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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:210 ~; [6 `. M, H
一楼8 p& ?0 B6 p0 g9 }
[曲面和实体综合运用小例-1]" B' u" [1 R7 E: x  c
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。0 Y# B/ b, g4 e' S# [
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。$ {3 I3 S- b1 i. e
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
1 u7 ^( U* y+ c* c4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。7 D4 U) t8 g0 b. U- ]/ U7 Z
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。0 [" ^  m3 [7 P& D' R. _
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
7 e4 @0 c% y6 |7 `. L[曲面和实体综合运用小例-2]
3 P1 p* f& P+ v7 r# |$ g, n1、比如说,图中画好了两个实体。3 L' L; u2 F  x1 S. k
2、进行“压印”。8 b1 L2 V6 T) B; Z6 ^2 f: L
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。& {- Y8 a5 [+ J+ [2 u
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
. j0 V9 N; p& g! R: D5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
8 K) U# p- N; c( U) J  R# X& ][曲面和实体综合运用小例-3]
3 g: Q% d; E- r: \1 o  w1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。. `% I- H$ e/ G) \
2、分解一下。9 P# ?1 V5 H1 F0 p5 t
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
1 x. C! H" j& ?; x0 [& a8 }' ]3 \4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
$ J! D- N& M( Q% ?0 X% q0 y" |4 g新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。$ l$ P) J  c' q- p9 m& l0 O- g4 ?
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
7 l$ }' a3 {4 f+ O! v& q5 j) W[曲面和实体综合运用小例-4]* K+ p  w  V! S$ h
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。$ X) N( }- u: S7 H/ a+ m
2、分解。
$ J3 Y  l  ]/ v+ N3 p. y. o6 T* F3、全选,一起实体拉伸。7 Y9 s3 L5 ?$ n' e' _1 H; z
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。+ p4 p0 \+ Y3 o  u
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。- V3 o: \8 m! k: E6 f
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。& N# s6 z2 J  h' S- X0 k* M
[曲面和实体综合运用小例-5]
" `* z3 w( P6 U9 ?0 k1、画图,这里用直纹曲面。
0 p1 Q8 o. [& p% m- s2、这里的SURFTAB1=12,分解。7 U: u( P" x% R  H9 n( C
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。/ u# E; m% G9 W; }
3、可以拉伸成实体。- I2 H  k4 K9 Z3 {3 w+ P# k
4、可以加点变化。% }0 ]- S/ j' Z$ ~
5、也可以旋转成实体。
; s3 p( T) ^% _6、变化一下。/ K2 Z" y0 q. x) V3 R- y
7、想变什么自己决定。
" Y- H& c6 q5 k6 K8 K  T5 r[曲面和实体综合运用小例-6]
# Y- F( q7 U% h/ u& q/ q% f1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
7 [( Z  y$ f' p7 r0 o! s' u2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。, g5 N  r+ I4 G% S6 w8 u1 B1 o9 n
3、这样的图其实画法简单。
1 U- g/ b% {& o( b& `" w4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
" ?. T+ k' U* h: j3 `3 k) `1 F4 D[曲面和实体综合运用小例-7]
" A4 y: X8 V6 ?1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。1 D6 p6 N5 c9 e" C! S( _
2、如前的方法,拉伸成实体。
3 y4 T1 T3 P, I5 O3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。% _4 `' v7 Q+ I: r
4、如图。
4 E% K* Y6 d% _5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。% A- A& m5 b9 @% X1 V% v
6、移到一起后并集。
4 N5 b5 C0 o: {7 M( {4 ~. E7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。) A! k- O2 y; ^& p7 r
五楼 路遥知马力- `# S# c, M: O" \( k3 R
1、千里之行,始于足下。先画线。
! _, t8 k3 W2 S* R+ D2、一个马的草图。7 d0 u2 j( @5 ~5 j. j) b5 u  Y; k( x9 ]& Y
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。3 L. j* B; J8 @, ?. h7 e
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。5 u6 N7 w+ j/ B# N
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。. s; b1 P6 f! e  t
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
) }7 O0 t: J  P; B7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
, k5 i) e: `/ ?% o5 A9 J3 Y2 s8、修改次两个变量。(SURFTAB)
% @4 {  o0 ~& D$ E1 v( z4 L  K6 n9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。' L7 y  D# L. m$ x$ p( Q4 s
10、如图,一个面就画好了。* e6 w  {( t- i& a# @. D0 V
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
; c- C! U" s2 o5 ]! k# ^* Y: |12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
