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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
& N; s2 X* u; b* S) ^) }$ }/ S7 |一楼9 O( M* n+ z, w( D5 z: D
[曲面和实体综合运用小例-1]
5 x" h# K: ?. \- H8 I2 j( Q1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
2 ~0 ^# j: E! z$ n$ y" }2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
9 P; s" A( R5 p4 _3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
9 Q: u$ S: ^2 d/ O4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
  U* ?+ d% D. P) k0 v5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
3 B$ ?7 o+ S/ P0 M  i6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
; N# g( O9 ]9 b$ n! S. ?1 L[曲面和实体综合运用小例-2]
; y+ W- X) }; K0 \( q; s5 D* L9 D1、比如说,图中画好了两个实体。' ?. ?7 _7 R' Z0 p8 H3 Z7 b6 E
2、进行“压印”。
3 |  H  x( ]4 P+ y' Q3 Z( @3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
5 e) D- G- j" J: Z- f2 U; q4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
, |5 u. T2 J, @& l3 o; d, ]8 z$ M5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。, l% o! `# s$ }& z% E2 e
[曲面和实体综合运用小例-3]
$ l+ j7 H5 ]( `7 M' c: I# X) N- e1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。  N$ e4 d: ?; h4 i. r0 j; j5 c
2、分解一下。
- l. p2 Y- g  N) P9 l8 E  E3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。7 C- f6 i1 c$ P4 ?3 e) _1 L# j$ B0 `
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。7 A- F0 J% |1 v
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
: |8 ?6 M/ p8 ?8 x5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。9 J5 R; T& ~% V
[曲面和实体综合运用小例-4]. Z! M- F8 n7 K) n+ S5 p1 C
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
, J. d1 k- a) y  e6 c# I6 I2、分解。- x; Z: @% y& A5 j5 j/ x
3、全选,一起实体拉伸。# \! r0 E1 N9 M+ q5 m
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。- K/ V; U3 ^( e* i
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
9 Q8 ^$ s& w& s0 j! @; L, n6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。" j$ `8 N- M, A& G5 W  _* x3 H
[曲面和实体综合运用小例-5]( m. a) i7 Y2 d( D6 P. k
1、画图,这里用直纹曲面。
7 K$ ?+ B! c8 i; C( l  w- C) a2、这里的SURFTAB1=12,分解。
- S9 A( Q6 L, A注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。0 Y8 t- K' p+ \9 N: [0 e* c
3、可以拉伸成实体。
: M) E: \5 ]7 q  m2 _5 Z. q$ ]$ K4、可以加点变化。+ p& V8 a2 r) l" b0 a' T
5、也可以旋转成实体。- j. ]# P7 X8 q9 s% b/ s9 Z: E
6、变化一下。
- P! e7 l& s2 U& T. K. u7、想变什么自己决定。
/ _3 ?! T1 y9 Z6 G9 a0 X[曲面和实体综合运用小例-6]
. b, D: \# M2 C' p, `1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
. Q8 u, {9 V: t. h+ t: A6 A2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。4 c7 ?% V8 N; r) v4 J: V, j
3、这样的图其实画法简单。
3 E* W2 D5 d" d: h' s* T4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
+ |! i6 T5 r# y+ @[曲面和实体综合运用小例-7]
6 q$ `0 J5 l' s# J3 V1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。$ k) k+ U; p  k) f3 h/ e3 [; H; l
2、如前的方法,拉伸成实体。
3 }9 d! r* j) Z# ^3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
. B1 B) b% y) t& q( S) i; w4、如图。
2 l) P8 V9 u2 O% ?# ~/ Z. ]' U5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
3 o: _! ]3 D" u1 K" d* ], O6、移到一起后并集。* M2 ~) o+ e# D
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
- v$ z+ n4 Z9 ?$ X; t五楼 路遥知马力( L3 [, _% X! Y8 U( A
1、千里之行,始于足下。先画线。
7 \4 U# s3 ~( a# ]; Q1 `1 \2、一个马的草图。
: }  f# Q4 A2 I; n2 o3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
1 J9 B+ S" X- N2 Z9 A; R4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。# S. Q+ N$ [, _
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
# |' {9 T* E- A# f+ [6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
' h2 }) p' v  n& B7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。1 f9 Q0 o. N) _1 X, K  B
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
* K4 C& H9 y  H8 T0 D5 \9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。" s2 ~5 H4 u$ ~) [
10、如图,一个面就画好了。- ?- {; v/ G2 a' L4 `
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。6 ^9 w4 F+ y8 G
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
