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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
% b% i6 K @/ _3 T# K一楼
- K4 J9 l, @& R K- _! _$ o# F[曲面和实体综合运用小例-1]! \& T( o) h# u5 h3 T+ w/ |
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
8 j& f$ s( S* I6 T0 V# H2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。0 v! k/ d* s2 f/ |+ ~3 a* S
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。* \3 l F, O( A% v; H3 o+ ~
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
' g! Z$ \! N8 Y/ q: i5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。5 M, e1 ]8 k0 w
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
5 W, Z7 ?! U2 ~$ I* H[曲面和实体综合运用小例-2]2 c0 d" Z9 e9 _" U
1、比如说,图中画好了两个实体。3 |: @% o4 x% o
2、进行“压印”。! I% ]1 ~* T+ P" O# u% h0 S' p6 {
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。( s1 H$ h6 h5 U" o
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
# i9 c V7 C3 j) J: a5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
+ G9 Y$ E. R3 z5 Y+ x/ _1 i/ v[曲面和实体综合运用小例-3]( t) t4 |( w9 Y# \+ h& w4 d Y
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。, L, m4 Q3 }4 h; S
2、分解一下。
. S$ N4 b# U( ^3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。& E& `7 F0 V! o) q9 T1 F
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。" W1 @, l- o' h! u0 B; m- W
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。, s7 G% G1 L0 K; L( M: I
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
0 N9 j0 x3 s, P" a) g u, g: n. |4 }[曲面和实体综合运用小例-4]2 V$ ~6 H' @( n4 ~: O
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
* g' U: n6 U4 I3 Q( \/ M2、分解。2 k' G6 E% ?, B* x: R# H- D+ p
3、全选,一起实体拉伸。7 m0 q+ t/ |9 }4 ~
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
! R: `/ Q; Z& b2 q5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
0 \: c/ t; U$ O; m, x4 n5 E( h6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。; k& u8 J7 w5 q4 r$ o% f
[曲面和实体综合运用小例-5]
% }7 F- `2 m" {2 U# t* r* j: \9 N" \1、画图,这里用直纹曲面。
6 Q6 \; s# Z' t3 f2、这里的SURFTAB1=12,分解。% B" T- \6 g+ P4 }9 ]
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。0 i! @8 v" k9 X8 X
3、可以拉伸成实体。% ]! I& ?- I: q, l, R1 n7 V+ a
4、可以加点变化。+ _% P* s3 |, R- e' E6 h
5、也可以旋转成实体。
' l2 ^7 \5 D1 z+ r$ U6、变化一下。
; @& u: w& e, N5 \/ W/ p7、想变什么自己决定。
5 t9 |) A$ ^5 e& H/ V p, e[曲面和实体综合运用小例-6]
% _5 Y% Q" Q% N; a, I' k1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
7 ?# [6 G( n1 s2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。1 Y1 f0 c; U5 b2 z
3、这样的图其实画法简单。! P0 }, U/ E2 y! @$ J% H
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
5 c6 R X! O( M. T' T* ?[曲面和实体综合运用小例-7]- ? X! H7 Q1 `6 _9 J
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。! c$ U, y* E$ z! E7 E
2、如前的方法,拉伸成实体。
7 p6 j& ?' H' C# } R& ~. P8 Q! ~3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
, {) i3 E; m" D# Z2 \# \4、如图。- [0 o. G) i+ v" c
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。# T4 }+ m1 O1 z8 R! t+ S
6、移到一起后并集。" e5 o/ o4 M) R2 T- ?; l
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。8 H) a% S a1 H( M* J
五楼 路遥知马力/ w: G8 W( U/ F
1、千里之行,始于足下。先画线。" A6 N3 |5 A, ]
2、一个马的草图。, ?, E6 @+ r5 |/ `
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。5 Z$ c0 x8 P' y1 W. m2 N
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。4 ^' H- b9 K+ V9 w. M) o
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。& R1 |; }7 y' z. i$ F
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。3 @1 h& k& ?9 W7 D
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。! j4 p2 \: l2 ]+ {% v* F
8、修改次两个变量。(SURFTAB)$ Y3 ~9 b% y3 }/ ^# n5 h7 T
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。" `- C1 _4 P0 M! c5 q
10、如图,一个面就画好了。
% u( s$ X# |5 F, D% }9 O' c11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
* N6 H6 x- H4 |) r7 ^12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。5 ?7 y, k2 v" b! f& G( h
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
, Q2 h8 `4 A' _9 c. B7 Y8 x5 M9 o" j14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
' d: U4 O+ V, w; ~15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。; a5 [. W$ ~% v& r& w
16、暂时结果。
$ y7 W% z8 W o! U/ j17、头部也是如此,比较麻烦。) J! i. w4 n6 ^+ D! ^+ D8 n
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。& A' F. `. P( Q+ ~/ Z
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
4 n5 ?" K0 Q3 h9 f1 [# t; [20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
3 y1 @. e5 G4 j ?, M: S21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
$ B5 `- ^. Z7 X K22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。$ T, I- B" R! r6 k
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
/ [ n* [+ ^8 O: p
& X0 T. ?2 ^' t9 c& [0 [6 R三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24- w0 x* V9 d4 m8 I
二楼- q u1 P; c, V. W0 V Z5 \& _* N
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。5 u, r4 n- p" O, q/ |
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
' y, U" O$ d$ g# k$ K1 X2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。8 P h6 J; N, h1 g) k
3、如图所示,就对齐整了。7 @) L1 l' v1 P) n! |6 U# [' N
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
, ~% K: B" K# s5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。* h4 k* ~; p7 V% T/ ^ y
