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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:215 F. _- a4 D5 m8 O
一楼
2 a+ j/ r; K7 ?9 q; N[曲面和实体综合运用小例-1]
0 N1 y( z0 Y5 v1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
" O" w! t/ \" i2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。  i7 {6 P' X4 w6 W! m
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。% v' ~- B$ D5 C. G1 l
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
' [9 ^5 o% [1 V# y* Z6 S( R5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。' G8 F" `$ J# T+ C
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。' n$ w; m8 `7 b+ ]0 P
[曲面和实体综合运用小例-2]$ t- s8 r# g; e1 q
1、比如说,图中画好了两个实体。
1 q0 Z! D- x; \. r5 `4 Y2、进行“压印”。% V( E+ |& o, _
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
) E( d  ^$ j7 ]5 Z2 |& f. y+ ]  k4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
7 V  C0 Z& @1 o  u! `2 f3 R5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。* {/ K% z2 r6 l! w- _, h3 o. @
[曲面和实体综合运用小例-3]7 m5 D, E% ^( \' j" A
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。8 |; w% r/ Z& G$ N3 F4 Y; Y
2、分解一下。
& l' s, ?4 T9 p8 ?0 h: O% c' j9 s: j3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。& M& `4 W, o2 X4 ?8 }" Z  J2 _9 z
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
) \+ ^" F; f1 A  L# P9 P: q新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
" }3 X1 e( p* ^! ~9 I5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
+ x4 g8 h% v4 g. \7 h[曲面和实体综合运用小例-4]  ~& O0 _5 E9 m2 R% _8 _
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
& u! g% @6 B  C5 b0 `2、分解。% X) j4 F- s0 F0 L- S
3、全选,一起实体拉伸。
6 ?6 X& H( J2 O: @4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
( p! l1 ]& N) c( ~$ K5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
9 s! K. O1 G! j$ H/ U: [* ]5 c  i6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
, C" e& z  B5 L/ [: K. }[曲面和实体综合运用小例-5]' T4 F0 h9 ^. }0 o! V. {
1、画图,这里用直纹曲面。
7 {% R, ~. O5 X/ Q) C  k2 A+ u2、这里的SURFTAB1=12,分解。$ f# w- C& c: E9 r8 Y
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
# D$ e$ L: `# V5 N3、可以拉伸成实体。7 A$ N) J# L9 z
4、可以加点变化。
/ a1 m3 d1 T" }- O# z$ M2 _/ p5、也可以旋转成实体。
$ I) m/ V/ F" @( A6、变化一下。
* @/ N7 C% q8 x" M7、想变什么自己决定。. s- `4 j! u: p- c
[曲面和实体综合运用小例-6]
9 _  }$ g: O: |. B4 ^3 F1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。5 Q* ~2 F) v4 o
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。* @2 f1 f( d/ N8 t. R
3、这样的图其实画法简单。" K( U; m+ c7 c# v' r
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
, A1 R7 O7 {( ^" o  m) q1 h) ~2 S[曲面和实体综合运用小例-7]: v* s) [  U. X; C$ o. U
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。; n9 v* M8 m6 P# }: v
2、如前的方法,拉伸成实体。
7 L+ M; }  N1 Y0 z5 Q/ I) b% @: c3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
( E# r/ _0 _' o" W, `3 d6 S3 G0 f4、如图。2 `! L3 N& g9 n% W4 ?0 h0 X- d# B9 I
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。4 b* x3 y8 e& l  m
6、移到一起后并集。
  O9 K( }" [; V( a: U7 @* L7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。5 p! v6 o) A/ B( ^2 p! c
五楼 路遥知马力
" b5 U5 c$ V& A. z, C1、千里之行,始于足下。先画线。$ l% }* Q, r& B/ T) |
2、一个马的草图。
5 [, t% \+ ~: c" `! O5 C3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
" @- X. d& i" ]1 x4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。( s# A" Z9 K. l' N* l7 R- ^
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
0 l4 w, K) q9 e# R8 t0 i6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。5 s% r5 s8 Q9 ~' A2 E9 \; u- x% a
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。: x, |& J' M" a
8、修改次两个变量。(SURFTAB)2 N  y# h* Q* m0 w! b! o* O% I7 G
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
( c, D4 B5 w- B% V+ J8 R- J$ |% ?10、如图,一个面就画好了。  R/ A2 m$ u5 b" J* B
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。/ k: Q) b4 d7 n
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
