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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
0 v% n/ h1 i) E一楼
( m5 r* Z) [  L/ T6 |[曲面和实体综合运用小例-1]5 B7 e4 ]7 m- u1 i% T4 w* Q3 k
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
1 T) ^6 K' U+ {1 u+ X9 v' @0 a6 H2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
8 U& {" ^# z% f; Q1 ]$ b/ _( O9 g4 V3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
" Z; ]4 N# g7 _; y1 [4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。1 U5 ]% K1 a( r, N( R
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。9 v% |" B( Q3 n8 O7 z
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。$ r7 ~  z% {: s# W4 }
[曲面和实体综合运用小例-2]
+ X+ s; v* u1 z" I1、比如说,图中画好了两个实体。
, \/ D( I4 ]  M  |) f7 S2、进行“压印”。
: ]' r; V2 S: {; @2 q3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。' k0 D; s* S1 G: Q
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合! ^/ ]- m5 p, ]
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
+ w% t! s' w2 d! O: W[曲面和实体综合运用小例-3]) t* J2 Q& R/ P. ]* v2 q
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。2 l9 B& T& h) f0 F* K
2、分解一下。
# c  s6 ?% `: B) D) y3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。" L: F6 u. Z) G' x, S4 I/ E4 U
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。, J! W0 B- E5 Q; s* S
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。9 p. I; E6 ~0 V
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
" G- S5 T  G2 o6 [8 G  |5 f. A[曲面和实体综合运用小例-4]$ I% A7 q' t2 D+ X6 ?9 \3 u
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
9 r9 c6 s! C9 q# q2、分解。7 Y5 Y2 B/ k; A" r0 h$ d
3、全选,一起实体拉伸。. }, s) T  V# }$ \& d( j
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
2 I! w- m3 l  l6 l* @8 c5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。2 L5 f4 X8 e8 ?9 F8 z
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。/ h% u7 K) r5 O8 E
[曲面和实体综合运用小例-5]! w/ U' R; j; A9 [
1、画图,这里用直纹曲面。
. R" V" l, {# o, A- c' l2、这里的SURFTAB1=12,分解。: o$ P, _* T; G+ c
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。, U- k  K0 V* M, }
3、可以拉伸成实体。
& |3 s9 v" V* m0 r: b  U4、可以加点变化。
* R. {9 @8 q! t6 W5、也可以旋转成实体。9 R) r/ U1 J, @$ G- B2 P5 f
6、变化一下。) p% g' o0 N+ x* a, k7 V. D
7、想变什么自己决定。
' z& g1 h/ Z: l[曲面和实体综合运用小例-6]+ T2 M! {! E, t3 S
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。6 E, z$ n( n* y' e* J
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。' h6 o$ t3 o& o) i, g- d
3、这样的图其实画法简单。5 M' E% j9 b6 W' m
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
" U+ |8 Q8 }, J0 b" X[曲面和实体综合运用小例-7]
4 S: s& c* K, c- w  o: q' ^1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。0 F/ @/ t; M, T% @# `; I$ ]! b; I$ ]
2、如前的方法,拉伸成实体。
3 Z3 |8 `; Q  t2 V# @6 A1 v3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。% U. L; r; e8 Y; C% g; x" V% ^
4、如图。
' |2 {4 K( ?# W8 C9 }2 x+ t5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
1 B. Q9 w* V  \. t6、移到一起后并集。. @5 A, k0 ?9 |! g, [# _8 r; C) G3 A
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。3 U/ H; _+ N2 P7 b7 {# N* e
五楼 路遥知马力; ?2 D( ~" {$ x
1、千里之行,始于足下。先画线。
5 t0 S3 g' D& k6 v) e2、一个马的草图。# M8 P: N5 a8 |" t  ~
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
" w; H  t7 y9 Y4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。& R( z1 p5 R" h" H& U
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。1 K1 j$ N# y! k! j& ?# G5 a
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。; S9 B! q  O$ K! ^& Z: f
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。' P$ N! ^0 T" C& T
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
2 w  _. q! @  z, S0 O; c% d9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
4 [5 x4 D/ O2 G; M4 `10、如图,一个面就画好了。
% P+ c1 ]' ?: G" D. `1 [. n11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
. X) Z* t/ B1 c' X  ~( C12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
0 A5 A/ m4 b9 N/ Z! i' b13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
6 v$ d; {& U2 _# j1 f, F" L6 r, S14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。, ?& d8 x6 Z9 K) U, `9 r
