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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
1 `/ ^! x  j# M6 ]5 ~/ z一楼
& m9 E* J) ~) f; q( y7 n6 j9 W[曲面和实体综合运用小例-1]
  W" V+ z* c  {, ~+ [. \1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。' d0 r8 p. h  E9 P0 S
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
  B7 C" ]2 C" K; D$ |3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
- F7 v3 K$ K, c2 ]' s4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
( g( P, d6 G1 Y5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。$ z0 X, _# i! @' w( A& I5 x& v
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。; z' G6 I( Y5 R) Q  z/ r
[曲面和实体综合运用小例-2]
- A# K) R9 z3 V, O8 ?# S1、比如说,图中画好了两个实体。  O# E, D3 ~: S2 `9 |: G
2、进行“压印”。) ~7 a* s! B$ ^
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。9 \7 k+ T& H6 d1 X
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
" P. {4 e  J1 n3 U5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
. Y7 n6 [( u+ `$ M9 C+ P7 P+ s% o' H[曲面和实体综合运用小例-3]7 R4 H/ [' I8 x6 G( K# G  u
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
3 Q8 ?  x9 g% a/ f0 T  u2、分解一下。  {2 ]6 w! `+ Y" _4 y4 h) x2 K
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。/ @) H+ v. `; Q7 V5 R
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。+ F  G; r: X) r4 o! x
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。* ]9 K" x# K+ ~9 A  G: b
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。" h" H! ^" I/ I% k2 J7 j8 n$ ~: _
[曲面和实体综合运用小例-4]3 L% h  C9 I) w/ Q
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。* }; m  e/ S% B, U( H' }2 {8 O
2、分解。. T. F4 ~$ L% |' m
3、全选,一起实体拉伸。2 T- N/ U. c8 `
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。! y: x" B8 Q5 j# e2 h
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。% {/ m' D6 A3 C+ f
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
$ z  Z5 w  ~: d* q6 w6 @# c[曲面和实体综合运用小例-5]
& s% c" J% T7 }8 @' ]* S) p1、画图,这里用直纹曲面。
6 e* Z1 e. w& ]& M: U1 L, z2、这里的SURFTAB1=12,分解。
( b2 I! Z& B, S5 C' {* x, g注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
1 p! d7 ~$ U8 M& I3、可以拉伸成实体。8 H7 b+ K: b. X. ~; U$ ^! {3 O2 [! G% I
4、可以加点变化。. P+ f- x8 T( b; X3 Y3 k
5、也可以旋转成实体。
) C# F6 O7 t2 l  }" O7 n( l- ~! _/ u& Q6、变化一下。1 c" M+ X8 H7 m; P3 J
7、想变什么自己决定。( Y8 g+ d$ v! ?6 D3 ^
[曲面和实体综合运用小例-6]
1 I5 j' s$ A2 e& v" }- a* t) _+ C1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
; i8 F) c+ N7 h& j6 h1 Z$ {2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
" _5 a8 E" {' o& c3、这样的图其实画法简单。' |, P% F+ m8 I5 w6 j. M
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。3 H( }9 g- w- D5 g2 J! n3 X( u
[曲面和实体综合运用小例-7]. K- H" ]( f/ k* X' N  o
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
+ m2 c' N* K, a1 i+ B# m! m, q2、如前的方法,拉伸成实体。
8 n$ x7 S( q" e- c. ~* }3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
* d* }( _! Q1 a9 L* g" u5 H1 X4、如图。
3 @' `8 L9 G$ o2 n5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。; \% a7 x. [1 z+ p
6、移到一起后并集。
6 d% \& }5 ]8 P7 G2 S: ^' H7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。( V* I  p( j$ G0 |3 l% [
五楼 路遥知马力
$ v( k9 u9 w; |5 x8 H" T0 ?& p1、千里之行,始于足下。先画线。& k% r% u( P: y& {
2、一个马的草图。; d0 r& H# E3 T5 {/ g6 W! z0 g
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
/ f  D7 z9 ~: _5 m: a7 T: x$ v4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。3 \0 \! K8 w- a
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。) s$ j2 Q; R! ]7 y8 t4 Z; T" w4 V' f
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。9 N( d4 f- P' [6 n$ ]
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。* q) I" r# \( d% c; G( x' A/ q
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
, y8 W* h- O9 m2 f0 Z* m; v1 O9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。3 ~1 j- z+ E6 t: A
10、如图,一个面就画好了。4 {$ ^+ ]$ [: I3 j4 L  t! I
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。" J* v$ c8 V9 D8 C* t! b0 E7 l; n3 S; m
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。, `% d( z; i' {, J! A3 v
