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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
# ^+ y/ z, j7 F6 ~0 \一楼
. N& `  y6 K2 e+ G6 z[曲面和实体综合运用小例-1]
# y$ O: R- y: x1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。: M4 s- p" Y7 z$ P& t
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。1 _# m  u) D0 T( F
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。( K; o! |% |: R6 s. @: `
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
/ ^' ~  B5 H  X5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
' a+ Z% k# D1 {' L" h6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
+ Y+ ]# ]( j1 g5 [& `- z# G7 r$ M[曲面和实体综合运用小例-2]
' f! ~# j4 {  n7 X8 E, i& M: k1、比如说,图中画好了两个实体。
* z: K- L) \) g* U, y; m6 h% p" n2 O2、进行“压印”。- U2 d( m* J! P  H$ K4 d
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。! ?3 H- X0 \7 P+ o- p
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
% C- R4 k7 J, m0 N- u5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。+ K4 v7 R2 b: `  [( |# _( l- C
[曲面和实体综合运用小例-3]9 o. p! |- x- z3 g( h
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
/ i* {3 [) R5 m; L$ `2、分解一下。7 B" L( w- m2 \4 W! Q, a  b5 A) C
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
$ E1 N+ a/ l+ h$ r/ V% j% Q) r4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
9 r3 y) W, L5 U: W新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
% ]5 [/ [' R" M* Q" q5 x5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
9 Q' O8 R/ @7 T, S[曲面和实体综合运用小例-4]
! G' O0 H* ^% C% G+ g# i1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
: z* D9 n5 G( s( P6 o2、分解。
5 k( t( M* s2 r9 U3、全选,一起实体拉伸。2 }1 o6 [+ Q6 h1 {) i1 C3 Q
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。3 _* V. D& }4 I* f
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。' o! _4 D" l6 S
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。- p! R1 n& I" M# ^. @6 ]
[曲面和实体综合运用小例-5]+ J4 C% G) r+ z4 G, d; E( O
1、画图,这里用直纹曲面。
3 K% ]2 H3 @* D# i1 ~# [2、这里的SURFTAB1=12,分解。
9 l& \: p/ U& a5 }/ I. Y) A; @注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。7 Z4 A, o* a! ^6 R4 {5 ^
3、可以拉伸成实体。
$ D% l6 q8 v) k4、可以加点变化。
( y7 S1 h* @5 O: a$ E& k5、也可以旋转成实体。' D) j8 D8 F  `! Y0 R
6、变化一下。4 h* E9 K$ }+ d
7、想变什么自己决定。! |/ D1 D3 c' r$ A" y8 I0 `; j/ c
[曲面和实体综合运用小例-6]9 W, N: l3 c4 X7 ]
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。/ C7 J$ m0 M! F# e3 J. I
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。/ D. a) `( Z- l* {2 t: @, i
3、这样的图其实画法简单。/ D+ n9 T$ W  Q! s! r& J
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
  i' a, J/ A8 C  b[曲面和实体综合运用小例-7]
! w3 y6 A+ f1 L2 H& b7 U! k6 h4 O1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
* R) S/ |: }+ h9 }2、如前的方法,拉伸成实体。
  B* h) C# T5 {/ w9 y3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
/ t+ R$ d: s" f4 ^5 W4、如图。; h# g9 l! I2 k, Y
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。5 ~  N2 y& i/ a
6、移到一起后并集。& b' {+ }. y  W5 Y# m7 ~5 Z
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
9 U" j# s6 ^/ m. G! R( V4 X五楼 路遥知马力$ Y* z! D; E3 q! l$ |: n7 o
1、千里之行,始于足下。先画线。
4 Z7 A& @1 J8 s1 k7 l9 c2、一个马的草图。3 j$ A  v7 P1 j9 f. x$ K7 Y' H
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。9 a4 K6 O4 S( z  @4 Z* D( ]- A
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
4 s7 P! @# D# M0 l9 a5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。) R" }/ Q. y7 H6 N  T
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
3 g7 n1 J" r, p3 u$ \/ D8 ?- E6 g7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
5 l1 _3 q4 S1 j1 u1 @8、修改次两个变量。(SURFTAB)
4 w) e( _  l; s, W9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。8 c6 b/ y7 u. S% U: q1 C4 W  l
10、如图,一个面就画好了。2 b; O7 s- ?1 p( l
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
, L9 ~+ [, F; Y7 I; b12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。( Z# R$ W% y" r( f! r
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。3 w" a) J0 }7 U5 p
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。5 O- B- f- n1 @& `
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。  r5 }$ {7 o+ |- z; _
16、暂时结果。
" J# k! }9 J0 ^: `) {/ A17、头部也是如此,比较麻烦。
; n- c; \5 t) V18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
% z8 J% W' f0 u3 S1 G/ v3 F19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
# h5 F6 x) c* z* v5 j5 `; t20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。% o. q3 i+ P7 C, T
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。0 v9 I7 Q. n1 l5 x! x2 A' g
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