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。! i+ A; p1 p; X4 Y
16、暂时结果。. [* p  l; ~; u( P7 w
17、头部也是如此,比较麻烦。
& W1 h0 \) x7 F2 O' w% m& _18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
; r+ u+ w% h$ e; h  T5 F19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
4 `% F7 \- I6 Q" B  t20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。) h5 r& w1 J, x
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。2 m3 U7 U8 t5 \7 Y8 F: _
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。% s4 D. M% e$ _1 n$ S
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
5 T# @, c( c4 m& o! l
1 o) J  x7 m- e: D' x4 I三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24; K  D0 ?  c) O
二楼
4 c, Z2 M- P8 }0 `; s  @1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
9 y- H# p. t+ h/ w3 `  D其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。0 I6 l( G& B1 W# g0 s# `) V, M/ r
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。0 w6 l" ?& v5 Q/ B; n3 T4 `7 ]* {# R
3、如图所示,就对齐整了。
. B8 T( U; h" q3 \/ O- }4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。/ m/ p4 ^0 c3 r; j* `( c; t
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
; r0 @- }3 a9 [" h" _2 n5 \* }- \6、如图所示,就对齐整了。. ~# `9 {5 h( |7 D& k5 Q
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
- c6 L6 M$ t8 t( o5 s“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

" r/ h, ?. W3 T三楼! l# s& q9 \* ~0 e8 ~+ v
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。, G6 o. e, s0 w' w: d
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
# b2 @0 l9 i$ m0 C; a3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。3 m8 F0 }  q/ `8 P( Q
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。! g% R9 F2 O* F5 e. p
5、多总结一些。- |; T- p2 n2 M8 ^1 ]6 x- R- }
6、下面这个示例,同上。7 o  d% |7 M# u8 o
7、多练习几个。: K( G# k9 ?# T" ?0 a- q
8、练习。
$ F; R, L" w0 J7 ^$ u7 @9、练习。
0 l4 R8 s" d( a! k% L10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
7 L* C* f6 u7 a, i# C0 H11、多练习,多观察。, E  }  S8 [: W( M' E7 N$ k/ p# P
12、多练。
6 ]) s1 a- J+ q2 [0 s13、不管它是什么,多练。3 p. Q8 E) \5 J9 j7 @5 E) F; x% H
14、继续。( G: E  @% q$ U/ L1 h; U$ }3 z& M% b
15、练习。" Z$ x: |2 K) _) F0 R
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。$ c. v% T! X/ A* \- A8 F# r# b
17、形成的结构如图。$ u& U0 S$ `$ V$ g: b
18、镜像一下。8 b, k0 E# j2 ^: ?7 h( \, u
19、如图。, M  x- w* C# p) C7 \$ Y4 D
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?+ K6 ?# J5 W- y  M" R
参见第33集中另类渲染。/ ^! Y7 M9 P: D
21、继续变化一下。9 W+ [2 D2 l% A& B3 K0 _- C
22、多练。
; r+ g7 O1 ^4 K* R+ A; h. i, Q' n23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
- ?4 E) |" G) O. p24、继续变化一下。
  E1 a# s( l1 ^% J, v25、继续变化一下。
: y# N! e% q) t, e% k2 A$ ~26、化腐朽为神奇。
& d  ?7 o( f( y& q27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
$ ~# j5 y, }! q' s% [4 ?28、奇异的图案。6 z' G5 d$ @- J/ Z1 [' _7 r
六楼
$ U& ]" F& B0 H; z0 y# N1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
) h& d% [( v1 ^( g5 ?2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。/ @" J' ~, z7 x8 {: i1 h5 Q3 F
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
0 t) x: g) a( v2 n8 B4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。: |& ^" d6 B" [
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。* T4 D4 u! _3 p4 \
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。! Z6 E/ Z# e  y6 M7 }
7、这样得到一个投影。
2 o4 E- ^8 K" z- j9 M" R8、分解,再进行其它操作。
8 _3 V  ?) K' m2 z# P, d9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。" y! ~7 w7 w  H
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。' t9 m5 A% ^2 o" c' f0 T! V+ w
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
4 k, q. z) x1 ^: D12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。' P( v  {, ^2 k7 J$ o9 W  z* e2 W
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
, e/ j1 `2 T: \. e) J- Y& D2 o* ~虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。9 o5 N7 s; D/ n" B  `& e+ T/ ~
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
+ V4 z! a) w/ `6 i' D, g, H# b
