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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
2 _2 O7 l0 \5 P一楼' ^7 H4 t, ?# x' U
[曲面和实体综合运用小例-1]
* y& J4 j8 G. O/ P/ Z+ w7 O6 ^1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
! R9 d( v8 X) F) r2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
7 W) F  q0 E0 d+ c3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
. ?( O- ~. q- P4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。0 u# N9 N1 h. @( {  o* u
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
/ Q3 B1 ~4 {8 X9 W) H6 T1 x6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
- c, e. Y; w6 ~' G1 Y8 ~7 w8 @8 R[曲面和实体综合运用小例-2]% f  V& |9 _. n- h
1、比如说,图中画好了两个实体。8 i( f! c& T0 ]4 i/ p) p
2、进行“压印”。( u4 z( U. Q! w1 w5 @! ~
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
1 P4 C( ]# f0 E9 M3 g( w4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
1 F) t- f& ^: P5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。+ \2 `: p/ v& c- X8 x$ |4 Q' M
[曲面和实体综合运用小例-3]
. g3 u6 `! j. A* e, e' Y1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。. @/ R( H' Q' |) ~4 ?1 h1 _5 |
2、分解一下。
# v! P3 Y3 N% C+ A3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。8 Z) b* [$ m5 r( q5 \
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
; L0 ^' n3 y$ ~3 y- |新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。% F& u: ^8 X- o) y
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。8 P3 m) j. F" Q' v2 W4 G6 s
[曲面和实体综合运用小例-4]7 e5 T1 ^9 v7 n2 x* v) U
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。7 i* T0 g6 a1 ~* f4 t  ]
2、分解。- v, P9 r" v. v* }1 t
3、全选,一起实体拉伸。
8 K( f7 S$ U2 o$ f  g4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。+ O# ~. J% k5 L  Z  \* Q
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
# J: S: c- J) a4 e7 X% _! Y+ B6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。( p; N: D; F3 N# b! s
[曲面和实体综合运用小例-5]
7 K( C8 d+ s( V' Y2 n, ]; V1、画图,这里用直纹曲面。
  [  ^# L5 V  F" G5 k! ~4 f# L2、这里的SURFTAB1=12,分解。  T5 q$ z: e8 ]' A4 x) w
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。% {3 a) g. a' J
3、可以拉伸成实体。& f1 j  B4 i  M$ H3 n
4、可以加点变化。
- q" j, x  p" N8 w  p8 k5、也可以旋转成实体。
, Q. \. _# ]/ M3 _* V9 h6、变化一下。* z9 y+ b7 ]) [1 o) \: J6 y
7、想变什么自己决定。
$ R. n: H$ I! `8 x( V( g& f. @[曲面和实体综合运用小例-6]
& z+ n/ m( _: ~) V1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
0 A" L6 n) n* F2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
+ ^* B9 B- L  O8 ~1 J3、这样的图其实画法简单。$ [0 Z" J2 h  h' y: C' P' u, E
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
  A! r* @) |6 C$ x: ~* Q[曲面和实体综合运用小例-7]
" ]6 s4 }6 V% x6 G4 H1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。4 ?& D8 ]2 a) P
2、如前的方法,拉伸成实体。7 f5 i: ]! x+ [0 l
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
- w! `1 {* r8 D4、如图。
1 _! i2 e% E. G5 m5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。8 ^# u/ b  ]: g$ a- M" s' J+ t" b
6、移到一起后并集。
6 `9 G4 g6 I6 H7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。+ p( \, }4 J4 Q0 P4 t* S6 Z! ?9 [
五楼 路遥知马力
$ d) {% B' e7 [" C' a1、千里之行,始于足下。先画线。
2 ^5 i# Q  k& ^* w2、一个马的草图。
& G' C" {3 e& Y9 g8 Z2 x  u3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。9 c' z4 u, Q: a% [7 |
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。7 w2 `6 M6 p8 H2 o1 }. J
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。# L( w- e2 U7 I& ]9 z4 w
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
0 h% z1 h; l5 W$ ^) Y8 |3 t4 t+ c7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。6 l/ e+ t* S9 g; ~& U
8、修改次两个变量。(SURFTAB)5 P( y  K; ]4 n
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
, |$ ?2 V2 O0 L! Q( {  s10、如图,一个面就画好了。( Q5 d4 Y) ^2 B: D7 h) Y; M0 c0 k
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
; e, W  I% i9 a! q: D+ R% E+ M12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
3 B! ?+ [, U1 T7 l- V13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
8 s% i# T( O" e$ @& d14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
" I- J7 T  D' v- G& c' X. F15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
! s& t5 M0 t- N) ^- G  k8 \- ]16、暂时结果。
" m. @: U/ S0 z, |. [, ^17、头部也是如此,比较麻烦。6 ~" M5 i0 N+ S$ i$ n7 s4 k
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。  m) P& f8 S& G" M+ H. _  R
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
# q$ @! L2 I8 K' S' d$ T* p9 G) V20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。. D! n" k" [/ O6 c  i2 C
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
# Y$ J& g8 P. n/ I  {% |6 Q0 P22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
. K: g2 A( F% y! _/ u23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。+ |1 [2 \5 L7 L3 c3 r5 T