$ a0 U* q# l  V, ~( \9 ^13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
0 T) s2 B& E2 t" M  {  k9 [14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。* `2 p. n8 c$ l8 @
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
1 L0 c! ]  r. [6 n$ w, d' ~. c. Y/ ]3 F16、暂时结果。! t; r0 b+ x8 g8 z. k* I# [
17、头部也是如此,比较麻烦。& `" N5 M+ ]. X9 L
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。% K: q' g! T( L4 x6 O  }- X
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
& k; G0 p: ]) T0 \0 y' H2 d20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
0 S% b9 }4 w4 I) K21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
0 h3 ~8 G8 W7 k, p' A22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
7 W: K5 c1 W8 G2 v23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
; L8 S; _, \; T( S. w. ^; K! K" @" y3 ~: ?. H+ o. h# P
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24$ O' C  U. C( j0 {- Y
二楼
( |4 S  p  s/ P( Q1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。6 Q! G! E: e0 l: R* T4 P0 h
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
: M; h1 T9 [7 s2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
; u' N0 v$ [3 j) j3、如图所示,就对齐整了。
  k, F1 ]" D1 J3 S4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。0 p. ]! h2 e4 P9 q1 r5 n' P3 J
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。6 [/ K7 u$ V% ~! g3 ^+ t% e
6、如图所示,就对齐整了。
5 m6 C" v  k* F4 K/ G7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。0 u; E; i1 e' K" g8 J
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
$ [% E  H. p. q% j: a, }' d
三楼# K2 [4 D# T5 r0 R% ^, I8 T
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。% ]$ R; B( [1 R" n
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。$ X5 O6 I! K2 x6 L
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。( h! C* z$ x1 Y. w% `; j0 t5 x) B
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。+ b, G, H& T- v  W+ r; t  o! Y
5、多总结一些。: @! s/ H( H& h; K/ a0 N/ v
6、下面这个示例,同上。# t1 v1 W$ U1 k8 Y
7、多练习几个。- F( {, z( l) x1 o& D9 |
8、练习。' W: q* m" Z( V- f1 {) n
9、练习。
# L- N6 l" i; c" d+ O; ^10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。1 `* w2 ~9 e! c. r! I5 Z
11、多练习,多观察。
* j9 J8 ^2 F7 e' |5 ]. G- w12、多练。
) j$ b- O* X5 M: o- t3 g. e13、不管它是什么,多练。
; {5 j7 w+ C$ S2 r4 k2 T. ?7 I- [14、继续。
8 e$ d4 Q% x9 S, g; y4 ^0 \15、练习。, E, u/ B* p0 ~; [# A
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。; `% u9 ^' E) {: n' E
17、形成的结构如图。8 ~) s; m7 I8 C) V5 r0 U
18、镜像一下。
  D+ P2 w# O1 W19、如图。
- G; m8 l0 E9 H7 r9 g! G9 N20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?0 ?2 \$ \9 z! [  h/ q2 V# R4 n
参见第33集中另类渲染。
/ ^1 ?- B6 @3 e' s: B21、继续变化一下。
) z+ `% O1 C5 S2 q+ z22、多练。
3 v7 ~) ]; q( E  J6 x8 J23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。$ @7 R+ Q5 f5 F& A1 g1 a; f
24、继续变化一下。
& k; y8 F) A2 W/ M25、继续变化一下。
* b8 M* r" E7 F2 H9 j) z. H26、化腐朽为神奇。3 J3 _# v+ S0 R# ]3 P' N! b( J* Z
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
. @' [- }# ]* {; q# d+ n5 R% A28、奇异的图案。8 P8 r1 F$ I1 T0 M/ I+ w
六楼
6 I1 V; V- U( L3 f1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。1 C3 y. ]  V  C; w/ N- O( b4 L- s
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
# V$ n6 z- ?) `' h( t; ?3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
8 y( |$ j9 w  _$ D+ S% n6 c# A4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
: y4 c" n1 e5 f+ R- x6 D( U/ z5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。5 @  \4 [/ Q3 q; _" n* p
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
. F. e! ?  X: j( H) I7、这样得到一个投影。
: G, E' B( |: ~3 ]- h% T8、分解,再进行其它操作。
* w  Z7 I9 w6 t) L0 V: D( X9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
3 |! K$ N5 F9 K- O* s/ s8 X( ]10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
# G) B6 a% X4 U7 @9 H. ]; Z5 W11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
/ |) u7 E4 R0 T3 |12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
