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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
& ]' a# z% H) S! D一楼
/ m/ @6 N2 @2 d7 F9 w4 B8 R8 Y+ @, E[曲面和实体综合运用小例-1]: P7 c! K1 Y. }( m4 P6 V0 Y, i
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。# e. Z+ a1 m  G, M" z& G3 S$ T
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
+ u/ x% L4 l" v8 f" s3 Q; _" k3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
! Q# f, b& H, c; g6 O4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。+ w9 O, ^" Q0 v$ i
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
. C1 K7 N9 N0 N) x  P6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。% a& s/ [0 {$ Z- c$ y
[曲面和实体综合运用小例-2]5 c* Q) k& A% s3 }4 d( z
1、比如说,图中画好了两个实体。
! P4 l- n8 F! Z0 F$ l6 ^. Q/ Z; l) \/ @2、进行“压印”。
! X- f% L* i. k/ v. n: C5 c3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。0 r$ `' c. m( Z, K( m7 [  [
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合! ^# f  L/ F4 X: W! r& K
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。) Z. e' C' V& u% r) R
[曲面和实体综合运用小例-3]2 u8 Z  M: o. z! w, O- r6 m6 V; y3 a) m
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
2 ^7 L" `2 q/ h1 n0 M5 r2、分解一下。
3 r) o' C8 Y+ a0 {: |3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。4 a  z' W# M! B  r
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
0 ?2 @8 K7 U3 ?: N: i3 ]8 i; k新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。$ |' J$ Y* |' M
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
$ _+ W& D6 t; o; `0 R, h2 ^. }2 t: ?[曲面和实体综合运用小例-4]) v' X4 v3 y7 ?. v, J
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
3 Y1 _  l3 }, T8 P2 g5 S& L2、分解。
1 y! B" ^1 L, W+ w, A; v" m3、全选,一起实体拉伸。
. w( R$ k& O8 r/ r" }1 z4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
; f# Y# _/ l& r5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
- I% ?  H  S( b9 p6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
5 _1 r8 I  V: E& E4 r% `) {+ N# j, Q[曲面和实体综合运用小例-5]9 H$ l/ r5 T8 N; F
1、画图,这里用直纹曲面。
( I$ S; m* b# h* F- j. e% i2、这里的SURFTAB1=12,分解。
* ^) _- {4 a# \. i7 k$ t注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
1 f9 p. f+ P9 E6 X3、可以拉伸成实体。
. C# f+ A1 b. ^3 E, H+ V4、可以加点变化。
  G# ?4 Y: h9 @' v" h5、也可以旋转成实体。
$ {  `2 D' }+ ^5 Q( h. |0 J6、变化一下。
. {) M' x$ Y4 d/ f5 l$ x7、想变什么自己决定。6 u. |  h# a$ Q( r; K+ E; a) `* r& C
[曲面和实体综合运用小例-6]) q/ x' ^" i% A( p% x9 t
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。, r; ~' V$ z0 u; S6 ~
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。, y2 J4 T9 }3 r
3、这样的图其实画法简单。
0 [0 l; d6 Q* z3 J% B' x2 T9 E$ l4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
& S4 D- Q5 V' c; N[曲面和实体综合运用小例-7]) i- K; D# X$ J# Z% ^
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
* e9 |  t: ?3 Y( r/ j' |2、如前的方法,拉伸成实体。4 p9 y/ D1 y' T2 b. T6 n+ |
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
( X# I* e6 [5 a6 j- [4、如图。' d% o* o5 v  b8 ~  B5 w; F$ m
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。$ }" H. d* _# b$ R# p7 y' U7 T& s
6、移到一起后并集。$ G. {- f8 D  s! R8 `  _+ q
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
" O" Z& n" _1 g五楼 路遥知马力
% K* a, b# }& G# {1 }1、千里之行,始于足下。先画线。
" u4 Y$ m* Y1 W' @7 }% P8 P2、一个马的草图。0 ]. F9 ]' c. h* O
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
/ z$ q3 ?( ~0 T; v& X6 m4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。0 f- i5 h: ~$ q' ]1 b
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。3 I7 @! f; V8 E3 Q: E
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
5 f' O( l1 L0 ]4 \7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
7 Y* N4 x. Q7 _' n! g8 S: C  |. P+ |. K3 `8、修改次两个变量。(SURFTAB)
9 e9 g& ~2 D" J2 V! u9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
( q% H0 q9 e) o- I( R6 x: w" i- l10、如图,一个面就画好了。, ]3 C8 o, r5 A( V
