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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21* e3 Z; w7 _3 M$ B2 x! _; Q, @
一楼7 M- h2 r8 \3 d5 p
[曲面和实体综合运用小例-1]; R$ e0 f$ T0 ]
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。8 _# |! \( u& r4 H4 [
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
$ s8 }) p+ d, z/ J( h' W3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
3 v' c* D( e. F* ^* G4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
% V8 |- `  y% c; n- }2 G5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
2 \: N. }2 g" I: c8 A4 ?6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。) e& D3 T# u1 ]; M9 U; ?9 \1 M
[曲面和实体综合运用小例-2]
! W- E, C' K; @: u6 `5 F1、比如说,图中画好了两个实体。
, e1 _7 G3 \- m* v2、进行“压印”。
- T& C' e' q& \8 s, d3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。& ]; o# P6 P- U& z) |
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合4 N" P, [& D' w# f* M- U8 @
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。: I: ]- W3 y& A. ]1 C
[曲面和实体综合运用小例-3]( s- K7 R4 ]) T5 @, m4 l
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
8 P* ~# D; }) Y; y2、分解一下。
6 H3 P, U: p( a' Y" P  `* H3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
* s" e: G4 }3 @6 R4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。; W4 M% A/ d8 v( f/ f+ g) j
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
# [; q8 e, P5 v" V& U6 J5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。5 z/ {% S1 }3 m" ^/ E
[曲面和实体综合运用小例-4]" T, x. ~) B) E5 @) g* K
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。& N7 z- Z5 s0 z- g) z& F% A! W
2、分解。% E9 S& u( F5 [
3、全选,一起实体拉伸。1 k! @6 n1 d# E4 d
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
" R* d4 a  U9 ^6 y& V5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
- A' y- c# b# c* U8 Y; r6 u  y* _1 o6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。2 g7 H  h( e9 _4 R8 v
[曲面和实体综合运用小例-5]4 M+ c9 }2 u; z1 m4 A  c. @# {
1、画图,这里用直纹曲面。
1 Z: u, y* d# [: U& n$ S% t2、这里的SURFTAB1=12,分解。: M3 u# ]) Z* c5 [4 N
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
, ~* ]2 k3 {) _2 ~3、可以拉伸成实体。) o) `" r% w5 A! O( s4 w4 C( p
4、可以加点变化。  g0 Q; A6 w  @2 O4 y2 z
5、也可以旋转成实体。5 f/ v& `+ e4 ]4 J) ]9 `- V
6、变化一下。- D; C# T- h5 H! [
7、想变什么自己决定。
9 j- P9 E' f  a' L- \! F[曲面和实体综合运用小例-6]
- W+ D/ i5 [; ]$ u1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
& L$ S6 M6 k0 p$ V, p2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
1 @; u% k4 @5 e' W8 W+ s/ \3、这样的图其实画法简单。+ ]' x1 B& ?7 k4 c; Y- v
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
$ n. d- l! {( Y+ Q, x  }[曲面和实体综合运用小例-7]
. T: R/ b5 ?, c) D% Z8 A4 ~1 [1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
0 x" l4 x* b; z7 G2、如前的方法,拉伸成实体。& m% j; t- d& e+ G
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。1 I6 @9 A9 G# [  s0 C
4、如图。; @* h. s2 S- @
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
/ Q6 p  Y1 m8 n0 t) }/ f6、移到一起后并集。) Z/ g" S! A4 O0 O$ s% y
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
, W7 r" j1 S2 F- h7 z) Q五楼 路遥知马力
, ^) G( x8 |( w1、千里之行,始于足下。先画线。
! X$ g% Q% x! I) W! E) @2、一个马的草图。
1 i. N+ C& w' t. F1 [3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
# d7 h$ F' m9 ^7 k6 _! M4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。$ p& }5 |/ n5 o: x9 H
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。+ l% x2 C( j7 b$ J1 s
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
7 o% Z+ K+ b. m- j6 R/ N7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
) L/ \( r6 ?2 s0 X7 ?+ X# [- G) R: @8、修改次两个变量。(SURFTAB)
: _8 c! j: H4 Z  f9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。- G- o0 ]$ K) F: X) Z3 k2 H
10、如图,一个面就画好了。2 O$ E. F; u0 I: y% S0 q
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。9 @( T, L; n" H- V: {
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。- [* ?9 U/ ?5 D0 a6 P* F( |
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
* z- G: k1 D. B. t# G14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。! c) l4 l% P5 H; S5 `
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
( R3 F7 e* o1 q7 q16、暂时结果。. i7 s# W+ v( e: w; g+ ?# s; E$ Z
17、头部也是如此,比较麻烦。
$ t5 r) R0 U& N' d6 J18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
' O/ ?4 K% R. ]3 m0 X19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
' j' z2 H, D/ L# W) S5 B20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
9 Q0 x# L4 @8 I# P21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。$ v/ j7 t- h, B/ H1 r
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
2 I. x& b6 h) f23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。2 \& ~  n! ]; E& _

8 G3 e; W# j3 ^0 z* I三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
8 b: g+ p0 I, r3 L6 o' d) u6 W; B! t2 S' r二楼. n2 B& j0 \1 k. q2 T
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。6 O: B& n$ c# o( B# ~! j
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。' c1 T1 g' D  f7 |
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
5 @5 I5 `7 E& O1 ]7 a3、如图所示,就对齐整了。/ @* F; \% ?6 l8 e4 ?
