~* ~
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。* y' d8 r' Z* X: F4 f2 O% a
7、这里用“天光背景”即可。
9 X4 l4 o+ [  p# ]4 U8 X  G8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。6 s4 u# M' l) V' A/ f$ K
9、天光。. c) ~; A- i1 l! Q- E$ W' [6 s
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。" Y! P) ]2 n1 U: Y
四楼
7 G! E, y$ l2 j0 F/ M1 N. `1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。' a/ p' O6 M1 `% N2 h" h
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。7 C9 n5 A0 v+ T" v' A3 g, }
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。. P! ]/ A) L5 O  d4 F" I
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。! q- ~6 W2 T0 M+ `5 @8 U
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
9 @+ g8 i5 A: \6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
$ i7 {2 ^. l7 A7 O' U" v
五楼2 G! j% B7 B6 d& }( }; P5 ?* ^
1、画主俯左三视图。
9 M# k- p# j$ q$ I" A3 l5 I2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。/ k) q! l* y$ L0 ?9 S0 a* V" A5 m
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。3 Q/ C/ e+ H# T5 p6 |; T- c
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
1 V1 ]$ M1 C" F' P" [9 j7 ~5、图中这一块表明纹路的一半。1 ]7 @1 R* ]& U
6、用BO命令提取面域。; P( `" u" O& U- N. r/ O
7、俯视图,画如图的线条。+ m% v4 Q1 p3 Z& }$ ^+ d! z9 K4 N) ~+ _
8、修剪一下,就清楚了。
. c! m- ?0 v4 y9 Y: G6 J: X% [9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
) [/ O7 c2 ]8 U. i# P10、旋转这三个面域成实体。/ K2 k" `. f( [' d/ E" T
11、拉伸成实体。
) U. i( V' m8 e+ M) H12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。0 V9 `8 p* @4 k, H. L; y
13、如图所示,目前如此。
2 C" {( i. K, Q14、进行三维旋转。  P; \3 w% J. b/ F7 a# X7 c& s( b; Q& f
15、也是三维旋转。
4 U: `5 ]3 z) R16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。# v5 s; Y5 X! ]! V
17、如图所示。
$ o- |" w4 v$ B" |18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
/ n  m$ b& M& V  |19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。- t1 q. b$ X% C+ W. K
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。. V( X: B: R1 T% `- @, k6 R2 k
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。7 ^. f/ c* z5 L/ |* C
22、也可“剖切”削去多余的部分。
" Y/ @1 `* ]9 {9 g9 s23、差集。- Z2 A. i8 W& {& \
24、差集=红-黄。, e" u/ E; ~% d6 Q, C
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
/ N4 ?1 w$ T! C8 ^0 p- b" k26、可以圆角一下,也可跳过此步。' K+ V( H" i4 }3 R$ `( V
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。/ Q- [) @; A9 s9 O
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
  x( G3 X' a: z& ]7 _4 D29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
( L0 Y( T; G. O) o5 S# }30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
/ H3 e, y- ^- U+ l+ j31、阵列40块。
' n/ Y0 K) L  T' K32、并集一下,避免太散,便于操作。* Q( k; [: _6 [6 s
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
! l: G) @6 x1 Y; C0 v. a( j/ g34、镜像。- e; L1 C# y, q( b/ r$ z) G
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。4 h* q* x5 Y8 b* L
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
+ q4 _' f( ^/ t% f3 _) i
" z" V6 j3 z+ C$ s: u8 A9 q
1 e3 z  G  ?- F8 e1 a" X( J( G

# Z- R5 O3 s9 X" s. r[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00# b. P& _8 d) |/ x( v+ ]" f
# [% ]; S7 ~4 v" w, f0 p) u7 s
一楼
% B+ z. R* Z. E4 q/ ^- e1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。3 e1 U2 ]+ l" n
2、画如图形状的线。7 b: d: l( f, D# a" ~
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
- G/ C' E1 m. a" p4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
0 d9 H, ]8 V# ^) I. f用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。0 f9 r* e1 I* w! {- _9 t1 g