& c  n$ m$ P+ w13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。( y# b+ X* D" x" F! u# j
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。4 O+ [: m" F( h: i+ z; x
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。8 b" g0 P7 C8 ?* j( ]6 f. S& H5 z
16、暂时结果。! W( o2 z! ^6 R' X. F. u; f$ }% a  L" |8 I
17、头部也是如此,比较麻烦。
$ g0 C" j5 c8 k. s/ a18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。5 L5 {  _: i$ C' a2 B
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
9 K$ ]1 |. h! l5 X( J5 \' @20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
% U  p$ Y  d+ S1 Q& H3 m21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
$ d7 W9 o# z! a% V22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
" }! F% m& I# e4 |# Q2 ~0 V23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。1 f" R- {8 h# m1 S& g+ a
8 v% p+ ?3 a( C0 \
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24+ p, F. ?- c' U5 Y9 ^
二楼
% Y1 Q- \* ~5 e, B$ B1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
( W; U' Q% V! ^, A/ W其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
# F2 C) L; K5 F; n2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。9 B7 r1 b' S% m) W: V
3、如图所示,就对齐整了。" z, ]% X$ _; D7 G0 }8 G* t$ x# Q& R# @
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
6 G- i: \) U) A5 L% ~% \5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
& t. l* s; h5 G1 {& n1 C6、如图所示,就对齐整了。
  t2 Q3 `* I% [* i% K9 U$ w7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
3 y( Z) l9 E% }. m, h“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
0 \# t. `/ a4 C. b2 u
三楼* v$ n2 k6 e. w1 m# T6 {
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
1 }. p) M, b1 X2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。; w2 f' Y2 u7 N& k9 f9 H8 D) a/ L' U
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
9 R  d, p0 u0 X" T: Z+ V/ q  u0 A4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。. X7 ~0 f6 u' d1 S% f' n1 a0 u
5、多总结一些。
' L; _" k* A: z/ X( I6、下面这个示例,同上。
, v/ m$ F. [" v( M4 t7、多练习几个。
6 T3 a1 A. n2 `" e# o: L8、练习。
8 [. F  q# M- k% l( H9、练习。6 ^- y8 C# M1 E* S
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。, f! r! Q1 U& K2 x) O
11、多练习,多观察。
; _8 ?6 _" S7 a( _) {4 A2 y& `12、多练。1 b3 Y' k. ]' O4 |$ \9 x4 p: d; m) V9 r
13、不管它是什么,多练。0 {: F2 ]! E7 }8 R: E# X
14、继续。& l) n: k3 E  R2 [3 y" @
15、练习。
# C9 b7 F) B( D3 |& h# @3 W8 C16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。  x$ l) S3 l" L2 n
17、形成的结构如图。: F7 ?" ~$ C; O; U0 i- \; A  @
18、镜像一下。
) N% Y) ~. V. n9 r+ j4 m% B19、如图。0 q7 h+ E, ~# |/ N
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?/ S+ C/ `+ t) e! e
参见第33集中另类渲染。" U* w: O" U: H/ E0 q
21、继续变化一下。; ~7 \6 B9 o6 g4 T9 a
22、多练。3 V* i4 C& B) s1 o+ h% X
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
  n, J9 Q1 u5 k+ D; X24、继续变化一下。, q' u' p1 K! Q# X7 P- P
25、继续变化一下。
3 x) v5 V7 x6 r- K, E5 p/ i- X# g26、化腐朽为神奇。
2 y5 S+ S5 w+ z27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。7 w5 O  O  k( l+ X9 ~
28、奇异的图案。8 W9 u8 p4 u% l: r- [# j0 x% j( V; A
六楼% ~2 B5 ^3 G  p: E
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。) E6 \* m6 X- b2 l- X
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。- b0 U6 m' f$ K
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。" t: _" z6 z: w) J: {0 C& Q1 n
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。+ q1 w' ]; A' n, O  e( E7 C- i
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。7 ~) }/ Q9 M! l# h( s
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。) Y3 Q  x4 [: T2 @" U: Q
7、这样得到一个投影。
& k  z  n$ r6 Y- ~) m7 U8、分解,再进行其它操作。
# N! a& b/ y3 T9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。( H7 j, N/ d$ F$ c( g
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。- p; k0 ?- L* s0 p- `$ O
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。* j, X, |+ _! y$ ]. J3 A% Q) m
