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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
8 T/ _7 L4 k/ t0 M一楼. @7 p4 a0 ]# Q
[曲面和实体综合运用小例-1]& I3 W3 {7 F0 f
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。+ i- f1 X" w- I+ G, {6 }8 r
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。" I5 `- z8 D6 K9 v: C" i- B
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
0 F0 C5 E+ ~. I1 q, y, X4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
5 M: [/ e" m! k7 K# m0 n5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
. @# A8 Y: ^$ B5 s) N% w6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
& U5 y2 b* r7 {( B% |, K7 N[曲面和实体综合运用小例-2]
7 A# {1 ]1 {- v" a! |& k2 }1、比如说,图中画好了两个实体。
- P+ r7 b5 N2 M- h( B( F0 q" H2、进行“压印”。: A4 C7 w4 M) l# T- j: Q( w+ I! o
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。" K2 G# |0 N; O( b& X9 J
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
% @' m" a3 u! h) i. t5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。2 M, ]# v2 O- J, Z+ }9 G
[曲面和实体综合运用小例-3]
$ d  H" w- M5 T5 ?( H1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。7 j9 a, |4 Y7 ]5 c. J8 ^% q% d% ~
2、分解一下。
# A" Z1 u4 S6 a( y3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
5 P3 \" f& n/ G# ?, f& u4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
1 G# o* n3 o; u; e! ~+ d# m- w* g新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。1 [/ n7 m( r. T) Q
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
7 x$ B/ Y; s" w; l& \. R2 K3 N[曲面和实体综合运用小例-4]( @3 Z, z& |+ s& J; v
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
# U5 z2 Z- S; z/ |6 |2、分解。
4 X* j4 T4 r; @$ U3、全选,一起实体拉伸。5 A0 U$ U5 v7 }9 e5 U
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。1 e2 o: y9 _9 X; k
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
& T, _/ s" d( A. U1 V# W0 o6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
! X) f* }9 f7 q2 N[曲面和实体综合运用小例-5], b0 h9 I7 R7 V/ h. x: o
1、画图,这里用直纹曲面。2 [7 w$ q& a& M+ i7 y+ w% t# @6 [
2、这里的SURFTAB1=12,分解。  v# I8 D3 X( F( ^. f, |$ F
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。5 s, @8 Z+ D4 @
3、可以拉伸成实体。# J( h3 d, |' ]
4、可以加点变化。
5 V, \% W& X/ ^' y# M5 g- ~& l) H5、也可以旋转成实体。
% E8 S/ C& N- p% q" s' k: D6、变化一下。- s# h8 m- b9 \2 I
7、想变什么自己决定。
8 _. v4 o; H" E5 H# f  b% N[曲面和实体综合运用小例-6]
# E/ ]  m5 z: m, c1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
& R: E. |; Y) Q9 [( k2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
$ L) X$ C- N  K- ~* i' d) Q3、这样的图其实画法简单。% I( \/ x7 ~& e( }9 A0 b/ k
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
6 ^6 o. }! }  O# e[曲面和实体综合运用小例-7]
, x  F! r+ ?! ~1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。/ [& J4 {- _+ i  r+ ~* R
2、如前的方法,拉伸成实体。$ X! B1 s/ S; x5 Y7 V1 V2 J
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
9 Y2 y! t  `* v/ s2 e; L9 J1 T3 {% ^4、如图。
- w3 p4 f( H9 a4 ~. B$ y5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。; w1 q% o0 b0 ^# ?) p$ {
6、移到一起后并集。( y! r  K; q! V
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
# `7 M* o6 S3 M+ {0 O, L五楼 路遥知马力
/ P5 J, }7 u/ e& U% |1 @1、千里之行,始于足下。先画线。
6 x) R& e1 f0 j4 {3 ?( r" Y# [2、一个马的草图。
0 p0 T: q! Z5 f5 \1 W3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
6 }0 e' D, [/ P. y. f. i4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。/ U/ o0 s/ R7 s2 G# p1 ^
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。+ s% ?# P# {& M  T
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
3 g$ g& X7 B% Q) _6 z# s& A7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。% x3 M( d; ~7 Q
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
, x* j' F; E2 F6 h! ^$ _* Y9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
9 [' C' f$ ~- X* Y7 k+ `& }/ Q  `10、如图,一个面就画好了。; n/ J$ ]9 s+ r. u/ S& K
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。6 R$ t7 I- p: P# F
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。3 x$ t! y7 n: H7 [4 j5 u1 \$ a9 [
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