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。  j% V4 C6 e$ H8 Y4 `; P
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
3 E" G1 j6 f0 R8 k! p  n15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
' w) ]& ^  O. [8 Q( n$ E16、暂时结果。- t: Q% A" o' l$ U) q3 f' t' B
17、头部也是如此,比较麻烦。' v( ]5 l5 M+ k
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
3 u( `1 B* o1 t( L0 E  `: \& K19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
( _$ ]' L# S7 X* D7 q+ O20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。5 J8 \2 k* r: @
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
3 \7 Y# i& J7 W; K9 i2 B: \1 `1 ?22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
& j" y6 s0 C9 L0 h- k- P# P23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。: ]5 Q, ~: l) i6 k! D" M3 X: X: r
( y5 R" o* p) ]+ f9 J. f3 R
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
  [3 O& R# ?4 f8 c: E+ Q二楼3 M; ]: e7 B4 T% O
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。& k: _, ?. d. l. [% T9 k1 f
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。4 \, r/ P/ }0 s: W8 a
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。& s8 a" U: p" A! d& \. ^* q3 Z
3、如图所示,就对齐整了。. |9 d% |$ S+ m" U) ]) _  |
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。: s/ n6 O  g# y5 R8 e# V: S) K$ B
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
3 G4 |! k0 O! j& L6、如图所示,就对齐整了。- m! H  }4 V4 F
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。/ `2 X% x, D0 ?3 |6 u
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

0 ~9 r) c& g4 T9 U  Z5 E+ k三楼
& x" ?* x" J, e. Z7 [' K0 B1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
+ h" K; i# }% A8 F6 ~2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
# }. ?' l- T: u  T2 h6 b% b3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
8 K2 h: k/ h6 A4 O5 P% u4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。) ~+ x0 X) Q1 E( H( f
5、多总结一些。. J; _3 L0 n/ w& H  f5 _  r- l
6、下面这个示例,同上。  j, v! L( Z6 _9 r8 }
7、多练习几个。
& g5 K' `9 ~# \# A8、练习。  N# Z5 c' v, R, D
9、练习。
/ M5 j4 |' z5 e5 D7 x" v10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
6 M6 `9 O+ B+ o. V! t6 h; U11、多练习,多观察。, a' H( d3 }$ i) T! U
12、多练。
/ p: @5 m: t5 H0 G; h% f4 b13、不管它是什么,多练。
; }1 e& i! W9 v7 z/ q14、继续。) t1 t& X% R- r0 p7 Z  Y9 @3 _
15、练习。
/ ?2 r5 f  Q0 G1 B1 O16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。' v. _  l5 K& t: ]9 a$ {' |* F
17、形成的结构如图。7 h7 D' M# e8 a. a1 j
18、镜像一下。: p* y% P/ c$ [( X$ ^' L
19、如图。
3 X+ m, A3 C% g5 c9 o20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
: L% E  c, i$ ?8 a8 P参见第33集中另类渲染。
- b/ s" y+ {. P9 b21、继续变化一下。
% }  B- P( X$ U22、多练。
9 X+ N$ W8 B' t8 g; I8 @23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。+ Q  y* A. [5 `6 J- q6 N% t6 n
24、继续变化一下。
+ ~1 z$ K8 l/ X+ F7 B25、继续变化一下。
2 @& L& e) R" X6 x, q7 E4 |26、化腐朽为神奇。# g7 q& o! O: e9 l4 X7 }+ J
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。+ V2 Y; x5 T, v& v
28、奇异的图案。
7 ~# @) _/ T5 W6 ^六楼
  A. K; t7 C$ K: s1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
( a& A4 x3 Y$ q/ p! Z) |2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。& }0 s* R. v% _
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
! C. a0 C( A: T9 x4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
% G! c% A, Z! N" v# ]5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。& a7 o: m, x& w* r
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
% p- h9 R) ~, ?/ \4 @$ L7、这样得到一个投影。) Z7 K4 e2 i5 K3 D
8、分解,再进行其它操作。
4 U" r2 @/ \. u+ d5 V9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。0 C3 g2 i3 m& e3 |
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。  L4 M: H8 ^6 _3 U% p9 H
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。! d! T  R- \$ F
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。- E$ A2 Y: N+ r/ N2 \+ M
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。$ E; L, S1 O+ C3 a
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。& j$ G( y" Y1 i+ e( o
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
/ \, T% y) Y, B+ `5 Z" i: {2 i+ o# ?
