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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:215 g( W$ w: E7 R( v& T) [
一楼
4 `# ~& j5 \5 E, b[曲面和实体综合运用小例-1]
  G- B- C5 X; t2 M. i6 @1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
4 }! O5 r( `8 F9 q9 Z5 p2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。: `. D  R! ~1 a/ D6 e# z. q
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。3 R% E" |" }5 R- l6 i
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
+ U- ]% k3 H; I% l; N5 x+ f5 A5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
9 A) o  k* u9 U! q  a9 C! Y6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
0 y& b$ d- w* y0 L$ X! u[曲面和实体综合运用小例-2]
2 J8 v0 W) @! t9 [! S, ^1、比如说,图中画好了两个实体。
( r2 E) J* M# r1 Q) ?2、进行“压印”。
$ ^3 M4 d& F# [- Q( d$ n' o3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。! A+ N. C- H( H) w6 J. f' ^
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
! f3 F% Q2 `! Y+ O, A9 m: M5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
& H0 m2 D8 j# Q2 `5 f[曲面和实体综合运用小例-3]
+ c& S6 \$ \( F7 O1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
) w: q, L: `0 F' L+ L$ W2、分解一下。
1 Q$ A" Y, ~9 e0 \# n4 V: T4 \  s& j3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
0 b6 w% B& r. w+ r5 z- C4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
8 [' R" G8 x3 j4 l, e新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。3 O% i9 J9 g$ R- N
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
% h( k9 t- a% j7 T[曲面和实体综合运用小例-4]; ^: l6 [1 D; ?( J' n/ V( b- c
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
. o/ w7 w0 G& t* `2、分解。
( J! n4 i3 p+ o# L  b  g3、全选,一起实体拉伸。& e& ^2 P  c3 B* _9 z; D( s- e
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
/ {, h$ }% Y) z! i9 ^- u5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。- V# U: b8 F5 B& _
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
* S# H9 m: l% F; V0 ~[曲面和实体综合运用小例-5]' @9 `4 K# D9 p% {
1、画图,这里用直纹曲面。
  l0 M9 s) N3 z' I. Q7 m/ ~* p, H/ a2、这里的SURFTAB1=12,分解。
# o$ F( [+ R6 g! W, O: W" w注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
% k4 D. {1 d: X" F  x0 _5 g0 g) Z3、可以拉伸成实体。
. {0 n( F( K4 }4、可以加点变化。
! w) E5 x4 Z0 ~8 [9 S5、也可以旋转成实体。
! d1 S* Z( G, k  d& f' ~1 w6、变化一下。
0 {7 A1 L5 F# Y. Z/ c" N) f0 }7、想变什么自己决定。5 j% U* x# F8 w# [# i. Q; O
[曲面和实体综合运用小例-6]9 l/ r5 P6 H3 X; Z
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
& I. v3 p2 T( l# a  V2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。2 ]/ N; ]; V. R+ B
3、这样的图其实画法简单。! }; ]& t4 g" j5 E
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
, o/ y& ~+ c* o6 G[曲面和实体综合运用小例-7]8 Y+ q% n7 C2 R' o' a" l
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。1 n6 T5 A$ G. O3 q9 A
2、如前的方法,拉伸成实体。
  C2 K% X' i9 C$ h0 h: K  F3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。$ o% s4 m! ]7 g
4、如图。
; Z+ n% b$ [- t! Y7 r5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
3 S* [! x$ P5 u* U6 ^6、移到一起后并集。5 G1 S  b/ L# Y5 W( k9 A3 G  s+ l
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。/ u+ y9 w8 V9 v
五楼 路遥知马力2 \; E* T* W  h+ c6 ?
