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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
$ c& I4 w" s) N$ m1 g# N5 Z一楼! e8 A4 s% o* g+ }$ |
[曲面和实体综合运用小例-1]/ g; M- B2 k. k6 f+ p
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
1 v. J9 g9 l( v7 `5 u! R$ `$ D8 q2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
! B+ T( Z# g: r, E" y3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。" F+ F% T  U& ?2 x; J* T+ M
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。/ [6 z1 N. W$ r, C# F
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。" F+ t3 m. ]; {
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
% o; u) T: Y$ _% S  R[曲面和实体综合运用小例-2]
# b/ S$ j. p- ~; Y; w1 o- C1、比如说,图中画好了两个实体。
4 I; N8 O* D& H7 v2、进行“压印”。0 a  ?; w( B4 e7 g7 @
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。( d. C! d8 @$ \' m9 g/ `
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
( D/ W) S& ^4 o7 W; D* i8 U/ C5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。/ }  F) n! R. ?
[曲面和实体综合运用小例-3]
7 Z0 ^4 I) e4 z: n3 c9 {! W' Z1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
4 i/ w. t/ q. q7 d& Q' C2、分解一下。2 _2 M8 i3 z+ R) _' }* p3 C; l
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。3 _5 d8 W4 e4 i- o
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
% F4 ]  j4 F, c  n新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
6 E- w8 p$ F" e; @; q5 }5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
( C% Q, j' Z) B[曲面和实体综合运用小例-4]
/ d  `" m" v! U( Y, I9 D1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
+ w" @0 T  O* S, T% _% j2、分解。" U2 D5 E) F0 t/ J7 O6 U
3、全选,一起实体拉伸。  p- ~+ j8 u9 @6 f. s8 ]" D
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。/ j5 p2 w$ O5 {4 E1 G
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。8 b0 S1 {% `# `. h" l; l) q7 q
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。. {. F: g6 Z8 D0 U5 K" S% ^
[曲面和实体综合运用小例-5]( r4 B+ }- t2 v& @) B
1、画图,这里用直纹曲面。
. x$ h% _! r& m2、这里的SURFTAB1=12,分解。
5 p$ Z7 }' n) g& V! z( v' D注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。' I! H; O1 _! d
3、可以拉伸成实体。
3 ~) o; b- m9 z4、可以加点变化。
6 N6 f. f7 T( ?; e% b4 o: ?! S/ H5、也可以旋转成实体。
' y7 a5 r6 V- Y! `# O6、变化一下。
& U0 p6 f: O& i7 P) I7、想变什么自己决定。7 E4 o- N# W) {2 B1 m+ @
[曲面和实体综合运用小例-6]' c1 y' S, a7 }/ n/ d
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
; \, y- s/ D7 |2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
# i4 f  {2 K( F* G! z8 x, i# ]; B3、这样的图其实画法简单。
( z  i& Z5 k( q+ a8 p' L% h4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
7 W7 h8 s1 q' T2 _! ~7 }; {, r! n[曲面和实体综合运用小例-7]' R  s) [* I9 r
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
- E4 I% @8 t5 u2 a2、如前的方法,拉伸成实体。
  E8 B, M% H  O, u3 o. m3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
6 j7 \, w$ \% X: D4、如图。. O: B/ L  O, }8 k) \9 N1 ]# q  K
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
! q$ l% W& M" A, N% ?8 v! f6、移到一起后并集。
; N9 n( t! |7 E7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
+ S  {) c3 }1 }& O五楼 路遥知马力
  ^4 D5 y0 R. `! B3 L/ M1、千里之行,始于足下。先画线。
3 }5 g4 Z+ [: r2、一个马的草图。
, }/ k6 d) [5 ~3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
& f0 [7 t& e( L; j8 N" x. v0 B0 h4 Q4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。, t: S3 J0 G+ Q( `, |- p
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
/ i6 [) d1 R! j% f6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。3 V" w) F3 m/ c: [3 Z, v$ l
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
9 {/ A5 _( D) e9 T, ?- l8、修改次两个变量。(SURFTAB); E  a% l4 m+ s0 c7 r
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
2 H: c/ K) X+ l* H7 d4 ^10、如图,一个面就画好了。