6 N9 t' \0 p3 G  M: W5 h  a- V三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:240 Z8 C2 I, n) l- y
二楼
) l# R! I9 h" D8 |1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
* g, `+ A( O5 a3 c% S3 L2 g' o其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
: |, k3 d( |" @$ u2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。  a. l! `+ C! W8 {! K
3、如图所示,就对齐整了。
3 o" j& c0 G8 \  O6 O3 _  z, e" J: a: B4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
" F, z7 n$ t( g- U4 y+ h5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
% \- M+ I7 R/ q" k  \7 I+ I6、如图所示,就对齐整了。
$ F4 m  Y, @5 |# l' O' t" N7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。: L) y8 z3 }6 ]8 f
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
6 }3 |4 a2 b/ U( @* Y9 N
三楼
# d5 U4 F. m3 k! B; h( f8 x- c1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
7 z& B5 b; Y( G# {% s2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。, z0 @" H0 y7 ]: t! {; x
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
+ {% ?  A% Z: ?- C4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。( o  g. Z+ w( k
5、多总结一些。
$ H" c: b! Y. u" O1 H1 E6 g6、下面这个示例,同上。
: l  w2 M5 B# j8 g" i7、多练习几个。
5 w; ]( f0 u4 E( M0 b; Z" K' s8、练习。, |5 ^4 J9 V  `
9、练习。3 W. z  o3 s2 j* {4 G/ W; a
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
3 l* L0 D- r( @7 K# }11、多练习,多观察。
3 Z5 \4 \& n6 a4 O9 C! o12、多练。
9 u+ t5 {2 H6 ~7 w" n# _' K4 P/ Y) x( U13、不管它是什么,多练。
) f* @0 e0 R. C14、继续。; m7 t2 z$ I. K; u! [
15、练习。; p6 |) r1 l; O& t5 d" d& T
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。/ G+ S6 y3 w' ^' R
17、形成的结构如图。
6 K+ R; C0 r5 X$ Y18、镜像一下。8 a- ?% {7 f+ f: {  ~- _* T8 [& T7 U
19、如图。1 J. d% c/ S0 e: r( |
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?5 V9 f5 U6 q5 F& L6 ]
参见第33集中另类渲染。
/ C4 s5 Y# H% W1 J- \21、继续变化一下。
5 `) I0 S8 _& a& x3 i( B; s22、多练。" F9 T6 s/ C8 p
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。4 x7 i2 U! e+ T7 y. j
24、继续变化一下。/ u: X6 h2 |$ p" u
25、继续变化一下。$ e5 I$ y3 s+ P
26、化腐朽为神奇。8 s2 [) ^# C! U- `" a# z9 V. L
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
5 f+ e& Q* [8 o7 o28、奇异的图案。
" I4 F. i; l' J3 r/ r六楼( U* e% p& X) T
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
$ Q; O) P$ H1 h6 z1 V2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。# r. f' l+ Q$ g0 H
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
4 P! s1 r7 Q* B9 H! k+ D4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
( |6 l5 n$ ~: v( q$ d7 ^( {6 h5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
+ r/ a$ y* f2 P2 l# b! y6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。! l2 J" Z2 i6 M0 W  v2 s! `
7、这样得到一个投影。
3 i* d/ v$ R$ e8、分解,再进行其它操作。
$ F* d0 W2 b, l" ^4 m" }! D9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
4 s' G$ p/ ^: L: E2 }10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
7 E. d; J: D5 j' J: N* L11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。9 c9 V+ s2 N3 E) r) P
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
6 |, h8 z/ r( ~' `13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
2 `- ~1 W' x7 u6 U: {9 [虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
# d; i& j* _+ T" |& I" k14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
& R2 c" y$ Y! r. ~3 \# i
绿线为路径。7 M; A$ B& T4 A" S& \
15、两条曲线皆如此。9 p; J+ v( |9 K( _" t4 c: e
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。2 r  E% J! |) W' ]
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
/ b. `3 t4 ^* \  N. G18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
& b" {, G5 d9 ]# K7 D. t19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
: u0 J3 D! q* n- T, n+ x( F0 f要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
: g: R8 {* P& Z* q, n/ i# U/ r* q七楼 纸风车
8 Q# w' \! i& ]1、用样条曲线画如图形状一曲线。
* b3 I! z  z& S2、用LIST测量一下曲线的长度。
6 s/ E2 u' \+ W3、记下这个数据。( b! [3 @1 B& a5 a
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。' \5 A$ W# w6 w8 G- w& l7 h
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
& y+ D5 ^( t! @( E1 F6、设置SURFTAB变量。+ N, }2 S. R+ E( c+ b; I) v. D# J) Y
7、进行边界曲面。
* P4 l0 k3 h7 p7 O8、然后使用“三维多段线”。
* o& H: M& k# {0 W  z9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。- ^2 W. t+ a3 b8 C7 Z% U/ u' H
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。  q- O# `4 Q  G/ ]1 }* y% i
11、得到一条螺旋线。. }: h9 d( i* f. N1 c: ?+ h' y
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
9 R9 P) ^6 H8 S' c0 Z9 |8 d7 @! s13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。3 F" e- H) G% a: e8 i% A
14、然后进行“直纹曲面”。: p6 Q  @3 n; w! m- |% @
15、为了避免分散,可进行编组。8 T. l( N. O' ~( s6 g7 c
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。& T: u0 k) e/ T8 S! v5 u
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
, T; k, G3 D3 U2 D18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
2 k- L# U' D+ |. K1 |" O' z19、小钉用“旋转曲面”画好。8 l4 j% e4 I3 ]; ]# o$ l
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。# `) o4 N& i# P5 ^* @  U2 b8 ?! s
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。6 h# T) P3 u: d$ L8 N
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。& [/ {) H0 X+ i3 Q) L' i
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
' R1 d  i; w. x- }24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。! |* t4 V. o+ v4 C% m: U  Q
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。! _, Y8 F5 L5 P0 w
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。- Y0 M/ g' \7 o/ o0 h4 a; G2 Q
27、然后进行贴图,完成。
4 _% m; ?! J$ C0 _1 J
7 K8 t! i% Y9 ?9 a! F; e
( l( C1 ~. H$ D8 H4 ?+ e1 o

