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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
* E! T m0 ] x# k一楼
& l- r0 c ]0 O, b+ [+ }) C[曲面和实体综合运用小例-1]
, R0 K) L7 a- N) q5 i; a: P1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。: H( I3 ^, r4 d, u. @
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
% D2 M& K' {6 j! m N+ q3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。$ l0 r) |3 |0 c8 L% o
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。( s4 @: d6 r2 ^+ N9 b2 L* B
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
" t. D+ r* _5 C! J5 V2 S; x6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。$ R! |. B ~* Y; C- P
[曲面和实体综合运用小例-2]3 U: Z* Y2 ]- V0 f$ A+ M( O
1、比如说,图中画好了两个实体。
( J6 f( c: c* b2、进行“压印”。
) s2 U+ p% R- P8 a3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。# F2 Q4 _( h3 x5 [ c+ Q& K
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
6 Y. I' z+ ?1 T1 U- d2 s& L1 i: W5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
! W! M- m4 `1 t) i' Z6 I[曲面和实体综合运用小例-3]
) p% v5 A( m- N$ f3 u# `1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。4 D4 P. l! _# D# s4 R
2、分解一下。, r& l2 X7 H3 v s4 R4 m
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。2 h$ b& F- p, j3 ^; J. B
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
9 C* [, n- B- v. G2 L o新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。 r: g- L. @, r0 u, N
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。1 C8 N, t% a- j3 n
[曲面和实体综合运用小例-4]& E5 |; _+ ?' _8 Z' X& a3 O- b! H- P
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
! |6 N# Q7 L9 [9 z1 G# V+ K* f6 W2、分解。
* R2 R3 N+ ~+ U/ f7 r% b9 ^3、全选,一起实体拉伸。! x8 Y* Q* Q( h) f9 R8 M! O
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。9 [. b) K; ^. T4 W% T8 G
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
; K) ~# _; z# `; W6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
& U, }& l0 z% a! ?1 {0 D! O[曲面和实体综合运用小例-5]! J! Q. w4 w, f" u1 d' q
1、画图,这里用直纹曲面。5 p* w0 H( C5 V
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
0 Q R6 [ M$ C5 {. o6 H注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。4 D! p/ _% w3 g/ b/ a; v) ]& j2 ~
3、可以拉伸成实体。) \3 ]* q k# T3 W8 _' k, L3 O- a7 b
4、可以加点变化。
9 i0 b4 s6 H) R9 q9 ~5、也可以旋转成实体。
9 G0 ^0 ^. k1 m- X! @3 \4 P/ J/ z& [3 H6、变化一下。' c. B# L9 I) `5 u6 [
7、想变什么自己决定。
+ Y' K2 }6 n1 V4 o. l, x[曲面和实体综合运用小例-6]
1 z$ V- K7 ~3 e |2 d! Z1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。& A) s7 Y. D5 H5 |5 N& Y
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
' I8 l7 g! D, K0 T9 r! K3、这样的图其实画法简单。- r, x& f* g3 I* n2 J; j
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。9 W( l) l, e: B& ^' J, f, Z
[曲面和实体综合运用小例-7]
$ ~4 E+ R: R2 U' f# a; ~1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
; F: s1 r2 D( L7 @: P2、如前的方法,拉伸成实体。
) J9 Q) a9 t9 K; A. L/ {$ n3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。- l) S2 [5 l: e) _& D
4、如图。/ Q- Y8 A( p- B. t# A
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
$ {; Y/ ]4 P/ l9 V6、移到一起后并集。+ h) g4 K q" ~* w( o3 P3 K
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
2 M" h, A: g; x2 q五楼 路遥知马力+ g/ T% ?/ t/ _. V/ ?0 z0 ~
1、千里之行,始于足下。先画线。
& l5 j9 @4 Y. C! ?4 J2、一个马的草图。& e; [/ w" f* `7 Q0 i r5 [# i/ k
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
& c4 \6 z# u$ k/ H2 G& x( H/ U+ T1 n4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
8 Y; C( Z; X- c8 Q1 |9 o; U5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
/ H8 K0 |- @& C. `+ y0 h) d1 m6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。0 h1 [- a1 y3 r. F Y
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
* |9 l5 J7 f! m, W8 x! z8、修改次两个变量。(SURFTAB)
' H+ T& D* d) h& K9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。* T' }5 j: U! M5 h
10、如图,一个面就画好了。% \0 h* R- f8 G& D& U n
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。- |$ {+ N+ y" S% R6 M, e: q
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。% D: Z+ F4 H4 B7 l
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。( f1 U* p8 \ O1 f# R
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。$ X+ s; C9 u9 U) b1 c6 F
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
$ ?8 r" ^( L+ i' ?4 x& o; ?16、暂时结果。: f, k+ K( r" ?: i% S: C% v1 j$ s
17、头部也是如此,比较麻烦。 B/ G1 s: c$ {8 e6 n* ]
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。0 q3 a5 Z( T2 B8 T9 o1 ]9 l
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。7 G: B8 r/ A9 }( E" Y4 _
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。* H, e2 }- k2 G' H* m4 m+ ~; y& n
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。/ h2 y9 l3 E7 B- ^5 Q4 B
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。9 }) A9 ~. X+ m5 r
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。) i. Y6 C6 F( t# J- A8 J, s
2 W% ?, T! c ~3 n$ X三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
; y6 l( f. N- ]; f# M* t二楼( f. ]5 B& U4 a- i% T* N+ Q
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
, X" s3 S0 B Q/ M' |) d其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
8 I1 P0 A2 g3 u6 x9 y2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
3 p y( |' V. o$ x+ g% R3、如图所示,就对齐整了。$ J9 g% y* N, L1 O( e6 |