. I8 ~- K/ o  t13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
  S# D$ W; }& `14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
7 ^% h. ~6 k- ~0 w- r: g15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
: v7 k7 c$ P  p2 R2 B: [16、暂时结果。% l5 h3 m3 l% n3 W
17、头部也是如此,比较麻烦。* c/ R) Z  m8 \3 l  j. q% T5 L$ m
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。1 O( [$ c- ]- r+ W1 y# w. |
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。8 G6 A" P! X! h. q. L0 b, m$ B
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。1 [8 }9 i$ X0 Y: z5 u
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
' b% b3 s( K5 l% p22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
! ]$ x# m2 D1 p* e5 ?& B23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。( `8 X+ u/ S" u& u2 [

6 E6 _$ ^5 d" ?, X/ g+ f" c三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
" b+ r) ?3 ]5 P+ C+ ?二楼' G6 Y3 Z. c# |( T' X  A0 g
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。& s0 l! w0 i0 K$ l
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。. y1 o3 `' L2 M- E
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
- A% A( U& F8 x  d& \4 j0 ]3、如图所示,就对齐整了。% m, H) L+ |) X6 Z. P7 z
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
3 E0 k, H; t% |' T( q5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。% K' Q1 R7 l4 V+ n- l5 `7 k1 t8 g
6、如图所示,就对齐整了。
# X( p9 }9 Y& A7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。' h6 z- T" C: k8 s: l1 N9 w
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
. W/ q* W. i1 e$ ~5 x7 o
三楼( T7 }2 x4 d! y  T3 v1 F- C+ p
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
& P4 l: H. O+ s2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。& P1 }  z0 ], \
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。5 b* @7 |' S) s3 p) {
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。) t' ?+ r% P* @7 Z4 t6 r5 V
5、多总结一些。- C9 p) ~1 c; e( }/ x7 u+ C: f' y
6、下面这个示例,同上。
; R. w0 x0 Y" v! S2 \9 i. @7、多练习几个。# j& I/ o$ J0 U- Z9 T) s: p
8、练习。% a% @6 t) D7 a6 J- m
9、练习。
, c& {& o: v3 X5 i10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
2 e  u- N1 x+ b/ V: j0 F11、多练习,多观察。; Q8 o6 Y; x; k$ c( r
12、多练。- u& d* m9 {; [, A# K, b% w, V
13、不管它是什么,多练。) M( h2 v/ Q  N8 B6 s- a
14、继续。1 Q: t( E' `1 Z8 M- U& A5 D
15、练习。1 f3 t5 P1 @1 t: B; {, N. q7 m. n
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
! [5 s' w9 v- |* E4 |$ \7 X1 R) T17、形成的结构如图。$ F# g' p* j& ?6 O# p
18、镜像一下。& ]( M1 W: D9 E6 p' Q8 W
19、如图。
: r% y# ?* q* V, g: J! U2 r1 K9 B; l20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
0 \4 A; C8 k7 e+ k/ O参见第33集中另类渲染。/ _. B" q5 O' G2 }* H
21、继续变化一下。
- E% O9 N4 r( d# c" }22、多练。; C: [' Q. ?4 ~
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
3 g; e6 ^$ }/ {: j8 A  `- F24、继续变化一下。
. g& N/ O$ W4 W( |  F" A25、继续变化一下。
* C# S- I' }8 T4 f26、化腐朽为神奇。$ q+ j) {5 O/ j
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
1 Z& X8 j! A1 p1 k' h4 N28、奇异的图案。& M# V4 k7 r  H6 L; ^
六楼# S) h5 L3 e. Y1 t
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。  h. G; a! F! C4 t
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。2 ?, N' |' g) o' c1 q% ^3 z
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
4 {8 K( t; D, z. W1 r" C" B4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。8 E& g7 L& C1 s" P6 E4 g0 v
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
) x# T( V/ `1 m6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。+ M- e! ~. P; J% y0 Y
7、这样得到一个投影。
; C3 y. W! p5 W6 b5 ~8、分解,再进行其它操作。! ?" n; e7 L. o6 `
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。0 _& X, K8 d( ]# B2 x: Z* U
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。# s: O: C- E0 D& b' D" E
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。9 `3 F7 U9 R' x) a2 t1 N
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
" j/ \' v" d7 [: |13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。, D  h; [! o; A0 ^( C! h
