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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
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9 I: m. a/ N2 z2 h[曲面和实体综合运用小例-1]. x. d! I- o9 D9 @4 G
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。9 Y# z3 d/ c: D( d: o/ Z
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。: |* p8 M6 \$ j- E* _/ z, X
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
5 c) x4 N8 E. d8 \4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
2 N1 |1 y9 V# q5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
1 b, I' E8 }3 B6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
% Y6 B7 A+ J, T2 p[曲面和实体综合运用小例-2]
5 v* N! ^8 S9 M3 u' `: k1、比如说,图中画好了两个实体。
1 I2 t9 K1 d Z8 I4 e2、进行“压印”。
3 ^ Y5 S" O( t. u& d. @) l* F3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。3 m; K0 `/ k9 h5 f6 Y1 x
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
$ p$ P' I& m. E5 I4 y5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。4 u3 Y) p3 J. R# B& Y9 W4 y) n
[曲面和实体综合运用小例-3]% @5 i! i* @- Y% [5 ]4 f
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。7 d* u4 z+ l N1 E H
2、分解一下。
- `( N( C" Y- L& Z3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。, T; P% z6 \9 I; @$ }4 g0 o
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
" |( g E4 `/ ~5 G新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
( N' e6 `, F/ B+ L( S5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。$ p5 G/ W$ K, t4 J
[曲面和实体综合运用小例-4]9 ]+ f$ s! `. @+ t: k! |6 B# G3 S
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
% W* c+ k! ]: g1 F& X p0 s5 X" F* Q( S2、分解。
- A n0 ]3 z" y7 R' I9 a$ g3、全选,一起实体拉伸。* r& L% C0 N& t0 |( s
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
' p% G! k. N7 A0 Z; [4 y& J- q5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。8 F1 B ^. u! g8 K, ]! \4 Z/ Q
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。0 n' F: H' _8 q; m' K$ Z
[曲面和实体综合运用小例-5]# ]* K, C" o7 z- M5 o. z9 g
1、画图,这里用直纹曲面。
5 h$ @! W1 J! } @3 I6 q3 c$ b7 E2、这里的SURFTAB1=12,分解。
* s5 b" M' o: k8 |$ r注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。; L( \, S( T# A* L) Q8 B* d1 |- `
3、可以拉伸成实体。/ N; B4 t) o" ]0 v a/ }( u
4、可以加点变化。% a( C! j$ B7 |6 O, B \( V# N4 z
5、也可以旋转成实体。! g: B6 r! c, Z/ p5 J( E3 S6 x4 p
6、变化一下。
, l4 J t/ k$ ~! [( s* x7、想变什么自己决定。
% m8 ^7 n6 A3 G, N+ D7 C" `- P[曲面和实体综合运用小例-6]9 E" b" \. Z+ C4 F
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。3 F- u# ~" R, W \
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
) A) G/ G# O0 i3、这样的图其实画法简单。
) N+ k+ K& A( v- k+ h4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。$ L* d. z3 S* S- Y% L2 _
[曲面和实体综合运用小例-7]! a9 t k `5 C3 S* p
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。" }) T8 p3 i. u8 a/ ]
2、如前的方法,拉伸成实体。- o0 c! i! r" Y
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。# s) _. C4 ~0 o" H/ W9 N
4、如图。8 A/ X/ H! [/ Z
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。! P7 W n* x1 M8 ?6 E; S
6、移到一起后并集。
* t( k e9 Q; ]' E0 u! `* T7 l7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
" [1 @6 w% ^/ s% T( Q五楼 路遥知马力
0 X1 B6 ~5 M$ d1、千里之行,始于足下。先画线。
, |3 {8 k9 ?6 N2 |+ [2、一个马的草图。
1 z7 Q$ c0 Z6 B) z* f- \6 `$ S) v3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
1 M$ Y8 ^& l [7 s; k+ b. a4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
5 E+ r( q" ~( v( ?5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
7 T! E/ m+ A+ `$ E0 W5 z S6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
& f. h9 u" H) l! U- O ]8 l7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
. T$ X. E2 n6 b) f) a* p" l8、修改次两个变量。(SURFTAB)& f: \# r* _& m2 W
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。; j2 e( y. d9 k( i* z$ y
10、如图,一个面就画好了。
: c9 ^- R$ B/ P1 B9 Y& u11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
7 f+ ~, x: z8 v, Z* E' p& `) d# U12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
( e& v8 m( f8 l13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。8 q k o- v3 K3 p$ x( c+ B3 g
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。6 ~( `" j P+ t+ q7 x
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
6 l" ?. H1 D. U4 M' |16、暂时结果。: ]0 m2 {& h9 x l- {: k
17、头部也是如此,比较麻烦。- }9 U/ E" {4 t h" E( S1 |) G! ?" e
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。% z C6 p7 q* m% [' A% c B
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。% h5 A. x( X, o( I5 ?4 j' a
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。, K+ Y7 [1 T5 N& O, q2 V, r( p5 D/ Y
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
! p/ ~1 [7 @2 V8 E% \# Z22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
- X& @! o6 b% }23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
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- f V% s8 Y: a三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24# y; u+ K7 ]" v5 q# \! b; p
二楼4 I& t0 b# x+ x
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
3 o$ @/ ?& E9 D9 Z, h; W' s其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
7 D% j* J% I" x. x5 y6 h" P4 \2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
* c5 D/ {1 |( ?3、如图所示,就对齐整了。
( x# T I9 s6 q6 _/ u4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