1 H4 \6 n! _/ L8 P' T11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
4 v* U& ^/ a  a/ V3 V12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。. W. w2 r& w4 Y7 c7 x6 \6 {8 p% L
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
: |* m4 Z) m+ E: _0 i0 X14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
# Y3 M" e% i; a' f; ?% N8 H; ~15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。( E- b; Q- M5 ^& i$ S2 `/ ?# X
16、暂时结果。
$ I/ m5 R. x  s; _- @% S, |( P4 n17、头部也是如此,比较麻烦。
) u6 z0 q6 {" U3 U, E1 S3 s8 K* W18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。7 m8 F2 b' E, }9 q
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。& X, }% O  h. ]! d3 J
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。* H- ?% G* S" A+ u" j
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
0 ~5 D  G4 ]" J+ ~. E22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。# I4 u' s! X" n0 l
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
, W; O  j# a) e
2 t, D$ O/ s* G" V三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
) ^( m# Y- @: J二楼6 O" d! G+ s3 y- Y: K) ]5 }* O
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。& }/ T: y- N+ @+ P' j$ {( l3 s
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
  i2 |5 ~" {6 s: p: B4 V" L2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
' p' f6 B7 r. e: z5 I) ^# u) j" ?3、如图所示,就对齐整了。
5 A3 e7 c0 ]  u4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
" o# C( x6 l/ B. A4 M: A5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
5 e) @1 S, T' ^8 F6、如图所示,就对齐整了。
6 Q: @# R& u2 x  x7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。6 x9 Z, V3 N. @
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
2 C0 R& F2 B1 O9 A- l& V
三楼, f6 ~, w1 o9 N
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
6 j' x' S$ K; `; f+ c: L2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
+ k& {. k. v! f0 G3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。% e8 M6 w$ E' h8 S# m5 h
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。. ?3 Z5 A: f$ o' }
5、多总结一些。
- c, I  a2 ~9 S; O9 j1 J' l6、下面这个示例,同上。
( E. m) @0 {2 ^; w! m# V7、多练习几个。
; @, p) O  t: G# I1 j0 Q& b  D$ J8、练习。$ g7 r5 w: y9 t: c5 q6 G
9、练习。
' {+ x9 }6 Q4 X! k2 r# ~10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
# s+ V3 H6 r. Q( W11、多练习,多观察。
5 m( N- d* c1 S: G3 t1 C12、多练。( g! r2 T6 R' o5 B# z+ }- |3 t& q% D
13、不管它是什么,多练。
, }! `& V, H3 C7 d7 e+ e14、继续。
- a4 s0 P  R) q% R) N15、练习。
: m  `9 U, R9 L3 c/ B3 }+ ^16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。4 h  ~4 Y+ e3 x% h; Q5 R; u
17、形成的结构如图。! F, L/ }% h! d
18、镜像一下。
; Q) |7 m- \0 i19、如图。7 W% U! i: u8 v. o, ]5 ~! Z! a
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?: F& \% B4 Q8 x6 ^
参见第33集中另类渲染。
% I  B# O! ]( G* L2 P5 v  _21、继续变化一下。
5 D# S( L) Z8 j: o4 b4 h: f* w8 A22、多练。
; }0 o& y! F( r: X& q" T23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。" j% r* C1 r8 Z2 E
24、继续变化一下。9 N( I1 A- _" p+ z
25、继续变化一下。" L( a0 ?: z9 j- X7 m
26、化腐朽为神奇。
1 |2 l) Q% t( A' C* `5 [$ }* j5 k* {27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
) @- F2 x/ u* D$ [* |7 `1 n28、奇异的图案。2 P% A8 {' N3 Z( X+ T4 ]
六楼  ?: v& O5 L8 F6 i2 j
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
2 o, Q6 {) F% S. n/ z* p2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。! f  b! z5 g6 B* k! T7 j
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
; f. p; J6 C3 N5 }4 J* R4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
1 P& P) x! `3 O1 x5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。, p& _, x6 t6 d* W1 y
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。( r% O: Q6 B) b3 }8 \
7、这样得到一个投影。) g2 `4 E0 u' e9 ?