7 I4 Y7 f4 r5 K[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29. }% b: g  G8 ?4 o2 U
一楼
' |8 f2 i6 m( ~" G1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
9 z: A& G3 Q9 o; n" G2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。. a& V; D2 P7 K
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
5 n* B  d/ o' O* M8 u- I) N5 w4、直接拖动,拉伸出实体。# M9 @- U4 n) }6 x) C0 t& D: e  r
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。% V- a/ P2 T4 M2 \4 `
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。" Z7 t  H$ x* b5 L% p% C, V
6、旋转成实体。
' B" }8 Y5 Z1 p; y# R7、三维旋转后进行阵列。& d% y: p# h6 }. @5 ]
8、添加两个面域,旋转成实体。
- [" e; t. w2 g7 O2 W9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。+ L% S- `( \& v+ P# |
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
2 d5 S# y3 W/ Z1 Z8 o- B: X10、这样半个轮胎就画好了。
1 x+ q& v0 I% d' F! Q11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
2 D) ?7 x4 l% U: Z12、添加线条。+ y: f/ |2 J( P2 p# _' O- i* r0 d' k
13、做出这样的实体。
6 }* U4 M$ W0 Y2 x9 `, J14、阵列。: l% z- {" I& S0 p
15、差集。
0 c2 s( W: R, f- Y; y* T8 E6 y16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
: y" O3 L+ Z7 l9 w( t" \17、半边轮子画好了。
/ }" x# Q& j8 i18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。$ r/ M9 U) F. ]$ u  E
二楼
3 A* b8 Z! e1 [5 M% ?/ o1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。( ]/ n. |( M' d- C) a: q! I, S
2、进行“扫掠”。
. C3 z. G( }' I& B5 [0 i0 s3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
8 ?7 W$ k9 j  v4 T7 l% ?; V4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。% s. r: ]7 w/ T6 f8 Y8 L! A
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
% x& S5 P9 G8 ?1 @! @. G) E6、进行贴图。% ~& `3 c! {/ ~! L
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
6 I$ E) R, ?% K- N8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
* Q% ^- ]' K  h; M2 r! ^; P9、阵列后,纸风车就画好了。9 ]3 e; J7 q( I; b7 M7 a$ x4 U
三楼
( w7 x) @' o* i7 r; E, L1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。0 a) N' u2 r% t! V& _
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。2 {% g* u6 Z+ V% R
3、边看边抓图,读书笔记。% K- p, M' F% v  |7 y
4、勾勒重点,自我总结。5 p, b% D% ~. d7 ~: B7 _
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