; O; P' B7 Z: j: g% R: ~13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
- x; f) c7 O9 U- Q- m虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。6 R  A2 }1 x) f% e
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

1 j0 T$ T; J3 g9 c* k1 j# C绿线为路径。
& [. i1 I( ~' |6 I! L: u15、两条曲线皆如此。
* w: G( R' t0 ^8 g16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。! g: p" Z) O. X- Z& b" y
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。8 t: K9 D0 K! R7 |) B
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
) F& s; c& `" b  d19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
9 q  m% [5 h1 Q' D2 ]! v要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。) H7 h# |' g. _* A$ E/ w* [' d" K
七楼 纸风车
  z4 `: C" S3 q2 r% Y* ^9 ?1、用样条曲线画如图形状一曲线。
! k8 o8 p6 {# {4 u2、用LIST测量一下曲线的长度。
2 D8 D# j2 x% X5 o% J3、记下这个数据。
! u) o5 M; |& Y# B' [8 B; Q( @4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。+ `3 r6 R% w) \
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。  W% E$ h. s+ R. l- C, c' M6 ?2 x
6、设置SURFTAB变量。; H3 O, G  l/ t
7、进行边界曲面。. b1 f& h# A+ {' H  _
8、然后使用“三维多段线”。
" _) K8 P* I6 K! q8 J) ~9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。6 Y, N6 h9 \1 U1 P, }" v/ k
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
$ S1 t0 l7 M- N4 y3 t# B1 I2 z11、得到一条螺旋线。
% M% }2 x% o8 j12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
' v+ T# n, s1 U) F) Z, ~13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。. p; z6 ]- [0 U5 q8 S# D7 E6 z5 J
14、然后进行“直纹曲面”。
9 W) Z3 ]3 M+ i3 [15、为了避免分散,可进行编组。/ W; |) {+ G/ s1 P2 R
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
9 v/ A$ A1 n; ~+ \$ R5 d2 q; m17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。* b! [2 _7 ^/ c: z
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
; E" j7 R" \/ }/ O8 I  S" s) A( A19、小钉用“旋转曲面”画好。
) ]! \+ c8 W7 x4 W3 s% m" z20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。0 W5 i  `( [4 l7 ]
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
, D+ R4 l3 i$ J, j( N4 \( b5 ?! J6 X3 H22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
3 Y) `+ [- Y. A) ~$ @: t23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。0 V" |# C7 n% r1 Y
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。& C  B+ U8 n. U4 t% F* Z* ]% I
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
- S, P  r" }7 L. L26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。' q7 J) g0 U5 r; m
27、然后进行贴图,完成。- ^( N( U/ f) d5 a6 _  @- R1 T
3 E, Y* ]- [2 a* T* q

5 G; T, g$ \9 c3 m. e( u$ D+ @
8 P- \2 |3 x* _[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
$ m& G& e4 M& A. G一楼
. k' v" l( |7 F: ^; E# l1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
% h3 }$ ~! q; Y( V$ d0 m9 f) y2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。+ B. z. ?1 |, |/ }; ?/ [
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。# Q; y4 \. K: p8 ?' P( E
4、直接拖动,拉伸出实体。
* w3 H& y+ p4 |8 b6 d3 R6 I7 d. i4 i$ A5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。% \$ O, e; [1 w1 @* o% C* P" k
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
* n; K& y4 [' l8 N* Q- e2 r6、旋转成实体。$ I" U8 u9 L  g% H8 H, f! n
7、三维旋转后进行阵列。, d8 }( P" ?; Q. U, x1 }/ O
8、添加两个面域,旋转成实体。8 c' U" |  u8 F7 O" R; D2 c
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
. j- _- a0 h' J  ~& F整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。2 }' p: E1 ^& M& W) L
10、这样半个轮胎就画好了。, K+ z+ m, ~" G4 L/ k5 r/ v
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
4 o$ U- ?/ r% T5 G# o# [' j12、添加线条。
# e9 g  v3 o, h! O( x# r13、做出这样的实体。" ?$ d+ \' E" X: J* ?7 \) D
14、阵列。" m4 m( _# t" I+ y  j# G1 f; t
15、差集。
7 D- O# E( w; R16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
$ i% q. z3 Y6 j( ]% X  w  C17、半边轮子画好了。+ k* ]4 b  s& n$ Z' ~! m, l5 V5 D. q
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
8 y5 P  [1 s6 [1 r2 c二楼4 k# f7 i* l0 K$ U' W: Q, ?
