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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21/ v) A7 _" h* \! h E4 j
一楼: K; f6 ^6 ]: ~& f# Z
[曲面和实体综合运用小例-1]
; m0 B% X' @1 {- W+ K9 {/ a1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
0 f6 x& Y3 @4 m* F9 O2 {$ A v2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
: f/ F+ w% {# n6 V G3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。# B1 ^9 O/ Q! D5 x3 ^
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。. b* _9 b% \. V
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
2 C" V; k6 X/ Y9 |- I6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。# N6 f' Y& y4 R' c. k
[曲面和实体综合运用小例-2]
% d( h5 o5 B) t: T/ n: y1、比如说,图中画好了两个实体。4 s! q4 ~3 O; X0 N2 {: O( K# p- G
2、进行“压印”。
- }2 } a& f6 {/ r3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
) I1 ~ ^) q8 q) G0 L4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合1 v+ g4 a8 J; t/ w9 c! p
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。5 ]1 h$ I. Y9 w' J5 y- A
[曲面和实体综合运用小例-3]
* \3 M# Z, }0 I1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。' e! [! C3 `% \- U
2、分解一下。
0 Z/ p& f# h* T+ P7 j3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
( T" r3 g, O3 M- m$ V4 Q& I4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
$ ~# Q y9 w3 ^新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。3 u1 ^" }% z2 j. j% `
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。; X: w1 g5 Q; y+ m- Y" a
[曲面和实体综合运用小例-4]# p# [) a m Z+ J7 c: g/ l
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
0 b! ^& Z4 |+ q5 a4 o* C- i2、分解。
: W9 f) C4 G; ?1 K/ @( X* O3、全选,一起实体拉伸。' m0 W b% o. R+ F. Y3 K$ i
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。* Q% a) u9 P P/ ]! Y
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。+ a) v$ l0 S+ m& }
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。8 y( K' o! O( ^, f8 i' x: R% g
[曲面和实体综合运用小例-5]
" ]6 l( L, R7 z4 L1 s1、画图,这里用直纹曲面。
. ?5 U& m6 t' K" O/ y7 |2、这里的SURFTAB1=12,分解。
/ b2 i2 s% v$ w% r0 O注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
0 P2 A7 @: e7 O0 r3、可以拉伸成实体。
3 l0 j3 A! ?2 c4、可以加点变化。: c* [/ p" o4 r: t, l
5、也可以旋转成实体。
4 _ P: B' `% d$ g6、变化一下。
8 W" n! H; n! T3 e. W7 W+ a: i9 O% l7、想变什么自己决定。4 i7 A! l! P# }
[曲面和实体综合运用小例-6]
5 x, h6 i1 u6 t6 v0 i4 I1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。, |' N) U2 \9 v. Y
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。: @( P5 [+ B) x0 L$ y0 d9 |
3、这样的图其实画法简单。. G/ C, ^4 H1 L# r* J
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
/ O0 f- o5 c1 ^5 W3 @[曲面和实体综合运用小例-7]; Q2 v7 w0 b; v# q+ e" w- v
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。9 g0 Z! |, U% L# c6 R; O
2、如前的方法,拉伸成实体。+ f+ J, w3 S" I& f
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
. u% ]' p% e0 l8 r A/ w( ]4、如图。
9 ], S3 M% @, x1 U! Z3 \ q4 P l5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。: i3 V" I$ K$ v$ W* J
6、移到一起后并集。/ |" ^" _3 e5 {( x' ` l; r& h
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
7 K. m+ s. o) `五楼 路遥知马力2 m- ~; s. V$ }4 @& Z
1、千里之行,始于足下。先画线。; \3 m. H3 V& _1 c6 y4 L$ ^
2、一个马的草图。
+ D0 P! h, Z T- ^4 F3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
0 r. J2 x% N2 l0 f; u, ~4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
# U5 U3 h" r0 d3 Y( m9 k5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。* v+ H) W8 _- C
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。2 R8 T N) p5 \
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。7 w2 A( B7 f% t/ E: f/ |$ ^
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
9 S4 _, j z: ~) u9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
0 z' H n# N1 k) j" A/ K1 Z8 Z- X10、如图,一个面就画好了。, c) g d& L1 ?- i7 W2 P
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
! h, T9 P3 X; ?' r$ B% O7 k; Q1 L( l12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。! a. k5 W. G. j4 x: J
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
: u! `0 A9 k: @) ^ N8 o: b14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
' t) L) l6 i: a: ~1 l1 T: w15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
7 o6 ~6 b/ }1 i% t$ ]$ m+ t16、暂时结果。
! i, r8 w9 N) g4 Y3 f8 B( h9 Z17、头部也是如此,比较麻烦。. {1 C1 H- o) Z2 B W
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。; C3 n! K; ]" v8 t
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
5 t+ \/ j; u3 P2 o7 M20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
$ n: L: n% S! a2 a2 C# u% F1 t21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。& a; o5 M! L0 d$ ~- c! p3 @
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。2 [) w- B4 d, V
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
! ^' g. a1 t) V
1 e0 C, ]! h6 l$ [三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24+ D, P* i5 t O. ]% L Q# X! [4 \
二楼
7 K5 \, K( n" G' T" w1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
1 o2 }) d! b' \0 }0 e7 J& n0 |其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
5 {/ q2 Y0 p3 x ^$ \' }2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。3 p3 p7 w2 D/ m* S5 w, m
3、如图所示,就对齐整了。0 E7 v( ^: [* l+ K6 j
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。6 q C: q2 G: B5 t) l9 }# @. e
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。& |1 r3 k1 I( m& k& }# A C
