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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
& q7 f1 u# L+ P) S+ i# T  y一楼- l5 G( D( x& Y1 B( }% S9 A
[曲面和实体综合运用小例-1]/ Z( M% j9 f7 m& ?3 W9 b2 h1 e
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
0 j& T$ d/ b1 W- l/ @2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。, G( a6 P8 P4 M) k" v
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。. `5 ]4 m' D( |, D* }/ t: _7 Y
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。( ]# J/ `; S/ i3 n
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。5 I3 a8 d$ B  Z% g9 _9 ~, }
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。9 w) [' L, r  W9 `8 f+ a+ {
[曲面和实体综合运用小例-2]5 [1 W' U7 X7 t$ E( w) [; T! ~
1、比如说,图中画好了两个实体。
* ?$ X- M  n. E2 W' i2、进行“压印”。: R" t  j. i; ]/ E- R' L
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
3 X# j% M5 a- E) S4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合& p. Y( x3 s& x6 W; W/ Q/ R
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
4 q3 a2 B2 D& [6 Q[曲面和实体综合运用小例-3]
5 O1 a: K/ C2 A  a+ o1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
) \2 G" b* O0 V- V4 Z2、分解一下。
+ l& k0 W* O5 {4 D+ [3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。* v$ F! P& x- w) @* \+ d
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
! O' k/ i% e$ d8 @3 W& ?新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
+ {7 r: S5 I: X$ _8 f" ]$ u5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
! T  z* f" y& K" V% j[曲面和实体综合运用小例-4]5 F& s8 f3 }: C5 _& F! g% d* G
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
* {4 v$ G: Q' ^4 u* Q% ]2 [8 c3 l2、分解。- b7 T9 }# n& M% `' s5 M7 C) ~
3、全选,一起实体拉伸。2 A( ~/ |1 d( v- D! D! z3 k% W
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。+ t, H) i- K% X9 z4 p2 ]- A/ F& l
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
% j" Z0 h% R# Y4 g9 P6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。# J- ?" ^1 R3 ?4 n
[曲面和实体综合运用小例-5]7 o7 |5 |& ]8 D
1、画图,这里用直纹曲面。. m' x8 q( P7 a5 L" t
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
8 t/ X7 U( h! f3 }, {注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。; N) P! Y( ]! F/ t
3、可以拉伸成实体。  V( l. d3 e; Q( B5 ]' M' `
4、可以加点变化。
  R1 @' B& }3 |5、也可以旋转成实体。
) Y: h$ T. e0 J; N. C4 S6、变化一下。
  |) U0 g  I& b5 g% n0 a$ j6 `7、想变什么自己决定。5 v, Q, `* K7 }3 q3 o
[曲面和实体综合运用小例-6]7 T/ y' c+ a' D0 [) Y
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。9 P; D+ ^+ |" ^4 J1 u7 F
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。4 Q4 R) Q4 r2 g4 W3 h
3、这样的图其实画法简单。  |: r0 ^2 u* c! ~
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
0 I" a' G: V8 X[曲面和实体综合运用小例-7]; E' P' x8 J+ s2 [
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
2 }* N1 M" u1 F  r0 x" b( f2、如前的方法,拉伸成实体。
+ U. b% D; l! g% E3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。* W  p& L* L0 G2 s
4、如图。9 z+ \/ I) n6 ~5 y/ Q$ }
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。2 O- H4 U1 u$ I2 Z$ ^
6、移到一起后并集。, N' L2 {7 O4 H
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
" Y( H( R+ |9 c8 l- r) b' |7 N( Z五楼 路遥知马力. g) C# g+ i! {
1、千里之行,始于足下。先画线。
) ~  R- S2 _5 x+ |2、一个马的草图。
% f2 N- H3 ?. t5 t/ L; `+ [4 k8 L7 \3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。8 N) ?' i# c1 W, P- M/ P
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
" x& ]. f* ?9 I% l: X# z$ X( p( _+ N5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。/ r8 L$ |* X- _/ f* X
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。1 J( Z  L5 |/ s8 L7 R
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
8 f) p% S3 P* R! C# |+ ]  W% E8、修改次两个变量。(SURFTAB)1 b5 e5 U# P' \, n  I
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。, P  ?% u; G' T& V4 }, m$ }* m
10、如图,一个面就画好了。  l3 Q4 o8 W4 [+ W
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。2 c8 Z! N, p+ `- r7 y: L. {
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
. r+ b$ n- _% |7 _: c% j13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
