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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21/ v) A7 _" h* \! h  E4 j
一楼: K; f6 ^6 ]: ~& f# Z
[曲面和实体综合运用小例-1]
; m0 B% X' @1 {- W+ K9 {/ a1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
0 f6 x& Y3 @4 m* F9 O2 {$ A  v2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
: f/ F+ w% {# n6 V  G3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。# B1 ^9 O/ Q! D5 x3 ^
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。. b* _9 b% \. V
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
2 C" V; k6 X/ Y9 |- I6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。# N6 f' Y& y4 R' c. k
[曲面和实体综合运用小例-2]
% d( h5 o5 B) t: T/ n: y1、比如说,图中画好了两个实体。4 s! q4 ~3 O; X0 N2 {: O( K# p- G
2、进行“压印”。
- }2 }  a& f6 {/ r3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
) I1 ~  ^) q8 q) G0 L4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合1 v+ g4 a8 J; t/ w9 c! p
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。5 ]1 h$ I. Y9 w' J5 y- A
[曲面和实体综合运用小例-3]
* \3 M# Z, }0 I1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。' e! [! C3 `% \- U
2、分解一下。
0 Z/ p& f# h* T+ P7 j3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
( T" r3 g, O3 M- m$ V4 Q& I4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
$ ~# Q  y9 w3 ^新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。3 u1 ^" }% z2 j. j% `
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。; X: w1 g5 Q; y+ m- Y" a
[曲面和实体综合运用小例-4]# p# [) a  m  Z+ J7 c: g/ l
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
0 b! ^& Z4 |+ q5 a4 o* C- i2、分解。
: W9 f) C4 G; ?1 K/ @( X* O3、全选,一起实体拉伸。' m0 W  b% o. R+ F. Y3 K$ i
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。* Q% a) u9 P  P/ ]! Y
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。+ a) v$ l0 S+ m& }
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。8 y( K' o! O( ^, f8 i' x: R% g
[曲面和实体综合运用小例-5]
" ]6 l( L, R7 z4 L1 s1、画图,这里用直纹曲面。
. ?5 U& m6 t' K" O/ y7 |2、这里的SURFTAB1=12,分解。
/ b2 i2 s% v$ w% r0 O注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
0 P2 A7 @: e7 O0 r3、可以拉伸成实体。
3 l0 j3 A! ?2 c4、可以加点变化。: c* [/ p" o4 r: t, l
5、也可以旋转成实体。
4 _  P: B' `% d$ g6、变化一下。
8 W" n! H; n! T3 e. W7 W+ a: i9 O% l7、想变什么自己决定。4 i7 A! l! P# }
[曲面和实体综合运用小例-6]
5 x, h6 i1 u6 t6 v0 i4 I1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。, |' N) U2 \9 v. Y
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。: @( P5 [+ B) x0 L$ y0 d9 |
3、这样的图其实画法简单。. G/ C, ^4 H1 L# r* J
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
/ O0 f- o5 c1 ^5 W3 @[曲面和实体综合运用小例-7]; Q2 v7 w0 b; v# q+ e" w- v
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。9 g0 Z! |, U% L# c6 R; O
2、如前的方法,拉伸成实体。+ f+ J, w3 S" I& f
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
. u% ]' p% e0 l8 r  A/ w( ]4、如图。
9 ], S3 M% @, x1 U! Z3 \  q4 P  l5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。: i3 V" I$ K$ v$ W* J
6、移到一起后并集。/ |" ^" _3 e5 {( x' `  l; r& h
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
7 K. m+ s. o) `五楼 路遥知马力2 m- ~; s. V$ }4 @& Z
1、千里之行,始于足下。先画线。; \3 m. H3 V& _1 c6 y4 L$ ^
2、一个马的草图。
+ D0 P! h, Z  T- ^4 F3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
0 r. J2 x% N2 l0 f; u, ~4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
# U5 U3 h" r0 d3 Y( m9 k5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。* v+ H) W8 _- C
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。2 R8 T  N) p5 \
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。7 w2 A( B7 f% t/ E: f/ |$ ^
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
9 S4 _, j  z: ~) u9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
0 z' H  n# N1 k) j" A/ K1 Z8 Z- X10、如图,一个面就画好了。, c) g  d& L1 ?- i7 W2 P
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
! h, T9 P3 X; ?' r$ B% O7 k; Q1 L( l12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。! a. k5 W. G. j4 x: J
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
: u! `0 A9 k: @) ^  N8 o: b14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
' t) L) l6 i: a: ~1 l1 T: w15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
7 o6 ~6 b/ }1 i% t$ ]$ m+ t16、暂时结果。
! i, r8 w9 N) g4 Y3 f8 B( h9 Z17、头部也是如此,比较麻烦。. {1 C1 H- o) Z2 B  W
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。; C3 n! K; ]" v8 t
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
5 t+ \/ j; u3 P2 o7 M20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