8、分解,再进行其它操作。4 \' o4 D+ t. d% `' }
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
$ f# h. R: u0 n; V# g9 i/ K) b: L* U10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
- \" l. N( G+ P& J. @6 c, I11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
- p; ]8 K+ @6 z) }1 Y12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。( M# R& l; T2 n9 C0 B8 Z
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
& t! z+ P( \& i1 H) k/ c# N% ]6 o虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
. @0 a# d' a8 m4 y, m1 c& Q0 G* h& L5 ~- |14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

7 G0 G/ l' v8 B. w4 T# t. }1 i5 I绿线为路径。
& {0 I2 @( K% B. f# q3 w! C15、两条曲线皆如此。2 j% {/ m% a$ t# F
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
# B+ I/ ?/ d  P/ ]) f2 I7 I% H17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
6 O' T+ s5 }# i3 h, R18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。* B8 w' @. D+ c' Z- ?" D5 d
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。: t, q( Q+ E$ O
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
( H9 S) e: x9 }) o七楼 纸风车, D% t# {% E$ b3 i3 a( O' c* B" L: S
1、用样条曲线画如图形状一曲线。/ v& W$ J8 \6 R/ W) e
2、用LIST测量一下曲线的长度。
9 `0 @- e# r1 m, g" i3、记下这个数据。
& R0 j8 _. u5 k+ j  V7 A: `4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。8 g' U7 `; d8 l, U
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
$ f& Y) e: [! T6 Z% \6、设置SURFTAB变量。
/ D* d$ a. h& a) |- X% S/ j) J# g7、进行边界曲面。5 c$ A* x& V: |7 Z1 V+ z! m
8、然后使用“三维多段线”。
8 [8 s) w  B3 G* v9 o# D9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。- |( `0 k$ x3 t% n& B8 d% H1 m
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。* w! k. b+ O) Z5 P5 n" y/ }
11、得到一条螺旋线。
4 x% e: v5 b/ F( @( \; Q# j12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
7 n! ]7 D, `/ @- d* a13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。4 t  P9 j# S+ D4 x
14、然后进行“直纹曲面”。
, [  S! M6 E' \$ b1 ?15、为了避免分散,可进行编组。
* M' h: ~; \$ `  Z16、阵列,纸风车的叶片就画好了。( k$ o6 W; b. q$ d0 V/ Q
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。: o+ ]3 m* s+ F+ q
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。6 L# F9 }3 h5 J
19、小钉用“旋转曲面”画好。: T2 [: v, @& B7 o. D  @
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。7 m) ^4 N8 v' S6 g' U& G6 r
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
" c1 O. M7 D3 |" t$ A( A- n" F22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
, d0 s6 \) y" K  b23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。! I* i. g3 Z' ^" |$ G8 n
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
/ G6 z) [3 H+ \0 r/ l! K4 }25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。' Z# D& b- c4 o+ Z3 J6 @! }
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
7 X1 R7 j* o8 W' W% B+ O7 f27、然后进行贴图,完成。
  x% |& }" T2 m$ X# f
3 ?" Y. C; t& h& D- a

; W7 y# M2 i) C0 B4 t  j  z/ r8 i2 S1 H9 M# M
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:298 {: x: ?0 z+ g1 q7 \) U% Z. N
一楼
0 i, i3 m" n6 h8 u% c1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。; V/ K. y" Z9 S" T( I% \6 t
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。$ [; E5 h% n8 b% X, ]& {/ t
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。, I  v* _: u& `* P1 H5 [
4、直接拖动,拉伸出实体。) ?/ Z8 n1 T. w! {: x1 Y
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。% ^: p) A: n. {
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
0 g+ x* R' C/ U) ~6 C8 t6、旋转成实体。
( P( f. t7 l# ]9 _7、三维旋转后进行阵列。
. ]) I3 _: t8 m( I8、添加两个面域,旋转成实体。6 J  s( E' r+ d: H& g. M& c
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。3 p# z7 |* P2 [% H5 [* }' I9 J
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
2 p/ i2 z9 V1 ?9 \* S/ U1 G% L10、这样半个轮胎就画好了。
" a% F# X6 v- B- i: r11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。0 I+ B  c" N1 \2 Q
12、添加线条。
. X$ B, B! H- ]/ u. c13、做出这样的实体。1 n  h3 K) C/ \# V) n1 H
14、阵列。* p2 x8 M* ~' Y; @
15、差集。
. ^" A. p& i1 k* K16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。. g7 {1 k& R' c5 F! [( I. I& i' c
17、半边轮子画好了。
0 J' A- W. W- s: p  D6 K: w18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。8 r! q7 t7 l: f) L! {7 n- F