2 M2 j  I; u9 |) g4 n* y14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
! [; U9 @8 `) w) ?9 a+ l15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。# B$ ^4 a5 ?9 n" W, ^3 g+ q, ^
16、暂时结果。; o( _( E0 i6 K
17、头部也是如此,比较麻烦。
* }8 ^. m' m4 p- Q$ _18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
! t* O+ m, [1 `  s$ x19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
) V% R8 ]6 m. I: e: k20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
5 D4 D1 i+ M9 Q' Y/ j/ ?7 H- G! h21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。3 y5 N" _: ?4 w1 f3 `5 }
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
) K$ C! z- |( ~% s6 a23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
1 V: r- u+ x. p$ u" r; {3 }) i3 d  ]3 V6 N# e* p& s( L4 M
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
3 q0 t- s) J- y2 ~1 }* p二楼
" t. q3 R1 X8 g/ p+ X1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。/ H4 C/ U. p# b5 E* s$ j/ {
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
; ]) F; D3 n4 _) {4 Q: T" C2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
% u, h- E2 a$ W; h3、如图所示,就对齐整了。/ y7 X/ R$ X; K# g3 L/ u7 B8 W* v
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
1 T! O; r  d. I* m8 O% l5 e5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
0 E  b6 H% }& M5 Q+ }( {6、如图所示,就对齐整了。" E1 D/ o/ F/ B' G( Z1 b; _. t
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。& O& F' c* s- Y+ g0 r
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

8 q1 H; I, R: J2 j: Z三楼  z: _3 H9 w# \& F( w' a
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。- K( A  V' }: [  N0 B
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。6 D/ X! C' `% E( `7 T4 m
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
) F% \, x' E0 ^3 t$ J# l$ @  ]3 U4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
8 Z$ Y3 L" [+ X) G+ t" k/ A" b5、多总结一些。
6 N. J5 |3 m3 X7 x6、下面这个示例,同上。
, f7 |" j  q9 ^# n' e8 ^7、多练习几个。; P. D9 M# Q' @& \
8、练习。& y7 k6 _! M9 V) Q0 G
9、练习。3 a3 [6 j# _9 F( O. j3 Z
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
5 s; [0 P0 \2 V2 `; I' t11、多练习,多观察。5 T; v2 y8 V9 Z
12、多练。
2 ~' [8 \2 q- s2 c13、不管它是什么,多练。  \) Q- k5 D3 k  o: }
14、继续。
; X3 b( P$ r; J: O+ K7 [1 G15、练习。. f4 `( ~2 j- n' O: q, o, U% s
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
' t5 I! m/ K" U) I+ S17、形成的结构如图。# Y, |) L- z  D
18、镜像一下。  D& s5 ?) Z2 g, J. u  \0 z
19、如图。
" [- ~' W4 f- U2 ]* @20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
- E" C8 o8 Y, o6 u  M参见第33集中另类渲染。, h: K# }% ]& j2 C+ r- T0 P
21、继续变化一下。6 |5 V  y1 P0 P5 ~
22、多练。
3 r; {  P4 v4 L4 |& E# z6 l# h23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
# `1 T/ s7 l& }' e/ m5 x( D24、继续变化一下。. y1 A6 [4 i& ^/ U9 ~1 P* W7 q
25、继续变化一下。5 ]. F! Q' k6 w8 |
26、化腐朽为神奇。
5 R: d: C8 |, |3 a27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。% D- _) O* x/ {
28、奇异的图案。
* b( v( @" m$ J( T0 W/ a5 k六楼  V# S& c  o* u7 B! K
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。( E) Z8 d9 O, J9 r
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
! {- J) _9 \6 P$ s( t( Q% \3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。9 Y/ g5 H! x1 t3 H8 A  A
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。  n% ]7 Y8 h- X. \, U; e2 ]4 l
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。2 ?! }+ g' p& `1 \: q' p# W
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
9 a  _3 I2 X: H3 d, f, w) S7、这样得到一个投影。
. i1 w: I; A) ~( R& ^7 ?6 ?8、分解,再进行其它操作。. K- t. w$ O5 }+ {! G( F4 c
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。, u5 j) \$ ^& |! E1 |' t/ R' j3 u3 k
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
% ]: u9 H" v. g2 N6 E11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
" h% z' J/ N  Z/ q% |/ }12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
5 \3 S1 z8 f2 O8 c; ~13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。# r3 c8 v8 b2 H7 V
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