绿线为路径。; h* v6 E, L7 t
15、两条曲线皆如此。' v' f4 l# ~3 t  B, P
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
  {2 m  s. R' N, |$ r  ]8 ^17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。: u* h, V0 \/ Q  D
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
3 B: o9 O4 I) N# C; u  w# Y: o* A19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
1 E  ?8 k( O# B) M& \- ]( f1 \, a要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
' u/ V- F, e9 J: d( x) [七楼 纸风车4 u) M* q1 d: p- L5 I
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
, E6 A& b/ ]2 r8 L6 f2、用LIST测量一下曲线的长度。. P1 I" v2 X7 T; c" I
3、记下这个数据。
, t4 j5 D; ^* u# |4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
# J+ m2 C. _- Y$ \6 ~5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。1 ~: O0 y3 J, _- S# K; \6 b+ s: E
6、设置SURFTAB变量。6 ?! U/ S' g  N1 L8 u
7、进行边界曲面。
- f' n$ C- D) D8、然后使用“三维多段线”。1 x+ {: S6 B) f4 {1 [! d" m
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
. d: U" d9 M- a/ F! ~10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。; R/ z8 |1 a: M6 @( _
11、得到一条螺旋线。
; J4 O+ _/ z( z+ m, @2 K12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
3 L, I) x. ]8 f# ?! g; I$ H13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。4 Z. H4 D9 D2 s1 {1 Z2 L
14、然后进行“直纹曲面”。
& p3 b( s+ B9 B0 A( G3 H. E15、为了避免分散,可进行编组。
- f  c6 P: z3 c# ^; C16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
* c. F6 v1 L: [17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
4 A/ `! s" `2 Q& A* o) {18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。8 J7 v; p* W7 Y  Y
19、小钉用“旋转曲面”画好。
0 H$ B  D, U* J1 W5 O20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。- _: n( O) X" b5 p
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。# x! k) m( Y2 b, W
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。- q9 B0 {6 w1 a% {8 I7 _; A/ V0 J4 Z% ^5 U
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
- {0 t9 |8 {. W6 ^. v6 ]' N* p24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。" W& @* w+ O+ ?) y. I! y( z
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
, }) C( ^1 O( S$ G$ {7 e5 j" ^26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。* v8 {! _7 m, k, ~) {) V' L/ ^. X! a
27、然后进行贴图,完成。* z/ w; ]7 I" n3 O* r' n5 \
" h) G+ d* _' I3 f" b( h
% i7 A0 {' s4 |) G: x
& K9 U' t0 t9 E0 Y0 Q( y- j
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:298 O$ x$ o% s9 S) Q( j# H  M% f6 ]
一楼
6 z! t$ r( S2 J1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
8 H; J3 @  g  M0 |! r: d4 o2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
! B( I8 l- `# |# r4 D3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。  c  \* Y8 ]9 ~" n* a6 |
4、直接拖动,拉伸出实体。
: i7 W! ]1 ]) \+ E; N9 r  k: M3 R5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
9 g7 g4 u# g/ Z! k, v& j. ]如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。' V) p6 i  K' _- s" g
6、旋转成实体。7 _: B( b4 _& `! r0 T
7、三维旋转后进行阵列。- Y/ A+ n0 n1 P( A0 x7 a, q
8、添加两个面域,旋转成实体。0 B1 r% J3 z2 X! M
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。: y$ P/ E& ~2 v
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。7 J0 l5 ^2 Z) s  ?9 L3 Z! _; M! O. ~# U
10、这样半个轮胎就画好了。
( M) c- f4 M$ _7 i) N  p8 I11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
) j% }7 @4 Z5 _* c12、添加线条。
7 ~! S) A6 @" C! {) O13、做出这样的实体。- \  n' H2 T, z1 i
14、阵列。1 U/ f& v# j) P: z: X
15、差集。
: e, w/ Q* [9 Z" U3 a- J16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
2 |, y' {- r# L" d17、半边轮子画好了。+ p, ?0 }; A/ M3 D, S, z0 h0 y3 t
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。5 ?& I% B1 ~: {1 r4 [# K4 l; h6 g
二楼8 w' |8 R/ }' c2 x- [: z2 a* f+ k% h" A
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
0 `1 `7 _5 U" a' t# K; l' W2、进行“扫掠”。3 K" G& y) X2 X: V! C
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
' S" E& k! p! ~4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。7 a( ]" \0 P7 G3 o
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。/ a6 A, G5 B7 }+ }% D
6、进行贴图。; ?4 H8 r/ A0 T! G; D. S
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。, U/ D* f8 y1 m
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
% t) Q! z$ N  a! u9、阵列后,纸风车就画好了。$ Q" o3 T8 t' S+ b( K4 G, ?  x
三楼
7 H( z3 p% f' j. @9 L: x. u1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
# \! z% H0 {5 Y# q  m* P2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。8 X1 g/ o3 d9 I
3、边看边抓图,读书笔记。  A3 D* ^; o1 {9 h9 A% l3 N
4、勾勒重点,自我总结。+ r$ K" ?# A8 F
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
" T( f, i" r( y
十九楼
/ W% V: i, K' V" `1、发黑
5 s7 ?! D; g; N  ~2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?& ~3 |- g3 E5 r7 g* q
3 D' z6 E+ J1 t( s% I1 R2 l
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:022 T. B( d6 O. L5 {* \9 I" f3 r% ?
