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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
2 M* x  z5 a9 u$ V# {+ p+ ^3 q, m) m. A一楼! j: Q8 \3 r2 m6 ^0 B1 x
[曲面和实体综合运用小例-1]
9 Q' R& P7 x7 ^* v1 n, Z1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。  ]& r" ?" N4 t/ r! w2 Z* V: o3 [
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
* ?) T9 `' x1 Z7 X8 ]3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。5 T: U. b4 X# V+ p+ m5 I6 [' u. W
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。( p2 i* z- B+ r' d, ]
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。! d2 L" T) Z/ z- Z8 M+ y2 p5 I
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。2 Q; `) Q0 e' {# U* h; w
[曲面和实体综合运用小例-2]. n4 i" o2 g2 M) W# n: l! z, ]
1、比如说,图中画好了两个实体。3 e" U* {& k; i( t( H
2、进行“压印”。  G, _- c2 i5 s8 K* l3 j0 ?
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。4 K6 P& }% M5 B6 q/ ~
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合% _2 j3 q- N: m: g: X* `
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
! |1 z+ V5 ]. r" k4 y" |[曲面和实体综合运用小例-3]
  A/ M9 _8 z+ R! J4 i" ]1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。' d" [8 k8 C' H/ A1 h! M
2、分解一下。
, U) }& p0 v- x3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。. {' `, Z9 @4 c" U+ j" o5 \! r
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。! d. [9 @) M7 Y! n: Q
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。$ _6 T) @2 c. {: h
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。4 J3 @$ e. x' r- c) r. f3 y
[曲面和实体综合运用小例-4]
! d2 k2 W& }; |1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。) m# k3 t# n- r3 y, @1 O- G9 o
2、分解。
5 R" ^. r3 c' ^; B& ]3、全选,一起实体拉伸。( o  u/ G2 d6 _% v7 c
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
8 [5 g! R3 n, {9 [( A3 c& z5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。$ Y( u$ o/ R3 F( c. ~
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
$ [& X6 p% h( e7 E2 e! [[曲面和实体综合运用小例-5], @/ f4 e4 `8 w% C
1、画图,这里用直纹曲面。
8 y3 z' t: @* j$ g2 C* Y' Y2、这里的SURFTAB1=12,分解。
; [4 r4 K' Y4 K$ B, G- u8 h8 j. r注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。3 I( K& v. l; @% [0 @% C, l
3、可以拉伸成实体。6 E3 O! A  u) A% W; V6 T) B1 @
4、可以加点变化。
6 ^7 H0 P8 ], ?5 a5、也可以旋转成实体。0 p# C1 l* W0 w3 ^2 j! d, d- Q
6、变化一下。. m3 a$ o0 h/ S
7、想变什么自己决定。
0 }/ U: ~' r* G) b  B- P* E7 h[曲面和实体综合运用小例-6]  o* B! V) Y& j& S' Y: @9 T2 U7 M" N: [
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
. h5 h* D: e% |, @9 o2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
  M8 N) W9 h3 y" f  v3、这样的图其实画法简单。# G8 J+ s! f/ x$ j+ s
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
5 C6 B, @  N+ N" ^- s* C[曲面和实体综合运用小例-7]& h' {; @: Y9 K# o
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。: l* U- a4 A# d8 {
2、如前的方法,拉伸成实体。
( |+ s8 t: m$ e3 C# r1 o) V( ?3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
+ F; z8 Q7 A% t0 S/ K1 C4、如图。! g3 W+ S, Y' C6 h/ Z
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。" \$ J2 W1 j- a0 T/ u9 r
6、移到一起后并集。' a9 l& n* @1 F( N
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
# U- ?9 b: `: r五楼 路遥知马力
8 `3 I, n& p* R+ p; G& a/ ~1、千里之行,始于足下。先画线。
8 e9 B$ U+ S/ {# |) B( k: x0 w$ R2、一个马的草图。
: y* p4 q' `4 ^6 ~8 ]9 S3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
$ @( c3 M. \+ o9 N$ I- q) b/ n4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
+ F' Y1 i% R: e5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。2 y% p+ l+ Q/ Y; q' u4 n; Q4 t4 V
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
* l6 V  l$ U! D0 I5 O0 \7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
" h, y- s  n9 f8 B. ]7 t* _8、修改次两个变量。(SURFTAB)
- ]6 f9 g& p$ j2 u9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。* m% H( i" L  ?8 G
10、如图,一个面就画好了。2 W* B% q: q; _
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
- u, K0 b: u& \& \' d% P! R0 K# Q12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。. T2 \3 M6 F! E/ b/ B# Z2 U
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
) H0 A# P% z6 y* ^14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
5 {, y1 K  }8 ^1 T6 u: E" H( C: W8 h15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。. {- y4 `: \9 D; V
16、暂时结果。  t, @5 j7 Q8 b* M2 ~
17、头部也是如此,比较麻烦。
+ ?  m7 j1 z: A2 q9 G/ Q18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
% s! r, w7 P' h  O! J  C% X* X19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
