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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21$ s# R1 y3 T/ Q2 M, p3 V
一楼& B0 H9 ^7 D! [8 p# K8 l4 Z
[曲面和实体综合运用小例-1]6 {4 `6 ?& a2 A, l6 @
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
6 o2 `3 a6 }* B8 L# O2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。3 l; y0 l& E' |$ I- R
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
# U" X! G* D* O+ s# q; i4 ~4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。) C, H1 j# b6 o  j2 Z! u* x
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。) d% w& ?4 P3 I
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。0 y: x& E3 u  u, W2 K# O# B. U% o
[曲面和实体综合运用小例-2]
+ j( f7 }1 E! K& M1、比如说,图中画好了两个实体。& ^  q) f; c% G& N" s
2、进行“压印”。
8 G6 O+ q) I+ L& j" Q' F3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。' ]1 D" [9 x2 Y9 e/ ]' H+ J
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
) L$ ?/ H; S5 u) w3 T! s" d: S7 w% w9 h3 a9 s5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
% y) B) ]0 {! Y, y. z1 T2 Y[曲面和实体综合运用小例-3]9 x# o3 g5 q5 k6 O1 J% P) N
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
7 o! ^9 Z& T& t9 W2、分解一下。
# k* y' c- B2 s5 Y. o3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
- k0 {2 ^3 C; d3 f& m4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
* k4 Q; {' u* n  ]8 t7 O& t& r新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
6 H* O0 m% \$ \6 X; t( Z5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
2 m& o! A( `! Q[曲面和实体综合运用小例-4]
" i. p0 ]# x1 q  y+ G" b3 @: Q1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
# P0 E! [4 Y& a# C5 h- f2、分解。
4 Z- w6 U0 p- f6 @: g$ K! n3、全选,一起实体拉伸。
; ]* J0 }5 G: y/ _4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。+ m- z- r$ G* g, Q# O( }8 g: q
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
9 F4 {  u9 z0 U( a4 a6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
9 |* y) D% S0 W' X[曲面和实体综合运用小例-5]
/ O4 d0 m, A: K$ {: ^1、画图,这里用直纹曲面。. G& u, s9 t, |1 B5 a8 i
2、这里的SURFTAB1=12,分解。8 w/ u! c  y: r  M
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。; o8 `% X. [) j9 h
3、可以拉伸成实体。& }! L- }4 O" K! m; O" r
4、可以加点变化。! X) q# d, t& D% C5 h
5、也可以旋转成实体。
$ z) Y* z( ~. S6、变化一下。
) H2 k1 H) V2 `( F7 T0 ?7、想变什么自己决定。0 J6 {! M3 L/ C5 T3 ^& X' R$ ]+ c
[曲面和实体综合运用小例-6]7 m  U9 z8 _# M2 M4 w, s
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
! L% B) u: J9 C0 T2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
0 W: D- x# t; z- s7 u* T0 R$ u3、这样的图其实画法简单。' V) x) h* r$ x
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
6 q; Q) d; x8 a- h/ }+ b: |% O[曲面和实体综合运用小例-7]
8 t# t2 Y( ~( E3 g% A, C: R* C1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。9 S: l7 q' j! \' W2 O/ c& G9 ]
2、如前的方法,拉伸成实体。
' |& R1 ~' ?/ g" P( ?3 t3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。6 z$ ^- y, o$ [0 [; u
4、如图。
1 y2 _0 Z/ D$ q! |1 W5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。8 o4 ~0 X3 u% W4 x
6、移到一起后并集。* x4 H7 i! M! `
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。% \+ e/ J* T7 @
五楼 路遥知马力
3 W9 h- v( q( [1 l1、千里之行,始于足下。先画线。
4 T2 v$ s; j( D& N& R2、一个马的草图。5 r& [' t- L6 y, f# D" M( \
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。8 u1 d  E2 N  s5 _/ w* E6 J0 Z" ]
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。8 l3 j0 s& E' l" D
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。& N, t# [- m2 S% f
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
4 P% M' X, a# U, E* f7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。! C* r) d- _9 V9 Q" L/ M0 h& u! a* K
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
- s6 P3 n4 o3 v; ^9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。- d% u# u2 v/ @. V* c  u0 U$ n+ U
10、如图,一个面就画好了。
% i- D! P3 u$ c1 R: m$ y. l11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
! W5 _4 ~. K9 C12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。% `( T% @& o# V) M6 ~
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。0 g2 m& {6 Z3 h' W
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
- R" Y; L6 O! r. V" h! ^15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
* ^# u( z* t- G8 [2 l! y5 T16、暂时结果。
1 e# y3 t9 _" w+ s7 H. h17、头部也是如此,比较麻烦。, x- }2 |) H( D! h3 i