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
. w* ~5 ~4 Q) w  J5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
0 [. D0 a- R( L: i# O9 d6、如图所示,就对齐整了。* T/ [; v  B# Q
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。) V  Q, d7 S* R% N
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

: I) a) v- M$ X+ r6 L! f三楼3 Q, _6 b9 }, g1 j/ E
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
  o" H# z5 W3 J2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。& c$ }6 c( q0 X2 q6 d$ x2 S  j6 J
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。/ n, U5 @& }( y( H5 b
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。9 K7 E2 |3 e0 F# K5 S. ?
5、多总结一些。
2 a& B6 O$ r/ h! p8 T) c/ [6、下面这个示例,同上。  [% q) |. `9 ]" y: P: l
7、多练习几个。. t7 Z5 D0 L7 Q# h0 ?0 l+ j: a
8、练习。
/ W5 V" \  r, p0 a. g' F! ]9、练习。$ v0 k& f3 l( x* f1 k
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
8 ?8 o  @2 n8 c% {! @* V; x11、多练习,多观察。
; C, @( Y' {0 u& S/ \3 v6 i12、多练。( r  q) i) v' ~
13、不管它是什么,多练。! T/ q( ]1 M$ l
14、继续。  h, \# @, I6 X" O' B
15、练习。3 |) S# t+ v, \1 n1 L
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。' z6 F& F- X* |: i% Y. N* A
17、形成的结构如图。
1 [1 V9 }  e" f% Q5 O* j7 e/ Z) V" q18、镜像一下。. g  g& p5 s$ O6 T' I! w0 z
19、如图。
4 D; ^. {4 e+ }: s2 U  z/ f/ E20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
- M* i% ?6 b6 u6 T' l. x参见第33集中另类渲染。
7 p8 b1 G4 j6 U4 L21、继续变化一下。
* D) T, ]. t- s- H5 m# A8 T22、多练。
: J" N4 A. T! H" g$ G: s23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
: U5 ~" y8 K  `. y24、继续变化一下。
0 v3 T  v4 |* p7 |25、继续变化一下。8 ?' C" c5 O9 Z8 v' D$ T
26、化腐朽为神奇。& b4 a  j! {, B& P$ x+ q9 H/ h
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
( k3 a. @) O, h5 }  O28、奇异的图案。
( Z/ w* M# \7 B  K$ K: P: ?六楼% v  p; I& x1 w
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。6 `4 J' |( n% t! h& {
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。5 m9 ~. C9 R5 G" ]- g. m2 E
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。* Q: ?- a: k8 q
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
6 m7 @' m9 Y8 F9 n# F5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
, ^- M& f$ w0 j1 |* l, ]* q6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。% J/ D! @+ S& F+ T
7、这样得到一个投影。# h$ g: m. A% m$ v/ h5 \
8、分解,再进行其它操作。
! {7 V  e6 ]; {. w. u( j$ d/ C. U9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。9 j- Q8 i) A0 O( t. X
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。9 ~; ]# n& p7 x, _8 h3 ^# `) V& E
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。. Y: M) |  X# U7 {5 g5 x( ~- }
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
" `) ?. H* R# r- L13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
  W) D) N( G/ w, v& @虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
$ e0 K0 l: \+ J; [% ^14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
; b. G1 t  w( U) f( J3 X7 P
绿线为路径。+ m9 |5 r& P* Q% `* K
15、两条曲线皆如此。
& n/ w1 G5 v' l8 G) ^16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。+ a. q! d: z9 N2 X( Y
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。+ t+ s) d' l! D/ ^2 ~7 o; J
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。% J% E: P! O* L7 c2 Q5 K4 k8 H5 B' y
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。5 @+ m  k( R. ~; d
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。3 O0 v6 p2 N+ j/ ~* s( P$ M