二楼+ @4 f. S9 w  F9 v* Y2 ]
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
2 i1 r( w3 I7 g2 n2、进行“扫掠”。
; d- L1 F" `  ~+ e8 o% s3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。4 ~( s" ?" M1 ]- R
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
% q' g( t/ A  b2 c4 E5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
$ u& s- X! \& T3 M9 p5 l6、进行贴图。9 J' h: p5 d, s; P
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
7 b+ d0 s' f0 ?, q% U8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
/ ^) v4 a' y5 l3 K+ B8 l4 h9 e9、阵列后,纸风车就画好了。' L, @; U  |7 S5 i1 P8 a# d
三楼! O. ]! E" U0 R8 a: ^/ @) c
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
* S# D" M  O! i, z$ f0 S) k2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
" i3 g* O: p" }- c3、边看边抓图,读书笔记。
& x/ d( F2 Z5 }9 U, U4、勾勒重点,自我总结。$ L8 g- ]: r/ |! v
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
4 D  ?* P8 N7 V! a
十九楼6 z- }) c9 b" R6 A6 P! Z: Z! g
1、发黑2 K5 R7 P0 L  h8 B/ b
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
) H9 M/ N" m8 r5 t
, D' d7 f: \. U2 ]" u三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
1 E# x! i6 E6 {8 z6 G6 m/ O一楼* M4 }2 f, s. {5 B4 k
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。2 U' _4 u; T2 e  t2 n5 j
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
: S; D& N) N- j* j7 r2 q- s9 d3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
' O, q0 R  {" v7 n4、旋转成实体。) B) p/ A" J3 f. K% ^# s
5、大体是这个样子。) ~8 I' x1 x$ {  G$ k/ \* N& p
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
$ o" o- M% w0 k& J& q7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

: s  }: n" ]! |; R& K8、工具选项板内容比较多,点这里。
, K* o* D  h0 I5 b# f& m9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。( f' T$ X, G4 _$ I0 f+ l8 f0 J
10、这里打开金属材质库。+ t1 z. x. u: b9 m
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。6 `( ~4 l% o$ D0 I' U0 A# v2 `
12、木板的材质附着也如此。
5 R& Z' ]1 |) B13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。. q' ?3 z/ W$ d
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
+ u) ^, ?4 K; Z4 `: Z& G7 B- y0 k15、初步结果,目前还不行。
& ~5 G8 v  I  s9 ~3 q6 T% b4 x$ H16、点“材质”进行调整。9 r# A( s. B7 ?6 u# w9 }) }8 s) T
17、选择上面的材质,查看其各项参数。. \) @$ a" e1 z/ w& f; a1 c
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。) d4 K0 D5 z9 J* X, e9 l9 {
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
7 V# A1 D! J& ]4 }2 t$ B; ?$ e' j20、然后移动灯光图标的位置。

' T' J5 r0 j# H4 f21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
1 J  @. c( b) `. B0 W+ w* H22、又进了一步。
0 g! v0 I3 E0 T0 D23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。' T: u( q8 u, ?: ?5 b  R
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
5 Z6 g+ [- n' I: j* n& m25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
% q# u6 W7 E6 H, P% U# @26、调整一下灯光,点“光源列表”。  v( f3 v+ O1 O7 ]2 J& o
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
& J) B" B- ^7 {28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

$ U. b, r$ E" A5 e6 w3 w29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。' l$ d% w* ^% i" n
30、调整附着给盆的金属材质。% X. t* O. b$ E! T4 w* Z' C2 d
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
6 J1 s) c# e. j4 K32、调整一下颜色。5 _7 g  \% d2 k: \( D
33、这时要好多了。
% O+ |( `7 c( P2 \4 v34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
* u$ f  O3 f" a1 U0 w# T% j) i$ U35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。; W' }: _+ S* \3 K+ `8 ^
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。6 N" ~/ z8 M/ X' c
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。. X8 m% w! k1 R
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。) P4 I# |6 d7 f* F( \! P5 y( k
36、重返第一集,再画小盆。
3 o9 _6 d* u% `% s9 f) D1 r! ]三楼( q0 j$ d3 N0 `' f4 G! v0 G
1、新建一个材质,作为“水”。
6 W  l# I0 y8 t4 C) V/ w( k' c2、选择“水”样板。# @0 J; P( A+ k: j
3、看看默认的“水”的参数。
! n/ D9 f  `4 G. l; F& }1 H4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。. G* f  f( u; t) c3 L
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
& [6 n3 A2 W8 X' H, p/ X6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
" e4 N6 a  Y3 b  H6 W7、这里用“天光背景”即可。