, a+ e$ U/ {8 c& G+ [: e4 i( ~' U14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
0 `$ N7 B: `7 J1 R15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
% V2 X$ _  e! s( U16、暂时结果。
! U- ~+ v0 a8 |% E17、头部也是如此,比较麻烦。4 s! [0 X7 [* c0 T2 P& }
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。/ g! K4 N2 I: e0 c+ C, s7 c% f
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
% ^& v& `! N- E; ?6 P1 w20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
$ ~8 w5 G7 @- A1 G$ C- g21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
( k- \. B1 t7 J. u; q$ W: P22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
8 d% K7 R' ]* u8 V23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
- e3 n" a6 l7 s, I6 Y: I; V  ]2 Q$ H& Z" E2 i
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
4 c3 e8 A) M* X, A) k4 ~* N二楼
3 P9 O5 Y* i  f, @* E1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
5 S5 r- |% h8 {, H8 m& F其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
4 g: ~* W4 h+ o2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。( `/ ]% d0 D7 @4 t- L- f: K( l9 }
3、如图所示,就对齐整了。
  _, }2 l& T" m9 G6 q/ N  }4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。( M- }9 s8 @: n# H
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
+ C' t3 c. I0 `6、如图所示,就对齐整了。- v- A5 s! F  E$ Z
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
/ c: }# ?% g) U$ g, d“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
: ^2 y5 L6 U$ |: F' y% ^
三楼; s! y3 ^. p/ P6 `6 _7 l1 E4 g
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。- t0 I5 B) i. `2 y- p  S' B- `( E# ?1 f$ ^
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。" X; u+ ]( \9 z# y4 M
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。! `2 U+ U$ w; V# A" o, O
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。& B8 N. K2 j8 z4 H3 I8 V! Y; ]+ B
5、多总结一些。4 K- f$ E+ v. ]* s6 T9 C1 `
6、下面这个示例,同上。1 T( s% y& t% q) u" M# `: ~3 n) I4 H
7、多练习几个。
  e0 L$ b' Y- |( \0 A+ W6 Z8、练习。0 C) h/ L! ^3 w5 I; D. o
9、练习。7 d+ B) p" V) C; l% f8 p, Y, S
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
$ {  C  r1 r7 K1 b11、多练习,多观察。  c1 g8 U" Y. e& v! o  l' w; d
12、多练。
& J; ?5 `* X$ `5 W! l& Q13、不管它是什么,多练。9 i* w+ `7 f6 s8 B5 I, Y; R3 t
14、继续。" W* e- L# q, E
15、练习。
9 ~. h& c1 w5 Z16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
, ?3 f# ~) F1 R# ?( I7 [8 D/ g17、形成的结构如图。% g' a" M' f6 W- F. W* e7 B
18、镜像一下。
2 E. m5 t7 a" F$ b19、如图。4 _1 T8 x$ U( @: V( Y$ P- s
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
0 _: e: V) k- A  L' B$ y参见第33集中另类渲染。! t8 J' p5 J/ ~' p& W
21、继续变化一下。3 h, r3 @8 ~3 Z6 |& @, W, _
22、多练。
' T* X* Q9 U, F23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
4 l( \9 Y7 m( H  W% ~24、继续变化一下。; [; q5 q4 K! M; G3 g
25、继续变化一下。
% }; ?. a& a- ~4 X0 g, @26、化腐朽为神奇。
# C  |5 u5 T/ Y' X! c27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。  ~" w) E, t" k/ x" x
28、奇异的图案。9 J2 g" g% D( H8 A; M
六楼9 n9 s/ A7 x. p2 F! k" n: K
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。6 \9 k7 F6 W  \# v0 N7 D2 ?
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
! O* I/ `6 B  u3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
; M8 d" d/ a, D' w7 ~4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。8 }  |! B# n  c  h/ B
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
% O" y$ e$ B) w' q: t+ K" [6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。- H% R8 L- f& W
7、这样得到一个投影。6 r/ ~2 ]; q: A! L/ W
8、分解,再进行其它操作。* N+ K& E$ V: R+ ^5 }) h  \
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
. Q$ p, E  \! n+ q# d9 z10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。6 }+ `# J. S& ^9 y
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
' E1 q+ o6 U( Y7 J* p12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
  f: x* R$ K/ Z13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。, _/ ]2 r- P* h% |- E0 {
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。  W2 N9 h; R1 f! \6 ?
