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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:210 D- ^3 x& m. O, w0 `
一楼
  x0 Z# e! A" D5 l: T% ~[曲面和实体综合运用小例-1]
, B( L( x4 `( g2 c4 X' _; P1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。; {  ?% {, n+ g
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。  U( t# N5 Y9 U2 f
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
1 h5 \8 {: w# B  A4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。% U! Z* c* L3 e( @3 V: _
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。/ J5 R% t) x! F
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
% ?( f% v* V0 Y$ ?& K[曲面和实体综合运用小例-2]' }4 `0 W8 `4 k- A+ `$ T
1、比如说,图中画好了两个实体。
  y( T: v; [! R/ Q. J3 l3 r3 f2、进行“压印”。
7 c+ Y3 P. D3 q4 H( X1 p( A3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。1 i% O2 p* g# W
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合: F1 S7 h4 B0 @/ v& a/ h  N
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
7 `4 m' P; J' X* y- X1 x/ L2 D[曲面和实体综合运用小例-3]
. K" n$ K4 H, w  X0 V. F, S5 X1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。: ?9 o1 Z* Q" [2 J0 ~
2、分解一下。
( |2 f9 c8 |8 Y0 y# E. X* ~6 @3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。/ |( z  k. {2 ?9 G8 s( s  c, g
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。: S8 ?/ |* v3 O; `/ Z
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
. w8 O6 L! p' ]. @9 i8 m- k5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。" c6 j- r' q, D3 b: v. ^
[曲面和实体综合运用小例-4]
* t' @6 r5 L- M% K) k1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
3 v; }; j, i" r+ S6 m: `) g2 w6 s' Z2、分解。- i: \7 z( L& p: [- c
3、全选,一起实体拉伸。
0 f3 [" ~2 w! q* a! |4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
1 v- u8 n/ I7 a% b5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。$ T* ~/ ^0 W$ m
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
. A$ N' \# W- B/ R* ]% Y[曲面和实体综合运用小例-5]1 J2 n3 m. e1 }: x% H6 }
1、画图,这里用直纹曲面。) ~7 {) D3 }* s! d
2、这里的SURFTAB1=12,分解。/ l( m9 U* X. v6 C. c# l5 R
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
5 e6 f. ?3 V) L0 C  `# X3、可以拉伸成实体。) K3 H8 b: A, C# W; h" c, ?/ y
4、可以加点变化。
# Q: x2 E: @. }" h: h$ `- U7 O5、也可以旋转成实体。
# F% o" b* n2 o, {* @2 B6 H6、变化一下。
, E6 d* x5 W( @7、想变什么自己决定。3 H3 b" B, K  ?* C, t
[曲面和实体综合运用小例-6]
% N& v  Y) L$ E3 c1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。: j! D6 ]( c( p2 W* `6 J
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
; j/ n3 S' A1 l9 L7 ^3、这样的图其实画法简单。
# |- I; o# {# K0 \" T4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。' ?+ W' N: B4 w+ G( g
[曲面和实体综合运用小例-7]
% V0 U7 T; i8 U; g  w1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。0 T$ F* h: ~8 @8 t
2、如前的方法,拉伸成实体。; q' U' X3 c4 h! D. K  |3 S
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。4 S* k( U) q0 q+ i
4、如图。
1 Q( K1 ~' N- l/ `5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。' `! N+ z; s" q" }/ Q# }% f
6、移到一起后并集。
6 k1 z1 ?  {# z+ E% I7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
! C+ a' q  a% C( s五楼 路遥知马力9 g/ f2 [  W# L' T
1、千里之行,始于足下。先画线。6 T, p% ^8 [6 l
2、一个马的草图。' }+ `  v+ w$ K
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
$ @8 X' ]" ~. c+ z# Q5 C4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。0 u& ^9 {+ V3 `  ^% Q' p# x
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
' u# B3 F- F- I0 o. C2 R" w6 \; w6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
* ~! v' a+ t1 o9 g7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
/ h9 ~/ ]9 g9 k4 x$ ?/ k; \8、修改次两个变量。(SURFTAB)
' t9 F1 |$ a' }9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
5 i6 m! E6 t! u) B8 p( K0 L# m6 ^10、如图,一个面就画好了。+ Q) W& r5 \6 W8 s" O
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
" c5 s8 O7 T2 ?1 @, t! {$ \12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
( p6 \" S+ r' N4 c13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
% z" L) {% K. D; r14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