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。& @  \8 s. E, j2 i7 C: Q9 v# L0 E
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。0 K5 e  b' t. y% d" W+ h, f2 C
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
: q+ Q- T0 ]' F# l3 W, |4 v14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

- u4 B. M; a* F5 O( ?3 o7 Q" S绿线为路径。
, p0 s0 D: S- B7 P% G15、两条曲线皆如此。
- M1 E! e& y: b4 P16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
9 I5 h- L! i" F0 f) r; c17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。+ e4 ?* a0 g: H5 o/ U0 {3 a2 O
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
8 O1 S2 i! S) {8 n/ N4 @7 \19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
/ c9 m% k, `3 l+ M% l3 g要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
' Z0 U0 c1 g3 ?+ F  r4 j# |& B. ^七楼 纸风车) f6 o! A( `2 W% U- `
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
' |! W- I& U6 x( {1 W( ~% Y* C' A" o2、用LIST测量一下曲线的长度。
) D0 e: z. t. A& r$ p, I" x4 I- }3、记下这个数据。
  S0 P9 I& H0 ~4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
" D0 X4 z& A- ^$ L* w5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。' D# i  n1 `3 R6 H8 |
6、设置SURFTAB变量。
* m  Z- f! I8 O7、进行边界曲面。% _% V& X: a' p5 ~* r  ?2 q; U
8、然后使用“三维多段线”。" @4 |$ u- w! i, S
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
  @3 p+ O7 V% w: [$ a10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。3 p" q) [8 Y" U9 j# G! j
11、得到一条螺旋线。
6 q9 j6 E3 |* r3 K2 G; T12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。, ]6 I# ]3 f  C$ m
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
& M- i  \) t- y9 z2 y3 I. D) n14、然后进行“直纹曲面”。
+ c/ z7 N9 @; V( B2 E" b* ^  p15、为了避免分散,可进行编组。
# P1 s5 J% I: p16、阵列,纸风车的叶片就画好了。7 m& [. q! }% w- v% C. N/ R
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。/ L/ P' u) x/ x7 T; a
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。5 M7 X9 A% u! s) _# D1 t2 B
19、小钉用“旋转曲面”画好。
' R+ v+ X5 Y% g20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。$ u% `, M/ h/ t; p0 t
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
% @; w/ R/ s# B22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
$ N7 e& ^; V) {0 m) u23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
: @0 Z- L0 k. Q  i$ r. _: E24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。" N4 F- b- S; `
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。% n: X( r' W( z" k% j$ D; O
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。" r0 t  a9 R/ G4 g) t
27、然后进行贴图,完成。& o1 z# Y' c  X  j3 C4 s1 k. P

: g$ e+ [/ [3 V

/ |- A3 M& e2 d0 i! V
: W' H. k# w5 s# J! _% i. w4 s( K9 x[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29: P/ L8 S% i  s- j0 P: N
一楼9 o3 n, Y$ b% ^) C* }
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
2 }/ G: [7 T) z2 {  m0 Q; K2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
% e& l5 G) \/ {; o1 n! D" Q+ U3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。9 I4 A- g, a* V' `
4、直接拖动,拉伸出实体。! ^( |, Z- Q6 a. t% z* O
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
+ Z) A. V+ n3 E+ F$ T/ S4 ?如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。, P/ [0 b1 ]# \$ n) D
6、旋转成实体。) A. o+ p0 X' E8 ~( R/ t
7、三维旋转后进行阵列。
- N! p. W' Y) \0 t- `* d8、添加两个面域,旋转成实体。8 ~! y! g3 F' n# v2 \: \0 O
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
" g. C+ T. T" ]$ g整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。! u3 B& w. A3 `5 E; ?- a* t
10、这样半个轮胎就画好了。/ `2 J8 G0 x& N7 d1 Y5 ]
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
5 ?8 X2 M0 O" @! ~; J9 z) N12、添加线条。
0 W6 U  H  \" s/ m* f- Z- V1 S; l13、做出这样的实体。% n5 F' I- M4 j/ n
14、阵列。
' G) c( f9 r2 B7 E% q1 Z2 c15、差集。$ m8 [3 `# h! j- |
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
% T, J; D1 K( E; M5 N# G17、半边轮子画好了。. V( g  h3 q2 F- V" i1 z
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