9 a% `! O/ t! G; L20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。' r3 a( g3 U6 l0 A5 X
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。* ~( k0 J6 |( d, ^$ N
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
( }0 r$ N$ P% g7 b- U* q  B/ p23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
) J! J3 t$ M) Y- }+ t; V; v1 X  N" {: V& G1 K0 `
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
3 M6 B" \- f& [; [7 a1 a, M6 q- c二楼
( f! g$ N1 N8 `7 W$ T: J1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
/ ~) o: a# M4 S8 Y9 \, R' z其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。/ K, r: h: g# x9 }* R/ w
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
3 ~7 L9 u( w! n. w' c" a3 x3、如图所示,就对齐整了。
' E& {: {5 F3 ]- k! o4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
0 ?/ l  E+ d% [, |3 i5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。1 J4 T! n0 i/ d) P- ?  R9 f
6、如图所示,就对齐整了。
$ }% }: T) V+ F( l2 F* s7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
- [( h5 G% j- ^4 P2 t“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
7 u  g2 `' L. l6 @* j
三楼9 C9 Z/ t4 y) t' y& m
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
+ B6 C6 b7 x: P0 w) i1 [# p1 z2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
# r' @9 U, I8 Z- d/ h0 C6 f4 x3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
" H3 H1 g0 j5 |1 ]4 |4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
( H% q" M: K* d5、多总结一些。
5 G; D9 X0 h/ u+ Y. A, L+ H  t6、下面这个示例,同上。4 V7 \# E$ I  ]
7、多练习几个。
0 y6 O4 z6 W( l$ v9 ?: C( Z6 K/ d8、练习。
( c2 w" R; |- ]* k) z+ N( ~9、练习。( A/ [# N3 e  y' c0 q+ O2 B5 o/ Y
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
+ t5 M* ]% p1 _9 o+ e; y6 O11、多练习,多观察。
0 c( E1 x* ^# s; B6 |12、多练。1 \$ n# @# i- W8 J" z, l7 q
13、不管它是什么,多练。
' h7 |+ g& n. P14、继续。
0 r- b8 l' O9 c, R* F15、练习。
4 }( K# t* M; N9 b# ?7 T! _16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
) H  K8 ~4 o3 o( Q9 O17、形成的结构如图。4 t7 _3 v% ]9 o5 F# _) r& i& T
18、镜像一下。
/ R1 M1 N- G& h5 [4 v& D19、如图。
1 G& ^1 u$ X: ~. f* o8 L: b20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
4 B6 H9 W7 ?3 R1 R参见第33集中另类渲染。
* t8 t2 o$ ^/ T. N# g) B. K+ {21、继续变化一下。4 c" ?! @7 F" E( G
22、多练。3 L2 s1 v* x3 Y
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。$ ^. u2 s2 M" Z7 L+ `, X9 [$ i
24、继续变化一下。
( Q  Y7 A3 H1 x. i9 P  A25、继续变化一下。0 E6 H/ J+ _6 {
26、化腐朽为神奇。. T  a  ]! {& N% V" J8 a
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
0 _# G: V% J9 v28、奇异的图案。
5 u" V/ C- }+ G六楼
# m# Q9 }0 e# M  r- L1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。! a! \/ ^. u/ r  u
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
1 m1 m* }+ f) h8 d  S4 S& j3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。" z6 \  ]5 H9 `$ G% W3 Q4 Z
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。. ~5 Z1 R* O: m# l2 Q0 ^
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
. E3 I$ D# w; q) @4 }' P/ X! h6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。# J6 c$ A, v8 @& H, D# ^
7、这样得到一个投影。
) @: l+ t/ ]% N8、分解,再进行其它操作。0 w% _; q$ q' V+ _' L$ H
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。5 C( x( t4 ?6 V9 l! f# X5 ?0 z
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
# F0 V. D& J: C8 y11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
, }1 g* n2 R: o3 X( i9 |9 U12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。9 G, ~# j: K- Y
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
7 }' w' ]2 d- J5 j" \6 _( a- B4 F虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
1 |( Z: Y' s0 P3 X* U14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

7 ]# A! a* L$ k2 Y; r+ b& q$ z绿线为路径。
2 `( w0 d/ k. n0 R15、两条曲线皆如此。
; G/ u2 C* e; U2 N! g5 w1 c16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
+ B8 {- @, H1 p: p* i5 [% `17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。# W3 _$ \4 ]( D% z6 i, j0 x
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
+ k- x/ g9 D) x. z  n19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
& a2 c8 z7 k& X1 x7 O; J要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。- z' n. d5 o' S* |9 y. W( k" m
七楼 纸风车* V$ w1 X. E! @
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
" E  w. Y$ d* P0 e5 w6 I! x3 M2 A2、用LIST测量一下曲线的长度。+ {4 F. `; ^5 t6 M2 h$ r+ {7 p5 y
3、记下这个数据。
6 ~8 d3 x, ]4 z$ p/ F4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
- K0 P& @3 j4 |5 X) S3 D5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