绿线为路径。0 t$ v  ]) `7 a: x- a8 ^
15、两条曲线皆如此。
& T* z1 Q, q. e/ [4 ?5 _: F& O16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
; n" K- ^( t; K" M# b8 Y17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
- [/ O& t  `" z) W8 X18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。6 J& Y) b1 t' P4 {
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
2 k8 d' H# E6 t. T& e8 V- w6 @3 M% P要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
. I- p8 S. ~/ x$ y" q七楼 纸风车
+ ?, O3 A- i# X) E# F( d1、用样条曲线画如图形状一曲线。
8 B$ D# p5 [% |. h& p9 ~$ _5 u2、用LIST测量一下曲线的长度。
) ^4 c% F" A# F  U; m3、记下这个数据。
, q8 S! Y; y8 s2 A+ u4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
$ x" c* V' U; L" ], E) |5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。! U8 y! D% s% H, p9 ]% j
6、设置SURFTAB变量。
: b! f0 }$ s3 z. T# n, @7、进行边界曲面。9 Q/ Y) j3 d+ ^
8、然后使用“三维多段线”。
, I, t5 ?7 x6 r9 x8 }2 a% v9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。9 m7 E- g+ l' K. S/ N3 v& r: o
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
8 o! G' m8 T+ r11、得到一条螺旋线。- `  I5 f/ X, @
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。8 j2 d/ V5 D& g! E4 t" S) s8 _
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。6 M7 g4 L5 m5 ~& c  P
14、然后进行“直纹曲面”。
2 }/ |9 I5 Q5 }9 i2 ?; @0 U15、为了避免分散,可进行编组。! U- u, s/ l+ U: d
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。- k; B7 S0 q4 B
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。3 S5 T' ^4 Y9 I# [5 p$ ?, k) m9 a0 B
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
# Z  S5 S4 C4 S7 _; @# ]5 |. z6 v19、小钉用“旋转曲面”画好。9 V& n3 _9 m" a+ O# {
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
2 N( p1 O" M' `- C7 Z! p6 p21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
1 ]; T+ T  @4 \( u22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
0 _7 F6 A, }6 l' j23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。! d9 K/ s" Y; x' {# v! \
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。4 g+ H! n! `5 ~5 |
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
# g( _/ f6 X5 d6 j0 B26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
- T  i4 C6 u* Y% {/ Y) m27、然后进行贴图,完成。+ [" c" o( |+ ?6 y+ }
- e  Z- P, [+ v$ {. S* M: r
! n! {# W2 L+ i

/ [! `! o4 {4 ^& Y9 `[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
4 r# J  Q" D5 l) O一楼' C( q3 k5 R& w# A$ t+ Y$ o
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。4 B# S. p( N& E3 Z5 x1 w& p
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
: N" P6 a# }6 v  v4 Q) M3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
6 a2 F2 p) S& n1 q" L4 z4、直接拖动,拉伸出实体。+ ~: f! E' ?- d( U
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。0 \% {- n& n  z, [1 X$ o/ b7 S
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。% j" T% M% \; ^" l
6、旋转成实体。2 U6 p* _+ g) W% O( v' V$ H
7、三维旋转后进行阵列。
8 @$ E5 Z. o: N6 b8、添加两个面域,旋转成实体。: ]/ t1 N7 ~0 y7 i; Q
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
/ l, d  G2 z3 X" p" {+ ^整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
' u0 O3 q( L# X2 t! Y. J10、这样半个轮胎就画好了。7 I0 F) X# k, k! X, Z- O# o
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
5 h' B& m: ?9 z" g12、添加线条。. n* e. M8 H, i
13、做出这样的实体。
5 E6 Y7 G4 ]/ L5 H* ^( [! T" o14、阵列。
/ z0 f" _! d6 ^9 x9 w15、差集。
& q0 @! C+ `5 i+ i5 Z9 V8 g# n  O16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
3 \; G* I$ G, b17、半边轮子画好了。" Q7 s" S0 j* O- K+ k
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。4 c" c! i7 {& Z  }% R
二楼
: \$ S0 Q$ n( s$ P+ t) c; J1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
/ g  \- U0 L3 ]2、进行“扫掠”。
( _2 K0 i( s0 u3 o8 \! O) @: H, J3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。) D6 {. T: r/ y' P, R5 n' u
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
* v, V; S$ K" Q( |/ y2 C+ o2 S7 z: r# k5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
% I# c- L# R4 I) j6、进行贴图。
8 W; V, O$ e: M; T$ c7 C' w1 D7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。2 |. o% K7 Y4 ]7 x5 T; L