/ m4 Q3 d4 s$ D9 A1 n8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
1 x8 E* y6 V3 R9、天光。
) D0 F- L0 w( q3 @4 F" y10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。: u; T8 R* a$ F; D6 ]9 y3 Q9 b
四楼  l8 J& B: [+ e; a% O! ~
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。, M8 J0 u9 g- X6 `" _7 V# s/ I& u/ }
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
0 X* e7 V& Q; L8 v% J5 y6 u4 H6 Y' ?9 b3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
2 A9 _7 O* k; g$ u  \/ @4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
8 G% a9 l) |  O1 @* a' _# {5、这里记着保存“阳光特性”即可。( T8 u- B4 n" |3 F* u+ N+ H
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
! u5 P$ R$ D7 c! B; W
五楼
8 ]! ~2 E  a; }; b% R7 ]) N1、画主俯左三视图。0 s# `  R! B1 I+ t1 h+ L/ G4 o
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
$ S! c3 [5 Q" j/ n# ?2 L1 D9 `6 C3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
/ [+ f" d+ K" P9 s6 y" B4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。" f! O% k9 v% f4 [8 U1 f- U4 T
5、图中这一块表明纹路的一半。
  v0 O9 d1 O& T  N6 j9 [/ b: _6、用BO命令提取面域。
) y3 W1 i& m+ U/ y3 N: |+ K" E7、俯视图,画如图的线条。, z2 Q. L; E) R& b/ U* }5 I* e
8、修剪一下,就清楚了。+ j- b5 S' R$ ?- {' t5 s% L" g
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
8 N/ m2 K9 g4 }6 z10、旋转这三个面域成实体。% z, |+ x' X% [
11、拉伸成实体。( P; E6 k0 }1 P& M# O
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。2 Y0 m3 b/ G( J& v8 q1 N
13、如图所示,目前如此。6 O: a! s4 e& x; y3 Y0 j
14、进行三维旋转。
+ F' V7 I  |, ~3 e7 R0 P2 M2 W15、也是三维旋转。, t. ?1 ~2 i+ X- ^( Y
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
3 z* u) w+ d2 W! _8 ]! W& a0 f17、如图所示。
5 ]' ~# F3 L; P' S9 `18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
% |; a2 V8 D5 i19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
% m& X, A4 g* L/ \% q' s3 d20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
+ k( r' N5 d6 C3 w5 B' Z21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。- u2 _9 X3 N- ^) `
22、也可“剖切”削去多余的部分。! {5 O8 M0 j1 m8 ^" U5 d
23、差集。8 ?( J' R7 z; ^% r1 S
24、差集=红-黄。' e6 l* m9 v# H* R. v2 e! b0 v
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
& Q+ V0 g7 [1 a0 D! H) W4 t6 x9 l7 x  E26、可以圆角一下,也可跳过此步。
! L0 ]& V4 ^' U% D) e27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
9 E" S( i  u- J! Q4 C$ B28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。6 }/ a# T" n. T- s, {6 i5 @  u0 I
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
! w% z1 L7 `( z- V1 d30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。0 O8 T/ L( D+ Z8 G: Q
31、阵列40块。
# ?( D2 e8 ^6 w# b32、并集一下,避免太散,便于操作。
/ J. P! t  @% R8 ~33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。9 m0 R$ z0 n. e6 Z9 p8 m+ O
34、镜像。
9 E6 o8 O6 d- G+ z3 R, b35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
; Z% a/ Y( S' {- U( l# C36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。+ L) W7 G9 I- }
' E3 q3 O/ H2 J4 {1 I7 n& a1 R+ k: ^

2 f: ^# U0 z0 x3 B7 ~! ?% S7 a+ g
  H* J/ Y- n5 N: z; S  ^[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
2 \- L$ A1 t; n* ~' b, q; ]
+ Y* K, V; H6 D2 p* G+ |( B一楼4 {9 y% I2 K9 h
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
6 g! c( g* f! e3 E& q9 E2、画如图形状的线。
7 H- b) K1 a& s9 G  `9 r8 V3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。+ m/ t" F# w. \: W; ^8 p
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
- _( n: K( j7 N* [+ h用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。. \/ q' w6 C( z
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
9 _& y' |/ T/ y" I7 z6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。: G+ M4 }( b. u. Y" i  \
7、用“放样“的默认设置即可。  t5 [+ O$ m9 t  m. i3 S! w
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。3 W/ W4 k, r" m6 v7 i  Y6 i! U/ _
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
' S  O% F) z2 a+ H" Z9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。* N1 P. o' J( \
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
% [: F& R* y3 z! t注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
; |, ?' S3 n) a( y11、如图,一个杯中画好了。+ k: M8 S5 @1 _# S+ P; D
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