8 Y7 j2 o- ^% i9 R3 T5 T十九楼+ Q! g& v7 z# M% k
1、发黑
7 o- `3 k. \( j. u2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
4 |5 B. j* |1 m$ C9 D8 ^7 C
! |  b3 C1 g& M% W6 c" q# s三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
" F; {/ {1 ?6 r8 d2 A一楼
+ ~9 M) u$ L0 ^/ c  U1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。$ Q" l& m& L. }2 r$ L) |1 m' u
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。0 ~! F2 h9 m) S& I8 |
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。8 ^/ K; g, Z1 v9 g8 w, V
4、旋转成实体。7 H/ }7 v* P5 u
5、大体是这个样子。$ v& X& s% i, P7 V% E( R7 b
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。" N5 y) A1 T2 S- _  c- s; e
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

& g1 D& B- T: W8、工具选项板内容比较多,点这里。2 Z- P2 Z& ~- @5 ~8 G' V# a4 T
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。+ x1 S* {- H1 t, }8 O
10、这里打开金属材质库。
7 e' f. a* a/ j2 S* e11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。0 `) P8 I* d' L0 k
12、木板的材质附着也如此。, T, G$ i' I* r+ _
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。1 X* c1 ?' n, v
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
, @  \2 k3 t. U$ s5 W7 |- E8 N15、初步结果,目前还不行。
" J5 P- N; I% s( V! H$ [7 u16、点“材质”进行调整。
; o& Z9 C0 s+ f4 N9 N' m1 w- k4 }" W17、选择上面的材质,查看其各项参数。5 _/ n$ |0 W7 h5 O
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。  L0 }" u. d# y
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。# D" a; ~1 X+ X( O4 {, n
20、然后移动灯光图标的位置。

% i3 ~  e3 E4 f. r; \" {21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
9 ]* x4 c- y( i# C. I8 S9 d& c22、又进了一步。; @* {' d/ B6 k& [9 t. h1 Z
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。; n! `+ `5 m. f( |& t
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
& o3 Z5 @) l8 l8 F" ?25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
* k! H+ j1 E. n. `! V26、调整一下灯光,点“光源列表”。
2 g3 s0 j- ^4 e0 A1 G6 P27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。4 f- N. z' e7 p6 G2 a
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

! @1 V; \+ h! J* Z+ A4 a0 K. B29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
/ T3 O' t+ R9 y  A. |30、调整附着给盆的金属材质。
! ~+ y/ d, b( ?31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。2 n% Z, b6 P8 h2 X9 A+ y: }) _) e
32、调整一下颜色。
) G, O8 x! s  m7 M( ^5 ~, S, s33、这时要好多了。8 z5 x. O, F' I7 _! K
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
, X# H& v# x. I6 ~9 q35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
9 F7 m8 x( a2 h; P1 p1 v' p/ g此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
- L- ]& J5 \9 P* f此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
3 ^& q/ f, R! u+ a  j. y当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
* m+ w& Y5 B7 O. R36、重返第一集,再画小盆。: Z' @1 _: Y$ C  d$ g
三楼
, O( S8 e; `8 d& F  X) S& W1、新建一个材质,作为“水”。* Z4 B) D, u  \9 M& o/ C5 Q8 o9 j
2、选择“水”样板。! a! X) t3 J1 t& u/ q5 m) \" L4 m6 g
3、看看默认的“水”的参数。9 n; v* q9 k1 [0 o
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
8 h3 _( Z9 }" ~* _. z$ I3 c. r5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
0 t9 B+ _$ U. S6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。+ y6 ]# D- c: u9 _
7、这里用“天光背景”即可。
  j# A0 j9 M& C, ]$ ~" z8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
1 L* S5 i4 L) r- b; o5 T+ [: Q8 i9、天光。
7 a) m3 X4 T8 x10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
$ N2 V8 ~7 N* Z, C! Q" R四楼7 I7 v! f6 B$ i5 V+ j3 g
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。5 \: b1 C( {8 Z0 s# ^" r+ z) a: M
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。$ Y! O8 A9 i' ~% |& M' j
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
& H+ N7 U4 b, M9 j3 f0 h4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。: g/ i  l, v( z3 i# t. W
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
4 C' f7 p9 D  g* r/ D6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