- e# Q/ `$ r( S) D3 K, `14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

  ?3 H' G: p3 O4 J绿线为路径。9 X. {3 `& }' K: H
15、两条曲线皆如此。
7 n  [9 K$ W) O16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。0 D# q  K- v( v/ h# B. O1 O7 t
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。* I  S( G% _7 C1 m4 v
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。6 Y6 T4 S$ e5 f, t+ b2 I9 P# v, q
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
- g% j4 G+ j8 }; p" Z9 B4 Q7 K& h要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。, C- Z% T3 N, y. w( l
七楼 纸风车
) |# B  T. d9 k0 ~1 A- ]1、用样条曲线画如图形状一曲线。
* u0 N3 a) D. D" B# e) X2、用LIST测量一下曲线的长度。- Y3 ^, j2 Q% v& s2 R* s
3、记下这个数据。- B4 p& p5 w  r+ l$ H4 Y! ^
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。% W% T7 |2 w! }6 Q) |0 {/ G& V
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
: a6 U1 T* E7 Y( @- o5 X6、设置SURFTAB变量。
. S5 n+ w. H/ d" C; p; N6 |7、进行边界曲面。/ h5 x% ?/ f4 t3 w9 j8 G" {
8、然后使用“三维多段线”。
# ~$ \1 f2 A( |, c5 E6 y4 R. L- `9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。% |$ k0 e# j) v( V% w6 b
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
! z5 R; {$ Y8 H1 y. ]11、得到一条螺旋线。* k) ~2 c( a5 w
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
, h( B' y8 m5 K4 a+ c4 a# {13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
9 @6 R8 o0 \/ t5 F1 O) c# ]" c: i14、然后进行“直纹曲面”。
$ _3 M  D% B6 E15、为了避免分散,可进行编组。, m, X6 t' E# }2 e* M! K5 ]. h4 ]
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
4 w: ?& f- k. f& {9 F17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。- _% R" y  Y, x6 g! X( s7 {1 D0 z
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。3 @% X- m( b$ D# o; B/ S
19、小钉用“旋转曲面”画好。
& R( b9 W" u5 r7 Y3 n  X20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
2 [. ?2 v3 @# T6 b6 K21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
2 E: d0 Y; A! @4 \1 Y22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
7 R1 G) n, ^( H& x: ^" G9 O23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。' G/ G; U8 Z* B) _
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
+ Q- L7 P  V3 F. Y3 }* g# W, {25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
+ Q$ s( k2 l* e6 D; Z- O, u26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
# S( y" o+ \) }! {7 }27、然后进行贴图,完成。* O( A  J6 J) u2 k. z2 r$ l

+ s0 W+ g3 R/ a: [
3 Z% T) c/ I: ]* Y8 ]- Z

9 b/ B) Z2 e- a2 i% B8 s[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29( i1 I9 j+ ]5 h/ L+ ~+ D: G. J
一楼" {$ Y" l3 u, L
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
: Y3 S5 U- ~- b* t& o3 g% [/ a2 t2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
* J4 x6 h3 l) I, A' r3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
' D- o5 H( m1 f7 M3 d( {4、直接拖动,拉伸出实体。: q# x- E% Z% c7 H$ J" l
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。5 n% ?8 Y" U+ k6 S& I1 B+ M
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。6 I* }- q. p8 w0 U" `
6、旋转成实体。
' y6 w0 T+ u' [7、三维旋转后进行阵列。0 y, \+ c) {' w5 G9 |- W
8、添加两个面域,旋转成实体。) j* p, ]  b4 C  i9 }
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
" s4 z; [# T( ^. F. ]+ T! |3 F整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。6 g8 E5 W* m* Z1 f
10、这样半个轮胎就画好了。
; X& m8 g; Q9 V  D! i4 N% o' a11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
( P6 g1 Z+ b$ Y; Q! O12、添加线条。0 k: p: q  v0 x8 S
13、做出这样的实体。
. r- O% F; N3 }+ ~  @6 m3 H14、阵列。- [1 h, B$ d6 a) O: `
15、差集。
9 W1 ?$ I! F7 }16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
9 p) u: Q- U4 f9 c17、半边轮子画好了。
9 |% S- a9 L  D( m+ }1 v0 v4 G18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
0 }- ?6 a! j0 y1 E. _8 O- `- ^二楼
. l  `/ F8 ]3 [1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。" e/ @8 ?" |1 a0 e: q% V  [9 {
2、进行“扫掠”。
* j3 x9 D; P. ]+ r# s% g3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。0 m3 \: D& ~+ a
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
2 w2 d' Z8 L. |4 Z5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