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
8 D' `  g- w; |14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
! B3 v' f+ q% Y+ |% X, H: E
绿线为路径。
% H6 V2 e3 s9 \1 R( t7 F; }) C4 F15、两条曲线皆如此。# x4 S/ Y6 B7 a/ y! l# G! z
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。& ^1 ~# r$ }: i+ B/ l& W
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。, u4 l6 ~& J  ?4 P' @$ |' m% E
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。: E- Q8 G. i6 M& n& j
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。0 K% ]1 Z( H  C, s
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。/ r6 L  o- Q3 O$ D' i4 h% h
七楼 纸风车
& G' _/ t( S& q' c9 s3 y* h& e+ z1、用样条曲线画如图形状一曲线。
+ y9 o7 r" O6 E/ B5 t4 J2、用LIST测量一下曲线的长度。
- U! K9 }& Q% [5 s% [3、记下这个数据。- c9 }5 T+ d  F6 U8 s6 A$ C( [: w. H
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
2 I$ }' F8 I/ M2 r7 Q, `) G+ \5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
  E8 d. O. t0 n& D; v8 |% |2 M5 @" e6、设置SURFTAB变量。
8 a* T4 }0 ~) X7、进行边界曲面。! {# c. k, z" E0 M# Z9 I) n, l
8、然后使用“三维多段线”。4 ?5 ]0 N* W- u
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。7 N6 h5 h9 E2 f! F
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
" Z0 ]) z( h  r" r11、得到一条螺旋线。* H' Y! t' N$ |
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。. P7 b- f9 Z1 t" e6 O
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。+ g$ s* k! ?4 y! l( @4 M: N
14、然后进行“直纹曲面”。
0 B. S# J/ D, Q* w% @9 G15、为了避免分散,可进行编组。
9 B& _. A$ D; A4 M16、阵列,纸风车的叶片就画好了。- n* I% a. I7 ?  z) Z
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。) q6 r: V6 A: K- C
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。* @, e+ n" q: P2 M: n7 S
19、小钉用“旋转曲面”画好。
8 K8 Q3 T3 A5 P) J9 C. M20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
: p6 C% b# t9 C1 y8 a21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
) }! |( |2 ?$ r/ B' F# E. A6 n8 m22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
+ {! a& M1 Z0 {& i23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。0 r0 Y3 S4 U- N6 L, b% _  B
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
& O! ?2 `" c2 F) j* y9 h25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。. _3 Z2 h' Q1 s% y
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
5 l  C% c9 c: i) e' X! ?  y27、然后进行贴图,完成。2 u) o2 H! r1 f% e% r
+ `* C# s! g( s

" ]7 R* G& L2 }5 a' l/ x; @
* {/ ~1 E6 H& @( e/ W% H[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:299 i; n* A( N2 K  M1 b' U
一楼) R4 @' U3 k5 n; t  Q. O! l
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。5 f* m3 r7 y- e8 x& B1 x' j) d
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。3 O4 O9 n- w9 R& m, S6 t' h
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
/ d! q% M: x. o/ j8 z6 T7 A. g4、直接拖动,拉伸出实体。
% ~* b: D# V2 X& C% ~( i% S5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。4 ~3 H" s4 o8 K5 u
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
- X$ Y7 c  s: _1 o' l1 G& t6、旋转成实体。1 r7 J/ M. _8 A9 W# L  y2 f
7、三维旋转后进行阵列。/ T4 P& X% D9 U
8、添加两个面域,旋转成实体。( t( }) Z& i: T& B& D& c" |
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
; w4 Q: D2 P4 n8 I+ Y整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
, X$ J2 k$ k  c1 _$ Y; m10、这样半个轮胎就画好了。, O& K' B2 M5 `3 a9 Q5 O. ~# N  B
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
0 ?  B( ]% _- c# O. L) B' g+ k9 \0 {12、添加线条。
3 X+ J) r9 u! [4 O0 y13、做出这样的实体。1 K$ ~! q# X# C" P/ s
14、阵列。
2 i4 B+ p; e' ^2 j2 w4 u4 J15、差集。* A% x' u0 x& R+ h9 |2 u* @; f' ]
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。' h$ J1 g2 D- c8 \8 K: O# q5 X, R
17、半边轮子画好了。
. ^, s2 c2 n% n4 T9 Y0 Y: V& i18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。5 C% C- k& [5 t
二楼
  q; j) J0 u9 N8 [3 E1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
. V: c- d# M$ v* f9 {1 D. k0 R2、进行“扫掠”。
8 N9 t/ |3 m  |8 q+ o3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