! K0 h0 e& ]/ V# K9 v15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。+ ]2 J( q( A5 s- ~" D& |! U7 @! @
16、暂时结果。
* v2 B+ l: O4 K  u0 v* u17、头部也是如此,比较麻烦。4 i. m" y! {/ l9 s3 T
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。( `# P! s1 ]1 n6 H0 d
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
$ |$ `$ S2 x: I5 o20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
6 {, O  N( `% U1 Z$ W) E21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。; X0 g8 `! A( P8 j% E. A4 ~5 ?2 e  G
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
- j6 @1 m: d* G4 m8 c23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。1 O. v/ C7 O( h$ t! M

6 M7 X7 i& M8 W7 t8 z* _三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
8 q( j: \3 Z- }$ y2 f5 p3 _二楼
# n. Y( I* i" m! G; z  @1 N7 f1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。: K+ \; d; P" @6 h
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。& J# x4 B3 S% `; N
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。* K$ J) G2 N# O/ m$ r
3、如图所示,就对齐整了。
! j  Z1 R1 L& ~8 {0 P! [4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。  B. y1 Q& w9 g/ m8 `$ v, {
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
/ C* j1 q7 z5 J( @6 T6、如图所示,就对齐整了。
. `0 I4 z9 j+ }& h; x7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
1 {2 p5 ?: g% k( w: h, S) C+ z$ d“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
" R% k: d! l( k' c
三楼
+ E9 R& a' `8 I6 Q7 b( ?# T1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
$ W) G0 x% `: U0 D& B" w2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
  ]  ^& L+ F5 s8 j2 q3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。4 S3 b% ?$ |- E  [, p
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
0 Q% x& w! D0 J9 ^( F7 Y6 M5、多总结一些。
: i; ~. v' n7 T$ O/ O6、下面这个示例,同上。; L# n. ?5 l: y' }! Q
7、多练习几个。
9 B. x, K; g4 x* M# l8、练习。/ W. }7 C7 P, w3 T: j! g* l" G
9、练习。
* w9 E( Y/ d  ?0 J5 ~3 H# G10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。  M3 d) j! a: q" }
11、多练习,多观察。
& Q+ S4 s- @4 p4 u5 i12、多练。2 ?3 `- c7 M8 |: ^4 l
13、不管它是什么,多练。
0 A, K5 d! @" c3 \8 A% U7 }3 n9 j14、继续。
" L7 w0 O2 m" b" \+ `. Z15、练习。
/ b: x$ c6 h) R9 v0 O+ s16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。3 D% \. B( C& h) }* o, F
17、形成的结构如图。
" \- H$ K4 d' c7 b* ^18、镜像一下。
3 {- g3 F9 x/ G9 ?9 D: o19、如图。  M/ Y! F: i' o+ ]% c! i
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?% T! k  k) S# n0 p
参见第33集中另类渲染。
3 F! L  N7 k% u: Q' M3 Y3 ]21、继续变化一下。( @1 Q. G) h. {. l% M
22、多练。  w+ M. E, k: n! w9 |. U
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
1 k, C/ u  ~8 J$ J: g$ S! G4 H+ W3 y24、继续变化一下。+ w7 I3 s' y. V
25、继续变化一下。
0 N4 Z) P9 j  \, z; }; T26、化腐朽为神奇。+ F$ I9 V  x* G: t# k3 P$ T
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。9 T; u. t8 W- U# W0 {- O& D  V4 y
28、奇异的图案。
5 ~; t7 A  q# x* L: ]; l* s六楼
. x1 S5 I4 b" Q- n1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。* Z3 ]; O+ B- M( Q* {! w7 p
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。/ l( f! x2 w8 ]" }
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。+ a! Y" Z. b, Z7 D" C' f* `+ e
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
- R( G7 t, p  q& J- s9 a5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
; z8 T7 W  g& p7 f' o% Y3 B6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
1 |  \: h- S. p' }7、这样得到一个投影。
* `- g" G" J+ c9 N5 V7 D# @8、分解,再进行其它操作。
- j1 e3 w6 W, b2 \  ?, h; X9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。2 }( y0 M4 o- j$ @) A7 \
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
* `0 i- f, N, h3 {11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。, p* G% u7 J( u" Z$ t) m  d
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
+ g6 c: b" C% `( @, [- X9 c" B13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
6 q4 s: \3 x+ p& E% K, H/ ?. y虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。' J. G$ m( ~# f5 X, e
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
6 g9 r6 S* D! G3 @
绿线为路径。5 ~. C: i9 I% D
15、两条曲线皆如此。