* W% E: X- O% A5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
# [" E3 Y/ p2 z! m6、如图所示,就对齐整了。% V, [: G N# a0 X) I2 \' l1 X: Y
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
/ H& Y# Y# \2 }8 z* |$ B- Q) N7 w* W“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
- u" c1 t( e$ c% h0 ^- _2 Z/ T8 R三楼0 A# ~1 v4 v! r
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
. t- h9 X: Y/ }5 a* V4 I# H* h5 F" J9 ?2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。. t6 B, m, s+ L1 M2 v
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。- B8 q/ i% C* d0 i) E, `3 n
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
- F- F; U0 d7 X5 m5、多总结一些。
8 z7 g% N9 q, @3 G7 w) }* U6、下面这个示例,同上。
$ _; G! W* h6 M7、多练习几个。
7 {1 w& ?5 S0 b8、练习。
( c- T0 O, L; b) `" L6 ?9、练习。
H% z% G, k- Q10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。) i" U, G9 B" c" O- u+ |
11、多练习,多观察。$ d3 n/ U- D) G
12、多练。
# C) O& o8 d7 M* U1 b5 L! o13、不管它是什么,多练。
% K' o9 o3 K5 W14、继续。5 g% d3 `: Q& h) r# Y3 l
15、练习。( {, D$ n; E. s4 F* N, G. ^
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
' G. e0 V- ^ g* U* c17、形成的结构如图。5 R( k7 T# c7 P5 Q# C; t2 A
18、镜像一下。
/ e$ S, ^. f+ N/ c+ K19、如图。$ E/ X2 q9 J; m/ ^1 f# v+ C& Y: [
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?% Y: w( v; ^8 `9 A( v
参见第33集中另类渲染。
6 ^' s2 \# y6 X$ G% ^21、继续变化一下。% b* b8 l4 E5 o: O# w0 L( C6 R
22、多练。9 Y0 n' s+ b% T, L
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。2 X9 d: @# S7 P; V i0 b, u
24、继续变化一下。
. T- x# t T" }! E9 g25、继续变化一下。
3 R; y; s# v) j& N/ N* I% z26、化腐朽为神奇。
& M1 }+ z) s; h4 `- E27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。& b2 M) w( p. S# o7 s# W# W2 v
28、奇异的图案。
% X( F2 @; y3 ?6 f8 |+ }, W! m六楼
& u2 C3 k: Y+ v, l; y$ ?4 Z" p/ l6 Y1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
8 K7 T: c$ k1 d9 O: D+ E2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。9 P6 P( P9 S3 V/ Q8 _5 n
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
& `. t4 s+ p, s4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
8 ~& q& i: t' S/ k5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。- M; O: k) C D7 ]
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
6 K: ~0 ?4 G; b7、这样得到一个投影。
. X0 z+ q: y0 [& H* T. T5 c8、分解,再进行其它操作。' Z' q! i9 ^4 e4 T9 y
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。% ?! U+ i C/ ?
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
% `. V# x! N3 W2 D) E' C( {& q1 A11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
" W6 d! q! }) Q/ R, G12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。0 S( s! M4 [' [+ U5 p
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。7 N- Y/ C$ D7 n
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
) Q" W2 m) L/ Z, u J; E0 }14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
5 T9 K2 }% J, R% X6 W3 @0 p5 ^$ ^. X绿线为路径。
9 |$ O! E2 {) P5 D& o8 |' L8 A15、两条曲线皆如此。: g1 c7 I, u% ^! O
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
1 o! S# y6 A8 j4 ~17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。, J) |- D: T* g8 K, V6 {
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。% s% _) M8 H) J$ H9 [" w6 B
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
- \- T% G, f; M) b: M要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。8 l |7 H5 F: l
七楼 纸风车1 t/ _7 N$ x+ k- Q$ C: C% _
1、用样条曲线画如图形状一曲线。" X, o2 ^9 \2 m0 h; {$ ?
2、用LIST测量一下曲线的长度。
- Z$ t6 e/ ?. ]& }+ M* K3 [3、记下这个数据。& ^0 E0 U4 W/ [6 {# U4 i
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
( n2 t* A( D5 b$ {2 U! x, q5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。; P+ y4 j2 C4 f% j) w/ J; V3 L
6、设置SURFTAB变量。+ M5 Z2 f8 n) Y/ k/ c% Z; C
7、进行边界曲面。- A6 ?$ Q# B" a2 w
8、然后使用“三维多段线”。( I ?) A3 Y* o6 x" E% W
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
. H. k6 K/ a# j, Z5 z10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
' K$ O: w+ `7 d11、得到一条螺旋线。
7 Z; Z8 T' w" X- q6 v8 K# C( V5 {12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。5 O5 y3 R! c- J7 N; Y$ N
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
* I. Q* r, U0 N) i) C14、然后进行“直纹曲面”。
5 O a; d! S7 t15、为了避免分散,可进行编组。$ u' i$ J2 r }) h T P
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。" j8 ?9 W* |1 o+ G/ N' s% v
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。: [2 g5 c3 v2 @' Y
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。' ]- _/ y h% A1 T7 Y
19、小钉用“旋转曲面”画好。
K8 }# f7 l3 n o, F# ~20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。8 i! f9 m9 p* m8 h* e/ y
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
/ [1 E+ Z1 l: C8 F, V) h+ V- D22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
, q+ n4 Q3 z) a; V, s23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。- M9 |* Y" q: y) w" v
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。; Y: q0 a" O7 g
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
5 I% t% ?1 j# J" G8 P6 m26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
2 i9 H6 z) b! S8 z% `1 E27、然后进行贴图,完成。
) t) Y9 h# Y. N9 n4 n) }
# e- G5 s6 l% Z, m1 t8 D d0 ]9 f4 |! U
0 H8 n" w. R% q# Q/ g; l
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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