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。& i4 q& L+ I2 @* ]; }- N( y: w3 V
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。! w: Y; y! c. O% Z" o, e
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。6 N% k3 N+ O8 K% F% @
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。. s2 W4 q" V/ G* O
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。! f* ^9 E$ @0 ^
16、暂时结果。/ C" L0 q$ w& u. R4 b1 o
17、头部也是如此,比较麻烦。
: c1 m$ |6 m; v9 }- G. w18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
( b; Y4 C: N, Y6 s19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。( L4 Y4 r# r0 @6 }* m
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
! P" o: f5 Q* ], f21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
$ p1 x1 L* i- `" j* Y& F7 i# ^/ u22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
7 B' E% K- u! s7 Y23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
5 T9 F, A8 U+ k2 O" _9 U! ^
! `: x7 V$ G. w% X" O# m* r三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
/ W: t6 {! {$ Z# ~( X二楼; f+ ^1 y' a7 {/ }# Y* I  o
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。* S; |6 n+ j/ O" s, j5 V
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
5 y8 T6 g4 |, D) s6 E6 a2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。7 C3 j7 k4 \2 n3 n3 h5 r. [
3、如图所示,就对齐整了。; [% c" b; M9 N" |7 }. S8 I
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。- o6 \6 Q, [0 }0 i
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。, J7 B7 z% b9 _% }, z$ e
6、如图所示,就对齐整了。4 X, a4 f, t: |& ?8 _
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
  t: m( Q, b6 o2 \% b“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
8 z# P' p  L# y# ~+ m
三楼
3 t# U( G( m  Q" w) X1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。; F8 |. R+ n5 E- q4 V5 {
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。0 R6 M/ f: e' e' i
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。. _4 f& o/ T$ ~6 k
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。$ c+ ~/ `# B% k$ i5 d
5、多总结一些。
/ U% I% }) g4 f0 m' G( I6、下面这个示例,同上。
5 y* {2 @( L5 j' {! M: E6 b7、多练习几个。
$ R# g9 }( s. F5 S( O0 p8、练习。5 G" A2 Q6 O3 E; D; B* [2 L1 S( @
9、练习。1 y+ ]8 F3 S  Q- g- b+ E  f* z' P
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。3 \7 s& r! Q; U* y9 F: z- U! i
11、多练习,多观察。7 W# g0 j' i7 X3 X; U
12、多练。
' K( `. Y$ r, f8 m/ g13、不管它是什么,多练。
5 U7 R& F# T; c+ o14、继续。8 ^. K2 h/ l% ~+ a9 b+ }3 D
15、练习。% z$ m4 T' T: @% }- t
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。! N  X& g+ S3 c9 P
17、形成的结构如图。, f; ~* K) \9 D
18、镜像一下。
! z; `" e1 S$ S- X* {19、如图。
+ E' X* F5 q- b" r7 w* Q) Y& d20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?5 \: ?$ u7 Q6 Q
参见第33集中另类渲染。
9 R! T3 ?8 y/ n+ q1 J: G: E$ p8 E21、继续变化一下。
. z- ?: T  Y1 V! C& V1 f8 a; s22、多练。0 R. W' b; }% s: F; @( y
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。6 A+ `% E7 A; F- J  J
24、继续变化一下。" Q* d" u8 @) n" o! {5 t6 i0 K
25、继续变化一下。
/ d( h' ^* \$ a5 `26、化腐朽为神奇。' }0 h  `( L' g0 X! `4 a9 t5 |: i9 [
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。( \8 v6 ^5 y1 s& k6 H. C. E
28、奇异的图案。% ~6 O9 }2 I5 Q
六楼
5 Q" |# @% I# G  A$ y1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
0 A% Y# p' k2 S7 v4 z8 M8 |* r2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。* ~3 f, l1 }- o3 w
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
* {1 [, Q7 e# f# m) j  [4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
, j4 w/ C! ~/ c! `; m5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。- W: B% [* j% z+ K' u# E
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。  x  O; W# R7 N3 k4 @1 u. J
7、这样得到一个投影。% {- Z$ p. T* T( z7 J
8、分解,再进行其它操作。* g6 z/ T" R6 `4 G, ^( Q2 f% `; n4 e, _
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。2 }5 c+ N- \. ?