! {1 D/ z/ I# [! o0 l+ i$ J/ U6、设置SURFTAB变量。
1 A3 y+ s1 o4 F7、进行边界曲面。
; H. _2 ?5 B6 m& {4 O8、然后使用“三维多段线”。
. Q$ I- p7 {" W9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
/ Z. w& O& F# ?5 w: b4 f10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
: z8 O: x9 I" `' L3 L11、得到一条螺旋线。3 d: m" e* E' E+ T$ ^3 p
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。- g* x( t  J+ Q  t9 |
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
1 l9 ?% e( M9 G1 [$ X' `9 Y14、然后进行“直纹曲面”。6 C0 Y9 c% z9 D; q; O. h
15、为了避免分散,可进行编组。
1 D1 w9 U8 V! i/ F" k16、阵列,纸风车的叶片就画好了。4 p( k3 w: j3 h/ N
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。$ L& m( {1 u( d! _( n# G' q& C
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
: z; [3 h7 j; [- R19、小钉用“旋转曲面”画好。
- _1 s6 \* p& i' l1 E3 v- z' {20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。3 R5 {) S6 m6 B- V4 \1 W4 g7 ~& x
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。; Q* Q' i; Z5 U# R& {
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。7 w# @5 K1 Q* g$ s! Y9 P
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。$ R2 J2 U9 P; F( y! A% g7 `
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
" {8 t8 v% B& X+ ~, n$ ?: y25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。# d+ f6 [8 B3 e; y7 E# x' f
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。5 j& \9 u! x: {# X  d' |
27、然后进行贴图,完成。
5 b6 w+ `& B) L. {
0 ~- O! U9 {. R$ r% i9 A7 I3 l

1 J0 i3 n( A  Z; G
6 w# |# S: t, j0 a- n[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
6 c3 E8 l* x. \- Q7 \+ P1 m一楼" o- Y4 a7 {* _7 z4 x
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。: J* h4 D6 |) k9 a* Y! C; [
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
( m. Q, x. U9 N2 a$ {3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
. j' }4 u" X; `: {4、直接拖动,拉伸出实体。
3 v7 a. G. `0 [! d. {5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
: T' q6 j0 o$ Y' G, r& e如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。3 l# u1 B$ U8 Z  }& G- K  ]
6、旋转成实体。
9 B/ Q( A7 w( Y6 \7、三维旋转后进行阵列。
" x: A' l6 A3 }8、添加两个面域,旋转成实体。
' H8 `  M( ^7 T9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
6 Y# R9 o; O6 i# R整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。6 \  ~, R: F& a- f) b# Z- q. K
10、这样半个轮胎就画好了。
$ |, Q. m  g! V2 v11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
( E6 v& w- S& f; R* Q8 s8 K12、添加线条。
1 q  \7 L* v7 f5 X13、做出这样的实体。4 z5 p) P- k% s- l. b3 v, O4 c
14、阵列。
# l) S6 h; L. c15、差集。
5 Y5 {1 k# B& A$ Y6 b- [7 x16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
9 n' M" ^8 R; m+ f: M! z1 G17、半边轮子画好了。/ o, f, f3 K* `' ]- }
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。; \! L7 b8 U1 q7 \( R
二楼
6 T$ r: {8 k* |& Z9 |8 R1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
5 r" `( u- \; |  Z: C2、进行“扫掠”。
+ v$ B' p- q) X3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。) A4 [. x& N7 J2 X) c
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
, f0 C4 e. v) y; f1 c. f- w& O5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。4 y! \) L" S8 {3 S& q
6、进行贴图。4 w  M- v! P, @7 i% d) W! z( u
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。7 f! |- _. _& g5 l/ A& q
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
( Y5 ?$ x$ D# g3 y. K9、阵列后,纸风车就画好了。; F& |) R- [* S$ T7 P
三楼6 ^4 D1 L! w' t7 t
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。2 R' b" i  Z3 y8 f- q: J+ G! x
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。' {/ w( v+ \+ m7 l& e! I' C
3、边看边抓图,读书笔记。
$ A% \8 U! t; W3 Q4、勾勒重点,自我总结。
8 N* A$ m! A6 [4 N/ y; `5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

0 r! N, I% o$ U/ e十九楼
. D+ l7 R0 W) l# _0 N/ O1、发黑5 |1 M9 W* t2 Y1 m' U
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?* Z* l5 I) O, |
5 O& g0 d, Q; a: k
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
* h& U: v( }$ E$ A) [一楼
, V. Z  l- j) l; X, o: J1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。) j. u' C2 K3 x4 m  k' ?% v" I
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。9 p1 k  B0 ~0 D! Q( s: m
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
1 G- W2 ?' M/ H. b. U- I4、旋转成实体。1 `6 b) L, e$ L9 R. }  D
5、大体是这个样子。
8 f. r- i8 k- B. l0 A6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
$ h8 N, a+ s& D! t) d7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
" h$ I7 p4 L+ ?+ E/ D
8、工具选项板内容比较多,点这里。5 J9 ^) N& m( d. U- \! C4 y# ?