$ w- g; W) h6 \16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
! m* ^) Q* O$ J4 k# i17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
4 ^% O1 b( D% u# |- Z6 g0 }18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。" `9 M- J+ ?2 q2 T( l
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。4 O; ?2 h1 m+ U! c& k
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。' \) |. X. g* g# N
七楼 纸风车; H7 y5 Q- I" O0 x
1、用样条曲线画如图形状一曲线。7 ~7 j7 {! t2 V
2、用LIST测量一下曲线的长度。+ u1 X% K  B% K. q+ ~
3、记下这个数据。
0 X3 ]% [$ y( W; l3 i5 ]4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。, D$ x+ d' F1 q! N
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
6 X: ~  _! b# u6、设置SURFTAB变量。) ^) |9 i4 X$ u9 x7 G) D
7、进行边界曲面。
0 s1 {, g" y$ s0 d1 V8、然后使用“三维多段线”。
8 I4 E' Q- S6 i3 A9 ]! f8 U, g9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
" I2 Z# |. F  o$ i& e9 v; L10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。+ g4 Z7 V* p4 ]7 J1 @5 S+ e& Q
11、得到一条螺旋线。
, y. d2 s: s6 @12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
% T! p+ R7 f# }; s0 t% D2 `: x8 y13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
5 A" r1 h8 f* K14、然后进行“直纹曲面”。; U1 n* G3 y3 T+ [
15、为了避免分散,可进行编组。$ Q6 ~( [0 m  ?4 a; `- ]- r
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。& O% ~+ [/ p2 s0 u
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。! H2 y5 z3 M  p- Q3 j/ x* q7 w
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。0 I! g* f# }' |" W' S
19、小钉用“旋转曲面”画好。
; L5 Z! K' f6 T4 ~20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
9 F( j) ~. M( s6 U3 s! N3 i0 W( i21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。( ^& Y! v9 a6 M  l
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
3 V' N8 V$ T1 C4 }" _& l23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
6 Z1 x- V$ R7 I; k7 \: L24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。! h- g5 @( V+ {# u
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
- j1 S& G9 {: F26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。# H: F$ ?4 k$ h7 G9 m
27、然后进行贴图,完成。0 W/ ?, P8 Y/ e( W4 R- D
' s2 i4 `) m9 ?1 q
. k9 f' D; _  o

* m* J# C; ~9 L# I! ]8 V; ^[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
' Y8 \  a6 |6 ^: E6 _一楼8 I9 a% |+ v& X) C
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。, {7 B* k$ V# f: g& P
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。' u% \8 b; D, K- R0 x
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。' j, I, u- ~. `+ ~- b2 p
4、直接拖动,拉伸出实体。
( l5 j/ v6 E) I+ m" d! [$ f( C2 y5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。8 G- @+ s% \# A6 h
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。& I/ X! ~! [+ o/ m; Y% y
6、旋转成实体。: b5 e8 l9 E: V
7、三维旋转后进行阵列。
0 ^( E! \& H. R8、添加两个面域,旋转成实体。
$ G1 T, I: V" p5 a" q8 }# v9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
" m9 G+ K, a4 m7 g整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
1 b7 h! h( a% K* _1 m10、这样半个轮胎就画好了。
/ j# x& I! ]  Z% W: D11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。" Y- W# |* X5 c
12、添加线条。; f' Q, @# _& j* e
13、做出这样的实体。# E. L$ H, {! z( c
14、阵列。+ n; O5 h1 }. T. G4 e
15、差集。
5 e$ J/ |/ q4 W+ V$ i: a16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
% s1 V3 J5 {9 h; p5 N/ I! \% }1 V17、半边轮子画好了。
! c" @4 v: m! C& }9 M$ R- R0 N' I  E18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
6 F* w5 H1 `; ~4 |) `0 p% S3 e二楼
0 {! i" m: g4 j0 I' U" H1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
. U8 j, r5 \1 k$ z5 h2 ^2、进行“扫掠”。( ^' ?' V9 {0 \& R2 @$ c
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
8 N7 p& I7 @: o# n7 b4 n4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
4 j9 _7 D+ w9 C& r; m5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
, j% T* A* Z# h8 g6、进行贴图。
* E! j7 K+ H4 K7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
% R% |1 \7 D/ i3 c9 c8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
- e; ^9 ]/ U, y# l$ X1 g% M6 V- w9、阵列后,纸风车就画好了。- Q$ F! k) M. b) V) S. u. l
三楼7 g. M8 P2 o* m; X