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。) \1 m7 o- n% E+ w5 `1 i" H1 h* H
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。6 a" G% ^' c# `4 e
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
+ N- `* U) t3 Y13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
# K. j8 m" f8 x/ ?  n- P$ q虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
  \1 D/ V: {9 y2 p2 x* k14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
; U' H% h; i) b& M' O$ F" V6 N
绿线为路径。
, e# ~7 e$ C" y7 B. \; F15、两条曲线皆如此。% ~+ W( S) Z# B/ t% i* R! O
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。+ b# Z& A. b) _/ Z( J! F( m
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
1 a, I$ s. D& b' k6 w18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
; n1 c7 m# x- ]% r0 i4 b3 H19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
9 Z; z7 M8 ~5 Z2 j& L: q0 i$ N要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
1 w0 j7 r. D! J" x4 n' Y% A七楼 纸风车
* r" }9 |) u& W  u  y1、用样条曲线画如图形状一曲线。
2 |$ o& a5 Q; Y; V2、用LIST测量一下曲线的长度。
0 ~! Z. c- ], d3、记下这个数据。- ]- [; v7 f* m' x# i  w8 ]4 \
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
9 e/ \, o8 R, e1 X- l' O8 u& v* ~5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
  C/ x  f" V" G3 D" R6、设置SURFTAB变量。
) x9 F8 g- t5 ~7 U7、进行边界曲面。
* O$ R2 z% J5 g, v8、然后使用“三维多段线”。
# s) J; N, P( S8 ]4 g; p9 S& \) @9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
2 b+ s5 Z+ S: s* c2 \& m10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
' t* ~4 ?: n( x. t+ N11、得到一条螺旋线。
! `5 }, d; ?3 _8 ~3 @; U12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
  M: B. ?6 T% l3 `3 S13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
: E7 m4 D2 S4 q! U14、然后进行“直纹曲面”。
7 Y1 L- w: V- _5 v' v15、为了避免分散,可进行编组。) a5 h. ]7 l3 o1 q' T: U
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。  R' O) D& _% }; _; Z% W; t2 K
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。' n; K$ }/ Z* _
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。1 k& U: F+ o0 K0 p* s
19、小钉用“旋转曲面”画好。
  R, l: Y' V+ g3 c+ F9 c8 X' T20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。6 P" o" s+ e( Z7 j4 C0 n
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。2 @  ^+ M3 U3 n' h3 z
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。3 L" V$ ~* q) B* ^
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。6 x, E1 ?8 r3 z$ G! v
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。1 t9 V8 _" M& P+ i- z/ c
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
6 X+ t- g0 i/ p; H# T. L  K' z/ w- l26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
8 H$ _# `1 Z) o; @27、然后进行贴图,完成。
4 U! I; U" L8 U% F  W# r7 R1 o0 Z$ `9 D, C5 s9 d* i) x6 A0 Q+ C( \
6 E& D  W9 _" `2 `2 y0 J! l# a7 \

6 H/ x  n7 [+ |; |! o) k" o[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29) e+ F  x! b$ b8 J& g% j; I5 M
一楼
) ]  H7 J; I* P. B1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
; t) r% H; F2 I9 h  Z2 [2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
  o) O! y, H  m3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。, T4 S! {; G) }3 c
4、直接拖动,拉伸出实体。% B0 @4 M) P$ d  d. |3 W
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。- i+ r5 @! d, X/ `# x' S
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。, A! \7 {" w" A* A& E
6、旋转成实体。
) M; |5 q8 i/ y0 x: a  w% B7、三维旋转后进行阵列。3 I3 Q# }$ O. }# K; W
8、添加两个面域,旋转成实体。
- S  O! f6 d9 J* F. e  f4 ]5 P9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
0 U2 ~" s1 r0 y  O+ I+ r8 q整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。6 N3 ^7 [$ j# u/ F
10、这样半个轮胎就画好了。/ T% T- I2 u% _# y$ o: z  G
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
' A7 z: n4 s$ |12、添加线条。
: ]6 r- R9 \5 H) f13、做出这样的实体。: X2 w, q. [% X$ X* {) `