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。( q3 i8 ]8 k$ e2 d! V; k
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
- V6 Z3 [0 B$ s/ Q8 b; ]" S. l# [7、用“放样“的默认设置即可。! Y, s# N! Q1 }% ?  e
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。+ q: A; P- W% K. [
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。; b6 F8 \; y/ ~7 M' u" {3 b& z
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
5 h. w* o9 l& S/ n2 \1 J6 B: }" |10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
1 v: Z& L6 o7 W, R' ]注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。! k3 |+ S5 ~" I. z" r- Q) @
11、如图,一个杯中画好了。
% T$ r3 ^- L6 k- h5 n: ?4 c12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
' `0 z8 z' k2 F0 u" w13、然后旋转实体90度。1 l+ v  {2 y& }- g5 N  ]
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。- Z' e, p5 J; t! ?" J
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
. V7 q) y8 p% e6 Q' u5 J+ q2 {  u15、“分割“一下,删除外边的实体。- ~9 ]3 E/ \" M! z
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。1 ]  e/ C  R2 }
17、旋转红色面域成实体。! K7 }( a# c, r: \0 L
18、随路径复制,具体方法在20集左右。, T( B/ Y3 V+ H2 P, E
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。8 A7 J2 z' \9 g- c
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。; h/ t: o( ?9 A. ~
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。4 S- q; w6 f7 A7 Z7 J9 e( A3 f8 k
22、进行材质附着。( D4 ^- G+ d- e7 t7 @0 U
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
& u* B( S6 A! ]# q  ~24、调整木板贴图,和上集一样。
9 _5 S( }( ]8 v: f. X25、修改FACETRES变量。* U5 |' t/ m5 Y: [/ z
26、渲染应用“透视图”。0 A) {* V, T" L; A6 P  l
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。- u& ]4 {; E$ Z6 F0 n5 o
28、调整一下木板的材质参数。
4 X7 D8 A6 ]' x$ h/ a6 H29、调整一下玻璃杯身的参数。4 j9 ~4 l- D7 T8 K* ]- _/ [
30、杯中的水。5 |& t, h' m; P/ C, p: r2 k1 P, {7 U
31、随便为吸管作个材质。
: W/ @* P, H' y+ c6 t32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。/ K- [) c- P5 B% I4 F1 t6 W: q
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
$ ?" a0 B, p2 z. F1 C三楼
8 A, O/ R3 `: a1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。: Z: X9 W0 P/ Y; z) y4 t8 K, T
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。& W$ n5 n. U/ k8 Q5 r. w" L
可以在“新建视图”中加入。
) ^) I; t- h7 O3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
: b& M/ E8 y9 G6 z: s3 t5 ^4、加入图片,即可显示。
/ A; ], _* r3 V
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
6 C. n2 \3 g" v! f) `) o6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。2 r! O$ b$ y6 w) p
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
6 R6 c0 L2 D! \* u: \2 ^3 u; h7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。8 C* ?! o* A- z# E
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
" j" f7 l* X4 Q9 D" U9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。& W% n& y2 p# x& d0 O
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
; ~% e/ w9 @! }四楼% R; ?' n( n) S2 E% n9 t; V4 D
1、        平面上画个正多边形。  \( q" @$ Y8 ]* s: n
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
) o" w. n* _6 i. D/ s3、        偏移一个。
$ r9 W" F" P+ k( W( f* l2 S4、        比例复制,也可继续用偏移。( `* \$ M$ z3 l# P% L
5、        旋转绿线,45/2度。
: o, i# K& H# ]+ \3 @, j8 I7 B+ F; [6、        移动后,进行“放样”。
5 j4 R. ~0 ~: _1 m3 V: M7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。$ `! x: o4 F# |) u# r
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。, X2 u7 s. k' k; H) F3 W! H% m
9、        把红绿两线进行放样。& C( x8 U* G  X+ M1 C
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。8 W) X/ Q/ w' L+ O4 ?