1、千里之行,始于足下。先画线。' G! ^, V2 r' s7 p6 p* ~
2、一个马的草图。
( t: w9 h9 M, t; U3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。# F( C' o: v6 d, b( H
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。' l5 v1 W$ V7 f
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
% i) [* ^# G; Q  h* {* i4 m6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
8 e3 X8 t- j# x5 A; l* p7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
9 ?* _0 r, K) [) w" z$ @" e+ ^% S4 j8、修改次两个变量。(SURFTAB)3 `( e1 Q; l5 A9 s
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
" Y+ ^* a! S2 `) l' z& R$ h7 o8 b, n10、如图,一个面就画好了。
/ {# s( H  L) Y) e0 }% N; L3 m11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
  b4 B5 Q7 L+ [12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
- D& v% i) J8 m  w2 L1 I( _  x/ D' B13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。& L3 I% W" i( E$ @7 M1 q' x) k
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。" Y  o9 `6 F, L* Q9 G
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。1 ^5 m9 b& I$ f* T: a
16、暂时结果。
8 a# C6 H1 c) B8 s  ?) V4 i17、头部也是如此,比较麻烦。
7 j+ a  b& c, A1 `- D  G+ u' l18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
: p. X+ A% ?' f, `, s19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。& p+ e2 p- \7 \( {* C1 H  x
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
, |, G3 A$ F. s! h' W- `21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。0 x: t" R7 {! z% I" M
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。3 P6 Q% @2 F9 j; c
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。* Z# \; C1 j8 h# b! C# A1 H2 o

( A, R' ]9 e. F% P( ~' l三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
6 a. L# a0 J! |9 J' x+ L二楼2 \( A) v+ E% d# G0 J( D
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
7 H$ p* U# T1 f: {其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。8 T5 F8 w. r# m% ^8 U" D. [
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
/ K  Q, m% Z* r7 @) K7 W3、如图所示,就对齐整了。- ^8 y3 R: k+ ?) o0 j! J- f5 w- u; \
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
3 {. g; w+ p" R/ v, E3 a5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。' c0 ?. d* d7 G% x9 T7 M! p7 b
6、如图所示,就对齐整了。
5 e; s; r6 X4 Y* x: a7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。$ {/ k4 V; J* n! u4 W: `
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
3 p$ n6 G0 S2 p! q- c7 _
三楼
: p2 B) z- K- g" z1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
4 D3 q6 O& t- L: |' {4 k+ p# D2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。4 W- N; W$ u! U, F
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
+ l( ]9 U0 d4 }7 ?+ r4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
+ g8 G( C# H2 w9 j* ?: m( O0 {5、多总结一些。1 X- ~! Y4 g( F1 `7 z6 h
6、下面这个示例,同上。
" \2 L7 d4 j% I* K7、多练习几个。
. g/ z0 P) y8 d) a8、练习。
! A9 b' p) F- K5 C9、练习。4 e  f8 p- @3 j
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。( x/ w. I4 H( U# z/ T8 ~( @
11、多练习,多观察。
. E6 N6 V; M5 a2 j12、多练。
0 ~" p, @2 D+ {* D& |13、不管它是什么,多练。: O3 F& [3 {% ?- ]* Z7 k- S4 E
14、继续。6 b$ w; i. R8 A2 H- j0 l5 e2 c
15、练习。
" h3 D! @# d* b16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
8 c) A- N( G+ ?! a7 X2 _17、形成的结构如图。
1 p& \, o7 J( `18、镜像一下。
  v. q7 P* U; O( e2 u0 z0 g+ c( D19、如图。
. w5 H8 d; U) [4 z. {20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
5 U2 q9 @0 n+ T7 a- I参见第33集中另类渲染。
1 X$ W* w* l4 i, d  N" q% M' i21、继续变化一下。/ G3 H- V2 @1 ?: N/ a
22、多练。1 I, q) }; C- T" a# S
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。' V2 s8 Q8 I# X& }% \+ _# W" H
24、继续变化一下。1 M4 h5 }! S9 X3 `1 z# B$ w! P3 ?
25、继续变化一下。+ v- D) V7 T0 c' O1 t8 a
26、化腐朽为神奇。" i; F6 j2 H" }  W2 H1 [! a
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
( X- Z% d2 E: n: j9 H* \28、奇异的图案。$ w5 N1 H1 Q% c7 O" S
六楼/ m6 z- W5 x9 ?: V% v$ e1 Z0 n% u
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
/ U8 Y' c- Y9 ~+ Q# R2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。. T. l' I) p: Y8 ?+ s; L0 \# Y
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
) D- G% K1 C" k7 h! i$ B: _) q9 e4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。8 F1 e- e7 Y) Z0 F/ F% T2 D
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。& I; x# }3 j& e, B. I
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。8 X/ x+ \" I* K0 z1 t/ \
7、这样得到一个投影。
+ }+ S( v6 c2 B6 P8、分解,再进行其它操作。) P3 y: I; g: f; G
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
, j' `8 v, Z, D! q  K; C10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
$ W' n  U- ?/ S" a  ^# H/ d3 b2 f11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。% z* f& r7 s, p3 C! ^, x
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
% ]8 }2 O% o) [( {! S2 w7 ~13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
* ^  J- ]( Z8 C虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。& T# E0 L+ F, M6 |
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
! \* B/ ^+ q1 t- G: _% }. ]
绿线为路径。
7 ~- o. e0 J2 g& `. A  S% s15、两条曲线皆如此。& d0 i* d7 W5 Q5 }4 s4 z: |
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。; |( W" i9 |2 o9 P6 z$ K2 d
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。1 Z* {  s9 m8 U, E0 r' l  y
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。, b( O- l( V! I# m9 x; E- ?