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
6 M) n8 a6 F4 J0 \3 G  r* J2、进行“扫掠”。3 D. [; V5 ?8 ?) G, U2 d7 b7 ^; Z/ q
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
# m3 ~5 H/ j+ Z- w: U) s# h4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。3 @9 g( q0 e2 a/ n
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
" c5 ^" C/ T- \, l* r0 G3 G6、进行贴图。
, i, x* l1 z  D% m/ N7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。0 o3 ?3 g' U6 E3 K# L1 l/ N
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。  |; y$ [$ [1 z3 f
9、阵列后,纸风车就画好了。
) _1 l6 j. C' Q2 q1 y8 p三楼
6 E, q5 A, g- E  x* E1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。! `: h0 |1 C. D' L2 X! D, t: l
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
$ k3 E, b2 \9 s" s* I) m# P3 a3、边看边抓图,读书笔记。
+ n: V0 f+ n; j$ M6 W$ B1 A) F9 B9 H4、勾勒重点,自我总结。1 r% O1 E7 i: W
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
& B0 d2 V4 g2 B0 J5 k
十九楼
2 x8 t* E. [1 x6 K1、发黑- C5 W" y8 V% r: N8 C# b
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?0 Z- e6 `4 D+ m, n% C# [
* E5 t  ]; G! i1 _  `5 y
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
2 |# |, j3 |3 h  H# r: w一楼
) D) [+ J( ~, a6 p+ |1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
% \, {: _& \9 o% x4 ]2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
# i' B5 W5 q" K7 ~3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
7 j7 w- Q) Y4 p( X4、旋转成实体。
' _7 O/ l' T4 B/ C* |/ _3 ^3 L3 G5、大体是这个样子。
4 P# u( U* P! @2 d9 v" Y6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。$ g5 V  s4 i8 M- r9 Y, I9 ~5 ]
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

7 @) s8 G/ K3 v0 L9 T2 U' Z' a8、工具选项板内容比较多,点这里。2 z+ y+ j6 O4 A( L: a5 Z
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。1 o! w, P+ o; _' {1 D
10、这里打开金属材质库。4 ^  _( x2 Q- o2 B# E. p$ d
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
. K! S8 w$ ]( g# y( h12、木板的材质附着也如此。; a% q& y5 U" f. E  a4 f0 _
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。) R2 C" s: s: }0 S
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。. W) V, L; s, e3 K# r
15、初步结果,目前还不行。
& @0 K1 p, q, X16、点“材质”进行调整。) m1 ~" B  q7 o. T% e6 N; t. D/ }
17、选择上面的材质,查看其各项参数。" s: J! V+ M5 X6 X9 ]" F
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
7 ?( R2 P1 ^  s. o% q19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
8 W  e( f2 a( v; x# {20、然后移动灯光图标的位置。

/ @' p4 F- w3 M8 ]2 c% o  V* Y. a21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
1 ]: Q3 ^% m* {  R/ J. p* X* d22、又进了一步。# t( M8 @" [' p9 F
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
# B; w& ^3 z6 [% a( n3 b24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
  ?4 l8 m) v+ y1 ~: w25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。6 @! p) F7 V$ z4 k  `
26、调整一下灯光,点“光源列表”。! ?, h9 D' N' F+ W2 v9 _3 y& K6 a
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
$ \7 C; B: H) x0 y" D28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

: o# ]" a* ]- M8 P29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
6 T4 S2 b* h( N0 T; D9 j30、调整附着给盆的金属材质。
4 _9 ~8 s: A5 P31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
4 v6 F7 k, _7 @6 ?1 `32、调整一下颜色。
" a9 Q* F6 n& W: q5 `8 l33、这时要好多了。0 P# U1 u8 f$ U- y0 l
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
, ?- I7 z0 _- z35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
# @, |: O& N# a5 k8 T0 L; }8 c此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。' t0 Z7 h- B: m
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
! K' z+ `% I4 K! I0 |当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。* W- r& n, I" N8 S8 z# v* F
36、重返第一集,再画小盆。
( B  }" m. T9 g6 V$ h三楼
7 c' n+ R  W7 o9 Q8 E: b1、新建一个材质,作为“水”。- y$ `% l' X( b! ^0 Y
2、选择“水”样板。/ V) n! Z: x5 @1 h: e
3、看看默认的“水”的参数。
  P% Z& n9 {+ [' w- m4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。9 i0 A; v! ~3 e* a" R7 t, o% ~
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。+ D; K( x. u5 P4 x
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。$ I! R' c+ ^; F3 e" c8 p
7、这里用“天光背景”即可。" I  l; X. Q- @; o( }
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
$ m8 [8 B2 \' \! F" r0 f9、天光。
4 S) G& }$ @5 x5 c) Z& l* U10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。- e, {! y2 I8 c$ Z; q( b, D
四楼
/ B% R4 C# a* N" u0 |) u* I1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。- T/ ]# ~2 w" @/ i3 n2 ]
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