14、阵列。+ H( Q4 l9 k/ ~1 Q, ]- l. M* P
15、差集。0 s5 a1 j; C% c. ~( {
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
1 m' X- B8 d$ N7 _17、半边轮子画好了。# f; R8 N' W& c6 F: F3 O
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
" J% ^& O  v; ?5 W, U二楼
$ A4 ]1 }; c! O- O0 E" o( K; n' {1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
- W$ i% H$ K# ^% p) a- U" ?2、进行“扫掠”。7 K) c5 l) m" s) z2 @  n
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。0 g# E" G5 Q( Z  L/ y3 |. X3 `- w
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。! e& `: Q6 {% b! i* a( {
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
* d% G' s  R7 y1 J( G6、进行贴图。
# z3 \4 H1 s: t* b7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
+ t, e, m  j) G2 K' u1 }+ W, y; P8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。# F. [0 n( {; O2 a
9、阵列后,纸风车就画好了。6 T  h" ^: T' i8 l4 c6 O6 Y, c4 V! y
三楼
1 T! C* @5 ?2 s8 u; l1 ~1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。$ d# b/ l. V6 H* B6 v/ r# W3 W0 z
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。" T3 q1 ^$ G' u/ S6 s: v
3、边看边抓图,读书笔记。8 d% s- V: ^; @: r
4、勾勒重点,自我总结。
; m, H4 W+ O0 g5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
7 R& L6 C+ k  b5 P) t: a
十九楼6 e2 U, J$ p. B3 T! M/ h
1、发黑
1 r* O- N6 \. t: T. Z; r2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
& x9 x( R& b: [
7 }: q7 e+ M: ~8 W三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
4 |0 r5 B1 A2 z- S; f' N$ S+ S4 [# k一楼
$ Z9 t& ^- O& M6 c1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
/ f4 i4 _4 R! I. r2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
& \! M+ X1 q) x& G2 x/ q3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。( \" |! N$ r+ c; z1 p9 Q
4、旋转成实体。
6 v' u9 g( J3 P0 R! ^  ~  ~& }5、大体是这个样子。
2 F" [2 h( x7 P3 T! f3 M6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
  `& d2 B5 a" `, i8 U7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
$ k4 ?8 R& U. n; Q( S! |! G
8、工具选项板内容比较多,点这里。
& @3 u8 S3 R. d7 O9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。. N; A* D# U" b: y3 E% `; I' r
10、这里打开金属材质库。
' M2 P$ q% i9 @1 S6 `1 x/ U11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
6 n0 @5 n4 E* W5 z12、木板的材质附着也如此。
( R% Z! G5 g! P3 _/ n' V13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。! f  T: _0 }5 l3 v  Z7 L9 D
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
4 g% c, b% B/ V8 `6 E$ v: U' y$ H15、初步结果,目前还不行。
  p1 H: P2 M# k9 \16、点“材质”进行调整。& Z' }  o9 ]: p- R  k' k& N
17、选择上面的材质,查看其各项参数。. O1 e1 v& u6 C9 A
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
3 i' ?. p* f- J3 z19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
: j& @; v# O  C- t2 b* @20、然后移动灯光图标的位置。

6 K/ X; T8 i1 \- V21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。1 c) h7 ?, T9 K$ p8 T
22、又进了一步。
& p& n- \8 j& k/ u5 b' @% Q9 h6 t23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
5 F# M8 Z& {& ~24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。7 ]" G" b, X/ O1 m
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
* F; Q5 V% [: S( L( m26、调整一下灯光,点“光源列表”。
% i1 a" S; K" l4 {% x1 d27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
6 L0 }6 `/ m( r. V28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
( G2 W/ v- F+ F
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
5 I6 k" _/ L% D2 V0 e30、调整附着给盆的金属材质。
9 i$ h7 E" c+ E( c31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
' ?) I* b: g: P" T  a& t32、调整一下颜色。
. w6 t5 |: \* B. _5 p2 o33、这时要好多了。& V' L, _2 H5 T
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
* A  e/ e* [- |' D- H: H35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
& X: R& p7 r# ~/ {9 }% j. q此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。2 x% p2 i  D$ A) W9 x