$ n: L: n% S! a2 a2 C# u% F1 t21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。& a; o5 M! L0 d$ ~- c! p3 @
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。2 [) w- B4 d, V
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
! ^' g. a1 t) V
1 e0 C, ]! h6 l$ [三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24+ D, P* i5 t  O. ]% L  Q# X! [4 \
二楼
7 K5 \, K( n" G' T" w1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
1 o2 }) d! b' \0 }0 e7 J& n0 |其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
5 {/ q2 Y0 p3 x  ^$ \' }2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。3 p3 p7 w2 D/ m* S5 w, m
3、如图所示,就对齐整了。0 E7 v( ^: [* l+ K6 j
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。6 q  C: q2 G: B5 t) l9 }# @. e
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。& |1 r3 k1 I( m& k& }# A  C
6、如图所示,就对齐整了。
+ j* V5 B9 x9 |4 Y5 S" Z8 h- Z) _3 \7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
2 U* b* B: w, O( n% ~) S. T! j. V“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
# G( P& ^! w8 Q/ j6 P" [' O6 z
三楼1 a3 A, k3 q$ B) I3 p4 D, j
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。) _* k5 s& z* r1 t/ a
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。* Q- ~! k. F$ O5 h
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
0 y$ W4 p+ d. w  D4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
; Z" J- H2 s) m0 I5 d' @" F5、多总结一些。
5 H9 l1 v5 [: w5 c. {6、下面这个示例,同上。& d+ i) p# I6 t" ^2 [3 G- X
7、多练习几个。+ L, C# J/ b; b6 v0 e* U9 L! X, J
8、练习。+ y' x" C0 T! L8 i: j$ I
9、练习。
' `+ [& x3 w0 ^% N3 S' {10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
7 O$ ~, J. E- i1 p) L( f11、多练习,多观察。" z) k  Q7 {- H: E- N( E
12、多练。$ t! [( h# q% W( m+ [
13、不管它是什么,多练。
$ B" O; A5 [' X. Q7 M6 ^14、继续。
$ _' N# B% T. s3 w* \+ G+ e$ P5 l15、练习。
0 X9 A0 y! a+ U0 u) `16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。! Q1 R) h- `9 W% C% T" Z+ \
17、形成的结构如图。$ `4 H7 x! U- j, a
18、镜像一下。
7 Y4 u+ F1 n3 k4 ^19、如图。
/ P& X# W7 S3 j. {; a9 U20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?4 j1 P* U' \( \" z$ w
参见第33集中另类渲染。
( R' V7 `# D" |: k21、继续变化一下。- h1 w# w4 h7 q. a7 x/ x
22、多练。
( D2 |- ]  e. B( `! c23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。9 j# Y+ I9 _, K- d3 d# D
24、继续变化一下。
4 V9 _# ^- y& B4 P" N25、继续变化一下。$ |# Y( W( ~0 Y4 I0 R9 S
26、化腐朽为神奇。
- h7 x( Z& f: B+ g- V27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
, _9 a, G" q+ a6 w4 b5 g. R28、奇异的图案。% s' ~$ G: e. c) s% d' _
六楼
, F* A" p5 `3 x+ |1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。  K* a$ @- I1 I+ s, }
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
" g: [) z, g5 W! ]: K/ }5 G+ U3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
" ^/ n- ~1 G( y, }4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。7 B+ h' W$ z9 F  ^) Y- z
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
$ U4 J' S3 _. b" Y4 ^! I9 N0 @6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
. o: k/ T! S4 l% A( n7、这样得到一个投影。
  p" S3 n. Z) B! `, c8、分解,再进行其它操作。
/ ]. S, X0 d$ C) m/ J9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
( A( q  c/ d$ r2 t: w5 `) U10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。& k& A) S% r0 @1 G
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
0 {. V! s9 m! h& n' d4 l12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
) |0 y$ u' g" b/ b13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。/ X0 H  Y8 `* z: f& I( L3 i% A
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。5 s# d1 C9 Q9 k  l; {
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

- f& W; m* `3 K$ u9 P) {% o绿线为路径。
, k; D7 E' N; h+ [3 K9 m' P( B15、两条曲线皆如此。; _+ y$ A7 k& Y! `! g- F
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
/ P: |% {3 o8 D, C" l2 w17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。7 v' A: A* P8 X. R
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。' c2 C8 e/ C, E* n6 c2 Z0 z0 G8 [
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
$ v$ e0 g0 D0 x, G5 O* G要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。5 I6 c, R3 Y; ~  I5 s- N3 I+ L8 x
七楼 纸风车# o. X% _: h$ [5 S9 z) d
1、用样条曲线画如图形状一曲线。6 S7 W8 P  k  y( m, T7 ~; a. o
2、用LIST测量一下曲线的长度。' q1 `% P. x/ Z; ~$ i/ k6 q$ Y  c
3、记下这个数据。# D0 E& f7 H% I& D; D4 [
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
2 n" k) w' m1 J5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。2 M& {( O% s- k) ?