; P4 r7 |; ?3 H  ]9 _/ Q6、进行贴图。( |: n2 a3 m7 f2 Z+ r0 d5 N/ U
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
! r% r9 }& c+ B8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。$ K- V" l# Y7 W- m# W
9、阵列后,纸风车就画好了。
+ D4 B7 f, `) O5 B: ~; L  A3 }三楼
) l' g9 M& M* Z' B$ t0 K1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
" }' D/ @% e5 ?4 e8 G. F" D2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。& l5 u  l9 S" a+ Q& B1 l% d. Q6 Y
3、边看边抓图,读书笔记。; H. D. C+ H* ~# C
4、勾勒重点,自我总结。
  Q' S( h+ n# `5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

, ?5 @/ m! F7 A5 ], b7 h) A8 n十九楼. W9 X9 K: a7 h3 }) A
1、发黑" U& x5 `' e8 S" c, c# Q
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?  E5 i1 n9 `; ^! {7 Z& I5 I
3 I, S+ S% o# R2 Z5 V+ G+ H" J/ W
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
5 Y0 Q2 F6 `# S, y4 t$ v0 B一楼, s; c6 B- h& d) l
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。3 Z1 T+ a! s8 n, ]  \; E# V
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
# }. s: o, Y5 S. y9 H3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。; y) G9 E6 N) Y
4、旋转成实体。2 t6 v9 Q6 @% b+ g# Z) E
5、大体是这个样子。
9 @6 z* c- d" Q5 W2 e  f; l. k6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
2 Q4 ]# T9 l; K4 U% L  f7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
, Z( |; n4 q/ a7 L3 F; F
8、工具选项板内容比较多,点这里。. f; ?0 s  N3 [
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。3 a- R. ~- v/ {" Z8 T/ J* i
10、这里打开金属材质库。: e  R. S/ ^9 l4 R( ~& s% s2 X
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。% \0 p  S' C3 c9 V- C% A# e6 i
12、木板的材质附着也如此。
5 S  f/ x/ L- W3 x2 O13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。: E( D+ m8 c3 u" f3 N- r/ l- D1 }
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。( [0 H3 y! W' D7 K. ^- N
15、初步结果,目前还不行。
! A$ {) `( ^7 ]& G' z16、点“材质”进行调整。
+ ?9 R! f  a& O. O+ s+ d& ?17、选择上面的材质,查看其各项参数。
( P0 {$ c) {8 L1 y4 r18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
) A5 n$ i* N% ]19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
# X( W2 U7 x( U: s& t20、然后移动灯光图标的位置。
6 n3 n$ K1 l/ @! S- f! A* u  Q3 D
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。/ j# F: n8 D5 p6 O# W- S0 s
22、又进了一步。
# F9 T. J1 C/ H# t5 G) {! t# B23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。8 Y0 M* x7 j' S$ d6 o  }0 E
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
5 ^/ ^# @4 S0 J4 q) z+ B7 m25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
9 d  K  p6 N6 D, H26、调整一下灯光,点“光源列表”。6 e# M5 f1 H! Q  [& Q
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
) r  M3 M& f- [3 K28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

, V- G6 k4 t0 u1 G4 S; m3 U29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
9 P, M6 O8 L& g+ f5 ]! j! Q  F. i30、调整附着给盆的金属材质。
7 J+ H4 e0 v+ Z  E2 e6 i) s2 o31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。# o  c$ D$ `" A" A3 G% b
32、调整一下颜色。
: h* z5 p. B) a# K: O33、这时要好多了。
# g2 X% q" m( j( A) h. M% l34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
, B# d% o+ @/ N3 Z35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
) j) x: l" E# O6 D2 I  a此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
; \+ W0 d5 f* `0 {; T此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。5 i6 k5 b9 _: l' H9 {
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。" @' I6 a. P, i' h4 f  ~
36、重返第一集,再画小盆。
; Y5 {; D( d- C" Y三楼
; k9 u7 _- k; r+ f1、新建一个材质,作为“水”。
2 U( ?2 }) H% B* e7 V, O1 J2、选择“水”样板。+ n' ], O9 u" Z8 Y
3、看看默认的“水”的参数。8 Z* f5 f  Q# k2 W$ X/ c- y
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
+ q+ g" |' Y) `, y& Z) |5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
" r! B& o$ ?9 w4 ^( i6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
- b' g2 i) K5 T7、这里用“天光背景”即可。' T% c% R: f. e/ x% s! `( L
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。& G" c# g$ F7 J/ Y
9、天光。: W" c3 x2 C; i3 ~
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。1 i; V4 x' X  d+ k% f3 T" Q
四楼. x- r7 K0 i- ~  q7 u$ ?