  z) d8 ~) x# s0 v( M7 j五楼
4 q' R6 {3 q$ z1 @' j6 v& W' X1、画主俯左三视图。5 y% P7 n$ B7 K8 `
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
2 D/ D$ g( y6 l2 k5 W. n8 |8 }3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
: t' t. t0 C, K0 T  j! k4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。6 P5 R( U9 M* o
5、图中这一块表明纹路的一半。. H3 ~7 r/ c, Y
6、用BO命令提取面域。+ |" E! J& a* i
7、俯视图,画如图的线条。
0 P7 o" s# h1 f- v: F% }! `8、修剪一下,就清楚了。: j1 _$ f0 c! P' T
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。" T8 s* E1 B" }1 L" C
10、旋转这三个面域成实体。
) r: ]1 w! _0 c) e% q# ~% ^& S( X11、拉伸成实体。
$ v- h+ S$ v5 L9 {* }2 ]12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。: L5 X( T+ a  k' Z& N
13、如图所示,目前如此。
( ~. l6 E* d& ^' z& c14、进行三维旋转。
: }6 ?. `" q! Q& X9 g15、也是三维旋转。) M5 X  ]. d  G& [  {8 c
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。! C6 q  N& d9 o! A% k7 J4 o( n6 X
17、如图所示。
0 w; J$ j7 t. U7 x18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。% l0 n) A# w( l4 ?
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
2 ^$ Z% ^3 T) d, L: }& h" J# w20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
+ J+ m8 A! ^' R6 G8 |# {21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。, F( s" w6 Q# A. p$ `+ L4 H9 D, `% x
22、也可“剖切”削去多余的部分。6 {3 \/ p; K* K# p6 h
23、差集。. T  D9 d+ I) U2 l
24、差集=红-黄。
6 J/ \. I* p0 p6 k% q6 l25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
. w" X; L! E% L26、可以圆角一下,也可跳过此步。
. i# _* D+ F( m2 _27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
2 n2 W* U0 e" W: G3 e28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
. ]4 m% Y2 a! V; ~' ^29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。( S$ u: N, a# U- N
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
) Y# z9 r' G) A6 s0 K31、阵列40块。
, i4 d# j' R/ R; l32、并集一下,避免太散,便于操作。- g9 t5 ?# [: P) z1 ^
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
3 S5 C# C: q4 V/ [% U34、镜像。  i4 Z* o: Z* ~7 @- q0 q
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。) ~7 D1 T7 V2 L& i( i2 |
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。) O9 O& R4 v7 K" k  A

0 S$ J' i- s; o$ L3 K

/ W0 J+ z0 Z) Y; n" M! ]" h2 y: c# y" U
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 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00  }% y5 c; B' z

9 i  ~& p- c# j* R' R+ E一楼. t/ z# F6 {* x4 B, _6 R8 g4 t
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。$ e" R7 _/ d: i7 ]
2、画如图形状的线。) E" `( M$ B( l, n4 X1 Q! w
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。2 g1 a7 U& m* S: e
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
2 l7 z# L' n7 c" }: y7 U& `用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
0 m* k6 c5 s; A8 ]0 Z$ h& W* Y5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
$ N0 y! {3 @' W6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。  W  L! l! t% T1 U
7、用“放样“的默认设置即可。$ e. L3 J# @2 u. ?, x
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
. y3 m7 h% @6 K. k+ r) c! G# A[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。( m8 U8 ], K4 |
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
0 }9 a5 I) `3 d2 I' q) P! n10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
+ u# z( s5 V, e8 r注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。% ~" j7 Z9 o9 W  l+ ?2 @
11、如图,一个杯中画好了。2 U+ I* w# L! _8 K( V1 U
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。9 {( O6 e$ |+ |! s* S/ h
13、然后旋转实体90度。
' r, a/ c1 Z: ]2 |, C8 m14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。( C" X3 f; B  ?7 t% S
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
; W  I; A' q0 U3 x( h15、“分割“一下,删除外边的实体。4 p6 F  [- C" B0 A: e3 U
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
$ @; r8 m/ p( K17、旋转红色面域成实体。
  c) z0 V" o2 W  }# b: }18、随路径复制,具体方法在20集左右。, ?0 [; j* Y, |" N0 O- F! f& n: F4 }, U
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
3 Z" y% j% }% ?4 b' f20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。: |2 w0 ~# ]- f/ m
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
* r+ b7 P  m6 e( p22、进行材质附着。5 H5 ]6 o. L2 q5 k
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。- M. q5 [/ g! F* {: }1 }' [
24、调整木板贴图,和上集一样。
% F: l. w8 F) M& B- G# O25、修改FACETRES变量。
6 R" s8 n  f( U) l) s26、渲染应用“透视图”。
# Z0 n9 B; ~/ h) t3 H7 Y& e27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。  M2 D7 m$ x' j4 X% U! w4 N
28、调整一下木板的材质参数。1 d' E  e; l4 z2 M0 H" m) Q/ W4 X
29、调整一下玻璃杯身的参数。
3 f4 u2 g9 h; ~% _& L30、杯中的水。( i* S# L% u* p* `9 f% ^
31、随便为吸管作个材质。
  |# _% Q; E: K- o* t+ p32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。4 q. f9 \1 ^6 Z" Y
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
& Y4 o% Q; B# ^' m9 K三楼' c0 P% B" _7 N8 u1 t
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。9 C+ P$ A) ?  |' |$ _
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
, e0 K% T, |) Y% d可以在“新建视图”中加入。  m. }& [3 F; N- {' _9 d! t" t
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。: _. U$ r! e5 o, U. Q6 z
4、加入图片,即可显示。

