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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21/ m; u) B& p) `9 r" N
一楼8 b6 i  A. E5 _7 ~, v
[曲面和实体综合运用小例-1]$ b2 c6 Z+ x$ P. i* }/ U
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
" i$ c  l( j. Y& F2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。* X4 P" e1 N  v4 P- z# L& M/ q
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
/ J- B) @7 s8 Q1 v4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
  j4 w1 G1 s- ]+ P5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
2 O9 i% @# o4 P* Q9 O7 E8 ?8 |6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
1 @) g+ _8 z% c[曲面和实体综合运用小例-2]+ H: I. J. D, @) T
1、比如说,图中画好了两个实体。
1 ?# i2 _  y1 F+ y0 i/ G2、进行“压印”。9 |1 d1 c. F9 E* q
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
. b! k2 L  H+ L; n& i4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
4 T& r1 X  I5 Z7 T. k- h5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
0 u3 x. U3 E4 ]. h( p[曲面和实体综合运用小例-3]- x' d+ C0 Z' `3 I
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。" L# W  L: N4 P: Q6 B/ U
2、分解一下。
" j4 Q- E" @, H1 H3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
4 V* @" I# r& Z! z' y/ w4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
' o* _! v- T1 h. T' |新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
, V, h; q2 Z* ?* }& B% k6 b- K5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
+ I6 l& R0 g3 [4 V[曲面和实体综合运用小例-4]
1 i5 L( L& k. s. j* _; U$ m1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
2 T) W$ D  @8 E9 @9 f9 q4 P. S2、分解。$ ?: G& i. l* U% d& @
3、全选,一起实体拉伸。. ^2 O& I5 S+ ~$ ^
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
7 {3 n0 c7 p- I9 l) q1 j% e. Z" C5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
( w: U! \4 D# b- L; `5 O6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。! m' l/ x- |7 b$ P% b
[曲面和实体综合运用小例-5]
( z% X  L/ i3 s3 W* C1、画图,这里用直纹曲面。
) B6 o6 k% @% l/ i% v2、这里的SURFTAB1=12,分解。' x' l1 Y7 t* [- r' p/ Y
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。3 W2 }  Q8 D4 a
3、可以拉伸成实体。
: {- x$ H' x2 n% [$ p4、可以加点变化。
1 _  J) P$ a# _, P' e# q5、也可以旋转成实体。! T: q  p/ P6 J
6、变化一下。  Q! D! {+ |* b7 o: Y4 N0 D
7、想变什么自己决定。
! Z! {$ r8 e; Q  i2 t[曲面和实体综合运用小例-6]( ]. w+ W3 F, z! y
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
$ g- J4 E6 g5 d  u2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。& K6 e2 B, O8 Z2 O# H1 a
3、这样的图其实画法简单。
9 V  x" x9 M; P# @4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
; U. d0 J2 j* @  @2 _4 w[曲面和实体综合运用小例-7]  g9 [( A) Z3 l% `. ]
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
# ^6 U: S# e- y9 q/ o2、如前的方法,拉伸成实体。
, u9 }; z5 _" V9 X3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
/ I* P7 I' h; p9 P  H4、如图。
) l; S& Z& W' l" \. Z0 H9 Y# B5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
3 L. p- _/ Z. |1 `3 i6、移到一起后并集。6 l8 w/ P: V$ D: z4 ]
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。& \' ?# f1 }4 M# \! A
五楼 路遥知马力: |5 W$ W( x* L$ }/ V$ ^
1、千里之行,始于足下。先画线。
8 ~# \. `, j2 o4 H# b2、一个马的草图。# m. b* I5 U9 ], r' n
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。8 e& ]- \) f3 `
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。5 _  `5 O3 g. H( d" a
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。; d: a3 j1 H& h# G
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
* [1 ]' W# i3 ~; H6 r. y7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
, y/ D8 i# M& `" `8、修改次两个变量。(SURFTAB)$ }- ?$ |2 |2 L% ?4 b
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。2 g, ^3 @) n7 V- Q/ z( L
10、如图,一个面就画好了。! m7 a6 r9 y! r% Z; @2 H$ s
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
6 y9 L) p# S9 O' g12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
* g! X) n9 O+ C3 N  O  ~6 O13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
5 {) ?( G9 H7 H14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。( N# R+ Y" P  g0 A
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。, z$ T: s: o) H8 V" w