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
6 H( d; W) e+ S1 Z
绿线为路径。
2 N- ^$ |# u$ Y) t0 p15、两条曲线皆如此。
  E2 h) I' B3 p, M3 t& ~* g. k16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
2 A! p2 K) B& {3 T7 V: x17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
; ?6 Z$ O. m! I( r18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。/ ~  Z: e6 K% i( ]9 m3 P
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。/ {. j% j3 Y, ]/ ~; |) T
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。: |6 W% _) s2 o9 f- @$ H. w3 N
七楼 纸风车9 \+ Y! O1 ?3 Z7 ], h+ Y
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
# a1 e+ t9 d2 v: ~2 Z- w2、用LIST测量一下曲线的长度。) `. ?0 X- j0 D7 {3 \8 P3 d: R  W
3、记下这个数据。. [  e, f; Q1 E5 W
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
: g4 z% U: t4 O8 f9 h5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
+ W1 P" O# V7 |% r" t  P* G6、设置SURFTAB变量。
& e+ ~) P0 m$ N4 x8 G; a; g7、进行边界曲面。' F; L& g+ ?8 \8 B$ m5 ]
8、然后使用“三维多段线”。
4 z9 u( S& L6 D2 h4 P& w! P; g9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。4 T8 _, m% V+ K
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。( \, T8 m' q2 ~$ d) t
11、得到一条螺旋线。
3 c  f* I: D8 c; H* z3 o, [9 n: ^12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
* \# f7 R% \- D* \13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。- T0 j, M* w" b6 S
14、然后进行“直纹曲面”。% |& q% |' h/ s7 M
15、为了避免分散,可进行编组。
% V+ J: y+ M, ^3 y5 z! |16、阵列,纸风车的叶片就画好了。8 @5 U1 R+ o6 K. o: Z& D: Q
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。+ W' U2 y7 @3 b" P( H
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
; ]' e. p* p, ]19、小钉用“旋转曲面”画好。
8 }3 N$ B& G' O: N20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。, b% v  ^/ Z9 }. `
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
& M5 {3 {! v" \( g  b& I' [22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
; G' I, ^/ ]% z4 B8 s# v* T% y23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。0 h% C: G( w  Q" a0 J7 D
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。* g' N2 ^; q: X: \$ @( Y1 U
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。! G7 _" f; w2 F0 ~  ~( e2 s; Q7 V
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。$ ~7 ]4 N4 l$ R6 q' a
27、然后进行贴图,完成。
! k/ U" C( {# V: I, U( c7 _* X1 a5 }2 O( |: i
0 L: K. n' r$ U* i
! d4 P' K3 g2 e
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:293 `2 C8 i& ^- F
一楼
; J; V4 j9 s5 m& E1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
- B- H, I& C& k/ n6 K# \2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
( X: b! x) b4 o2 Q" k' y& u3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
8 ?0 X: C( c2 j8 r* ~  ^0 g8 i4、直接拖动,拉伸出实体。% K/ j0 H5 o. V- _8 R( \
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。( [2 v8 c! Z. ]/ d$ V6 f9 k
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
3 P; X: r5 n9 i  R- d6、旋转成实体。
  R- q9 G! B) ^/ k7 S* b" ]. {% T7、三维旋转后进行阵列。5 k* z. H& v3 ?  w
8、添加两个面域,旋转成实体。
' _& ]1 T2 n* M! x9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。4 _6 B+ @9 p; G  K7 Y
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。# s  Z' G2 N1 K) M8 j" h5 n
10、这样半个轮胎就画好了。: x* O- f# c* c( J
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。- O: K, }0 A% x+ N
12、添加线条。
& B3 X6 ~9 S% r3 k( |7 V( b  }13、做出这样的实体。7 d: O  p! n  s" k  \
14、阵列。
$ u( R; \0 k1 z# t; w15、差集。6 V3 E- N/ [5 X" ?