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
8 G: a8 l: \$ R2 J$ d) V% X% K要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
. H0 }( f& l& x# J! B' ]0 c七楼 纸风车
7 ~: b( N% e' f% A& d+ U1、用样条曲线画如图形状一曲线。
* u" Z1 K4 Z. f2、用LIST测量一下曲线的长度。
, d. v. m" t* D( @4 `$ b: b8 T3、记下这个数据。  b1 n/ a1 i: \% `9 k
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
" p' s' u, I9 I+ _" |2 m! m5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。# ]5 W9 I! l4 A) c6 V7 e& ?+ f5 z' V
6、设置SURFTAB变量。
: l  Y6 Z# r# `- t+ L% e2 ?7、进行边界曲面。! y  `, H5 t+ j: G# E
8、然后使用“三维多段线”。8 g& `7 ?7 Z8 D% g+ d0 W$ d
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
+ t& H- q' F3 R' x- s10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
& S; i5 A2 a$ d, X" k* |11、得到一条螺旋线。
7 G: w9 p  v3 f$ w4 v3 ?12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
( ?# |# Y- Q5 j5 x13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
- v5 D- ?3 f' e% D/ O+ i; e) {* e0 E7 K14、然后进行“直纹曲面”。8 Q& G. @5 I; ~0 g8 r, b
15、为了避免分散,可进行编组。$ `1 c' D/ L! g! A  G6 f- w! f
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。$ p' P# ^7 \/ v' B  I
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
8 x, Z# S  _# W' p$ m. o, [8 G18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。* |" d- l+ K6 l0 N! l9 p; D
19、小钉用“旋转曲面”画好。
; x: |' |* o# O. i- z" b20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。8 k5 V, }7 t% L8 B
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
% `8 y6 {! L8 t5 A: Q$ ]22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。. Z- D9 b% P4 x; a% @' V( K8 ?
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。* _3 l  x$ ?; w8 }: j% Z
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。- }2 [! r2 ^) P/ a
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
; i! c! ~8 k8 x9 V- ^8 S! E26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
$ o' |- T" ~1 K27、然后进行贴图,完成。: [' V) P5 m1 ^6 M+ b# y6 s

) G$ w3 O8 |% r3 Z
) D# c. A% }5 b, }
, K9 \; ^& ~. N2 S3 z
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29' A) x! k+ k) e3 J( X4 h, a* l* k  ^
一楼4 C+ e) t: {# q$ P/ n& @) W( h' l. g
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。1 N3 f% e) z% F3 R9 o) A
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。& I3 `" }8 M- a4 [1 Q; C3 b
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
7 Q$ {1 @. W& M, F4、直接拖动,拉伸出实体。
4 x+ B1 ]/ _2 h- `5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
- J, C/ ?6 D2 g; S+ b' V( z' L如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
) ^( D. }- A8 u, d; @6、旋转成实体。
! {* G/ t* ~' U, ?3 J% {7、三维旋转后进行阵列。
/ ~6 h7 ?' R9 S0 q+ y8、添加两个面域,旋转成实体。/ u( a* @2 M, D* {  O/ i& u
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。" S! E. {7 C8 x3 P( I6 r6 B2 |* |4 B$ Q
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
+ N  V4 b9 Z) e& w  x10、这样半个轮胎就画好了。+ T7 A2 W; x, P3 p. G! H5 L
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
4 O  w% ]* v/ f9 z7 h# G2 ^( R12、添加线条。; L: F8 d& i7 A  p: e
13、做出这样的实体。
4 j; T  t4 I0 A) f14、阵列。
. j. h* _: c: d  o* d1 j4 t15、差集。: l  n, ]% R- |' G  Z
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
8 M2 ?' B/ q! m# R8 l17、半边轮子画好了。8 b/ e# Z6 L$ ?  P1 M1 p
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
; _3 D5 f( Q( C- l9 N二楼+ {' Q$ z1 T* b& w6 ?. a* W
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。6 j0 ]( X: Y. N  [* \7 K8 b5 Y! a
2、进行“扫掠”。
4 F5 e! [0 N& r$ a3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
  f9 l, \0 W* N) t/ U4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
4 _, {2 E' V. [* b: P# c5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
- Y2 P: I" _, R4 A; g6、进行贴图。
: @' o, l: Q! S7 r7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。+ n1 t) Y; d1 i4 f, Y
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。  n) l- h' e3 [
9、阵列后,纸风车就画好了。
- ?  V8 h0 p: U" k! w) [* M三楼
, l/ q0 f6 w9 i5 D1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