, g+ j0 v  B7 a" ?6 d; _8 f二楼
0 S' e5 R/ r8 j% C1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。" f8 J1 o# B. Y0 o; R
2、进行“扫掠”。5 H* X# }2 S7 u* y
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
  _1 ^; Y* C$ z0 |$ e7 _) e! r  w' G4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。0 [$ p: W; U8 _) X) {0 C
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
. P/ r4 ~, o1 t! r* V5 \6、进行贴图。: @% U* S$ w6 G( f1 G- @
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
- Z' Y# Z$ v4 I# O" `8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。6 x3 x; M; d  |% G) Z  Z2 V0 B8 ^
9、阵列后,纸风车就画好了。
3 U; Y2 m+ P# _. f% f6 o1 m# _三楼5 w/ @1 Q2 ^- m& B0 w
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。, A( V/ M% q+ e7 z2 a% i( f+ n$ |4 d
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
4 R/ Q- S6 y( r1 ~$ {+ n3、边看边抓图,读书笔记。, @) C  T  g* ~- x" a2 s1 a' F
4、勾勒重点,自我总结。
9 f+ h5 Q1 z" ?, O" P5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

+ f+ ^9 w& L) q+ H* X$ w十九楼
8 q  ]/ X* G: @, ?. S7 K$ R$ q1、发黑, ?: D. g) ]+ M9 M
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
) N& Z, |7 u; Z/ }( k! i1 S, X7 s+ O- w6 B* }5 _3 ]: e
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02! G: L; w7 ^& d) ^0 S; s
一楼3 C* Y7 ?7 K8 z
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。: C9 T# T) G1 K( L1 v# g
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。4 ]6 Q' }* G7 U* k3 q( |
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。# A; U3 L$ b' ]$ ?' g& f$ s
4、旋转成实体。- H7 h: n. F0 d* e; v- D' _
5、大体是这个样子。  T" |% |/ ~- n' ^  `! n+ X
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
3 f' G2 N- }1 ~  D7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
- K$ m9 e9 `$ o; a/ W. c0 W- f( |
8、工具选项板内容比较多,点这里。: Y6 g9 k8 |" l7 d$ q& T
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
. D, S" N  E6 X! _) [/ \- Z10、这里打开金属材质库。
( m8 t8 x! f& j11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。: g+ g9 q' {2 x0 B" T# F- M, f
12、木板的材质附着也如此。" _* ^% E- ^: E# I# `
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。; d7 {! A' I7 g  v+ w
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。9 h1 n! T3 Y% w: V
15、初步结果,目前还不行。$ \6 T; f9 S/ r; q  T8 Y
16、点“材质”进行调整。
$ P/ O: |  n8 a( ^17、选择上面的材质,查看其各项参数。
$ U1 e6 k! G" d18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。$ c: U3 l1 N/ s( z
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。& F/ I4 L9 p+ S7 a0 {
20、然后移动灯光图标的位置。

( d9 E. x( s3 w21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
6 e& X0 z, {: g& J* U22、又进了一步。
. U/ |6 U/ t3 M& J( T23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
0 U0 M. m3 W3 Y+ |- S& _* L24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
  R7 Y3 w1 t8 i+ t) X! A7 z0 H25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
8 r( }+ u$ c. n9 [) d& v' ]1 L26、调整一下灯光,点“光源列表”。0 ]. q6 ~& N- g7 u
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
1 A$ C, v9 n, ?7 b+ x. M: N1 a  F28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
3 `$ ?0 O1 z; v& x# S9 E
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。- s7 f$ ?# _' R& ?# X7 A
30、调整附着给盆的金属材质。
# c4 G* C. v7 u+ W0 `31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
: p( p4 t$ J1 M; D0 W0 F. C+ E32、调整一下颜色。
/ U& l, v9 d  D9 z: U& [33、这时要好多了。9 ]! h  x3 V- m! }6 [; S
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。3 I% t$ u: H' b9 G2 t
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
# u+ o+ l1 N2 a/ J7 O. p此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。0 @; V; r1 z+ h, y5 B
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。+ D& |. {4 s/ |1 i
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
5 C5 L: R) o0 h& f; Y6 i36、重返第一集,再画小盆。
6 B& M# T* f1 H9 R三楼/ L' z; Y$ o2 T+ d
1、新建一个材质,作为“水”。. e- J* K- E2 T$ a
2、选择“水”样板。! i. Y# @& ^) C0 ?