七楼 纸风车
/ _" L0 W( C/ ]7 H: S8 I4 f1、用样条曲线画如图形状一曲线。
' R( ?  S! q# k7 D& A9 [3 I3 c' @2、用LIST测量一下曲线的长度。
% \) E- O, d7 h  s; Z3、记下这个数据。/ b+ v7 p/ A5 V* U! D0 p
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
. t3 N: H8 Z9 y  b3 `5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
9 R) n) t1 m$ G; V9 a, ?6 J6、设置SURFTAB变量。" j0 g( \5 A# j! V
7、进行边界曲面。  D3 \) ], e( j* }) }' y  [
8、然后使用“三维多段线”。5 E  X" C& z. @3 X$ z7 g8 o& b& r. E
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
7 `: |7 `5 I5 a# f- A* j, d; }* ~: _10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。+ v/ t0 m6 W2 ?( z+ l+ |: @* y& D: C
11、得到一条螺旋线。
+ u, H, S7 n3 H2 R$ I: E, J% U6 J12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。& y0 i+ l3 P/ o9 X: f+ f$ L6 q5 V6 [
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
) T1 G1 G4 O3 b) c! F" _. }14、然后进行“直纹曲面”。
& z1 l+ D; p) s# E  R15、为了避免分散,可进行编组。
/ ]; V6 S9 Y  E# n$ o! C16、阵列,纸风车的叶片就画好了。, `3 @% B  Q9 h, X# Y: f9 ]2 u
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。( g. n+ X. I8 W5 t
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。3 e/ [0 T' I/ V0 |6 r
19、小钉用“旋转曲面”画好。
# I2 f& _' l4 L5 G# I$ h- W, F7 A: s20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。) |' H  T2 V3 q3 a
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。+ z; q* b1 e1 y* w+ C# r& F2 K
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
/ q" `' R: s) Z+ u2 d23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。$ Y, g/ r4 u7 e* m
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。4 ~) L: H' e) u. l& r8 B
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
; k" p' D( V& _9 H3 {! [26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。, u5 W2 g# v  O
27、然后进行贴图,完成。
, x& z  A4 A' R, q
4 H& h% }) A) x' }
2 Q4 e! v, l' t: s  @& A! ^, ?

5 d9 N/ v" r( ?[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29  F0 O; I7 u' z7 k1 l! @. n  w
一楼% B& H( n' u- ?+ \: v1 `9 [) Z$ n+ R7 u
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。3 |8 }5 u1 ~1 r* F( B( z
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
3 @. n) f! M7 K- @5 R: E% d3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。: e/ f+ H9 T6 B4 o6 H7 q6 A: u
4、直接拖动,拉伸出实体。$ C! k  }7 M  x6 R
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。, I/ Z% J1 O1 K: v5 ^# b. q( g9 S
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。. K2 l# h( W9 u" {5 |9 |% \) P3 ^3 m
6、旋转成实体。
& k, u0 N3 D) ]7、三维旋转后进行阵列。
/ d/ S5 w; ~5 G9 D+ _1 d/ w8、添加两个面域,旋转成实体。
5 E- v+ V; _! P* V2 E' o4 u9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
/ c- |( F! V  v: i+ x* [7 H# }# [* _整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
- E, n/ O6 G& J, \$ s% M. I10、这样半个轮胎就画好了。+ S, e' D2 \. ?7 ~9 G
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
" D( s6 |3 [, S# G# b2 v12、添加线条。
6 b8 }; ]% ]+ ^9 k2 l6 T  z5 S: E13、做出这样的实体。( A; s: N; J+ f/ i( ^$ s/ U! B
14、阵列。
) {, X/ e! V2 G. `. L# T15、差集。# f' o% t$ V+ u; D+ o1 U( g
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
4 t- j$ C; r4 n0 L- P17、半边轮子画好了。
' t. h# y; p  l9 B18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
0 H9 l- ~, T! B) \# i二楼
7 l& N2 Z- K+ N0 g1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
: w+ S! u( k9 P3 L2、进行“扫掠”。+ A  A, p( L$ |0 ^3 C: t- r5 ]) H
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。0 G1 W& I$ Y/ [* c% G! ?