! T' Z  k2 |' x! D5 z3 p2 }% T3 |, p2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。5 I# R$ v! a0 V' T. Q
3、边看边抓图,读书笔记。6 `9 `# z, U; a# B2 p% l( |
4、勾勒重点,自我总结。
0 Q. r' w1 o3 C) }3 p5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

) Z% M, T2 }1 L十九楼
& W% j- ?& [, }5 u1、发黑
, {- l, q2 e0 R8 I/ ]; ~8 g; G' z2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
% V: j$ S4 \  x' M' x$ J- t2 t- J, G9 H
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
" ?9 S( L& `# X! k, ~一楼
: J7 y  D, u& Q2 w& a9 V! o1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。) v. j- L3 }! T4 g
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。9 G3 z3 w; s6 t" Z
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。# ~: U$ z8 W; }/ e' o, L- t  y
4、旋转成实体。
: `" Z2 Q+ v& @4 z5、大体是这个样子。1 ]$ z% P) z. d' `6 T% O& B% S
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
3 n. }: s( B) K4 F7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
. G; v( u: Q  k- H' `. \# v* l
8、工具选项板内容比较多,点这里。/ t+ w  V  _, j/ S/ x% M( w" L
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。( c, k9 A# ]$ Z; ~3 u# R- N
10、这里打开金属材质库。; M& \8 [! R' X$ y* k
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
# [3 K, m+ g' Q$ P, Q12、木板的材质附着也如此。
; r" {& A. X. k8 d$ x7 l13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
: L9 f. Q3 T* y; `9 }$ s" `- ~/ Y3 A% E14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
+ X6 \6 R0 M$ l! ]+ n* g8 f15、初步结果,目前还不行。7 I, V' k0 f1 c* j8 z$ q8 o: S
16、点“材质”进行调整。5 W' S* d1 ^/ S9 A& n# T
17、选择上面的材质,查看其各项参数。* S1 r1 z7 o8 ]) M( z# m1 C
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
# p- ]! Q( o3 u8 }. x8 N19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
$ X$ u! N( f+ f20、然后移动灯光图标的位置。

( G. c% o6 i" P& k21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。4 F2 B( R7 I; ]" a; r
22、又进了一步。
# H& C) T7 `, v1 e. b' M  R23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
/ U7 ^& |! \& j" k4 v24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。# I! E+ j9 {6 K
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
6 w1 _. m  ?! x26、调整一下灯光,点“光源列表”。
4 ?$ P" f& ?- z% s27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
9 R8 j: Y) C/ z" e- Y# {$ U28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

3 `, {/ @- ?# ~" D29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。( ^: E  S. u2 A& z( f
30、调整附着给盆的金属材质。$ @' o- f, z/ ?2 ]
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
0 i+ r5 {5 h& y) n1 x32、调整一下颜色。
7 N8 T: [# a0 Q( ?7 q# \33、这时要好多了。/ ?7 v: K" J% h6 ?- G
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。2 I: W9 b& v' j- B, x# V4 c- f
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
$ _) N5 Z$ h% w) T/ E此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。; D, o# ~( c$ r' ^% n  v9 o: a5 M
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。! ]! S$ l( M4 z1 M# v1 G+ x) z% d
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
4 ?- {2 J- B1 Q2 Q36、重返第一集,再画小盆。
! j2 Q% k5 Q' h2 X三楼
& D6 H6 L5 {* V2 V1、新建一个材质,作为“水”。# ~7 u7 _( N, Q' ~  [
2、选择“水”样板。) j0 ^  F+ G2 n3 D3 w* |. Z
3、看看默认的“水”的参数。
9 g( ]( V% ~# x) N- X; D! w: `4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。8 ^# \7 b# S  Y" y* ?7 @5 b: v$ l) E
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。6 V- l% [: V- j  N
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。$ [3 X& B0 l, K* k: z8 _3 p
7、这里用“天光背景”即可。
- E" N% y" g* N+ k( q8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。6 Y9 L# b( V: j! ~: }1 ^( S- X
9、天光。" ?& I$ t. Z# M% m8 J7 }$ t
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
" ]- a5 }* y4 M$ D四楼
9 j( F6 G: L/ N! A1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。/ f, F% e  F) H0 L& ?  x4 ~( c0 o2 C
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
7 a4 g- G9 @# a- p* O, l3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。, M, r/ w1 t! a, O7 a2 P/ A
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
