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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
, T/ P1 ^+ \9 O, l一楼
+ I( A- J9 h4 I" l' U6 X* P1 y[曲面和实体综合运用小例-1]8 y& ]8 E% |# v. y E" d
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
3 u; V- M; p6 S8 t2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
* ^- Z3 U7 J) H8 ?/ k5 h% B( S. [3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。! l6 q! Q* e7 R) J9 q
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
$ h4 g0 B L4 d( v1 j( x- r5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。( x% I4 y8 K( L2 E; T- B% t
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。' W {+ L% A' z6 g# B% S
[曲面和实体综合运用小例-2]0 U7 I1 _5 R) [% k+ M1 N7 I7 e
1、比如说,图中画好了两个实体。9 b) X# H# o* ~* n/ r
2、进行“压印”。% y5 A- L$ u, s- W" x$ K9 R% P& _
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
9 I; m1 b1 ~. o! @, V4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
7 E& X# T) J( S' }7 F. B+ ]9 S8 C5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
M8 I b4 _: e! A[曲面和实体综合运用小例-3]
/ l& i8 E9 \% X( q; u1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
( g* Y8 S) V2 \& @2、分解一下。5 o+ X, p! s/ z% o
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。2 a- O6 \6 }7 @6 o0 J
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
+ f8 M# C# d* u5 e+ G7 C新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。. W6 d: W* A# O3 |2 f: ~1 @
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
6 d* X& z& L4 @$ T) i[曲面和实体综合运用小例-4]
2 i* I/ T+ N4 C+ n1 h1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。5 h- w% L6 R- v) e& v
2、分解。
5 a" z5 D2 X( @- {- v1 {+ G5 H+ A) i3、全选,一起实体拉伸。
" L& X8 e! O4 O5 e4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
/ z$ _" A; A N% n# j q5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。. c: K: J7 x& H! k7 ^2 l
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。" J" o' W9 P) E; j( q6 |
[曲面和实体综合运用小例-5] ^' b* w$ a' k) {
1、画图,这里用直纹曲面。* @4 p8 O) z/ a8 n! B
2、这里的SURFTAB1=12,分解。. @1 ~0 v& f+ B6 q" u) l" x5 L
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。7 O* P( W9 z; d" f8 A8 }
3、可以拉伸成实体。0 [; W7 F/ E' G' _" F _' l$ l
4、可以加点变化。
I+ b, p9 V, X; r5、也可以旋转成实体。- i/ f: ?/ _/ L d" D
6、变化一下。* O) n6 M4 l( Y' w5 T
7、想变什么自己决定。$ i! d$ f6 S5 E: G( J
[曲面和实体综合运用小例-6]) L( \, t" J2 m+ q5 t+ H
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
! h- {+ T. g, K+ \. u; W; }2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
, I( ~$ \7 P/ `0 r4 g3 _3、这样的图其实画法简单。
& `+ ?' \" `# e+ ?, C4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
: G3 S2 k' q I: m[曲面和实体综合运用小例-7]6 L; m# e; t, d/ X) _8 n
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
`! U0 i; N' u0 K9 c# d2、如前的方法,拉伸成实体。3 H! Z) t6 S; f
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。0 h) x$ }! j3 J x g
4、如图。
: I; o9 @2 F7 v# F2 [' y5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。* a& Z& Q2 }" b& G) G! y* m) q* H
6、移到一起后并集。3 r9 ]! ~3 p. h4 j3 j$ B8 P- `
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
# s5 R! r: g+ t p) Q五楼 路遥知马力
- U4 ?. }, E, i% q1、千里之行,始于足下。先画线。8 h: ?% A. z2 P5 L
2、一个马的草图。
! y; k, l A- y/ {; C1 s$ r# G3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。! t0 x5 f+ I, V4 [
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
% _, T0 ?' S8 {- Y4 ^" b4 `5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。, `! r! {$ g; h
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。. e: @/ C* C. q N' \- y
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。 |3 k( s3 |1 J8 {) z, t( n' V( A
8、修改次两个变量。(SURFTAB): N3 i4 x6 D, ]* C% @: p
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
! W5 T$ z( e! ?0 x ?4 O" U9 `10、如图,一个面就画好了。
3 B6 T7 |$ r' \6 V5 t0 q11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
1 v' u b( B: U12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。, m: G! [" J3 G, T% d/ D2 ]$ `
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。$ d! o7 E7 f% ]4 h$ C7 V
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。- y% h( W7 r" T$ w3 M
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
4 p, x+ h& \9 N, E0 n5 P) B M( A16、暂时结果。
5 o7 Y8 N* x% }5 W+ }4 d( Q17、头部也是如此,比较麻烦。5 Q d9 D+ g# h3 F
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
8 ?7 e- y2 _* j' o) w+ T" M! V+ M19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
4 D* C& C5 f6 s& `% C20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
7 l$ A" m# c$ }2 P. o% k z21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
4 n9 W7 {: @# d22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
% \+ ]; T: F7 i7 _; _23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。7 S. r2 ?, T- Q2 u2 q7 U
* }% t% T4 [* P9 a
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24/ r4 G$ F7 `# L0 E D4 h' z2 R
二楼
# q1 \' h, J3 E. O' p: t1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。* r( p, D0 i% Z7 a3 W( @
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。7 @* o: C3 x+ s- T
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
9 m. j. y2 B2 ^/ u/ a3、如图所示,就对齐整了。8 M& \8 b' r/ D" Z
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
$ p8 r+ j# a/ z& |: f* M6 Q, v5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