6、设置SURFTAB变量。
6 W2 W4 L: J2 ?' N& L7、进行边界曲面。* P: K9 Q9 \, ?! \( u" }: G; {, A; Q
8、然后使用“三维多段线”。& L% _& ^, ?# D7 o
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
% @( g* O. L4 c2 ]- I7 e, n10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
6 c' A9 U' x/ S11、得到一条螺旋线。
  E* k! h0 `4 S3 [12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。1 k5 H1 Q6 h4 _. X: k0 n: e( l
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
3 v, S) f. d9 E. D! h6 x+ p14、然后进行“直纹曲面”。
) t1 D( ~3 n% i0 N6 e$ _4 x4 F2 d15、为了避免分散,可进行编组。3 A6 y$ L! [+ X8 b) f, E. T) U+ \9 _) V) c
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
% p- J5 N& n3 h* X! s: R17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
& }& T& f# I* k: X; n18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
3 X0 b# [" P$ B- g, s% h19、小钉用“旋转曲面”画好。6 q- x& k/ N: G) Y- G
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
# H' T  c3 a, x1 s- y$ `21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
6 J$ S$ W3 |/ l. x* c9 N22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。8 U% v) S& ?+ t3 C2 D- c9 P/ `4 k
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。6 c- Z9 i1 r9 S* ^0 b' T! f
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
" s3 K, D) Q% e1 C25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
2 W% ^2 h1 L0 _' e$ T' E26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。( @) V: D" A) X' O
27、然后进行贴图,完成。
4 `& [3 S! t: j* E# a: Y
/ d! A3 M9 O0 b" p! T% y9 i

% n3 E3 G5 d' m7 M5 \4 Z
. U, _  E) S6 X- u3 c; n0 K- [/ N[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
3 p9 T/ N8 i' b# ^; l% z一楼7 B3 s; N4 T% n4 A9 h, \0 ~
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
; A) n0 g+ f# B7 O* |5 Q  `2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
' ?* P- _3 S7 ^6 c4 d( q. K3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。" K2 n2 T; e2 Q$ T4 @( k6 h9 ?
4、直接拖动,拉伸出实体。! d( M; r1 I- J4 O( g4 Q
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
, i. u6 I" P+ }+ x! p& E如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。$ g$ R  w1 G- Q0 {
6、旋转成实体。8 X3 ?, T- B: q6 g
7、三维旋转后进行阵列。1 O9 l" v! |1 p
8、添加两个面域,旋转成实体。
6 M4 j- I1 ?8 b3 ~6 U" f5 |9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
" P! N: a9 e# K( J整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。6 D( r7 l+ _8 U
10、这样半个轮胎就画好了。
4 W% h" I- R) |& O8 t4 A) U11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。; P1 E9 l$ j+ T7 j5 L0 |
12、添加线条。2 X. s7 I) |- \* p
13、做出这样的实体。
- Z. |0 a5 G! a0 L14、阵列。
/ M% [; ?6 E: ]15、差集。
8 ^3 K- l0 O. Y6 X! l16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
9 [/ n' w& l3 x17、半边轮子画好了。9 ~: F% m) o( m$ E8 `1 M$ a
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
( f% Q- B$ f. [二楼
, V. @# p& q' S1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。1 L0 u6 H+ p. Q! [  g% k# L# m
2、进行“扫掠”。
+ K) n2 Q9 X: u0 v  X! X3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。) O. y" `6 W8 E9 [. e
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
# I7 c% m' g# _" w3 N5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
  x) Y9 q$ ^9 X: r$ {+ r6、进行贴图。
0 a( l" {' t" P5 `, C5 b( J7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
, ~8 N$ \0 x* S/ i" u3 b% f8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。. o: i2 W+ }2 q2 A& @% g9 J
9、阵列后,纸风车就画好了。
' b3 t! `# g' ^( Z三楼
& Q, L$ Q/ H  ?3 _1 M0 I0 i, {1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。' b+ R1 F* S8 }* Q8 y7 y
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
& I# g1 V6 ]4 V5 b" l3、边看边抓图,读书笔记。2 p2 [( T+ H/ E! ]& B
4、勾勒重点,自我总结。( a- D; m* Q+ t5 x, F3 z. h+ p
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

+ q$ ~* @6 V& c# @十九楼
9 \6 l" q% |' `& D$ J+ {0 i1 i2 X1、发黑