16、暂时结果。' J3 _- v; D- s) ~
17、头部也是如此,比较麻烦。
2 `  I7 }4 V1 f/ Y9 r5 N18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。% V5 [9 R  a: c# Q) K3 v4 w
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
4 D7 Q- N& |" P* X) M- M20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。0 t" F  W& _3 ~
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
, F& g7 r' m  U! s22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
! n5 W, Z+ W6 s/ B8 g& T: p23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。, N2 Y4 W6 @  g5 k& e0 G
: f9 E4 r5 j* r) m9 G3 b. M
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24) @+ u7 z# e4 o+ o; C2 \- u; g
二楼; H% X! t8 T4 x/ Q2 E$ V
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
. I) G. I) w! c- L' q/ R7 z其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。! A; `, G" Q  p
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
- x0 K& X$ U4 @& E# N% m9 V% w3、如图所示,就对齐整了。
! A$ g# Z9 ~. K2 D4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
6 o% q: v  g9 v5 J5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。" i4 F5 j9 {2 r! S. P
6、如图所示,就对齐整了。4 }6 d% O4 W* |( b4 _6 Y( v2 \
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
& f* \; s) V+ p“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
7 w1 F# ?4 a/ y( E& L! u2 F1 k
三楼
% M# Z; ~3 s3 l. q1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。, |* }2 }  D8 P$ m0 W. \' k
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
+ E# q9 e% G  u: X/ x( |6 A& K3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
6 M& U* z* H4 \2 m8 \4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。' e- b- f- ~4 t/ v8 n
5、多总结一些。& S* [, c% F2 G8 S. k1 n! S( w2 A3 ]/ i
6、下面这个示例,同上。
3 e; y: [  c0 g5 A& T7、多练习几个。
5 U1 n& A' b6 P) q" ?8、练习。
  z$ g2 k# n' P- K' d1 g  n8 t$ i9、练习。
8 p/ C) S" [9 P10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
1 E- p7 _! k; ?, I) R9 I11、多练习,多观察。6 I1 `  K3 s9 X7 ~
12、多练。& A0 ^" M; N/ R1 w  l& D5 M2 W
13、不管它是什么,多练。
" d: U& ]5 l& P0 G. g+ W) D14、继续。
" J0 a8 v( s1 T2 o6 n" I5 ]; r% u& T* C15、练习。+ B0 f2 O8 F  q! w6 i9 v7 K, w
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。! n" R4 F" w" _
17、形成的结构如图。
7 b% K* b: r: a6 x( w18、镜像一下。
2 ?  {' \6 Z9 _# _  R; K# l/ H! f) `19、如图。4 S$ D, A. `' P" W
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
& k! E3 t- B% z4 p* t; D参见第33集中另类渲染。
' x3 H4 f" [* Y6 Y0 y21、继续变化一下。% v6 ~3 C1 J" }. n2 K$ [3 i
22、多练。' S" F0 Y% ~# }: g" \2 I- n" `
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
! I( z7 y& z; v$ G1 E" q24、继续变化一下。
' _# b3 i5 y! Q1 V* S( D25、继续变化一下。
" h7 P4 R. C/ r+ [& N+ ]26、化腐朽为神奇。
+ T$ e% t& _5 @' h% L& g- q7 A27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。: u9 A8 w9 @! H: t( B0 v
28、奇异的图案。
# j& S0 W0 ~8 o. ^7 C+ J- z5 o六楼
+ R: H' l+ B" {/ Q( A" E1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
, k9 B- I' g9 {2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
# @& O# X1 o. O- @8 d9 W3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
2 r8 c6 B+ A  P1 l' z( u0 `8 y4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。8 y3 v) L+ F  @8 s
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。, Q1 ]& T; H- d) |3 F3 _
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。4 g; t, R9 n  ^) R9 O. D. F
7、这样得到一个投影。& u! o. V9 r2 H! B' {" t5 u
8、分解,再进行其它操作。
. K% q  }# j4 o" N* E9 ~9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。0 m+ Y; Z; S8 K+ V9 l4 ~
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。) A  O% L! M) F9 l) d, ~
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
3 U: Q9 m  a/ D0 Y, u6 L# O9 v# r12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
/ [/ Q* [: b3 @+ c+ B; d13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
! e1 Z- m/ d  y/ Z虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。5 _4 `0 v: C5 V& I7 I7 r( I
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

, a! k% N7 }$ W* g! u/ S0 \1 z/ x绿线为路径。