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
" i- k7 j- R' _. M  }5 e五楼( Q2 ~' \: A) r  d7 a* t
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
4 Z& \; h0 [) W7 e/ T3 j2、        进行实体旋转。
& n- c; ^/ N; X0 e% o3、        附着玻璃材质。
  l) Z+ ~, k* i2 R+ C4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
8 Z( j* R# e+ D- b9 @& l! L5、        透明玻璃杯。
! ^$ F9 }8 c, d$ |- U2 a6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。9 [8 m( I: I' G9 y2 O# t
2 ]  M" o  N! }% |

( E4 l; q5 x6 E4 k# ?( g: Q4 q) l8 [; p
* F' \. a( W1 T, u+ i# G( j

6 L. S6 p. G& b* ~7 P( G0 ]1 P6 Y6 J
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43/ s: o; y+ U# x1 X$ Y- t

+ d/ t& }0 ~' E% E. W2 ` 一楼
& K8 n+ D& r- y+ C3 H& b1、        画一矩形,旋转复制90度。& {3 E; h$ m# J3 o4 P- L
2、        此两矩形放样结果为一楔体。; L$ J& t; w; D
3、        对此三个矩形放样。6 O2 e- ^4 G+ \3 A: ^; ~; W0 P& U8 x
4、        得到一拱形。
7 y9 i( b4 J& D5、        再观察一个。
9 P* n( l5 k% ^* u. u) E; x! e$ F6、        如图结果。
! \3 b1 }- }& p! ^6 A$ J; O7、        画一矩形(圆角)和椭圆。! O& T+ U- g) g' s  {
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。; m! K9 x4 _& j' ]
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。& k- }3 R& N" v! O3 J! W
10、        一个提手一样的结构就出现了。
! q$ c4 P; X, i" n2 Z# E6 k11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。/ j6 ?3 s9 o& V% b
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。5 A" K+ n8 }7 }! D0 b
13、        如图所示。6 ^* n' R7 g" {' Z/ x3 V
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。3 I. @* U- [. l2 Z
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
; _9 _, h  g1 T0 D) ?16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。0 s7 t; t2 x1 _4 b5 Z! r1 l# W6 G
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
, J3 B: J  O9 l5 J+ h, C" c18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
, |& M$ d" B. k, ^19、        比如画此图。# Z% F( |; O( I0 O% h
20、        放样。
" Y# v: U% Z6 w  _% ~9 b$ h* h21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。1 X! t) ]: u5 |0 n# s
22、        另外也可对图中三个对象放样。& E) t' v. n9 i1 X+ H6 m: Z- x
23、        模拟水龙头上的手柄。
5 d  o4 u' l5 P24、        放样后调整下夹点。6 j6 e+ f& S" p3 }: W9 T
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。. F2 e" a0 m. x; h$ K. C
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
4 u- L4 b0 i' Z+ H1 ], |4 V8 [27、        对图中5个椭圆放样。  T0 R9 S9 r8 D3 `) ^
28、        对上面3个椭圆放样。6 b3 _7 K2 O8 X5 r9 Z
29、        调整一下位置。- M! p0 B/ d+ Y6 y0 V# }: l
30、        如图放样。
& x& u) t2 E& G% s3 s& N! t31、        放样。
1 O. J6 W) j0 |& @$ \32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
! R: M3 ~' i! T# |6 q2 N! q33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。% l4 o% B0 O5 M  [
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。* Q& c% P) v1 G8 ^
35、        移动位置。- I9 H5 S- o* R6 u% l, u
36、        放样,一次性生成小摇柄。
+ Y' {* y- W; u' W- ?1 U& J37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
% b/ J2 j% G. t6 w! r/ ]. ]38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。1 ^6 j( U4 d8 V5 n5 z7 O
39、        添加一小轴。
! M' l" W, f) t9 e* I5 b  B6 r: ?) O 三楼' L1 B7 k  j! {5 |5 v$ [: Y  E
1、        如图画矩形,圆角。  L3 p! L3 J$ K4 F  b) o8 M. E
2、        如图添加圆。3 y- F+ q- J- e" H; s6 B
3、        镜像、偏移,添加如图线条。& o' \2 v! u) r/ z