: c4 K  q- m6 O& o0 R1 W2 }& g% Q23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
2 a/ O" i9 j5 r7 @
$ c. Q# K+ z6 ]) W" \, }2 b3 j4 U三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
. f- ]; p5 `+ v! `: ]二楼
  g1 f3 u# t/ }+ F2 Z1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。1 G3 x- G% A# I! h
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
  O* Z  b+ e" x# Z2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
! W1 ~, W  `3 E( k7 b" a3、如图所示,就对齐整了。8 l( G9 h. H9 V; y; ]+ f
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
' ]. p# k" O* s5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。. {: Q2 z& f! @- p( _
6、如图所示,就对齐整了。( X# O3 u8 _6 Q% M9 v5 O( E4 i
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。1 W0 M% p; O8 N
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
: m7 A' t( K) f% S
三楼
1 x9 @! @1 {" [7 A  C1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。7 s9 U  G$ b% ~- p& W
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。( ^( T2 c$ Y; s( t9 }
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。/ ~% x0 a2 V4 b% V: A
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。' s2 k3 i+ K' c+ e* f) P
5、多总结一些。( K8 v% @. s* L1 y6 G' e1 U
6、下面这个示例,同上。
: D# f! X8 i1 f$ H7、多练习几个。' Y6 K* W: e% R
8、练习。
4 a4 ]. M' n# i4 @( z% x9、练习。
. u# k  u6 a3 W' g4 b10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
+ X  q: \- W7 w; r) m( r11、多练习,多观察。
) T1 `! A  ^$ Q! ?; _6 |% G" B0 V12、多练。) X7 g/ k' U# Y& x
13、不管它是什么,多练。$ A* [! [' Q0 U& X. J" l( L
14、继续。: r% ^' h( I% X  e9 K
15、练习。
' H8 s, ^. G1 N! j2 p& Z$ F3 d% C16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
% @4 F0 D: n( [7 K17、形成的结构如图。- Z8 J, M3 c% P! `3 o
18、镜像一下。+ ~  T+ B2 X* N6 U  E% C
19、如图。
# Z/ O* I: x. t0 z$ Z9 Q20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
* X& X. k1 |( s4 w1 d6 T# E参见第33集中另类渲染。* d3 L6 u$ U8 Y+ e. ~
21、继续变化一下。
$ ]- D' u* g% W22、多练。+ n8 I2 R7 F! r( Z6 `3 `9 A
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
& p7 x$ p9 m$ D3 X. @5 @. ~24、继续变化一下。
7 [6 W$ s2 O" `) q0 K25、继续变化一下。( R9 J2 @' u7 I+ Y
26、化腐朽为神奇。% o' ]! P7 L- W, i& m! U" V
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
& o. x7 b9 a$ Y$ `28、奇异的图案。7 d7 b: j$ A$ v1 b' {" ]8 X4 g
六楼
# h1 N1 o/ d4 f& P0 x, M1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。* s* ]+ e9 a! x* W5 ~
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。  q- r- s# E% `2 ~
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
, T3 _! v9 Z: U: {# H4 d* K. t4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
" f9 F' q* `) n6 R: b7 x' v5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
' T0 [6 d6 `1 f; a6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
- b0 @$ e6 ]" d4 v7、这样得到一个投影。  J+ U& m+ @) `. f3 ^/ n+ }
8、分解,再进行其它操作。
. n" _- c# l( X, y6 I1 `) ^9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
0 c- V4 {$ X1 f4 g: C2 E10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
4 B3 f  n  q" g/ b11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
, o7 C1 ~/ [1 ]8 P. ~3 J3 H12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。- \+ H; W' w) |4 A# W7 C+ t' \
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
( @9 N1 N. H4 r  G6 n, ~3 A虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。, g8 ?/ n4 A6 y& g; A  d
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

+ K& U2 B; _  `0 k绿线为路径。
5 K: v' x4 V& S6 P7 |. C15、两条曲线皆如此。
# e8 ]$ k6 x% L" h& A. {16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
, K$ R6 H. x2 E/ |6 \" h9 ^17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
" P1 J9 J) ]7 B, F18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。; q% w; u! K+ E; [
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。. M$ P: H" v; h: N( U
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。; o; M% p2 R6 _" l' F
七楼 纸风车
3 ]7 {: A" R7 t7 Z3 o" c4 B1、用样条曲线画如图形状一曲线。
) `# \; B; v7 m, j" r2、用LIST测量一下曲线的长度。
# Z: Z) B) G' W9 A  D3、记下这个数据。
! f7 K9 X$ K' G7 |4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
2 X7 C3 d8 F7 \0 X1 q) A5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
  N3 R* z4 R8 Y. ]6、设置SURFTAB变量。- ?! H" }' d( m4 T
7、进行边界曲面。
& s( r( z  ~8 N) \( v7 V8、然后使用“三维多段线”。
' m9 D7 S2 Y4 C7 v9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。& ]0 m7 a, K  X6 V
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。# h5 p; S. N+ ]9 n( T
11、得到一条螺旋线。
% o# N; H# y4 X# m1 t, }12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