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
* |4 T5 _8 w7 a" H- A1 _  j- f& d/ l10、这里打开金属材质库。
* f9 u7 X/ ]+ @$ N+ i11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
9 r5 Z$ [4 j% q$ N2 v  G12、木板的材质附着也如此。
! [+ |/ Y, t; ~# V; ]. R13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
4 {. k  u5 w9 K- ~. P" y+ c14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
9 K6 a1 L% h- B0 h. u5 N% ?15、初步结果,目前还不行。
6 G0 w0 L8 S" S$ R& {. j16、点“材质”进行调整。
: V0 z% g. U+ W4 v17、选择上面的材质,查看其各项参数。
0 u* N1 Q0 Q8 F8 V- C- r  ^# l18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
9 ~) Y1 `. _( j8 Q19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。8 e0 b4 P" T. A7 d8 h
20、然后移动灯光图标的位置。
# b+ a$ D- P4 ~4 S0 J7 K" [6 O
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。. M9 z" O( u. p# m
22、又进了一步。
. ^9 ~$ p, `% h6 k6 X: |23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。1 S( v% G0 k6 u9 S$ h' |+ A. D
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。0 V, O% h( l& [) l
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
. b8 Z4 m' Y" h+ {9 |26、调整一下灯光,点“光源列表”。/ H  x' o& S3 g" X9 q+ _" e
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
. t8 E9 ]  w1 N28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

9 w! s* g6 A1 s2 ?- i8 V29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
) n9 p" o2 W) ^2 o30、调整附着给盆的金属材质。
" H5 L- |+ H: I+ J& F/ K+ ]31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。2 X5 V5 y  d! C7 g$ f3 E
32、调整一下颜色。* d6 E( {9 i3 ?3 a
33、这时要好多了。
1 J, L6 J  w+ o7 U: Y1 b) e+ N34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。  x  U5 X* @8 O8 g9 N1 J, c
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。; K2 M/ k) V$ S; ~0 G
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
$ |: {8 a# [  [/ a: q此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
9 `, J+ M$ u) J3 u当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
; y% O  Y5 T9 R) M36、重返第一集,再画小盆。' b5 t1 C. x: e
三楼: w7 d* Q/ l. R) R) s  N' i  [; ~
1、新建一个材质,作为“水”。
4 |7 y( B: k* V3 W/ J- Q2、选择“水”样板。
* j/ D; u0 C) e: ?- M3、看看默认的“水”的参数。
: e; p* R. a& Y6 C, r/ s4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。! B/ W5 ~. L* B0 n' M8 H4 t, x
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
6 Z* p# S0 H2 u. v7 L- }- J6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。) u7 s) t* F- U0 W6 R) V) c
7、这里用“天光背景”即可。
/ P0 w  W+ X4 P( S8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。1 D" W: t0 M3 U0 E
9、天光。" @& D& w7 O2 Q0 X( h% j
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
7 f+ ~  J8 x" M' L/ J  R" H四楼( o/ \! D7 M$ w/ M- c
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。- M- n+ O0 {2 n1 q0 b+ K
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。. B5 B* O1 ~9 c, n
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。; I6 T- A; m( d7 ~
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
4 X3 e' j# q6 j2 @9 o6 b5、这里记着保存“阳光特性”即可。
6 x' n/ ~$ R# ~- S4 L6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
。
8 F- Z! j7 e+ ?五楼
8 |. P  B! K" u) E  E. s8 }- \1、画主俯左三视图。
! P" F+ G6 k! {5 e% L2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。+ W3 u+ j/ F1 W& ~
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
; t: }7 M# E; }0 \, A4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。$ }! e/ q3 j$ Z" y& a2 B# M! g, V
5、图中这一块表明纹路的一半。
9 w% a+ ]3 ~/ Y. K6 v: P6、用BO命令提取面域。* U3 L' Y) `4 F! k
7、俯视图,画如图的线条。8 c2 L$ m$ _: I8 h5 T
8、修剪一下,就清楚了。' U# `5 k+ p" V$ k; Y5 P5 I
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。% r7 P5 i3 U5 |0 {
10、旋转这三个面域成实体。
0 ^7 v/ `/ j/ v; h; o11、拉伸成实体。' {5 n; c- @" u$ G
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。6 Z1 ]5 i$ G3 C) X" q$ ?