4 H' c2 g9 k( R' S0 T. m  t4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。& t- r& ~5 d; c; M7 X
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
) j& L* @! f3 G# w+ i6、进行贴图。
. x3 K. E' ^- n. P1 ?. }. \) Z2 R1 }7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。; _* L% G  s% X$ C+ k1 }4 A2 W
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
" O. a# ^4 h( w; L, _5 {9、阵列后,纸风车就画好了。
; ]( _' K) Z' h7 B- `三楼
: v7 p( \) w! l* h1 |, Y1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
$ E$ Q" X$ N1 P5 t+ S2 h2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。+ y2 F+ B- C" A+ P. O) H: i9 @
3、边看边抓图,读书笔记。
$ |; v3 O. @2 A$ ~8 n6 G: Y4、勾勒重点,自我总结。& [, Z. W  }3 e- R6 u$ J: _
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

1 I; v, s& e* j1 K% u7 D# T十九楼
0 T  f& c/ j% |1、发黑
- K+ K6 V" X- t% O- r2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
1 c% E$ Z( n; |8 F* F. U; j& d: g9 J) ]) C2 J$ O( {. I9 d- l
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02' t  d; H; o  h6 p/ E
一楼
9 N4 v1 M1 _0 F  K9 j  n3 @8 ~3 @1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
* s- q0 g0 {9 L* S2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
; W/ Z: Z) |2 G4 ]3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。" ~6 J8 C- t5 Z/ a% z2 l% g9 I
4、旋转成实体。
% \) c! M# w: C5 r& d" m+ p5、大体是这个样子。, p0 Q& s  Z# M& [$ X' E) e! }
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
$ N' R' X6 o  e, r7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

" c) w* T0 a( Q6 d! A: S0 A8、工具选项板内容比较多,点这里。( r+ c- ]& d! i! B' K! Z4 }
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。  o  u9 q* F7 d8 A" y/ A
10、这里打开金属材质库。
9 m2 H* J9 f4 c( L( N11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。6 u/ X* d5 B& C) ]! J) D
12、木板的材质附着也如此。; b, K) ?. p. k8 z# p5 x: _9 F8 @
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
, D5 h4 r7 x6 S5 U* t14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。* r5 R' e9 Q' k  W
15、初步结果,目前还不行。) h7 k- F& o# c0 Y7 n3 V8 }- @
16、点“材质”进行调整。
! L& Q! L) |( k1 d6 F- s17、选择上面的材质,查看其各项参数。
; Y) D6 c' A* {6 S18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。: l3 q2 {+ X% U! E( t( \: Z2 W- U
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
( }" ^+ _5 G0 i! A8 P4 d20、然后移动灯光图标的位置。

/ K8 w3 D+ t- p. U9 X  p21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。& t5 E. ?" Y" E6 g$ @
22、又进了一步。
* y4 d8 }' y1 H0 \. M" A23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
/ p; y! s  ?" Z% T$ Q" y! K8 ~24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
7 d/ w0 v" i' ]) |  D25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。! j- m% o- f! |6 M/ Z1 T- X
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
' h8 [9 m  p1 i! U( _) [27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
2 I  o+ K4 D0 u' h0 C$ ]7 k6 V28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

1 a7 n3 m/ X& b, K# Q% S29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。3 L% ^( z, f! x* S) q
30、调整附着给盆的金属材质。8 t  E' P7 ]% p; Y8 b6 s4 f
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。. r# X# z2 X" \& W- b. `* c
32、调整一下颜色。( ]% I$ K! v- C! `' F  [5 p! a
33、这时要好多了。$ Y& T5 a! w; V; `( I8 A
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。, I. v6 H& S6 \; U: g
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。) Z+ z+ K9 c. m/ d$ v. g' O
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
( v( ^1 g( T5 g. P; D* R* [7 R此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。; h8 Z' D- l6 s! m* M
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
% F8 w5 y0 `8 i) I7 [, I36、重返第一集,再画小盆。. p3 p4 y! K4 b3 e4 O& {" ~
三楼0 [2 R7 k, E+ w  E
1、新建一个材质,作为“水”。
8 `! K$ b6 E; J9 a4 X2、选择“水”样板。
( _$ G. Q. J; x- i& L+ I/ K) X3、看看默认的“水”的参数。# f5 u  m! ^9 O* f
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
: A2 |8 W! x  L4 }- h5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。$ Y8 W6 }- p1 ?