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。$ k' T$ U' D5 a- {* m7 N! D
5、        在矩形上添加垂线。
8 t* o% V& g1 K/ k  N6、        修剪,圆角。8 _6 ]/ N8 d0 h; {
7、        面域。7 U8 J! V4 Y! u* o0 a
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
7 b1 z3 J' M6 F# A4 T& {9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
2 L" \/ N1 D# x0 u2 o$ M9 w10、        如图对底部进行圆角。
/ u/ }6 {. u; J, K5 _: @11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
8 h( p  J5 f! n3 m: z12、        图中的几处线条也都是拉伸。( R2 i  Q& N4 l3 s
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
  n3 x7 p1 N% D: ]' ?14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。+ f/ W% P4 z; q; U( b
15、        如图所示。
5 F1 W( @; y, {- u# o* j: c16、        上下垂直移动其它实体的位置。
" {$ R. R! i! x17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
; N; w8 W6 E' M4 N# }18、        布尔运算=红+绿-黄。
- I/ c1 T+ M3 F+ t" l3 i19、        圆角,镜像。
5 \: C8 @  i5 h20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
6 U& K4 s: i, G( Z- z$ K21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。0 b0 l8 P; e* t" K
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。9 [& L: k! U: }: j; o. g, N  ^3 I
23、        扫掠椭圆,旋转面域。) h/ {' p2 k4 Y- G' Q( a) [
24、        如图画几个圆。
% \- t  x/ `% S; k1 F25、        垂直移动位置后放样。/ K: M* Y7 ~$ u9 O
26、        如图所示。* a2 D% n: @7 w; I5 y
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
6 V! C- Z; q8 ~0 l* r* h28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。! b1 M: d/ e, Y7 X+ a  E
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。+ k; h" d' O$ x9 V
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。  F) p: }$ d! X: u, q4 W6 R
31、        一个简单的手柄就画好了。
6 D3 B( v8 E1 j. D/ w% {, r! C32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
. y% R9 F' s# s0 O7 g; L' d% E33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。' O. w6 X% }# E9 {9 X
34、        差集=青-绿。
) R7 f: |0 m* Y' o35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
/ X9 \- n# @* C7 z. ~7 x36、        如图所示。
4 F( x8 W( X$ o. p37、        并集=红+黄,圆角。0 \9 L/ z2 @9 c- e3 G* F
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。6 J4 K* S* u7 g
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。- M, W9 K8 d2 D% |
40、        阵列椭圆柱。
8 S! T! n) X5 Z: Z% B41、        旋转成实体,三维旋转。
0 [) D* J2 o+ M0 U  r9 ^& w42、        调整一下位置。
/ d- q) A' E8 D, r- ?, I43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
% l& J6 R' f7 Q# L' z. C8 t: ~8 c44、        分割,删去无用部分。/ \* \- l2 T. M4 W; ^
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。8 E4 ?/ M" n& Q) n/ o
46、        差集=红-绿。! S9 t5 f4 Y& K/ h6 Y7 t' A
47、        如图结果。
0 I* }! G7 t& g' A4 x48、        一个水槽就画好了。
' {5 U& L+ L5 w# E1 E% c49、        新建一个材质,如图。
. j) J/ z9 n. y, h1 |* \5 S50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
: E$ S, D0 s4 y8 ^. _7 ^- |51、        用这种灰白色的颜色。
8 U- n& C  \4 f3 b& S52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。8 S) I3 x1 P7 k4 d, }: s4 }
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
7 n; F  r% @7 L3 E$ B9 U54、        调整对比度。
, N' }; p, N; `55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
  c' E) o# |0 @; P56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
; z) H" Q$ E1 P2 H' v" g3 J
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。6 c9 a  f7 X: t+ l, j, P7 ?