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。% f8 ^; N/ j0 B6 n, O1 t2 c  R
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
( i; ?2 }% a! d4 r6、进行贴图。
6 j7 `. j* G0 q1 y7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。, }9 M, f% |$ s$ J: W. B
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
% H5 d: V) t# L! F9、阵列后,纸风车就画好了。  R. B# N5 t5 `+ n0 T% U
三楼( S& U' R, h) e+ Y
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。1 W$ y5 k/ a( `! L6 A0 \
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
) o) h" U$ r  |' B+ i3、边看边抓图,读书笔记。' _: M2 z0 e" q
4、勾勒重点,自我总结。
8 h" c& F; Y0 a% w& Z5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
* j0 z, H9 F3 r) e, h0 [( I
十九楼
+ \& x) W+ F; G' J3 |  e1、发黑
# g9 b  C4 R6 f) c2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
3 E/ c! m! e0 T9 s; b
  H, @1 d$ n2 Y; U三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
( X, b9 W: [) |' z+ k& g8 P一楼
9 x1 v; w! y& Y4 ?0 d1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
# f! F" I: S- W: M( _. s8 L) Y2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。- ?9 r: B$ p9 }
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
- U  p+ v" z6 O! u! Y4 Q4、旋转成实体。
0 Q' c: n3 E2 K+ m2 }( I$ l5、大体是这个样子。
5 q+ n7 b1 q5 ?; m9 p' k) A' I6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。' H4 x  v, d& Q8 I+ q
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
" z& o) e" n% v8 x/ h2 X
8、工具选项板内容比较多,点这里。
" y8 x# e4 `( b9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
7 V: b' P, l8 k0 C! x  @" ^10、这里打开金属材质库。
& }% z. V( y( T% d11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。+ C" G4 B, z1 ]( o+ n; p
12、木板的材质附着也如此。) V) R  ?4 r+ q3 s5 D
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。: q% Q3 {$ ?0 ^- o2 d! o
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。, Z4 ~( V' ]+ Z: v$ f; w
15、初步结果,目前还不行。
$ C) _  e( p/ T+ l, f16、点“材质”进行调整。
$ L* R/ Y9 L6 w/ }/ x' O' J) G  _17、选择上面的材质,查看其各项参数。
/ |. |) d, j4 ~" r) W7 I4 `18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
9 B" m7 R7 m% C7 D! c19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。4 q, R0 O. k& a9 `9 f% r
20、然后移动灯光图标的位置。

6 Q1 G" [5 m9 F& P21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。' d0 H" ?5 z) Q/ }
22、又进了一步。" V* j' d/ h1 |) p8 D
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
/ c- e& A0 w8 {/ f, K5 l24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。. R' J0 J! I3 d
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
3 e2 E) a8 ?9 _& {26、调整一下灯光,点“光源列表”。( y4 ~7 _9 w) U! d7 m
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。3 S, g# x5 X3 ^0 m7 h0 O, K0 J: ]
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

" p6 `' q( D" p! ?+ F29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
) |, w" l8 b1 V3 o8 Z# e3 d1 v$ S30、调整附着给盆的金属材质。/ ^! [/ b: K6 d
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
& S  `- a# M9 ~32、调整一下颜色。
5 l' P# P/ ^9 u+ S4 C, K33、这时要好多了。
- C2 m* |5 w, E8 g34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
4 {) S4 W1 G3 l$ @/ r7 t( x+ \35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。" q2 a  E- g( A( g7 V
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
  s- C1 P& R/ O9 z1 \6 P此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
! x4 X9 p4 a/ M% {当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。: K9 d6 Z. c  x6 p6 \9 w2 Z
36、重返第一集,再画小盆。
9 i* l7 \/ {4 q8 o5 O# J5 x三楼
& j5 H& m4 B# c1、新建一个材质,作为“水”。- \$ l) ]6 }% Z, u7 x6 g, W" _
2、选择“水”样板。
) A3 X0 T1 w4 o3、看看默认的“水”的参数。* u' t2 T8 ^# v0 J. F& d. P4 O
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
4 K% S! S/ {7 g% I8 o; j5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
. s* S  G! U* z' h+ n; q# T' c6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。9 {6 }/ |. q7 `; O9 L
7、这里用“天光背景”即可。
/ R# P5 |! e! k. @9 ?4 x! X8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
" d! N. C; p+ w2 B3 H9、天光。
& b1 E6 b. C5 G; V6 g& r10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
  b/ y! y# j1 q  W# r& b/ T/ ~四楼
; c; Q; l$ S4 o/ r" c( @: \2 o1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
1 d3 `# z: s1 L* E4 z2 q2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
8 c1 B: W9 w# R" Q6 v( Z% X! i3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。& a: c. a' [+ j8 Z' s# Z& o
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
3 c( W2 m  Y, Q5、这里记着保存“阳光特性”即可。" f( M0 N- @! B; _- J( E
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
4 a! _2 F1 O3 L! ^
五楼" {8 b) _% E9 Y
1、画主俯左三视图。# V7 }6 W/ J- X4 |
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。2 E8 w* a4 n% B6 E- G. e
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
2 k" l1 a6 C! }" I5 {6 O4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
# n5 B" q3 F9 y6 x5、图中这一块表明纹路的一半。. \2 _! L6 Y3 D2 v
6、用BO命令提取面域。
( ^+ u* ?% |* N! G7、俯视图,画如图的线条。# J' f3 L$ @4 E) t
8、修剪一下,就清楚了。
- r# o. i6 K9 R$ N. M9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。8 H, J/ ?# s  c( V  k+ X
10、旋转这三个面域成实体。
8 j) v& H4 d5 h  q/ T- S0 q5 O11、拉伸成实体。  M9 Q; H7 w9 ?