6 a8 C5 h6 T: b) e- l2 q2 S0 w5、这里记着保存“阳光特性”即可。2 I; b! l+ A3 s6 |8 C% E4 W+ S
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

2 Q& _6 d4 S- M- h# O4 U五楼
, y. _5 y- Q( ^+ S4 {+ x1 k/ Q1、画主俯左三视图。
. L* ?- K* }0 N4 A5 _* t$ w" Y2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
5 ^: }' e  a; R8 }# b3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。- u- u0 s+ \  f! s
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。( O6 \# ~- W6 A
5、图中这一块表明纹路的一半。
0 a+ }% F9 N. j/ A. G6、用BO命令提取面域。3 \2 c* v2 V  S3 W% m: [7 m
7、俯视图,画如图的线条。
! D, a1 ?- n& [3 z7 D8 m" |. d% S8、修剪一下,就清楚了。8 ]0 |7 _7 I" O- i! g: l
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。% j8 O- t3 h5 i9 l8 v
10、旋转这三个面域成实体。
) B. B7 E' o% s, l11、拉伸成实体。
- n$ w6 u$ ~0 [9 h( t12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
# ~, N  x4 d# N, K- |' R13、如图所示,目前如此。
; v! L0 N, j( T7 X' V6 P8 C6 s14、进行三维旋转。
; ~4 B/ E6 V* `- f6 F* _15、也是三维旋转。" S5 g! ?2 T( b/ `6 {7 i1 ?6 S
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。: _: A! ~" e' h! @0 |+ |
17、如图所示。0 n# O0 y: I# b; ]( h) v* j0 ^7 L
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
/ N7 c- D$ `8 e4 g+ ]19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
8 _0 X3 X: M% t8 g6 W; g4 a20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。% f) O9 a' t1 D! y0 X6 g1 J" S4 L# m
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。1 X3 ]7 c1 `$ K6 ?
22、也可“剖切”削去多余的部分。
7 ]; n! o. _2 m0 [% P2 O. }3 @23、差集。
5 s9 P1 H" y: ]24、差集=红-黄。
3 i' X) N6 h: }, B  q25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。( w4 O7 O, m- Q4 ~5 f9 L5 }( w+ h! P
26、可以圆角一下,也可跳过此步。7 |8 F# c" J2 _$ z9 k
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。  }5 V, `- K; |$ s, A% p4 U6 V- q
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。" O1 _  f6 P! B
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
/ X+ g7 R& F% O, P3 W30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。  [- V7 c0 H; f) a+ Y  w" M3 a
31、阵列40块。, X  d/ x5 G# Z% w! r1 T6 I- o
32、并集一下,避免太散,便于操作。
' n! ^+ m1 u- x8 F% Z33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
( j5 V: g6 U  C34、镜像。4 \( w1 j4 e8 P2 F4 W* y3 U9 ?
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
9 C5 e; L3 d& ~$ k, j2 J, `36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。! q+ T6 S! C8 q
- ]8 P) T% ^  x! F  L! Y
* R; G. a# O  R. a* q5 w
' q4 N. S, v3 S$ [8 D9 \
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三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:003 W# P& S) S! Z8 \& Q% A+ G
- l' E$ t" K  {
一楼; }, O) U/ s5 a, V" j
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。$ h/ z2 ^* c6 {* B
2、画如图形状的线。
+ s4 ^: S9 a% [8 w7 a) |: K5 t  q3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。: o. H+ W4 w+ z9 V
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
4 i/ F0 Z3 h2 H0 Z用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
  J2 I: i9 u' {' P* W( y- F, l& U% A, J% q5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。9 T) z( u7 P2 @; E
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。) }* Q# y7 g9 w0 D- O1 Y
7、用“放样“的默认设置即可。0 a+ D( h6 Q, M  m6 a  z/ Y9 N- W
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
2 Z) p2 G) p9 |( K8 X! i. F[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。+ T# n5 X  i. q
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
  f9 i9 X9 U) G10、对杯中红色的面进行“偏移面“。2 i) P  L. S' B
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。6 A; f5 x/ w3 y
11、如图,一个杯中画好了。
5 Y/ V7 D1 F/ A2 O% |6 g6 K12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
/ X. ~0 |% h7 O4 [8 g  p13、然后旋转实体90度。7 ], V3 j3 k- j6 Q2 e* q8 S: t
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
( `$ N6 L! E/ }2 u9 \5 j原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
! |- n; y" f# [  K5 _( n1 ^15、“分割“一下,删除外边的实体。" e3 j" v  C7 u. U
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。/ H- Q5 m; _+ Y
17、旋转红色面域成实体。
# I9 A* @" Y" \1 N( |: q2 o18、随路径复制,具体方法在20集左右。2 R$ |. {6 C$ j
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。9 U4 |. K% C3 V! \3 y