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
, X' F" i6 I2 A/ o+ f5 @17、半边轮子画好了。
; A$ J% b. z) }4 F* a18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。$ Q; G8 b2 |" ~! b+ s% t) t
二楼# N* t( s3 f1 e/ k5 A  T
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。6 z# k4 M5 [) i' m4 x) F
2、进行“扫掠”。
; b+ Y8 _, w1 Q5 d( h; L3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
+ D" Q& X( B  N% i/ H- k4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。2 C" P5 p' S/ q- m- Z& L
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。" X8 i" v0 n% ~
6、进行贴图。% ^$ x) [$ [* l7 D8 ^8 l
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
) B4 H: y" u$ _8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
5 P5 t7 E1 X/ r! t5 n: p9、阵列后,纸风车就画好了。
; ^  G8 R) V4 |4 ~* a三楼3 j0 N& t9 D3 B* L7 V- J! v
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
" _$ K7 \  @" I* E1 J2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
* A" @/ `5 X: C  N9 y3、边看边抓图,读书笔记。# y& p/ g) v4 X- a; ~
4、勾勒重点,自我总结。
7 h( l9 |* Z' j# F" z  S5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

6 o. R8 l# T) ]6 w8 C7 K, }十九楼3 E3 V. ]- B  J1 s
1、发黑
) V' f& M( b: Y% X) u* ~. h0 }2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
: U: ?1 ]8 k/ X6 D' o8 U  {, U4 t
5 i( B; {- B' c三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02  _  q/ y- L3 k" B1 g
一楼* h, v6 [+ A* i! J( N
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
; r% B1 X; P$ |! w/ {2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。5 Y1 N8 C, F! j& Q& i2 @7 J
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
9 g% w! R+ G) A' A6 r" Y4、旋转成实体。
$ C8 E& l7 v5 M3 c5、大体是这个样子。
+ A$ H2 Y) b% k( h6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。% N' x4 _) Z, w# e! H- b8 r0 M0 v( [
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
7 I  p) N( l+ s3 R3 I6 J. O
8、工具选项板内容比较多,点这里。/ ~- I0 }7 H5 N, C$ t7 P& a
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。7 g' n# W! [* Y6 B$ s" T
10、这里打开金属材质库。
3 t+ |5 U$ R; o$ ?4 q& z7 S. [11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。% u7 |& A+ q* k
12、木板的材质附着也如此。/ E$ o. Q) v5 t$ D* f
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
* D! |; [% Z- b14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。& Z0 J# M; @5 L+ L6 a5 L" |
15、初步结果,目前还不行。1 f' n9 g1 \! M1 O5 |
16、点“材质”进行调整。/ I/ U8 @1 _' M# m0 j
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
0 ^  z- K. T" C18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。0 T3 z* @0 w4 x2 U$ i8 p, A5 a
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
' m+ M1 f! E1 V, m( d1 ?, A5 Y20、然后移动灯光图标的位置。
3 R8 `8 ]& D8 w* h2 R
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
2 C2 J) m: p0 K22、又进了一步。9 L" p: ^2 s. M9 u
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。# z  R$ H$ |2 N: V7 E7 g  g
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
% e* c1 A( U* Y$ d, Z1 B25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。+ q2 t6 F  ^9 s% w5 a4 |/ _8 O8 l
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
* D( S7 ?- o$ k- j27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
& d- o; R" R5 l. ^* X7 D28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

8 V7 Q# E$ r1 o! a8 f29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。  P3 _+ o; Z2 @6 n; J" P
30、调整附着给盆的金属材质。& E3 m5 g) L; G- t+ E; J
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。" B- V% [  J; f- W2 H& A. Q
32、调整一下颜色。
6 E4 F- u% J6 r2 r33、这时要好多了。) N3 e, f, P: k2 a3 x
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。3 K4 C% |& A9 c- ]3 k! a6 u
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
+ v' E/ q$ Z: q$ U0 y. r. |此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
9 [; s9 u7 r0 V' R此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。1 y  p- a  p% p- `. [5 X; N
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。- d) X! m$ `) c' l
36、重返第一集,再画小盆。
4 K: p6 Q) }: e% {) N' o: G三楼! z/ C8 ^0 T0 ]  V
1、新建一个材质,作为“水”。5 W) C! D- J" ?6 s% t1 z
2、选择“水”样板。
7 X3 e5 l3 D0 G8 s. |3、看看默认的“水”的参数。5 ^4 M* D1 O1 K* @2 O
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。& ]4 Z+ P0 H) u+ ^$ @6 x2 n