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。0 F# ]# v) {- S7 L% u
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
4 w$ a% G# [2 V* ?- ?, H# @: I( a3 h36、重返第一集,再画小盆。
; D4 a) f! d# v0 x三楼
4 F$ d+ P) ^- o, b1、新建一个材质,作为“水”。
& I+ [% N/ K/ k# P' d3 c! }- g) w2、选择“水”样板。
8 H6 U/ o# i+ ~. |3、看看默认的“水”的参数。% |9 W2 `3 P. ~1 C: ?
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
9 c  ^* t3 W* a: _3 O5 A) t. @5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。+ H; v5 {+ m1 ~  Q
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
+ H' o6 R/ \. P0 Q7、这里用“天光背景”即可。- e; u% z+ z% D( x2 @7 s
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。5 O- j( V; T. m  J! s- X
9、天光。
( c/ w/ ]! X2 Q4 [8 v: |7 @. E% D) P10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。# N' X& y: h7 K: a- O( X
四楼' p; h  v3 t2 s
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。  t3 r/ v8 Y( e
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。4 f3 b; V! N7 U& U; O, S
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。4 i+ ]8 T# J/ g' [0 j; x: s9 f
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
$ h8 r+ a# Y0 v& {, F& D4 Z) o5、这里记着保存“阳光特性”即可。
& i, R. Z: D& G$ V4 U( E6 f: n- P6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
。
: W8 [6 o7 f: M9 G3 L五楼5 T0 |& t' O1 ^( V
1、画主俯左三视图。* o6 g; [2 J. A- E+ ?& e3 Z
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
- H9 O8 [2 Q) l2 R! W( }$ o! A3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
3 |+ O' v2 I9 U+ b) p1 }9 n* A4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。( s# W" @4 G( G" Z
5、图中这一块表明纹路的一半。/ U! K% f" {+ j: l- ?4 l/ M8 U  t) u
6、用BO命令提取面域。& v! x+ u+ B$ i" |  S- D. @4 l
7、俯视图,画如图的线条。
2 o- d% e  B+ O; X. _0 Y+ B# @* G8、修剪一下,就清楚了。' S! k1 c+ O+ Y7 ~- ^2 I0 p
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
# w! p  Z( C, x; r10、旋转这三个面域成实体。
/ H) s6 G) Y( q2 P- H11、拉伸成实体。
1 w3 d2 f0 n4 w/ L/ u12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
# H' ^3 t! E: u# J: h: _3 B6 e13、如图所示,目前如此。
5 z! O& e. v) \! s14、进行三维旋转。1 g) a, g9 T4 V  A9 s8 A* p( y
15、也是三维旋转。
. G8 ?+ N* J' w) y' w* x$ x16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。# z+ I; m7 z, D. J3 d( U+ F
17、如图所示。
/ }. G" J% H7 n1 j7 Y8 C18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。) |7 F: `' w+ c+ Y4 w
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。" ], t# [. e- `7 r: j2 [! u
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
- @5 i# `* T3 `3 _9 a! o21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
9 Z; T2 V9 L+ r+ v. z9 n22、也可“剖切”削去多余的部分。
7 q( D# N0 j, b( |, H. b0 [23、差集。  ~4 m/ N6 d) N# }' Z/ e+ x- Q
24、差集=红-黄。
. ~9 i9 ]7 f7 y0 m25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。" L( d7 R7 R3 ~, Q5 I( `/ G
26、可以圆角一下,也可跳过此步。/ G# i( x; b7 o
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。! i( I, p. F5 f7 o8 t$ V6 ]
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。0 C# N6 q. j& ]* ~- F3 z- x7 P( L
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。" l9 o9 U4 ?5 I
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
; S" [+ v0 p  K" I6 P- \31、阵列40块。
5 x* F* \4 U, V- M. a32、并集一下,避免太散,便于操作。
9 D- I9 R4 s4 T8 q# k% k! d: O33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。. z2 Y, L- d# H8 z, i% H% z/ ^4 B: M- G
34、镜像。
& U. j$ [$ ^3 B. T& h35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。; [# y7 n# L# v$ O% Q0 s
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。- ~, }7 B( p7 a+ u$ Y
" D* @0 L5 Z1 {. ^$ I8 ?

  K4 v6 Y7 _2 w! t' Y. {
% X, }$ @. }" U6 Z; u[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
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三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
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! c0 x  D% T0 @* U7 ~! v一楼: V& a1 l' V" E3 Q( e
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
1 ~( j& }# V5 b  D5 f2、画如图形状的线。
) I' }+ Y& C3 t( I% q1 {4 U3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。" x; i$ A* {* b9 E8 l! C
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。6 R) Q9 N8 S9 |' l3 w5 b" q
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。! L- O9 ~' @5 K7 e7 _# f8 K' }
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
$ i7 N- Q1 ?% V% U% S6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。7 `! u0 C+ M# o1 j! P
7、用“放样“的默认设置即可。& x7 E7 h  E' g7 p0 a3 P
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。- A# {4 X) l7 p! D( E
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
! I5 i4 y$ Z3 }9 D9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。( H- w( g1 G/ t4 H
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。& Q, I' Y1 v+ o: W) r3 [
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。& A" T+ S1 L. d1 |7 [
11、如图,一个杯中画好了。
0 t4 Y7 t8 @' ]: z$ [0 k! q12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