" g, H0 s' Z( g& z+ T+ v2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?$ M, o( G) l0 c, x
9 l* N' x; b7 [+ x! ]/ u8 J
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
- m. x9 S) T2 R- m8 w  X一楼
3 ~3 T6 E7 D' n6 {1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。4 W, ]. J4 Q8 Z
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。& s7 }( ]% l4 \. a8 d5 n
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。6 I2 n$ _9 w5 D5 b5 \; O
4、旋转成实体。2 ~' y8 k! M* ^' g" E. w' h
5、大体是这个样子。
  i7 U/ o7 S! V/ V7 W+ o, H3 _  \2 t' k6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。: e+ \, h) R; z$ d4 X- n
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

7 Z* Y& s- ?* f  B5 F8、工具选项板内容比较多,点这里。
) w& ^& V5 g8 p: D' w! M: S1 {! z9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。+ [- K% l7 ^% C7 Q, O
10、这里打开金属材质库。- N7 x( j' A6 ^! \& n
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
* {2 ~* s# ]; {7 ?12、木板的材质附着也如此。
( e! V; t  r/ V, I& Q13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
( r" h% \9 H& [1 |, F14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。& m2 |( T, x1 \% }" O
15、初步结果,目前还不行。
) R$ a  P# l( J7 g/ ?8 b16、点“材质”进行调整。
( n  i& d' O8 J" `17、选择上面的材质,查看其各项参数。
$ u/ t7 D# [1 ^! C18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。+ S4 U; T, t% \" W' h+ l4 k
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
( d& V* b  e2 P- J6 R! p# C20、然后移动灯光图标的位置。

1 s* K- I# |  B! t/ y21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。; b( e* j" t! X" n2 f
22、又进了一步。
1 z+ t! |) J& O! F2 L# [, H23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
) T& N5 O, V) r. j, G24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
1 l+ T  F& a5 Q4 n25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
3 T* i$ b- u  A; V2 A  Q26、调整一下灯光,点“光源列表”。
$ p2 f8 c2 h# O- B$ B0 ~27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。; Q# E; g# K* K6 C+ i- ~
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
- u3 w. F- m! @1 x
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
7 Y$ j3 S) G0 M# _' u% w% Z30、调整附着给盆的金属材质。
4 l2 R+ O$ `7 @: a31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
; \1 R: e3 \; _4 t8 D32、调整一下颜色。+ Y" N& h* ?- a# j- t
33、这时要好多了。
- F* c* c$ q+ @: Q34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。$ ^3 S) K+ o0 [- _! @3 S% s2 q
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。1 @( q) i9 l+ R1 N
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。  P3 k( U  _5 c7 y/ c4 {8 B
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
1 |  }! u" V$ x0 s5 |+ u当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
8 o% }8 b. P. B" k! a36、重返第一集,再画小盆。4 ?( x) o0 V7 i% i( E+ i4 j" g0 J8 Z4 e
三楼# S' y+ U5 u6 U$ W. ~
1、新建一个材质,作为“水”。
3 r7 P: P; H' v  e- W: u8 W2、选择“水”样板。
4 x/ L- y9 h7 K' V" ]1 ^4 G* J3、看看默认的“水”的参数。3 C: q+ T( t" m$ e1 @
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
) r: M1 d2 w- p) b: p5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。$ i1 ?$ }$ Y- p3 c
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。1 t6 P# L! n2 z" k2 ?: k
7、这里用“天光背景”即可。
8 ~: Z  v' f7 _. y  s8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。5 S& m1 I" q) K( \
9、天光。0 ]5 \% J4 ~" |: s7 L0 T5 b! e3 H! J
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。9 A2 M; t2 @, T0 `* \) _: e
四楼+ m" I- e& N' d7 a) u+ M
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。" {6 \- S( g' @
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。' i$ e: V2 P  y$ g% M9 M& {
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。- {' h. L% ]" ~  s* t, o9 G
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
4 R( `' r3 q- r7 p% Q$ l( N5、这里记着保存“阳光特性”即可。1 G4 V1 E7 t5 p; z# `: {' }1 L
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
2 L/ l& O3 a% h8 G% f" E3 H* r8 \& Z
