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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
0 v% n/ h1 i) E一楼
( m5 r* Z) [ L/ T6 |[曲面和实体综合运用小例-1]5 B7 e4 ]7 m- u1 i% T4 w* Q3 k
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
1 T) ^6 K' U+ {1 u+ X9 v' @0 a6 H2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
8 U& {" ^# z% f; Q1 ]$ b/ _( O9 g4 V3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
" Z; ]4 N# g7 _; y1 [4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。1 U5 ]% K1 a( r, N( R
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。9 v% |" B( Q3 n8 O7 z
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。$ r7 ~ z% {: s# W4 }
[曲面和实体综合运用小例-2]
+ X+ s; v* u1 z" I1、比如说,图中画好了两个实体。
, \/ D( I4 ] M |) f7 S2、进行“压印”。
: ]' r; V2 S: {; @2 q3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。' k0 D; s* S1 G: Q
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合! ^/ ]- m5 p, ]
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
+ w% t! s' w2 d! O: W[曲面和实体综合运用小例-3]) t* J2 Q& R/ P. ]* v2 q
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。2 l9 B& T& h) f0 F* K
2、分解一下。
# c s6 ?% `: B) D) y3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。" L: F6 u. Z) G' x, S4 I/ E4 U
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。, J! W0 B- E5 Q; s* S
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。9 p. I; E6 ~0 V
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
" G- S5 T G2 o6 [8 G |5 f. A[曲面和实体综合运用小例-4]$ I% A7 q' t2 D+ X6 ?9 \3 u
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
9 r9 c6 s! C9 q# q2、分解。7 Y5 Y2 B/ k; A" r0 h$ d
3、全选,一起实体拉伸。. }, s) T V# }$ \& d( j
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
2 I! w- m3 l l6 l* @8 c5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。2 L5 f4 X8 e8 ?9 F8 z
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。/ h% u7 K) r5 O8 E
[曲面和实体综合运用小例-5]! w/ U' R; j; A9 [
1、画图,这里用直纹曲面。
. R" V" l, {# o, A- c' l2、这里的SURFTAB1=12,分解。: o$ P, _* T; G+ c
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。, U- k K0 V* M, }
3、可以拉伸成实体。
& |3 s9 v" V* m0 r: b U4、可以加点变化。
* R. {9 @8 q! t6 W5、也可以旋转成实体。9 R) r/ U1 J, @$ G- B2 P5 f
6、变化一下。) p% g' o0 N+ x* a, k7 V. D
7、想变什么自己决定。
' z& g1 h/ Z: l[曲面和实体综合运用小例-6]+ T2 M! {! E, t3 S
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。6 E, z$ n( n* y' e* J
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。' h6 o$ t3 o& o) i, g- d
3、这样的图其实画法简单。5 M' E% j9 b6 W' m
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
" U+ |8 Q8 }, J0 b" X[曲面和实体综合运用小例-7]
4 S: s& c* K, c- w o: q' ^1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。0 F/ @/ t; M, T% @# `; I$ ]! b; I$ ]
2、如前的方法,拉伸成实体。
3 Z3 |8 `; Q t2 V# @6 A1 v3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。% U. L; r; e8 Y; C% g; x" V% ^
4、如图。
' |2 {4 K( ?# W8 C9 }2 x+ t5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
1 B. Q9 w* V \. t6、移到一起后并集。. @5 A, k0 ?9 |! g, [# _8 r; C) G3 A
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。3 U/ H; _+ N2 P7 b7 {# N* e
五楼 路遥知马力; ?2 D( ~" {$ x
1、千里之行,始于足下。先画线。
5 t0 S3 g' D& k6 v) e2、一个马的草图。# M8 P: N5 a8 |" t ~
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
" w; H t7 y9 Y4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。& R( z1 p5 R" h" H& U
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。1 K1 j$ N# y! k! j& ?# G5 a
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。; S9 B! q O$ K! ^& Z: f
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。' P$ N! ^0 T" C& T
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
2 w _. q! @ z, S0 O; c% d9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
4 [5 x4 D/ O2 G; M4 `10、如图,一个面就画好了。
% P+ c1 ]' ?: G" D. `1 [. n11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
. X) Z* t/ B1 c' X ~( C12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
0 A5 A/ m4 b9 N/ Z! i' b13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
6 v$ d; {& U2 _# j1 f, F" L6 r, S14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。, ?& d8 x6 Z9 K) U, `9 r
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。! i+ A; p1 p; X4 Y
16、暂时结果。. [* p l; ~; u( P7 w
17、头部也是如此,比较麻烦。
& W1 h0 \) x7 F2 O' w% m& _18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
; r+ u+ w% h$ e; h T5 F19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
4 `% F7 \- I6 Q" B t20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。) h5 r& w1 J, x
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。2 m3 U7 U8 t5 \7 Y8 F: _
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。% s4 D. M% e$ _1 n$ S
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
5 T# @, c( c4 m& o! l
1 o) J x7 m- e: D' x4 I三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24; K D0 ? c) O
二楼
4 c, Z2 M- P8 }0 `; s @1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
9 y- H# p. t+ h/ w3 ` D其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。0 I6 l( G& B1 W# g0 s# `) V, M/ r
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。0 w6 l" ?& v5 Q/ B; n3 T4 `7 ]* {# R
3、如图所示,就对齐整了。
. B8 T( U; h" q3 \/ O- }4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。/ m/ p4 ^0 c3 r; j* `( c; t
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