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。% `) U# D; g6 w
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。& D6 Y" r& P9 N8 I! D% x/ X
60、        再对此边圆角就可以了
+ S' S( E7 _2 U5 P' A说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。" ~1 W8 m$ ~  z3 g6 r# A
二十九楼+ K3 O9 k& S8 b) Z) b- l
1、        画矩形,偏移。
4 G4 w' F8 m$ d8 }& x: y2 [2、        画参考线。1 V  D0 L4 `/ ^# q$ H" ^# K! `1 W
3、        修剪后提取面域。! x) R; ~" |# o+ e/ e- R( v. F( u
4、        镜像面域。
+ w+ r9 N( C$ B5、        如图画线。0 v" X4 i: _: K( Y0 j9 P/ s
6、        添加红线,修剪后提取面域。
* j0 K, ^8 @- E& J! l- Y4 Q* a1 [7、        画参考线。1 Y& }; [# b$ e
8、        修剪后提取面域。: n8 H1 R1 E8 f. V0 z
9、        画黄色参考线。
5 \9 H8 z1 P5 F: x% N8 _' E10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
2 D+ N  H4 r* a! d11、        水龙头小把手,画参考线。- x5 `& B' ?9 h: ?+ h
12、        修剪后提取面域。
3 h8 B. e, x& D/ |3 {) J( ^  |7 S13、        如图画圆和两个矩形。# z0 u: q  |) A' P
14、        如图,旋转成实体。
$ A7 m4 J5 d' b15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。; B) z; N1 a6 r$ ?$ i2 U; U: F: u
16、        分别放样。( w0 E% J3 A0 \6 _* s: T3 o% L4 \
17、        拉伸一下。
, t5 e: U! H% y% K18、        三维旋转灰色部分。
" G5 Q  j& c7 |! k% C19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
  |+ n' t6 f3 p20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
2 a; f: A! \3 x7 l/ n6 E6 u21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。8 L2 S+ s$ N. E: J5 d; f
22、        圆角。
1 u+ f  [( L3 ^# k23、        如图剖切水管。" |7 `8 ^& ?. \. H2 m' ?
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
  k. ~* s: d; |; H' t0 U) ^/ |25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
) S; {. Q0 e7 K7 W3 }1 y26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
9 Z4 h% [3 z) p2 P4 A27、        三维旋转红色的线。% g" B9 L( O, \$ x0 M0 L3 I3 R
28、        如上集所述,调整位置。& E: m7 P3 M% j, ?5 E/ N+ t8 s3 ~6 O
29、        放样。
; O. H9 [# U- T, m' x! }. G30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。) B- d% b# b" c4 L( y: m2 G3 T
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
# }7 N5 t5 J) A/ d, d32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。4 z$ M( O! V" E6 z: j3 |
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。3 R# w& ^- l! X
34、        拉伸出曲面以剖切。
( S# e& s1 _' I$ V( S35、        移动位置。
: p7 _% z+ {' J  `5 M36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。4 ^4 ~  Y. K; L# G5 }' D$ |& L% B/ V) r
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。  U# v% d4 c& M7 @' f" [, h* Y
38、        一个水龙头就画好了。
1 h7 K' L" O0 D" d6 _) Z0 O. ^39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
# [6 o, _* r: J4 E7 c" Y40、        换一个“漫射”颜色。
. h) X& W" A$ a$ k41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
* M+ p# D/ I6 K" G42、        在命令行输入“renderexposure”。4 B  l% ~! O3 L0 L: w+ X
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。6 Q2 |' D) v4 r: z) X' O
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。, b0 |1 R$ T; G  G
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
3 A; \/ k! r+ i; R5 g' i# ?# `

& U: n; N2 x+ C2 L. Q3 A' P# [
# x% }8 R) w9 m- f1 l: T
; @# D+ F  @9 L. D" T
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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