9 x% @, a# S) F13、然后旋转实体90度。
5 @, p6 Q0 I  D1 s, H& a3 E14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
3 ?# Q0 u  R8 [2 d5 t0 O1 l原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。$ |% n0 O1 ^2 y" m# a
15、“分割“一下,删除外边的实体。& i3 z; ^3 R" p( x* j) z. y+ `0 O: l
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。2 Z4 m8 |' \0 i( }! z$ T
17、旋转红色面域成实体。; v7 }$ E5 G- p# N5 B
18、随路径复制,具体方法在20集左右。! l0 P/ w* p  q. o& Q' B
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
* N* |7 L5 }2 a& r+ N/ h6 F+ n20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。# z& G- u7 ~; m! c0 x' i
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
6 {4 L$ ?' `  ?' r8 ~! l( i22、进行材质附着。
# i% G1 `; g: r, }  [8 s% x' T! e23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。' Y$ c9 ?2 O7 b9 j. `( i
24、调整木板贴图,和上集一样。
7 U: W4 K. c* `: |! {6 R- \25、修改FACETRES变量。3 R7 u* T' Y) N
26、渲染应用“透视图”。6 S0 u. l7 c7 c& L* `* N) w0 M! J
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
0 l/ d% ~! T; n28、调整一下木板的材质参数。; x3 Z& R" F5 d* L; D; A
29、调整一下玻璃杯身的参数。1 x+ X& B  y, Q  f- _) Y
30、杯中的水。
; `  @! B. E* F( M31、随便为吸管作个材质。
- _6 h- i$ Y8 ?% X8 g0 x% x0 S$ C32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。, e0 f  q# p9 V9 ]
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
( i4 [& e# u$ m9 H0 `三楼
) v3 Z8 u/ F# J% V+ Q1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。5 w( d! Q$ c4 \, h7 K2 r+ |
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
% \; Y; ~& V7 m, L/ g4 F( Y7 R- S可以在“新建视图”中加入。8 t- [1 h# N! D; _
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
2 P& Z0 B5 B; a2 B# L  e! a4、加入图片,即可显示。
; B6 A. T& |8 l5 q% y
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
+ R7 q' u& w! A6 @7 W! g5 O8 A: d6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。. x) k  y9 B$ b0 l+ d: L) T1 O" i
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。& T$ @5 G: ~, v% z/ P1 T* h* {0 F
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。; T' Q& V4 b; ?- o# l. }  L
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。1 m+ T& v* q/ v& E
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
( A7 D* ]' x/ B& o+ n' H) b1 u6 k10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。) @5 D* u! S5 S6 k) L' q
四楼
  E8 t, L( Y. U$ @; q+ b2 ~1、        平面上画个正多边形。
) I. F9 _2 q! u* P4 ^  Z& U2、        圆角,注意选上“多段线P”。
5 B# Q/ ?* Q! ?* K  S3、        偏移一个。
) Q& B3 q- a' j9 L! y4、        比例复制,也可继续用偏移。, o  _0 Q6 e* ^# W- N" Z7 J, b1 C
5、        旋转绿线,45/2度。) a# r1 F8 ^/ H4 e* v, A
6、        移动后,进行“放样”。9 y' G) w7 G. D3 b1 t3 X+ g, U, _
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
2 y; |) c2 M; p0 p2 N8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。8 ]" A! E" S2 Z4 _  h$ _( D
9、        把红绿两线进行放样。$ X. l" V# n5 |
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
1 v$ P" C) R6 \11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
  u* v0 E6 d2 I* l# ], I8 v3 S7 V五楼
0 Z) L; o# |+ x9 O3 g% o1、        再作一例,和以前一样画个截面。
4 A" z7 v4 j5 ~  B, K2、        进行实体旋转。' N. A) D$ d8 P: _4 S* c& w3 v# {
3、        附着玻璃材质。. b! t8 ?( S" q- A# d( \0 |2 X) P
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
8 f- z/ E9 k& g4 b5、        透明玻璃杯。) c" y0 u0 S/ [7 N
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
1 [3 o& M3 l  u* _5 a8 o& o/ R. H* @$ [; o4 |/ G

6 n* e, S+ L8 @) B3 c
: W) H8 z9 J: x
2 K% t" J/ X0 Q! r; V3 I) ]

" \2 @: Y$ `3 A8 X  j6 o- t& d0 }& R+ @
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
+ F# k" ]# F1 n. i0 S5 x' I# W3 H6 g' F) @! E. c6 R
一楼
! U- ~& F! p  O+ B9 H0 Y! n+ m1、        画一矩形,旋转复制90度。/ f- Q/ X0 F* a/ z
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
4 t; U2 y" i7 ~3、        对此三个矩形放样。- U7 S' I. }8 B* q
4、        得到一拱形。
4 T5 ~, }$ y, d; F3 X0 ?" @5、        再观察一个。
& z$ w  I  }7 \6 w& O0 x% n6、        如图结果。& d  u$ i0 W2 n7 N* o- r5 [' [
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
4 l" n2 n# r2 S4 U( A5 u8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
* i* a( C+ W4 A+ d9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
& E6 K4 _. Y* n10、        一个提手一样的结构就出现了。
5 Z- M2 E8 B1 {- Y9 W11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。0 `5 O4 y1 t# P& I8 t1 }
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。/ ~/ v/ S+ o7 u1 U5 }
13、        如图所示。( G5 ?! g9 P1 r, A5 B; s8 i* t
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
0 X# m% ^! V. r1 _) C8 M* n* A8 C15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
3 H$ C5 {, i/ l7 d3 M* C9 Q16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。3 [  Y2 O! u% x6 \3 W/ a
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
4 v- m! Q# k5 @18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。$ t0 i1 r/ M/ n4 W& Z
19、        比如画此图。* S, D) i8 x, a1 B/ I* x. E