13、如图所示,目前如此。
) N7 Q" g" a$ Q) X$ `# `14、进行三维旋转。
/ B2 k( ^" P. c" C8 j( s15、也是三维旋转。
* x1 }. i4 g: i16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。: K( \; n+ [8 o
17、如图所示。6 J4 \% m& f/ ^
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
; X: c+ [. y# G6 t0 s8 Y& @19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。9 ?5 ?% q; @& f
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
$ X: O9 S& k; T$ e% V21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
9 z0 q* h1 V' i' {' A22、也可“剖切”削去多余的部分。
) k/ B' x! _5 K( O$ u5 u23、差集。
8 H/ F' E1 P& l0 W1 U24、差集=红-黄。' K7 j4 S' c" W( P& p7 _3 B2 R3 f, p
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
# Z& P, \% Y! f( F' ]4 g  i26、可以圆角一下,也可跳过此步。
( ^7 S, f/ r- \, I1 k27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
* H2 a& p+ d$ B; [% q; D( c, X0 g28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。! R2 b) p9 `- x, C
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。/ V8 W: U/ C8 G$ _
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。9 }; q9 l2 ?6 M$ [$ ?: D2 A
31、阵列40块。! n/ r. v/ [& Y$ |0 Q7 I$ }7 X" s$ ]
32、并集一下,避免太散,便于操作。
  Z$ m7 u1 S1 d+ |* u: T: n5 [33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。% m/ l0 [6 e7 p; ^
34、镜像。
) b' ~, ?/ W, B8 H$ Q" X. v' i35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。  b6 v# v! m0 L: D" c+ e
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。$ Y! E. S* ]1 T% S

( I% O# `4 u, Z
# x1 T: M3 b1 [' w# y5 t- |
; E3 ^( m# K/ k. ^
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00$ g8 N* T2 N6 P( C# t- e

/ h- V$ E# a2 _一楼
5 ~* I( b2 ^" M- T7 ^1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
5 H( G3 a% z" V. a1 o4 ^2、画如图形状的线。5 X1 ^4 ?, p3 H0 S" L" |
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
) Q, `. J" y( C. |( N5 |4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
. M, [! S; p. X  j$ c+ F用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
! B* c5 B, V/ a! d$ N6 [% o5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。% ?8 i- [9 y/ N) r9 i
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。/ K  t; `" O8 X7 d% F" w% h; {- |
7、用“放样“的默认设置即可。
% a( u6 @: ~( d" w- U& G8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。) Z$ Z( P3 P, Q" A  {9 @: i2 G
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
$ [3 B0 ]% y$ m! N7 A8 E4 v5 U9 e9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。4 f- [( E' h, R
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
" ]$ Z+ d* t; U& R7 J注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。" ~) T8 N- T1 q& r
11、如图,一个杯中画好了。5 i; e, d3 t! @, q
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。9 V* h& A& ?7 G% C# ?% R
13、然后旋转实体90度。  D6 c( d  Y+ n( x  m  e* l! b
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。1 w& k1 E9 {4 E) N
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
2 @. ]8 g1 Y/ I5 N15、“分割“一下,删除外边的实体。
& ]" R& v4 G+ k3 O( x  s+ y( _: E16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。/ U. [0 k: G; y+ M3 l: O
17、旋转红色面域成实体。: t- W% f) N1 o) o5 Q# p
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
3 Y0 }7 \1 S" }! Z& S) n  V19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
7 y! p9 P; |% q/ K20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。! J  L: I  `4 f6 S6 v
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
2 `9 t. y9 F4 ^" V/ ^7 `5 Y22、进行材质附着。1 o4 `0 e0 S( E( n8 o5 l
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
9 U2 k4 {1 X  ]% A24、调整木板贴图,和上集一样。
4 P+ c9 j. C* ]" P25、修改FACETRES变量。9 c3 F: N+ p# E# s$ _
26、渲染应用“透视图”。4 B. z7 v' \/ u' y! g  |$ W" _! c' e
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
" i/ r* f9 l6 z) x2 ~' s28、调整一下木板的材质参数。
6 S+ z, [. X: q6 Z/ Z: ^29、调整一下玻璃杯身的参数。
- w' R$ \' r: v! }3 R3 w" i30、杯中的水。+ U" p2 o! x; m$ ~( g4 g" x8 Z* }" H