# @' a* j+ M1 z- P+ J+ {4 v* t13、然后旋转实体90度。; {' ^1 M  d9 D( Q
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
( _+ ^! n  L& {% S原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
" T# A. u+ X3 q- a) @( N15、“分割“一下,删除外边的实体。
& K1 m$ B8 C4 F$ r+ O16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。' f' q" A4 V" l. [, e- e0 A
17、旋转红色面域成实体。/ l# J' K& M( v& M
18、随路径复制,具体方法在20集左右。( ~  T; L+ w/ U
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
% a! M1 L: L8 Q: V" y+ F+ Q20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
* ]9 ?( D; S/ P  a21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。' g$ Q3 T8 w) Q1 b$ P; Z
22、进行材质附着。4 [! `5 m! E3 u% C7 U
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
! v9 I) a7 Q* F& X( H+ B: S+ Q24、调整木板贴图,和上集一样。
' ^- k7 S4 E0 ~; d/ T25、修改FACETRES变量。
) U- j, p, z. H7 ?3 Z+ B/ x! Z26、渲染应用“透视图”。
2 ^$ n" d6 b4 X8 w27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
7 M- V/ E% A& l. i28、调整一下木板的材质参数。  f! I) ~% @/ O. w+ {8 E
29、调整一下玻璃杯身的参数。* T+ K/ ]# c- g- M3 D7 [
30、杯中的水。! L$ g4 M) ?3 x* G) }
31、随便为吸管作个材质。4 ?! l$ n" F7 @/ a
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。# b5 E; ?2 a- P1 G1 X# U
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。( ~$ ^/ X/ R# S" a
三楼
  B# ~% p9 U2 u+ f% v, r1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
' B& p$ E+ d5 i( P& M0 U* K2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
9 g! o# J- _! o可以在“新建视图”中加入。! k7 S6 X, Y8 ?, o+ O3 e  g5 \
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
. @8 C2 z- c+ m- V) V( f4、加入图片,即可显示。
% o0 t  w% a7 F: r
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
7 N8 _  p- s3 K. R9 i3 I9 v6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。4 O% G9 K9 y6 X: }4 {
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
2 \4 K1 V: X1 ?7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
: a! t' ~% |0 ^  e, n8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
& H1 w# ^! }' _8 \9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。. p& Z( {1 v. ]/ o& k
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
; }0 @! i2 S9 E. Z四楼4 Q7 R6 x. r: q2 C7 ~
1、        平面上画个正多边形。
& r0 |1 G# @: h2、        圆角,注意选上“多段线P”。
/ {. U- `5 ^8 g4 y3、        偏移一个。
9 T6 @: m6 R" t$ J) B" p# s* u5 ?  m4、        比例复制,也可继续用偏移。+ H$ e+ u3 c7 m8 D7 {: H9 }  D3 Y
5、        旋转绿线,45/2度。
0 B8 s: X* e% }5 W# o6、        移动后,进行“放样”。1 |( r+ H8 H2 O2 K5 n* J1 w
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
0 W6 ~. e6 ~2 O  L! @; X  V  \8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。: R* E* b4 E/ z% q. o# A
9、        把红绿两线进行放样。
4 y6 w1 M& G/ {) H7 k: c9 B$ y10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
/ a  J7 K$ G6 y' W- X11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
: q( C4 s+ O" B8 o! P+ J' H五楼
+ ^8 d3 R0 }9 v' w9 l; y/ m1、        再作一例,和以前一样画个截面。
. |" ~" Q! Q( S2、        进行实体旋转。
6 A9 C0 `* q1 T3、        附着玻璃材质。8 M  \( ^+ p- I* {- z
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
4 [6 X8 F' o" c' b. d5、        透明玻璃杯。
, E# t/ D; G! x5 y1 `6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
# r7 S6 |# H" `2 I$ x- c) g2 T/ ]: M- ]/ F

" t' c) b' ~9 A& |' A7 s8 l* u# g1 g) V, E! W& Y( I
$ T1 J! i3 t% [: P6 C+ Z7 w3 ^4 P

/ X$ I- C( ?" W* j" [5 @; M
0 ^4 u2 I  u% o[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43. Y0 S4 U$ f3 |$ h' O  B

5 c* j2 l* g! V( |/ _& K 一楼( W7 W# n/ w* A  J  I
1、        画一矩形,旋转复制90度。' X/ a% V, A; Y  t! x( e
2、        此两矩形放样结果为一楔体。  K/ `6 M+ A6 V; A5 D/ P
3、        对此三个矩形放样。# R( f7 W( n. w1 N! }, U
4、        得到一拱形。* V8 C1 L% q, a/ g
5、        再观察一个。
) V0 A' I  s: H: d6 f6、        如图结果。
# D# F8 O  L1 }$ G& K1 V  ]7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
) I. b/ j+ H( Y5 S& _8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
0 T. T6 m5 ]4 h  D* m( m' T1 L  F9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
1 {: Z$ w0 ^/ ]10、        一个提手一样的结构就出现了。
, ]' G. [5 K4 s1 y2 Y( f3 G" Z11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
' z$ L+ Q3 S7 {: M0 k+ ~8 Z9 ~12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。) ~6 o/ P7 O) V$ M) r/ M9 W: G
13、        如图所示。