五楼7 ^( {- p& r! P# L: R& d, V
1、画主俯左三视图。
2 i6 y) Z+ L0 k! w% E5 W0 d2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。! R8 D: U7 O( A! E- I
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
1 M5 R9 O+ k  K0 n, T' ^4 Y4 ~4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。# d1 O0 @3 r- D0 w$ J* w/ x! E
5、图中这一块表明纹路的一半。
4 {- ]& t( m) t/ I1 J, g5 g  K" V6、用BO命令提取面域。: ~  W* e8 c# C- T4 \7 u
7、俯视图,画如图的线条。& i& `8 }- R/ s! K3 _- v# C
8、修剪一下,就清楚了。
  B2 w1 `. p8 _* O" E& @9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
9 [! R! i3 T  H2 q10、旋转这三个面域成实体。. e: G, R0 X/ C" H1 F! y
11、拉伸成实体。
- [8 Z0 q- h' Z3 t" y5 m12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
/ ?: e4 x+ y( a. g% @7 L13、如图所示,目前如此。) @  S( D. Q; X1 }( f% B. s
14、进行三维旋转。
1 w+ s. W+ O/ B9 W6 t2 A4 u15、也是三维旋转。
4 ?) g. t% U- U* X8 f7 v+ V16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。4 Y* }/ I( m( |4 J
17、如图所示。+ w$ v; w1 i. x& j; M0 c
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
  F! i8 F& y3 L/ t- F19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
- Z3 \  ~+ l5 N" u* y+ B20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
* [% S5 v  a$ U9 o21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
; f4 Y" Z: X# l; g- Y22、也可“剖切”削去多余的部分。
& V$ Y6 O* C  q  j8 E  d% q* T23、差集。+ N& b4 p1 @1 y( c
24、差集=红-黄。
; _2 A! N7 t1 |6 f( T6 g25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。& P5 I- H0 P! y& R9 t* E% J
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
: w* G# d: Q. g/ s27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
3 W0 E; a) L2 Z) l. K3 ^28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
5 v) T7 \4 S/ {+ Q29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
' z9 K" O$ y( y2 S5 p30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
; Y' i5 Y8 h! B" G% Z31、阵列40块。; S8 H1 M! S" Y5 q
32、并集一下,避免太散,便于操作。- w$ ^5 R* O$ |" x' }
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
# L6 \! Z8 ^  Y7 U1 C34、镜像。
  S6 b9 Q; b) X4 }" o35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。+ k) E# D0 z1 u# d! w  J
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
) o- X& X$ h% g7 b9 ?; `6 W; U* k  P1 I! S0 B2 h. e! s

4 _1 F  @: }) V, A3 n
- ?" R9 x, N9 C. L9 J[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
, b- X" b7 o- q/ S: I3 o; y9 C* _  R. L7 K. T8 _8 m
一楼7 g1 z7 c( r% x/ e" @  k8 c
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。9 h! F( j- s8 U, h
2、画如图形状的线。0 J- y  b$ \8 C  [4 r# h
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。. G/ o' n! L$ L( S! `! X+ n3 q' S
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。) I5 \3 w  ?8 ~* n8 ^: v) D
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。3 e. w* E9 p- A9 @3 j
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。( K. j- O. [& J+ m
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。) ~8 `: O/ q! U1 v9 v$ `% [
7、用“放样“的默认设置即可。
& M! R+ U! b/ \" K+ J8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
! d2 J- ]9 i# t, a/ v) g3 j[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
) X1 G0 U8 w" d% o# ?9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。; @: ~  O6 i. k  n3 n
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。# J$ C! g# U: o  ]% e
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。/ d; b. u! h1 T  X7 _% Q8 [
11、如图,一个杯中画好了。
$ m4 n/ \- l0 [- K& M12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
$ f3 g1 _. L& x, o13、然后旋转实体90度。# P3 @& Y7 |0 c* u- i* Q+ a, _
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。) M3 q  u. _0 B
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。! F" X5 C- G0 P! Z' v
15、“分割“一下,删除外边的实体。
5 D" _+ K( G/ l, J3 z% ]16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
' b$ r" x8 K" g5 u17、旋转红色面域成实体。# E/ }3 h, G4 U