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
* y1 M, y/ K# z) O7 o/ Y9、阵列后,纸风车就画好了。9 P8 ~- F. {% M2 S, B( d3 U' h0 d
三楼
2 P1 C) i2 \# R. F% [) k* [) s- \4 Y1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
5 I  B. b! P3 p" i4 S2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。& f+ k7 S% t2 I
3、边看边抓图,读书笔记。
% k! G' v9 n2 d( y5 j: E$ R5 l4、勾勒重点,自我总结。
7 a! f& h9 p. ?* }5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

2 M5 D1 w8 U- [6 v9 E十九楼
. _0 a% m7 V8 e* v( K( X1、发黑
& _1 |$ i8 N" R* t2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?3 _6 z9 [2 b0 U" Y9 G! D  m
  a) j/ q0 E9 B# `
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02( A+ r$ }# `  A$ l: m5 z
一楼
) {/ Q. l6 f  A* ]1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
% f: n6 e" I& x5 p, ^8 _2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
  z& G% _. n8 b0 e8 p0 M3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
' ]! |% |# U5 p$ O7 U- Z4、旋转成实体。' d! s( @1 Y3 ~/ ~# a  M
5、大体是这个样子。6 W- |( A* l' |; [; \! f; Q
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。" `" p, O; S6 Y' x
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
5 e7 j4 I: w* V& Q
8、工具选项板内容比较多,点这里。9 F: ?( W- S  r; q/ Q0 |2 \7 y
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
; R5 l0 [2 E/ X3 E10、这里打开金属材质库。! a" {  B! V- J/ Z8 G2 S* \' c
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。3 G/ S2 i* U& A
12、木板的材质附着也如此。
3 ~( J' o. E# i. Q! p13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
1 m) r! D5 ^" |14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
' \; `5 P! g" y- q$ L15、初步结果,目前还不行。# u8 j+ I+ @7 a; [% f
16、点“材质”进行调整。- G. r5 n% @& R' Y; ]5 B$ S
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
& }$ ?- c; k$ q8 m18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
7 C. y* B  f8 L+ ^9 }19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。0 |) U( _" _4 |* @
20、然后移动灯光图标的位置。

. q) t) E: O4 E21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
1 q! n% F9 \4 \. w9 b  [4 @+ R22、又进了一步。0 V! E/ V  B" m/ B# m; Z
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。( T2 f4 k2 s& B# E: ^" ?
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。9 x. e( @" _) ?2 z
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
" F* _2 B& s" ~: `1 D26、调整一下灯光,点“光源列表”。
- P0 p2 A/ D1 M  u27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
+ N2 x2 _! ?; T+ ?( b* [: P& x2 j28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
; r1 m; H$ f& y3 |$ a8 r
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。0 S' D& m( K3 r' G7 {- Q7 l# o
30、调整附着给盆的金属材质。
0 Q! h% Y) K3 A7 w3 o31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
! U6 q1 Z7 p& Y! S4 t) U32、调整一下颜色。# b+ f. }; m/ r6 `* Q" ^( X: L' {
33、这时要好多了。
/ A& d1 P+ O7 P34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
5 x3 d% {6 q3 _35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。0 V* t# B  G  W1 i6 }2 j! W
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
% C; I4 K0 q! n. C9 D, \) K此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
8 U8 c6 [( B8 u/ }8 u当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。; }- `& l+ Y5 Z* z, G2 e0 R8 {' q
36、重返第一集,再画小盆。
# t6 u) u9 S$ N5 D三楼
4 U) \0 `( J7 D. D$ w/ M1、新建一个材质,作为“水”。
# e- @' e" }  K* R1 d6 {. B+ J$ ]. W/ c2、选择“水”样板。" R. G5 I/ D+ D& P/ ?# f# V
3、看看默认的“水”的参数。
' k; P' i' G( l( [7 a4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
: i, l0 J0 p+ G" s* K, B% n5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。5 C" q( }6 t) Y0 E3 O- f1 U; k. T; o
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
$ a0 j# Q, ~6 z4 z9 M% z$ S2 `/ }7、这里用“天光背景”即可。
6 c" b4 }5 y4 b) p3 i, f8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
) p, @5 d/ E  C. g8 W2 l( |9、天光。
, X5 n- K' `. F* N4 J10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。( b; [6 f; T+ {( a( T+ s* J
四楼
( [& w5 n' o3 C4 ^! G6 A1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
, p: n1 ~; q; e* a+ a2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