3、看看默认的“水”的参数。
; R5 p3 Q  N1 w6 l5 Q* Z9 B) G* e, `4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
6 r8 }7 Y+ z/ P% V5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。" F& s1 t: V7 J  v8 W
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
. c3 c/ t5 b  u; ]/ v# k7、这里用“天光背景”即可。1 u4 e. F7 t2 P7 l9 i* [
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
0 j' c- [& c5 e" J) I9、天光。
' n4 P* b0 r* G" d2 p, q& a  D10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
) I2 A  F7 [* r3 I( M% }3 W四楼
' [3 p, ?; S2 v1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
: E' e3 L& w" K; ^9 ~4 p7 C& @2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
8 ^% T* B* j1 Z0 U7 U3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。% C3 y$ j/ X8 U7 J- x
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。& b/ e5 A2 o! y' _; O1 e
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
5 x' g7 W" y; D4 i1 r! x6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
/ B+ X4 F) r, ~, V& z2 G# b+ _
五楼
5 |9 M8 F( T, k8 a1、画主俯左三视图。
, P+ z7 c6 g6 a) X- H6 w% v9 l3 m* M2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
0 x( A; Z, j7 T3 d( ?2 K3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。" S* \  P* _) l& {! C
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
0 v$ b6 Q6 ^, X+ |5、图中这一块表明纹路的一半。
8 I* t" h5 |% f- P" c6、用BO命令提取面域。5 h7 i5 [5 ], H' u4 h. W. d6 l
7、俯视图,画如图的线条。
2 O8 C$ c  w8 \2 b8 x) J' {8、修剪一下,就清楚了。
% P  k# c( @7 @% i' f: q) j9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
& K  V; O3 D6 @9 W; A10、旋转这三个面域成实体。
8 I# o, u9 R% P, w5 o, X11、拉伸成实体。
9 G; |; d8 T, i$ w12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
4 O+ u+ r# V% f- Y# p13、如图所示,目前如此。
/ Z; Y; t+ ]2 Q14、进行三维旋转。  ^% K) F0 c' G% T$ g  O
15、也是三维旋转。
2 b/ _1 j# v% |16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。9 H) b. p7 o: m$ k- y/ R
17、如图所示。
# J3 |$ M! q8 F$ p' _3 F0 `18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
1 H( P8 N# k1 m; x19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
( V, ~- t/ s0 C20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。+ {4 o4 |: c- o0 m+ \
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。& T. d& L3 L! h1 U# n
22、也可“剖切”削去多余的部分。
* B  j; L1 p- p& c3 `23、差集。! R' p2 e1 Z' n  z4 y1 H; m
24、差集=红-黄。: {# M- _. K; y. @% G& C
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。: w- S- q( f4 e; u6 P' R& z. G
26、可以圆角一下,也可跳过此步。* x8 u8 ]$ z- z$ ]" I
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。! D' t/ g7 F, r+ v, _% Q$ M4 n
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
6 g* S4 Q! ?6 s! x1 i& u; m9 J29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
2 H4 K' ~2 J2 M30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。6 t3 ^- a  B+ C1 k# B/ m
31、阵列40块。
. b( a3 ^1 u3 k# n2 N; ?4 d5 ]32、并集一下,避免太散,便于操作。
! G3 Q9 I# |2 I% J+ [* j! j. _9 T33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。6 T( {  q* g; l9 u3 }
34、镜像。8 ~, k# i  C% M
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
, L8 v6 E3 `8 |4 [7 v( I- ~36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。! \6 _. s/ d+ g. r

: j: q4 P+ W2 k
) t  D' E' b: t7 P1 @2 u

0 b3 q( M1 w8 n8 ?: B5 s+ P) R[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00* b2 [% W! o+ |1 ^9 {9 T! ~- Y6 G% e

" [' {) h, j" p! z  |4 A一楼  K  F) O/ @' G  z+ f
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。+ c% a+ i0 ]8 ?. i4 X
2、画如图形状的线。
' n" o$ h0 V" x: u1 l5 m6 O6 K1 l9 f% ]6 }3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
+ r8 Q+ b, ^7 d4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。* V' L# z# u. ~0 H/ q
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
6 \% ~% h0 F" o- ~/ ?5 Q5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。0 ]+ X' H' p; ?6 `2 [" }7 ^( R
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。7 G2 j" t0 i" n
7、用“放样“的默认设置即可。* \; r( {" C  N' O7 A1 P7 J
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。- {% U- v' w% M' s/ C) w1 W. _
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
3 J. V  J* ~2 Y9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
( ^: \* x5 Y  Y' D. g; p/ b3 L10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
/ p: m  [, d& g! y/ v8 V4 S注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
. H/ y/ m( `5 e4 ^- W7 ^* S: s1 B11、如图,一个杯中画好了。
( m( r7 D+ L) ~12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。' z. P' m0 Z' p5 T4 Y
13、然后旋转实体90度。
; K7 B& s5 k1 y1 Y; G. m14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
4 u$ k( Z* P$ {3 j" W/ L原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。) S8 |+ X: X: o. Z' K
15、“分割“一下,删除外边的实体。
& |4 J. l5 n( K# M) Y' N16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
  H7 a3 \- F5 z( H* s* a17、旋转红色面域成实体。" a/ S  T4 i4 @$ d# K- E7 d$ _
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
) h3 x* W- t: C19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。0 N0 r8 [' [) }. f
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。. t, U9 |# @9 z6 P1 T9 b
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
3 f* X$ c$ |. t% c4 s22、进行材质附着。* e1 @, \4 Z3 n- C% @4 p  b
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
- w% b1 p& R& Q  l1 x, b7 v24、调整木板贴图,和上集一样。' |3 {. E# b5 _# a5 c. Z  L. A9 l5 ]