, V; V6 `+ f  B* e, h13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
* c. I9 j! Z3 L3 X, G# b. M/ N14、然后进行“直纹曲面”。
8 D* ^) V0 T  J% l15、为了避免分散,可进行编组。
; O. k0 ^. n  ~0 Q7 ?1 P0 N16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
5 k% {0 d0 Q6 n1 T( H, U+ O. Y17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。- L" J1 M  u6 G0 h* T5 J
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。8 g5 m# M2 M4 I6 n2 Q$ {0 e; C4 j
19、小钉用“旋转曲面”画好。" f$ Q5 C* k* e" W1 l. x, v
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。# S/ M1 A5 I# t" `" h0 J0 y) S
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。# Q# O! @6 u+ z& L0 N
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
) O+ j  X4 k$ G9 z, i- m23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。. ?7 q* Q7 K( {+ E0 Z( ^& S
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
( Z" i$ N3 k5 t25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
4 I/ i8 f, v' d" e6 R26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。& [( R1 H# A1 e, D% k
27、然后进行贴图,完成。+ ^& r8 J0 O! S3 I% X
, U% |+ `: M3 d% M+ o

1 e0 g& m# V- o# W* \+ M; j$ c6 \& @+ d% a
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29$ k: o( W. i, y6 C* f. b
一楼
0 Z8 b4 K4 Z) \7 q: d1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。3 c" G0 u) O2 d
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
- ]8 {1 m5 i& h( N3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。3 ?8 w3 |* \+ H# r
4、直接拖动,拉伸出实体。
5 W0 v: d' Z% X/ M5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。3 x6 p( X3 }0 w) r# W
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。0 }% t) E' r: c2 k0 f
6、旋转成实体。
/ [$ r( o' _5 N. X! _7、三维旋转后进行阵列。
5 H6 o6 X0 B& p9 Y1 j% n2 G8、添加两个面域,旋转成实体。3 c( P9 j+ e: h% N7 u
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。0 z" u# v3 w4 R# f
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。) I" M& F# d0 D" E& m" {
10、这样半个轮胎就画好了。% n: o6 T( {/ P7 Z& C
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
5 U( ?& K/ |! i1 _, `12、添加线条。6 D  l# ]8 {- u6 _
13、做出这样的实体。7 X7 b8 n' F3 q7 u4 j
14、阵列。3 u0 y: _& x$ n" {  Z% D
15、差集。& p6 y" y( Z# E: M- _
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。- B; @: X, A3 ], g0 J; B( A3 H
17、半边轮子画好了。
0 N7 a% Q! B- X18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
6 \$ S2 U4 a/ @* z# ]二楼
; F: f* L2 T' X! Q- E* l, \0 o3 m/ X) W1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。) B6 B  L. q7 ?  J8 u
2、进行“扫掠”。
4 Y( k* k3 l5 Z* l6 u  V: x3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。4 ~. x0 ]; y& E
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
& U, o6 _0 `( V8 `5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
$ }. t* o( b, {$ t6、进行贴图。
$ X% P/ A7 z, p0 k1 a' m, a3 K7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。( @( C" `9 ~+ Y
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。- m  m. w7 P/ M- A5 J. C; b- N
9、阵列后,纸风车就画好了。
8 r& y  H9 w% K7 Q. s$ A三楼8 b$ I6 i' Q) R& [7 n4 x
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
4 |9 R! Y2 H* A3 t% i! W2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
- p$ e* X  ~5 V8 v3 c3、边看边抓图,读书笔记。$ ]; R8 }$ _' J
4、勾勒重点,自我总结。; U+ \4 C$ s+ R4 _- _9 A! a8 \
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

* N( q3 O9 E& e7 p, Q1 g$ u& e3 ~十九楼
% G) P0 D. N. w1 p: Z# C6 L# b( d1、发黑
: b; i" Y& O7 e- |" i6 u2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
. p) g8 F5 w' B% [% j
+ X9 \2 ^! w/ W三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
- W) |' U' f( q一楼" C: u1 r( M2 j3 _, W; d& J
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。8 |6 s0 K) p3 u. R
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
9 p/ `! a$ q: U3 c7 H2 K3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。$ P: B* F& E# |" W& A  Y, J) n
4、旋转成实体。
8 J7 e1 \. q+ G- N5、大体是这个样子。
2 v8 e7 [, q8 k, t6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
/ K) d+ L/ L" ]# T" l0 O7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

5 K+ s3 V( e" F# {% |5 R0 N/ f8、工具选项板内容比较多,点这里。
6 p9 e1 m8 U' O" A# \; N9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
: b4 r# Z" T) e( p/ h" f10、这里打开金属材质库。7 f  O( K9 n3 {3 |
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
9 d2 t4 y7 k8 Y; e! r12、木板的材质附着也如此。
$ Z- [3 d( [9 y) ~" x13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。4 Y7 a0 m6 Z* e5 f, M0 o. O8 @8 c
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
8 B0 a" H$ A7 p( @4 \: X15、初步结果,目前还不行。
) T+ [0 d2 k* k! c16、点“材质”进行调整。
' K+ M6 q5 K: Q17、选择上面的材质,查看其各项参数。) T1 M- Z  _) q: Y$ S- ?