" @0 ~# l2 l/ r" m& u9 H3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。* A3 W- p( c  j
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
, k9 C6 `( ^0 y9 W- z5、这里记着保存“阳光特性”即可。
+ ?! w9 T9 r) d$ p' V6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

# \$ i% `* V3 N" E( t/ J0 F5 S五楼
0 F" A4 ], |9 v4 i+ U: z, i4 q( X5 a1、画主俯左三视图。
8 @  [8 r. i- O+ P2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。" k$ Y: M: B! @# E" |0 }7 \
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。$ a3 S, g4 k9 a" `
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。3 P6 d5 W6 j/ A4 z8 @7 ]: v
5、图中这一块表明纹路的一半。8 N2 }8 B4 k% K! c9 C; c
6、用BO命令提取面域。( r: _$ |/ g6 C- U* ^9 V& s4 C
7、俯视图,画如图的线条。0 k8 N3 M" c( l2 @7 m  g
8、修剪一下,就清楚了。
4 @( j6 e! g4 W* }7 T4 \* S0 A1 r9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
& E  q( i. E3 W! S10、旋转这三个面域成实体。
+ [8 Z- `. ]2 ]' K9 f11、拉伸成实体。3 l  i2 T! {2 W
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。" c# O8 d$ E" z0 T, w. D
13、如图所示,目前如此。1 f$ y: A! i" f) S3 h/ ~) ]) w5 x
14、进行三维旋转。
( R! O6 `  m4 Y5 M8 b15、也是三维旋转。
) C2 Q% l% e: H/ L16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
1 E' L2 `4 h* p9 s7 j$ |) n5 K) E17、如图所示。# c1 s8 B" y" J& x
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
4 w" ]- @' d- P6 E19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
! R' s! w% _0 n: k20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
; Z$ \7 g+ u! f5 U( Z: ~21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。8 G8 j: H2 r  t# z
22、也可“剖切”削去多余的部分。. `3 Q% @. j5 d/ a$ M7 c
23、差集。2 H. x1 e! b2 x. j: J* B
24、差集=红-黄。
' c2 ?. A1 `8 B2 J8 U  J# m25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
" @7 ^  ~3 s! C0 {) U& w6 S0 ~7 T26、可以圆角一下,也可跳过此步。6 s5 d+ [$ Z' U' W* u0 y
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。  [, D% W5 d: {+ y  T
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
# b+ Z$ l3 }* F3 }29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。& D- \* q8 K; N  H/ w
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
+ \; t  V! e  S& H6 v+ u31、阵列40块。1 n' ^8 U4 Z. b8 c/ P: |" T: C
32、并集一下,避免太散,便于操作。7 ]- ^4 N  D$ B/ R' U8 w1 n+ u) A/ U
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
1 s4 x6 I* l* M; S34、镜像。
7 m4 M) }0 g% `2 o; j# l: L" c35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。0 t+ w3 D& k8 P7 k
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。; `5 ?- H1 x" [
: R) ~: W' h2 s: O, k

0 v; _( ]" b7 _, F
7 ]0 P7 F8 o5 y& y; r) i; b[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
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三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:003 k% Z7 z) e" d, R
0 z7 f7 }4 |& m6 ^- l' g$ d+ L
一楼
6 d0 g- Z1 L7 ^1 a3 M1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。0 f4 o' U& B4 J3 W% }7 |
2、画如图形状的线。) f, h6 S/ ^, \* B4 h
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
5 D( u$ e( Y1 j. a3 b4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
* Y2 m/ X, W- ]2 N7 O用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。5 L2 _3 ~+ A! ~* v
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
! P! U& z# p5 {) u6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。$ N' N' n1 [# a( h3 c% @
7、用“放样“的默认设置即可。. E# S4 A" T* Y
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
5 ~( B: n: `. P/ Q4 W/ W6 _4 r[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
0 @: {8 c8 B" T3 r) n9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。/ ^9 ?/ r8 l4 }- t2 ~. ~
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
8 a& Q7 Y- N! ?3 i+ Y注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
. \5 q# _7 I' [( }11、如图,一个杯中画好了。
. W6 \# ?! I2 L% P1 u# x4 s4 F12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
$ d1 n5 p! F; O. g4 W& t9 C7 I$ x13、然后旋转实体90度。! Z) N0 C" D! y+ c' U/ ^# z
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
2 S$ O# t0 l: E+ P3 }4 R原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
4 P1 c* r( Y9 S; F/ o15、“分割“一下,删除外边的实体。
  Q' P7 p' L+ W+ M% H16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
' Z' x, D3 p+ x/ }, ~2 @' R17、旋转红色面域成实体。9 G2 D7 g1 H  `4 T5 a8 s
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
' y4 h& k  x% b6 n1 v: _19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。8 |$ w$ x( Z. M( k
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。2 p" x* G4 o) \1 i
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。  t9 b* ^  p* l0 P2 ?