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
' O' ~6 F2 [% `/ M5 k' t2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。3 S) P1 o% t. V. p
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。% d3 v$ |* o0 ?4 i2 {7 D
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。7 t6 w8 L. e5 p% i# ?) \* O7 x
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
1 T7 l( Y& _! B4 }, b) X5 n7 e: _6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
* ]. m5 K3 X  e' o$ `, `, @
五楼5 A* O- U; `. K# z
1、画主俯左三视图。
3 V. t) J. D, J1 r/ l0 n2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
0 R& N) P6 z0 v3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
9 |! S2 x5 k+ ^6 Z) r4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。+ A' S, {3 f- Q4 k+ x
5、图中这一块表明纹路的一半。
0 C/ G$ L2 {& G+ y0 {6、用BO命令提取面域。
  q: C: B. @1 H3 c) C7、俯视图,画如图的线条。
, r$ s2 G, f) s$ h- S* D8、修剪一下,就清楚了。
" n3 j1 \( g" q9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
: {$ `/ z. m: I7 @10、旋转这三个面域成实体。
0 k& l. ]9 P& y5 D$ n11、拉伸成实体。- }: h) {* h1 d2 l3 o; O  Z8 f
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
) ~- ^1 l0 M  C! |8 y- ~  G13、如图所示,目前如此。- v- ~6 M/ y! b! {# q4 Z* p
14、进行三维旋转。) v/ t$ l( }6 g' G
15、也是三维旋转。8 |8 }6 x+ Y% K. B
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
& z% x/ D& H/ z: y1 y17、如图所示。2 O; ~5 x, Q+ R" }" I$ ^# g) X5 [
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
( ~& ?/ s7 ?6 a0 @0 E8 U7 V19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
# W% R9 L! G( v& I& T& P20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
1 S, l7 j. V* B, j" ~21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。- M# G6 @( I/ M' \( f- `
22、也可“剖切”削去多余的部分。$ w  h% d% y8 @$ G/ C
23、差集。+ S' O9 K1 ~+ D' m6 ~& v2 C
24、差集=红-黄。4 C4 u' C% T4 S
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。0 [$ V: [. A+ N) H" `* p. W0 n. z
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
. ]+ E" J+ \: w% U0 b27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
6 f4 N" o; o; g  m! i9 }: D28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。' m* m, n2 @9 z. f$ U" Y
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
- y8 f3 _9 ~& I' |+ [2 e6 |' p  g4 O30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
: q! K+ B  Q: ~/ m31、阵列40块。
& G: Y6 h5 M3 }32、并集一下,避免太散,便于操作。2 k5 v) g8 f, c# O8 p& o
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
! n; l( l/ c2 D; L- i34、镜像。+ @. x% J; r' k* {2 l
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
+ I3 T3 r) N6 O& G36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
7 w1 V' m0 O. ~. R
1 d9 @, Z( ~5 @+ r0 r
. @6 T6 u4 a; }; }9 L' M% w! k

3 x$ E0 r% x6 y+ Y[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00# h' [; Z% W6 ^' b8 o8 m+ w

# F1 o7 _/ \3 c! S% M一楼
% u3 W/ g' M; S" m. \1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。" Q) c0 b! E3 ^% Q
2、画如图形状的线。
7 R( P# V1 h$ x+ T2 F5 L. x3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。9 g) M# Z+ s1 N  A4 M! H0 g
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
. z. L  Q  s% |/ J1 i用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。; v; P1 J  M- u: L, k+ q
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。+ V% B: n7 k6 r4 L
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
1 Q  \. P5 K  g6 N( ]2 v$ ?7、用“放样“的默认设置即可。+ U3 m6 c# h' K# J
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
! D; ?8 [) M2 H( `% p; b- C* H[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
2 S: f1 X: C, A$ H# [0 U) y1 D3 Z9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。7 X! z6 G2 C4 P$ J: \5 k+ u5 @
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。" G# P6 V9 G* P$ {0 S1 _2 Q
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。+ s# G8 }3 M4 Z
11、如图,一个杯中画好了。
+ W: |3 B; ^' `5 J/ t# l12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
7 t( P" U/ O7 ?9 }# r+ {" }& w" G13、然后旋转实体90度。
+ @- R+ j0 x9 ]' O14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。/ K& e9 B5 G- Q: h8 R: |
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。( Q. L& h  y- c8 s* U