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
! O' w# X: v* Y& Q8 S0 ]7、这里用“天光背景”即可。; J% @! v6 b* L' `  |
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
1 ?3 p: u; q0 {( O9、天光。
: o7 l6 @2 J# e, B& x0 ~+ ~10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
9 Y! N  J5 W# _! P  g0 s6 b四楼
! O2 I! R5 D* D1 d- g  l1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
: L( N$ k$ t5 {( ]2 e2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
( ^/ M/ s" L2 }; ~7 W6 J( v3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。) P9 L* `' k" @' u% S
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。  r. T8 @( t3 |7 r8 N
5、这里记着保存“阳光特性”即可。4 s5 Q! D9 J  v, F- Y4 w
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

+ H5 [7 G9 O: V% D1 o* `五楼
; g) @7 f0 N' M3 }1、画主俯左三视图。
- Q, a5 _: m0 K% [# `3 W4 v2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
0 V+ a# Z8 e% }  B+ q/ S3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
, f" g2 e: E/ ^2 h% J4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
/ C: ?5 Y! I& i5、图中这一块表明纹路的一半。
. M; S  [; v* [  }  E, X6、用BO命令提取面域。: J; w% t4 e* U
7、俯视图,画如图的线条。
2 E* [. _- e1 c) g  T8、修剪一下,就清楚了。
* Y3 n* h' {/ O9 M& s9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
4 X5 {+ V4 [2 `+ P# y9 A6 _3 @10、旋转这三个面域成实体。
, Q: a# [# S1 M# V& P' P* B11、拉伸成实体。+ c' d7 a9 s, x2 j$ a5 v% W. C3 f
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。' c- N. J/ ^# `: f. W
13、如图所示,目前如此。
* n, [1 g- E1 b$ m  ]14、进行三维旋转。
0 W" j4 s+ q- L: b15、也是三维旋转。8 Q3 y3 L4 J8 M5 R1 x7 a
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。/ D1 }) g5 J; S: `7 g
17、如图所示。+ V7 x4 S8 l3 ^7 ?: d- ?/ x$ I! s  a% j
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。( \4 Y, X( R! L; o' [
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
, K' u3 m! y" t: U" H8 N20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
7 R8 N7 c" l$ y21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
6 J: S8 |5 Q8 Z8 p, e1 i+ Q22、也可“剖切”削去多余的部分。
: K9 j2 ~0 m4 m: H' z5 {: P23、差集。
6 C. Y3 @& g* U# d, S6 Y% h24、差集=红-黄。( J4 X& E( f, P. F
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
1 n) q5 T, R! ]4 N' H26、可以圆角一下,也可跳过此步。
, ~8 `2 U( ?# C6 ^$ d$ l3 D27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。* S6 z2 R/ G( O* a4 l4 w
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
& g6 [+ A% }9 p6 w; C7 `7 r8 e8 B6 z29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
2 D' l: d+ j5 p- j3 d  B30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
1 h& _0 V3 n. T! P31、阵列40块。
% I( B- [% z1 O9 `32、并集一下,避免太散,便于操作。
* W6 m! W) Y4 I33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
  b! M* K; \* j: r" X" [34、镜像。
5 U( z- a2 v) t& C, O* ]35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。( v# f+ w: ^% `+ N
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
# V2 T, f$ e8 _2 h6 l' t1 q: p
0 j. y/ D" r4 A. V9 u
. z, x' c9 N% [% a4 e9 N; H  Z
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 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
' }' B; P$ a: h( D; w/ E( x* c1 a2 z; {+ P& d- b" f
一楼8 J# n  P5 K9 P% n
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
1 y, |7 N0 G9 Q2 J2、画如图形状的线。( w; {# j& W) }, Y' ~6 I
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。( ^1 a! K/ l7 i% H- w& `# Q
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。& E2 ]. `* v3 w
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。1 M* R9 v3 {3 n
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。0 _4 w+ K* m. x) o0 z
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。6 l1 b& w9 z5 d) D
7、用“放样“的默认设置即可。! a# c1 P( p! P: T. W' z) V! f
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。3 V4 D' l7 l1 z# `9 Z0 J7 I5 b9 x& a. O
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。: o1 }) ]/ I, ~8 _& A4 J& r
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。+ W( E0 h" i2 {" ^- d3 ^+ A
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
0 g; x4 {: v" ?; D5 G# \& O注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
2 w" d2 L* p4 r" j4 p1 S11、如图,一个杯中画好了。
3 J2 P1 T: Y' q/ Z# q/ u% o12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