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。! }3 e/ g" H* ?( y1 ]& K) I% K: v7 L
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
1 B* E* Y1 {, R' i' J" R# q+ d20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
1 j1 f6 F7 H( S9 q5 z8 @9 U9 m; [21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。! r5 X) A7 l9 M( u" D" b
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
# i$ y. v  j6 O* u. ?9 Y23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
% Q- E# L5 S  h" E2 ]) J8 p; l- F& b- [2 w1 R: E: ^" H. t
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24! W& v) F- x% R6 e7 @: O7 R. g
二楼
+ S9 g8 f, L2 b/ R1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。* \; I' G+ Z. ?" t% T; w
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。: R& s$ B; `$ I$ \
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
, D1 H! v' {2 G; t3 `- l3、如图所示,就对齐整了。
# f$ V! I# c+ B  M7 Q4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
$ O4 b. ?: m  W8 D6 ~5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。, @1 B! N9 l/ K# v
6、如图所示,就对齐整了。
/ a0 S# L0 H! o7 c' j# l6 u7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。0 ^! n7 z! `& |1 Z( t3 Z- R
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
, y" S6 C3 C2 b! }0 m/ J6 N3 {
三楼
0 O* H  N* d5 \, X) S1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
+ I' o/ N9 w8 `) `/ g  i9 N2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。' y, T8 d+ E+ w, P# v0 @& n8 c5 B
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
: G' N5 r$ V3 }1 [. f/ N5 k% o4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。  i/ u* n: n2 w1 m5 n" r# G
5、多总结一些。" R6 e- X2 @# B6 ~! w- J, _$ }
6、下面这个示例,同上。
) w" M7 a0 D+ s' o5 s# O7、多练习几个。
$ k7 t/ q" u! A. M* {" D$ C2 a8 z8、练习。
  ~, U' v6 H( t9、练习。! g( |) \/ ~9 E: T( }, E
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。4 Q& T% P) z, k
11、多练习,多观察。" V  x! A$ o* P; ?9 \7 P
12、多练。! S, n. O6 r1 F4 `
13、不管它是什么,多练。: n& p) v8 G% `; J$ T
14、继续。
9 |8 E1 n1 i' x7 U& x2 H15、练习。" {# S( G3 {5 n# [! m" W& ^
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
! \4 S2 L& ^- Z17、形成的结构如图。
! B  z5 Y; L- @' F/ `5 A18、镜像一下。. x, ]% i' M; ?
19、如图。
7 _" J; K% T: q# y6 }% U* O20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?  X0 O9 X0 ?0 _/ D! c6 E& [( L7 L
参见第33集中另类渲染。# C4 A0 }. ?+ _8 h6 Q5 e1 f8 @
21、继续变化一下。* Y1 m! L" @! o! O8 ]
22、多练。
7 |: o$ Z: N% Q" C$ b23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。& O6 @' r. i+ ?1 @' ]0 s- t
24、继续变化一下。
) h# s& Z: Z: ]* F25、继续变化一下。7 Y' N3 |% h& U: G
26、化腐朽为神奇。) H* s! x& |' A
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
" J" V# m. ]! i7 f28、奇异的图案。
  \6 J9 r! D0 G# H! y; M六楼
4 H# A2 h7 v) l- b+ v" J( l1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
- m  \1 C- Z1 d3 `2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
1 I7 t* s/ @1 J' f5 a. _0 X3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。# ?7 o6 R4 }' `0 q
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
2 c( B# L5 [) ?. Y9 O3 Z  I8 i5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
3 ]0 k: p7 J2 o2 N+ d- q: g# N6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
7 C' w6 t* |% k6 ^  n/ `' D2 X, {7、这样得到一个投影。4 @& F# ^) }! L. G8 s# u) l! a
8、分解,再进行其它操作。
) B/ h. |6 V% Y8 B; l$ [# s7 R0 C9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
" T  p5 u) j' o( v% w10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
9 J0 L9 _% D' ?& u! D3 l) z8 E11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
$ c) x; Z; V- g; {12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
1 y% P2 b# q% b/ s13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。- d# M3 J) ~& m1 z% U' h- _! J- Z: F
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。2 Z4 ?& G' K2 N4 u
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
% a0 l) n* G) K* {; ~
绿线为路径。
( D: E- _% m% B# B6 e15、两条曲线皆如此。" n* A1 M+ x; a% w2 H8 ~
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
  K- M' i4 v3 ?, _7 U3 K17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。* y& y! e% Q( \( i% i& c
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。# Z' \, O! Q+ y0 i5 [$ @; P
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。' n" x2 T9 _2 y( `$ o# G8 }