  v, r  D: ^1 P* P; B3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。7 h/ ?; r/ c- @& \/ t: P) D4 A1 q
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
) I' d: Z! H0 R  ~; A: K( i! B& S5、这里记着保存“阳光特性”即可。+ q: t3 x3 b4 }( [6 z, _! R* y
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
1 p8 ^7 d: G& O& I
五楼2 S: K# p1 K2 H/ Q
1、画主俯左三视图。
3 A: D% F, v9 _$ x( u3 X$ M2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。& a* Y8 |  h4 l: j; r# {$ m$ j0 _$ M
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。3 C: B% m6 I% v0 A$ W$ x' p) h, k
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。: H& L! P7 a" d2 Q1 g
5、图中这一块表明纹路的一半。
7 h' x( b, ~; R6、用BO命令提取面域。+ ^  c$ D  d5 `6 M& x4 h3 d0 F
7、俯视图,画如图的线条。  P" H$ T! `0 [, a" w& c8 N
8、修剪一下,就清楚了。5 W1 n; `: P) D: J$ P" H: {
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。* c  m5 Z' ~1 @- Z2 v, R8 Z
10、旋转这三个面域成实体。9 j7 T% }( x. y
11、拉伸成实体。8 o& v6 f# W: G
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。: E3 N* y, @6 f
13、如图所示,目前如此。
+ q! Y  b7 D8 T! A* B# M/ N14、进行三维旋转。. X. i9 o7 I3 ?1 q
15、也是三维旋转。
! m1 E( A& l% `; Q0 p. L  t5 T1 j16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
1 i! v; p+ R) _6 s# x17、如图所示。$ d. s; B  n) C/ ~7 V9 S0 D, w4 @8 B
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
* C/ i# U6 b7 I% I/ w, }19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
6 k& I7 ]6 _% J6 y7 R& R20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。! W# q% j0 m2 k0 l+ g5 u8 N; o) e
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。; ^9 n& Q: M; L' `
22、也可“剖切”削去多余的部分。
. q2 q) Q  }! a4 l& D* k23、差集。
1 D& m& e$ x4 v  {1 j' I+ i24、差集=红-黄。$ l2 E" e' P) _6 u8 O0 k& K. I& ^
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
/ u+ _+ ?# D# _* x+ O26、可以圆角一下,也可跳过此步。
2 u2 l6 A3 Q( m5 J3 O% u27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
: u) V5 _- U0 g; H* U) Y. s6 p8 e28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
4 w: w, U' h5 A" n' o. a; t3 T29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。, ]2 ]8 Z& k8 k. d9 R9 v7 g- F
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
, f7 L* x( C0 |( J2 o31、阵列40块。1 C4 Z0 T5 X( {6 s( q/ ?, P
32、并集一下,避免太散,便于操作。
. A- M$ V" j8 `33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。2 g0 e: _# d+ @  L( n
34、镜像。7 H% ?% `9 X* ^7 q' B
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。2 e+ }- L% u: S9 O7 L8 T
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
& H4 I  j/ w! U/ B7 w
! U: c* i3 J8 l3 p( i
* M+ m% S5 l* B& m% B+ A. a

& y3 I5 w& o; e$ Z6 s) b0 o9 h/ `( X' V[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:002 V* m# p* y! S

2 h0 h9 Y. X; D4 o( o4 I3 _$ S3 i3 Z一楼$ I; L& v4 \' `3 [
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
4 F5 T. H6 a$ L2、画如图形状的线。
& I/ N$ F% u4 b( g, G3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。/ d# ?' o- g& q5 @. |' R8 b
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。  b4 ?  X! [: T& n2 O  @
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。+ E$ r& f- W+ j- f5 ?# @4 T
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。' I/ n7 B) ]6 \/ W% @; D
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
) z+ Z0 _3 d, S7、用“放样“的默认设置即可。" Y* J, E/ H0 ?! {5 K" v2 r
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。. k+ N; a# o4 L, j
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
! {1 ^) A5 O& [, R6 ~5 n& k4 g9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
, ^1 ^  G8 `/ Q; W$ y5 F0 d/ d10、对杯中红色的面进行“偏移面“。9 g2 e2 I0 o- h7 s5 a  U' p
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。4 {+ W3 Q" |4 [2 C9 A
11、如图,一个杯中画好了。
* x+ w2 v% h# I  e/ v8 |9 t12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
# I8 V0 g: E3 ]+ O* L4 R/ I13、然后旋转实体90度。
* k2 Y0 i" {( \14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。) i( d0 o9 s( T( r3 ^
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
* Z7 J6 l* U- q& \1 J7 [+ @6 W/ s, M15、“分割“一下,删除外边的实体。) D5 |  @( r- S. R6 d( B+ F" P
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。& G9 Z& E- j% y9 V
