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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
4 S& d- ]: _7 p3 E5 N# ?2 g一楼
5 Z# V6 d1 }. ^+ [1 P1 f[曲面和实体综合运用小例-1]8 l. \, `- c n+ O5 _ R$ D5 Y
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。) Y2 c b& g3 O V
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
2 G+ c0 V, i6 Q# U3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。7 o' j X5 n: c. a% v
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
' N$ k2 @4 j1 w' I5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
, U9 F* Q7 P, ]3 i) A) e2 N0 a6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
; ]) M) k. C P$ l[曲面和实体综合运用小例-2]
% K; u4 K" u" [6 O$ a. L! q! s3 B1、比如说,图中画好了两个实体。9 D: H* X! o# a% q) ~
2、进行“压印”。6 l& X) V2 [6 c5 [, i5 S
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。3 W/ N% R6 h8 \0 {0 s
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
# M, z4 I6 v6 i5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
( ^, j8 R2 {8 C$ x[曲面和实体综合运用小例-3]
! F3 k% t0 s. ]" H: j$ d1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
; x$ V: s) W* F; C; I1 K6 X2、分解一下。7 k/ N5 y: w% v. l
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。$ T6 ~* o6 t' Y* N- Z8 x4 ~! n
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
2 j- a% ^% q, L8 C I! c2 H X新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。& [) J! {# E+ K( M' _7 M
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。1 [# s" \4 U( \( J# C2 \; p0 k
[曲面和实体综合运用小例-4]8 h7 i0 Z% S. P: _7 ~% b6 v1 i
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。- m" |* d2 Y0 C1 G& F$ D& Z4 ^
2、分解。3 a1 Y! A/ {8 e: j+ c2 i
3、全选,一起实体拉伸。; P2 u& Y$ z1 h+ s0 T
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。) R1 K' G% W5 G7 x7 l
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。5 I: Z: |6 P4 v% N C! |
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。! u M6 x% g# I
[曲面和实体综合运用小例-5]
6 V4 D& N- M0 C1、画图,这里用直纹曲面。
% w; o6 @4 M+ N* q M u2、这里的SURFTAB1=12,分解。: p' s/ ?9 g& V# r
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
1 j$ p% ~; z2 C% G3、可以拉伸成实体。
- J6 M: ^$ F# a4 U6 Y! R W8 L5 {4、可以加点变化。6 X* a2 ?# y9 e$ F2 ?
5、也可以旋转成实体。9 }$ Y: ?3 O, C+ E7 H
6、变化一下。
5 v7 S f; G* U0 _8 d6 \2 X7、想变什么自己决定。
8 u/ J. D/ M7 W7 O5 z: P[曲面和实体综合运用小例-6]
1 g, v( m$ O) V7 B$ G) ?2 ~7 k* q1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
. R9 [* O7 t5 B2 X7 O2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。/ N3 f) |5 t/ u" y
3、这样的图其实画法简单。
4 a% y8 K( h: r" W, \6 Q4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
: j* o, W- o2 p9 @7 ^5 s3 R[曲面和实体综合运用小例-7]
8 n; _$ I" @; c& O. S; U7 M1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
. F/ i3 r- Q8 N2、如前的方法,拉伸成实体。9 D) R$ e/ a0 l3 g; X
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。 L4 |8 q9 V5 n7 W* w3 E7 c
4、如图。$ V9 X6 v6 X5 J- T. B
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
$ L; z' a8 `+ p+ Y- a" r6、移到一起后并集。' _4 U; n" W* J* N2 c* T
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。8 c: g) ^8 L7 T0 F9 F9 m/ c( j
五楼 路遥知马力
- Y& ?5 s% _: S* K5 V8 x1 L1、千里之行,始于足下。先画线。
% x1 x1 f, ?0 [ P. [& v* E2、一个马的草图。
/ f+ X/ [# y& r; o3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
+ T3 V/ C: Y! O }6 _4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
) S" g- h. ^% h# R3 a$ Q3 ~5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。! k, t! k. p5 w7 ] }/ U
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
$ ~" F" [7 j4 A5 v3 h7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
# s( X& x6 L5 r' Y8 i% Z8、修改次两个变量。(SURFTAB)
" n' p6 O# V2 j9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。6 Z. H6 Y4 ?7 Q8 m+ }
10、如图,一个面就画好了。5 ]8 Z2 J& A* D9 p
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
: j+ y. Z) z+ T7 R0 y# @12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。8 u7 e' X( Q1 u5 V
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
* O, F/ ]* {! u l14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
. o6 w& Q e8 {) k& v! R15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。1 g# U* r* X0 n* }, Q$ g5 o
16、暂时结果。- Z4 E- \9 O3 @/ }1 d
17、头部也是如此,比较麻烦。
8 q" D" N0 p7 v18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
) b5 g" } `$ Q4 y$ f19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
* U/ D, F: [1 k+ x d! j20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。% V. Z9 x7 f, L, J% W
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。+ P: O2 B, O) W, o- n# n* ~' C/ l
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。. ~5 f5 W. `0 I1 O4 m- y) g4 m( g7 a
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。* X5 W' z0 P& g
* B/ D0 w9 W" X$ x! e4 O! h三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:249 m6 K3 f4 r F6 M# {! P" b. U
二楼3 S4 p2 |: m* K" H
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
3 h# P: L8 E0 }/ @9 x其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。0 X4 ^1 ], n* \3 [
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
1 n% Q2 |7 t" I5 u4 E& R3、如图所示,就对齐整了。; W1 n+ B4 d9 q- Q& Z
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