一楼
( e, e, I- }) W, @% X# e1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。7 B1 M0 D$ {# w9 R  m- ?6 t
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。* w# Y8 C4 X8 o. v4 Y5 L
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。# p) J) X. I/ L( y% i3 _) _
4、旋转成实体。" T- O, c* w. ?
5、大体是这个样子。
& p5 j( D  l7 F6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
, M* F) i  Z! U6 t6 o3 Q- l7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
7 Q! e# R- E3 D. i: r
8、工具选项板内容比较多,点这里。# f) ^" f8 Y+ W0 U- ]- }( @, C
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
6 [8 W0 f1 |2 r! w! R# h2 Y: e4 q10、这里打开金属材质库。1 V" ?, o) W( c1 p& S' f
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。' f) B# Y. O) j  P* ^5 m
12、木板的材质附着也如此。
: ?4 @# p; M+ B, Y* r13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
0 b3 \$ e9 A7 N3 g' L& }& _14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
6 u" S% ]' k- t2 }15、初步结果,目前还不行。' d. `* p8 u+ j: E2 g
16、点“材质”进行调整。
4 U9 x* o; f# u17、选择上面的材质,查看其各项参数。! W# T. d/ c/ d( w: Z4 R
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
  R$ _& i* y5 O. n5 U+ `19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
7 ?+ r) k" T2 W  g20、然后移动灯光图标的位置。

  P4 c; [. E: @7 z21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。: e- T/ F' s4 q( s
22、又进了一步。8 }/ k2 R7 @& Q* ]7 @* ^
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
0 y& A2 B* g8 l! n24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。0 D( U" n- b6 C' a" F1 @4 }
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
! z% ~* f. O7 ~( i- n. A+ H( K% C26、调整一下灯光,点“光源列表”。; L  t, k0 Q7 \. ]! {8 N3 y
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
2 h- V5 p/ e9 t* W' |28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

% u/ ^- a) c) Y/ l' k8 Y/ i$ V29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
3 S: X& M' o7 K, h30、调整附着给盆的金属材质。9 Z5 ^7 b0 h5 q( j8 T1 C+ F6 m  r
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。2 T+ Z6 N1 h/ _  K! l
32、调整一下颜色。: A7 t( H( @8 K
33、这时要好多了。% L  {' W% f* C) w% }' e
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
9 a5 V& ]% @+ c8 O* _35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
$ F% P$ i, H- S3 }此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。' r! P+ x5 i/ j9 e! [
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。5 o. V5 B3 W$ n+ `
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
/ X: A# F/ i/ T& o9 t, J$ q6 ]36、重返第一集,再画小盆。9 H: D4 i) u$ [
三楼
& d- n* D( q. B/ @5 @6 u% h1、新建一个材质,作为“水”。
$ k( p/ J# ~0 z+ K: I. y% U2、选择“水”样板。
" P5 |8 c/ e0 A8 p1 r6 p3、看看默认的“水”的参数。+ D; V" s, b/ F- G) m) X
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。! \3 I/ O+ N6 T- U
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。9 |! z0 J- k$ E+ J
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
9 T9 d! s0 B: ^  |, @. N% V" |3 R9 I7、这里用“天光背景”即可。$ h* C4 F& B  Y5 s, X# a; Q
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。3 ^/ E: u" o- \. p" q
9、天光。& f% m" N& B$ |* Y" N
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
5 T  P# W- Y2 K7 Z四楼) [4 A% X) E! }( H0 D2 L# U( t
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。/ v; H8 K9 g, `; ^: x5 L0 O. p
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。  T7 y" u+ S) W1 n* F# k% _
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
' M+ g1 q) j0 L8 z* A4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。; h3 T6 G5 e2 S) r1 h- _! z
5、这里记着保存“阳光特性”即可。$ R7 E5 U( j* i4 ~
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

) X& J- Y1 w9 |& |. G五楼/ J0 m1 V  F# b# D
1、画主俯左三视图。1 U9 W0 Z9 [) N: m! S8 [3 o0 L
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
" @0 W3 C2 Z( |" G5 R3 h! O/ g7 L3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
: V3 {( k9 z1 i4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
9 L5 l0 B# D/ g  W/ S2 a, ]5、图中这一块表明纹路的一半。
1 _. Q! p  M; K9 w5 I4 a# q: r6、用BO命令提取面域。! G" U+ l1 T" P
7、俯视图,画如图的线条。
( G) V# o) M* F5 t& C- Y3 y8、修剪一下,就清楚了。
; G. N9 Z; t7 T9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
; j8 S6 d1 K: Q" o' o( m8 B( z% j4 l10、旋转这三个面域成实体。# j0 q6 f5 ?* g+ ?2 I
11、拉伸成实体。
/ [% i7 P3 `! }% M- s1 X0 M12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。9 @3 m# j8 Y& k+ N& H8 z
13、如图所示,目前如此。
' [2 a5 u# Y8 o7 f  ?14、进行三维旋转。4 P7 C; R  N& {& i' P- w) b
15、也是三维旋转。; X6 [" M5 v' E' h) D