/ @2 D5 I1 ?% e2 b! W% Q13、然后旋转实体90度。9 }$ u7 K( h# H
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
2 f9 b1 h+ n) K3 B! I原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
# T+ H3 D+ Q8 g* s15、“分割“一下,删除外边的实体。& l% A  c" |3 |, d, L1 f, z) `( U
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
3 {0 ]/ E5 y4 s! r; K17、旋转红色面域成实体。
4 E8 A1 b8 E0 t: ?18、随路径复制,具体方法在20集左右。
3 }0 W! H( ~' k( n) F19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。: a7 m% m" I6 @% {
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
" w2 Z; l$ Y& M: P$ S; N; _1 f21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
4 p/ v& h2 E  g. A7 w22、进行材质附着。9 O1 i6 d2 f+ y8 O4 B  v$ b
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。+ w& ~- L& c9 j! K" ?2 l) G
24、调整木板贴图,和上集一样。
8 l9 O+ P7 a6 k3 j5 p3 t25、修改FACETRES变量。
- m0 q, N8 n! M* g" f. l26、渲染应用“透视图”。
/ d& {% l6 g* ?% P$ b! y27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。- p; v* \; F+ V# P& M3 ]
28、调整一下木板的材质参数。
: P3 ]$ b( w$ h+ |+ ?0 m29、调整一下玻璃杯身的参数。
- l; @. w7 h. H9 v# J" C' w30、杯中的水。$ b) w8 Z7 R& T0 O; x
31、随便为吸管作个材质。
4 c9 q/ D6 C% Q) c  Y, J$ b: ^32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。& J! Z3 t+ o9 ]" z
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
1 b3 G% ^% }6 P三楼7 l' V4 A7 i! s1 b. G3 y( w
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
( C+ g: d7 h  K  V3 p2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。. q6 `: n# {8 m
可以在“新建视图”中加入。: q. M7 b' H' ]1 i6 Q) s6 ~( o- j) y
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。6 Z2 ~* [' V8 G8 y  }# u; a
4、加入图片,即可显示。
2 @' M1 W. L/ z3 `0 q- g  D
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。3 w: f3 {* L+ g( U: {6 k" P! q
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。% p9 T; Q4 ~9 g  S; `/ S1 ^2 j! i
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。* J8 B3 I1 S9 b% j( M. F1 n9 j+ C8 Q
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。* q1 K" Z4 W9 _" P1 x' r
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
( g1 e6 b( R" `- i9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
1 c* @3 t' a+ a! \! F" h( K10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。+ e3 G' J' T. J9 T4 b8 f8 h' Q! I
四楼4 [2 U  M/ ]% g  g5 k$ F' [6 A
1、        平面上画个正多边形。
$ H& v- ~8 p4 v7 a* t0 F/ k% |2、        圆角,注意选上“多段线P”。
: ?) {9 a0 r& r4 t5 l" L# F  Q3、        偏移一个。
5 Q' J4 K+ Z( M' C4 [/ _4、        比例复制,也可继续用偏移。
# s) f2 ?  a3 @6 ]5、        旋转绿线,45/2度。
. P* E2 J. o0 W% Q) G  y! s6、        移动后,进行“放样”。7 k  m! W" s5 G+ ^6 m3 A
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。1 P  p( p1 k$ ]9 j  U" M0 t
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
( A0 e& I, q9 e- Q' j9、        把红绿两线进行放样。
3 T( ]2 @, {5 `( b5 l3 R9 w10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。8 o" W/ b3 Q6 C. I6 k. ~+ p
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。( i% M# M7 E- q. p" |& \
五楼4 B2 R- G2 H/ u4 ^: M3 |6 i5 R
1、        再作一例,和以前一样画个截面。6 v0 G& _& J1 F& v6 j2 a
2、        进行实体旋转。) `% P2 A, D& v5 G- }! P  M! }1 H
3、        附着玻璃材质。* W) _- ^4 D7 P9 c: u2 ]
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
* B+ c+ O+ t8 b2 t7 y/ ^: \5、        透明玻璃杯。6 J% E2 ?) S9 D' i! O4 \5 F6 b
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。3 K0 R& D6 U$ h
& S/ g- y4 a2 b1 {' x1 w) g( F
7 F0 C: T. r& M0 \
" x( H; N, V& c$ |

% Z0 n0 r# _/ T$ y" ^

5 i8 ?, L- N, U- ^# \3 i+ w
$ P$ @0 F0 ^5 Y[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43( }* ~5 k+ }( _- t& M8 [! w4 O% A
$ Y, f3 \* D1 u' I; F, G" J1 ]
一楼  ^6 E7 S- A( k' b2 Y, d  d
1、        画一矩形,旋转复制90度。
6 j$ Y% x4 m5 }2 e2 a3 q# z2、        此两矩形放样结果为一楔体。
+ y8 N1 E+ g. q9 ~; \0 Q3、        对此三个矩形放样。& H# C: r9 F& K8 W
4、        得到一拱形。
3 H, Q; ?- [7 I( x5、        再观察一个。6 E! F6 W" u4 X0 J: @" m  O5 {% s
6、        如图结果。/ W0 Y1 `( `0 I; [6 }
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。6 s5 h( ?7 X+ t& F5 f4 @- E
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
0 z3 A3 k7 ?) L0 w' |) e7 f9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
3 z5 l* q9 A7 ^10、        一个提手一样的结构就出现了。4 I" w% H" Z" X& }& Z/ O