4 {: S% i4 ~' J! b  I7 x14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。- X1 G$ ?# X/ l; s* W% |( C0 N
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
1 y! a$ q8 b  `8 |7 L  ?& D16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
3 ^/ i8 d. H$ j7 X7 I# {17、        这个结构如图画截面放样也可以。' B/ d5 r+ @+ N  c* F# O9 O* J7 U
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
1 S& `6 c6 ~; n2 A& ?) B$ K" u19、        比如画此图。$ d# M+ j; x! ]' ^( Q9 {9 K( L9 C" D
20、        放样。8 L0 t: S+ P; N
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。) W' d* O6 G3 j6 w9 {! |
22、        另外也可对图中三个对象放样。7 X( x* q4 x& q+ K9 u
23、        模拟水龙头上的手柄。2 p0 K1 ?% y( [/ L# l* P, _
24、        放样后调整下夹点。
' I6 m; R$ x0 u5 h25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。! E. n$ t) E5 y3 _" x) k
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。0 }* U* \* r8 C( @, \
27、        对图中5个椭圆放样。
& a  U; e- |+ s- C28、        对上面3个椭圆放样。6 @/ ^+ p- j* u5 q
29、        调整一下位置。# ?" K7 t0 a8 C! h
30、        如图放样。2 T! F% N& ~. I  x
31、        放样。, G5 X" G" T5 d4 Z5 B3 \
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
# f3 n* a+ k% X+ F33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
* D4 B$ n% A) d* m4 v34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。1 P1 U3 p- }1 ~; `/ c" d9 [/ m
35、        移动位置。
) Y: c6 K0 p* M8 `36、        放样,一次性生成小摇柄。
4 |' {$ B8 k$ Z/ b, W37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
- S% b" f0 P" \4 a7 g' }/ ?4 `38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
% b+ X/ T. J0 V, g39、        添加一小轴。/ T! A* u) q: l+ e) i7 ~& Q+ a& X7 X
三楼
8 D5 ]2 _6 }* d! h$ F3 Z1、        如图画矩形,圆角。
, h1 ~- |* L* j6 D& J+ n- `2、        如图添加圆。
3 u. h4 G. w" h  t% j3、        镜像、偏移,添加如图线条。3 c/ l- n. |* K. q, l# a
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。1 I8 i' W6 K9 e; \
5、        在矩形上添加垂线。
( }/ d7 E3 ]; o& m; e3 E% G0 M9 g6、        修剪,圆角。8 Y$ \6 j8 Q5 H, g7 S' O  {
7、        面域。
9 F5 ~7 x5 s. i- ~8 [8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
4 q! J! p3 M2 ?1 |: o) P; `9 z9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。1 }) ]6 {$ e3 H) R/ C9 ~( a
10、        如图对底部进行圆角。
. c/ [1 Z4 K* ]1 Q11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
' Y' F, g8 L0 T. T+ H: T  f4 Y12、        图中的几处线条也都是拉伸。, Q  N; D" U/ {! l) G' @- E6 d+ b
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
4 V$ c3 h% V& j" V14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。2 p$ y& d+ j2 J8 c7 p$ m- V
15、        如图所示。
; i- p6 R% l+ a16、        上下垂直移动其它实体的位置。
3 l! p5 m  M, a# w7 a$ N17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
4 H" X' q: Q8 \+ N) B' I" K18、        布尔运算=红+绿-黄。. m4 ~' H# w# W1 X0 s9 ~0 ^6 L
19、        圆角,镜像。  V" L* g- ?+ D5 c$ |& ^# }
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。1 c# q7 ?( U0 b: x' p
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。" H5 n+ d% e" t* b' `" s
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。" N' {- T( V; w2 f
23、        扫掠椭圆,旋转面域。" h& G5 Q$ A* S4 V# {
24、        如图画几个圆。+ ~" \1 C; ^" D& d" Z  e/ F+ o3 m
25、        垂直移动位置后放样。
1 s1 c( F! m* p& N& y26、        如图所示。& t& N- c  H$ h$ H! C2 Y
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
$ P7 y/ M1 X) ^' ~' \9 u& a28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。2 b7 Z6 e8 P# B% {4 r& s: ]
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。( n* q; ]/ n2 P" O& N2 {6 T/ m
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。8 \! s- C+ c, @+ v8 y
31、        一个简单的手柄就画好了。
! F% N/ l: e5 W; `; T2 C32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。; B9 E; ~( ]8 q
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
( V' _+ {) D/ ^: P. ?* u34、        差集=青-绿。
8 Y1 q$ g6 y( c* s. Y35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
$ ]  Z" V2 x8 z: l# J, {& s' e. L4 U36、        如图所示。) h. f& T& t  a4 H
37、        并集=红+黄,圆角。$ Q6 l; a& j6 k1 s# S4 K. K# b
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
- d1 }: l0 H& |, n4 K" l39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。* E, `' o' J; S- t! H
40、        阵列椭圆柱。, S0 l0 e# s* M3 ~