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。6 e; U4 K5 u2 C4 H1 x
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。- v" E7 a0 E) ^, \. L. D
7、这里用“天光背景”即可。" k" V- J& w) W( c7 P* U
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。) g: k9 [7 z5 x+ z4 r% }
9、天光。" T% b( M: ^0 |" {. L
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。! V, J7 h: {: c
四楼
2 m0 r, g4 C+ O5 U2 _9 }1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。! E# j9 _7 J! i$ }: I! {7 c
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。9 e  m4 k: S8 n& N
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。  D$ u4 f4 x1 z4 E' [- I: C3 M
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。  G7 O  [9 M/ i+ p8 H
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
; s" f1 Y: Q& p6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
$ p, T- ?$ s/ K1 r' z
五楼
' e' ~+ n$ c5 z1、画主俯左三视图。
4 Y0 k3 A3 z8 p9 Z2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。$ ^  T1 g2 h( I; u
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
6 G; d' @, K/ p' o4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。1 R- O  M- e: h. n  F3 M3 k
5、图中这一块表明纹路的一半。$ {0 r- R5 t  {( p4 E
6、用BO命令提取面域。
( V7 f" c9 W7 I7、俯视图,画如图的线条。7 j0 N" Q0 [7 _4 u/ Y% T4 M
8、修剪一下,就清楚了。
6 `5 g! n  N. d! p% F9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
& ^+ T$ S/ r0 ]10、旋转这三个面域成实体。
1 R" q% W% L, |( b# A11、拉伸成实体。
  S4 `! q, U6 e& |12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。3 R" X* b+ N! B9 s0 R2 O  @; H
13、如图所示,目前如此。: d8 v7 A+ K; D2 m' w" \. H  Q8 ]
14、进行三维旋转。
5 h# ^8 l: l& h/ Y5 T15、也是三维旋转。
, g+ |4 r9 U( f7 @9 e) h16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。8 ?8 [- A; S$ n0 |
17、如图所示。3 j5 M& m6 M# N7 z+ h  x+ w9 S) |
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
% m! Q% D+ x7 o; p( w( Z& Q19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
' ]( Y+ _1 W. ]4 T* ]9 s20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
, \" \" {0 k) x21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
2 e5 C4 E  F0 U3 Z22、也可“剖切”削去多余的部分。* Z( Y) G- E* d* G
23、差集。
% Q7 f9 R0 _/ h: l4 a24、差集=红-黄。- j1 ~& p: I2 ?0 ?% T: e
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。- u  m; `0 L) Y7 E- Z$ B
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
, O& [6 r5 _: ^& F6 |" `# K27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。% S6 @8 W* v6 \. l& s5 u/ b
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
8 r: }1 l! ?8 c+ i9 i* a; J29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。8 M5 x) E4 |: M7 [
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
  f6 G5 U3 ]$ `3 R2 S) Y31、阵列40块。0 n6 B4 f  ?* Y' n
32、并集一下,避免太散,便于操作。
3 N2 Y0 @7 S, Z8 H, K  V33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
; r: W$ m; d0 |$ b34、镜像。
& g2 d7 w! l1 S* C* o35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。0 s% b8 _( D# }4 X2 h: D
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
' u0 P8 I. u8 @, X$ i1 y
% W- d7 k! E  S( ]  i& ~( g3 Q
$ F! m$ {, F* R7 U+ B, p

$ Q: J# n  z5 x4 W4 \  {[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
- B' V% v: a# O4 d% G% O4 o$ ^( e+ ?6 h, g3 n+ }) w* t
一楼
& B4 a. z% |2 V# B: }1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
" _+ ]% p7 z/ m  j4 {: l2、画如图形状的线。& U  C1 Q4 E& m: ?/ }
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。! U$ u; i6 z& K* i4 {# R" w
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
* Q3 |0 X2 h* t: y用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
6 ~$ \( q; W9 Y7 U) @5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。1 V9 n/ Z* `4 _7 G# W
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
3 P  v) a4 `5 A2 i5 b7、用“放样“的默认设置即可。# ?6 y# L) r& g7 S3 }
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
; [3 c+ O3 a/ B; d, J5 f[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
2 e- R( s$ v7 w9 k9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
! j# \7 O  n9 Q# B& s10、对杯中红色的面进行“偏移面“。! ^; \; s* g  m# ~
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。7 ^/ P% i/ H7 T& _9 \: g1 b' s
11、如图,一个杯中画好了。1 ?& Q" N$ T/ ^" j% u7 G9 `
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。+ g3 U& B; ~0 F1 o( E0 f2 ?