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
: ]" M8 K, Q6 K! u$ h8 i1 k) ]17、如图所示。: S7 O- \: l! d2 e$ |
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。, x, K6 n2 ~3 }8 F' b
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
' T' O- F5 g& S& ~, n+ g4 v: Y20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
  L8 s8 Y) B4 i' l8 f* K21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。" p9 u1 B2 {4 u. b- ~2 }
22、也可“剖切”削去多余的部分。1 M9 i6 ?! u! Y' O4 f+ k
23、差集。
( W$ P6 A2 U, L24、差集=红-黄。
( b0 [8 h- F3 \+ }25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。! z( s& f: v: k3 n, K- q# A
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
6 E# G( O1 }. l) C27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
5 ]6 T: Z: @; S. L+ p6 b28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
0 H2 f& X/ `+ g6 Q' o4 d0 l5 b29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
3 F# u4 M& q8 w2 U6 p& y30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
, g/ a4 \. c# ?1 }31、阵列40块。
0 v6 o0 D+ s7 m! R6 q$ }6 I32、并集一下,避免太散,便于操作。
! {% D* L3 U+ h$ q33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。3 \) F6 a3 S, t; t3 v7 Q
34、镜像。
7 L# M/ c* s6 }' s35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。8 N- M* G) F4 |! M* d. r9 R
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
9 M8 H' E, }) S6 Q# W" A0 }" v3 L2 ~+ h5 e8 T$ z& Q

% t0 B6 z2 E) x% I
: S7 z' T3 G$ h5 l[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:001 q0 ]/ m3 K3 ~* E0 F% u* e2 v

1 \; I! z: a. ]* \+ f; [$ \* E+ j* ?一楼
! R, a& m3 C' ?1 u# E: j1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。+ |* c! f0 e$ Z2 N
2、画如图形状的线。
' \+ a2 f, w/ ~/ ^6 i3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
# m, F  h8 ?5 D4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
2 r7 _: h  P7 T* v# f' N7 T& o9 H8 S3 x用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。0 H4 ]( |% q/ V) n  I6 f+ ]
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
) W& E+ N2 X1 d1 T6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
% f4 Y, l5 [4 g/ x, }6 P7、用“放样“的默认设置即可。' j0 ]) b8 _; L% M
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
6 f  Y/ v% e' q[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
/ H: x9 \) G+ ?" ~4 N2 ]4 g7 ^# ]9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。) M! |2 x0 v) G* }
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。: p! f1 I* |; v2 j
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
8 Q0 j! `2 S' f2 [0 N; g11、如图,一个杯中画好了。7 w; c* J2 m( p  j
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
9 g2 q9 i( R; {& p2 Y+ J; H- _13、然后旋转实体90度。& y% M7 j1 g$ [& T# z6 i
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
- H* k) a; Y: Z# M4 u7 f原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
9 k' M: {! F) ]# X7 C15、“分割“一下,删除外边的实体。9 u/ R. f% Q% ^3 a$ T3 y
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。/ ?* d1 h+ m5 y2 |1 H
17、旋转红色面域成实体。
, I9 V# \, n4 q, E* m1 A4 }8 u18、随路径复制,具体方法在20集左右。' ^( d* O  G5 H  W: U- ?, u
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。1 \. M. `" Z; u
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。/ b0 D0 B7 O5 b3 a. }7 s
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。0 z( U0 I9 |- }. f: W8 |$ P3 h
22、进行材质附着。
: [  _6 S& c1 N: E; g+ h# `8 Q! w23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
0 Z: d" @  [9 C; ^$ q24、调整木板贴图,和上集一样。. w- Q* `: W  Q! f. g% [/ j
25、修改FACETRES变量。( ]& R8 e3 B- L: ~: p; F
26、渲染应用“透视图”。
& G9 `7 A4 S7 o' j, F27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
3 U% Q. O# w( d$ S, V* b0 g28、调整一下木板的材质参数。
$ G3 [  o) b" ~) M$ c29、调整一下玻璃杯身的参数。# Z! z" q7 m: p7 }( v4 Z
30、杯中的水。; I# S' x+ z0 N" g8 E
31、随便为吸管作个材质。
% f  \: t: ]& Z/ ]) N32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。( E' O8 `9 Q  i" r9 E+ [
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
" R3 h& k6 L4 l) S/ ?) c三楼
2 W3 w+ E% B( v4 q1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。: E$ [2 W( ~9 o- f$ Y9 Q9 ^
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。9 Z& c' m- ^1 V- z, B# b
可以在“新建视图”中加入。. ]; n# E7 m. F5 Z3 `8 z' O: x% M/ v
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
! o- `9 c2 ]: j* Q# L! r0 T4、加入图片,即可显示。
/ l8 F8 c' p9 H1 Q  E
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。5 w& @: Y3 H' O2 F8 `- ?