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
  t$ C: j. w9 G: [1 U" `七楼 纸风车7 H) ]2 m; o  u( t
1、用样条曲线画如图形状一曲线。. f5 Z0 f5 B2 S
2、用LIST测量一下曲线的长度。- p; ?# v( U) a
3、记下这个数据。
# a( K" v  @% n4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
: B; ~( \4 `3 y) `5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
& T* s  n5 R9 @' E0 q" |) R( C6、设置SURFTAB变量。
" V- e9 \8 B4 V4 o, t! {4 P2 j7、进行边界曲面。
' E1 D( K! T' k+ E3 s( L8 q8、然后使用“三维多段线”。
, q" a8 i/ H! c7 d' p/ z: P9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。3 k7 Q' V# W% |; |+ c9 h; j
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。0 s. r5 o3 M" D" h( v5 C$ P
11、得到一条螺旋线。# l- d% n8 w; W( Q
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
2 w$ ^6 Z" z$ b+ Q13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。( e# o: V3 N  F! \
14、然后进行“直纹曲面”。/ f3 C5 e# I  h$ j( a
15、为了避免分散,可进行编组。
, A0 m$ X. M9 @8 v7 `/ N5 T( L16、阵列,纸风车的叶片就画好了。, N* `7 i% U  i. W8 V1 _+ x
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
& v8 v% W; o& R- n3 [: ]18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
0 Z9 v6 R+ R1 s& }- [19、小钉用“旋转曲面”画好。
9 P7 s4 `3 l# S* `20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。5 }* x1 V% P+ [: `. y
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。0 P6 b$ G% B. E# [* E# `0 m
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。, R' w  k1 }" l
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
; M2 s2 S7 g# a; j# q24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。9 k' [3 s0 e$ `7 p
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
5 c+ v  B& X8 _* _/ k: K26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
$ k; ~5 u( G/ o; R) R! e27、然后进行贴图,完成。7 h: m5 C9 p! S; {; }. [9 M, b
! I% e6 I9 j7 x, }

4 R+ [3 a7 Z' x2 i6 m
; O5 ?1 N: @4 m2 u5 a: f7 ?[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29* ?9 [! [4 |6 k  C$ D
一楼0 w- I! E2 L. Z4 z  J" w5 t
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
! k. j( Q8 f6 ~+ b( ~) ^" w+ x& e2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
1 f2 v; Y* M1 J% F3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。) i0 w/ m" @5 Z8 Y% J3 y9 V
4、直接拖动,拉伸出实体。
, ?; K' k/ J$ Y9 v! C, M5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
! y4 M1 Q; C6 s% t- [! h如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
8 v3 n1 E& K7 j2 f& {4 W, x) Z2 _% p& m6、旋转成实体。" A* E& G9 ]. q* ~  F$ C' I& U# u
7、三维旋转后进行阵列。
2 _, a! D% X6 F8、添加两个面域,旋转成实体。
% y$ C6 q, T' c9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
& V  G4 L3 X1 {( l* o4 |' @/ j整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
2 u$ O# s; ~& H' m, l10、这样半个轮胎就画好了。+ N  L* c  @0 J/ F* t# o) h
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
; v: Z: ~) n4 `9 w$ v* Y12、添加线条。. P) ?- R/ x1 j
13、做出这样的实体。6 _1 v0 K; Y. _* @+ O8 s, \
14、阵列。
4 b2 K+ ~1 O3 P4 \8 {1 e15、差集。' r) M( w7 s9 D7 C: p- ~
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
6 j7 P+ _6 |6 |+ E* `% G: i2 M/ n! ^17、半边轮子画好了。, z' H  _& U) y* U5 F5 b3 z+ a/ ]0 i
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
3 l0 J. W* w6 _  t2 J7 a) \5 T二楼
; @. y+ k7 n7 h% T' s1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。6 @- v- x7 H8 \
2、进行“扫掠”。
7 R" k) M' j8 q7 _( i! m$ q1 e3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
2 K4 @& a3 u4 @2 V& v+ Y% n) j- n+ o4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
5 b3 N! o# q& I6 U+ W5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。; P& J( Z( M8 q0 W& p* Q
6、进行贴图。1 ^$ D- a6 {  m. D& v0 H
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。/ g( h" |3 [% A; b- F
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
% T+ G, {# a2 T, z' `  ?9、阵列后,纸风车就画好了。
/ h0 c% b5 Q3 f2 G三楼& a" n  b. u# F3 _" a$ N
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。* g# [7 A$ y5 ~! v% v
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。# M9 w  n& F- m) P$ k4 ]0 }
3、边看边抓图,读书笔记。' M' e9 q8 h8 W1 [- e2 ?& Y5 a( T
4、勾勒重点,自我总结。
+ v1 u, V. f$ R7 Z% k: @/ T- ]5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
# O3 e- ~+ Y# {6 S
十九楼0 G  [9 R5 }( H, ^$ e
1、发黑/ `5 k% [2 c# v% n3 C9 V
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
& Q1 c: s, l1 l3 ~( c