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
, q- {3 I1 {7 p/ l* P  Z) k( H13、如图所示,目前如此。
% l& }' _8 s7 W& k14、进行三维旋转。0 W  G  w  n9 P5 ?' ?
15、也是三维旋转。
8 x! l+ A% M1 X% y' w: |16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
- [2 n% D/ p, f! N0 S9 M  o17、如图所示。, S; v/ R8 L4 O$ Z8 d* W
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。. s7 `: c8 G" t
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。8 r& C; t6 s5 v. w9 ~( @
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。! r; g( j( G& i3 y
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。1 ]5 H  K1 z% \9 f/ Q) v$ P/ k
22、也可“剖切”削去多余的部分。
+ n! f3 S) n0 N" Q: |8 Z$ m23、差集。( D* a7 N2 P" R, o
24、差集=红-黄。5 Q$ x+ c  J9 z! ?3 p
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
1 z9 S& N  L" J; K/ {5 i+ g9 }26、可以圆角一下,也可跳过此步。% x" X$ W+ M, f7 C- }
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。: N% g/ e: c& n4 [6 x3 D( p0 x
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
' I. e2 Q! \+ g$ E3 k1 u" k29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
6 R0 ^3 i  @, ^; K' b1 D: @30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
8 A0 v  K* R1 V) ^  _- U31、阵列40块。/ r4 P) h: W7 i3 U& V& E2 p5 F
32、并集一下,避免太散,便于操作。
- a# o9 S( e) b# r4 p9 ?) ^$ f( }33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。# x( b8 R! }) ~$ w! o) ^# i6 t
34、镜像。+ A2 f9 {" A4 Y5 J( o( k
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
! O% |$ P- `2 q0 y36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。- k8 G8 l* V! c% G8 W0 C3 N! `0 K
: \% _' N! ~4 x2 `6 E" f
6 T: h% X; X: x+ T0 Z+ O

! H; {( n1 y! y$ U. s# o1 T4 j[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:005 f/ U( f! r1 r  u% y6 d% ^
: u1 Y2 a9 r8 G, O' C; Y
一楼, @; J; q4 g, {
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。) q( ?( D( M% S- @' y+ e0 G
2、画如图形状的线。
8 w( l* n, Y) a9 \. E- E0 }3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
* _7 P1 @$ G% X- H/ u, m& I3 n, k4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。  z& y! R9 Y' x
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。+ C7 r4 w7 }  ^' o# w) }2 m; d
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。' _4 M* m4 L( }& J  J, H3 b! L
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
9 |) F$ P: }5 E( ]- X# @7、用“放样“的默认设置即可。
& _" P  ~& D" t  U3 }: o8 I8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。2 `6 A0 t+ L& S- X/ f) |! b: G
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
1 R( j$ A' m# _; ]2 X: h# [" F9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。! m) n9 n8 E7 N+ D: P5 B
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。! }) ?  F. ^% `9 R
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。' _+ J( r! V( k3 s' S" I8 J
11、如图,一个杯中画好了。
0 M+ ?( j) f6 [9 d" W; A12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
# r8 H' z3 C( ?( x; J6 K! o# g13、然后旋转实体90度。
# f9 e4 s, J( K* q14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
4 @, b; h% l4 n" e. q2 `原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。4 g- E8 N9 |4 |4 A" _, U
15、“分割“一下,删除外边的实体。8 Q- i* v; {8 J4 E$ c% I( r& G
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
1 ^+ o0 H* L6 \6 }9 j4 K4 X) V17、旋转红色面域成实体。
) X$ b. F, f" f# F18、随路径复制,具体方法在20集左右。
8 s. K2 n0 P  P6 G19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。' |# M  c' l5 ~# ^: V' h  n: U
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。4 c; H- _$ d; M  N$ g6 {" P3 ~
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
& r! K) `' k3 L5 V% }: t22、进行材质附着。: ^4 D  X( b, G  t4 j
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。: F0 }/ r8 N/ D/ m. X+ y
24、调整木板贴图,和上集一样。
6 g. R- a* ~- A1 J25、修改FACETRES变量。% G+ j* I/ a) h5 v
26、渲染应用“透视图”。  A9 @. w2 o0 \  b- {
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。; Q1 W: }  ?/ K. K% S* A
