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发表于 2008-1-14 20:00
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三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29* ?9 [! [4 |6 k C$ D
一楼0 w- I! E2 L. Z4 z J" w5 t
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
! k. j( Q8 f6 ~+ b( ~) ^" w+ x& e2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
1 f2 v; Y* M1 J% F3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。) i0 w/ m" @5 Z8 Y% J3 y9 V
4、直接拖动,拉伸出实体。
, ?; K' k/ J$ Y9 v! C, M5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
! y4 M1 Q; C6 s% t- [! h如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
8 v3 n1 E& K7 j2 f& {4 W, x) Z2 _% p& m6、旋转成实体。" A* E& G9 ]. q* ~ F$ C' I& U# u
7、三维旋转后进行阵列。
2 _, a! D% X6 F8、添加两个面域,旋转成实体。
% y$ C6 q, T' c9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
& V G4 L3 X1 {( l* o4 |' @/ j整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
2 u$ O# s; ~& H' m, l10、这样半个轮胎就画好了。+ N L* c @0 J/ F* t# o) h
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
; v: Z: ~) n4 `9 w$ v* Y12、添加线条。. P) ?- R/ x1 j
13、做出这样的实体。6 _1 v0 K; Y. _* @+ O8 s, \
14、阵列。
4 b2 K+ ~1 O3 P4 \8 {1 e15、差集。' r) M( w7 s9 D7 C: p- ~
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
6 j7 P+ _6 |6 |+ E* `% G: i2 M/ n! ^17、半边轮子画好了。, z' H _& U) y* U5 F5 b3 z+ a/ ]0 i
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
3 l0 J. W* w6 _ t2 J7 a) \5 T二楼
; @. y+ k7 n7 h% T' s1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。6 @- v- x7 H8 \
2、进行“扫掠”。
7 R" k) M' j8 q7 _( i! m$ q1 e3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
2 K4 @& a3 u4 @2 V& v+ Y% n) j- n+ o4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
5 b3 N! o# q& I6 U+ W5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。; P& J( Z( M8 q0 W& p* Q
6、进行贴图。1 ^$ D- a6 { m. D& v0 H
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。/ g( h" |3 [% A; b- F
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
% T+ G, {# a2 T, z' ` ?9、阵列后,纸风车就画好了。
/ h0 c% b5 Q3 f2 G三楼& a" n b. u# F3 _" a$ N
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。* g# [7 A$ y5 ~! v% v
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。# M9 w n& F- m) P$ k4 ]0 }
3、边看边抓图,读书笔记。' M' e9 q8 h8 W1 [- e2 ?& Y5 a( T
4、勾勒重点,自我总结。
+ v1 u, V. f$ R7 Z% k: @/ T- ]5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。# O3 e- ~+ Y# {6 S
十九楼0 G [9 R5 }( H, ^$ e
1、发黑/ `5 k% [2 c# v% n3 C9 V
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
& Q1 c: s, l1 l3 ~( c
8 z% c- B; Q1 T" L# [三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02" R8 ^2 v* [- J/ b. l
一楼
5 g/ s8 A/ h+ K/ `" [! d0 h1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
: I7 C" o% ?* Y) c" O3 V2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
( h1 w7 X% C/ i8 X9 {% j3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。( {9 w, X& f& K' Z
4、旋转成实体。
& {7 o j) y% g( A4 _( t7 y5、大体是这个样子。
7 a% n% f, R* a% U: Q! p6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。' d7 ` J3 w o- x4 V' x
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。7 S) V0 \+ H7 n( y6 g
8、工具选项板内容比较多,点这里。
b, {$ b, n/ F' p1 n) _6 j9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。2 |, n8 \) \/ F
10、这里打开金属材质库。
% l- E+ w; t: |4 p6 q11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
8 s, l1 g$ w& R1 l& L- o) \12、木板的材质附着也如此。+ v* P7 [0 O% G' n, c0 O q4 J
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
2 U6 Z! B$ ~% W14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。" V2 @0 K$ [% j" o
15、初步结果,目前还不行。' y9 ` }; c- l$ r/ `3 s* n2 B
16、点“材质”进行调整。
. _" K( r1 K! \8 K17、选择上面的材质,查看其各项参数。
$ d# T6 I i3 V7 b+ \( @18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
, R5 P* ~- P% p19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
: P1 A3 u* |4 i! N20、然后移动灯光图标的位置。
$ P1 I0 H" N, c; i4 i) |) k; N21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
, Y. ]/ y. I- P* }+ p# a22、又进了一步。
2 u0 v5 U T- ?) s8 H8 z2 k w23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
5 |* i$ t3 Y: @: b/ P# s24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
; O# X* q4 E0 x25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。! q) ~+ X; R. H$ l