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
8 q: B0 b3 S4 f" ~8 D21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
# a$ R( ?! @& p# B- @/ Q  F22、进行材质附着。5 X" d9 s4 a( }( }+ _$ R
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
+ v5 P! O2 T/ W# ~24、调整木板贴图,和上集一样。
3 Z$ l! A% W- ~0 @25、修改FACETRES变量。( o0 G- G" o4 ~/ E/ B5 n
26、渲染应用“透视图”。
) `+ D$ U9 j% C27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。  \+ }* Y  q, J5 y
28、调整一下木板的材质参数。# I% r) _/ [# w, [( q0 @3 l
29、调整一下玻璃杯身的参数。
- u+ C5 @0 a3 R- n, F2 e30、杯中的水。' Y' ~/ V! o6 A5 t# F' D# F! L
31、随便为吸管作个材质。
- s) h  w; H: ?. X1 ?; ^. }/ ?3 M32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。  m8 s0 R' M. h/ W  X6 W$ k  Q4 |* y
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
7 \# y/ N  i9 b三楼( J; v) X2 z- O: ]1 J
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。  G- l8 I0 B! p+ C$ F8 t
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
  s& g5 f0 y: c2 W可以在“新建视图”中加入。, y- j7 c7 }4 _6 R
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。+ s( _% L. b; t0 J; ?+ Z/ x
4、加入图片,即可显示。
2 s4 r4 i$ T7 B/ P8 i# n
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。/ X' Q4 C% \: k+ Y6 M4 L
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
& |' S+ U& O: n其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
8 |/ }: _. I, }8 |3 \2 n& l: K2 a7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。3 l# y7 F( [0 e# l( Y
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
! u# R; H% }( G- P% i- m9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。% L1 ~8 j( W# x; @
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
; e7 ?& P; S7 Y( X- G四楼/ z' u3 w  v( o" ~* w
1、        平面上画个正多边形。" g: L& k. A; [& d
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
6 j! j2 h' R7 \3、        偏移一个。
# V- v% ^: p4 b2 Y. Y0 [) m4、        比例复制,也可继续用偏移。- v: @7 w* y; o( Q
5、        旋转绿线,45/2度。4 E- i& x5 Z% V- \: x) t+ F0 t
6、        移动后,进行“放样”。" s5 G7 ]" P7 `. |0 X: }3 q
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。. ~) d4 [6 Q+ p. d' l
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。, P* k. R8 X( p2 B
9、        把红绿两线进行放样。4 M7 u) Q; d' g7 Y4 u
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
: m" P% E- c6 {8 R, w. U11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。+ Y1 L% A! j( ]1 o) Z
五楼0 n9 ?* Y& N+ ^, A1 n# Z
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
  p  x) e1 s1 q* ]! s& U& O2、        进行实体旋转。( q) _) O  N9 `
3、        附着玻璃材质。
( L" l8 t( T9 m' o) W4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
+ D9 {- f% G+ i2 ~+ k3 q3 B5、        透明玻璃杯。4 D4 Q" q* o) O* n1 Q" A: c
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
. c8 L# _% J( b  u
3 x9 k  {; {* a! M7 |
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4 V5 B5 w) u* D" K9 @[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
3 D% x0 R: }( W" K; h
1 _) n' p- y3 g9 x) @ 一楼
  t. x. ~* O- R* e$ C- i+ i. i1、        画一矩形,旋转复制90度。4 a+ m3 B* d7 K9 k; x& t
2、        此两矩形放样结果为一楔体。& d7 z( s. e; `4 w7 p
3、        对此三个矩形放样。
! D7 `' T/ _7 Q! R- ]) {) W4、        得到一拱形。2 ?' G/ ^6 V2 j7 V( }
5、        再观察一个。7 m+ j( S9 @% D' _4 @
6、        如图结果。
4 h# N& [9 j( ?2 A+ ~6 _7、        画一矩形(圆角)和椭圆。: x, H" q$ }' ^4 U3 j
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。! Z1 h1 ~( c( t: x" E) A$ Y/ b
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。. z1 {: H5 M8 o! R1 v, c# f
10、        一个提手一样的结构就出现了。3 c4 P$ \) r& p1 k% D/ E- {- P) d
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。" |. y1 K3 e" o9 w$ A
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
: s: ~( }& _7 m6 ~/ }' r% ^13、        如图所示。
' f4 q- l4 W; k# x: l$ J14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。3 A* N  X) T" @
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。# \! f) A6 M- a$ y5 y5 E; g
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