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。6 W1 R. ?9 o3 ?8 B6 q
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
- \$ e; E; l! d3 s& W  p7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
$ d4 o& ^. n& K. W8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。/ c7 j+ Z) n/ S, S
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。$ Z: e3 Y' o7 R/ }( A
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
5 `" {5 c1 v4 ]8 @' _$ g9 a四楼  g& B  P. T5 h; O
1、        平面上画个正多边形。! B. C) p1 l2 A
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
6 U" J+ S+ w( F! G: k6 t2 S3、        偏移一个。5 F! P: A& o6 U" R( h; K0 ?
4、        比例复制,也可继续用偏移。
! |. g# U* i" C' F4 \- ?- ~5、        旋转绿线,45/2度。1 ^" n+ |: X; v1 \" H7 x) v
6、        移动后,进行“放样”。
9 _. R; ^3 S7 a- j  U7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
1 u8 j- B. W$ U7 d3 m8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。; s7 |4 Z& u; q% M
9、        把红绿两线进行放样。2 ]& ~; c' E9 o% @+ p0 L, \/ g
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
8 a- t" K! B9 p- g9 |9 N% L0 o11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
5 P9 \# r, J  l; |* z7 p+ Y& u五楼! n  U- f7 v+ `9 g$ Q7 w
1、        再作一例,和以前一样画个截面。. L% ^7 d4 D+ C. U9 Y
2、        进行实体旋转。
3 d3 j- e1 x, }9 z( i9 [9 Y3、        附着玻璃材质。
: ~5 q" k7 K1 z# ~7 K8 Q8 Q! {4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
- Z% {2 B* t8 h6 ~4 [* w& c# Q2 h5、        透明玻璃杯。
2 v3 S7 R3 ^" ?, |* f# I$ z6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。/ _3 Y- n; W0 V, K

* e& k' \1 J: ]" ~
2 Q: t' }0 f. i7 V8 G6 q1 B* l6 i5 H4 ?0 r; x" _
5 H! N8 c( g2 b5 b" a
* O" T3 X. L8 K% y. n" i

% _7 ~" n0 K2 \" b" n* P[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43/ I$ a  h: k, Q  ~$ W$ g: U3 y
  o. _. k9 n0 G" j* ~$ w9 }) ~
一楼
; Z! n* b0 }) e: U6 V6 B, h1、        画一矩形,旋转复制90度。
1 P! L8 Y. N3 s( d5 H* n2、        此两矩形放样结果为一楔体。  B( p2 G8 n! e  b) F) t; g* t: b8 G7 W
3、        对此三个矩形放样。$ A8 _. |0 c, V  v  |
4、        得到一拱形。
7 e* i4 C% I) D  E' A( M5、        再观察一个。
% i  ^$ t! K5 K) U* A7 A6、        如图结果。4 f. M0 A# ^" A  f' d$ j& y
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。: S- [% @/ _& C" I( k
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
, A3 ?2 X3 Z% R* L# i$ p" t9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。; J; I/ `) v9 m2 n& _- ?