13、然后旋转实体90度。. ^( T6 d; L" I0 D& k
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
5 a" `  g6 r0 O/ ^原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
* A, k- m4 Z5 t; m! J15、“分割“一下,删除外边的实体。
" U4 Z" w" |7 O16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
5 f* S( m) B$ C2 z$ G4 {17、旋转红色面域成实体。5 q" L9 I, y8 w4 @0 @
18、随路径复制,具体方法在20集左右。6 Z4 R8 ?: A& Z" k
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
3 u2 m6 l) M  |  z20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
) @& x5 D  y7 ^- @4 m21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。' ~' F8 [$ f/ L" i
22、进行材质附着。
& O+ Y, {7 F- ]5 ]9 @23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。1 v- q. N+ L& k. ~: S2 ^7 g6 L' ^
24、调整木板贴图,和上集一样。
6 x/ d4 w% G! H! i3 e/ H25、修改FACETRES变量。" J% J! Z7 I0 I% b7 b" v& @
26、渲染应用“透视图”。# M; `- V/ B" |# B  [( H6 ~
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。) }) ], K0 q. L5 M: ^* y! H. b  ]; B2 r
28、调整一下木板的材质参数。) U1 s% `" s: w7 q8 b- |9 K
29、调整一下玻璃杯身的参数。
+ l, \3 |% _$ A9 E/ J3 X30、杯中的水。
/ E$ C: o: L3 Q- W8 _# @/ W31、随便为吸管作个材质。, M2 }; k, g1 r" @7 ^& Q6 E
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。# h: `/ ?! u: I; G/ o
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。( h  c" o9 j; y; a
三楼
! w! Z4 z" z! n; ~1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。! W* @1 y  O" D; y- b6 U# ~4 O/ P' r
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
, \5 L6 P2 A- Q: o. l可以在“新建视图”中加入。& x4 _8 s; c  z+ W" c6 i& O
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
1 Y  M( B" x# N: _% O1 o4、加入图片,即可显示。

: `1 x7 S; R  l5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
) f. s* E: s, h7 a3 n6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
- U3 w$ ~3 A1 }0 z& d, [8 ~9 @' r其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。' r8 ?- S* R8 U8 |' r+ d6 w
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。- V% N' ?" L5 M3 S7 J+ q" ~
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
2 B+ Q+ u* e6 Q$ h1 a5 {' {9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。2 ~- o  p, Q! |- M0 r+ F
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
8 d2 `2 o* m/ o# _* |四楼2 u% Z9 T* x  l5 Q
1、        平面上画个正多边形。
9 h2 J$ E! U* Q; _2、        圆角,注意选上“多段线P”。5 a8 W0 u1 n* Q
3、        偏移一个。
9 Q+ N% d( y- Y5 k% [; M1 }  [4、        比例复制,也可继续用偏移。$ x4 c: @  m5 a, J8 `, }
5、        旋转绿线,45/2度。# Z3 J1 ?1 z1 ^* M- s+ B1 |
6、        移动后,进行“放样”。
5 b8 a8 s4 R# ]% L$ t7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
5 K$ Z( m) s# }; k8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。  u% X7 j# _% w+ Z, ~
9、        把红绿两线进行放样。  h; @) a7 C9 u9 \( M2 ~* c* ?
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。! ~: e+ N0 E* m. f% p# \
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。7 M* R& p: C/ Z( B+ h; c
五楼4 c5 ~" e" P9 M3 z$ v+ q
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
' K$ F: n# N. Y) O. Y! U2、        进行实体旋转。
/ s- t; }! w, f1 T* i# _& z3、        附着玻璃材质。2 F0 g& t# s$ p7 @$ i# l: R
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。5 s# }. T. ]8 o2 R
5、        透明玻璃杯。
4 N( f' d0 p, m+ {1 ^6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。8 n8 h+ m0 a0 V5 T& @/ o
4 y1 `3 A% _8 D1 N9 d; k) M

+ e  W- J1 q3 y3 O, ~: z6 B- H
  _. O! f2 [/ V& |6 V1 m9 h4 q! c) S# O% E

- _( s  ?" Y  P1 l9 B! ]% b& f/ D) }( Q
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
) Z& _* }, g/ v
6 f+ v/ l: k# L, s' |* U 一楼2 V% Q( S$ |  Y7 y
1、        画一矩形,旋转复制90度。
' |1 t' U) n/ j1 C/ S5 n2、        此两矩形放样结果为一楔体。* U+ F, q. [& B  u
3、        对此三个矩形放样。# S' Y2 m. }1 u& [5 t" q
4、        得到一拱形。- U' K# t! l0 H$ X' |9 M
5、        再观察一个。( m) ?4 K4 h# ]; I( B( r. L
6、        如图结果。
% b$ u8 v: D4 G& g7、        画一矩形(圆角)和椭圆。& e. F1 M9 W+ M, ^& b
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。" \5 i: J7 y7 k5 B: l& S
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
, T  j6 k9 x9 H10、        一个提手一样的结构就出现了。
0 a5 m3 z, a8 D+ f! n11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
9 j3 V6 x8 X' \4 [7 f12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。' M& ~8 J; u0 K2 o
13、        如图所示。