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
# n  _4 E( w7 e2 A0 V' b19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
. @( s  Q8 T7 ?) r' }/ T20、然后移动灯光图标的位置。
  K" o0 z* G) f# u, N3 G
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。! R1 F8 V$ a9 z. }5 i  C
22、又进了一步。& Y6 f8 h0 v5 o
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。# i* i- {9 O9 Q3 \8 q8 c3 R& d& i
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。2 H  Y4 E4 k3 y: @# m+ B! V/ W
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
2 T7 h9 _8 d  A* T$ o9 [! y26、调整一下灯光,点“光源列表”。9 |. I% n+ @, `. X
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。5 E$ p4 C$ A$ c6 |. E% v. z% O$ U
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

1 ?3 h$ ?2 Y; ^7 Z% ~+ ^29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。1 {6 B5 N2 A! ?, V, F: Y
30、调整附着给盆的金属材质。
5 O9 B0 w/ k1 e" `% e! f6 z2 G. e31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。& i" G- s3 F$ L/ A
32、调整一下颜色。
/ `* u" C- r3 }, U7 x+ @33、这时要好多了。+ O# P! v1 p6 J7 X/ z
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
' V, T- d- Z) N9 J35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。2 C: `( Z$ r; W
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。& E; F: S8 c  j8 Z) R& g9 V* F
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
4 O2 b1 b) z; j当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。6 z2 t' L6 H. M  a
36、重返第一集,再画小盆。3 r( \, J6 i) u. z$ U) L2 E
三楼) @7 Z- @/ x- I4 A( Z4 e
1、新建一个材质,作为“水”。" {$ H" V2 ~! E
2、选择“水”样板。4 W, W1 B5 N% i# f
3、看看默认的“水”的参数。
1 R' ?7 c* n$ M9 X$ U* m# ~4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。* T# z5 e# m' E' a9 E; j% ^. a
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。& R7 K% ?9 E0 M4 N. T. k# w
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。, w' C- ?  a1 E& v; l. E" ?) I# ?0 K# t
7、这里用“天光背景”即可。
4 ~8 z$ e4 A5 S8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。. ]/ x' B  p( O' [4 u
9、天光。$ u  A  S! G! w% e
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。& ^' ?/ o& w! h; r' a. M! D
四楼" o, T/ d6 o3 z. Y$ ]4 U, ?/ t
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
' e5 h+ k5 `# R; u+ Z! U5 c2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。. x  x% Z# C* i/ l% c, W0 ]
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
; N. k9 X" o, |" A7 ^. a4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。" ~& G" p. t* E) o# ^9 H
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
; A7 q# q- g$ H* Z* z% G# {6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

  c5 v- c( d6 y6 I! T8 N$ c五楼
- K0 K; D3 S; v5 @( W( z1、画主俯左三视图。
, }; s6 |; R# r, D# ]. ~9 \. x( m2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。; q) \5 c0 V$ U# X; g4 \
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
+ G) C6 a4 F; c; D" s# p4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
8 n, o  F6 x1 `2 f- [+ L0 S5、图中这一块表明纹路的一半。8 P( j5 ^# x; Y1 i) [
6、用BO命令提取面域。
. u6 z5 c8 S( E1 N7、俯视图,画如图的线条。
7 v4 P, w, @' G3 b$ L- v8、修剪一下,就清楚了。
7 R! N) }: U% s9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
5 Y  K# D& }4 B5 Q- v. G- q! I10、旋转这三个面域成实体。
/ J3 L; h6 w+ V- g( G5 Q11、拉伸成实体。
$ F+ ]' A" o9 c' n8 u5 Q* F. W- ~% D12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。4 \9 Z$ t. ^7 G( b* l