8 z% c- B; Q1 T" L# [三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02" R8 ^2 v* [- J/ b. l
一楼
5 g/ s8 A/ h+ K/ `" [! d0 h1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
: I7 C" o% ?* Y) c" O3 V2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
( h1 w7 X% C/ i8 X9 {% j3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。( {9 w, X& f& K' Z
4、旋转成实体。
& {7 o  j) y% g( A4 _( t7 y5、大体是这个样子。
7 a% n% f, R* a% U: Q! p6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。' d7 `  J3 w  o- x4 V' x
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
7 S) V0 \+ H7 n( y6 g
8、工具选项板内容比较多,点这里。
  b, {$ b, n/ F' p1 n) _6 j9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。2 |, n8 \) \/ F
10、这里打开金属材质库。
% l- E+ w; t: |4 p6 q11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
8 s, l1 g$ w& R1 l& L- o) \12、木板的材质附着也如此。+ v* P7 [0 O% G' n, c0 O  q4 J
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
2 U6 Z! B$ ~% W14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。" V2 @0 K$ [% j" o
15、初步结果,目前还不行。' y9 `  }; c- l$ r/ `3 s* n2 B
16、点“材质”进行调整。
. _" K( r1 K! \8 K17、选择上面的材质,查看其各项参数。
$ d# T6 I  i3 V7 b+ \( @18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
, R5 P* ~- P% p19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
: P1 A3 u* |4 i! N20、然后移动灯光图标的位置。

$ P1 I0 H" N, c; i4 i) |) k; N21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
, Y. ]/ y. I- P* }+ p# a22、又进了一步。
2 u0 v5 U  T- ?) s8 H8 z2 k  w23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
5 |* i$ t3 Y: @: b/ P# s24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
; O# X* q4 E0 x25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。! q) ~+ X; R. H$ l
26、调整一下灯光,点“光源列表”。( u3 i# T2 \/ K, z4 ^
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
# x4 j" Q! D9 j5 [0 M28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

+ f+ Z+ C0 V* F9 G8 j3 C$ M' u29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
. p0 X7 M# A+ ]/ C2 [+ E% o$ D30、调整附着给盆的金属材质。
5 Z8 r( A( O  i$ _% P31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。7 h6 ^- T( l0 r% c7 s- b, X
32、调整一下颜色。
5 Y- R- E2 |3 D8 Q4 n33、这时要好多了。# p8 }: L* W, a+ p
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
0 K: `: j& v0 V/ D0 k5 L35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。- {/ x2 g0 f1 Q
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。4 e& B0 Z1 @3 O8 ]5 O
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。, F; I0 s. T4 M/ u' c( B
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。  f' Y7 w4 W) h7 m' o
36、重返第一集,再画小盆。
, k7 f( \* s7 w% m三楼3 X5 H  M! v# w9 e" C# O
1、新建一个材质,作为“水”。
$ ^! C( i' a# `2、选择“水”样板。' @% s2 C/ G8 \
3、看看默认的“水”的参数。* A! F# Z9 a' e3 I6 E
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
0 H) R# D( q7 m6 s7 c5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。* Y) S2 c7 E3 [5 G9 Y5 e
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
; S8 K% j/ V5 Q! l+ p7、这里用“天光背景”即可。& G- ]( j* Z5 ]* u
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。; r8 y. Q; o1 r& ~
9、天光。% v% |+ W! J2 I7 k8 n( B
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。4 E/ e7 l+ b1 g# O. K, a; B
四楼9 q4 E3 T; k+ y# ?. T
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。) o8 S8 [! _2 O  E. h9 @
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
% c- q- ~5 c, D* @6 }9 a* B& ]7 U3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
. }1 i, ?1 j+ O" r7 C! J4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。! s9 E' @, X: s6 z$ d
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
8 K. n, ]& L$ \' k/ p6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

& G( m1 u8 n- {$ i五楼2 [0 h" Z! _* \5 f
1、画主俯左三视图。* g; T/ p; r- ~0 j3 S6 C" s
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。+ }+ d, P1 o% d" w
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
( B) O9 `* o6 L9 E4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。: c  S* s5 J  _, m! J
5、图中这一块表明纹路的一半。
( e: ?/ a5 E+ `5 z  [6、用BO命令提取面域。0 a+ ~3 t+ \3 Z% t: [9 l
7、俯视图,画如图的线条。+ ^& @8 s' U% B& q! b. k5 }, R
8、修剪一下,就清楚了。
6 M+ f, E& d9 D0 {9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。$ ]- M. q" p! U% ]# L& ]
10、旋转这三个面域成实体。; v6 K1 u" K9 ^$ U
11、拉伸成实体。  j, E4 z9 t+ O" D; ?