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。4 i8 A% Y5 {% @; t1 p6 }
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。, a9 S3 \/ S3 h
3、边看边抓图,读书笔记。
1 f) o4 W0 y; c$ }4、勾勒重点,自我总结。
1 g' ?6 J1 y* G* M- H& G3 q5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

1 ]. y$ _3 Q( S$ r. h6 ^- K十九楼
. k  Y4 j/ N( e' b+ I+ p) I1、发黑" I: W# ], {! O+ R$ q
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
* d* r( G6 U( D5 W: M  s3 L- K% _% V" G3 d# u9 N3 P
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02; o& |" J8 I9 e
一楼  t3 H# W7 T; K# ?$ `1 }
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
9 t, v# _2 G. \/ ]0 x2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。0 d  X3 B/ H7 }
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
6 W* h  E8 L5 S' P# v7 j% V4、旋转成实体。! m0 i) @) E2 \7 I
5、大体是这个样子。
( P, S- Q# e& v: k% M, U' t6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
8 F4 N7 r* S3 u4 E- q7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
( N( p3 x2 K+ J/ _( ^. {3 u% K
8、工具选项板内容比较多,点这里。
0 t/ |% {$ Y. ^& a! @9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
4 o. a; e6 M9 F; W& z5 O2 `10、这里打开金属材质库。. h+ y- V! H7 j
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。( _* n' N5 c2 F* U5 E
12、木板的材质附着也如此。
9 P4 J5 b! s& q& n13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。: K& X' ~) |) _6 Q
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
5 ~" S/ F0 q( `15、初步结果,目前还不行。
. K5 K8 p+ @+ }- t) I0 G1 N: ^16、点“材质”进行调整。+ l$ L  |" P  O" y# a, q3 j$ }
17、选择上面的材质,查看其各项参数。  K* _$ }  ^0 w. f, o' M
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。) }4 z* M: e' b" H1 r% Y- |
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
4 F& @- J. i9 ?$ f20、然后移动灯光图标的位置。
7 U8 L: J# B9 Z. C# e3 I& f
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。+ i7 l4 f- N3 ~5 e+ D4 y$ \5 f
22、又进了一步。
* p2 k$ {+ ~5 h, ]( P23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。' f! _5 @2 |) @" S3 M/ @/ J3 X
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
6 j% E/ n# f" U. O8 \/ [25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。7 ?% `9 _/ y  j' a& x+ S% x
26、调整一下灯光,点“光源列表”。5 A& U& v+ d6 p3 R6 Y+ b
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。' Y# |+ |8 w# ?3 \  v' K  s
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

! L# g8 q! e% ~( X6 [4 A, a4 C29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
2 s5 J5 o- x# r  [* X8 p2 _30、调整附着给盆的金属材质。  a& s# ?9 E* k/ M7 W+ T" {
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。/ @1 R9 n5 r% |: P7 k  Y
32、调整一下颜色。
" ^7 E) n7 @6 u2 S33、这时要好多了。4 }8 p+ O. ?- H- s* U- w
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。5 ^6 t: D6 G7 M: C  n& A
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。" K6 V7 D* t& j! h5 e1 B* F+ @
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。3 @! {4 y9 D& Q1 X
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。( B6 {1 ]3 ], e; s( ^! r0 o1 i8 N
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。- I/ @* Y6 g4 L
36、重返第一集,再画小盆。
5 I  h! d1 b5 z6 I) l0 N6 B/ P8 G三楼* R5 u3 B6 h7 x: C/ @  W+ L
1、新建一个材质,作为“水”。9 H$ T5 K1 R. X) N; Q' B- r
2、选择“水”样板。
% `$ z& U' h; S" X0 ~2 a3、看看默认的“水”的参数。& n5 r  J6 B6 \# i2 y
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。4 y; S0 Y, u3 ^9 l1 a  d
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。+ b6 ~) m) d4 X- _9 u
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。( U  D  m  M7 n: F2 c% q/ p
7、这里用“天光背景”即可。
: ]9 ^9 V2 }! {( G8 p8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
5 x; l6 o( B& o( E$ @& a9、天光。& G* ]& Y0 h  D/ V* L3 d
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。: t+ b$ Q4 N, e$ ?5 }- L
四楼2 X) \& P5 l5 L7 A: ?! I9 p( }5 I) F
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。& Q. a8 D! R+ V. z* {
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。$ |/ W  ?1 r$ X8 s) Z6 |$ y
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
7 y$ K( s$ V$ B& Y% b; i& F4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。: W/ e) {% M, _4 e' x/ @8 E