28、调整一下木板的材质参数。8 G. {& \  `; O% x
29、调整一下玻璃杯身的参数。& m" B) R& H- F% ~/ @6 n
30、杯中的水。
  Y$ s; Q4 L% y9 X: |31、随便为吸管作个材质。0 H& j$ c5 C' F, \  d( l# ^8 J: H  n
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
/ H3 Z" D* ]' x, k3 o还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
2 |* M- p4 l& o" U6 e4 F三楼
; T9 K. T$ e, v# l$ _1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。: c3 n/ x: N3 f
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
3 C: M+ G4 e  K! c) M4 x# D/ U5 D可以在“新建视图”中加入。
6 M$ n! w) R; p0 P6 e& }2 c3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。5 y7 H4 b, Q4 U1 \6 A1 \
4、加入图片,即可显示。

3 {/ e- Q; K. _& ~5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。1 o' Y  |: `! y3 E
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
( Q' N% D, f$ T3 F0 p其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
; a& R( c: N! h* c) u3 l$ x, D7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
7 ]6 o& o  p' s  i) m) ]- u8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。6 o6 i( M; G2 c
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
- |9 i0 a3 `3 e2 Y, p: D' i/ P0 U10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
. U" d: N9 T/ l7 H四楼1 G6 n5 G4 X/ _9 n5 j7 |3 v
1、        平面上画个正多边形。: b! R, }: `6 h; G) Q
2、        圆角,注意选上“多段线P”。/ ~/ s4 J4 Q) [/ K8 e, Y( Q1 m
3、        偏移一个。
" P5 B2 e8 _% }+ G( A+ s7 n) A4、        比例复制,也可继续用偏移。( D5 Q6 \3 N& T( y' F7 c1 b" c
5、        旋转绿线,45/2度。6 b& h: O' W; T1 W
6、        移动后,进行“放样”。
; `" m* y+ R0 H" o( Q7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。  n- j, V* F: q2 Q
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。- y6 l9 j! t+ c5 u/ E4 A$ g8 M) x
9、        把红绿两线进行放样。6 ~+ t4 ?# j$ z5 j$ {" A' F
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。2 E! E( h0 m1 Y& Y6 w* B1 h
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。. Q! y, R1 {3 t2 A7 g
五楼
, ~2 [! t* Y1 V" m" S" ~9 O6 E% `1、        再作一例,和以前一样画个截面。6 g" H6 {  w# x% T
2、        进行实体旋转。$ a$ m" p/ s4 q8 c# N/ m
3、        附着玻璃材质。- G! C& M' H. u3 a) i2 O/ O
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
: U. v, J- V" u# ^3 O( s1 x5、        透明玻璃杯。; ]. O3 ^( i" c2 @  `- f: Q. D0 q/ e
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。3 i4 S3 G3 [7 Z% M- a7 W) A

, M2 ~! X: b8 g; }0 C& ~. Z2 o
; f7 v- Y8 W8 ~) }# r, J! m
" u& b. \' k/ v9 z
  x# g5 \: @% R0 ?/ Z2 k
3 f7 i1 J9 s/ T1 U

; Y5 D6 R! \" _9 o; s) S[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43) j9 R* F0 [& m9 t# o+ @

) W( C6 R( I4 ]8 ~ 一楼) [8 {  S8 W2 s0 [
1、        画一矩形,旋转复制90度。1 ?) S" i  a. O- e
2、        此两矩形放样结果为一楔体。& \: K: K* B& M, ]5 G
3、        对此三个矩形放样。
( m' H9 j' d" K- i" D, u4 D4、        得到一拱形。0 G8 b# S9 }9 y8 d# |
5、        再观察一个。
7 r8 R& [0 }* \$ t6、        如图结果。
5 a9 L' l+ \' b- r* c/ O7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
+ C1 R& t1 w( x1 I1 V1 `! d; I8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。' K* p" J1 C2 @4 B6 u. g6 u, B' b$ C
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。2 o) K8 A' y+ u  l
10、        一个提手一样的结构就出现了。9 X0 y8 k; Z$ r
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
3 A( F9 T; E& G8 D: H12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。3 p# ]7 p4 Q. U: y
13、        如图所示。
; h0 p1 u2 L. ]! J( A14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
/ y$ r  Y  u* `* f8 P- [8 e; ?$ K15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
: o3 ^! y' i! W2 b! a  J16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。7 F5 Z! |# u4 t( Y
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
1 z, p. m7 h) ?+ Y18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
' z5 B1 ?6 d' z! c6 k- ~19、        比如画此图。5 z" Y7 j' k# g3 s7 }* C
20、        放样。
( |/ s* j/ V: l, [21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
& C9 [+ e' b# O3 y2 p! x22、        另外也可对图中三个对象放样。