31、随便为吸管作个材质。
4 u, {  F& J  e- u6 Y1 M32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。5 ]9 Y5 L9 G! M  ]
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
% ^0 |. \( @2 e. H% P' L  c三楼
+ |/ L3 B$ A9 a" \$ o1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
; C' P* W8 Z5 p" k  x/ c% k2 S9 g2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。' `1 s# g+ B5 V, z
可以在“新建视图”中加入。, l" ~6 m3 Y; v0 c: x5 k
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
  x/ N' C2 ~9 ]/ q: P$ E4、加入图片,即可显示。
; s9 D& v! B" I
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。, E- T/ [6 k8 H% d
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。! V% c. `- S: @# N# h, U0 S2 m
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
* o& v, I- {& {7 @0 s0 E/ g7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。( u) X; V- B  g  v' i/ z, X
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。1 _: _2 D% L7 ^9 J9 E$ m$ P
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。% s% Y2 W; Y- D% ^3 j
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。+ {5 d# W1 @. q8 ^6 s, I3 y
四楼# L) C, m7 H# C( O
1、        平面上画个正多边形。+ Y1 P  _% E& C9 L& g
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
- w/ V8 x: B0 r' ^% _, o+ }2 K3、        偏移一个。% p, {; v- J& }7 p  d1 F
4、        比例复制,也可继续用偏移。
: u4 c2 l: |2 E& [- p' X5、        旋转绿线,45/2度。$ L  C2 m! S2 I: _* k8 Y
6、        移动后,进行“放样”。6 d3 ?* L/ ]; ~
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
9 l) C. t5 A) [8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
6 u; T8 \5 f& ]! V0 F! t5 }9、        把红绿两线进行放样。2 U; Q) U& [8 B
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。* R) P- P, l/ y9 K  d
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
: U& V, M7 F2 K% S8 ?- p1 w五楼
) e$ H0 w1 Z* ~1、        再作一例,和以前一样画个截面。
4 A2 p6 j# ~" ^2、        进行实体旋转。! [% d7 G  A/ \6 b
3、        附着玻璃材质。" @/ |6 r. v: ^& C! Q
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。% i6 u" S, h$ U) `4 A
5、        透明玻璃杯。
7 }/ h& R$ D- n/ D0 H  t6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
6 L+ |7 r2 x. y0 ~" j
% U- e* s  y/ X& u- X2 d) k* `: d- r( w0 ?' e: l3 r, h3 n
, K. g8 d/ Q- Z

4 X, _5 C5 J8 B4 Q7 k4 |
- E0 b7 F' i! S$ [) G5 a

& x# \7 y5 p) ^. y  }[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:433 C4 F2 o5 c' m$ i3 z7 y( t  @& G( x
& Q( [# f  S  g5 N. H) ^& H
一楼1 Y4 @" V" X3 [+ G9 W( U: _7 a
1、        画一矩形,旋转复制90度。
5 r+ F  W- U' ~. @7 ~5 w, F2、        此两矩形放样结果为一楔体。8 D6 q$ c/ n, I+ w  }
3、        对此三个矩形放样。( k7 `3 O( s, O+ k$ z' G
4、        得到一拱形。7 }$ G1 |8 {$ x/ }
5、        再观察一个。
* D6 {8 L" n8 h+ C  l6、        如图结果。2 \: ^( b( O% i, X
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
; `# |6 U. Q' y3 J% S# L6 \; E/ a8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。5 `) ~7 ^/ p5 w4 V
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
7 u" K* U$ P1 D( W; w( V, ]- j/ b10、        一个提手一样的结构就出现了。
6 C( A$ I/ \6 V# u11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
& C7 R4 K  n+ T3 j! t9 O% m12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
' o- P% M! s3 k1 ^13、        如图所示。9 E) n9 p  s6 l
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
9 ~! c$ C& F$ F4 k6 O0 I15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。1 p+ P) o  ?5 K( j* ~+ |% l. W- u
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
* C# y0 I* A7 B- C2 c17、        这个结构如图画截面放样也可以。$ [; ~9 `8 \( ~, [* n$ b! m& a
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。% [. x& c5 n3 M' n- C
19、        比如画此图。
; k: \# B( E1 M$ `& u. b20、        放样。0 {/ P( n; W/ i. z0 i; M  ]# X: A
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
' z  a. M- D$ |; {22、        另外也可对图中三个对象放样。5 _9 S2 _+ P. h# X
23、        模拟水龙头上的手柄。* D3 |: P' I' k8 ?