13、如图所示,目前如此。$ \) D5 Q: S. b0 ^
14、进行三维旋转。
; K$ M$ E0 o1 ^, y% n$ l. T15、也是三维旋转。6 W6 L& V2 p4 j. y; F
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。& p4 ?# e+ }+ W3 {7 ]7 a
17、如图所示。
/ i" J" P6 Q- V+ t: W5 O5 Z- u7 E18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。% {0 t! p/ o; A5 [4 T$ l
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。/ c! R$ k" S5 [! m
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。5 A3 N- m) b4 C8 e- J4 B. V, S5 k
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。8 T3 C( [" l" P& k! z$ a" {# O
22、也可“剖切”削去多余的部分。
% t$ N9 V' _5 ^# L23、差集。
4 r' z7 _4 p) Q( }24、差集=红-黄。; {* D" n* @( e, A5 V0 }
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
3 _/ s" ]& y9 ]' R3 k, c26、可以圆角一下,也可跳过此步。5 @. |+ O* Y5 ]. s& v
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
8 z9 C' e# n  `$ v3 V9 k) W% D28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。9 S$ Z# g% f# d1 O( n
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。7 K3 P% J; C, o
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
; `% `( H! D. T& W2 |31、阵列40块。, T! z. f- Q1 ]
32、并集一下,避免太散,便于操作。
. M+ _1 L! N* i3 F# z; R33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。6 x0 P! {0 @; g) Z, Q* G. O
34、镜像。
1 q  Q. z6 F$ {' c' J35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。( H/ M1 ^3 X1 Y6 x( p4 [) `
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
  a4 t) p3 Z% {6 _- D. s1 m0 X7 t$ k

7 V2 j* m0 n, s: N2 h1 s& o( m, m0 F
1 e" c3 D, D; E# M[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
8 o8 v3 H5 u/ F& M8 i# F  N% V; k. c- s. O, o; z& t2 I) x
一楼, U& H, Z: L: x, D" U# n# b
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
( g) a3 x$ X9 ~$ U- e1 y2、画如图形状的线。- v' w  |# o. p. z- @
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
% r# O. `8 x7 \; S, r/ g4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
' q* T, ]" Y- f" P. U# q用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
6 h/ {' v1 n0 l5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
7 T: s' A& p8 ~6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
8 w- c% {0 b) l9 [# b* G1 v' N6 @  M7、用“放样“的默认设置即可。; Q* [. H- l) t9 _
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
: Y$ ~, Y' \7 c( k$ m; n6 y: Z[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
) k) G# @+ B0 r. [9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。' \  ^9 X9 D/ N- ], U+ g
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
2 ^9 ^' w# u6 l5 p) L注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。, P! X& g; d( c9 N! K5 e
11、如图,一个杯中画好了。- H' r8 C8 d* n) M$ Y
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。; M' q" A# u: |& j0 p$ Z7 D
13、然后旋转实体90度。
8 e9 S4 c3 j  w14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
8 }# ?8 [8 L0 M7 t6 k5 a原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。0 _' Y1 Q1 v7 b0 L$ }4 q
15、“分割“一下,删除外边的实体。7 J2 A, z, g+ K; d- y$ |
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
. F0 a9 W9 f3 `2 p/ O17、旋转红色面域成实体。- \$ ~$ P4 v. L& }4 o1 \2 Q
18、随路径复制,具体方法在20集左右。) P2 ~8 E6 G1 O1 |1 M
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
% l- m' l- T& d/ t, S( p0 J# C+ ~- S20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。/ w- z( ]9 T8 }7 |7 U% N8 c$ \