) o: M1 l& Z; c0 h; S5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
# \, z+ l. c9 `% H4 m1 ^6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
/ D. ~7 E, F- z8 @$ L其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。7 |/ z# V! C1 M5 M- o
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。6 k, R% H: G  L* f: d
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
! l# C& U. v$ y9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
, f: o9 `3 x: I( t10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
  d9 O# C; ], I: F; W# b* M四楼
( I+ E1 y" }7 _! s8 V1、        平面上画个正多边形。, P" c0 ^' d# O$ V8 E7 l8 t. k3 x
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
1 ~' {! {5 L0 H4 c- ], H' ]9 N: [; S3、        偏移一个。+ B5 |; e4 ~- f- p* d5 k9 ?
4、        比例复制,也可继续用偏移。( C' P, ~9 n5 B4 Y6 {9 [! A
5、        旋转绿线,45/2度。( A. V4 Q0 {4 f8 y  Q/ H" P; H
6、        移动后,进行“放样”。0 q0 s* U( I# s$ N. n& e, r% r
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
0 y+ V$ d5 \* y' j* x4 K& A8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
) ?2 @7 A8 g+ _) D9、        把红绿两线进行放样。
6 L0 Z7 ^' ^4 K, b/ P9 f  Q10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。/ f* v2 V$ g' ~, [+ s
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
# n) Z2 B) Q  t7 W! N五楼
/ q# U" Q& Z$ j8 _& Q. N2 O1、        再作一例,和以前一样画个截面。( u) ?. s  s4 O, o! z9 ?
2、        进行实体旋转。! E1 R* q. n0 z, }; `, l
3、        附着玻璃材质。
& [8 {2 w# U1 I+ a2 W4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。5 n/ a" E/ z) ~2 o* V8 O6 C
5、        透明玻璃杯。
; ?1 ?: G! U* {! ~  d6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
6 u7 h. K8 b+ d  {" ?! s: V3 W; ^- Y) T