15、“分割“一下,删除外边的实体。
# R; L! ^7 \: n16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。2 y4 n9 i: f# a4 E
17、旋转红色面域成实体。/ M3 L6 T3 W1 f* A9 r! n
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
' n, X+ W( s! ]) ?: K4 s' a19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。! j$ |* W% ~/ Z& Y* B; d" k% @
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
% V8 E2 `  `4 U: w7 T; J- g21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
% y9 s3 A, ?" P3 Q9 Y9 b- i0 D22、进行材质附着。
% e* Q9 B7 A( e* C0 S23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
" s8 V4 J7 B5 Q. d% I24、调整木板贴图,和上集一样。; z" @4 A; a5 V
25、修改FACETRES变量。
) e5 s& U9 F. [7 m( G26、渲染应用“透视图”。
" \! D4 G& L" n( Y( Z, [27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。: K7 q  E* y6 U% m, S) ?1 |9 R
28、调整一下木板的材质参数。9 U! v. j% k; k7 ~! j* e
29、调整一下玻璃杯身的参数。+ p$ P, ?, ]+ t6 i8 ~
30、杯中的水。
' H0 u0 r' \- W% m31、随便为吸管作个材质。" J& |- _. M  X. t& l
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
1 |. a" a% U& \( o) y还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
% s% j% E8 z' w6 N! i8 F三楼
3 k6 u; ^$ P* }4 T0 o1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。) a5 n! D- F( W( {6 S
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。0 k# i$ z8 S6 l8 e
可以在“新建视图”中加入。
6 h- g5 v. x7 U$ ?9 l/ Z7 a# N3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
4 W# F$ k7 q" K/ \& e4、加入图片,即可显示。
( i! q* s8 [3 h, M6 x
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。6 C5 l' @* r& j5 z3 ~8 a
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。4 h- W8 N, `7 @% x7 E. B5 h
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。% a; `& P: W0 [
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。- [1 d+ B* q* z2 T, F' u
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。. S5 G& S" B$ S. M
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。( r, i3 ^/ k* A- V- ?: j% b2 q8 r
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
% l$ N" E- @0 t0 }5 ^% u四楼/ \5 u6 B5 L( V7 k! [
1、        平面上画个正多边形。
8 ~* N  h7 @) h5 W/ v2 Z2、        圆角,注意选上“多段线P”。
8 V; Q8 z3 c4 R3、        偏移一个。
. l5 [, d  M6 q4 q4、        比例复制,也可继续用偏移。5 K) J& @4 q7 k( e' T
5、        旋转绿线,45/2度。$ C$ d  R. W- f0 @
6、        移动后,进行“放样”。3 M0 w0 w+ w1 Y7 {! ^* j9 C
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
' i& F1 x2 t2 w/ r4 F8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
0 {" \# Y  d+ O" d9、        把红绿两线进行放样。
1 K, [( Q. G9 m4 p7 e; B" @8 ^1 p10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
/ r3 Y/ z3 y! ?' m! v11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
  J, p' t$ J  R% x五楼
- Z1 `5 ]( |, d1、        再作一例,和以前一样画个截面。& A( m+ v9 e+ n
2、        进行实体旋转。
9 s" K$ n- ~3 C3、        附着玻璃材质。3 s, w+ s$ D% h+ M8 K0 w* r
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
" ^4 I9 b% S5 e1 s5、        透明玻璃杯。
* M2 f7 N7 R2 A" d7 d9 L7 L6 U6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。, X  n2 a. @6 v7 R6 K  _0 i

# Z, f( h3 j% q* {0 s( F/ J% v5 ?8 L
1 c4 J6 P+ \! D  r: |( _
7 I, [! {. k. a4 [+ l7 z+ n
0 C+ P: T% B/ N

* r! e3 [+ U" D: H, P5 F1 s
( z6 e8 E9 L3 B[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43' `/ e* {5 x! c" T

; S0 C# Z4 y! m+ o4 | 一楼  s) j" \, D4 K$ `/ |
1、        画一矩形,旋转复制90度。
- J: z+ A5 H& ]" ^2、        此两矩形放样结果为一楔体。
2 m0 x' G! f# O7 H% v3、        对此三个矩形放样。
( f) K# X6 p9 \) l3 o4、        得到一拱形。  U1 L" L$ v+ o/ d0 R% n
5、        再观察一个。  _- f. Z; V3 ]
6、        如图结果。
* J& ^" v5 P  }7、        画一矩形(圆角)和椭圆。( r9 a% ?! I7 T  d/ v9 {: m
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。2 U/ p8 Z7 C% S  E
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
$ N& t0 V& E# }- Y# ?. R10、        一个提手一样的结构就出现了。
/ }, ]7 [8 J# g$ K  o' r1 s1 ~11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
/ n! G* O9 o. ?2 X12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
! m( o. J* j+ P! [7 s13、        如图所示。2 a1 R2 @# u. v) ~, j
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
, ~$ L, d& S% l* l5 X15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。! D. h7 f$ y! A$ H
