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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
# ^+ y/ z, j7 F6 ~0 \一楼
. N& ` y6 K2 e+ G6 z[曲面和实体综合运用小例-1]
# y$ O: R- y: x1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。: M4 s- p" Y7 z$ P& t
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。1 _# m u) D0 T( F
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。( K; o! |% |: R6 s. @: `
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
/ ^' ~ B5 H X5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
' a+ Z% k# D1 {' L" h6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
+ Y+ ]# ]( j1 g5 [& `- z# G7 r$ M[曲面和实体综合运用小例-2]
' f! ~# j4 { n7 X8 E, i& M: k1、比如说,图中画好了两个实体。
* z: K- L) \) g* U, y; m6 h% p" n2 O2、进行“压印”。- U2 d( m* J! P H$ K4 d
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。! ?3 H- X0 \7 P+ o- p
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
% C- R4 k7 J, m0 N- u5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。+ K4 v7 R2 b: ` [( |# _( l- C
[曲面和实体综合运用小例-3]9 o. p! |- x- z3 g( h
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
/ i* {3 [) R5 m; L$ `2、分解一下。7 B" L( w- m2 \4 W! Q, a b5 A) C
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
$ E1 N+ a/ l+ h$ r/ V% j% Q) r4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
9 r3 y) W, L5 U: W新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
% ]5 [/ [' R" M* Q" q5 x5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
9 Q' O8 R/ @7 T, S[曲面和实体综合运用小例-4]
! G' O0 H* ^% C% G+ g# i1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
: z* D9 n5 G( s( P6 o2、分解。
5 k( t( M* s2 r9 U3、全选,一起实体拉伸。2 }1 o6 [+ Q6 h1 {) i1 C3 Q
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。3 _* V. D& }4 I* f
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。' o! _4 D" l6 S
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。- p! R1 n& I" M# ^. @6 ]
[曲面和实体综合运用小例-5]+ J4 C% G) r+ z4 G, d; E( O
1、画图,这里用直纹曲面。
3 K% ]2 H3 @* D# i1 ~# [2、这里的SURFTAB1=12,分解。
9 l& \: p/ U& a5 }/ I. Y) A; @注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。7 Z4 A, o* a! ^6 R4 {5 ^
3、可以拉伸成实体。
$ D% l6 q8 v) k4、可以加点变化。
( y7 S1 h* @5 O: a$ E& k5、也可以旋转成实体。' D) j8 D8 F `! Y0 R
6、变化一下。4 h* E9 K$ }+ d
7、想变什么自己决定。! |/ D1 D3 c' r$ A" y8 I0 `; j/ c
[曲面和实体综合运用小例-6]9 W, N: l3 c4 X7 ]
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。/ C7 J$ m0 M! F# e3 J. I
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。/ D. a) `( Z- l* {2 t: @, i
3、这样的图其实画法简单。/ D+ n9 T$ W Q! s! r& J
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
i' a, J/ A8 C b[曲面和实体综合运用小例-7]
! w3 y6 A+ f1 L2 H& b7 U! k6 h4 O1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
* R) S/ |: }+ h9 }2、如前的方法,拉伸成实体。
B* h) C# T5 {/ w9 y3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
/ t+ R$ d: s" f4 ^5 W4、如图。; h# g9 l! I2 k, Y
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。5 ~ N2 y& i/ a
6、移到一起后并集。& b' {+ }. y W5 Y# m7 ~5 Z
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
9 U" j# s6 ^/ m. G! R( V4 X五楼 路遥知马力$ Y* z! D; E3 q! l$ |: n7 o
1、千里之行,始于足下。先画线。
4 Z7 A& @1 J8 s1 k7 l9 c2、一个马的草图。3 j$ A v7 P1 j9 f. x$ K7 Y' H
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。9 a4 K6 O4 S( z @4 Z* D( ]- A
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
4 s7 P! @# D# M0 l9 a5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。) R" }/ Q. y7 H6 N T
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
3 g7 n1 J" r, p3 u$ \/ D8 ?- E6 g7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
5 l1 _3 q4 S1 j1 u1 @8、修改次两个变量。(SURFTAB)
4 w) e( _ l; s, W9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。8 c6 b/ y7 u. S% U: q1 C4 W l
10、如图,一个面就画好了。2 b; O7 s- ?1 p( l
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
, L9 ~+ [, F; Y7 I; b12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。( Z# R$ W% y" r( f! r
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。3 w" a) J0 }7 U5 p
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。5 O- B- f- n1 @& `
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。 r5 }$ {7 o+ |- z; _
16、暂时结果。
" J# k! }9 J0 ^: `) {/ A17、头部也是如此,比较麻烦。
; n- c; \5 t) V18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
% z8 J% W' f0 u3 S1 G/ v3 F19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
# h5 F6 x) c* z* v5 j5 `; t20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。% o. q3 i+ P7 C, T
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。0 v9 I7 Q. n1 l5 x! x2 A' g
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
: c4 K q- m6 O& o0 R1 W2 }& g% Q23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
2 a/ O" i9 j5 r7 @
$ c. Q# K+ z6 ]) W" \, }2 b3 j4 U三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
. f- ]; p5 `+ v! `: ]二楼
g1 f3 u# t/ }+ F2 Z1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。1 G3 x- G% A# I! h
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
O* Z b+ e" x# Z2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
! W1 ~, W `3 E( k7 b" a3、如图所示,就对齐整了。8 l( G9 h. H9 V; y; ]+ f
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