25、修改FACETRES变量。
, y' W  V% @+ B4 V26、渲染应用“透视图”。
  x6 |7 j9 V1 w27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
% C7 D+ e* N, J1 N5 M28、调整一下木板的材质参数。
1 d, W( }/ Y7 [- j: {& C# U/ Z; _29、调整一下玻璃杯身的参数。
' _; d: }! [! x1 {+ S30、杯中的水。, r5 }2 [2 b2 J/ \( P4 H
31、随便为吸管作个材质。/ \8 \0 m8 k% V' b5 D8 @* ]6 S
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
! {: S* N% z+ p( ?( Z' @还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
4 P, \! u" a' [0 U8 j- A三楼/ D$ E0 X5 B3 w
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。, d$ `1 z8 W) t2 a
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
+ T% `0 }* y  K可以在“新建视图”中加入。( J: v8 B/ R. N" A
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
" l7 P0 b8 g+ f4 g: n: @0 W4、加入图片,即可显示。
9 S* k! g" a) F- L* ?0 s' o1 R" j+ ?
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。$ E9 g2 y7 P9 G4 e  x" |
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。- l0 I9 U1 Q4 w" r) g* I
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。3 i; L' Z$ ^0 \
7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。) W' m5 e8 r5 e' j2 B) ?
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
* e( f6 y. p; e, `2 S. S) h% @9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
; z" s4 Q7 m1 M8 k  U' t( ^10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。# a: |- a1 E2 M1 {/ ^8 C2 g
四楼
$ V# h* f/ {" s0 y! l# Y7 r4 S: S1、        平面上画个正多边形。
+ E$ a+ D* a- m& B) }# `2、        圆角,注意选上“多段线P”。
/ ^9 }. u0 Y9 y* P4 q1 S- o. t! E3、        偏移一个。
, r: \  b: s4 q$ y2 `% j4、        比例复制,也可继续用偏移。- U4 [! q6 H/ b2 I/ a& ?
5、        旋转绿线,45/2度。
, G8 ]% T% \1 O3 Y) A. ]6、        移动后,进行“放样”。
: z; ?. p3 ^  z- h1 R7 j+ W' b4 E7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
$ ]" c1 H+ k* ]9 O: X7 J8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。% g4 a! O/ V& b  H
9、        把红绿两线进行放样。- u6 s; C- ?* T9 W9 P8 ~8 a
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。1 C& a% I& C% q( D" s4 f) c
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
9 ]8 N" Y. f  c/ S7 n五楼! B2 x' d3 b" Q, Q: Q! A
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
) A. v# n5 Z' }+ G+ I, V2、        进行实体旋转。
6 \( m1 K$ R% \* M5 t: W3、        附着玻璃材质。
/ V6 I3 x; B# }& T: [. \4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
1 E" M& S! c/ N  U- h5、        透明玻璃杯。) [% z0 m5 M" p8 L
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
2 m/ K' ?9 o" i" k; T5 ~% V3 a; B: Y5 C: h; i( d: R

, ?6 W3 I9 u1 `, @
$ t& @8 q4 a( B  e3 Z" z+ c4 s( y$ o; Q

+ u: Z' N3 W8 o) Y; D" }$ ?# d, |6 \
( y3 P2 B/ _8 m4 T[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43* R' r6 q1 Z" I1 h" I2 o

# y/ X: \( B( h$ [5 V* _# [& _ 一楼
, _2 b+ m! ^* B! U1 |0 m/ j& U7 R. K1、        画一矩形,旋转复制90度。
5 S% K& {6 C5 N: E9 z  \  w2、        此两矩形放样结果为一楔体。
0 U: {# L7 O8 z1 x1 w3、        对此三个矩形放样。7 `  |( U* c7 P* U
4、        得到一拱形。/ r+ m6 ]! h! J% w
5、        再观察一个。
  G7 p8 h* ~* K, k$ |; c6、        如图结果。4 V. v5 K+ I+ y/ M& h
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
7 N1 K: I" }: n: f! q8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。( U" h- t/ z' F% v7 ~# F
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
2 n( v3 _1 ?) b! z# C: X( d10、        一个提手一样的结构就出现了。
% q; |3 _. v$ F3 V11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
1 D) I) M- {6 S3 u: f; j6 l# J12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
$ H+ l% x. \& d& f: d13、        如图所示。
, U! r- p; H3 h" M$ g* V% H14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。, c  u! e. u  w8 W; P9 c
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。0 f3 Z, U$ E2 h; p& I
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。7 }% y1 J5 u6 \5 f; A
17、        这个结构如图画截面放样也可以。) B* c  {+ W6 m( ?