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
  q" [, w& l- _; E* L' a19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
) e3 o4 w8 D" L8 S) P! m$ a- J20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
9 f: L% a' J: {6 Z2 v2 M5 \21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
- ]: L* V4 h1 F. b& H1 s22、进行材质附着。
: p% V, }9 i' ~8 }3 V23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。3 Q1 b; |& u+ f! U" x" h- ]
24、调整木板贴图,和上集一样。$ ]/ B/ |$ X: M' V0 }" K" }
25、修改FACETRES变量。
7 Y3 @6 `# t7 ~$ G; y! ]7 ~26、渲染应用“透视图”。
% N, h/ O! o8 l# [; D27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
) ?+ h: i3 U- V28、调整一下木板的材质参数。9 |+ w  j# J% z' G+ C$ @  T
29、调整一下玻璃杯身的参数。4 p3 R; h0 F- H) z0 ?/ {
30、杯中的水。
7 [0 t- e! [# n* O2 P31、随便为吸管作个材质。
. y9 d' d& u' P: _$ r7 x32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
. _% \# Y4 C0 e4 K0 @1 K还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。8 F6 f) f& ]) m# f
三楼: }/ e. {& X, Y' `# p
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。4 V; ]" N6 V" C0 h; v% i
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
1 I" ^5 `+ i) E6 H6 {! m- s9 s( O可以在“新建视图”中加入。
9 b) v) J3 ?& Z, z, U8 ^6 w3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
# o2 A0 O6 d5 `4、加入图片,即可显示。

" b2 {! {* p* z% B8 K5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
1 N3 f8 z. J( X% K9 m' b1 V6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。+ O3 i' r0 g5 h& f) D8 B
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
8 c8 h8 ^7 `- Y  |7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
) S, m. w( f3 }3 s% x( i! i6 R: R8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。+ T7 q; i( x1 `" O$ e
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
% q! k1 s/ ]9 D2 l10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
9 O4 i" P6 ]' E8 V. x4 T5 w四楼
. V1 a/ ?3 f: ~1、        平面上画个正多边形。, H! h) [. x* v2 s
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
3 `1 D, r6 @2 `) `4 |& f. o3、        偏移一个。0 o/ G$ D: Y& @" A
4、        比例复制,也可继续用偏移。
: }; q% h1 m. [/ w' d6 v  I5、        旋转绿线,45/2度。
& V- T+ N7 W% W' o6、        移动后,进行“放样”。- ^7 b/ Z  R- G
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。: y* E, v! d9 Y  e% E! C
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。" E, H4 N7 f8 l$ W: V* u) g! Q
9、        把红绿两线进行放样。% c, w) F, \* v& P: W
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
' Z# N5 i" I9 \) [6 W4 F- n! \5 `11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。4 @3 r2 C! A8 c- ]( p, H" s9 e" [* R
五楼5 E' \7 v. k, u  `+ b$ V8 h
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
  Y9 h& `4 H, c. \+ l2、        进行实体旋转。( t& C0 G# `: |! y3 e$ S5 v+ v4 I
3、        附着玻璃材质。4 H+ d( X1 |4 m1 X6 g0 z7 E
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。4 [* ~* }! @5 u  z- G9 ^+ B
5、        透明玻璃杯。
9 I" M, t2 @% H/ O# b6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。, i  q  D5 e; o. q
5 k4 _4 D1 D3 d: }3 F1 u

3 L! l+ z2 c* w2 ~- N( z' d
5 p+ X5 Q. L9 W/ P
+ }) \) N7 U! |# p* e5 G6 R. @
% x" z! [# A: o& I! D2 P
0 l6 U6 z, e/ ?% t* I+ H5 J  r
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
3 Q" S; m) D5 V7 K
0 j% g1 Y1 M3 `8 E' n 一楼' i  s* ]6 J9 ~" @% F0 Z4 b
1、        画一矩形,旋转复制90度。
8 x0 O* |8 O8 h. ?( ?8 t, X# x" W2、        此两矩形放样结果为一楔体。
4 x" Z+ y; o4 \% o! i$ a9 d3、        对此三个矩形放样。3 o( N5 r" l! l+ X# O
4、        得到一拱形。- {8 l4 b4 Y; ]* P5 g
5、        再观察一个。
9 K+ H' `; T+ b: C) X6、        如图结果。0 t% a  I! M. \6 j- M0 h  M: q+ E
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。2 _( {# P+ @% j9 g" v
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
9 y5 G! I: u. w$ f) Z1 ~9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
6 q- z" @9 P$ n$ H  ]2 G10、        一个提手一样的结构就出现了。0 B. O1 r1 u6 X; o. ?