22、进行材质附着。
+ s# V0 h& u& X9 v0 F/ ~5 B" [23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。7 f( M/ `4 _. d) R" R  x- A0 d
24、调整木板贴图,和上集一样。: i; }7 P& K# w3 B
25、修改FACETRES变量。
5 d5 h+ q# t0 L: h$ _" _% K7 H! W1 M26、渲染应用“透视图”。
5 A" K1 d% @- g  d/ D27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
- ~& U( A- C  k; w8 R+ N" u28、调整一下木板的材质参数。
5 Y. H/ N) D, J' X: K4 Z29、调整一下玻璃杯身的参数。
3 V4 g1 z1 ]9 d  ^30、杯中的水。
. h) p  w6 S; V31、随便为吸管作个材质。
- E- j( Q& U: q9 t32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
& U8 \4 p! |) ?. v6 `9 }还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
0 A9 [4 R) X2 D! J% e% G三楼% n6 {" n/ {) q. g
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。- W6 H, D2 N$ J6 S7 Y
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。; C$ e+ r2 G+ q9 X1 K
可以在“新建视图”中加入。) w( n# |5 o7 \) [
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
+ h' X% E5 p/ h# a( n% N2 A! u$ w4、加入图片,即可显示。
/ ~1 H+ |# z8 a  p
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
4 {1 I" C$ m$ l7 B. }6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。# i: K5 r( N  j- z9 c& A  w
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
$ N5 D& Q$ H2 @  w% W7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
1 @0 [2 W9 _* }# U& a( ]8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
( o$ q& q- S/ e: e9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
% U: R- v, B/ m& v! g4 l0 [10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。# p% t$ k. c; ~! l# H
四楼
1 A% a; B: g7 d1 \8 x; K1、        平面上画个正多边形。
4 N  U/ B( U" j- @. @( m7 F2、        圆角,注意选上“多段线P”。0 K4 D, e9 ]0 _' \* @+ F0 g  ]
3、        偏移一个。$ x0 d: l8 ~! R/ T; b2 p
4、        比例复制,也可继续用偏移。
' _9 }# @/ I9 W$ K5、        旋转绿线,45/2度。$ t- P" S3 V% Q+ W4 _5 [0 j
6、        移动后,进行“放样”。
/ b, W% ]5 q% C9 ?4 {( c5 V* `7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。7 w( p  j7 B4 D' S4 F4 T
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
7 ]4 L* h4 O' s6 {( o- G& y% M3 f9、        把红绿两线进行放样。
& U* g: H# T+ V$ L& o* G8 `10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
% ?/ y: E: R1 e( C11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。% d& O. b4 B9 |4 r& L; u
五楼  Q: o; d! Z* N7 N
1、        再作一例,和以前一样画个截面。! R6 ~) d( I# g% y
2、        进行实体旋转。
) `5 u/ W6 t- H# k2 [% B3、        附着玻璃材质。3 Y: d7 [7 c" [1 g& N8 n! R
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
. L4 R6 `" g* y; r5、        透明玻璃杯。
! i$ F' W; h+ J4 O' G6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
* O9 y5 t0 Z( r1 q+ I% _" d8 k& s
6 @* R- j# o- G. ~- v* [$ C9 H  e$ p9 p0 L7 ?1 x
3 b, X8 y% G$ p

8 o- E' C7 b( W
5 y6 S1 ?" R! E+ x5 A$ f* M
. P; f  F' [. j) f
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43& z' G! g' g4 k# x1 d3 I
+ M5 f) X5 ]9 v  w  \! `& y
一楼
$ y" N; N9 M- N8 A1、        画一矩形,旋转复制90度。3 `9 N6 n8 X' G4 C
2、        此两矩形放样结果为一楔体。' B% [/ ~* u: r. i0 Q+ V. R
3、        对此三个矩形放样。
' i% S5 `( T& E$ R0 x  Y9 m4、        得到一拱形。
. Y1 j5 p- _4 \; h! D6 }! `5、        再观察一个。% C( c6 _4 B, {, n: M" [' \
6、        如图结果。+ v/ e3 V  u0 z' B) V) g
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
7 D" V8 W1 _- K" o+ o8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
# c% y5 C: W6 S. r! H! y' C9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
/ H# m5 w, Z- V# j10、        一个提手一样的结构就出现了。& V! z, o- _. F; ^. J  u2 D  {1 m" K