; r0 @- }3 a9 [" h" _2 n5 \* }- \6、如图所示,就对齐整了。. ~# `9 {5 h( |7 D& k5 Q
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
- c6 L6 M$ t8 t( o5 s“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
" r/ h, ?. W3 T三楼! l# s& q9 \* ~0 e8 ~+ v
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。, G6 o. e, s0 w' w: d
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
# b2 @0 l9 i$ m0 C; a3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。3 m8 F0 } q/ `8 P( Q
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。! g% R9 F2 O* F5 e. p
5、多总结一些。- |; T- p2 n2 M8 ^1 ]6 x- R- }
6、下面这个示例,同上。7 o d% |7 M# u8 o
7、多练习几个。: K( G# k9 ?# T" ?0 a- q
8、练习。
$ F; R, L" w0 J7 ^$ u7 @9、练习。
0 l4 R8 s" d( a! k% L10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
7 L* C* f6 u7 a, i# C0 H11、多练习,多观察。, E } S8 [: W( M' E7 N$ k/ p# P
12、多练。
6 ]) s1 a- J+ q2 [0 s13、不管它是什么,多练。3 p. Q8 E) \5 J9 j7 @5 E) F; x% H
14、继续。( G: E @% q$ U/ L1 h; U$ }3 z& M% b
15、练习。" Z$ x: |2 K) _) F0 R
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。$ c. v% T! X/ A* \- A8 F# r# b
17、形成的结构如图。$ u& U0 S$ `$ V$ g: b
18、镜像一下。8 b, k0 E# j2 ^: ?7 h( \, u
19、如图。, M x- w* C# p) C7 \$ Y4 D
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?+ K6 ?# J5 W- y M" R
参见第33集中另类渲染。/ ^! Y7 M9 P: D
21、继续变化一下。9 W+ [2 D2 l% A& B3 K0 _- C
22、多练。
; r+ g7 O1 ^4 K* R+ A; h. i, Q' n23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
- ?4 E) |" G) O. p24、继续变化一下。
E1 a# s( l1 ^% J, v25、继续变化一下。
: y# N! e% q) t, e% k2 A$ ~26、化腐朽为神奇。
& d ?7 o( f( y& q27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
$ ~# j5 y, }! q' s% [4 ?28、奇异的图案。6 z' G5 d$ @- J/ Z1 [' _7 r
六楼
$ U& ]" F& B0 H; z0 y# N1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
) h& d% [( v1 ^( g5 ?2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。/ @" J' ~, z7 x8 {: i1 h5 Q3 F
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
0 t) x: g) a( v2 n8 B4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。: |& ^" d6 B" [
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。* T4 D4 u! _3 p4 \
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。! Z6 E/ Z# e y6 M7 }
7、这样得到一个投影。
2 o4 E- ^8 K" z- j9 M" R8、分解,再进行其它操作。
8 _3 V ?) K' m2 z# P, d9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。" y! ~7 w7 w H
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。' t9 m5 A% ^2 o" c' f0 T! V+ w
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
4 k, q. z) x1 ^: D12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。' P( v {, ^2 k7 J$ o9 W z* e2 W
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
, e/ j1 `2 T: \. e) J- Y& D2 o* ~虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。9 o5 N7 s; D/ n" B `& e+ T/ ~
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。+ V4 z! a) w/ `6 i' D, g, H# b
绿线为路径。0 t$ v ]) `7 a: x- a8 ^
15、两条曲线皆如此。
& T* z1 Q, q. e/ [4 ?5 _: F& O16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
; n" K- ^( t; K" M# b8 Y17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
- [/ O& t `" z) W8 X18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。6 J& Y) b1 t' P4 {
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
2 k8 d' H# E6 t. T& e8 V- w6 @3 M% P要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
. I- p8 S. ~/ x$ y" q七楼 纸风车
+ ?, O3 A- i# X) E# F( d1、用样条曲线画如图形状一曲线。
8 B$ D# p5 [% |. h& p9 ~$ _5 u2、用LIST测量一下曲线的长度。
) ^4 c% F" A# F U; m3、记下这个数据。
, q8 S! Y; y8 s2 A+ u4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
$ x" c* V' U; L" ], E) |5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。! U8 y! D% s% H, p9 ]% j
6、设置SURFTAB变量。
: b! f0 }$ s3 z. T# n, @7、进行边界曲面。9 Q/ Y) j3 d+ ^
8、然后使用“三维多段线”。
, I, t5 ?7 x6 r9 x8 }2 a% v9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。9 m7 E- g+ l' K. S/ N3 v& r: o
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
8 o! G' m8 T+ r11、得到一条螺旋线。- ` I5 f/ X, @
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。8 j2 d/ V5 D& g! E4 t" S) s8 _
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。6 M7 g4 L5 m5 ~& c P
14、然后进行“直纹曲面”。
2 }/ |9 I5 Q5 }9 i2 ?; @0 U15、为了避免分散,可进行编组。! U- u, s/ l+ U: d
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。- k; B7 S0 q4 B
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。3 S5 T' ^4 Y9 I# [5 p$ ?, k) m9 a0 B
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
# Z S5 S4 C4 S7 _; @# ]5 |. z6 v19、小钉用“旋转曲面”画好。9 V& n3 _9 m" a+ O# {
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
2 N( p1 O" M' `- C7 Z! p6 p21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
1 ]; T+ T @4 \( u22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
0 _7 F6 A, }6 l' j23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。! d9 K/ s" Y; x' {# v! \
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。4 g+ H! n! `5 ~5 |
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
# g( _/ f6 X5 d6 j0 B26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
- T i4 C6 u* Y% {/ Y) m27、然后进行贴图,完成。+ [" c" o( |+ ?6 y+ }
- e Z- P, [+ v$ {. S* M: r
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/ [! `! o4 {4 ^& Y9 `[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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