$ a5 J. S% W) k" [5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。+ C( p/ _$ k4 k0 x' O- @+ t
6、如图所示,就对齐整了。3 `! W% ~8 Y. F- }9 ^
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。+ ^% ]' x K/ H8 _
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。; e3 g4 k; v( p8 K: ~, h
三楼9 F% A" s6 o8 E: J9 d/ u9 q
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
j' [% y( P& S$ V& L2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。/ o6 F; w0 q& V2 A3 O9 [2 k4 N) e
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
) L/ X' W' w: ^3 p, I4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
: }8 Y7 [! T3 R2 L4 S5、多总结一些。9 k, G1 q e- O
6、下面这个示例,同上。, p: n; N! h( c! j. V8 h9 I
7、多练习几个。
4 d- d/ ]6 b. w. e( w/ }( H+ g8、练习。( _. ]1 H2 D s% w
9、练习。: f8 N. p8 }$ E+ {+ w
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。, O* A% ` ]2 y6 _/ \3 ~
11、多练习,多观察。
\7 ^, R7 T# O8 |3 e12、多练。
: p7 N' V# b+ y% q8 R- I+ J13、不管它是什么,多练。
8 y# D. }2 \$ e14、继续。
6 j: n8 `; G4 P; B( A- k15、练习。5 d% T" O, L) W; U' Z
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。; E9 C1 m U" [$ E7 t3 Z$ ^; u& S
17、形成的结构如图。
, l; Q! s, I) r18、镜像一下。" d. E& y4 ~: y2 M( ~/ j* |% Q
19、如图。
" A! V) a8 ^' j) e20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
& y0 W5 N- B0 Q# u参见第33集中另类渲染。
" \/ [3 A5 W3 o2 x21、继续变化一下。
) m* _, ]( F; r1 h: X' U22、多练。5 t, Q( q) b7 `& U- z
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。 g. P+ ]' y7 W) R0 ?% ]
24、继续变化一下。
1 s3 |, S) \( F1 [" a25、继续变化一下。2 I! Q0 G2 f) k8 V
26、化腐朽为神奇。6 o/ L0 y9 G9 B2 S; m' {) M. |# D
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。8 c' T5 u+ ?: r. W* N" G
28、奇异的图案。# U; T* f" J7 x% m2 ]7 g, u0 {/ u
六楼
" U, q+ Q) H# [: d" D1 j* `1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
2 a- z5 d5 t3 B% [2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
# `( P, I* `/ f3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。1 r1 c! [. C6 ]/ b9 q
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
" |# z3 h5 E. h, J5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
0 g, [9 v8 g' D! o6 s8 W1 c: c6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。1 e% d2 H9 l" |
7、这样得到一个投影。
, _: S/ ~$ u" \8、分解,再进行其它操作。
% r) ]* C, l' V3 d9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。7 w$ L% O8 w! D# A" Y. h
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
- t+ S6 |% k+ u: k- E6 `11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。; q |- h- v5 h# m. q% z
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
6 |, g% I1 N; h& \. g8 Z) X- p& O13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。9 b) L3 M/ Y! o y: e. H
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。5 h$ R" ?- c/ D* ]3 s _( ~4 J
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。0 m9 l: d8 L. J9 c9 l
绿线为路径。7 u) h: A! o" B7 q- Q
15、两条曲线皆如此。6 ^2 v/ p' B* L3 q$ m2 A
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。) C1 @5 P' y+ j5 o& B, w
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
. L9 T9 ^. l5 w$ {18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
( E8 J# r4 [; C$ H6 Z19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。2 ~! r1 a$ E. A+ r7 ~6 o5 _( e
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。/ V! O" [1 p: s1 l+ [% S
七楼 纸风车
/ J O$ u$ l# x6 s; Z6 T1、用样条曲线画如图形状一曲线。& C9 u" I% X* I0 g& L( s6 n1 z
2、用LIST测量一下曲线的长度。4 F& h9 l* k+ g( Z/ x1 ~, a% b+ W
3、记下这个数据。
, c6 Y% E5 \, Q- a' E4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。8 ]: s9 ^( Z+ ? B# Y4 M* I
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。' M5 p) r7 u- R- M
6、设置SURFTAB变量。9 q6 Z6 Q9 y+ a9 G
7、进行边界曲面。
9 Z. r) Q1 f( l! O* n8、然后使用“三维多段线”。
: d. }4 K! Z" z! \9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
0 Q9 j5 j3 q7 _/ q2 f6 E10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
+ ?$ A u. x& O& B. K11、得到一条螺旋线。
( ^. G% d: y# x2 X/ A+ O0 p6 t12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。& a+ Z! C, R* e$ ^- V! d
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。: \: t; F P0 C& `
14、然后进行“直纹曲面”。" z( H) t& E! p* o2 _
15、为了避免分散,可进行编组。/ l5 p; a4 s5 d( _* D! x
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。3 ?! c# N& F7 z* P" x0 a
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
! A5 Z2 L5 {4 d3 w18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。- d! d, ?6 r8 d$ V7 S: I1 g
19、小钉用“旋转曲面”画好。
5 |/ d( x( X& m; X20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。8 B3 X8 S' T- U) R6 U f' b
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
0 }' w6 F1 ~* j22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
$ t, r; e) ]. V23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。% }2 q+ N1 k: O3 o. S
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
: H# w" W. u7 L8 r4 m$ \4 d25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
, k$ R1 I! t& V, x! E7 L6 X26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。( i* w% K1 U" f |: c- J0 b
27、然后进行贴图,完成。5 R5 G# b3 L6 _! c9 }
1 u7 b1 D/ Q1 a* v1 c2 N1 c! h9 _7 ?
3 O- G) q% k. f: `: [8 M
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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