3 w0 u) y% H1 B  ]# Z15、两条曲线皆如此。$ r# j4 C# ]$ }9 D+ w
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
6 ^9 \) r1 P$ U3 J3 ~5 h17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。0 T: T- O0 b- w- t6 \% m
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
( Y7 X6 [( E  {19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
$ n# d9 f2 M  \- |要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。5 Z3 J  G3 K* P
七楼 纸风车
. ~3 Z+ b1 Y7 H$ J1、用样条曲线画如图形状一曲线。
4 b/ S; [7 Z/ B- ^6 F+ M2 H- n2、用LIST测量一下曲线的长度。
8 ^% S* p: n, _0 |% c1 c3、记下这个数据。
& O2 v* P; h7 i' C7 b! K4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。- b; P" M$ _* ~
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。9 ~% R2 L4 k" @! U/ P
6、设置SURFTAB变量。% d  G1 [# j$ q7 j! I/ Q
7、进行边界曲面。0 K# n3 h% Q2 G% d  o7 U4 J
8、然后使用“三维多段线”。8 n" D7 Z$ c  @4 m' Z) v+ R5 R
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。3 E3 Z* w: N* D' T
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。; u* m! ]& N3 c  m' k+ H
11、得到一条螺旋线。, F6 L; R$ i% b7 |& i
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。( i  W# d+ K) r1 S$ k+ @3 ]
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。* L# N* L- i2 `1 Z
14、然后进行“直纹曲面”。
5 e2 f8 z4 {7 r15、为了避免分散,可进行编组。
# R4 r6 ~+ c& j4 |% d16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
( |4 n. d/ U+ b17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。  j. X6 x4 \% [6 \
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
1 \' l+ m5 r1 x) q; Q& N19、小钉用“旋转曲面”画好。
+ V5 I, G. }4 ^1 d* {( ?% C. T20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。  d) `# k# K) \/ z' V5 e) c+ Q
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
2 M* P. a9 Y1 v  p  }5 w4 V22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。- t& s, |' [! I' m3 p# |! G5 k
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。2 ?# N# M( i* J
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
( c5 C8 b: ~+ m9 q- S+ r7 o9 x25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
* I1 ]3 \% [0 _. p26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
; x6 K. }- M7 v) q/ J* U  ?27、然后进行贴图,完成。
( |. q, B, I9 e
& H( {) [% z: ^0 Y2 c. `% j) o

, C& {' l/ X) r4 V
8 n" n  a% S6 A[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
9 |3 G: n9 p& d7 g9 Y( [一楼0 y' F, n4 i* k" p
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。0 e; |1 A- \3 \0 C% X
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
5 D! N4 g0 \8 E& z1 a( |' x8 A0 q3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
, ]5 E  \, \" p4、直接拖动,拉伸出实体。
& y" ?4 j& g# _5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。2 [9 S" I; F) L% [  r
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
5 N6 U9 O2 [5 m, o2 m$ O3 g6、旋转成实体。
% [! e7 T( x! O5 H- k! f  V7、三维旋转后进行阵列。9 h: \" ]+ ?, I
8、添加两个面域,旋转成实体。4 \; T& z; V) {& n% j
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
5 u; R4 O* v7 J/ i& g整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。! F- Q, g( ~- [; Y
10、这样半个轮胎就画好了。
% y! f' C  W! _6 l11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
2 t6 ?1 p7 R/ u: {6 c5 p12、添加线条。
0 o# o; y- {2 O  D/ b) P# H13、做出这样的实体。
/ \$ b  F' [) \: \14、阵列。
$ `9 K- Y2 {" p3 p/ h1 p: U- |15、差集。8 `! v( h% W# W+ m7 S0 I$ k
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。1 r: q* n4 W: l
17、半边轮子画好了。) a8 l# S: {$ u6 F) s- T( a
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
0 w0 ~2 r/ R  k二楼6 T5 G6 @1 a: {1 _. s% E* w
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。# e! ~" {. n# @8 n
2、进行“扫掠”。4 ~/ J4 n0 {% [  }. _
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
& \7 K' t) H, g& ~6 t4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
* C  j5 U* `& {: W5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
+ M" T. V/ p% I6、进行贴图。
0 `, R0 e! {7 @2 C/ E. W9 c# j7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
; O+ Q5 i2 d, j+ i8 k- S5 S8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