24、        放样后调整下夹点。3 |$ x3 t' Y, A
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
' k6 j3 I- G+ f+ z: m( G26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
, J3 t/ J$ t. y# }% R3 ]' Z( b0 [27、        对图中5个椭圆放样。, `- W$ I8 c" `. y
28、        对上面3个椭圆放样。
( \! l3 |5 @8 [% ]: w4 _- v29、        调整一下位置。
: x! F+ k( S" [8 n30、        如图放样。7 o7 L* Y8 ~: x9 N
31、        放样。" n3 P  Z" J% s
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
6 x6 R- r: o0 D# ~0 H' P33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。! ^! _. F8 P7 n# s( \
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。; p7 r3 e# L$ L/ D/ e: R
35、        移动位置。
/ v+ @& U' Z6 V9 _3 }36、        放样,一次性生成小摇柄。! K+ D* f3 |% A. Y
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
5 r) G  D  I2 o! e0 }; p& [38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。, c* P2 J4 o8 w8 j: a. q! `
39、        添加一小轴。" _, c# ]  u  {2 p2 G
三楼  e9 h: F& t% N# F; k
1、        如图画矩形,圆角。
% t5 [2 E( \2 u0 X( P+ X2、        如图添加圆。, a/ a8 S1 [/ H9 |, W! L! L' k
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
* x: J* e+ g; _+ B1 _8 h4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
: g% u& h6 C, X' d. I5、        在矩形上添加垂线。
& C: @- @2 O3 M0 {# s  I6、        修剪,圆角。
( y7 i" ^$ X8 o4 a7、        面域。
1 a5 p2 d& ~; s' j6 N$ g% i8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。& c7 v8 U4 E1 k* N. F! A7 w! C7 b
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。6 a- E) L- q$ y6 \9 I
10、        如图对底部进行圆角。
; {) h* a6 H6 B3 F11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
* U5 z3 ?8 q. i# ~7 |3 K" ~/ v12、        图中的几处线条也都是拉伸。0 T2 Y0 |1 t( v7 x
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
& U0 y8 S; ^0 V' y/ A14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。( y1 D' S% }( P+ E
15、        如图所示。
+ U1 A  t( C5 m; S16、        上下垂直移动其它实体的位置。  Z; H; ^4 X# E! A
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
8 Z, H0 I% F$ e18、        布尔运算=红+绿-黄。
: @- u5 J2 W  W  x4 d19、        圆角,镜像。% N$ k, f+ w, |3 A( b
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
0 J& E4 ?1 P, X4 I4 H- |8 i$ Q21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。, X: Y# S+ I! z/ K5 n8 A
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。( q9 T4 E" ]; C4 ?. }- \
23、        扫掠椭圆,旋转面域。. z. c% u( u# a+ ^& [% G
24、        如图画几个圆。/ a- i: X" z1 ]8 ^
25、        垂直移动位置后放样。
4 [4 d( u2 [2 G) G/ o26、        如图所示。( Y5 a3 S: \9 ^4 E6 J9 |3 Z2 o
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
, L; `+ W) C* f. i6 b, [28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。5 j9 @' j$ J: w
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。$ ?4 V3 R& h; e& \% _' {
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。3 L4 u  q7 l0 c8 P+ h  d  c
31、        一个简单的手柄就画好了。
  e( V3 n- o- c* F32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
) f" U* U& k! \7 U8 x33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
5 T. B* k. {0 I9 w3 Q! \! S+ R34、        差集=青-绿。; _, |- ~# N$ u8 D) i
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
  V2 L! n, p# Y4 n) t) r36、        如图所示。
) F9 a* N0 k, V7 ^# k1 T37、        并集=红+黄,圆角。
7 i1 _  A1 c& {( C! G. Y38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。! [# X! R9 Y% {! f9 B2 M
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。- Q# [  L5 ?2 T! h; A) K
40、        阵列椭圆柱。" Q$ G$ i& |  N
41、        旋转成实体,三维旋转。
0 J2 U- }" Z: K3 w' P# Q* }42、        调整一下位置。# e) t% D% [! \! `4 n) |! |) Q
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。" E7 l7 i( V% N2 n
44、        分割,删去无用部分。$ U3 R* W8 m3 Y1 v, O6 I' E
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。" m' Y' s5 z* a! U
46、        差集=红-绿。
" J- B4 A  X2 ^7 w47、        如图结果。8 }! t+ _0 C1 P6 m
48、        一个水槽就画好了。# w. s9 \1 t9 r  p3 i- q4 B