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
  _" J# s" m: r12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
; R  O) I4 b3 m: G5 y& T2 E: A13、        如图所示。$ K7 N% q, u0 {! r8 U# p, z
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。5 E0 E% m: |& E1 K* I# h4 ~
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。" J$ H6 S  ]9 {: x3 h$ ?* u% o
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
0 u* u+ U. N' \17、        这个结构如图画截面放样也可以。
3 Z( O: ]5 H4 J18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。, w1 |  v7 [( s# r7 Q
19、        比如画此图。' x, m7 {" g7 K7 b
20、        放样。
. T& |) @7 k7 H% h6 }21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
+ y  G; J! b; o6 o* h22、        另外也可对图中三个对象放样。
& R* U6 F% e9 r  Y23、        模拟水龙头上的手柄。- o" I" Q0 E3 A" U4 F$ X! v) r( I0 d
24、        放样后调整下夹点。9 Y% Y0 ^, T# U$ S/ _8 \( Z6 h2 Z
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。5 _4 {0 h/ }& G" m/ n+ H. p
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。; E. P# q8 ]7 b- F2 U: h
27、        对图中5个椭圆放样。
0 C3 S* U$ l  b5 s2 q28、        对上面3个椭圆放样。
( e9 Q4 }; Y/ W5 E3 G( z4 T; d+ E29、        调整一下位置。, l8 O9 d! P* g+ s/ H. L4 `6 r
30、        如图放样。
  y& d- r$ d6 }31、        放样。2 C/ [5 U0 N* ~: }
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
9 w6 y  H5 a" u1 X3 H33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。. C6 X! f5 F9 p6 Y" P& K0 f5 P
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。; h9 M+ R! b. S# v
35、        移动位置。
3 a* M; I, b; Z. @9 D5 [: `36、        放样,一次性生成小摇柄。# _' B& m# m- {6 r7 C2 ^
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。9 f( P5 T1 p% D, T3 ?+ u
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。$ X3 f& c: |+ m
39、        添加一小轴。
4 E& Y1 Y7 \5 a 三楼
) q5 U0 q- W3 m0 I) {' t1、        如图画矩形,圆角。1 ^  L: M& Q& i) N7 i
2、        如图添加圆。
3 s  A: y3 U2 v$ T6 ]3、        镜像、偏移,添加如图线条。& W6 W; a# J( `9 v1 e5 G/ c
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。0 F  ~* b; v- S+ V0 h
5、        在矩形上添加垂线。
$ `8 m8 C4 E; _# A" e/ n6、        修剪,圆角。
9 T/ t: W" C6 \0 U5 j: F7、        面域。
0 W1 i0 k' ?; q; j8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
+ e+ U+ M% [8 k( w: b3 W9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
3 j; [% i8 \7 g9 ?1 J$ ~10、        如图对底部进行圆角。
: ]8 t6 v( A2 i7 }11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。; U$ j& o' T0 `  D
12、        图中的几处线条也都是拉伸。8 g/ J; t+ N  \5 [% m( p
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。# _, Y* N% [# I7 X$ ~
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
/ I" X7 `8 @$ A! q) P& L/ b15、        如图所示。
4 }% E# d  k$ l/ q16、        上下垂直移动其它实体的位置。
  _: G6 O- c0 N17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
; o$ y( z& o2 p: U7 n18、        布尔运算=红+绿-黄。
9 p. k" w. W2 ~9 Y7 ]19、        圆角,镜像。' p; _1 r5 a- e0 r
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
& J! I( `' v8 v21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。' O  _: S1 l& A5 B  g
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。8 Z3 X. U, X3 {% D: C- R4 a
23、        扫掠椭圆,旋转面域。7 B: p4 e# s, U3 V) |
24、        如图画几个圆。" }( Y4 l, ]3 ^" _5 ~
25、        垂直移动位置后放样。# H4 g* f$ m$ n6 {  r) k
26、        如图所示。6 T1 q1 r- F6 {
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
% G3 m, x% z" Z, P7 p) r8 ~0 V28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。$ T  p  z& Y8 O) F
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。* u" y& a9 v) q& L2 ?- W
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
: N# E' `- F. y8 N. T& l31、        一个简单的手柄就画好了。
2 e1 K0 b) L3 o0 C3 _32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
% H' _1 M0 p/ U  Y! N+ C33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
4 Y! d1 B$ C; F8 o9 V34、        差集=青-绿。  K$ f/ P4 k+ o
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。; T. k) g( t3 o+ f& b
36、        如图所示。& a  r% a0 y6 c8 [$ }9 u- h. E
37、        并集=红+黄,圆角。, E  q, L& r: l/ v0 w
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。9 O5 R5 F: V& v' o
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。' t4 L# Q- J# e9 G7 ]+ d% W
40、        阵列椭圆柱。
3 c( v9 L5 S' p: Z2 B2 G, ~41、        旋转成实体,三维旋转。