6 D1 ?  c( C# r3 @4 S. e& Q' P$ U) T9 n( V" b
( ?+ @7 D! C1 O4 k

7 V1 l& p3 h" X" C( _% ~
) w. C" x$ K. l: D# ?3 f& H[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43+ |% N* Z; D! \0 y# c3 Y5 u
" A7 L  R9 Z( t- [- d; E$ a4 v4 f
一楼% Z" A1 I9 K7 r2 a9 j# Z
1、        画一矩形,旋转复制90度。
' x: |" ^+ s$ ?; K2 D$ h- M2、        此两矩形放样结果为一楔体。0 T2 H5 \6 h8 Z: T- [
3、        对此三个矩形放样。0 ^3 g) w, V6 _6 ?" J6 b
4、        得到一拱形。. J2 \! G, N* i  a$ k+ n8 E5 {
5、        再观察一个。
+ Z. j! t! U3 J6、        如图结果。
& f3 E5 U$ a# a, Q" D1 a6 \7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
' Z0 I3 i! X$ C; y  l8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。  R# K% T' r4 A7 }* ?) c0 x9 j8 L
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。* v9 H1 }& V- i* G
10、        一个提手一样的结构就出现了。
! X7 p' n: ^* C11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。# M3 W, Z/ j, x- S3 r/ t
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
1 A' W9 E8 e  ?- J+ J0 A. d/ B/ I13、        如图所示。! C9 r7 N5 l" a' R4 o8 t
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。2 F: U" @  s! @4 A( c* Q# b
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
: g; k  M- F+ `, s& q" Q( Z16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
$ p* C& I* R- s) v! O17、        这个结构如图画截面放样也可以。
* T% u- [! a2 Y1 t% ?18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。7 D8 b, U8 Y" @: ]3 G* O2 U0 r- A
19、        比如画此图。
; y6 x  b" a; y20、        放样。
$ M: i, G- R8 W' g3 k& g. e21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。& ^* g! R. }. D4 R
22、        另外也可对图中三个对象放样。; ~" Q# Q) Q1 C+ b; V' X/ a' ]  y
23、        模拟水龙头上的手柄。8 P+ x! |# b( }
24、        放样后调整下夹点。9 x  R# f8 O; s
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
1 f5 t; y" E- q" O26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。' q+ O- c+ A% }$ a+ p
27、        对图中5个椭圆放样。8 c" R0 ]/ G- m# M
28、        对上面3个椭圆放样。$ D3 p0 C- h4 E5 Z6 N# g: o
29、        调整一下位置。( ?2 x. X4 r5 B1 E
30、        如图放样。
) _9 h! j+ P$ h9 v2 D31、        放样。& ?' J! n" _' g* h
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。, ]8 m2 U% c1 _
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
$ w7 U2 \6 X, Z0 t" F* ]1 N  a34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
/ c3 P; N7 E* Y( c% X- A. y35、        移动位置。
1 {2 a) n& r8 w8 o. c7 z  u36、        放样,一次性生成小摇柄。
  b  U+ F" l8 g9 ^7 L1 ~& U37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。/ ?6 m2 }$ ~: N+ r' R
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。* _2 z! S  ?/ B
39、        添加一小轴。1 C3 @& o( A$ S0 r
三楼
7 ^' p1 W1 A6 A  n5 Q1、        如图画矩形,圆角。9 E6 R: @9 S! l) }7 W% ^* n" Z
2、        如图添加圆。& \4 S0 u/ T$ G
3、        镜像、偏移,添加如图线条。, q7 v* q/ e& U% S
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。3 |& m3 b. ]) |5 I  `& a
5、        在矩形上添加垂线。
7 V& C  B9 M( P; v4 U+ h6、        修剪,圆角。
7 E; g0 ]6 i3 w5 [+ }5 A7、        面域。
/ G+ {0 }: u0 H& P6 f8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。) U: `$ ], l, D) C9 T
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。7 {& ~. Q2 J8 {
10、        如图对底部进行圆角。
8 {9 @  T% j' y" a. p11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
( }  \; R# i. M5 [+ r" ]# E1 }12、        图中的几处线条也都是拉伸。  f+ Q% ?; _: ?# Q
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
8 b) A; d! N$ Q14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。0 c2 E5 ?# L8 L( B/ J- u
15、        如图所示。
) j, G  w# r/ |4 @( x16、        上下垂直移动其它实体的位置。
' h4 g7 \' o, R4 E6 ?17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
- Z3 f1 ~8 `* q* l18、        布尔运算=红+绿-黄。
* }* {' `& r* n, p" E- @19、        圆角,镜像。
# s" [; U. o) p0 S& }( y20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
3 u% j! }, p( ?6 ?/ G( n' v! [- `21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。+ Z( U4 f/ @1 q7 ^4 y
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。" y/ N& Q' D( W5 p- a! {0 z2 ?
23、        扫掠椭圆,旋转面域。7 a: V" Y* @0 q! v4 t
24、        如图画几个圆。1 P2 @" `* L- V2 P( `3 i6 w
25、        垂直移动位置后放样。* }3 z8 M1 T3 Z: l' E
26、        如图所示。
6 `! O0 z% O8 ^! R7 T: y& Q27、        调整一下水龙头上几部分的位置。% g7 G+ O& k0 _7 d, m. t
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。+ P, `8 r$ S# Z* |$ o% p4 c
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。0 Y, j/ |) m5 O" O; x6 R8 n4 }6 }+ R
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
9 w. }& d- T9 p  |3 A31、        一个简单的手柄就画好了。, d& K, _) c5 A' ^$ P2 I
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
) F1 Z. |4 F8 W3 ^6 D4 j) G6 p! v33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。- K" Y9 x7 c. e2 {
34、        差集=青-绿。" O  Z0 n; ~- q9 e1 X0 U
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
) Y1 B7 U: N8 ~* e36、        如图所示。
: x3 U' ]" }" z* W8 H37、        并集=红+黄,圆角。
; w! Z5 y' ?; _7 ?38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。( T  V- s0 M% B; a2 i  W0 k6 M  b
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
' H- z7 [+ S! N8 h& c40、        阵列椭圆柱。
- D9 n$ G! {7 ~& z# V0 S! i) V4 l41、        旋转成实体,三维旋转。! z0 W: X$ j. \* f: Q/ N
42、        调整一下位置。
' j# Q$ W* _. _7 V3 o: p+ U. G43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。* t$ a4 `" }8 w4 k7 P2 i  Z
44、        分割,删去无用部分。
0 S# @& V( n" B5 I45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。6 z" ?) e, S) w, l
46、        差集=红-绿。
4 i1 o! s- Y0 q47、        如图结果。" G0 o& S2 T) M, j' M
48、        一个水槽就画好了。& m: T( E  @  V6 V$ Y0 p
49、        新建一个材质,如图。
; m4 G) K$ |2 M1 S& J8 W+ D50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。& S4 N; |  h6 c4 a9 \
51、        用这种灰白色的颜色。
$ C8 g. m" j9 M+ w, u! v1 p3 U52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。7 T7 U; f7 b9 i
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。6 M* P- t, o/ @' @5 W
54、        调整对比度。
0 M6 Z' `$ ~( r, \$ E1 \4 e1 ]) B55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
! V% j5 m! {  c+ u" j  a8 J2 x- n56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