; x5 u6 h* y  K7 G% Y23、        模拟水龙头上的手柄。
2 l, M( n% J# p2 [! p1 y* v3 s24、        放样后调整下夹点。
9 p- h5 i7 S, E+ Q) U25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
7 F. U7 q, E! K, r) u* T3 |26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。6 c: ]2 h1 s5 L& \% t2 s
27、        对图中5个椭圆放样。
4 n0 l" D8 s9 e! r28、        对上面3个椭圆放样。+ u% _. q5 e& ~
29、        调整一下位置。1 I7 m2 q) s7 K+ i! P/ m
30、        如图放样。5 \9 A/ Y/ P( u+ l
31、        放样。5 D6 K6 G' R* r8 v) d
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
, m  O+ K$ P9 u% Q, E% e33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。! @, K# i/ H+ x2 f) x
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
) F, y) ?+ h: F8 X/ t9 R35、        移动位置。7 p# d* l, R, p7 U% k: k
36、        放样,一次性生成小摇柄。2 ~. y& |4 }. u* ]
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
. y# k; W: t, B0 Q/ k- z# x38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
  J1 [9 W( M! G! D0 A39、        添加一小轴。0 F" h# J/ ^! D1 @; q2 A9 ]# w
三楼
: _* _1 ?+ e6 }5 P2 b1、        如图画矩形,圆角。( Y: h7 s' ^8 e4 v
2、        如图添加圆。- {6 f& w9 g1 x' i
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
, I- S5 |# W$ B- J3 o4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。! g9 a; `2 b% k" o3 d
5、        在矩形上添加垂线。8 i& v+ }% X( n
6、        修剪,圆角。
# M3 @4 O9 Y: a; g7、        面域。
! |: }# K* ?) H  E* C2 L8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
+ Q4 O: ?1 y2 @0 |6 i9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。' h8 R% q; M8 [1 G8 U9 R0 v6 ~
10、        如图对底部进行圆角。9 k5 I# m- ?/ k# K
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。' _: l' @5 j- D. L  Y
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
9 i5 G7 J5 v/ C5 J13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
; r: G' O( g3 k( f0 q14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
& I& V1 r; p1 q, }/ W4 ~: A$ J15、        如图所示。  s* N7 {9 v  o' r* C
16、        上下垂直移动其它实体的位置。; x9 U& J+ n! i2 b
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。" j# ^6 E" \4 A* |/ L6 N2 |6 B
18、        布尔运算=红+绿-黄。9 X% g1 ?. R( m7 b' ?& p
19、        圆角,镜像。
9 a$ k2 I2 ?; ?: k- [20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。) A  s* t9 Z# U' I! c
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
+ \1 r4 y2 g5 s( j& ]. H22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。6 e2 |6 v- n" {7 |3 @6 K; E0 |
23、        扫掠椭圆,旋转面域。& K) Q3 \1 t; `& ~
24、        如图画几个圆。
, n' ]: A8 R$ v25、        垂直移动位置后放样。
( v& z% p" q9 R; R26、        如图所示。- V% Z: q% C, _4 j2 ~4 L
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。$ ]2 d$ x! |/ J" q3 h8 r
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。# V, C; h& k. A/ D' z0 Q
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。( L* n5 G* s, y1 M( e8 Y- Q
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
, ^+ p& F9 N* d6 l2 `! R31、        一个简单的手柄就画好了。  ^2 v3 f  J6 p/ X
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
: |/ [7 ~# B: g: s, x' P33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
/ G0 u& ^2 B) T34、        差集=青-绿。
2 I. t9 d% G1 I35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。7 `) C  K: _* k
36、        如图所示。
5 m8 M  K3 E' P- j) x& {37、        并集=红+黄,圆角。
+ Z1 @/ D+ d6 Q( c38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。. ^: H- Y& O% I* |8 _7 _5 k. o
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。5 D# L/ U& \( ~# ~
40、        阵列椭圆柱。. j: N- Z/ D5 P
41、        旋转成实体,三维旋转。
' X5 E4 ^/ A: n" X42、        调整一下位置。& x+ a2 |. R" I, k8 x( u1 C+ B% {7 _
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。( h8 f: e3 B# K+ D6 W
44、        分割,删去无用部分。, T  @, \* W7 y! }
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。. p1 l; Q7 Z7 W/ o- H
46、        差集=红-绿。2 Z% _. [( T: z2 B. b/ V4 T$ Z
47、        如图结果。+ L; q+ B% \( [% x/ d7 ~