20、        放样。6 @# L' K, T! H8 h" b4 L% p
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。! v1 O+ ~9 |2 U( T5 h
22、        另外也可对图中三个对象放样。
  v8 U# L  F  U  j23、        模拟水龙头上的手柄。
1 @+ M+ W$ M, C; f+ V5 B' v24、        放样后调整下夹点。
, `" k% C( q+ f0 K" D2 k# \3 P5 k25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。, Z6 j4 X7 O+ x- N: p
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。( O/ [# K& ^6 p( X$ W
27、        对图中5个椭圆放样。
- Y" r7 h, |/ n28、        对上面3个椭圆放样。7 \6 Z3 N; i. Q2 N% V, _) {/ L
29、        调整一下位置。8 ]' C: N7 W9 p0 I( m
30、        如图放样。3 y8 F( n' }- k
31、        放样。
9 W' V* o6 r1 S! u32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。- \9 @5 o% K" V" P( v3 g
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
7 k& m. B1 _7 F' j$ u34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。! a5 R9 O( }; D  _  w
35、        移动位置。
( `. t0 i3 O- Z" w! `" o5 F% _36、        放样,一次性生成小摇柄。
7 @% F5 m- q9 e37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。! e* ]: q2 f7 u- S+ s- [/ b6 ~0 s0 v
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。1 u* B3 A1 _/ X4 c! a0 x
39、        添加一小轴。, K- Q/ l  @2 M3 t
三楼' @/ D$ ]6 v0 e: g  E  {1 n2 {7 S6 O
1、        如图画矩形,圆角。. z$ b6 M! d! v  x4 E; B
2、        如图添加圆。9 a1 b5 }  t' \$ Q" b' D
3、        镜像、偏移,添加如图线条。3 h- l6 q4 K! g* |( H
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
$ ?8 V, A( |0 G- D- n5、        在矩形上添加垂线。/ r0 K1 D- n8 o) j1 v
6、        修剪,圆角。
% K- |) c5 c& x1 i7、        面域。
- q- k5 v8 Z0 t! Q. ?& u5 |8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
+ T/ J! a) {& Z6 A9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。6 N+ ]! W* \* [* X! @& H
10、        如图对底部进行圆角。
. G2 t5 v& w; I1 `: W' L11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。8 Y; d+ I. R% |' A
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
9 o5 f# G, }, P" c. F8 ]$ d13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
1 y7 i( W, `, R. t8 J6 a% e) ~& f, p14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。8 U4 y4 u* z7 Q# M
15、        如图所示。1 ], I4 q" L: S8 u9 U& P$ E
16、        上下垂直移动其它实体的位置。! [+ @7 @' k- d/ d8 ?1 Q
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
& G0 P- p# q* Y18、        布尔运算=红+绿-黄。
2 P( |8 \2 C3 b) r! L5 W# f19、        圆角,镜像。
$ y6 ~. g+ f: t+ `% s. P# o20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。2 q) B. @* h) O" O: I
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
# U5 `. B; M( j4 W0 |% W22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
5 Q/ o; ~" }: [' A8 Z23、        扫掠椭圆,旋转面域。0 h! _/ |% U0 U3 i) ]( C
24、        如图画几个圆。
7 }" t8 Z- i1 E0 f' ^1 g25、        垂直移动位置后放样。1 u: L: O7 N; P! [0 V# q, }! h, v8 m
26、        如图所示。& U0 s4 C! }7 C, ]
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
( N3 v4 Q& a* V& p& \& S  e28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
( J& M" {# N9 H- P29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。# d% h" U' B( Q8 G" w* i
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
( O# G2 m2 K" S' K6 [31、        一个简单的手柄就画好了。. l# T5 d0 N3 V! h
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。9 f+ q7 N! [7 A) }
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
4 b1 T5 \+ G& p! Z34、        差集=青-绿。6 V$ @7 W3 y& q5 q; X/ t  x: r) Z5 ~
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。2 `6 `! ]) l# D
36、        如图所示。
0 E! K3 |- n/ S% F$ b5 {37、        并集=红+黄,圆角。- g4 U0 L7 M1 j; r7 v
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
0 n; z; r' n, b! j8 H/ w39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。# o9 _# F$ G* a' U$ Z! M" g9 Q  l: G, r. R
40、        阵列椭圆柱。8 P# D+ E  O' E/ \4 _
41、        旋转成实体,三维旋转。# o3 O. T+ E8 n2 J/ M! H
42、        调整一下位置。: |4 U3 U& s. s, W
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
. n3 S( K" A* `3 d44、        分割,删去无用部分。
+ t- }. A$ Y, z# X# y45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
: P6 _" y# I  q3 y: ?1 [! F5 j46、        差集=红-绿。
5 V" X4 p/ r. m47、        如图结果。3 J; \! o1 R6 r8 Y- s' \$ b
48、        一个水槽就画好了。7 T1 }. N/ w3 K% W
49、        新建一个材质,如图。
3 f1 h! ]* F, m# _% n50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
. _2 g# s$ n+ f6 N- w8 h51、        用这种灰白色的颜色。1 d+ ^, \. u3 d7 }% }) Y5 n
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
# i% V, ^. A# q8 x, O; \" r( V  c3 x53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
2 m( U- r4 N0 M8 y/ @54、        调整对比度。
  H7 H  c8 W5 Q/ d4 O55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
% c6 H- b7 r1 x. i& h7 C' \! N56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
8 h" |; H0 k& i
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
7 D; }; g" D. }% l" ]! d58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。+ v% u: F9 \" @
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。$ M  f' V" z" \- k1 ?