. g) u7 V! X6 o42、        调整一下位置。6 w" M. n8 E$ f
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。( g: |4 J; u# m, a1 T
44、        分割,删去无用部分。
) ]: k5 a( H  R& f* S0 M- s8 x: @: V45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
6 p! x* F' t1 |; X: h3 f% u8 Z) \46、        差集=红-绿。8 r$ ]( t( x+ r* r0 {: o
47、        如图结果。$ S" g& F9 U8 l9 F3 w+ x
48、        一个水槽就画好了。
4 P& J' n. @& @: l0 K49、        新建一个材质,如图。
- }" P. [0 X, z50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。; [# j5 L# Y6 c' ]+ Q; S5 K1 a
51、        用这种灰白色的颜色。7 ]- R, s  ^% E( v. c
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
  Q5 l- ~) Y2 p+ v0 K# O53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。6 C4 ^/ D( W# a% |
54、        调整对比度。
) `/ a2 {1 f4 l. w# ~9 |8 r55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。' W" k- n" J9 x5 L
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

5 R! Y& X6 n9 f5 X' z5 L57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
6 T$ b1 z7 N) W$ x* q' j58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。! ]+ C% S( D0 d: S/ I
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
: L( a) j. a: M0 @7 g' X60、        再对此边圆角就可以了- N5 `% `- ]3 `$ F3 ^" y4 G! O
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
9 @/ {' _. p* ]8 O% O二十九楼
1 ?6 [5 b$ t% v2 D% ~4 S% c1、        画矩形,偏移。
% f& M- N; Z; b; c* A1 J7 M! g$ r2、        画参考线。
+ @. @' t* _1 Q, H+ w' x1 N3、        修剪后提取面域。  `; ?% Q2 W; U) _9 W# b
4、        镜像面域。
, N0 ?) E7 i! D- K9 g9 S5、        如图画线。
1 `5 D1 }: H  I- K6、        添加红线,修剪后提取面域。, q( d% y0 O2 L  v
7、        画参考线。0 R4 C' W9 n4 a" i3 ]2 ?6 p  f
8、        修剪后提取面域。7 P( {4 b- l! \" @) w. U
9、        画黄色参考线。
& V4 `$ \* |1 a10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
5 a2 y( g/ n7 Q, ]  R11、        水龙头小把手,画参考线。. d, P- Z6 `# G8 t
12、        修剪后提取面域。2 b' R4 s% L8 k1 U( r. \, f) p
13、        如图画圆和两个矩形。
, c+ b9 ], u7 X& {14、        如图,旋转成实体。0 G5 @8 {; I' t! e, _
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
2 j  A# ?  e3 F) k5 \7 z16、        分别放样。- f9 Z- [9 K" E3 Z( {& T
17、        拉伸一下。) }5 `; d$ E% K) w  O
18、        三维旋转灰色部分。( P) R/ s9 i0 q0 |# n' f
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
/ \: P, B" W. B0 F' x20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。7 J  b3 u7 k5 D* {" F
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
7 M7 z" S; B7 `- R; j% K5 R22、        圆角。# i0 c, ?. q# b" w( S1 F' w
23、        如图剖切水管。
& l7 Y: L4 y' I' U% C+ z7 R24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。, c* X8 \: J# u7 P9 Q
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
4 }* S* Q$ ]; n7 @2 F  W" W26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
8 M# `3 e2 Q0 h: g) D27、        三维旋转红色的线。2 h( D: j& o: w& O
28、        如上集所述,调整位置。
( B% F, e+ T5 |; K4 h29、        放样。
- ^1 ]" f, k, b2 {7 ]9 `30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
0 v8 v0 f7 {: e8 {. x" t$ j31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。3 R* M2 m; f" @- C1 Z5 ^* L
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
0 t0 e# M) h, G  @6 F33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
' i( T: ?& Y1 v& t" |" Q34、        拉伸出曲面以剖切。
0 @/ t7 v7 R% P: `! P$ e& o3 @. o35、        移动位置。
0 C+ ~# k& }+ U: P" Y0 j* }0 A36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
8 V7 i  M, K0 ~( [9 E% v% h37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
  }& I4 B+ z, f8 @38、        一个水龙头就画好了。
7 Y  ^  k/ |& C" Z4 O8 e/ J& V39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。5 p2 u5 v. g0 C3 ?7 I
40、        换一个“漫射”颜色。" M% F0 [4 x; @" E
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
' R. B' E% A8 a6 h! g9 l& F42、        在命令行输入“renderexposure”。* e2 W! Y. T! B0 U
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
! Y% ^; U' @* w* V5 X44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
1 v# H9 G* j- ^3 o  O, H45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
$ {' ^+ x& @4 @0 l, @

9 n" [, Y5 N8 H  q# m( e8 U
, q1 m, |8 }9 T
# r, X) q* o7 L( f
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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