48、        一个水槽就画好了。
: }9 c  F" |2 F! B. X49、        新建一个材质,如图。. `$ z( l& z5 e$ s( w% Z) M% A
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。7 V$ o+ H& ]' P
51、        用这种灰白色的颜色。& P  b  [& ~& \6 `4 M* L9 ^
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。4 x. q$ Y5 s4 O% R
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。  C5 U! X" U# V8 c
54、        调整对比度。, ~2 i' N5 [/ J1 C- V+ s3 t1 n8 g1 S
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。* K' [0 L( W1 n# V$ ?) r1 A
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

% R7 c+ t% B( v$ W57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。5 s- K/ o3 P6 f" {
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。& m' B6 [- x8 |6 L9 C+ C6 D
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
+ Q9 A. L/ Q/ l8 Q60、        再对此边圆角就可以了
/ X: k! B- L) y2 a& L) W说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
, `5 d& G0 a( }1 z7 B二十九楼
( n8 c( S1 l" s2 Q4 n# C, r1、        画矩形,偏移。
& h& \4 N* D% W# K3 v2、        画参考线。
0 g+ A& R7 T2 e) I3、        修剪后提取面域。
" w; p& h& C+ r3 w. J4、        镜像面域。9 K" w) k3 \) f7 q
5、        如图画线。
$ `  C8 `0 y# q& m1 W0 y: Y7 F6、        添加红线,修剪后提取面域。! x- h% `* ^& o, d7 b1 \9 s
7、        画参考线。6 {0 F' p% V* Q2 L* k- [; D+ ~; D2 z
8、        修剪后提取面域。1 x2 L0 j( K6 G1 k' F( h8 K
9、        画黄色参考线。
" s; {; _6 t; i10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。; J( C2 o! M9 ~2 ?, d
11、        水龙头小把手,画参考线。# P/ q. @. e* Q0 X/ g
12、        修剪后提取面域。5 |1 a; a0 @4 F* e, v9 _: `& P8 M# ]
13、        如图画圆和两个矩形。
" ^5 F  t! ~) |$ {. o& e; u: P14、        如图,旋转成实体。, Y; l) n( B6 l5 C# O$ y# m- P7 b
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。" v7 Y" J& V) K, {2 u8 G
16、        分别放样。% f4 R: D& k1 ^% s1 @' L& Z
17、        拉伸一下。
- C' j3 F  {) m* c8 f  e! a18、        三维旋转灰色部分。- W% c, \1 k0 s/ W5 e* ?
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。! |+ _! H- l1 H# M# j  o# @) Y
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。+ i3 @2 b9 V/ y
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
) u- I5 w; X1 M5 q0 i# P22、        圆角。: P' V! b6 }. [6 h9 i! h) J4 p& X  v
23、        如图剖切水管。
( e) q7 r9 I2 e( L24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。. z; N. m( \8 m5 v8 M
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
* L# T" K5 Y& W9 v& I26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。+ m  C3 A2 j- \  E8 ~9 ~+ K7 m
27、        三维旋转红色的线。
: P( b* a: H; w8 @5 v* u& T% N28、        如上集所述,调整位置。. V$ B4 Q: J! @! z7 K4 \6 ~
29、        放样。0 [/ R2 j1 k0 s# h1 G
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
" o( t/ O, ~; q31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
1 u) s: S* E  |& X32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
' S/ z( |. N" _  W; K33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。% N2 ~0 F8 z, J
34、        拉伸出曲面以剖切。, P- y, a) c5 Z  p- @4 Q/ ?4 l
35、        移动位置。
0 z: Y) @) Z: C' l; \5 \' K36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
7 [- V; L: f( i$ @% a37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
' r7 ~% l5 u- k  F- _38、        一个水龙头就画好了。  J& G4 _( d  N. p1 m, K
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。1 _/ s4 M8 e% C6 C
40、        换一个“漫射”颜色。
+ M0 I2 s7 T" J0 A4 y6 d) S41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。9 g3 D" c* a/ p( `/ N2 G
42、        在命令行输入“renderexposure”。1 ~' P% S$ A+ E; @- L3 ]3 N
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。# E) T1 J% J) Z0 x, K5 X* q8 O) O
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。4 C, l" e$ f+ p5 G. g& ?
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

  o6 O! l; I* f, n' ~0 I
1 B  q) u8 v6 X6 M5 \+ Q

6 P; l2 c. g& E% r1 J9 @
- T0 i% t$ K  D! l! M/ R[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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