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。: }* [9 u6 {# v' v
22、进行材质附着。! ]  o8 S( n0 y" f$ z0 l
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。  g+ ?# T" Q& k. O* M
24、调整木板贴图,和上集一样。6 D2 [" w3 O/ _8 y: U( o8 K# t3 F
25、修改FACETRES变量。, x9 D7 c3 [3 B: U4 ^; a5 R
26、渲染应用“透视图”。
1 O4 _. `! D% F& M27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。3 l4 F& \" ~3 ?
28、调整一下木板的材质参数。
/ V4 ?+ Y( ~  x$ y& Z7 L29、调整一下玻璃杯身的参数。6 }: F5 o: b7 I, S1 [- y0 v" e$ L
30、杯中的水。
' U! @$ _. V/ S0 f% K+ x: C31、随便为吸管作个材质。
" n3 v7 o" l) ^( E7 P4 f+ K32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。+ [6 G! B- Y2 y3 c" O0 k
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
! Z8 S# K" J, l$ a三楼8 {$ U; Y) l4 B- I9 s  {3 _
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
1 j) V/ L* ~0 G8 q2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。9 I% I  g! k! H* U
可以在“新建视图”中加入。
6 d8 n- v! I& I3 t5 T9 X' |! ?3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
! x2 E3 ~" l1 p) h* j+ j2 ]) ?2 s' ]4、加入图片,即可显示。

9 R4 T7 F' a2 H: O" E5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。% m- ^, o$ Q3 p0 e% }
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。* h5 V! V1 S5 b  I
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。9 E; U" y2 ~& ~3 e* ~" W. _
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
. e4 f2 F; `: D: Z) I2 k5 c/ S. D8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
" V6 }4 l! b. p1 N6 z- x& D9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
' M. o1 S/ a# Q2 f. I3 U10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
/ L  `# y- a1 t. ~4 t四楼
1 |0 C& P- Z6 `4 I# [: g' D1、        平面上画个正多边形。1 Q1 _9 y6 @8 p0 s6 R) l
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
- K6 K% M) r$ h6 i& z0 ?+ f+ O3 l# U3、        偏移一个。
7 C8 u6 K* Y$ h2 m9 M& x/ d) t4、        比例复制,也可继续用偏移。# m3 }! e+ x/ O0 Z" e0 ]
5、        旋转绿线,45/2度。
. m3 H+ y$ Y+ @4 Z7 J6 E6、        移动后,进行“放样”。- k- \( m0 E$ H9 Z
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
* N, J1 E- x/ d0 T3 ^: x8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
* e( U' g2 }* ~- f4 c' t# W9、        把红绿两线进行放样。
2 \2 h; n4 l5 Y$ S3 I" _10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。# \7 p% i: Z! o+ N) p
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
. J: _& T1 b3 n6 Q2 a五楼2 A; R( h+ P; V, [! W+ |5 H+ d. b- {9 y
1、        再作一例,和以前一样画个截面。* u, T: z9 D' X9 f
2、        进行实体旋转。9 {, }# `/ h# v$ v
3、        附着玻璃材质。8 @1 u" ^8 l/ R% W
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。9 D3 N3 [8 }& R6 y: t% [. Q& g
5、        透明玻璃杯。
- b" M1 ~9 _. `% O7 b9 t6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。* z; b6 _, T& u( g
+ k( O+ K. U6 g' Z. M; m5 y; @2 b

2 z8 f" g0 B- v- Q: F+ R: E# d5 m: {8 o; {" n  o
; Y9 ^* C- \7 N* p! r
7 Z7 f( C7 D5 _! }. U
6 s+ v0 A! h7 q. \( Z% m2 J) y5 Q
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
: i3 U$ b9 c; o+ n( ]: n
% ?" ?# ]4 e/ u: t8 E2 J; _$ M1 s8 l 一楼
2 y  q% F7 a: s0 ~& n1、        画一矩形,旋转复制90度。% z% s# X4 @: v3 n
2、        此两矩形放样结果为一楔体。; Y8 U+ ]' A4 _! X* |1 Y
3、        对此三个矩形放样。
) n% ~# }2 b( ?" K& O: G7 O+ f4、        得到一拱形。
( j9 c) O# ^8 _# h  N+ v5、        再观察一个。
9 @+ P' _1 h+ X( }9 I: `6、        如图结果。4 x2 i. d% ?  v7 ]; V; h3 N
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。. x1 l, x' a, \+ I
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。, @" f# p. V; i
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
: _+ q+ @' c. |9 ^/ d10、        一个提手一样的结构就出现了。
8 o. C5 A$ }: x0 x11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。+ q' R% e5 t" }! A" F. k+ f4 b+ ~8 ]
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
# \( n8 F% B& u/ t+ k& f7 s, B, c& F13、        如图所示。# k( h. v. @# u+ M- @9 f
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
/ i4 b  D8 X, U' l15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。! r* W* B( X; O5 Z5 @/ _
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。; r6 Y: O- O' I0 C+ o/ b( Y
17、        这个结构如图画截面放样也可以。6 z( F* J' d5 _4 i$ Q- ^