17、旋转红色面域成实体。$ Z  C, P$ F' D+ I6 E4 Z
18、随路径复制,具体方法在20集左右。$ V& i; z' F! Q( l8 J0 [5 `" J
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
& V+ ?4 h% m2 G) Q2 [# i20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
. q& d3 Z; m% B+ ?21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
& \  P8 K" h& X22、进行材质附着。
: R5 x/ G" h" ~% Q( H8 r23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
/ X# u! x! u7 G7 [- [+ D" u24、调整木板贴图,和上集一样。
/ G9 {# H2 K; G' a  F& X25、修改FACETRES变量。2 k9 K+ I+ T9 A# P$ D: ?) f
26、渲染应用“透视图”。
, e1 Q6 i- I9 z7 M27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
5 X5 W: _+ ^; J- r% m28、调整一下木板的材质参数。
# H8 E, X2 U3 E# ?. h6 e$ Y0 U29、调整一下玻璃杯身的参数。6 |9 A) g0 ^1 @. p
30、杯中的水。/ {3 D2 X- \( u2 A
31、随便为吸管作个材质。
+ y) o+ K; U" u" l0 ^! [32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
* D) k4 }& o! C  b/ A9 Z) a4 n还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。: q+ ?* X) ]/ W1 d  S, R; A
三楼
- t, \% Y0 O" s( N3 u1 }! S  {1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
& a- i+ K' r3 T' l2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。% V5 q$ _9 |7 |3 j+ ^& F
可以在“新建视图”中加入。
. e$ A( V$ L! m: Q3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
7 w; F! |- Q! B: C4、加入图片,即可显示。

1 j- r, [0 C: U' ^! y5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。( t% I1 g9 q0 B; a$ h
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
' x2 i( k3 Z& I其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。) _% z- t1 F- U, t7 {! Y
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。7 }6 ]1 R1 k7 @* p
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
" N3 z* u1 O! I# D, [# C9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。, W% t& H2 j4 i9 O
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。5 J8 Q$ M6 J7 q" R5 Q$ z
四楼! C' W' `3 t& [- h% e
1、        平面上画个正多边形。: a8 F& N1 t5 k7 C% d
2、        圆角,注意选上“多段线P”。3 S2 [- ^- r% M# v4 ~
3、        偏移一个。2 D3 g" A& d# Q* b, d
4、        比例复制,也可继续用偏移。
; f- T: _2 ?3 w! p1 d7 T9 s+ I5、        旋转绿线,45/2度。3 ~# U6 N; d' X% }2 X. w
6、        移动后,进行“放样”。! _/ Q) E6 c. J; ?$ n7 i* x
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。  k6 C, P6 [* H5 O$ o  i( `
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
# z$ B* ?# v# U* \9、        把红绿两线进行放样。2 F! q. h8 O8 x1 j  R
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。8 p* U6 w+ u$ B6 t4 }5 F% \
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。3 }) j3 ?( C8 k+ M" v# D
五楼
4 x' y: m/ q3 s3 E- s& Q2 y; V1、        再作一例,和以前一样画个截面。1 V8 b8 D, G* o$ l
2、        进行实体旋转。
" b( s) |2 r: W0 V- @4 I1 s3、        附着玻璃材质。; h  j& k, {0 }+ b* ?; N: s, r# d
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。- U) L6 U' K7 f! u( v$ w8 y: ^# l
5、        透明玻璃杯。
& L6 U6 I* l) ?0 j( G0 ?( X3 c! X6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
8 k5 B6 W& m5 B
7 [0 o# W) i, ?7 u( v" M" o, x
7 b5 h2 t3 A+ x2 b2 M. ]: K: w8 C
! X) {  ^& d; W; z) P# T3 M+ \- h1 n4 D& I- B. B" |* ]
+ u0 k0 T9 q2 I* n4 x
- v; [" M9 f; X
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:438 ]8 N) K4 R+ R- }" J
* a( h* e! u& Y, X& t
一楼, s) K$ L) |, P/ Q- h* k) a
1、        画一矩形,旋转复制90度。
* z9 H8 }4 K  z0 f2、        此两矩形放样结果为一楔体。3 x1 L; u6 u. h, e: X& ^
3、        对此三个矩形放样。
6 e" T6 U* H7 w$ ^8 D4、        得到一拱形。# V8 H2 M7 D9 ?2 a( B! A8 j
5、        再观察一个。
( G; l/ E& m7 g) b9 d9 o6、        如图结果。- f2 m; P1 Z( q, S% t
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
# w8 ?: A' H* J- e, W; K( Y8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。( L  r, j1 y# H# m$ S
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
0 \) H0 d* Q4 p# w! s: T: U10、        一个提手一样的结构就出现了。
1 ?5 ?' `1 f: N1 F11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。9 s; P- W: I- `1 d' N: H
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
% e/ [7 p0 v8 ~* u. Q4 d13、        如图所示。7 j& h# x. ?+ l& A
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