6、如图所示,就对齐整了。
6 i3 O4 N/ T5 U2 `% ~4 \, S7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
) L5 a( L x \4 p5 B8 n“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
+ l+ l e+ [. T1 t" U; g- Y三楼
: v5 f( W/ K' L0 _! |! V2 r1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。# c/ y! V9 l0 H8 a z5 e5 @) i
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
7 J/ z i( P8 g% b `7 h3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
9 @( q4 h0 Y* S+ @2 Z4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。* g3 g* d! P4 U. V3 N F' c
5、多总结一些。
! X1 T. r8 u7 w( G/ `3 K5 H$ d6、下面这个示例,同上。
/ E) J5 m3 S/ A. Q9 O+ g6 c# Z1 i9 u+ `7、多练习几个。
3 k7 h Y2 k* X6 m8、练习。
; e0 j8 G( J. @* {* U; A3 r9、练习。, V3 p, Y% t8 q
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。4 C" q+ N' |1 p+ V- T
11、多练习,多观察。
+ q, J* i5 [& {! x( o' h; ^* ?12、多练。! P2 Y, N5 I9 [8 V. g5 o4 h
13、不管它是什么,多练。/ B. T; {6 a3 B; p
14、继续。6 \' f; K4 ?' K9 A3 c! Z
15、练习。4 T4 r! @8 d. U0 Z
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
5 q% R, k2 U; ~6 ]17、形成的结构如图。7 [: y# b- z4 W) k* v
18、镜像一下。/ }: V0 x/ X" V# v/ I0 J
19、如图。
6 }1 Y$ e/ S& c$ o2 ~# A) R20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?* X7 C+ Y+ e( j/ n
参见第33集中另类渲染。
2 C- m' F2 ^# u& a3 n21、继续变化一下。 E, T! `9 i! [) l
22、多练。
% n8 x3 _( L. s/ }" x, [! T6 d23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。; c ~: U7 V, I: Q
24、继续变化一下。8 D% S8 l$ L* O: m
25、继续变化一下。
3 N" P7 t3 T4 r) L5 q, p26、化腐朽为神奇。) _2 G0 @! f# G: p" D/ Y
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
$ O( F- V: R3 z' b, Y+ ~28、奇异的图案。& `8 L) k4 P# t3 j" h2 J% h4 x
六楼
7 N0 W/ x4 g! U( N3 Z1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
; S! V) b9 ]0 i. l% g& v2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
' c6 ^" k- Z' s$ K& ]3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
) R" s% M! Z7 Y- u3 z' R; b4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。( `! t2 |6 S- M
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
( G% E4 q/ J. q; s8 J7 v6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
7 H* f# ]. R' X7、这样得到一个投影。/ b+ F" u0 k4 \
8、分解,再进行其它操作。3 \: {. \7 [9 {! _% L* W' U0 h6 m
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
. ^& @" e4 ^% ]. E' w, k' C/ C10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。+ Y$ |2 V0 r+ P7 e
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
0 G- ]# c& X. e12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。0 Q4 o8 r$ Y3 S5 e9 a3 i6 D- g$ F
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
* a* k" M. z8 S& ]; J, n0 A1 @2 ]虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。; x# y# f4 S# s- s7 h- F( d
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
( N' j L3 v( G; l3 ?7 ]! T. [绿线为路径。 g& q9 A \! F& A
15、两条曲线皆如此。
8 k @$ F2 Y, T16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
7 c4 b# ], n* g/ X# A6 i! F& J17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。6 i$ a% ~/ R7 x, s
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。% U1 m# H$ ^1 L4 [5 ~, N* \" s B
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
6 T: d4 I8 w/ x要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。4 L# Y0 F+ f K9 ]9 e. o
七楼 纸风车8 m& _1 O' }. [0 A9 R
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
, q t: O% p5 h6 @! I2、用LIST测量一下曲线的长度。
" ^' u' x( ~5 u1 [) Z3、记下这个数据。) S' Z- I5 J& y3 z) a9 l9 q
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
a& j' h* _1 Y8 ^5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
# Q% S% q: p$ r9 M6、设置SURFTAB变量。# N! p- x* l& b9 Z$ t, w/ n3 W
7、进行边界曲面。
+ P+ Z8 B' o# G0 |; g4 O8、然后使用“三维多段线”。5 L- Z0 x. _# s. @8 B+ _
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。, S. f0 e- W6 s. `5 q; k
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
6 W. v- M' t2 B! p11、得到一条螺旋线。
/ }7 p" o8 s" R5 e12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。 a' Z$ I6 E: I4 W
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
( _! l& q. s4 P14、然后进行“直纹曲面”。
/ X6 L; `0 C+ @' r. V15、为了避免分散,可进行编组。) E. n9 y3 @ R5 b3 c
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。: `0 y; P$ e% s3 m6 X
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
7 y9 L G5 w6 a: I% _' Q' A18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
. F3 d: z/ k- p" {19、小钉用“旋转曲面”画好。
" p# Q1 ^$ @8 g6 ]# s20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。* E8 O7 ~) N, \: [- [
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。% v' r6 m4 ~, r T
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。$ c8 H: g: p6 i6 N, D" P
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。* |1 i" T; e( Z& {# L: n
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。; N/ s% t" l' f2 H# N
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。4 q9 E9 ?8 i/ r" ]/ s6 T
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
) y& i0 ~- z6 F- y) A0 \0 i27、然后进行贴图,完成。4 G0 A1 R* w2 {6 ?2 T1 _) |% ^
. P- p( n9 d$ R7 E6 x0 g
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- |) E( t: E- ?* r& ?7 B+ {- n[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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