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
6 K3 M- G& r2 E6 Z: T' p. I13、如图所示,目前如此。$ I2 k% ^, J7 x7 K! Y. X
14、进行三维旋转。
+ T3 M0 l! J8 d% `8 X. Y1 v7 o15、也是三维旋转。% s) u9 \: @) k- {  s. K
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
0 O' ]6 C; [, s; v7 f17、如图所示。
4 p6 [: q) m" j. c8 l! j9 r& A2 y18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
+ \& t3 R' l1 H. r4 t19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。+ r0 t/ j. B+ w; K" F
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
8 a9 ~$ Y$ W+ r% `/ x/ g4 C# x21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
* r: t  r6 q' ]5 G3 T22、也可“剖切”削去多余的部分。* h' E7 `" e  Y) s' i  n5 [; e
23、差集。
1 n# Z1 I& d. X2 N( `5 m24、差集=红-黄。
9 I8 }2 a+ t. `  x25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。0 y9 C7 n" `% g3 `  H+ A
26、可以圆角一下,也可跳过此步。' g, Y* ?% F# q7 A% |, p- b# g% W
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。% P2 \9 U  m2 O) o: q( u7 J: Q
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
7 T( i; G, t+ D& L# f; T29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
( w: f, E' W5 j' p# f; o30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。2 V: U# ]8 ]; \  Q5 \3 K7 z
31、阵列40块。
5 H$ H7 v' L. t% Y, m! c32、并集一下,避免太散,便于操作。0 x  R4 k+ Q8 L/ f' J- i
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
2 ]( w  G& |9 D% @; \' g! ], j34、镜像。
+ x9 T* s" Y+ p" V35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。& J$ y+ J+ r+ I% \9 F& l7 a
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
' L! ]# Z* c! q% r
% I2 A3 N& {2 v

! X, ]4 x1 i4 X! d8 N( Q6 R4 }5 X. ?# l6 m  ]
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
9 B3 z$ g( {6 n2 p1 c: F$ x% j) u. q
一楼, l" s, T5 {7 ^4 p/ f) Y
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
; e; W5 n7 ?/ P3 ?" n  ]1 L2、画如图形状的线。
% E- M. ?: G, P; b( s3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
* j1 [( @8 z! |  t# G  [4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
9 q( y+ g0 G4 \5 K用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
5 m7 z0 w5 k- @8 S, R7 s+ s5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。; U5 P' M4 \5 B# |
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
! o) H9 P3 x2 {: _& f) p7、用“放样“的默认设置即可。  b& m0 H! C0 ?$ A' P- W) H7 \
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
2 E: Y6 U+ [' s4 N[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。3 h1 U8 X; Q2 w0 X. G! c( H1 U; r
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。  k  F3 u+ [0 Z# E
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。4 c( \$ q; d& U9 u$ ?% c$ n; f
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
& h. X" Z. `0 t9 ?$ t* A1 X11、如图,一个杯中画好了。6 m$ r4 |/ _; v2 H- }& A, O, f8 s
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
  `  H8 R* \5 d  \3 P1 [  D( C; p. d13、然后旋转实体90度。
$ f6 L: F  v' m+ G9 f; }14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
  @8 o/ ^- f9 V# n9 D) X原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。. R( s5 \( M0 @  P4 Y  I
15、“分割“一下,删除外边的实体。
) N) x8 a6 Z' l' n' n$ I' l! ^16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。, }  V" X( n7 v2 M1 O* L& B
17、旋转红色面域成实体。
/ I: T, z. j" q18、随路径复制,具体方法在20集左右。
8 X8 F- y6 Q5 u1 d* J19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。  v2 t" F0 Q. V9 G# i
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。& k) G, n& k2 Z3 Z% I: b: N
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
2 N0 ]' }0 V$ y5 m! b9 ~: d1 a22、进行材质附着。
$ d) T, _" z5 O. l23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
/ _. m6 j; Q" i# k7 E# Q24、调整木板贴图,和上集一样。% k1 y; Z0 Y& k8 y7 {
25、修改FACETRES变量。
5 l! ^9 P9 A0 b# @3 j+ G  C6 d26、渲染应用“透视图”。6 I, d- [5 R9 V; D& }$ L6 }" n
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
! p$ y0 S: ~% y& b$ s0 _! L* g28、调整一下木板的材质参数。
* F; O0 Y; R/ D% F29、调整一下玻璃杯身的参数。- r7 n; C/ m+ P4 k' g7 t0 I2 T+ S
30、杯中的水。
3 X+ d8 i3 I* L' b' x: ~+ B31、随便为吸管作个材质。. F2 E' B; |$ |  C" p! w
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
0 P( z# X7 G/ H* \还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
4 o" R2 m; U) `0 z4 V4 I4 o8 e9 p三楼
  k7 e2 ^  A' l! A1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。- v# D! u. E. P
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。/ W/ v! z; S' ^% C" X, ?