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
( t' K5 r: n% b2 E8 V3 W( {0 k6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

3 ^: c9 r" `8 n$ u3 G) m7 C3 o五楼+ W* p$ v. i  C: m& C
1、画主俯左三视图。8 v7 `. A8 _5 d$ P
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
" U/ z# F, o$ n3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。" O6 ^8 G6 L4 [9 U
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。, {' c: w8 W! v( V. I" q* ]- r& o
5、图中这一块表明纹路的一半。; R2 K4 x: E! ^; M; x
6、用BO命令提取面域。
+ A& Y! D/ {" J5 J" z+ S7、俯视图,画如图的线条。3 S7 f9 F8 E- ~, k. B( d
8、修剪一下,就清楚了。
7 ]' A8 U6 S* ^( [+ X2 i9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。+ T' q8 \3 b" _7 }; J' q& D7 V
10、旋转这三个面域成实体。
2 O/ l( G  o1 F) \2 V11、拉伸成实体。
4 [: f* l% X! F12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。& B. K( }2 k7 O2 t" @
13、如图所示,目前如此。' W- v/ x/ s& J# s
14、进行三维旋转。/ ?2 Z, i! d2 O) ]: K+ R
15、也是三维旋转。- x$ i6 U- @; m5 W
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。) h9 e" v# s( K3 A2 J
17、如图所示。
7 ?. G0 k1 ]- T1 {& N18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
8 b+ F) w  A; ]+ C* L! s- }+ ^+ ?) j19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。0 H: e' t" c  H' x
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。$ V& x. L3 z" v. r- F7 h
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。7 F/ ^7 Z. h$ V
22、也可“剖切”削去多余的部分。
3 f, _8 J8 R6 T23、差集。
! o2 d4 s3 \' T& g* u/ o24、差集=红-黄。
  R, Z  J5 q8 _1 a/ G+ S* X25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
: Z* r% \6 j. ~9 ?3 x26、可以圆角一下,也可跳过此步。
) ]$ P& a* @8 e5 b* D27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。( p1 y. d9 c* {+ d9 i
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。: z% x" e, f" P0 V
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。8 d# L1 j7 S7 ~% ]
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。$ h& |- {+ Q5 F1 P
31、阵列40块。2 E7 E8 o+ e! C; ~8 u4 T& P3 ]- g% z
32、并集一下,避免太散,便于操作。
+ q* G  K  M6 I2 e% a" W33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。/ K+ c* j( Z! I6 ]
34、镜像。5 A( H2 ]1 K7 p% o2 Q6 l
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
( T. J( o% Y" h7 y  P36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
5 W  c! e# F2 [' O5 ?, ^; [9 i- p5 d( R; j8 i
  [, W: p/ t0 t8 G

; j; ?3 L! w2 V0 q$ F[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
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三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:002 J0 {6 s5 k6 L

" z9 p! ?/ v% h5 b) K3 w一楼7 a2 Q" s9 P( ^, ], B2 f$ D
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。1 a- q, ]/ f2 {" n0 {+ Q
2、画如图形状的线。
" d  w9 b- D7 m9 |; N3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。  I' ?% b% x" q/ B, Z, q
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。# _* o! T  u+ r( L8 h/ a$ z
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。& A( ^0 u  Q- L5 P" |: L
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
, h$ C$ }9 F6 Q2 s! q6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
+ g! E& K$ p" C0 {( W7、用“放样“的默认设置即可。
& N3 o) q$ N! Y2 O6 S' y8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。+ t+ s9 q; ~9 u
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。8 D8 K0 y+ j5 d
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。* ~1 s5 Z1 R  H0 B' [& l1 h
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
% C: A6 r6 b, }9 B/ F: U; g* N注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。6 ~3 |; l0 \! y
11、如图,一个杯中画好了。
. |" Y  I" h1 {5 H12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
4 Z2 s4 @' C! B3 G8 J- ]/ @# O13、然后旋转实体90度。
2 a6 Q7 W! ?/ C" ^" Y14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。1 C- T6 V0 L* f; H/ q4 {
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
/ S4 A( {5 C  K  L15、“分割“一下,删除外边的实体。7 x' {' D! `/ ^
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
9 ^5 |- J9 J6 u! D- _17、旋转红色面域成实体。
1 J# I2 ~1 J" H( q: A) y8 J" p18、随路径复制,具体方法在20集左右。
7 O! c/ c. w; P# |1 k  Z19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