0 w+ f9 H2 y; w4 P$ p. s14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。, E: @4 |  q5 H% |: z, Y7 [9 E
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。( F7 P9 H  o, f; c
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。6 x  n' a; K* T9 F
17、        这个结构如图画截面放样也可以。! {! L6 M' z! i  h- V
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。6 @8 g: i. x, Y6 p' j9 W& {
19、        比如画此图。
; x3 ~# p6 l* k6 \& Q: j" \20、        放样。- U0 x7 |7 q" p1 z5 A- H9 j) X
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
5 }/ `8 I' Z# u  i2 S22、        另外也可对图中三个对象放样。( @5 ?+ z0 V8 T. g
23、        模拟水龙头上的手柄。6 g4 e* }, l3 g) l8 ~
24、        放样后调整下夹点。
4 C# m$ X; Z+ M9 V+ ?25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。: ~7 a% G6 I! j+ \
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。9 g2 {3 Z, ?5 u) J
27、        对图中5个椭圆放样。1 q0 I6 l5 l. J' u9 P2 p: s* ^2 O" S# s
28、        对上面3个椭圆放样。7 V. X1 {& {9 _" @$ M" X. t% N
29、        调整一下位置。  o/ ~. |+ g' v0 V" x/ [+ J
30、        如图放样。9 P- j  A  {3 g% f" g/ |2 c4 H
31、        放样。
+ m$ `# _# P) `8 Y: ?  t32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。6 J; N& o: l* [  @# h+ c+ y) x/ b
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。' G; S" k6 J, j0 h  g
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
8 X2 u$ R4 f6 P8 f/ C35、        移动位置。
0 |' Y/ z$ j# A) E3 ^1 u36、        放样,一次性生成小摇柄。
9 N5 M( j( v6 N+ x' |' M37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
$ J' p7 V: X: i3 z) M) Z4 C38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
/ I" ]6 J, l* w. P- t+ o& L39、        添加一小轴。
$ @8 R1 N- ~5 T+ E. k7 R 三楼
1 o0 e. s0 W( a1、        如图画矩形,圆角。! \. `- y# y! p& T% T# i. R
2、        如图添加圆。3 i$ V, ~% L: v* P! T) i! K
3、        镜像、偏移,添加如图线条。7 v  [! I; K5 f7 \3 s8 L6 f
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。+ L/ J( c& \7 s9 G: w
5、        在矩形上添加垂线。
/ W( o9 q$ Q: Z# K0 Q) L' x6、        修剪,圆角。, `6 i# ~9 K, c  L
7、        面域。
- M4 G( z& N  }& O8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
: P3 |- P' S' V! w+ C9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
+ ]! t9 N' ?1 S10、        如图对底部进行圆角。4 }% u3 Y1 E) X! \' G. q
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
7 U: m0 c3 [4 O12、        图中的几处线条也都是拉伸。8 V. R$ V6 }; F5 D. z1 L1 S
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。7 c- V; e$ c: L8 u
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
5 ?, n& i! p; G3 Z: ]5 A; U, B15、        如图所示。) l. r, J1 E4 X, r7 m8 H
16、        上下垂直移动其它实体的位置。! u7 c6 p5 q, r2 B  |" {' \
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。0 k2 G; r3 [, A: H# C/ o$ p2 ]3 U
18、        布尔运算=红+绿-黄。
, O3 k" R7 F/ K; W5 v" y( c+ s. i19、        圆角,镜像。
* q) P: X  m& e, f' m6 r" R20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
0 U4 I3 d% x6 Q& l21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
/ y/ U5 K! q3 k- O! }$ ~6 V3 \22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。. `0 I, ?% r2 `! F* g" ~$ t
23、        扫掠椭圆,旋转面域。) t* f7 T2 l( o! s
24、        如图画几个圆。8 U$ |) i  t- ?$ |# \; f8 d1 O
25、        垂直移动位置后放样。# t" a8 N: l% [( j
26、        如图所示。
& `$ V* ~6 V" d" c, U7 H27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
: q1 ?, Z' ?4 X  P7 a3 I% a28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。: I, j  d: d: e+ I3 U2 ]% e
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
( A8 E1 U$ \2 X1 ^$ A) \% O30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。3 G: r/ ]8 j1 C$ x8 _
31、        一个简单的手柄就画好了。! P  K& l- Z- \: G& p
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
! h! Y# b$ a" q# ]; V6 N6 e7 m* [33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。& d1 K# r1 k$ X0 L8 e
34、        差集=青-绿。
+ h7 V" L; B6 w+ F' c35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。6 Z7 a  o% N( \1 d
36、        如图所示。4 a1 z0 ^0 g2 ?# A; ~
37、        并集=红+黄,圆角。6 q* @6 D. w# Q* q7 n$ C' W. F
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
9 `# C, {. p! W/ ?8 v( `7 H39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。: T# c0 _' K& l, ?: g
40、        阵列椭圆柱。
  ~+ |5 |$ v' [1 A1 ?- i9 C" X41、        旋转成实体,三维旋转。
5 H( @0 y& n. b; u42、        调整一下位置。$ I/ z/ n9 R- ]6 M8 n# M9 v