可以在“新建视图”中加入。
5 s/ W) X) L# t6 D: \3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
5 k$ ~. h$ L& Y/ q3 S+ n4、加入图片,即可显示。
; |. S3 Y0 Q( K8 v* @2 e* c
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
3 o; S" b$ o- Z8 ]! U6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。# x4 }( C2 w4 g/ z3 N
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
: w7 l; N' X$ |- ?+ r$ ~. s$ L& w: z7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。9 Y8 L. E, U3 m4 v6 B; p5 f" o. q
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
; I+ w  P  R; \9 ?$ ~9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。4 _' j- ^/ }/ A- ?* S  U
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
& I- a; n* d; t3 Z, g四楼
2 }6 Q/ i- Z" w% g- y& s3 |1、        平面上画个正多边形。
2 ~$ K! A+ L% Q+ \2、        圆角,注意选上“多段线P”。
. w6 d* _9 U9 f3、        偏移一个。
, ?% _$ v) k0 V" |0 m/ B0 X# x4、        比例复制,也可继续用偏移。
7 v8 w" R& p2 e  g: a8 j7 e5、        旋转绿线,45/2度。8 _, a+ p: v5 }, I
6、        移动后,进行“放样”。
$ L* j7 W' V  G& N# S7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
' c7 v6 Y/ t  U* J8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
! I0 Y$ W! |# W- _9、        把红绿两线进行放样。
4 x3 y8 X  K8 H) `10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。! b; ~; L; k) h& l+ B
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。0 I* G9 X5 a3 k! O. L2 r3 M
五楼" }2 Z$ L& l+ @# P, @% N* E" O6 M
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
! o# e" z: s7 O, t2、        进行实体旋转。
% L5 X, g6 q0 J& |& H9 l2 H3、        附着玻璃材质。
3 p0 H- ~/ o0 ?$ f9 X3 L4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
7 F3 _& y: T  \& y5、        透明玻璃杯。
; i5 i- c9 Y! ~) y4 x  L6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
5 a9 z% Z7 Z' U; X  _4 S9 k/ D, o# U

: I  s0 t4 @  [, k. R+ s8 Y& x& u  @: e+ w- e; s

/ l8 |; P* i7 d* s; M2 q

$ U0 y% [& Z( ]6 J5 O; Z8 ?( O' M1 d9 P) u
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
0 g. ^9 ^* h0 o1 W9 w
, Q. {- o6 P) l/ M. S6 o 一楼
/ X1 d: e7 V5 f% P& D1 [/ f1、        画一矩形,旋转复制90度。
7 K3 U( Q' E' L7 d  T- k' J! X2、        此两矩形放样结果为一楔体。8 U0 M3 C. S4 R/ a/ D! ^
3、        对此三个矩形放样。
% g2 @) x( {1 _7 @4、        得到一拱形。2 K/ D% W; g  ~5 G
5、        再观察一个。5 o4 _5 G& \9 @' P# M4 C9 c
6、        如图结果。
! y/ a/ v, T; {/ g! _) f7、        画一矩形(圆角)和椭圆。: t) M: I3 k* h0 N) B
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。3 _) O- ^' a( T9 K! T- h! l) Z3 y' `
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
6 C9 z+ X5 g) l2 m& q10、        一个提手一样的结构就出现了。
- z6 j5 c# y4 {4 b8 v11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
- O- a4 ^% W7 W5 v12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
- Z7 T6 D9 r. {" `; ~13、        如图所示。
/ B* X$ A4 E- x" L2 k5 p1 p1 U14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
- [. Z" Z9 U6 j% T- B, a; x' a+ z15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。# \9 J% G9 l$ B1 g
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。7 I4 L7 J4 ~# }
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
: X+ x0 W; U! w: U( O! [: g7 T18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。, f5 E. V: @; O  l& ~& n5 Q4 }, `& L
19、        比如画此图。7 s; n* v+ y" d+ X* t' D( d4 ]5 A