! c% n% n; t! ?9、阵列后,纸风车就画好了。3 P8 o# T' ]4 V  a9 e+ t8 c: J
三楼) s7 ~! E6 s" h( i# n  W. {- l
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。7 [. S/ T& U* v! Y, D
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。% F8 X% C! z8 C/ n5 T9 w
3、边看边抓图,读书笔记。3 P' N/ D2 N3 \- @" b
4、勾勒重点,自我总结。6 g0 X, Z  G6 l8 V: N( [
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
/ J$ j) q8 r* L# |
十九楼
9 u6 s) m: P- O! c; B1、发黑
/ j1 N5 n: I# T7 g& z2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
, E! o+ M" M. i- {% ~6 r
; S  v) G, D8 F5 l- }7 N三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02. v' w3 Q6 G9 \9 i# {$ E0 j
一楼
* W: I3 f& f$ a& C1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。9 q8 G5 X. z8 P1 S  E3 y
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。6 ~6 w' x8 Q) M1 S  [2 ?( ^
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
) W/ `, C. R/ F1 E4、旋转成实体。1 N7 \( @, d1 ]4 o4 `
5、大体是这个样子。7 ?* s3 r5 u8 _6 i. p8 ?- V* G& ^
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。5 r* O; O! e9 }# B
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

4 Y6 w8 n7 e) D' |# g4 I, W2 ?8、工具选项板内容比较多,点这里。
/ R# L4 K  G" }! J9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
9 ]9 D$ D+ F! x- t0 W- ^0 v( u10、这里打开金属材质库。1 ^, [1 g2 S, v- ?$ |, Y# b8 ^
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
! c/ }7 P- J8 v- a0 |4 |# S) X12、木板的材质附着也如此。7 V8 m+ ^4 U% w% Q- F; T/ g  T
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
( }/ i; p: H3 Y. h14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。) Q1 {  L$ \+ H1 I( W" _
15、初步结果,目前还不行。% U- ~7 I- i, C
16、点“材质”进行调整。
0 _. l/ M) z" @* N3 D7 Q( Q17、选择上面的材质,查看其各项参数。
% p6 |, l/ b- G" V1 o. }) a18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。# Y7 C9 S! q4 Z8 S$ \
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。7 O, F! F: _4 k( [# B1 l6 k; U, y) D
20、然后移动灯光图标的位置。

1 f- J) b  @4 G' s: N8 e# p9 M1 K21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
( X% y/ t$ U2 _$ E4 T8 n22、又进了一步。5 x1 x5 Y! Q; E  c6 i/ I- m5 [
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
6 h& T9 s% H/ H) I  h- A24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
- K/ |4 s$ G5 M# P3 Z8 q( C" l25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。7 P& @  i0 x! F+ }
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
( D: {$ S$ A3 T  a$ U, s, g27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。, {9 \8 Q" U" e$ E2 Z
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
( k# f* G4 z) |4 m( |
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
) \' @# V8 Q0 {0 @3 r: S30、调整附着给盆的金属材质。9 t3 ^% U1 o1 {  z$ O: \, ]0 H- S9 r  x: }
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
& @0 `/ @/ A$ [1 g# @: a# o/ P32、调整一下颜色。
* V6 T6 P& ^# L, B* `33、这时要好多了。( F9 [6 c+ f9 M. B+ F8 |$ N: M7 @
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
# e+ ~9 o! P8 z35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。3 y5 K1 k! E' H9 l( h( o
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
; {. N) p6 ]) C  l2 b  D此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
/ P% z2 N- D. D当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
, `9 K' m  X! ?9 s36、重返第一集,再画小盆。
( k; ]( D+ S) D! O2 b# {三楼
* H5 l; ?4 t. f0 [' v8 F1、新建一个材质,作为“水”。
8 G& h7 K# k5 b* n2、选择“水”样板。$ X1 m6 A% q# L% @/ _, ]
3、看看默认的“水”的参数。$ R; c2 }" v  W/ ?* R
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。8 _$ U; X2 w  h6 x. V
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。6 }( {, x: m  j. l
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。( U: T/ `& B9 g7 E) i7 A. u  N
7、这里用“天光背景”即可。! k1 n: j1 n. K( v# i/ o" n
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。/ _) ?) F7 y  ^" F2 M
9、天光。! ]% o9 h" U# N( J
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。1 T) `! p" O" a' }0 }
四楼& {0 [( ]8 |2 i! \+ o
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
/ k" n! X4 r% W1 j9 T2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