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。4 z. }9 z+ ]  b
19、        比如画此图。
& B  \9 B- g. K20、        放样。
7 Z' v# i2 H: z1 T( y4 A! h+ U21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。* k6 M5 J# a4 {$ V  U8 R
22、        另外也可对图中三个对象放样。' G( y9 @2 p1 x: b( g) L
23、        模拟水龙头上的手柄。  Z4 x9 d1 V: y
24、        放样后调整下夹点。
6 D2 M5 E" ?" O1 d! u25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
6 K5 W7 t. L* O' D26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。2 B% q- ]/ z# H' E% R4 k- e; n
27、        对图中5个椭圆放样。
0 f3 k: O& E  A3 U8 R28、        对上面3个椭圆放样。
6 Q/ H3 R# j$ K8 b29、        调整一下位置。, x$ ?9 G1 r# e& y/ f3 S
30、        如图放样。
1 v0 i$ a% i  U* T+ B+ r31、        放样。1 v" O! _! M. v5 x
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
$ H$ i& Q4 m0 {) ]! @; o3 ^33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
1 z3 X; K2 z& f34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
6 G" u* J- [$ S  Q35、        移动位置。
9 K1 T/ v% B' o; ~36、        放样,一次性生成小摇柄。
* h) X: e! |# B+ B6 m37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。0 m9 D* ~# W4 M5 b( H  N9 E
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。3 w! p! E- g' I2 s9 r1 ^
39、        添加一小轴。$ _# f" ^$ o" \3 p8 Z8 a9 P" J* e
三楼
- t8 F0 x5 z9 B% c  X1、        如图画矩形,圆角。
% }; ^& w# {  D9 N2、        如图添加圆。
5 f% y$ e0 l& N% W2 O2 S+ _4 Q$ B3、        镜像、偏移,添加如图线条。3 `/ Z: O* t* L* p1 F
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。& r+ ]5 g" e6 E9 S# d' {6 [& q
5、        在矩形上添加垂线。
% R. _. v( c% L, R) P6、        修剪,圆角。
8 J2 T8 m  Q, u2 T& z; E8 l. z7、        面域。: u( n$ U' V/ I. C* }
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
+ K' Z, e6 L- k9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。" f7 I5 N2 ]/ m0 E! m
10、        如图对底部进行圆角。
4 s- ?! ^# q( k6 O11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
5 s9 M2 b1 K! ~6 W12、        图中的几处线条也都是拉伸。
& L0 w8 I% r2 @( y7 z# K13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。7 F) j) |$ J9 G2 e' A6 ~' F8 H
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。, I! g7 _* I& p! _: j- l
15、        如图所示。  \! y# N0 m+ @7 X
16、        上下垂直移动其它实体的位置。3 D, P7 R5 M; a4 H6 z3 n7 C
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
$ H# g5 p: b5 G4 Y  L7 Z18、        布尔运算=红+绿-黄。' w. b2 N+ m: x! f
19、        圆角,镜像。
, ?7 W7 D8 ]( H: `, ]20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。2 w( |' w1 [7 U+ c( K/ X% a( p" [
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。: x& I! I* _: l0 ]" P! b
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
( b3 Q% H# N& ^23、        扫掠椭圆,旋转面域。
3 _! j# v0 m, _4 n8 z: X. a24、        如图画几个圆。
. I1 o0 Q+ s+ ~' `% I25、        垂直移动位置后放样。
; ~, z; ]3 [, M! ^) }8 I0 U26、        如图所示。
* Z5 f; D) v& x! G7 i' V) T! D27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
. u$ \: N5 t( q4 N/ a( i1 A" |28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。+ ~8 i  ^. I2 Z
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
5 `8 E3 V5 z4 \1 u) J# o30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。$ G1 ~! k8 ~/ F% X3 X- Z3 k7 y% e% H
31、        一个简单的手柄就画好了。# o& [( N/ K; R) e/ a- P2 e$ K
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
( P8 T. b9 T: ?6 B  g* S( g33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
+ M1 x+ J/ ]4 j: Q0 G34、        差集=青-绿。2 G/ a/ d% `) {) J5 \
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。. X3 g$ X, a# Q% h% S  j9 t
36、        如图所示。
& y3 H+ h3 W4 S9 j. i1 |/ H37、        并集=红+黄,圆角。
' U' P; q' B5 W2 Y* }8 ~38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。7 u$ t8 h6 j# P( K1 U+ J) R, r' F
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。( r4 X0 K) W5 c( K4 S
40、        阵列椭圆柱。
- c+ D0 x5 I' d' `, d' d6 Y% I0 q41、        旋转成实体,三维旋转。
. k( R/ H& A9 Q7 @' ~42、        调整一下位置。8 C, q# e" f% i! ^
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
0 @! l! I1 X! P1 n44、        分割,删去无用部分。; m# {) ^" e! L  E- ~$ c* F
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
; ?( [+ h  T0 N# u0 d7 o46、        差集=红-绿。  A* W# Z$ L$ ?  G* p/ c
47、        如图结果。7 x" F( ~. k/ S/ J
48、        一个水槽就画好了。
" H; O9 }. R% ~/ `* E6 _5 c49、        新建一个材质,如图。
( L# F. T5 m3 j' J8 W50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
4 S' U( c+ h( _9 x51、        用这种灰白色的颜色。: O, K5 [) }4 D  R& v
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。. e, N0 A+ B. X1 z1 }- ?