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
" i" q! Q' o8 ]( n& W17、        这个结构如图画截面放样也可以。
8 R" G/ N9 c: j' S" Y6 m; G( d18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。) v+ q+ e- z' c+ b( {- q: \
19、        比如画此图。
9 e$ p8 T  h' z2 a5 [5 t20、        放样。+ E' b& J+ V" K: a/ m6 k1 I
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。& T) `# _! F$ O) n: b; o
22、        另外也可对图中三个对象放样。0 T$ c5 q$ c. @. h6 B1 g
23、        模拟水龙头上的手柄。$ q, H0 @2 ?0 Z$ ?* ^' {. K( _! C; {( H
24、        放样后调整下夹点。
; K+ B4 V6 {( f1 }8 U25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
& `9 R( O2 q- n+ p6 I3 k26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。3 D- X" Y1 `7 @: P" u" i
27、        对图中5个椭圆放样。
% x: ?% \- R7 w- d3 E" T' Z4 ^2 m28、        对上面3个椭圆放样。: z' r6 B+ `6 I" G3 j
29、        调整一下位置。7 Z% N6 p, U/ l3 Z/ [$ b8 P
30、        如图放样。
- ?0 ]: g  M+ W& E( M( `+ K31、        放样。  E* @( P9 i3 I1 s
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。8 p) {9 X* |% p5 o8 Y
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。. q6 }( ~8 y* p3 _4 n
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。; \- G' M" t  R' _) K& r. S( }. H
35、        移动位置。* U4 e- I, n  h. R2 O+ V
36、        放样,一次性生成小摇柄。
7 c1 J4 j* Z% ?* k+ C: I37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
1 s/ w3 A, G9 T$ {38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。5 C8 R% `( Y7 a' y
39、        添加一小轴。2 X5 e3 Y4 V7 w3 }
三楼
1 \: y$ ]* _5 p1、        如图画矩形,圆角。
: z/ a# P: C2 \3 r. L( g* v2、        如图添加圆。2 `, V# e, j) f; O
3、        镜像、偏移,添加如图线条。; E( b' v# z8 [, v: O. W
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。. p9 o; n1 y* ~+ n
5、        在矩形上添加垂线。  d" {  c9 T; L  O9 g. a& B- R
6、        修剪,圆角。$ o0 M! B& O" G
7、        面域。
8 H& w7 ?! m8 j! ~6 ?! ]9 y8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。+ N. |0 G2 V* r1 {* L( \
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。& N, E; g) F9 l0 H  Q* M- @
10、        如图对底部进行圆角。
9 R5 K1 v8 L: H1 c4 H) [) y( ?11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
3 V& a5 ~9 {, @9 l3 A2 ?4 {9 A. I12、        图中的几处线条也都是拉伸。
5 D4 `% E$ U7 B. f13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
* Q  h( ]  N0 N- b" i14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
, V8 q; R+ D! s% \0 d. l+ P% V7 x15、        如图所示。
3 o0 S) f: z8 a# p16、        上下垂直移动其它实体的位置。
( V; A6 _% K! j+ n# x- z2 l17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
) Z; F  r! a9 C: h18、        布尔运算=红+绿-黄。
/ D. p, n0 v( K% e) P/ Q/ C19、        圆角,镜像。
3 v% \, N  [/ {& X20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
- P& ?3 t2 N$ t. a# h2 H$ \' [9 Z4 _21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
* P: R5 K1 }. z9 Z. x# y: P  J3 w22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
- P) u$ x$ T9 p, _23、        扫掠椭圆,旋转面域。
9 [$ @2 F  j3 R, p/ g) f3 O24、        如图画几个圆。& c5 Y% [( X; W' X, f- N& ?  b0 ]
25、        垂直移动位置后放样。
0 q. ?5 w% I) [: Z& i8 ]7 m" P26、        如图所示。
+ Z" g4 l# `- G2 _! z6 Z7 Y27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
3 {6 i9 v$ N/ `. j- ?28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。" P; d" A$ X7 _, Q% J+ j
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
4 b& V2 ?* m5 A+ k30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
) ~1 i1 ?# x, T% h, X8 r31、        一个简单的手柄就画好了。
/ A0 k8 ~: [% f4 f; D32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
6 ~0 ^" D' T4 s  c" S3 b) Q33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。6 n) m& e( a1 D! R- ]
34、        差集=青-绿。
* O1 w7 L3 @1 q/ P( l" u, B35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。# t: a  r( [& x8 H7 L
36、        如图所示。
1 ~/ ^2 a/ }: w8 A37、        并集=红+黄,圆角。( y9 C8 g) i4 y7 f: Z; S' a3 Q2 }1 @, T& o
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
& m; O2 c, }* U$ @39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
, c; }2 g3 w" Y/ _- g1 p$ c$ \40、        阵列椭圆柱。
' t! i% ]' _8 h9 F( y. @41、        旋转成实体,三维旋转。
# i( a" ~* U! x0 ?42、        调整一下位置。- h4 x% \) v3 _& f
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。+ ~7 |, O# ~! O+ q" e