# s* h  o8 i5 m& u3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
4 w: ~) l4 @9 b% |4 h) V' Z4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。2 U: ]1 E2 W$ T# ~8 g/ l
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
3 K4 V1 t9 \7 n8 v% W7 @. |4 a6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
" h, ^" K8 r; l$ P* q; T6 ^3 K
五楼
8 J! J) @& ~# f/ c1、画主俯左三视图。
6 q# @1 b( h' R' e( V0 H$ o$ k. G8 z2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
1 k; H2 W4 |; a+ k. A5 o. G3 J% S3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
6 `1 O5 U9 h0 R4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
' w7 F/ p6 I/ X' W1 U5、图中这一块表明纹路的一半。: u, d! g7 {# [) V
6、用BO命令提取面域。" M$ y) @) ?* V7 B' A7 b( R
7、俯视图,画如图的线条。
8 n- U0 S/ ]+ F& R8、修剪一下,就清楚了。' i) d7 o1 Z7 A& F" I
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
  G$ M- Y- N( H& [7 @* I6 e5 _10、旋转这三个面域成实体。
5 A7 l) v, L4 s; _- L0 _1 ~( R11、拉伸成实体。
+ a# r" a) u' M; k% v9 C  a8 w" c- h12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。4 m, J7 {) p) W( y
13、如图所示,目前如此。
6 b1 u7 F( I- ]14、进行三维旋转。+ o1 R+ ?% A9 L
15、也是三维旋转。
6 V0 x" E7 c8 d8 b0 e2 S8 b9 N16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。$ ^) q3 F( F7 R/ A6 N7 b
17、如图所示。3 j- ]2 W( |5 u( R: k3 [
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。2 G) r  k0 I: n8 c
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
. \) s. z& N' v' o' O) Q20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
' `7 w. p1 h/ t. R" R0 `/ [2 r21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
/ L; D! M. S  _% K1 {7 R! ]+ Z22、也可“剖切”削去多余的部分。5 h& _3 z* v- w0 \5 M2 }4 m
23、差集。
2 l# q( b, `' D! ?7 }) D24、差集=红-黄。
1 b- C7 m  Q6 p' ?6 u7 E25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
. n3 g% |+ a3 ?0 L& f6 W+ _# \26、可以圆角一下,也可跳过此步。
# P* }0 k: W* ?( w5 E) G3 a4 P, s27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。" x! L8 @2 d# J* Z6 H
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
  \1 C( Q9 p% u% M3 x29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
  b6 W0 w* s  ~# q9 }6 \9 b) U4 S0 m9 n30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
; Z7 z  K" W6 N, ~; @31、阵列40块。, y  H; u  p  z1 z
32、并集一下,避免太散,便于操作。- J, x0 D& O; |: |
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。4 Y5 L5 T4 p  j, G
34、镜像。& Q; a. x4 |! F/ e
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。% m/ |/ ]# ~9 I2 J% U. D  o* D! h
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
% S& Y! _) t- |6 Q0 Z
$ T& Y2 `( b, r6 f

4 K2 ^( W- L+ y( a. ?1 T% @6 N8 w* |8 n
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:006 j3 i  T/ [6 }# U* L
' A. b9 j7 a/ g2 C; M) |# ^& g* S' z+ u
一楼/ t  k5 C# ~0 [3 s5 K
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。5 w# y) k  O# w3 C9 V
2、画如图形状的线。
/ _5 Z$ `$ S' o4 E3 D3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
# I: j( p1 }/ o; W( Q+ x4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。* {. e3 i% Z. h; V
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
; T8 C% e) O9 M! J( w+ K- V5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
8 x. f% [$ z- |( g+ }- t: e* v' X- a6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。+ V# l3 B8 m9 K2 }/ @" X' `5 o
7、用“放样“的默认设置即可。
' e; ~) _+ G. B3 j8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。5 y. e" y7 F. n- A
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
5 f) E5 \0 w( `' S% v' }& {4 b1 z9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。$ y1 l) {3 x. o8 C# H9 o1 n8 g
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。2 U4 Z0 T# [1 O2 r' X; B
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
( \/ k# ~2 x7 o7 a  \1 Y  a11、如图,一个杯中画好了。( m5 w3 t- ?, ?3 z$ K7 W3 {4 D4 [. ^1 Z
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
5 x4 Q' Q2 z1 t( w13、然后旋转实体90度。' X3 U) t% i5 Y& o; K5 ]
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
2 P; U" i9 u9 k原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