10、        一个提手一样的结构就出现了。- D& O& O6 E6 T% S
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
8 J6 }: |  c% I3 q12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。6 ~2 T. l/ {! o3 E! t" v. g
13、        如图所示。! Q8 ]* I' r. f. u' ]6 o
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。* s& d( {. N7 G
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。. W% X. _1 G- c9 [( x- n! P
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。. H0 ~9 y$ X- w2 w
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
3 u$ ?5 f! Q7 m1 W, b5 h18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。$ I1 p% L3 p* Z& Z3 R% f9 C0 }
19、        比如画此图。. C2 r1 v1 |2 j! e
20、        放样。
4 J# O' D9 i# F8 ^( m# \$ [21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。# }! n! f) `- _  ~2 n3 e
22、        另外也可对图中三个对象放样。2 _; ^2 l" }9 L, Q; l1 v( o
23、        模拟水龙头上的手柄。- `: S* B4 s. P9 q" {
24、        放样后调整下夹点。  C& S; v2 A1 D$ l) V
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
8 ?  T. W; F; [# |; a2 L26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
* J9 h% M9 h: J' L+ L27、        对图中5个椭圆放样。% R: m2 L0 c. H: [% V4 b- q' h) i
28、        对上面3个椭圆放样。6 U3 P3 U7 W5 u# H/ x2 b5 t7 q
29、        调整一下位置。- I; R: a2 Q- z' q
30、        如图放样。$ {  Q9 j" a" w4 _' q5 b& |! B
31、        放样。
8 _/ _% X8 O5 [7 u! ^* V; E32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
: z8 F* d) h2 ^/ y3 L, y33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。7 X1 o) y8 o) A! N1 j; y
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。) r  H1 @" H4 w) B  S
35、        移动位置。) s5 l% U% Z- W3 X8 N
36、        放样,一次性生成小摇柄。. v6 V# S  P2 y* y+ M
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
! v0 h& u( v* f38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。" k0 [2 w8 Z& t5 K
39、        添加一小轴。3 E8 q  L  x% |/ @8 E
三楼
2 J$ h' W3 {" M9 z9 _& ]1、        如图画矩形,圆角。
' R  r$ x4 ?. k) c( X7 \, H$ F2、        如图添加圆。
- q8 W7 M9 m8 f2 c: o3、        镜像、偏移,添加如图线条。$ k5 o" R+ ~# ?: c
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
3 M" ~3 ]4 N, D+ A  y5、        在矩形上添加垂线。( Q" F: F* l( Z6 E/ ^  U
6、        修剪,圆角。  T; ~" Q& S* \( v
7、        面域。
% D, ~% K) V" a5 K/ m! Y1 p1 V* Z8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。" g" v2 F! K/ D, g' B1 m
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
1 p/ Y2 d8 D: `* ^- G10、        如图对底部进行圆角。- M4 _; g4 m& f6 a" }0 c/ x# j0 Z
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
: |8 |3 K  L2 a; \' s12、        图中的几处线条也都是拉伸。3 E  a" N9 G4 b/ {
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
; B+ [: R7 m1 U' L: }* q6 Z4 A$ v14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
3 ]1 J' X  f0 c/ U15、        如图所示。
- A0 Y6 p3 E( B4 n16、        上下垂直移动其它实体的位置。
2 N5 t# R! N: a6 u17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
+ [  K% h  _; C3 J' I* N18、        布尔运算=红+绿-黄。- G( H' {; s5 j/ {) ~- ^4 a- [
19、        圆角,镜像。$ [& w' X9 N8 e+ r; n8 i$ ^
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。. {& z% o( }* |( \0 m8 Y+ j, [
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。- }: b& f1 K  u) ^
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
% Y, S! \8 k' c0 d: |! j. d) B23、        扫掠椭圆,旋转面域。
! T" O7 U2 c5 c+ w1 F24、        如图画几个圆。
$ d" ?7 ^) I# v- _25、        垂直移动位置后放样。
; A' ], L: |) k; c) i26、        如图所示。8 G0 a& x. n% t8 m" K
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
- s! x4 S* W: U$ e28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。- X+ m4 o$ t5 W  B: e6 P" v
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
/ B8 B1 k) @; r0 M) ^9 f; a  n, \30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
" i* F. ]  \- a" h5 z' c1 x31、        一个简单的手柄就画好了。
- b* Y, Y  J% l$ X+ d- p9 T' c/ Y32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。  T; P  o( f" e0 w
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。: h7 h- J2 a( }" [4 S5 S
34、        差集=青-绿。5 B' T' j; v& _8 u
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
( \& y# B  b" k  k- d, k& l36、        如图所示。. w& l7 }3 e( \8 @9 C$ x
37、        并集=红+黄,圆角。
- J% R. x4 W: ~; S7 t2 Q- ?38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。4 i; |- Y' n1 `7 e! C" x
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
! ^6 z. U$ L  R40、        阵列椭圆柱。) j6 w9 n, z$ K3 V$ I