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
4 S/ _2 e7 E0 w* R) K19、        比如画此图。
/ t4 \4 t$ Q) _& F) _8 Y20、        放样。8 Q+ @9 e2 X3 ]6 W3 A; }" d: \
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。" O. [2 G; m% F5 U
22、        另外也可对图中三个对象放样。
& a/ a8 z  Q, ?, w4 z$ ?$ O23、        模拟水龙头上的手柄。
6 |8 m3 u2 a; y5 n24、        放样后调整下夹点。
$ N8 c) M7 y2 g/ H; B1 H' v) X/ d25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
6 l. K! E. g9 g7 t26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。! P" e" Z% I2 G0 Q6 Q" c
27、        对图中5个椭圆放样。' H. {# w! o0 ]: S! C7 D
28、        对上面3个椭圆放样。
  ~2 u5 M1 w1 j# O& c  l9 M* a29、        调整一下位置。8 l$ i+ I" s* v& z) r" l' p
30、        如图放样。
7 f4 X3 ~8 t5 G31、        放样。$ \5 m7 j* Z( L9 r! o
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
: B5 W) S- q5 h1 q6 a# c7 l  Z33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
2 c6 }. U/ Y7 v' o0 T2 G' I34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
3 ~6 u" w+ O( j3 y7 H35、        移动位置。6 E3 k/ b$ ^- ~- q  v
36、        放样,一次性生成小摇柄。
: c  \& L, B6 G/ e37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
$ ]( N, X  k) q- [38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
5 X3 |' Q7 K5 k  n# Z39、        添加一小轴。
, L* L: \& d% J. ~+ l. z 三楼
5 q$ G, [/ Q7 }1、        如图画矩形,圆角。
; E5 x6 |' h& n- ]. l2、        如图添加圆。
8 c3 \5 g" ~5 m% M3、        镜像、偏移,添加如图线条。( o2 C" T9 b! q* ?+ e: u
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
7 j) m( \* q/ B  j. p7 g, E5、        在矩形上添加垂线。
1 I( @7 a4 _3 C& y2 u. K/ q0 {& R6、        修剪,圆角。& v9 p3 B9 i* F) e, `
7、        面域。
% s! p5 O7 d% x" K0 w2 D8 e: v2 G8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。7 t: p8 e. x3 N8 R2 `
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
6 P7 \6 \" ~& `- o, m# E7 o8 y10、        如图对底部进行圆角。
* @( D9 T; {3 c4 p+ }( g: A& }11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。& L7 E6 U0 ]2 a
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
2 B! [( ^. N  C" @& Z( \; X1 z13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。, _  e) k8 U7 o4 S3 t
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。$ O+ H5 Q% J- I! R
15、        如图所示。
) k. E  b  n% ^. f& W16、        上下垂直移动其它实体的位置。
% q1 P! S0 Y) ]0 o9 ^17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。, l! Y+ y- q% c6 J7 i
18、        布尔运算=红+绿-黄。$ F& Z, N$ C! ]8 A  n& ?. Z% q
19、        圆角,镜像。
' |; f. `4 n+ u  m% V) B- x3 D20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
3 V8 [2 G" m" N2 C3 T21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
3 w$ d) E7 s5 q7 N5 o, t22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。& m4 p7 d# O/ ^  n1 O: m+ Y; L
23、        扫掠椭圆,旋转面域。
* _: O5 C. n# m- N1 v6 z24、        如图画几个圆。0 k* F6 P: g2 k- W7 ^; H
25、        垂直移动位置后放样。! |# a; k0 ~# B- y) v
26、        如图所示。7 p1 c! l) i6 I% o+ q- l+ O/ k
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
& v" a. o0 P5 t9 k28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。+ P5 X' i; p0 f& Q" y/ Q0 r1 o4 u
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。; y; B+ C. z1 I& R' K% x
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。6 z4 \9 M6 @; P8 p
31、        一个简单的手柄就画好了。; E" u3 ]+ `" Z' J  D6 g
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。* ~0 N! }( l/ M8 g
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。% {$ R( T9 I/ T1 B- ^6 s
34、        差集=青-绿。9 C# W6 e! f8 T" ^# c
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
0 I: L0 \3 ^0 ?: a6 {36、        如图所示。
6 N( B, m! j8 m. _; @5 ~8 n37、        并集=红+黄,圆角。
# U6 S0 V* w+ K) G38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
9 I" w' Q6 B7 k8 f9 l* n5 {39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
$ e5 C2 W0 t0 Z8 I6 G40、        阵列椭圆柱。
2 ]( f8 D' U: S& X4 A" W3 m$ K& h41、        旋转成实体,三维旋转。2 M4 B; g* i2 E5 N7 n6 N) J/ |
42、        调整一下位置。  E8 \1 I# `3 I* u; v: R
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。& K! K, C' z* |2 A9 o( o2 B' j
44、        分割,删去无用部分。: s4 K- w! Z- w2 r/ b