! ~. t& z- x$ `$ v# J0 a  U20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
6 u8 F0 _' H: E' i21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
( ~5 h  v) p" [$ f22、进行材质附着。; B  J4 Q# @$ `2 J, j6 U
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
% D8 O6 t" n2 J, o7 K24、调整木板贴图,和上集一样。% o) p2 m0 n$ |: V7 ?: W
25、修改FACETRES变量。
4 d9 t6 b: m3 t6 H+ B26、渲染应用“透视图”。
! H6 W7 A) c! q9 f/ O% Q0 _" P; \27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
# A$ b2 y6 U: u+ T2 }- u; o28、调整一下木板的材质参数。4 J# |& x/ E, B9 N7 x+ I
29、调整一下玻璃杯身的参数。+ D$ _$ @3 p7 |2 F- }
30、杯中的水。
  h& E8 |( A) {  x4 E2 \4 `31、随便为吸管作个材质。  _, ?: M9 a) U( x5 r
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。7 `' R0 K+ y3 R2 `
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。/ \" Y$ S3 \. j, k3 f8 a' S
三楼
. Z. {- J, m) q8 z  f& [1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。% b( A) t) w+ Y
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。2 w( d7 V- }/ Q
可以在“新建视图”中加入。
$ b& {; a) c4 e/ }# r3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。6 w7 h! w8 H( A
4、加入图片,即可显示。
7 }6 O4 n& c# x
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。+ I' k! m5 d. P
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。! S5 E' Y, B' z" t1 ?1 e$ `' \
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。5 o) J+ v9 b' w/ n
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
2 b1 ~! q0 ?) h  ~; W$ O- |8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。7 T% n, z' N7 o
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。- a* u; ]' e5 q1 c. D* j3 g+ W* q
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
5 m5 j* A1 F& k- e四楼% `  R2 |. O: P4 R/ t/ S% S
1、        平面上画个正多边形。
6 ^1 t) D2 |- m1 P: @5 ^( l2、        圆角,注意选上“多段线P”。
* G' M, n0 m: q+ b. y' w3、        偏移一个。+ E+ B# v) w9 ^
4、        比例复制,也可继续用偏移。
  @8 H' F: t9 |, U& o& e+ B& |* k  L5、        旋转绿线,45/2度。! f. `* H2 m" P/ ]' F
6、        移动后,进行“放样”。
# i) X4 P; K8 F8 \* X& K% z. B) o7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
6 ^! I  a9 G- _. H. U  \$ W8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
2 g- w$ ~: z; E( ^1 x" s5 Y- }5 {! M9、        把红绿两线进行放样。  Y# C& U! m/ y; j* [
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。; i) n+ N: f  n7 D) b, Y
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
' g$ g1 v# `9 Q/ ^+ M; l五楼" d; \6 ?, f3 E8 S& t& v' b
1、        再作一例,和以前一样画个截面。. a. P) a& [2 d- f/ j% ?: E
2、        进行实体旋转。$ o4 m4 J% {* p
3、        附着玻璃材质。
, z9 ]# D7 [6 R6 [$ v; t2 A4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
4 p+ h: D, b) w; L# u! u5、        透明玻璃杯。( r( P. n7 j) ^; ^
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。' S* S- U( b/ h0 ~! \

3 r% `, d  {& ^
7 T- G1 b; t5 ]9 f6 b8 j. u; V3 T7 s7 _

# {8 R) R+ \- L/ I0 l
- \0 w6 _6 K  s& d; C) w- }9 m* t

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 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:431 t8 [  n( e$ M
/ D0 c! i$ F4 v5 j$ G# E8 D+ a- n
一楼- q! S& X1 J, n6 F! O
1、        画一矩形,旋转复制90度。
( R1 \+ \( }7 ]0 O' d! m- x- Q' H4 s2、        此两矩形放样结果为一楔体。
7 O# x3 Q# X6 O& L2 Z& i3、        对此三个矩形放样。
+ u8 C" V# Z4 S4、        得到一拱形。
9 S$ O. o. W; [' \8 l5、        再观察一个。
2 g% m* \. p/ l9 u# o4 B+ k6、        如图结果。
* f% O% ?0 k: R4 j; w! J! S7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
2 l, V7 X  A2 B8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
3 ~* f3 n( `, c+ v- F. l9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。3 k  ?) g, h8 j7 ]" T7 z
10、        一个提手一样的结构就出现了。
3 K4 z) b4 s/ Z11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。! B3 E- H2 i0 C7 j: Y
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
5 {4 A8 X. H1 o# }/ \5 R% b8 ]) [9 X7 ~0 q13、        如图所示。
9 w7 ^4 }7 o+ p8 q/ k14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
9 H8 L0 s2 g( {3 w, k15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。3 Z7 x+ n: Y) d1 k# S
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