' M, P8 ]6 U- u7 }: Z5 C' d' C: V15、“分割“一下,删除外边的实体。, b5 J0 }8 [; g* p, r# s% U
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
6 V- N/ x* N4 {8 P/ @17、旋转红色面域成实体。! A' I' i3 V) f6 \: c# y' H9 `/ O
18、随路径复制,具体方法在20集左右。# H# {' k' ]1 o- H( x" {
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
; r' C) u. E2 N) Z7 f& T20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
3 U! a! f" ]( s8 c- N1 Z! }8 N& d21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
( i$ Z1 R! ]# q! m4 Q. F6 _0 J22、进行材质附着。
) h0 c: F; D% z+ B% k& b( q23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
% s8 {) d0 L8 ^7 H( G  O5 ?& I24、调整木板贴图,和上集一样。
6 P$ G% p8 [: N5 ]: B# R/ M) i" z25、修改FACETRES变量。
4 V) ~. s# B0 i+ `  ?26、渲染应用“透视图”。; o% N7 W' u7 B! B
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。7 }2 g: n. I# T6 l8 o' i3 |
28、调整一下木板的材质参数。
7 c, @. g, w( E: ?. S4 Y5 C% i29、调整一下玻璃杯身的参数。
: k* w4 f# t1 C30、杯中的水。; b2 \) b2 t8 E; r0 e. v# h
31、随便为吸管作个材质。+ [2 |# f6 E/ x2 A6 O0 N
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
% O0 g3 f5 e! p( F; o9 v还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
% r' H; f  \# P2 F+ l' @三楼. y5 p- d3 A2 R+ a2 s
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。1 x, z# a+ {3 W. Y, N" K) ?" y
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
# s( g3 v0 R4 Z- i: e% U' K  P可以在“新建视图”中加入。
' k5 d$ {! i7 o7 @5 i3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
% G. D2 [2 C" c, K: G& k# S4、加入图片,即可显示。

4 x, i5 I, g3 L- _( P5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。! r) [" \$ p8 g# L# @
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。6 {. Q1 l" M( H' \: I9 `
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。! w7 |3 R$ z& X  |4 q/ V3 A
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
9 M2 y7 u" @1 a; b8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
) s0 K& d, h+ c7 t( |( z' m9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
& w) Y9 g" `% B: n3 y: p: Q0 x( m10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。% Z: @, ?9 ?% d! v
四楼3 L- }* G( X( O& l3 ]
1、        平面上画个正多边形。6 [- P, J! D0 K: g4 u
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
4 x# ?. N5 \/ V: K( G( i3、        偏移一个。$ P. Y0 T/ S  g; }2 Q. R
4、        比例复制,也可继续用偏移。. f2 Q5 X+ b! J  a0 o0 v
5、        旋转绿线,45/2度。
6 x2 _: |, Y2 a6、        移动后,进行“放样”。
& u" c, e& I8 N7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。/ r" w$ K3 z3 x3 a6 Y' O
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。7 a8 J" r2 X- f0 x  }- M% Y
9、        把红绿两线进行放样。& x3 X- F+ e. P
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。0 C$ l3 M: Y6 M& i8 S+ ~/ h
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。/ u' I4 ]. I# G1 r9 ~/ h0 }
五楼
: ]* j8 c% |4 u, P4 p0 A1、        再作一例,和以前一样画个截面。  L" ?. E. b3 V8 W' _! A* s
2、        进行实体旋转。
, q" @7 Y8 U3 Q3、        附着玻璃材质。
- X# h9 v9 i- N/ k' j+ r" z4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
, N* h) e; Y6 N5、        透明玻璃杯。$ |4 T6 L. B8 a9 w' X0 z: {, l" c* X
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
3 A/ [1 o# o' w5 @  S
# X# s0 d3 x3 j* b4 D- }7 u3 [% R& P% |$ @8 ]9 {; k% K+ {. X

9 s+ M4 v: t" C4 e
2 r1 m) p4 i, g! r6 j

8 h- c- d$ X5 x  M, f# v& F+ U  q( p
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:436 @+ p1 X+ y" y1 g7 C3 O) U
5 F' T2 d. S6 N4 C, m0 P
一楼1 b1 D& E- v! L2 Q0 k
1、        画一矩形,旋转复制90度。
1 P& ^' H- f- `2、        此两矩形放样结果为一楔体。
) F! J) m9 n+ _, V1 u3、        对此三个矩形放样。0 V, M# V0 q- z, Y$ _: y8 h
4、        得到一拱形。8 X8 y) b4 U- X, F/ T
5、        再观察一个。4 A3 U0 O5 z" n0 C# Q: s/ r1 ^- o
6、        如图结果。9 ]+ U" c8 d* S) }5 e* L5 M
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。# r! X" z3 a; j
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。+ e- q0 p5 J3 l6 t* b1 K/ K; [( G* c
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
4 l2 `( H& v; \1 r0 a10、        一个提手一样的结构就出现了。
% t% E- q& R6 K0 x; @: r3 R4 ~: L11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。1 `. B8 t- ^  K) \