26、调整一下灯光,点“光源列表”。( u3 i# T2 \/ K, z4 ^
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
# x4 j" Q! D9 j5 [0 M28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
+ f+ Z+ C0 V* F9 G8 j3 C$ M' u29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
. p0 X7 M# A+ ]/ C2 [+ E% o$ D30、调整附着给盆的金属材质。
5 Z8 r( A( O i$ _% P31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。7 h6 ^- T( l0 r% c7 s- b, X
32、调整一下颜色。
5 Y- R- E2 |3 D8 Q4 n33、这时要好多了。# p8 }: L* W, a+ p
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
0 K: `: j& v0 V/ D0 k5 L35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。- {/ x2 g0 f1 Q
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。4 e& B0 Z1 @3 O8 ]5 O
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。, F; I0 s. T4 M/ u' c( B
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。 f' Y7 w4 W) h7 m' o
36、重返第一集,再画小盆。
, k7 f( \* s7 w% m三楼3 X5 H M! v# w9 e" C# O
1、新建一个材质,作为“水”。
$ ^! C( i' a# `2、选择“水”样板。' @% s2 C/ G8 \
3、看看默认的“水”的参数。* A! F# Z9 a' e3 I6 E
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
0 H) R# D( q7 m6 s7 c5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。* Y) S2 c7 E3 [5 G9 Y5 e
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
; S8 K% j/ V5 Q! l+ p7、这里用“天光背景”即可。& G- ]( j* Z5 ]* u
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。; r8 y. Q; o1 r& ~
9、天光。% v% |+ W! J2 I7 k8 n( B
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。4 E/ e7 l+ b1 g# O. K, a; B
四楼9 q4 E3 T; k+ y# ?. T
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。) o8 S8 [! _2 O E. h9 @
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
% c- q- ~5 c, D* @6 }9 a* B& ]7 U3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
. }1 i, ?1 j+ O" r7 C! J4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。! s9 E' @, X: s6 z$ d
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
8 K. n, ]& L$ \' k/ p6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明。
& G( m1 u8 n- {$ i五楼2 [0 h" Z! _* \5 f
1、画主俯左三视图。* g; T/ p; r- ~0 j3 S6 C" s
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。+ }+ d, P1 o% d" w
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
( B) O9 `* o6 L9 E4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。: c S* s5 J _, m! J
5、图中这一块表明纹路的一半。
( e: ?/ a5 E+ `5 z [6、用BO命令提取面域。0 a+ ~3 t+ \3 Z% t: [9 l
7、俯视图,画如图的线条。+ ^& @8 s' U% B& q! b. k5 }, R
8、修剪一下,就清楚了。
6 M+ f, E& d9 D0 {9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。$ ]- M. q" p! U% ]# L& ]
10、旋转这三个面域成实体。; v6 K1 u" K9 ^$ U
11、拉伸成实体。 j, E4 z9 t+ O" D; ?
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
6 K3 M- G& r2 E6 Z: T' p. I13、如图所示,目前如此。$ I2 k% ^, J7 x7 K! Y. X
14、进行三维旋转。
+ T3 M0 l! J8 d% `8 X. Y1 v7 o15、也是三维旋转。% s) u9 \: @) k- { s. K
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
0 O' ]6 C; [, s; v7 f17、如图所示。
4 p6 [: q) m" j. c8 l! j9 r& A2 y18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
+ \& t3 R' l1 H. r4 t19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。+ r0 t/ j. B+ w; K" F
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
8 a9 ~$ Y$ W+ r% `/ x/ g4 C# x21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
* r: t r6 q' ]5 G3 T22、也可“剖切”削去多余的部分。* h' E7 `" e Y) s' i n5 [; e
23、差集。
1 n# Z1 I& d. X2 N( `5 m24、差集=红-黄。
9 I8 }2 a+ t. ` x25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。0 y9 C7 n" `% g3 ` H+ A
26、可以圆角一下,也可跳过此步。' g, Y* ?% F# q7 A% |, p- b# g% W
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。% P2 \9 U m2 O) o: q( u7 J: Q
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
7 T( i; G, t+ D& L# f; T29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
( w: f, E' W5 j' p# f; o30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。2 V: U# ]8 ]; \ Q5 \3 K7 z
31、阵列40块。
5 H$ H7 v' L. t% Y, m! c32、并集一下,避免太散,便于操作。0 x R4 k+ Q8 L/ f' J- i
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
2 ]( w G& |9 D% @; \' g! ], j34、镜像。
+ x9 T* s" Y+ p" V35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。& J$ y+ J+ r+ I% \9 F& l7 a
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
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