20、        放样。
) r% G3 W) C8 m9 m0 s# ^21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
+ e/ k+ w# y% \8 _$ B# ~22、        另外也可对图中三个对象放样。# G4 Q6 ]% j; ~; g: G% |
23、        模拟水龙头上的手柄。' ]8 I! n* k6 f& T
24、        放样后调整下夹点。
: a7 s" y& H7 Q  c! [4 t4 z% _" S25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。" ]- J' m; b& L7 `
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
& z8 y  Q, d9 p! e0 G27、        对图中5个椭圆放样。
) P8 A; D+ C3 q8 j. q. w0 x1 H& z28、        对上面3个椭圆放样。
7 Y4 P$ {2 Y* H  B0 n) m29、        调整一下位置。2 i* K9 l" o, x3 h: C- e
30、        如图放样。
/ |8 J6 D$ n( \/ r0 O* G! \31、        放样。
8 l9 I5 M% |% f+ `2 J# n  E32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。. K( i: j  [# }5 z! N3 Z; z& M
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
( _8 c' C# U; s! h" t- z. K34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。9 k* u0 Z- `9 t5 F
35、        移动位置。/ \4 K; E! g& N/ b1 n
36、        放样,一次性生成小摇柄。
2 T/ L6 I: f/ u6 w; @37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
" F  {' j7 v0 D$ {38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。! e: B9 Y7 G- i
39、        添加一小轴。, a. r' Y3 @1 W7 A
三楼
/ H9 l" X- B" m1 _  V1、        如图画矩形,圆角。
0 u  L# q2 p8 r; N" n% T( C: g2、        如图添加圆。
1 @) \& Z7 }) d3、        镜像、偏移,添加如图线条。
- r( `) g7 W, ~+ j9 p- E4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。+ e5 b" t6 x+ y( _
5、        在矩形上添加垂线。  l! G6 F- _# u$ W7 K+ e- O
6、        修剪,圆角。
+ [8 ^5 b3 {$ ^, m3 k$ l7、        面域。4 }$ K& _- [* t  W4 a
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
; T9 w2 u: N3 ]  i$ c5 \$ E5 Q' H9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。( f: m& s# r- H  |8 G& m: d2 v2 L
10、        如图对底部进行圆角。
7 I" w  ~2 }3 S% c3 {7 \% I/ w( E! k11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。4 @% J. r; N  c
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
- @, ^! k0 E: m( i; N. k1 f13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。) h9 W! y. o" w' K
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
+ {! a* m2 c* m3 q  M  k15、        如图所示。
0 u: X4 r$ a4 B( k% ?. D16、        上下垂直移动其它实体的位置。
# Y6 n: i. k% d" v, _* C: _7 c17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。' N( k/ @8 ?" ^0 P( D
18、        布尔运算=红+绿-黄。
  d1 E. i, Y  I" q: u19、        圆角,镜像。
  j: N- T& x, f, j" U9 I20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
- z: k. l7 S* |+ T; c3 e4 ^( Y; Y21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
/ Z9 K& T0 P& S22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
. X5 J2 o6 G7 C4 e2 s23、        扫掠椭圆,旋转面域。8 M5 C- c' C" ]4 O: M2 d+ d; ?: F
24、        如图画几个圆。
) k2 H$ J1 h9 N+ d4 u2 \0 e25、        垂直移动位置后放样。
) I' U% a0 R. P% ^  |26、        如图所示。
* {& J. @8 ~2 g27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
9 n+ h4 |6 c' d' k3 V28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。/ ]2 [* ?- o; z- m9 k3 h8 d
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。! n, ?- A, x4 _+ J* r2 ^$ s
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。/ Y  e5 Y4 I$ C8 z8 k
31、        一个简单的手柄就画好了。
  O" O8 p, X7 i4 }  z9 ^32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。4 a$ X; J# w( Q1 s& U8 ], b% ?