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
7 E! h" z! N4 X0 W+ M5 b13、        如图所示。' ~1 n) v  |/ W0 v/ P9 U1 n0 ?
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。$ l  K8 Q* R+ @
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
) e3 ^; U/ l9 ^0 R1 y! a3 S+ q16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
7 {5 T  A  M: l9 A9 f4 w; A) F17、        这个结构如图画截面放样也可以。# X8 g3 r, u( Z+ v: [  k1 T
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。- z. h- n8 o) n" {0 L! D' {9 {1 g5 Q
19、        比如画此图。
# b3 d+ r6 ?" ~4 k  Z8 N, L20、        放样。
0 W* W/ e3 k9 g4 d7 |21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。7 u3 x/ }! k) t5 U; |
22、        另外也可对图中三个对象放样。/ j' v+ h- N7 V) i8 y
23、        模拟水龙头上的手柄。
* O" P/ q( h: `: D" D24、        放样后调整下夹点。
7 P) }; ?0 ^* t25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
+ g- D/ j3 }0 D3 v0 h$ w9 J26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。% O7 c$ ~" q( j" c; h4 k
27、        对图中5个椭圆放样。" X( g8 y4 |) r' y- E8 h5 p
28、        对上面3个椭圆放样。
4 b8 Q: F1 v% A9 ~1 T29、        调整一下位置。
( D. L' K& f7 b7 d- J& o6 E30、        如图放样。
' M% v. z: \0 M8 |+ S! @: d/ c31、        放样。
* r: S& N( G! U# U+ M6 t7 e$ m32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。7 A. T% S9 b8 M& x7 {
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
+ L) J# h* L: E% n, R. n34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
2 s% m- R9 q6 s9 [6 r35、        移动位置。
- a1 ~6 n# T! [: w' I36、        放样,一次性生成小摇柄。
8 q2 B: Z! A7 @: j37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
; F% q# B) O0 l0 e38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
- L/ }, B, J4 I  I: a39、        添加一小轴。( z; c( Z+ ^% ~& x7 ?; `, ^$ i' I
三楼
. B; k! m5 \9 a% a& Q1、        如图画矩形,圆角。
$ I* P/ ?6 E& F5 y7 w2、        如图添加圆。& J) N4 K& |2 [5 [
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
6 U0 H# |. p- o4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
& C/ L7 W. C* t5、        在矩形上添加垂线。
( n6 p5 w1 g6 f6、        修剪,圆角。& n; K. r4 N2 C, q
7、        面域。
1 R# E( X8 E% D8 N/ p! \( E, v8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。2 e. k  D! w4 k# x' X
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
, P6 p5 ^" y) W0 a  V$ \+ E; s4 {10、        如图对底部进行圆角。
4 [5 Z& {1 [* C+ c1 f' b11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
& j6 P& N3 Z. E9 E" q12、        图中的几处线条也都是拉伸。
* ^. p. f' m# }' @13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。" K) g' C% _2 e: t8 f
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
, m) N* ?; n# X' P( q15、        如图所示。
" v4 a, x: X: z5 _" \" Z4 w8 g) `8 }16、        上下垂直移动其它实体的位置。* M9 N2 {- V- Y% r. j
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。. c$ A, D) T3 O& ~
18、        布尔运算=红+绿-黄。
  H$ S6 Y$ |. S$ w" S' D+ ~1 b19、        圆角,镜像。
+ n1 d' @, }& X9 K6 N1 e20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。  O' Q! c5 H2 o6 M% Y* M6 |
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。( a0 q. M8 V& i5 f
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
3 ?  S, r: Y: T23、        扫掠椭圆,旋转面域。0 L% d7 {( V' f/ D4 H5 {6 s" u% C
24、        如图画几个圆。
4 k+ w; Y  {! n% {5 A$ I( ?+ R: f25、        垂直移动位置后放样。
8 r. ]# _: W+ s, F' `4 ~26、        如图所示。) G7 k- {; {$ s: [
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
0 H8 i% |% E) Q8 T4 P3 v2 C* k- I# G28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。+ @. \8 A  }6 r% @& X: h. y: E4 g
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
2 `" t! g) c* G% c30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。+ ?' p# Y6 v. r/ X' y
31、        一个简单的手柄就画好了。5 E( D! S/ K; o# ]1 W- Q
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。9 R0 j2 T6 `" C" R: T) p; o' @1 U8 q
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。9 b9 p$ W* k0 Q
34、        差集=青-绿。
6 \) N( ]2 ~( S4 o4 M5 W( @35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
: {: \, |9 I0 \3 s36、        如图所示。
1 s7 k* V, e3 [; j37、        并集=红+黄,圆角。
8 S# o2 U% t+ s, ?9 ~# \9 E$ n/ s38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
; Z, G6 c, r6 o5 c& h% `$ a39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
6 y. T8 i& O( k40、        阵列椭圆柱。4 n5 Y5 p) w5 K8 ]1 U