60、        再对此边圆角就可以了6 p( l1 R6 H5 h( h# V, f. f
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。% R! I6 U3 e' I# i- Y( ^8 K7 K
二十九楼+ I4 k, Y8 d0 V& b7 x+ X
1、        画矩形,偏移。. Z, R% y9 a1 ^  S
2、        画参考线。& z4 ]6 O$ t6 G. S4 b
3、        修剪后提取面域。) d2 J+ i( k. t, _3 T% n
4、        镜像面域。/ x) D* |! o$ r$ J$ r
5、        如图画线。1 \3 x5 E0 y" C/ M* ^( }
6、        添加红线,修剪后提取面域。7 [. O1 A0 U% E2 v, X0 O4 M
7、        画参考线。
- W& s3 y/ O1 m0 Z8、        修剪后提取面域。  c' m$ H& [$ G2 j
9、        画黄色参考线。8 R' V5 k% o  x# H; Z
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。8 C' g4 Q5 j+ p' L: D4 `
11、        水龙头小把手,画参考线。( l, l2 N* c- w6 r2 l6 }' o
12、        修剪后提取面域。
3 c" e7 Z7 r! A6 ^4 L6 `1 h0 \1 o13、        如图画圆和两个矩形。
* F' D$ x% c7 V3 b& N0 E14、        如图,旋转成实体。2 f, u9 M# j* M% y
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
& z# j- D. G: c5 g# ?5 O1 m1 J' N16、        分别放样。6 _. p0 e. O. l4 s* v
17、        拉伸一下。% K" S9 M/ i- N
18、        三维旋转灰色部分。8 Z2 V* C5 D8 j7 ~. T; U
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
4 a4 b+ B2 r2 c' F20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。# I3 Y' T; B+ }, B! a5 H3 e
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
7 W  n3 \: n! n, a22、        圆角。
2 v9 y" S* R$ N+ |( R23、        如图剖切水管。1 S* H+ H; J$ a" i8 Z
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。6 }! h1 J; Q/ k
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。8 s, e& N! T- O: A5 q
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
6 Z' A) q  z: F/ l5 }27、        三维旋转红色的线。
- M0 J1 _( f, S28、        如上集所述,调整位置。7 l6 _/ t! b/ k9 K% k5 g
29、        放样。4 _: V1 Q- w. I# H; C  t% h* R6 D: `% N
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
) h, _+ U% N# ?; c( x31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。& N" N, y+ {( I% V
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。! \/ ~9 C) a: x2 f
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
3 Y1 Q: [9 M% M9 y' }34、        拉伸出曲面以剖切。" x$ c7 r% ~# i, w; ^& K
35、        移动位置。
2 d+ T6 p! v" }6 {0 {  j) j36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。3 H& Y# y8 G, P, p: R" @) G; p
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。7 f8 m4 R+ V! N: `' C6 F" N
38、        一个水龙头就画好了。
6 a8 y9 T; \6 E. v- f39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。$ q8 K  V+ j5 t+ y/ z( M* `1 F+ l; M
40、        换一个“漫射”颜色。
! @: Q: u! m- ?9 q4 r5 N41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。' L" b# b  m" ]6 b3 `
42、        在命令行输入“renderexposure”。
0 A2 `. d: ?1 `# s9 F3 t5 ~3 E43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
3 B0 [* I) O, d9 H44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。/ v2 Z* l- Z% z( o( c
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

4 }  ?9 ?5 d6 r- q0 A0 s
* I" q" O4 k) B
' _& O% z9 _3 f4 Q

! o* h- H- p# c$ A2 h8 ]6 |# y$ P( P[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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