41、        旋转成实体,三维旋转。
8 K) t9 ~$ B7 J; P9 J* B2 X& P; e; l2 b! H42、        调整一下位置。
# y) w  p& O: r) p8 C1 [3 n43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。/ ?9 c9 {* g, D. O5 K2 `
44、        分割,删去无用部分。6 `) I' k2 A- A* g: S
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。% U/ X6 t- j. K8 ^. e  y- w% H
46、        差集=红-绿。
# ~! l# i% Z7 h% h& n7 [47、        如图结果。
. i( `4 r. h+ `! B3 r) e4 e48、        一个水槽就画好了。
: F; e  t4 Q  Y, s7 N2 k49、        新建一个材质,如图。! u0 g9 y* i# E
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
6 k* F( j- |5 ]5 q$ O' s, F" h51、        用这种灰白色的颜色。  n- M4 e0 k  u  n* E, [
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
+ V2 J; E: a; b9 u% ]0 L53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
+ |: B0 \; n& w8 Y. ]' ]) s# h# q& j54、        调整对比度。6 F: k$ G; b8 X3 Y
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
' v( _1 q( I9 S, T+ G- g56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
4 T" {9 W% H9 ]( i" O* c! _
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
6 l( E7 L4 c8 ]0 A58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
5 [6 T7 ?3 [0 k' ]6 d5 v: i59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
( v. P) ]! n1 L9 h+ }5 U60、        再对此边圆角就可以了
* M: ]  P3 t( _9 w% z3 ^$ ^& T0 s说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。& a* ]( Z8 |' t6 _. u0 ~6 p
二十九楼8 M; E7 x/ ?, `! H
1、        画矩形,偏移。; W1 w! P8 k+ j1 x  r) _
2、        画参考线。" V9 [' J6 b/ x' l! n
3、        修剪后提取面域。1 L. K! ~, r4 P- g$ ?1 z9 A
4、        镜像面域。
5 a+ ]4 c, k- ]! O0 f1 i1 @5、        如图画线。
; I- s* D2 C6 ^: W, [  ]3 U6、        添加红线,修剪后提取面域。. P- U0 v# ^3 k- L. `2 B$ Y
7、        画参考线。1 J1 z/ G5 @4 f1 `9 ]
8、        修剪后提取面域。
; z6 J, \* R# t8 D- s8 N9、        画黄色参考线。
; ?' o  f: B2 U# }& r; Q2 a3 K10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。. T5 S( ^, d1 {8 x0 O( l
11、        水龙头小把手,画参考线。
8 S$ ?! L: F+ z2 [9 m12、        修剪后提取面域。
# _) K% ?# }2 {$ T2 A13、        如图画圆和两个矩形。* N( ^( a$ C6 M+ g! a9 g4 P
14、        如图,旋转成实体。
6 N9 ]3 |( X- a" w, W6 P2 k( u# n15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
, p* X$ {4 ?# Q6 J8 j/ P  a3 c$ c! f16、        分别放样。
" }# P6 K( e# g* S) P1 l5 q17、        拉伸一下。( P0 `$ c% d: R! R: G! K
18、        三维旋转灰色部分。- _2 j  x. \' x; D3 G- U2 L
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。5 Y$ H4 ~  n/ N3 F
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。1 h6 `; E& ?: W, f) V
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。2 o) _: Y/ y# J: N  R7 Q2 I# K
22、        圆角。# l6 V! `4 @; s2 u1 l9 l
23、        如图剖切水管。, j* E% S8 K: @  J/ j( }) Z, |' Q
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
% R9 y- |8 g. G6 [" Y25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
, }" W) o( a) }. A3 A- @26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
* A. m% z. p( w% j; C9 J8 N27、        三维旋转红色的线。
1 j9 ?% [4 W- H3 @28、        如上集所述,调整位置。# y# H$ _/ u# e0 B, M+ w8 z+ k
29、        放样。, y% @2 X4 K6 U0 o7 a: k
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
5 a2 L$ A4 M. [! z$ }+ k: J7 O5 ~31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
7 m& |( o( x2 v32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
9 h  R8 C: v6 j" [5 E- {33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
3 D$ a0 ?0 a" k$ m34、        拉伸出曲面以剖切。
. J* J6 l/ L0 t7 |/ A: ?. p35、        移动位置。( v4 s8 ~4 ]' C3 U
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。3 P/ h; O( {8 p$ `: K
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
1 O7 C1 o6 Y8 Q) _. F! ~/ \7 m38、        一个水龙头就画好了。% y8 e$ _" r$ `2 {6 ]9 ]9 \& d& g
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
1 m6 c$ E6 t9 A) i7 C40、        换一个“漫射”颜色。
- i7 T/ ?5 m( E, |1 O, c, x# Y41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。2 P; i) v5 R7 `+ Y) j1 Z  a
42、        在命令行输入“renderexposure”。
4 L, C" V$ q% I$ N( o, ?43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
7 k$ c' s( O' X) Q7 Q44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。+ i1 G) D8 W; B+ P: B% V! A
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
3 i7 E1 f9 T* [: m2 C. P
8 P2 Q3 I7 \# f/ U( y

5 {0 v5 q2 c, S) s7 D! G5 S( i
4 D1 D! p' M' A* \[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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