' ]. p# k" O* s5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。. {: Q2 z& f! @- p( _
6、如图所示,就对齐整了。( X# O3 u8 _6 Q% M9 v5 O( E4 i
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。1 W0 M% p; O8 N
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。: m7 A' t( K) f% S
三楼
1 x9 @! @1 {" [7 A C1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。7 s9 U G$ b% ~- p& W
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。( ^( T2 c$ Y; s( t9 }
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。/ ~% x0 a2 V4 b% V: A
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。' s2 k3 i+ K' c+ e* f) P
5、多总结一些。( K8 v% @. s* L1 y6 G' e1 U
6、下面这个示例,同上。
: D# f! X8 i1 f$ H7、多练习几个。' Y6 K* W: e% R
8、练习。
4 a4 ]. M' n# i4 @( z% x9、练习。
. u# k u6 a3 W' g4 b10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
+ X q: \- W7 w; r) m( r11、多练习,多观察。
) T1 `! A ^$ Q! ?; _6 |% G" B0 V12、多练。) X7 g/ k' U# Y& x
13、不管它是什么,多练。$ A* [! [' Q0 U& X. J" l( L
14、继续。: r% ^' h( I% X e9 K
15、练习。
' H8 s, ^. G1 N! j2 p& Z$ F3 d% C16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
% @4 F0 D: n( [7 K17、形成的结构如图。- Z8 J, M3 c% P! `3 o
18、镜像一下。+ ~ T+ B2 X* N6 U E% C
19、如图。
# Z/ O* I: x. t0 z$ Z9 Q20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
* X& X. k1 |( s4 w1 d6 T# E参见第33集中另类渲染。* d3 L6 u$ U8 Y+ e. ~
21、继续变化一下。
$ ]- D' u* g% W22、多练。+ n8 I2 R7 F! r( Z6 `3 `9 A
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
& p7 x$ p9 m$ D3 X. @5 @. ~24、继续变化一下。
7 [6 W$ s2 O" `) q0 K25、继续变化一下。( R9 J2 @' u7 I+ Y
26、化腐朽为神奇。% o' ]! P7 L- W, i& m! U" V
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
& o. x7 b9 a$ Y$ `28、奇异的图案。7 d7 b: j$ A$ v1 b' {" ]8 X4 g
六楼
# h1 N1 o/ d4 f& P0 x, M1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。* s* ]+ e9 a! x* W5 ~
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。 q- r- s# E% `2 ~
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
, T3 _! v9 Z: U: {# H4 d* K. t4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
" f9 F' q* `) n6 R: b7 x' v5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
' T0 [6 d6 `1 f; a6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
- b0 @$ e6 ]" d4 v7、这样得到一个投影。 J+ U& m+ @) `. f3 ^/ n+ }
8、分解,再进行其它操作。
. n" _- c# l( X, y6 I1 `) ^9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
0 c- V4 {$ X1 f4 g: C2 E10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
4 B3 f n q" g/ b11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
, o7 C1 ~/ [1 ]8 P. ~3 J3 H12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。- \+ H; W' w) |4 A# W7 C+ t' \
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
( @9 N1 N. H4 r G6 n, ~3 A虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。, g8 ?/ n4 A6 y& g; A d
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
+ K& U2 B; _ `0 k绿线为路径。
5 K: v' x4 V& S6 P7 |. C15、两条曲线皆如此。
# e8 ]$ k6 x% L" h& A. {16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
, K$ R6 H. x2 E/ |6 \" h9 ^17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
" P1 J9 J) ]7 B, F18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。; q% w; u! K+ E; [
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。. M$ P: H" v; h: N( U
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。; o; M% p2 R6 _" l' F
七楼 纸风车
3 ]7 {: A" R7 t7 Z3 o" c4 B1、用样条曲线画如图形状一曲线。
) `# \; B; v7 m, j" r2、用LIST测量一下曲线的长度。
# Z: Z) B) G' W9 A D3、记下这个数据。
! f7 K9 X$ K' G7 |4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
2 X7 C3 d8 F7 \0 X1 q) A5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
N3 R* z4 R8 Y. ]6、设置SURFTAB变量。- ?! H" }' d( m4 T
7、进行边界曲面。
& s( r( z ~8 N) \( v7 V8、然后使用“三维多段线”。
' m9 D7 S2 Y4 C7 v9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。& ]0 m7 a, K X6 V
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。# h5 p; S. N+ ]9 n( T
11、得到一条螺旋线。
% o# N; H# y4 X# m1 t, }12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
, V; V6 `+ f B* e, h13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
* c. I9 j! Z3 L3 X, G# b. M/ N14、然后进行“直纹曲面”。
8 D* ^) V0 T J% l15、为了避免分散,可进行编组。
; O. k0 ^. n ~0 Q7 ?1 P0 N16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
5 k% {0 d0 Q6 n1 T( H, U+ O. Y17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。- L" J1 M u6 G0 h* T5 J
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。8 g5 m# M2 M4 I6 n2 Q$ {0 e; C4 j
19、小钉用“旋转曲面”画好。" f$ Q5 C* k* e" W1 l. x, v
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。# S/ M1 A5 I# t" `" h0 J0 y) S
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。# Q# O! @6 u+ z& L0 N
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
) O+ j X4 k$ G9 z, i- m23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。. ?7 q* Q7 K( {+ E0 Z( ^& S
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
( Z" i$ N3 k5 t25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
4 I/ i8 f, v' d" e6 R26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。& [( R1 H# A1 e, D% k
27、然后进行贴图,完成。+ ^& r8 J0 O! S3 I% X
, U% |+ `: M3 d% M+ o
1 e0 g& m# V- o# W* \+ M; j$ c6 \& @+ d% a
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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