/ @6 e* c3 G9 a- h9 W' W: b1 e( R17、        这个结构如图画截面放样也可以。
) O2 G' o( L% b6 K  {/ E+ D18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。6 [2 B1 x) j) Y) G' L  N( M
19、        比如画此图。* F! Y1 J8 L. u2 O, N
20、        放样。0 Z5 P  |2 y7 A6 v
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
0 m  p# o8 ]* f9 r$ X22、        另外也可对图中三个对象放样。
& [: T3 b2 [8 i" d( j4 a4 F5 a23、        模拟水龙头上的手柄。
6 a  a, W9 j) _0 ^24、        放样后调整下夹点。: A( |0 B3 Q. w3 N
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
5 ?! [; J& \6 k& h+ A3 Y26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。. r# Y  J8 c0 V
27、        对图中5个椭圆放样。( Y7 @1 D- h* O& s) h, P  @  y( ^$ Q
28、        对上面3个椭圆放样。
9 H; U* t% R, K. ~29、        调整一下位置。4 _3 V% w9 j( W; O
30、        如图放样。
! k1 _& L# ~' C+ m/ p) p31、        放样。; C# a6 p- z) ^8 {4 V  F( M4 W
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。; j* M& C$ `* k2 a6 t! {; {2 [
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。8 @  K: ^" l, Z5 ^. C2 m" H
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。- t' F( `" c" q. x+ ]
35、        移动位置。7 }% G- k/ X: r) c% N& u
36、        放样,一次性生成小摇柄。
  B9 w2 }& r- k. Z$ ^37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
1 D% N; Z3 C7 B/ x$ n38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。' u8 O' ~8 s, p- y
39、        添加一小轴。6 e4 v/ E" I4 D
三楼
1 u, c! `$ D  U- H1 a1、        如图画矩形,圆角。
1 C1 o* A  t- R0 G5 [( Z  v/ q2、        如图添加圆。
6 z. e- r" O8 y3、        镜像、偏移,添加如图线条。
$ b% i; X6 W1 P5 w4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。8 W: I" |4 Z4 N: O) Y4 s
5、        在矩形上添加垂线。
+ \' l! @" u9 y" B: s' [* |* b6、        修剪,圆角。; ~+ D9 w% f: ~5 d  s
7、        面域。% q  g9 S; x1 l$ s
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。) t2 T7 N& J4 [! I' [$ t+ X
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
4 ^* K6 \3 f1 t" ?  m/ {- D10、        如图对底部进行圆角。+ q8 l2 V1 B) m- p
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
7 E: v8 d6 h# l" A# o" ~  |12、        图中的几处线条也都是拉伸。
: Q: ]& M. W+ s7 m- C: m  b' b13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。) @, o8 @9 U0 F$ K1 s) m
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。8 d+ w- z3 D4 M- \. u7 h
15、        如图所示。
! C/ N9 i: N+ i0 @9 z16、        上下垂直移动其它实体的位置。
. G" Z: P( J* h3 L17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。# `7 [3 _/ S' s6 J
18、        布尔运算=红+绿-黄。( z7 h+ ]4 H. p' d  E
19、        圆角,镜像。
! l; w6 U3 R' i5 }7 m20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
5 P2 M% I1 @2 V, k7 D0 I( v21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
4 R* R0 ]0 [- d5 }22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。- e8 [& r+ U3 f* H. K0 _, W
23、        扫掠椭圆,旋转面域。- [& t4 W4 f5 |) E1 V2 [+ F( s
24、        如图画几个圆。
; h- J* J7 i1 ^) C: v8 A+ `25、        垂直移动位置后放样。. t' u/ M$ }7 q( N( x, y8 \
26、        如图所示。9 q! Z. z: P$ G7 Q3 n, Z5 N
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
/ O( `9 J3 n% ]: p: W* a1 t: _- f28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
! F' l* ^8 V) A: u29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。: a0 i" b  @" I
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。$ e) x& ?2 E* I
31、        一个简单的手柄就画好了。
* M# P5 ^. f8 n32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。: \* ]7 w! u( v$ i% J
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。9 v2 ~+ S  c% v# E; H+ @
34、        差集=青-绿。
' a. t: j" ?/ r9 I* g- I1 A) l35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
* P8 ]" N+ x. f& d1 M2 X, [: z36、        如图所示。! v- Y& c6 m6 b+ v
37、        并集=红+黄,圆角。
  D+ f. @$ [) H0 j+ i8 s' d% V& \38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
4 K* s7 S" |, o+ H  j39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
4 i0 M/ X, Q) Q3 i) y' s40、        阵列椭圆柱。3 N1 M3 R5 e& n% g+ s% F
41、        旋转成实体,三维旋转。
$ Y$ P* @* _+ {/ G( E% b3 p42、        调整一下位置。! d/ c6 l8 D! X: p! z
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
5 e! M% x' P, g4 r9 w44、        分割,删去无用部分。