5 w" I& z$ \+ N57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。/ w' g2 B" g. M
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
  P* K1 K  M8 D! z59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
# n. c- f8 }0 T$ O4 C60、        再对此边圆角就可以了. C( [7 M9 C+ T$ s; a1 C
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
$ T/ q, r$ e9 w% d( M. M二十九楼
  Q- H: a- X* n3 a1 F% Q$ `$ M& X1、        画矩形,偏移。
9 a0 z, I, a; f  U. L2、        画参考线。
: m3 _0 f6 M3 g* h8 D1 l3、        修剪后提取面域。
8 x+ H  a! s8 K+ i2 f) y4、        镜像面域。+ X5 e+ L4 X9 O0 i8 ?
5、        如图画线。
0 a/ Q+ F  C8 o, B6、        添加红线,修剪后提取面域。
8 Y+ P' ]5 i" d7、        画参考线。
0 N( k  ^+ q# D& P$ C# L5 v) A8、        修剪后提取面域。
* w8 W6 M" n5 H' e4 l$ y1 z9、        画黄色参考线。% h: ]8 d1 Y: c" X
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
% z! G: e) t) j6 P8 u/ F11、        水龙头小把手,画参考线。, B1 d6 _% J: `) C: J
12、        修剪后提取面域。
9 m3 V' {" h0 Q: {- H0 U% U13、        如图画圆和两个矩形。
* V* {+ Q% N. V% h14、        如图,旋转成实体。9 T4 h& k. T" x2 d5 Y
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
0 |2 s8 K: j4 I( n4 @4 R16、        分别放样。8 z2 Z+ B9 [) X  w9 D
17、        拉伸一下。3 m+ U& N) y: c3 R- l9 ]9 `
18、        三维旋转灰色部分。
. s7 E2 U) E0 [+ }19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。7 W0 X& d1 B+ d4 O8 o
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。2 M) y1 ?1 G. v8 t2 Q, M8 U; H# R# c& r
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
5 o; y, S. J, W( K+ {22、        圆角。. z. W) _0 m( T0 O4 Y( g; T
23、        如图剖切水管。
$ @. m, w& u' G/ @24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。  [8 t3 S6 r+ E2 e% g( `
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。& P6 |4 P2 B6 }% h$ w
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
0 q$ }; o3 c: H: ~! A27、        三维旋转红色的线。8 O8 {; |% b' g9 W2 _
28、        如上集所述,调整位置。
$ I: m" Y  r7 g29、        放样。
2 I% U5 Z7 t0 X- m30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
( p2 r; e5 p6 c; {* K8 o31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。0 y) J( Y! d2 F! x& z( Z/ D/ M( N" o8 Y/ ~
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。/ o6 q& t2 K# `
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
: k4 P2 ~, v5 H* C3 j34、        拉伸出曲面以剖切。
3 @( |3 s) L  I: }. O4 @2 L' m, z35、        移动位置。& m8 l( g5 o* |
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。# Z3 `- @( J0 ~
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。5 l/ [  H6 W$ N0 f* n
38、        一个水龙头就画好了。
* U4 D. E! C# _: Y) e* `) ?39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。8 i% l. j2 t) f4 T
40、        换一个“漫射”颜色。: w  H& \5 ?* [. X9 S
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。. w6 `( h$ @: g  e3 K/ G. M+ I% v
42、        在命令行输入“renderexposure”。% L  D+ v, z8 Y. X: ~0 U! G
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
3 b/ U, p$ ~$ G' S. d$ m44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
0 f, G& P' B3 H$ u. k45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

5 @6 C# q. V2 P1 H" h& R
7 Z5 b4 _! H& X  i
" k- p' I  b) s1 M% j% K6 y& `

  P" _! @* Y9 {5 J. }( J[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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