5 R! F! e9 X9 Y7 _15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。2 g) B2 A8 ^" [; S0 U: q6 G
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
0 v8 ?# j, T; N5 k% b/ L17、        这个结构如图画截面放样也可以。
2 K8 M. j8 q1 _. h: ~18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
/ o3 f7 N6 a8 ^19、        比如画此图。$ M, x' ?0 f7 S" [% T. R
20、        放样。; V1 d, T2 h8 k( B/ S
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
& j! L. R2 }6 R% ]( A& z6 t7 p& F( T22、        另外也可对图中三个对象放样。; G. m" N* O; V
23、        模拟水龙头上的手柄。8 b' V* v% c1 C- K5 t- w! l
24、        放样后调整下夹点。, h0 @6 Q  W: H/ b3 J
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
' W2 r1 o' H, k: o9 ?26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
% {. I' z0 r0 e3 Q# P27、        对图中5个椭圆放样。$ a2 [; I7 E3 i) J( t- j
28、        对上面3个椭圆放样。
5 Z; X, M: {5 b9 V29、        调整一下位置。5 ^# x8 @/ y* o, x
30、        如图放样。
* P9 g3 q  I. B" ^; Y( O% s31、        放样。2 B4 A7 H- m0 L% _
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。% Z' P& D1 j. F. j1 ]$ s
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。' |3 b% G  ~4 C8 K6 b; s- @9 N
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。: Y' w1 d) H* J  G
35、        移动位置。
. q+ N  t! L) G8 `$ q% y8 w8 E36、        放样,一次性生成小摇柄。" E  i: ^: R  \# E$ `
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。  K7 {# ^: d2 K
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。# S4 p1 D, n/ N4 [$ v: {5 D
39、        添加一小轴。
. z0 i: n0 }& F2 C# \ 三楼
$ d2 ]4 U  \5 c4 Y" A8 u1、        如图画矩形,圆角。
6 Z3 J3 _; L0 }2 }0 u2、        如图添加圆。6 V/ L' B9 O& r' w$ C/ w
3、        镜像、偏移,添加如图线条。4 `' m  h  |$ l4 _+ _
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
7 o9 d/ ^) @5 A, X7 W: s5、        在矩形上添加垂线。
8 S+ ~0 ?3 n0 g' c$ L6、        修剪,圆角。% O9 s3 k7 ]5 T* q. ?0 o0 F. C; X
7、        面域。. M! @3 @, X* i4 `6 o4 y3 z
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
; W, G0 ]3 C* e3 m$ @& Y9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
; o2 c  L* {" ]+ f* t1 F10、        如图对底部进行圆角。
( ~( ?) b: O% l3 ~- w: O4 v3 n11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
9 k0 ^  |5 u' T. }) x; `* z12、        图中的几处线条也都是拉伸。
9 p) m: }6 u3 y6 C& T; X13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
# M! v% \# g( r/ A14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。" Q  ^& ]' y& X- e7 e
15、        如图所示。! d+ l4 U% J* o. }+ H
16、        上下垂直移动其它实体的位置。
1 H9 Y# X) P6 g17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
7 i7 ]1 R- ^( M. B18、        布尔运算=红+绿-黄。8 u. h: V; @8 l4 ?1 b/ o, b# e
19、        圆角,镜像。8 F7 Z7 K1 V4 I
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
4 o/ C& \! z7 r0 y8 O21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
1 Y+ h. O5 ?8 S" q: o8 ]22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
0 i+ d% L, R1 G' F2 G% N4 d! d: v23、        扫掠椭圆,旋转面域。6 c$ m& ], E5 Z* q' y# K% e
24、        如图画几个圆。
/ W/ |" F4 m2 Y- g+ D) m0 W% h25、        垂直移动位置后放样。
' c( J3 B2 f" i* ?/ R; i26、        如图所示。
8 }6 f/ w" D# h27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
, _/ Q- M, H0 w+ N; s# @) i28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
, {+ i( n& T1 \. N29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。  j- Y, \; X0 o5 h
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。# ~5 r3 e5 b. j" A9 i( i2 l
31、        一个简单的手柄就画好了。5 r8 y8 J: J5 Q7 T' q3 Y# V6 d
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。" o: C* M' w4 y- i. k" j
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
- y: {3 G* A& A. W# Q7 j1 M7 h34、        差集=青-绿。
0 i, |4 Q5 I. _( Y  q35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
; l; ]+ H3 Y: v4 {/ H6 q36、        如图所示。+ ?4 x/ e& {2 N' ?. t1 m3 Q$ M
37、        并集=红+黄,圆角。- v6 F" u; W$ V8 V! W6 e
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
# {! t( @8 _% i39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。! L3 ^3 K- x4 a" a! j
40、        阵列椭圆柱。
" F: J% K' X6 N41、        旋转成实体,三维旋转。# D0 M/ `% I3 ?5 u; C
42、        调整一下位置。6 v$ d, f9 }' {: v