8 b- p! O4 E( q$ R4 Y. K45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
) F6 H% |4 m4 j% l# U46、        差集=红-绿。
6 x( c- L( {( @47、        如图结果。
& _+ V4 B( `0 n! w  r48、        一个水槽就画好了。
$ Q- f' a1 G& d7 p; T49、        新建一个材质,如图。( f5 p3 C2 e* O7 w) D$ f' h
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。, Y+ M) A+ j4 I+ ^3 J4 t
51、        用这种灰白色的颜色。. Y: N7 E# r* I9 R
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
/ v( R* Q0 z0 C7 ^53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。1 I+ k- v+ _: R- D
54、        调整对比度。: ~. a- T% K0 O- t& O, N" J
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
$ ~1 j5 J  \5 R/ z, U. n/ C0 i. M56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

2 s- W8 [6 S/ L" U& g  H57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
* d3 s4 o. X1 i58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。6 e9 N7 b8 _4 ~5 d" C
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
* e3 k4 P0 h8 k" q  D1 w60、        再对此边圆角就可以了" s2 Q' R( R9 \9 Q
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
8 S1 d- p1 j6 e- z二十九楼
0 z. o6 z0 M3 T! y, i7 p0 I1、        画矩形,偏移。
% [6 U& c5 l. d) I* ^/ x2、        画参考线。
2 D0 M) J1 P( V2 W3、        修剪后提取面域。
1 r7 K: m# }8 p5 T5 C; M4 d4、        镜像面域。
* n- [- `/ ^) N% s6 s' j- b  G5、        如图画线。+ g5 B! z# a: @- {
6、        添加红线,修剪后提取面域。8 }8 i: z7 o5 K' H" O
7、        画参考线。
' `+ O2 J( S' H2 c2 Y- {( x, l2 z8、        修剪后提取面域。9 Z  G! I6 X8 Y  H+ o; T
9、        画黄色参考线。* c& @; v9 f$ ~9 c
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。8 p2 @. ]' y3 Z8 a5 ^1 d4 a
11、        水龙头小把手,画参考线。
" X5 M/ r: Q) A5 l12、        修剪后提取面域。
5 G8 T: A( m7 N1 q3 R) f+ b8 u13、        如图画圆和两个矩形。" ~0 W3 P' r: S
14、        如图,旋转成实体。; e4 r* c3 J/ r4 E
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
* Y/ m- ^: {4 E9 N! ?16、        分别放样。
: l+ d! H2 g3 U+ F. W$ ^) ?17、        拉伸一下。  f9 S4 ]- F! \2 p
18、        三维旋转灰色部分。
  J  m1 @3 f9 E  d9 E$ n8 ?19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。3 E7 v6 }; N) K4 Y! t! u) w) u
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。/ V9 i+ y7 L7 ]9 A
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。: ]6 v& M7 i, @. v% [+ u) f/ C% ?
22、        圆角。
( k" @& ?8 z$ }3 `" \8 B23、        如图剖切水管。
' r" u5 \# G0 G' K24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。; Q- b# [6 k0 |6 _" X
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。+ M9 Z+ f' {8 x7 \
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。  H4 r( q0 }) @6 ^# ^6 W
27、        三维旋转红色的线。
$ {0 I, C( z* V& Y( o; q28、        如上集所述,调整位置。$ k& q, k, L: O1 L$ @7 I) z
29、        放样。
  G/ J) I( [# p! T* i/ Y30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
* o0 n( k6 G+ {& W9 M! ]) C0 m7 y31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。+ s4 G) ?" J2 s5 e* b1 C
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。9 @  w" l2 K- [. D* F5 ^
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。, o# i- I6 M/ K4 y
34、        拉伸出曲面以剖切。- _# a8 Z5 a4 @6 W9 C
35、        移动位置。5 e* f0 k+ Y4 D/ m7 a% H2 p8 S
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
9 a# @+ v8 s$ a2 [37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。& H  O( q9 d# R8 }
38、        一个水龙头就画好了。& p2 r# z+ S) O, H/ S  n" Z! o
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
1 x0 _2 \2 ~0 P8 l40、        换一个“漫射”颜色。- q0 `" I9 e, a, k0 @, b% q: u
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
. F* d2 L6 x+ `. p2 x' P- t, b42、        在命令行输入“renderexposure”。
& N5 @2 E8 e* W( t# f43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
' v$ q  }$ C# i+ o9 S# h, B44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
# {2 p8 H( W' W8 b45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
. o: \/ _8 R- ~$ K8 }
( H' l0 y: W- @/ v( @- O" Y' s

! N: H# C5 u% b& ~/ Y( d  t0 Q* p0 I; M$ n2 p
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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