6、如图所示,就对齐整了。
+ j* V5 B9 x9 |4 Y5 S" Z8 h- Z) _3 \7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
2 U* b* B: w, O( n% ~) S. T! j. V“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。# G( P& ^! w8 Q/ j6 P" [' O6 z
三楼1 a3 A, k3 q$ B) I3 p4 D, j
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。) _* k5 s& z* r1 t/ a
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。* Q- ~! k. F$ O5 h
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
0 y$ W4 p+ d. w D4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
; Z" J- H2 s) m0 I5 d' @" F5、多总结一些。
5 H9 l1 v5 [: w5 c. {6、下面这个示例,同上。& d+ i) p# I6 t" ^2 [3 G- X
7、多练习几个。+ L, C# J/ b; b6 v0 e* U9 L! X, J
8、练习。+ y' x" C0 T! L8 i: j$ I
9、练习。
' `+ [& x3 w0 ^% N3 S' {10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
7 O$ ~, J. E- i1 p) L( f11、多练习,多观察。" z) k Q7 {- H: E- N( E
12、多练。$ t! [( h# q% W( m+ [
13、不管它是什么,多练。
$ B" O; A5 [' X. Q7 M6 ^14、继续。
$ _' N# B% T. s3 w* \+ G+ e$ P5 l15、练习。
0 X9 A0 y! a+ U0 u) `16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。! Q1 R) h- `9 W% C% T" Z+ \
17、形成的结构如图。$ `4 H7 x! U- j, a
18、镜像一下。
7 Y4 u+ F1 n3 k4 ^19、如图。
/ P& X# W7 S3 j. {; a9 U20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?4 j1 P* U' \( \" z$ w
参见第33集中另类渲染。
( R' V7 `# D" |: k21、继续变化一下。- h1 w# w4 h7 q. a7 x/ x
22、多练。
( D2 |- ] e. B( `! c23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。9 j# Y+ I9 _, K- d3 d# D
24、继续变化一下。
4 V9 _# ^- y& B4 P" N25、继续变化一下。$ |# Y( W( ~0 Y4 I0 R9 S
26、化腐朽为神奇。
- h7 x( Z& f: B+ g- V27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
, _9 a, G" q+ a6 w4 b5 g. R28、奇异的图案。% s' ~$ G: e. c) s% d' _
六楼
, F* A" p5 `3 x+ |1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。 K* a$ @- I1 I+ s, }
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
" g: [) z, g5 W! ]: K/ }5 G+ U3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
" ^/ n- ~1 G( y, }4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。7 B+ h' W$ z9 F ^) Y- z
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
$ U4 J' S3 _. b" Y4 ^! I9 N0 @6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
. o: k/ T! S4 l% A( n7、这样得到一个投影。
p" S3 n. Z) B! `, c8、分解,再进行其它操作。
/ ]. S, X0 d$ C) m/ J9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
( A( q c/ d$ r2 t: w5 `) U10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。& k& A) S% r0 @1 G
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
0 {. V! s9 m! h& n' d4 l12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
) |0 y$ u' g" b/ b13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。/ X0 H Y8 `* z: f& I( L3 i% A
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。5 s# d1 C9 Q9 k l; {
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
- f& W; m* `3 K$ u9 P) {% o绿线为路径。
, k; D7 E' N; h+ [3 K9 m' P( B15、两条曲线皆如此。; _+ y$ A7 k& Y! `! g- F
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
/ P: |% {3 o8 D, C" l2 w17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。7 v' A: A* P8 X. R
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。' c2 C8 e/ C, E* n6 c2 Z0 z0 G8 [
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
$ v$ e0 g0 D0 x, G5 O* G要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。5 I6 c, R3 Y; ~ I5 s- N3 I+ L8 x
七楼 纸风车# o. X% _: h$ [5 S9 z) d
1、用样条曲线画如图形状一曲线。6 S7 W8 P k y( m, T7 ~; a. o
2、用LIST测量一下曲线的长度。' q1 `% P. x/ Z; ~$ i/ k6 q$ Y c
3、记下这个数据。# D0 E& f7 H% I& D; D4 [
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
2 n" k) w' m1 J5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。2 M& {( O% s- k) ?
6、设置SURFTAB变量。
6 W2 W4 L: J2 ?' N& L7、进行边界曲面。* P: K9 Q9 \, ?! \( u" }: G; {, A; Q
8、然后使用“三维多段线”。& L% _& ^, ?# D7 o
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
% @( g* O. L4 c2 ]- I7 e, n10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
6 c' A9 U' x/ S11、得到一条螺旋线。
E* k! h0 `4 S3 [12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。1 k5 H1 Q6 h4 _. X: k0 n: e( l
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
3 v, S) f. d9 E. D! h6 x+ p14、然后进行“直纹曲面”。
) t1 D( ~3 n% i0 N6 e$ _4 x4 F2 d15、为了避免分散,可进行编组。3 A6 y$ L! [+ X8 b) f, E. T) U+ \9 _) V) c
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
% p- J5 N& n3 h* X! s: R17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
& }& T& f# I* k: X; n18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
3 X0 b# [" P$ B- g, s% h19、小钉用“旋转曲面”画好。6 q- x& k/ N: G) Y- G
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
# H' T c3 a, x1 s- y$ `21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
6 J$ S$ W3 |/ l. x* c9 N22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。8 U% v) S& ?+ t3 C2 D- c9 P/ `4 k
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。6 c- Z9 i1 r9 S* ^0 b' T! f
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
" s3 K, D) Q% e1 C25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
2 W% ^2 h1 L0 _' e$ T' E26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。( @) V: D" A) X' O
27、然后进行贴图,完成。
4 `& [3 S! t: j* E# a: Y
/ d! A3 M9 O0 b" p! T% y9 i
% n3 E3 G5 d' m7 M5 \4 Z
. U, _ E) S6 X- u3 c; n0 K- [/ N[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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