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。2 O3 J* V' W* y- t. {# J
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
  D) }' e1 k' V, o8 g- v" Q4 O13、        如图所示。
4 y; n; Q' Z" X& R& }3 I. P14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
: h& E/ W8 j0 k3 c15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
  i. z5 D2 e6 ~# a; S16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
+ K1 H9 q) ]; g$ q& k17、        这个结构如图画截面放样也可以。
6 M+ l9 i* s" b# @# e$ d6 @3 e. j1 @18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。" W1 j3 _3 A. G$ F8 I6 r
19、        比如画此图。
, y% F0 Z% m7 d7 O  b" R20、        放样。8 q# R7 j. e% c. h; C$ R0 N" R7 s  r
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。6 m, Y0 Z; j0 u0 ^  l7 D+ ]
22、        另外也可对图中三个对象放样。2 u; [. P* P, c6 T4 P4 y& E8 e
23、        模拟水龙头上的手柄。$ ^! D* V! J5 P7 G+ x, A
24、        放样后调整下夹点。
: G$ O9 y; h" Z& \& _: E25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。* y! O. g; \; ~% t3 D* U% f
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
: i  b; O& D1 u! L9 c6 k; L3 {27、        对图中5个椭圆放样。4 y& w  f. m  o* Y
28、        对上面3个椭圆放样。1 L. ~+ Z9 U" j+ ~- E
29、        调整一下位置。
4 F, k+ o$ N0 `30、        如图放样。! Y9 ^+ d" D+ F0 b; u
31、        放样。( l3 b7 _5 Q$ D: }; S/ D
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。" A: G* t- {# j" V
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
5 g/ L0 [7 [. d3 I# E* y7 d' J34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。5 o% p4 Y* H& D+ _4 S
35、        移动位置。
, Y0 q; \9 u# V1 ]7 _' V2 {1 X36、        放样,一次性生成小摇柄。
6 a% E, ?! G1 C0 t6 K: l37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。$ E7 I9 V2 N  y) A7 u2 x! }
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。' i$ n9 e2 E1 c, M
39、        添加一小轴。% x. T/ t% {6 g( r) I
三楼
) M" \( ~6 d2 ]1 c/ V; {) x" e1、        如图画矩形,圆角。
# M4 |9 u4 c8 G) R# O; T2、        如图添加圆。( ?( M+ n$ n2 l, k& q1 Y- m
3、        镜像、偏移,添加如图线条。5 z& L/ I1 n1 i
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。% ^# @" \# v2 j( X4 _( M8 `) w' Y
5、        在矩形上添加垂线。
" _, w$ g9 J# Y! L4 R, J6、        修剪,圆角。3 u) C5 S. y1 l2 v! x. u
7、        面域。+ G3 P7 N7 ~% x8 ]0 l! _' \9 I# R
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。% v) u7 q/ i6 j8 c2 z
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。" p) N" q# h. N
10、        如图对底部进行圆角。- y( z' N: q% s. o$ Z  U& h" B' Y
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
  c& v7 P# Q* n12、        图中的几处线条也都是拉伸。9 h! E. N8 Q) ^* ~* i7 a
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。* p0 u3 A4 |( H. k
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。: d+ Z1 I" K7 R0 W7 a" {4 V* L, F
15、        如图所示。- A7 ]+ L0 E0 G
16、        上下垂直移动其它实体的位置。0 _/ \4 l0 `# S8 }, z" g8 b8 y
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
* j+ k& ^  z1 D% Y8 V0 }. y18、        布尔运算=红+绿-黄。
$ @" P. e3 N& k1 D7 ^% n, S+ l4 I: T. R19、        圆角,镜像。! o& J# R0 T$ G9 R
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。6 V* g" S: e9 \: }1 i* S- D  J
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。% }+ Z8 t# O$ G- D! C  m1 c
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。2 {$ C/ N" U  f) k: M' M
23、        扫掠椭圆,旋转面域。- [/ ^6 c" Y% d9 p/ _4 e3 K
24、        如图画几个圆。+ @2 R; w& {4 e8 P# L
25、        垂直移动位置后放样。8 z0 F5 ~! d  ]. O/ M
26、        如图所示。( ~5 s) a1 R" f" H1 ?