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。' L- b8 j$ \7 `8 X, C# P9 {
46、        差集=红-绿。
2 a2 e4 L7 }3 x; G7 s47、        如图结果。
1 j6 ~. C0 W9 S* Y4 l" R48、        一个水槽就画好了。
5 R2 `0 j- W! @  @0 n" M9 g: [49、        新建一个材质,如图。/ S# p% Z1 X- t4 r! P7 r
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。" J6 T% X, y3 L0 w" ?4 C/ `! e
51、        用这种灰白色的颜色。
$ }( U! _+ u9 ]7 a) M9 Q4 z  A52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。* Q" h) q" ?: x* ?. |
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
9 X6 a7 C; a8 |. [: r: O: [54、        调整对比度。$ W2 w/ a" ^+ Z7 c7 K: Y
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。6 O3 D0 S3 O6 U0 b/ [
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

1 I& ]0 A/ d- V" |, f+ u57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
0 i$ D  f6 w- A. q& c9 r7 I58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
( n# ~: z8 }- W: @- N59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。2 g7 J% M3 I2 J
60、        再对此边圆角就可以了0 a: y, q& I' f- @- A  _' U
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
: t3 V8 _7 w8 l" `二十九楼1 V; t6 ~, {( z! b% e
1、        画矩形,偏移。
5 e- l0 N4 a; \1 r( C3 _# {2、        画参考线。5 |! j! z& x! q, A- K1 B) i
3、        修剪后提取面域。  Z: V4 @% w# _, |
4、        镜像面域。" s* o1 X! w9 o
5、        如图画线。  H8 n( u- w7 A( X
6、        添加红线,修剪后提取面域。* _9 @& H' P) n
7、        画参考线。
/ p/ C3 z7 u6 W: g1 I" s* C8、        修剪后提取面域。
* l( o; |& w3 ]# n9、        画黄色参考线。3 Y# l) i8 O$ Z4 B1 m  y- y
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
* ?4 P- m2 u1 O5 i7 V8 Y$ K11、        水龙头小把手,画参考线。" X2 I' Z" g4 `7 ~  `
12、        修剪后提取面域。1 f- K: |, G' J7 X
13、        如图画圆和两个矩形。' E) p" Q5 i& Y1 J) L
14、        如图,旋转成实体。
0 {% m0 i. D$ e6 m! k7 X4 D( {15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
+ d& v' E8 z! l7 R16、        分别放样。: C3 |. _* \$ \3 C  ]  T) R
17、        拉伸一下。+ d1 a* Z" ]1 ]0 `3 A1 O, U% l
18、        三维旋转灰色部分。
( n8 ~# {2 m' D  G* j7 I; h; j19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。  t. Q# _0 Y6 c1 ~
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
5 C- c( i# Z! u21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。( T0 K: t+ w2 S. A
22、        圆角。
2 W: h* v) I: B7 E/ b* ^$ c' I( V  K23、        如图剖切水管。/ {& ?5 l* U1 e- q
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。, P# t; C, \% q9 J# E/ ?% A* `
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。* ?: ?  x) M, O3 i% w8 c
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。3 h& v* \' L+ \
27、        三维旋转红色的线。
# B! ~0 U; F% Q. `3 W# n28、        如上集所述,调整位置。% T- a. f( P0 o& }; U  t1 e
29、        放样。1 \3 H1 l. [4 l2 K9 V3 ]9 C8 ?8 E
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
2 [% |' y4 B# G8 E8 i7 \31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
( b7 S. m' ?( a& j2 A/ F3 {32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
' h) }" M" K- m) J, h% t33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
$ I/ w% k* j" j4 r! Y34、        拉伸出曲面以剖切。
! P4 }9 T9 T% Z: R# `' O6 ^35、        移动位置。
1 g4 a5 W: P" {/ V2 I& U36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
1 x4 T8 |- ~' R3 J! t1 V+ S: M37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。- s5 Z* s( H. G" V
38、        一个水龙头就画好了。
& s, J- A& }6 W: v, ^) {39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。  F3 d- s5 S* q/ l* K, d; X0 z3 a( [
40、        换一个“漫射”颜色。! l6 r4 V; b1 D. x" _; F( ]
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。* l  O7 s5 ~! V; @" D
42、        在命令行输入“renderexposure”。
: D" ^7 j5 P8 o0 C. y  p8 u6 O43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。& e6 K5 J* l) U. l0 J5 O
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
0 T. Q' b2 A: [4 h5 ^- m- |' K) Q45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

- C& k: G, I; C! ]# r
- J+ q1 h/ T9 o9 o7 [
, q- Z; @3 O, |4 I7 }3 z

* I( P0 _  a& I# R# W3 V[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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