4 ^1 E, R. p7 b6 o4 K+ k7 L$ U7 C2 {17、        这个结构如图画截面放样也可以。
6 {/ s/ b# \! i6 X& f$ q9 w18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
# T' p7 z% x" Z19、        比如画此图。2 h4 v) y% T2 q) f; k
20、        放样。1 M; s% I( _) P1 w' q
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。, [0 _( R( u8 j2 F. D
22、        另外也可对图中三个对象放样。
" P2 o- l. s- `; h% B23、        模拟水龙头上的手柄。
  f/ s3 _3 ^5 V+ m, Z- ]8 [1 d24、        放样后调整下夹点。% N% @4 w  T* C% D4 R8 G
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
( C, P, u5 Y7 C0 z# x/ c& e9 q26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。# ?1 {: o( H# Y$ p) R
27、        对图中5个椭圆放样。
" m+ X# S& P1 J5 S# C. j6 |  k28、        对上面3个椭圆放样。
2 A# ]5 s! y- D7 i8 V# q# d29、        调整一下位置。6 a( ]0 {! t) O  w+ s1 r
30、        如图放样。
( f9 I0 ~, n- J, c31、        放样。
! D" n* \- o6 f' e/ \, _32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
4 f+ ^2 F8 {7 y* X. O' V: a33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
0 {# L& g! K( \# Y34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。* B! B8 I9 I/ z! {- r
35、        移动位置。3 k9 O1 B5 ~4 Z( u+ A
36、        放样,一次性生成小摇柄。- k/ _+ ^' y  m" V: E
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。; I0 D) ~9 `4 q1 F8 o' F% q
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。, |$ ?6 T. V3 w/ L+ j
39、        添加一小轴。- f7 W/ b3 q2 F  q$ n' k
三楼
& i( v. g8 K: ]0 V0 B1、        如图画矩形,圆角。  {- z( Z5 l# K" @' v
2、        如图添加圆。3 u. z, A5 A/ i0 b5 W8 I8 e
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
' H3 R- o) S( r$ h5 R4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
/ d) K3 W8 y" |) O% H5、        在矩形上添加垂线。- f5 v4 m: x% _
6、        修剪,圆角。
: A8 d4 I! B2 K9 O8 `7、        面域。$ E4 x8 s) E7 L
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。3 @- f- ^; [3 S! c  w
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
1 X9 Z  ^& o1 y5 ?7 M3 R- z" T$ g10、        如图对底部进行圆角。
# M& Q( U1 S8 w3 J# H' D11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
3 I+ R; ~! |5 C1 z  c  R12、        图中的几处线条也都是拉伸。  F, P, m9 x# u8 l( o, w
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。, x% i/ ^) T9 M  i; k
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
$ N% Z& g  W" e  N3 P15、        如图所示。
, R- Z& v# }% z- n' Z16、        上下垂直移动其它实体的位置。
% i$ W1 C  F9 V6 |17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。4 W/ h( k4 Z- J
18、        布尔运算=红+绿-黄。! a0 ~: ]+ d3 ~$ ]4 K6 J2 n
19、        圆角,镜像。# E& Z1 D) V( |  C
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
& r  E) D* [1 M8 R21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。+ R) h8 v; [" t# A
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
; ?5 G: m) y& h2 ]% Y23、        扫掠椭圆,旋转面域。% B4 `! ~* p; V3 b8 _
24、        如图画几个圆。+ M9 S4 p1 W: K; v; ]" z4 Z' o
25、        垂直移动位置后放样。( G" M: i. F% ], x
26、        如图所示。$ n! y) F, h2 R2 Z* P  ^. k
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。8 b9 {$ r- A, R- c3 s1 }5 ^8 }( M
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。9 @4 \' U3 c3 Z; d; r" E
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。9 e$ D  v3 [; s' ?( g% y
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
3 r+ p2 P2 n8 x4 v6 n" _1 |31、        一个简单的手柄就画好了。$ r- S/ x0 T' U
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
7 V* n5 k4 j8 C( Z  e) U( x( v33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。; S1 @* s  @5 ]; D+ u
34、        差集=青-绿。
; Z3 L' l- t; E7 ?4 v35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。6 r3 T/ t: a$ a
36、        如图所示。
( V$ H; L. \1 d8 [0 _6 w37、        并集=红+黄,圆角。
. k: E0 S8 X+ E: ^38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。; D( V$ O. P% C$ Y4 d% z' O3 ]
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
6 G4 B& `3 P* F' R40、        阵列椭圆柱。
, p( F7 t1 H% i: N41、        旋转成实体,三维旋转。- p) b& D# ]& m' g% d' k
42、        调整一下位置。
1 |; F! P) X9 t8 o6 `4 @43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。' ?0 a2 g. q! X! t) I: {( R% F
44、        分割,删去无用部分。" u$ U8 E2 v/ |