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
, T8 y& r  C! ]% F0 n8 Z5 S6 k1 B54、        调整对比度。! S. L% }9 c: F, i
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。2 Q! x4 y  F. Y) T9 [
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
' S! O5 ^! M- Y1 R% B& j
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
& k) b* _9 f$ [- ]% [; w58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。$ A* H) j+ n' h
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
# {" {1 g6 S' t9 P60、        再对此边圆角就可以了8 k0 T, y4 ]6 [
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。# {# S2 J% r6 x4 d8 s3 L
二十九楼
% g9 `& u) U$ l2 s, a& `0 d# B) B1、        画矩形,偏移。
0 F7 x+ A4 I" c( Y9 J- ^2、        画参考线。
* i. P6 _3 Y# _  k7 |3、        修剪后提取面域。
' \  b3 _7 x5 Y# Y; H4、        镜像面域。" J$ E% K7 \% {; u+ u
5、        如图画线。
# F; S5 h( b$ V: R' k3 Q: T6、        添加红线,修剪后提取面域。' l7 F/ ~! H& L* K3 ]
7、        画参考线。
! X0 W# S0 s8 A' K6 F9 n8、        修剪后提取面域。7 w' V& [" V% x, w( c3 M- J
9、        画黄色参考线。
" w( w! T/ R: D! q: }10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
4 g, Z2 ], D# G% J  K11、        水龙头小把手,画参考线。
9 ?+ _( @# ~. u" m12、        修剪后提取面域。5 n) _5 [- Q, {- X. x
13、        如图画圆和两个矩形。
/ P+ D1 A( G. C  _, W  l14、        如图,旋转成实体。, p2 ?% u6 d* g7 P& x! j
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
+ V! _# W- K' J' C- r4 E1 a- E. y# G16、        分别放样。$ n. v- L- z& Y$ `" E: p
17、        拉伸一下。+ F9 G6 y* j9 `9 e
18、        三维旋转灰色部分。# w% u, R* X+ ^8 k3 _# k
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
' Z) Z2 q( Q6 G$ i" I20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。/ X1 v; B9 ?6 e: G
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
7 _, U& M4 y4 w" S" J( {# }9 E22、        圆角。6 r1 n# }  X5 p% [7 a  O9 g  |
23、        如图剖切水管。
' W& L, N* H; [- g" m; b24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
1 Q$ E5 M8 z' Y7 _25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
, \, m; Z' [/ |0 w# H+ B26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。6 b  h- E- H* V# x  m
27、        三维旋转红色的线。1 z8 S9 ~7 N0 j4 v/ Z, n
28、        如上集所述,调整位置。
5 h% R6 v9 C! Z  B% k8 B  d29、        放样。
. j- k: a6 \  S* p. {- ?30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
' }1 `- }7 }( c7 t5 D$ f) I+ D31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
8 E: T  Z7 q) t- N! s) k32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
- I+ ?7 ?, O! |' P, b33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
4 s9 f: ?1 R) K/ u* W- k6 R$ R34、        拉伸出曲面以剖切。% W8 ~' _, |9 E4 l2 Z1 N
35、        移动位置。
! s$ b, o' C/ s1 w/ e36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。8 g' Y/ i$ v# `8 S7 ~
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。8 k0 `, J* s: w- _8 V/ B. v) A
38、        一个水龙头就画好了。7 Z% Q, ~2 z( X  u/ i! Z. q$ L' ?0 ^
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。3 z5 c! `& t" N1 X# Y1 L% h$ A
40、        换一个“漫射”颜色。3 V( w: S* Q6 [$ s% u
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
3 n- h' o5 a; r, m2 t+ K42、        在命令行输入“renderexposure”。8 L/ Q/ s6 [3 d
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。* _9 s6 D. i2 n7 r5 A( @
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
8 Z' A# ?( S# m0 M6 f; {6 q- N: ^45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

- a1 l) h6 ?- j% N$ ?. r
3 |' }# j& t$ T: z1 @% _

* Q* S2 K9 ?0 n- u; l) b* U$ N( |: `
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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