41、        旋转成实体,三维旋转。) z( l5 ~" D3 R
42、        调整一下位置。+ c7 X8 h" U4 E1 f+ a
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
: k8 R3 n+ f1 u" N  _" B1 R44、        分割,删去无用部分。2 ]8 ^/ u) C+ P# O
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
4 l5 O+ u+ F* k1 i7 {' {5 h( }1 i) H46、        差集=红-绿。9 @$ d9 y4 Y( _# R+ {1 I9 c' [( b' P
47、        如图结果。
* Y' d5 _/ u9 f" h) p% d. Q48、        一个水槽就画好了。
( O3 k: _# s& H+ J& n$ U5 C+ \2 C8 B49、        新建一个材质,如图。3 u/ c$ z9 G7 D% R8 t
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。& f& x" S$ P9 L: J
51、        用这种灰白色的颜色。$ u) i2 y6 P5 D/ R
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
. T5 o$ C) _) V$ E53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。% F& a4 h8 G( ~+ M
54、        调整对比度。
$ |% ~9 r$ x2 P) N55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。; D0 n4 b: v1 {
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
9 I' B4 ^1 b4 Y8 b+ F
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
# o- M8 L% z6 W! {' q% z58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
2 e+ d  u5 R# W- H: C' j6 X59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
( {. E9 C; o! t, o, f& K60、        再对此边圆角就可以了
! a6 O+ j7 ], m5 }, S说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。/ y' p3 k. u0 F+ N4 @
二十九楼9 K/ F5 U) f' b7 C
1、        画矩形,偏移。
. }- {2 g3 W! f. w3 C/ {' {2、        画参考线。$ b4 a, ]. F; U% S
3、        修剪后提取面域。
# z  N6 H% F9 l4、        镜像面域。
. e( ^$ i/ Y! m- Z& r( C5、        如图画线。4 `9 z# E7 @5 F5 [- V, G
6、        添加红线,修剪后提取面域。
- O! F0 ~9 F% h- R; f7、        画参考线。
8 K" W6 c% y$ l* p  B' f" n8、        修剪后提取面域。
2 T# _. _5 x, n9、        画黄色参考线。+ X) w7 b. F. [5 a* a
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
2 L  `% P1 Z( K, B( w3 l9 v. c11、        水龙头小把手,画参考线。
+ P' u0 A5 W! _: X3 ~. ^2 s1 P12、        修剪后提取面域。  u' Y2 p4 J& N; A! }. `+ t
13、        如图画圆和两个矩形。
5 R/ T# Q- E, Y; h14、        如图,旋转成实体。
" U1 A: b7 }4 W15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
" f  q# Y* b$ ?; @8 D16、        分别放样。
/ r1 c4 ?5 L, r  n6 o- r17、        拉伸一下。
1 i! T' `" Y  G6 i% |" _/ Z18、        三维旋转灰色部分。& m4 I5 N& o( i5 O
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
8 }1 d( R2 Z3 o8 W" I2 ], b- F20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
/ i# R3 [$ e2 F' M5 q2 K21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
" B4 L2 d6 k0 Q/ ?3 ]  N0 w22、        圆角。
; h& c. v# _; I2 A6 y* f! L  c23、        如图剖切水管。
6 y* o% Z+ b" C% P4 j) A24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
9 B0 t; z  B8 p, h2 q25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。, e* X3 J! \2 K0 ]
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
/ ^4 o  A7 B' |% r) f27、        三维旋转红色的线。
/ R: m, x" [7 C' J& V& k$ o28、        如上集所述,调整位置。
1 ?& M) l/ x5 E8 s- K3 ]29、        放样。+ j) G/ |2 R. c2 ^+ j" J% X: F
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。8 l9 X0 ?7 S: i/ C
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。6 N' ^% H( C$ |8 {
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
, U2 B+ G2 S( O' `33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。8 k' x5 _: |- c; l, G0 y
34、        拉伸出曲面以剖切。
/ P  h' ~2 I5 W35、        移动位置。! @. V$ Z! [+ s( H: N
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。1 W5 E1 W& u2 ^( i& z
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
9 g  f1 U9 S- g0 E/ |1 N% `8 \38、        一个水龙头就画好了。2 U5 K7 D$ S3 B: N! n; k
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
+ o( D% t- p' l9 k, T, G40、        换一个“漫射”颜色。2 u1 F; |4 g+ {! E" B2 }" ^2 X
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。/ Y0 ]; I6 d8 B9 t* W1 c# e
42、        在命令行输入“renderexposure”。1 \2 _+ ~9 j9 }# Z
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。8 }# [# Z. [+ l7 Q( r
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。  e: N2 K( t2 s6 {7 v& A, I1 F+ W
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

7 n$ v1 M9 E9 g! z
, g, E. H/ P- Z2 D% y( |7 M1 e
5 V9 Z. [: s  |0 L# T3 {$ f$ f

6 x1 H) i& @4 ~; U# m[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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