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
4 D$ p1 o7 a8 d% |9 u0 @12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
- R; E" C$ n* ~13、        如图所示。
0 a7 }6 N8 p" c* [3 C7 w14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。. B: O/ ?0 o# i5 [  m1 U* C- m
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
0 a) }0 B- r% {3 A) J5 P1 e16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。, z* B0 e6 _. U4 ?$ x
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
# ?! H9 X2 _" E& G18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。) q1 z' N* f8 A
19、        比如画此图。0 i  l9 y0 Q7 s6 g
20、        放样。6 o! L& v1 Z' B' ~7 y" e
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。! |. e# o  w: R  Y9 ]
22、        另外也可对图中三个对象放样。, a0 E3 U, h& F+ b$ }# Q8 v
23、        模拟水龙头上的手柄。
* x- Q  A5 l& @/ T% V24、        放样后调整下夹点。
6 W6 }4 v8 J6 v25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。$ d$ J+ O0 i9 F! W
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。5 G* i+ N, I$ ]3 v" o
27、        对图中5个椭圆放样。
, p4 z( Q- x* z) U: x  Q2 I28、        对上面3个椭圆放样。% i4 B: r% [' w) d' j1 L- a5 M
29、        调整一下位置。
, L5 M/ ~0 i+ [* }$ {7 Q30、        如图放样。
$ q5 P, @% j9 L3 f) {- M31、        放样。
* r4 a  g3 V! o# M, o  e$ g32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。/ a# C' V5 h1 n* a
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
. v( @0 _5 Q, T  B; [) M0 {34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
% l/ j! J- K5 i4 n( A/ b35、        移动位置。0 q7 h  g: s8 ]7 P1 L2 `$ y6 t* ?
36、        放样,一次性生成小摇柄。; s/ o' s5 r3 E5 {* N- a  }
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。9 K9 w0 N/ z2 g, Y
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
; C6 }2 K& z, ]1 u2 I1 e39、        添加一小轴。
7 w/ I# r# \; O: b4 l4 V 三楼# K- {7 l7 C# |. ~3 U  C1 V* f1 N+ S
1、        如图画矩形,圆角。
0 B" f! N4 Y( S( p6 W9 l' S7 i2 Y2、        如图添加圆。
- E& u- h/ `7 ~0 y3、        镜像、偏移,添加如图线条。0 X* {, o3 D9 h
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
, ]; M0 T6 Z" t* I5、        在矩形上添加垂线。
: D: H6 K4 _6 [5 h6、        修剪,圆角。
9 x6 ?* @: ?2 ~2 C9 r, p7、        面域。7 I% U- L8 l' }* n/ C
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。9 G3 H, S% |8 N2 o9 l
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。! M5 H0 @" w  j. w
10、        如图对底部进行圆角。; E& l/ a$ W, m& h" }3 L$ S% o& u
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。5 f9 B( M2 {" V5 p! v
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
( O* f; m. X6 O7 `13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。5 O8 B; O+ e; w8 j0 q  f
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
* O6 r: X! U9 U15、        如图所示。
7 \1 s% k! F4 l9 z# X5 U9 P16、        上下垂直移动其它实体的位置。
" r/ R4 G% X5 ~8 w1 ~8 S17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
: L: g8 p. A8 R0 x: d  n18、        布尔运算=红+绿-黄。
4 ]" k# e* b: m19、        圆角,镜像。
6 @5 J  f3 y- v) y20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
* M7 ]! s1 G& s, X' v21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
7 n3 i3 t3 L! I, {22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
! a4 a) S3 G8 q0 `2 w1 y/ R23、        扫掠椭圆,旋转面域。8 L. O2 O+ ^% b  d( \
24、        如图画几个圆。
3 f7 j" R* e: W8 n5 m5 {25、        垂直移动位置后放样。6 W" k& s/ x0 {  B, G! `- D
26、        如图所示。
$ t* ^, {/ U& T+ c7 W27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
6 l7 X6 o4 J" K" u8 r# V) x( [28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
3 K( d: n% i2 S* p: ?8 }29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
; U- q' p. `4 I6 t! |& v30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
, @# j. v5 s, S  [31、        一个简单的手柄就画好了。& N4 s) t# o$ b$ N
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
; _3 L3 ^: W, T; i! W! H( n) ?33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
, T- w# n/ p* H) e% _0 o5 I+ q34、        差集=青-绿。/ D5 ~" f( f) T
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
7 B0 X/ P3 C6 D( J' `, m36、        如图所示。; H; L! ], V# Z8 D5 O/ J$ x
37、        并集=红+黄,圆角。
" h8 Z% g+ X; {: ~38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
! f( X  P1 [2 [3 B' L. u39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。" M6 P1 q& d; r5 U; U' Q$ t2 c
40、        阵列椭圆柱。