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。* F! X4 k0 l4 z8 [# {( s" F% M5 O
46、        差集=红-绿。
  }8 Q8 d9 \" |9 i! }4 q6 c0 I- `' T47、        如图结果。
# H( i; @0 l4 M/ D48、        一个水槽就画好了。
8 ^4 D4 P! I# r$ L49、        新建一个材质,如图。; d7 u: S3 R' ~3 f* \- u
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。) ~. S: o2 _( m% g5 l, j9 B
51、        用这种灰白色的颜色。
% ]; z* \7 u( S: W+ m# J* b52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
$ y3 q6 W/ s# _  H* m" n53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
) y. O6 K- Y- ~$ x, V54、        调整对比度。
+ ^  G( l0 R! b: |1 R9 |3 ]$ X55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。' B. Q- l4 ~  C8 f
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

7 W. ]6 [4 k' E/ w! S! N57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。. [$ Z  O1 X( c# W3 d, t: k
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。& m  d7 d$ q9 m2 m/ Q/ p8 H
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
4 {" }  U4 h0 d  |# J; T7 b+ o/ x: M60、        再对此边圆角就可以了( V& O) f9 ^3 `! f
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。" [# H# C1 {4 ]; E& b1 U
二十九楼
4 c8 }2 \8 q! j" K! H1、        画矩形,偏移。
9 m! n, ^: E- g+ f2、        画参考线。/ \; ?+ z9 q, P  D3 |( `  y
3、        修剪后提取面域。% k6 z( u$ B# X# w# d8 J* u- k% ^
4、        镜像面域。( G. Z; W! U; v) s
5、        如图画线。& E8 |7 O" _8 r- K
6、        添加红线,修剪后提取面域。1 o; t3 P+ P. {8 N+ o* k
7、        画参考线。
' i& d. n/ }5 E% |8、        修剪后提取面域。
- a$ H* g0 j7 C9、        画黄色参考线。6 Z$ K& b% r7 w- }9 E
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。: w& C: U( `* O3 ~
11、        水龙头小把手,画参考线。
" o, I3 @: U# J% ~12、        修剪后提取面域。
3 {) U7 j0 U% }. J4 C; r13、        如图画圆和两个矩形。6 G6 ~% F7 D8 I0 w, p0 d
14、        如图,旋转成实体。* r. u$ r, R8 n, P/ M3 {& m+ Q
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
" l+ y8 r7 q( v2 E8 I9 j' W, \16、        分别放样。
. |7 u1 }) c% t0 K5 y: `0 S5 X17、        拉伸一下。7 K& J( u. l8 h- x! Q
18、        三维旋转灰色部分。, c' d0 D+ }& Z& O- H
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
7 a" A" Y+ {1 N) ]4 R9 m4 E0 R20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。8 N7 c( w4 t5 k$ k  E, @& ^3 ?2 Z! [
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
/ h9 D+ t4 Q1 Y& R+ t* v3 t# C22、        圆角。
& `9 p! G- M3 b/ N  C/ Q0 j5 |23、        如图剖切水管。
; U9 y, O/ R# u' \1 H24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
2 {5 I8 q: X: {25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
! f3 J, L% k) i' R8 Y* I26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。5 @3 s3 ]* F5 ^. p' ?* [; r7 E
27、        三维旋转红色的线。% J; v4 o% K3 C, c9 P# U2 c9 A
28、        如上集所述,调整位置。
9 e' Y6 e9 X* X) u3 c$ G29、        放样。
* S: ~' I% T+ u: I2 v( U7 W30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
# S8 K" m; Q( Z9 T31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
. _/ q8 R& R# v$ ]  T32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
/ g! n+ m; f2 |; ?. A1 W: K33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
4 @% `5 J0 U: l* k" ^! J34、        拉伸出曲面以剖切。
3 k3 Y$ d! s9 f( ^* w1 b) g35、        移动位置。; Z' D. t2 }7 P
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
1 n' ~5 J! y; Q; }37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。' i+ @: `* }( Y9 o
38、        一个水龙头就画好了。
% F. ?: [$ d# C5 Z" E39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
$ c5 e- \: b- h  E. b/ h40、        换一个“漫射”颜色。4 p0 |. U2 G9 n; y! p" k
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
2 ]0 [9 ]' `7 j! `( Y, b9 W* i$ M42、        在命令行输入“renderexposure”。3 ~* N2 i2 A% }3 k, t2 h, z1 j
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
" Y, d" n" B8 P1 ?44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。% n- J" K5 o1 ^) o# }
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
6 C; m& m* C1 i

: ~# J& A8 ^2 i, Y4 y* N# K$ m
' e! e9 {6 \$ D5 j; h

8 }  {4 J+ \( b! R" Z$ ]/ L# R[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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