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
" g% J2 f( N# _( l28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
/ H2 N/ _5 `# F8 z: U7 h; l29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。7 t7 {5 W' h4 _" C0 `: _' |6 M
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
- O4 B' @+ }6 x5 Z& J31、        一个简单的手柄就画好了。
( i' L0 ~* G9 N* E32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
3 k4 K- F, C- R  Z9 F33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。" Q0 I# {$ ?) t, g
34、        差集=青-绿。; K/ V5 F5 M2 r+ V7 g3 a
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。; r) a( i0 J$ ]
36、        如图所示。$ U0 q5 G: g" c) U, j3 n9 Q
37、        并集=红+黄,圆角。
: z8 z3 D5 |8 }: E38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
- A2 [% x/ N$ p4 K5 |8 G39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。% t8 @! \3 I6 H$ \+ I& Y# Y. y, ^
40、        阵列椭圆柱。
4 n- l( R6 N4 k1 Y8 }2 o# g3 M41、        旋转成实体,三维旋转。
. ]& ]4 i" `4 r: N  C' A' ~42、        调整一下位置。
1 V5 J5 t# J! d( j; o43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。2 j% g( `9 v4 Z& k
44、        分割,删去无用部分。7 a- M4 Y6 {7 ^" o. Y. k! _
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。: I4 i7 n& @5 g/ ]* J( H
46、        差集=红-绿。
8 a, T: H" O, M- F$ l- d) _! d" a4 m47、        如图结果。
- |6 l, @/ t* M, X& n( D4 W  ^# J48、        一个水槽就画好了。
% V- k4 u6 _6 J- j7 q# a49、        新建一个材质,如图。7 k" C* c" S. Y/ B) g) L4 z
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。* j" K" H% R( Q$ ^/ u. u5 G
51、        用这种灰白色的颜色。$ n) O& o' C: O& |1 o
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
0 J/ a8 m  U" `& X. Y5 N$ @5 g53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。$ ?2 O6 U1 f  J% l/ }  p; |* x% X
54、        调整对比度。
+ [, L3 z+ u  M. ?7 U! S- t: b& o55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
' W0 }, Z2 x3 X# Q56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
1 k: y8 U! U0 i/ q7 J5 e. Y
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
3 H. c4 M. ?/ S58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
8 K1 m8 {! m, d2 a9 E59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
* X9 O+ A6 l6 d9 t! n$ G' Z60、        再对此边圆角就可以了, \  p2 K0 u" W
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。8 V0 d7 Z+ \' e7 d% G- L' l
二十九楼
+ A& ?7 P2 R8 Z0 n/ F( a1、        画矩形,偏移。
( O9 o/ J& U  I7 h' n( Q2、        画参考线。+ u, a$ z0 p% W: d( b: c9 O& Y$ e
3、        修剪后提取面域。
6 s) `& t0 X3 W! p- o4、        镜像面域。% n2 j/ f/ I; D! j, W+ z$ v8 G
5、        如图画线。) s; \0 s! Z4 x+ U1 @* f
6、        添加红线,修剪后提取面域。
/ W  d1 i" j" x! _( k( K  y7、        画参考线。
5 n% X  D, t* e0 z) X* s8、        修剪后提取面域。4 Q/ I* Q6 C* e
9、        画黄色参考线。
" l- B( `' ?1 D, K# s: H10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。; G2 X6 |- ]: e2 w. E0 G/ o7 a+ c4 I
11、        水龙头小把手,画参考线。* f) i" a" M& M/ l- s" C
12、        修剪后提取面域。
8 R0 A& G1 @* [, ~% u3 U13、        如图画圆和两个矩形。& `* T. p/ E3 g& [' S4 `% K7 @
14、        如图,旋转成实体。
# P  Y3 q5 ~* L! a$ T0 V) l# _15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。( ?( G+ `" \2 A, E3 S6 }
16、        分别放样。5 u2 W. n7 s6 k, w; l% L' H
17、        拉伸一下。
" K& d! z1 m7 O+ M18、        三维旋转灰色部分。! }" k/ n+ J' F' E
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
# N8 k! A( _1 r9 l/ h, T20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
6 W5 V" F. D/ E# _21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
0 f. v6 O  H1 X" L- q* v3 E22、        圆角。3 U+ j/ C% P& t) E5 b5 p" [
23、        如图剖切水管。0 y9 r3 y/ x$ ^3 c
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。( L# |" S) z& k' [9 Q3 \
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。+ z" C7 F" B$ v7 {9 [1 d
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
8 ^1 h& `) }( E8 \27、        三维旋转红色的线。
7 v6 t0 r6 U4 C1 b# O- j, x6 `28、        如上集所述,调整位置。
0 P) {# B- @9 ^5 _# N- f5 I0 [29、        放样。$ N* V( m, y4 E, ~9 @+ u
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
5 k( i. i! T) h' @4 R: Z31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
- c+ ?$ n* {" n) I( Z, z32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
( {. s4 ]6 ^8 W7 M9 y) y$ C33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。( H8 S) h5 |4 }# A8 k0 j/ J
34、        拉伸出曲面以剖切。
# O" p* `! Q; H; e6 T/ l+ u4 f, P35、        移动位置。6 s- Z6 e% _* |! k% U% c/ `* f
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。( w. K* a* R# }/ \1 }+ Z
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
/ e. Q9 O5 Q+ f' D38、        一个水龙头就画好了。
: q3 X. V! S0 q$ R8 Y; ^39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
- W3 Z5 ~- g) n2 G4 u40、        换一个“漫射”颜色。: V1 x& E6 n: p; G, j* w0 R
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。3 y" q& Z. r9 F# j
42、        在命令行输入“renderexposure”。0 |% J( B4 j/ f+ Y: C- g2 g
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
7 S: e6 Y# M# ^: F44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
9 x1 j$ q5 N* W; s3 j2 M: @; k9 J45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

4 L  _/ X# B, n& \* Y- z$ R9 S+ x

. G/ L& ~( U* V5 S. [' E! y+ u) T+ {% X" o0 p! ?9 n1 {9 M; n
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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