49、        新建一个材质,如图。
* v  y. s- c; T8 a: o50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
$ x4 w& u9 G& H8 k9 `) ]3 r7 {51、        用这种灰白色的颜色。
& Z. [: Q  U5 a1 W52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
) L8 x8 P1 }7 N53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
$ G1 o% B. }; ~% L, ]5 M2 j54、        调整对比度。
% v! E3 \3 w4 b( d* Q- ]' V55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。+ s) d( H. b! r  Y. G
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

6 ]8 S- F/ \7 X7 s57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。- \1 y7 y% ?1 r( E1 k" D
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。; ^3 ]% p) [& Q( J
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。$ p! C/ y" `: |/ Q: N
60、        再对此边圆角就可以了: u  S3 N+ A! [& z  `$ v9 D
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
: n& V2 s) A; U# k% n* g( _二十九楼5 o6 {% U( N6 a" N; n, Y5 h$ R
1、        画矩形,偏移。" x: o! a* T# m2 y* ^: z* L
2、        画参考线。# k! U% C5 z4 X# b' O8 M
3、        修剪后提取面域。8 F4 H/ G# s8 d5 Z( X/ T: k: h8 J
4、        镜像面域。
% @- c. O' k' {( J6 C# f) }+ n. q5、        如图画线。
5 M1 o5 q1 t$ P" p- C2 l& v6、        添加红线,修剪后提取面域。2 e5 e) d" y3 M3 o$ G7 e% G
7、        画参考线。" d( Q9 `7 f& ~8 T! v7 j, r
8、        修剪后提取面域。; f: v4 }! N1 s1 n
9、        画黄色参考线。- }# E% _# K0 N
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。! y% ]  D# M& |5 l- ^: X
11、        水龙头小把手,画参考线。
; b# W1 G+ j0 w6 C12、        修剪后提取面域。
2 R, K$ o) j5 y% j13、        如图画圆和两个矩形。3 _  x* I  J: V/ X' u, `' X- A
14、        如图,旋转成实体。
: v" F5 I( z! |  v4 a15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
1 Z/ G7 N. Z3 ?$ c. }16、        分别放样。4 v$ T: G6 J: E0 @% n8 u
17、        拉伸一下。! h0 I* L5 [( j- C; G
18、        三维旋转灰色部分。
9 c+ R+ v& k9 o19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。4 t! d" A$ {1 c
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。7 G! v6 x, u& z
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
2 [' m# j( X" {22、        圆角。4 ?/ o1 B3 O" b
23、        如图剖切水管。! `+ ~) Y2 L5 `( N
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
; t; M6 J3 X& \( V+ u25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。8 f4 |+ F$ s& Y9 ]" `$ c% a
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
" M, z2 @$ ?1 t! s: \27、        三维旋转红色的线。6 @. N& o; c0 ]6 X
28、        如上集所述,调整位置。( }$ `8 i; @( b* }' H6 c
29、        放样。0 o+ s  b3 t& J7 [0 ^0 d
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。8 `, f5 u) O- {% X4 C: `5 v& o
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。, g- b6 e0 ~( d( K: j: D% C6 e
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
3 q7 X9 v) ~1 F33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。! x8 f" o! U  j4 k4 g
34、        拉伸出曲面以剖切。  G8 S5 b9 K" m% v: K
35、        移动位置。
* h6 h% x: j) a/ W: q- Y3 S9 k1 S36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
  P, ~" ^4 z" V; J' I% @' `37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。: q6 v; \2 {9 }+ G8 l- y
38、        一个水龙头就画好了。
( H: ~5 }( s' c- G1 p/ `6 G" t( L4 j- H39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。) ]' Y1 J: b9 `5 S1 p7 ?4 x
40、        换一个“漫射”颜色。/ b& S% z; O0 y% C% l9 h1 k5 Z
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
3 P6 X/ q" W+ I: f3 ?7 C42、        在命令行输入“renderexposure”。
( v+ {( e/ X, Z5 Z# u43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
% z: V5 m4 Q, _# ]; K44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。' ?& q$ D0 G7 w; S, ?) ]' v
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
; p" ~/ I9 E* M8 ~8 @7 n$ L( J

8 `6 q' G* N) g( l- t

; @( ^2 P- I# y; k4 C$ C( H; j! _* i6 K6 Q9 k
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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