: N" S2 }, z( E5 F. ~- Q; a& D" j6、如图所示,就对齐整了。
. N% q+ y% t+ I7 |9 G" A/ w7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。) x$ ~# A0 T' F L
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
% D! r. E8 {% N0 Y( w- e! U三楼 ^2 P4 ?* T- Y' g" Y
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
4 a% J; Z0 W7 S% Q' W2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。$ T7 A* Y+ d, M; n% H9 [$ d
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。, ?7 S( H5 j$ @, ~
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
0 d/ w O" R8 I) b; g2 I5、多总结一些。
2 p+ l' u. ^4 C6、下面这个示例,同上。
% C9 o4 {$ c! P4 `' I7、多练习几个。
7 v8 O& |( c* R* T/ o8、练习。
! l9 N3 y* n2 ~- V: H9、练习。
7 h" M9 E) r# F" q& @" m, s2 \, {& p10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。8 O5 p( M; M9 Q! k3 U) k4 n q, l z
11、多练习,多观察。
* z& F2 p5 f5 p4 C; O# i6 C12、多练。
6 }) P, S3 ^& K' b! t& b6 Z13、不管它是什么,多练。
2 S; Y$ c3 u' K! P0 x+ M# j9 h' W14、继续。
; q. G& h/ M% Q2 J: l7 V: [15、练习。! ^, n9 h, W' h3 V7 y) i2 p
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。0 {8 r* R8 i# c9 {! m9 R4 }
17、形成的结构如图。% g+ e0 T T6 A' N! z; s0 J
18、镜像一下。# w! ]# U: _( o( _/ o% f! h; A% y2 L
19、如图。" N, \ m5 t6 f
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
F8 i, p( Q# L# w: a参见第33集中另类渲染。( R! _2 u- Z/ y0 F/ B' A, x+ }
21、继续变化一下。( V) m6 |$ r$ X, I' u
22、多练。; k- i% z7 I- e" Y
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。* w* Z9 c. A$ o* G# N2 z
24、继续变化一下。
" _0 D5 _7 F% _$ @) o25、继续变化一下。! ^6 {/ l. s& d i1 J# w
26、化腐朽为神奇。& ?3 @; L+ y8 Q0 f
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。& T1 C( y; _1 H% S X
28、奇异的图案。4 E/ X7 A6 {# _* T& M+ h( @( |
六楼5 w ^* v9 Z# K$ T$ [
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
: ^+ q; P% d* k; R2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。1 F) ?8 H5 h+ q3 R7 E
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
1 w Z/ \9 @' h* n$ j6 B; G+ v" L4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
0 H9 o0 ^" p2 U, H% U. F5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。5 o$ R+ z# F ]) W( t
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
6 {, u# _& b5 H9 @9 l( s( m9 Z( C& S7、这样得到一个投影。
+ C2 P n" ^3 D3 N( g* ]0 R! w8、分解,再进行其它操作。2 H7 o" \# @3 q0 I
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
3 i( O. j5 D+ h, c- ^5 ^4 b X10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
1 [+ a1 [. u- U9 b! j- i5 M# \11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
& v4 S9 B0 E" q8 u. d12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。7 n( R6 s( e4 l; f. v( i
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。& k4 H8 T. Q8 V7 ?$ s" Y* H' F
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
, _* l* P# x. X. ^3 I, \0 W& f14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。$ K0 m4 ]- J" x& I! `
绿线为路径。
1 ?' u1 l/ X K4 v3 _# k15、两条曲线皆如此。
2 T |! v8 {- j! S6 K16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。3 F& d+ c! L2 U/ E
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。8 N" y% S& ^% |
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。: J- g; c: p1 m" F8 t' _
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。# r w/ u; C7 h3 V& \& U) B/ f
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
" B7 T5 z9 Z' l1 L) d- |七楼 纸风车
; E; P# q( p+ n5 S+ H2 g* V1、用样条曲线画如图形状一曲线。
1 U. O/ N+ v4 R' `2、用LIST测量一下曲线的长度。& ?: h3 J8 k* P8 d- U9 H' E1 m
3、记下这个数据。, x) C/ @( A% P2 u; U
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
2 M9 ~2 {' C6 [; n+ P& n! q5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。5 J1 @1 {3 ~& |
6、设置SURFTAB变量。
1 S5 t6 R7 ^7 @6 v0 l. I7、进行边界曲面。1 K( x. e- Y& I
8、然后使用“三维多段线”。
: T) I+ A2 Y2 Q4 M! C6 ^6 A' g9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
. g7 M( }0 i, z10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。! |% `0 o7 l. _+ K
11、得到一条螺旋线。5 d4 ?$ D& r' s6 o) \9 a+ {
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。. p7 l' ]0 y4 |
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
! W1 h9 V; [$ t E: i% h) g3 v14、然后进行“直纹曲面”。
5 A! _$ X8 q, r o/ A15、为了避免分散,可进行编组。
! [0 A/ m. H: `9 `/ E16、阵列,纸风车的叶片就画好了。/ S- e+ U8 g* Z! K0 T
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
+ n0 w( }! v( W18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。. ]. H5 y0 M* Y M
19、小钉用“旋转曲面”画好。
/ W( u) G% e" \' L4 q ]6 W) M20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。$ I' V1 z5 h _6 G6 y3 y" P! N! H3 n
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。+ m ]! k0 v' Y0 ~1 X" _
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
8 O4 K, d. i w, _2 n1 k! g" T: Y23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
* ]) ^) D- B( T0 S24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。+ _4 n5 d" q6 A/ P: K9 G
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。- j+ L z) F( I9 \
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。' m x! X# I7 x/ I4 a9 F
27、然后进行贴图,完成。& ^7 T; e) u) z" _2 {. l
, X; J0 _4 O( g5 _ D# x$ [* t2 | p- h) R8 m$ X3 X
/ \) ^2 Z+ `' V T+ z+ F3 }- B
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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