41、        旋转成实体,三维旋转。
5 l# g2 I' i1 v# i1 ~& c42、        调整一下位置。
# K0 Y6 M) M" ~1 n2 M  U7 b5 K43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。& l; [% n2 r+ O6 h0 a/ W2 w
44、        分割,删去无用部分。
% |" Z$ `1 }; p# T, D# b45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。5 j% n( U$ @3 ?) H, P
46、        差集=红-绿。
8 z, ]4 t, Q+ K# d6 v47、        如图结果。; l5 N; }# c  c7 y- s# ~! w
48、        一个水槽就画好了。
/ c+ G; O  o& t, o. Q+ @49、        新建一个材质,如图。
* ^# l/ A$ C# I5 G, n; _+ O5 [4 T50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
: M, @; T  \" Y) w+ ?51、        用这种灰白色的颜色。
9 W! i5 y& X& L' x+ J( q52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
5 B, z* v3 g; Y* `53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。; F" F) c8 I1 {- f' M; g
54、        调整对比度。
( Y+ D# i7 l: n/ v4 Y8 D7 I/ g55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。$ E" f- c; G) @- Y9 W' @( n/ X: n
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
7 G7 i, b) G! S3 v' w: k
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
& z3 {; f- j. X7 `  q" O) m+ m58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
; e/ \. f: c& [  a, k59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
8 J3 v2 b' R5 D* ?- a, n3 v60、        再对此边圆角就可以了7 ]4 X9 K( u9 d+ S* c* e* L% }6 d
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
5 {* d' H+ A/ O) Z" Q! ?! A二十九楼9 \4 l7 q1 p6 o2 _8 P0 L
1、        画矩形,偏移。, E6 ]) P9 R4 @. ?2 ^: I
2、        画参考线。% a$ T6 j8 ~& ^
3、        修剪后提取面域。
' x6 f3 ~7 N3 C8 c2 i4、        镜像面域。
7 Z8 U7 P3 T) b( I- c7 E  A+ _5、        如图画线。
' M6 \( I( s8 h6、        添加红线,修剪后提取面域。7 {! n3 y0 }: r
7、        画参考线。" ^) a, o9 c' ]5 p0 n8 p
8、        修剪后提取面域。2 X& Z" w) v7 e$ N: _, g' v3 `1 f! h
9、        画黄色参考线。) x/ K& q  y4 F6 Y  N' l' Q$ j
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。2 o) j8 _# N" {
11、        水龙头小把手,画参考线。' o8 v- B3 _/ V/ _, p
12、        修剪后提取面域。
" t' B" W% k. w13、        如图画圆和两个矩形。
4 n( }& z" D" s1 j2 d14、        如图,旋转成实体。
: P) J7 v/ L' n/ T: \. {15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
1 ~( a& [* w' J$ N$ Q% T, z0 z( |  X16、        分别放样。9 N% x: c* @5 A7 v
17、        拉伸一下。
7 W6 H2 [& [2 E( k$ x18、        三维旋转灰色部分。
! Z3 d" J1 T# J9 m0 |6 ^- d19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
( s" P% p, @' T9 f- T20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
% ^8 j# k/ L: u: a, n% b3 ^21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。5 \" T9 i) c7 R7 F& P+ z% U2 u7 [
22、        圆角。
* W. p$ b! K; q- D# u23、        如图剖切水管。0 {1 C& T4 Q" l! @
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
6 h% I- Y0 O! [' p25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
* `9 S" f+ l0 }: \: @$ F! R! G; D26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。' u& a) [# c+ P# i' H
27、        三维旋转红色的线。
( x' p) j* ~+ H9 f! j+ U$ a2 r28、        如上集所述,调整位置。% N) D0 }: I0 L5 s( m7 E# `! q
29、        放样。
1 @4 o# u3 N5 B2 \5 b30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。9 ]1 O1 s& z0 G5 B
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。+ ?% W3 W  o9 G9 w7 e: Q
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
5 j; s( G6 @7 T1 R9 I33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
' |, |# ^- S# j/ s# W34、        拉伸出曲面以剖切。
% g8 Y# z! E1 g: t6 E0 u35、        移动位置。# S2 @" z. K) d* y, v
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
, N8 S0 ?* X$ N8 d1 z37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
" F9 m/ L- h% F$ U5 M8 G38、        一个水龙头就画好了。( c' A9 i: ]0 G' k- X5 A- Y5 B
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
3 u, @7 ^( W3 S% D40、        换一个“漫射”颜色。5 |1 W6 o5 _, u8 d7 Y+ R& ^
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
! c# v9 D( E, Y; X5 N42、        在命令行输入“renderexposure”。
1 q; d. i" E- B9 X) m7 G43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。3 W, K8 h1 m/ l  Z
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
/ g- ~5 r5 a. F, `2 K. W3 w45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

( ^' m1 k' [4 m( D9 X% D
& @$ ?) o  L$ \3 m. b' z
7 S* g9 i& S7 q3 ^1 m" s8 h
8 k5 F2 S9 j9 i0 k4 X
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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