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
; O: V- x0 R8 p44、        分割,删去无用部分。8 P* L5 r7 t, u# s7 v& }0 H  l
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
* L3 {) p' s& D* X# Z1 D46、        差集=红-绿。
  L  z" R2 f( u4 c# c47、        如图结果。
- h* ?* z2 @4 Y48、        一个水槽就画好了。$ K+ [2 ^4 g* X  t2 j* X9 z
49、        新建一个材质,如图。( w  m. c8 F/ e* G3 e
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。" s5 D' R* I' J& C
51、        用这种灰白色的颜色。
. S! j* y0 P. H, J5 N8 N' i; A52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
) ?5 Q/ t0 T$ @' [, ]53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
' ~( S: n8 _  m; `2 e" h1 v/ d54、        调整对比度。0 u  V; ^4 U, p- W2 d( n
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
% N3 z- W" y; x' a2 u! E) K+ r7 u56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

6 s  h' u( u6 M4 @6 h57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
0 W+ |9 h" y) _# J; S) _4 n/ Y6 I6 ]58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
; J$ J1 P7 H9 x" x  s/ M2 h* g' f59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
5 Y( ?8 @# i9 B3 I+ Z60、        再对此边圆角就可以了8 `! J4 R+ V- L/ i9 Q  H
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。$ T" _& Q& g  O
二十九楼; Y  U% _3 h; x) ~
1、        画矩形,偏移。8 C; q6 h* }( P7 X% F3 t1 M) F
2、        画参考线。2 A6 E$ L* Z7 `3 Q$ u) D& B
3、        修剪后提取面域。
# X) A5 K' x( [- Q4、        镜像面域。
$ b( o7 A" `+ }- F. g2 ~5、        如图画线。7 F, H, H' N- W8 Y, j2 s
6、        添加红线,修剪后提取面域。. G6 s, j% }$ [2 H* _& w
7、        画参考线。
! x9 |) f: v! i/ A7 F2 k3 d4 o0 W' K8、        修剪后提取面域。, B* Z) i3 Q2 z5 y- S
9、        画黄色参考线。7 Y5 W: Q: v" R) j5 d4 d4 n' @9 Y
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。" w0 h3 ?2 Y- D2 a$ k  G
11、        水龙头小把手,画参考线。
0 o9 A9 H( V9 W, m& A2 H0 g0 n12、        修剪后提取面域。9 F3 W: ]: j3 Z- s2 q
13、        如图画圆和两个矩形。
. I( J& s1 K1 ]  {# c4 c14、        如图,旋转成实体。2 E/ M! x4 C# P2 \: [! W6 h
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
: [3 G* v# z1 H% v7 f+ ^, P& y16、        分别放样。* X( P5 L* H4 a+ O1 \4 {
17、        拉伸一下。
; z3 F+ X& D5 H/ v8 g) g* J) ]18、        三维旋转灰色部分。' }. K6 A$ U: |4 ^% Q- m" m
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
; e/ Z/ ?2 p9 r* X: [1 H& b20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
' M7 k/ z1 W, R21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
9 W5 m2 s  w* J3 }. s# f) f22、        圆角。2 A0 v: C  ]: |+ ?+ I3 y" c
23、        如图剖切水管。9 y0 v# {+ k. K1 q' H6 l3 x
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。- ~7 I8 S, e+ I- ~- U- B- p
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
! K/ _/ q0 ]; {* A# A2 b$ _+ l& d3 E26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
8 K) h& Q* K$ x1 y7 a0 E27、        三维旋转红色的线。
; R" n: f' @: |; x( h' ?! A3 [0 {28、        如上集所述,调整位置。
, t: ?3 R+ s, b( o29、        放样。
1 T3 M9 y! Q$ j30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
9 x5 ?2 t, E2 G. b6 }5 q9 q31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。5 _" J( @; {' M: G( f+ ?* t
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。3 G3 t; k; G% Z, P% u4 c4 C% B
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。) H& e2 J* o$ x. {' v
34、        拉伸出曲面以剖切。! F* S# q7 c: [
35、        移动位置。
2 R( j3 a! U  s3 Y36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
$ W$ q% E# A: L+ q37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。) v1 S& A( D9 a4 g
38、        一个水龙头就画好了。- j% ?9 b2 p2 [2 `7 V: k1 D/ j
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。1 w1 {1 z- b4 C& k8 b
40、        换一个“漫射”颜色。7 ~8 y# p2 m8 j5 c
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
# ^9 S' y# s; M  {8 m4 b- L! j42、        在命令行输入“renderexposure”。' w! J, Y( m! f- T4 z
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
1 ^4 p) _+ k! S: H7 @* x44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。' T8 l0 F& C- r( t" O4 R9 r
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

5 y$ H3 _+ E+ a6 h! O. R9 o" _# t. i3 U

* P* ?3 i" [( S' Q$ Z' F6 {. w; f7 g
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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