44、        分割,删去无用部分。% c2 w9 S: X! C+ q  ^9 _* H. Z
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。2 I, i1 r% I/ K$ r. I/ E
46、        差集=红-绿。
% A) n0 a6 }5 U+ a7 |47、        如图结果。
# M; T& |! H( Y% Y9 j+ v; @( F. `3 U48、        一个水槽就画好了。7 N3 _' Y: m; ]' ]9 b4 Y5 c9 Q
49、        新建一个材质,如图。  q0 O0 r# f$ `! l, C
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。) c1 u! i$ N2 ~/ z
51、        用这种灰白色的颜色。
9 y0 z' f  h0 P3 _0 X8 L, @0 [52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。# n: b6 Z9 ?2 {) j
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
, [" @( Q  P( s" ~54、        调整对比度。
: k& n) o% S0 ]$ t& t4 |55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
, m9 L# W* y. T8 x56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
9 g) k' w7 u( E8 U; I! T$ ]( ^
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。. K* T7 Z1 s( o  r5 U  ]
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。7 [6 P4 m! A; G7 e2 e9 y: j3 O
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。8 F- j# W8 N- }
60、        再对此边圆角就可以了
. y# Q' \: Y4 V* ]  m说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。  N% ?6 p2 f0 h6 l9 t. I
二十九楼
+ N: g( A2 ?; Z8 i4 B1、        画矩形,偏移。
, _+ X9 |, u* c2、        画参考线。0 G1 u% l1 f( V" a& F- V
3、        修剪后提取面域。
% w, x* ~2 r2 N" E9 Q. ?: {4、        镜像面域。
7 x1 E6 m6 Q: ~* r! J5、        如图画线。$ E+ A5 j  T# [, c8 t+ W
6、        添加红线,修剪后提取面域。
1 X, @( I4 `- a5 G" Z" A7、        画参考线。
( F+ o6 }' K' O6 p# r5 V8、        修剪后提取面域。
% D$ N6 Y- z8 F! g: i4 {9、        画黄色参考线。% l% J; E$ h8 x* s' g( F
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。: P7 p: n2 R9 ~# Q" e! I. R9 i
11、        水龙头小把手,画参考线。, a& w' q' U8 G, i! }1 |, Z
12、        修剪后提取面域。: l( Z* L" O) Y. b9 o
13、        如图画圆和两个矩形。
+ O* i; r! g; [% @" e14、        如图,旋转成实体。
. q! v" F- a1 |4 u8 x$ [( B! h15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。% h& Z! T3 D3 N' X0 P8 @
16、        分别放样。
/ U  H# }1 @# r( x  b17、        拉伸一下。
0 K- z9 S7 y4 }1 N$ K6 r  Z3 Q18、        三维旋转灰色部分。( b- p* h, y5 p3 p3 Y3 N- N
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
; L3 u: S+ j4 p4 ~0 \20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。9 r9 T% g3 j) A- ]6 O$ n
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
2 [! O3 v9 l3 `22、        圆角。
( T3 D1 ]+ |( V+ W: s23、        如图剖切水管。
" ~$ P9 n) _, d0 c6 Z" R6 e8 \24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。7 l/ f, L) Q; F4 g4 z
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
- k* `; c6 f4 s& D* j26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。2 g8 r6 E8 Y+ @7 y* S
27、        三维旋转红色的线。( s+ H! U5 w9 N# q' W" w
28、        如上集所述,调整位置。2 O7 Z* ]( S! \& L4 D3 ^& @
29、        放样。" l$ \7 l5 p7 C! D3 j
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
+ N$ k% u, c2 N5 |' A5 B# h31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
/ ]8 z; ^, Q# {32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
& T. d9 a$ T& v33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。- T0 f% w. _# d* z: b
34、        拉伸出曲面以剖切。
6 h# O4 G# n) J+ x  ?8 _35、        移动位置。: R: D' L( q; `/ @. z: b: d2 b) ~
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
# K4 p) V2 }) ~2 S! Q37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
/ O, M" p0 i9 D2 U% _( W38、        一个水龙头就画好了。  [0 a6 s: Y1 [& I3 d6 ]
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
7 \9 m0 ~  p1 q- P; y. C3 j2 \" k40、        换一个“漫射”颜色。
# S1 m: V/ A# c41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
# Q1 J% M, R, x2 s3 B7 [% I7 i/ x+ @/ ]42、        在命令行输入“renderexposure”。
3 L! Q. o/ @' {0 x. b( _) l' [1 Q43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。8 P6 d5 u. K6 f; ~
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
' K( H* _, g  l4 L8 z- h45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

5 X3 P9 f% ]6 S- i, \
; G* u+ c% B# M$ F) i& V$ B* D" F4 ^
8 S& e3 |5 r: z0 o* \1 T# F

+ N8 Z& {. r1 M2 K) j  M" _/ s[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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