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。1 l* P4 h. H  h  }
34、        差集=青-绿。1 t8 K5 D  l5 t) p/ Z; @+ C
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
6 i4 J' u% x4 k  _$ C7 g7 i4 m36、        如图所示。
. [& q, f- Z7 E" v9 @' o37、        并集=红+黄,圆角。
( ]2 f& }  a. H  U8 e38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。- i. c1 ^$ `! c/ g1 [% `
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。9 N8 f/ [3 B* T& {$ i" R9 ]! a
40、        阵列椭圆柱。& C' e- j8 ]! _3 r
41、        旋转成实体,三维旋转。
. Z6 n& [' k) Q3 }! S42、        调整一下位置。
  Q: ^2 W. Y( h* G3 z) _  @43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。- H1 a! U6 W: x1 ?6 q
44、        分割,删去无用部分。8 N& Z/ g. }0 j) [8 f9 p0 f1 j) Z
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
% |# u6 p. c; W3 e* u46、        差集=红-绿。( L( Q; W# G: a4 ~! A) ]
47、        如图结果。4 d9 u2 y8 k4 n; M7 h9 Q
48、        一个水槽就画好了。
' `% K0 ?) N' p) x0 g) `49、        新建一个材质,如图。' B7 e' z3 ~8 H
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
. x/ p1 m  n; m+ O7 o0 w7 N8 X51、        用这种灰白色的颜色。$ E6 E* C7 |: O' w
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。' M$ P( C. c* ^7 L3 ~, {  W
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。8 ~: [# u) l+ d/ b) [
54、        调整对比度。/ x% q( D& G" {3 h- i
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。. n' k$ ?- b5 y" x
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
8 F0 Q8 b+ F( [$ n: C
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。; U5 R* `( V) v, L7 y2 S
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
; Q3 K1 L0 t! q  k: S: Z' \2 ^0 v59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
7 Z; J/ g; C( s3 \8 v- t3 X60、        再对此边圆角就可以了# F- n) ^. K; I4 H# `
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。8 F3 h% w$ R- E3 o- l0 K1 g+ _9 A2 Z
二十九楼
' B$ o4 h7 |6 L* t1、        画矩形,偏移。
1 F: \4 e3 C& z5 g) D+ E+ k; X2、        画参考线。$ w3 x% S( H8 O2 h
3、        修剪后提取面域。
: s# |) A! |& a4 ^8 _# v4、        镜像面域。/ |" O7 c" C/ c. f0 d2 g
5、        如图画线。
1 ^8 Z( X( [6 g0 Z! Z* k- W! z* O6、        添加红线,修剪后提取面域。1 u  U4 i6 Z& l  {7 C! N, W! Q
7、        画参考线。
8 L' o, J" `2 K: D# X; r" R* ^8、        修剪后提取面域。
/ h" o, d, r9 A5 O# X9、        画黄色参考线。
! \$ \) ?# S9 ]+ f10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。; s3 Y! w% K  T+ b4 i, a
11、        水龙头小把手,画参考线。
" I% c) a5 M' M, K. R. v12、        修剪后提取面域。
6 z# Z5 ?" K# h13、        如图画圆和两个矩形。. z7 h4 Y: x: |- x, v
14、        如图,旋转成实体。! B& l( Z8 k: v7 F
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
- I+ _3 V* t1 x! ]16、        分别放样。
( v, I) A2 d$ w0 o17、        拉伸一下。
% y2 c( K' y+ p: c, ^5 m% u4 S! B18、        三维旋转灰色部分。: x. h" t. K  E( ~/ B" u5 _% t* u
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。& }& l. x; N/ I; r' G9 j
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
  }( M4 M. m9 z6 V% s8 j21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。( g/ g' Z* C/ _8 E- q% K1 b' j- |
22、        圆角。/ O( m& i: _* Y8 n9 d6 Q, K2 {3 a; x
23、        如图剖切水管。
3 f4 o: w9 X2 ~, B& u$ P24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。: \' D# y- L5 e% |3 _6 y5 J
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
1 w8 j$ U3 F- R1 X6 U4 m% V+ O2 a, l$ E26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。) B) J- Q% |7 S7 _+ J2 g
27、        三维旋转红色的线。- j& A% J8 C1 J# M: x
28、        如上集所述,调整位置。
% K: h7 c/ T2 {  E" W; k) S) `29、        放样。
8 I% ^8 k* F0 J3 j" s30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。- i# W- ]( w' f; e" \& u
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。& S& h' k8 k: c7 l. y
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
* K: Z, j! L* j4 Q& a33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。( |' n6 W* I6 Q5 }2 C5 Y
34、        拉伸出曲面以剖切。4 v9 V- H, f1 B; ]# n5 ]
35、        移动位置。
# P6 X0 @) `- J8 t1 }$ T" O36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。1 c. b; |$ h! y: H/ \
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。7 k! @- u: |. K: c5 _
38、        一个水龙头就画好了。
4 W' o; {: l0 B8 {0 D  d' I39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
  g, w. S$ q# W6 d: v% o; T* i% C40、        换一个“漫射”颜色。
  U- Z8 n9 b" l/ C0 p8 s- L. s* i; @8 R41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
8 |) S% R; b' Z7 M8 @42、        在命令行输入“renderexposure”。" t. v' E" F3 [9 U" l
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
1 T% k& {2 I, H: Y  X9 D: C44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。7 l- g- Q% Q& v: r. p4 d) z
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
# L  `) D3 Q- Y- P5 k/ G  {

9 i0 Z* w: }8 D( v/ t

) f8 B( ]4 g, m
3 V/ J. ]* Q; ~% [6 Z# z[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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