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。# O/ R! R% }9 k# R5 S5 A# p- i
44、        分割,删去无用部分。6 @# F" z# g+ R3 t" W
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
& ?3 ]- H% l9 F( P46、        差集=红-绿。
4 M8 n5 y& h# ]& Z! Q6 x2 o47、        如图结果。
2 ]# ]9 U, s, J48、        一个水槽就画好了。
! o- V/ _3 w  A) {+ ^49、        新建一个材质,如图。5 w. r( ~1 D5 s2 }0 m$ C2 c
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。6 o" p0 W1 Y0 K. u% a
51、        用这种灰白色的颜色。, P. l- j0 ?0 W3 r
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。) g) R& k2 N& Y- H) u& ^
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。! S: H' S0 [; q/ h/ H0 c9 [, m
54、        调整对比度。( Z$ o9 _4 e4 \) t$ A
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
! D! |3 T; N2 x* i# J! c1 G56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

; \" w/ A3 M' J( Z- u57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
/ T: _  C1 W5 C- R8 G58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。- g: K4 f" A- s8 X% q
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
9 r) s/ @' y$ O  @+ B# O  E# J60、        再对此边圆角就可以了
6 i) c* G. \; R  z, j8 e+ ?说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。7 r! l# ~) a) j/ g3 C
二十九楼
/ n2 A5 G3 [2 {0 v6 _1、        画矩形,偏移。+ C& {& _5 J) L; w
2、        画参考线。
1 c. Q. o8 p9 Q& Y8 ]( ]3、        修剪后提取面域。
- x) e$ f" H7 U- [4、        镜像面域。; S) G9 L5 k! c& i0 @
5、        如图画线。
, l' H3 K* V9 M3 I1 F6 M6、        添加红线,修剪后提取面域。: K  t4 f4 y+ |! Y- A
7、        画参考线。7 W+ V% u. e$ Y, }( \1 d
8、        修剪后提取面域。
9 Q- C3 e) X' J0 l  y9、        画黄色参考线。4 Q! U& x6 o% Q$ G, x4 \, g
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。" d: ^6 O$ V7 y' e3 M9 |
11、        水龙头小把手,画参考线。
6 }& s, A/ ]9 _12、        修剪后提取面域。
% b' J. ~+ N6 ]! ?13、        如图画圆和两个矩形。/ i' Y6 F. ^, P* y6 e- b
14、        如图,旋转成实体。$ w2 b) G: [3 j6 \9 Z) B$ \1 I
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。- v; V  w! w/ w/ T
16、        分别放样。. \' b$ c) {: u& {; F, \5 ?, x
17、        拉伸一下。
  W2 P% y/ m* o3 \, q. h18、        三维旋转灰色部分。, S+ {2 j7 T+ n- O
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
1 {' D1 r4 ~* L20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
$ B4 W+ H7 o7 ]$ R2 T21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。% p6 k4 {1 q$ k* a: K9 g
22、        圆角。7 \" i+ {7 ~, ?
23、        如图剖切水管。
# y+ a" O1 t4 w5 Z24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。9 ~4 m1 ?& p5 z  @: k
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
6 q$ l* Q- Y" _- @, q/ c! C8 C26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。( D$ n3 r5 e7 l. N
27、        三维旋转红色的线。: X/ L) u' u* ]" y& f: E
28、        如上集所述,调整位置。
& D9 x8 l$ h- f29、        放样。" Y9 |  E$ s5 L3 g! \) ]3 {* ?' a( s3 W
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
" G. J$ Q7 o7 t6 Q31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
3 a0 }) X7 s3 f, B7 q- h# _4 ]32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。( p- }- T- v# ]- y' \& y2 X
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。4 C/ {  ?* S& E. n
34、        拉伸出曲面以剖切。+ f+ ~8 C# W. Z) E; _, {
35、        移动位置。; U8 [& z5 l* \( a- ]: Z) S
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
& D& O5 ~( x* z+ F) `; Z- S37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
' C3 i6 C/ E: Y) Y; j" f38、        一个水龙头就画好了。! W$ D4 B5 n/ `9 r) j. L
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。* K& o; \) l' N
40、        换一个“漫射”颜色。
6 c9 |: z; N* Z  i" H7 O41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。/ m# _9 U  s) e' D2 M* d
42、        在命令行输入“renderexposure”。! n, A7 S. }: d8 W" M  v5 _
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
: n: B3 ^- B* e% P( j+ V44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。* {2 k; i- j9 Y" c9 Q
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

$ H+ ]  h3 R: @+ M- s2 j" n
2 P4 x  {0 ~3 u$ K

0 ~, `3 I/ L( ^! H! O% d& y4 B5 U' R# T$ E2 s5 V: B( r. M
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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