9 w; x/ S0 Y  M41、        旋转成实体,三维旋转。
: e& }8 C8 l. ?) W# ]' z42、        调整一下位置。
6 B/ p; \# H& S! Q$ k# x  `43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。3 c5 }0 w6 a* D, i$ L: N
44、        分割,删去无用部分。
" v% `  D" z  \3 n! c" P' q45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。- m1 a. ?9 z- \5 t7 z
46、        差集=红-绿。
0 H+ ?( L* m0 ~9 k1 {( k47、        如图结果。! q4 Z8 p2 |& p
48、        一个水槽就画好了。! v! _  g. T. p0 }( u
49、        新建一个材质,如图。; P' }6 w4 `7 e& ~. N+ {% `
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
% ?& [+ ]2 Z3 `51、        用这种灰白色的颜色。
: r3 v% G# I! r) b+ {52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
# u) F+ u; c5 e6 Q/ X) L$ r& i4 J53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
+ ^' R. z" I) ]1 e8 D54、        调整对比度。
0 f: R% H. Z& Y2 Z% F' ]55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
9 g6 j7 A- L% o( ?3 O) `/ \0 ~( o2 U56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
/ t5 U, a/ }- N
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
$ Y9 @. N' J* B* Z* L- u4 p  [58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
2 @5 J6 D* I3 s& y# X8 u59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
( V; B2 }4 h4 d+ {  s% f1 ~, W+ j60、        再对此边圆角就可以了1 f0 e! p) c5 Z- G: ]
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
/ p8 j% s- t0 L; X( E3 i二十九楼0 D2 X$ o4 l/ [& Q6 n/ [" L; L4 e
1、        画矩形,偏移。
  @5 w# {& x" C7 Q3 Z4 s2、        画参考线。+ {2 e. n# u$ P6 h7 E$ o6 F
3、        修剪后提取面域。5 G7 T: Q3 w; B. W  q/ \
4、        镜像面域。
" O' s, k7 N# A, u) T1 W6 C) F5、        如图画线。
2 F" B9 O* i1 M- D+ t' |6、        添加红线,修剪后提取面域。: [9 {( W1 l4 X/ Y& |" v* u& K
7、        画参考线。
& T. G. j0 s+ Y' Z. z, k, G8、        修剪后提取面域。9 m4 c0 t4 o4 C$ S. F- F( x
9、        画黄色参考线。  s$ a6 {0 @7 c  U
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。0 i. E" C+ C) ~
11、        水龙头小把手,画参考线。
5 }+ @9 O# T, r+ x: |4 i+ \12、        修剪后提取面域。/ B5 N4 D+ h' }7 d/ S
13、        如图画圆和两个矩形。. O5 N1 G  @( i7 x* O- d) M' y. E& r
14、        如图,旋转成实体。
+ d* R1 p- S1 U+ R: p; j15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
5 C+ t( E( i: l: z0 J" f% ?5 I& a16、        分别放样。/ Y, J" L+ e' N. U2 x" q
17、        拉伸一下。1 V0 Z" H  N" K" B: F8 O
18、        三维旋转灰色部分。% J7 P9 x  n# d) @0 u. u
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
: w- ~- d* D  r3 A8 ?20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。. [9 p9 |7 J) r
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。3 B. P' s& Y' u) u! l
22、        圆角。
- D7 F$ k: a- n' A0 J23、        如图剖切水管。
% ?& s9 u- |. a7 x$ ~24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。( k+ i7 W% t0 L+ A: c
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。3 N# v) _: U; w7 ]
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。( `% B" [9 H* l9 w8 C3 b; T! D
27、        三维旋转红色的线。7 B( B& G4 d2 d# _. Q' V
28、        如上集所述,调整位置。! x& ^7 T1 ~6 ]- j
29、        放样。
. E2 k, j( |2 ~/ q; v30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。; A) I: v* Z) Q3 w
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。  m9 F  b+ K5 T( v: s, e9 }" Q: g
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
% d* r8 c  v, Q. `  p. ~8 s33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
" l: E/ V, A  b" `34、        拉伸出曲面以剖切。
! d8 W% ?/ O& Y. H+ J) c35、        移动位置。. q, x  }6 o3 }: b/ t6 O
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
( r# Y& Y0 G/ z, D, W/ Q37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。4 h0 d$ q. I. U0 ^5 ^. x
38、        一个水龙头就画好了。
5 A% Y, O6 l6 s" p& M$ `39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。9 P4 C0 d: M+ x" |
40、        换一个“漫射”颜色。) D5 q4 U1 S) a& ]1 K. v7 r7 R
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。- D* Q6 o5 N, Z
42、        在命令行输入“renderexposure”。
5 L: m; l6 N# i7 C) k+ L! c  b43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
' P9 ~+ [$ }8 D0 p  f. }44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
* H0 b- o+ j; m) ^+ O9 S45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
4 ^, R6 t! |+ {9 n4 C) y

8 S) O3 {! K" _; x+ k3 q1 B& g9 N
. m8 b& L* P3 N
* z3 V; d4 p, T! ?9 x5 Y+ N
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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