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
# Q$ j9 x/ r1 V5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。8 a, }9 h0 n' P) |6 u
6、如图所示,就对齐整了。2 [3 o, G1 G( C: O* _, O
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。0 U+ E2 d' |2 N! e0 ]/ j4 [) H
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。" A5 ?+ }6 w: a
三楼
& b% F5 w* T: A0 A1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
9 M( j% L1 F. k) t2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。& R z; W# X; w+ q0 u
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
' h) m( l/ H1 w3 N, E, a, O4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
6 T: @6 U/ H' n5、多总结一些。3 N ]. Q9 F# C, f3 a
6、下面这个示例,同上。
: z( L3 y! r& I) b/ a, D7、多练习几个。' k& [) I. {6 W% f
8、练习。
* a; X9 [: f8 p B3 M/ ^3 F9、练习。. |5 B$ H# _) f0 J
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。8 |+ g, ], N, T/ _, N& H6 i' }* o
11、多练习,多观察。
7 D$ j. i) Z; g4 J& y/ o12、多练。, V6 F& b3 `- A
13、不管它是什么,多练。0 P6 k5 x4 r8 }6 }% _1 E& z
14、继续。/ {9 I+ X- m6 g% D! W7 s
15、练习。
/ F; M% u& N( F16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
( Y% m: Z ]1 L B6 w* N17、形成的结构如图。3 K# s/ ] H3 Y
18、镜像一下。
, }3 W3 U2 U) {- d! E- C19、如图。
" b* o T/ S7 W20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?0 g! a( ?! C: D$ h; Q# V; ~
参见第33集中另类渲染。8 s# E5 e" G% E) P! U# M' D
21、继续变化一下。
; l# d" j! o9 [* i0 F7 f% R22、多练。
# N5 p o% I7 z" c2 k1 e# q23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
" {( h7 Z* @ _24、继续变化一下。
+ e8 ^* y4 e' Z25、继续变化一下。
: Q( f/ N, ~. M26、化腐朽为神奇。
1 Z* [# x2 k- W6 s$ p* ^5 w27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。0 y) M; R; g8 k, t' E7 J
28、奇异的图案。0 m6 l( F1 ^3 T- Z9 k9 Z& O. R
六楼7 B" b/ j8 c7 }* R) ^& w
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
) J5 s# I# E6 j, S4 _1 N2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
4 I8 {5 o1 [* D) H& T! d3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
7 B: x* k$ U0 Z8 R O. s7 b4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
, T$ j1 G! B% j5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。! U. m2 o, ~/ y. W ^9 t3 l2 Z
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。3 w% `6 B! n% n' X
7、这样得到一个投影。5 P O6 m1 E9 j, X
8、分解,再进行其它操作。
: F4 N% q$ f" _4 v% `+ S9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
3 Q( T6 U& _, q( g9 J* |10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
2 {; N, G1 J2 e, o# T11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
* _' h( j6 W& Z: n2 u* i/ [9 ^12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。" J! z! l8 Z3 J0 S& h, X6 o
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。4 Q' w3 j" z0 d, l# i4 P
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
$ F: }# f$ ]8 C g: s14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
+ F9 C2 J+ `, s0 m8 [) f/ f r- o绿线为路径。
; l+ W% N. z2 z7 x1 G15、两条曲线皆如此。8 J3 `+ W4 K" @6 a- i# n
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。: o" h, B1 x% e# ]/ Y) k; ?
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
$ c' k* r6 @* m18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。- \) `& n- C: X. ?7 K
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。& O4 q4 f/ B3 T5 Y
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。6 w+ N4 h$ m9 M& K, ?4 R
七楼 纸风车& z4 v5 H0 u8 h: O" @% N2 d/ V m5 d
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
! ~0 W {5 r- k3 c2、用LIST测量一下曲线的长度。( _' c' y: b$ Z& |1 m) B
3、记下这个数据。 ]1 W) U: ]) V* x* X( ?) j
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。3 M: [1 E5 H* B u7 W
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
- ~- o* j8 \, B6、设置SURFTAB变量。
3 Y) Q* S& U3 E0 O) I c7、进行边界曲面。! l' b2 J' i; t0 `. V6 w$ r
8、然后使用“三维多段线”。
2 J1 w" o7 {2 J) j, `# L, h9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
) h2 _! u4 {% I: n$ b) ^10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。' l: R0 e0 Z1 c" K5 b
11、得到一条螺旋线。6 m! o. x }$ n5 H, b& H
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。; O3 V9 h( u5 V2 t1 _# v$ d; n
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。6 L# E( F8 ^- A& N9 z
14、然后进行“直纹曲面”。& `/ p% ]/ P2 ]4 P, e
15、为了避免分散,可进行编组。, l5 R& W j& x9 \. j' ]
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。' W( _* }6 t; k6 R) r i' A9 Z. E
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。+ O( z6 k2 ^. Q
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。0 a: A' U' b4 V0 Z, w; N$ c
19、小钉用“旋转曲面”画好。' d4 d. I" Z, n- W1 n* x5 o
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。: i: r4 I& B5 O* U( i- t' y
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。! _/ ~* _: h: f3 `6 ~
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。) A3 @& Z- l+ H7 N/ |/ a* Y
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
4 [# ?/ Y2 t5 @. {* h24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
$ s6 Q- X/ Y% c# B; d2 T25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。' N' @* u& F' x/ r- p
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。. }9 A: i; ~0 O3 b3 Q
27、然后进行贴图,完成。
# K+ ~; v' G, K) n( {2 ^$ ^. a# M
3 V' f% z3 {# h# F
. x% l; Z2 L; H
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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