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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
2 y0 e5 X: t' ?! g  w0 ~一楼0 B4 {# d" r. q$ m$ o; ^
[曲面和实体综合运用小例-1]# C! o1 e+ g1 B5 n
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
1 Q$ }5 {  M* A, ^) l2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
7 o  I& h; t" N* y* J% ?; Q3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
" j4 W/ a5 b: r- Y4 K4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
& G/ V3 I% j6 q, [5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。; X* c$ H0 y% b9 m
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。; T4 b+ t2 N4 v- `$ G
[曲面和实体综合运用小例-2], P& r+ g4 R5 u  l3 H6 E
1、比如说,图中画好了两个实体。
1 B% F, \. }+ ]3 x0 X( w" s2、进行“压印”。
" G  m/ j/ f% F" Z: w- e$ {6 r# r3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
  H0 h; v2 a( C; m# d( U4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合. s+ k+ u7 ^/ r* F# k+ Y
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
7 G: m8 `: u; C: ^8 E$ i[曲面和实体综合运用小例-3]
% Z: _+ ^" I8 D/ z# ]. w1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。4 I( Q% p/ {; o1 x4 H
2、分解一下。
& y* U! U5 n9 [/ p/ Y5 i6 b3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
  ]8 D" B' M; Y6 G4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。0 M2 d! P1 w9 |" ~! ~
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。6 O, U' o8 [2 ^- j
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
% `4 f4 P* k) K0 x$ V, N3 H7 S[曲面和实体综合运用小例-4]2 }* a7 i2 m2 Y$ b' G
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
* a+ k$ w) m  t3 l' _2、分解。
9 S" d0 A. L5 c1 m+ H# Z- g: S3、全选,一起实体拉伸。
+ N6 o; U  ?; b" E3 r9 @: O4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
7 F! n' m& X9 |; k' A+ U# v5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。6 s& k0 B& |  O, z& o) ?
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
7 v6 a; J2 `# }: Y$ A9 y, b[曲面和实体综合运用小例-5]
8 Z0 ~; E8 K7 @' s9 I1、画图,这里用直纹曲面。. ?3 W5 R5 J: n! w) D2 G
2、这里的SURFTAB1=12,分解。1 P5 N" ^! d& S$ g5 g1 q4 A; G
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
/ {, k+ Y& L! @3 n; c9 m3、可以拉伸成实体。7 t3 p4 F1 L8 I% H+ P5 l8 S
4、可以加点变化。# _& `& A; x9 O$ ]; V
5、也可以旋转成实体。" D! L. r" W) g  v0 c8 R
6、变化一下。* M2 w' w% m9 s' b
7、想变什么自己决定。
, ^& o( J2 k' T5 r8 {. V8 l8 w5 n[曲面和实体综合运用小例-6]
( X1 {7 |. W+ U& L3 n. f2 V1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。- D0 R% Y( \, B7 ~* x2 n
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
& I1 J; |- D$ r" ~4 _/ j3、这样的图其实画法简单。
! Q' @' y2 p# }4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。) H# I1 z+ x, D& F
[曲面和实体综合运用小例-7]
( J5 x1 q" y% Z+ P# j& a: Y9 }1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。3 U% ~0 `" L1 n1 \/ a
2、如前的方法,拉伸成实体。
. W9 N+ S: ?" f& G4 y5 ?, ^3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。3 h8 e$ J$ y7 @* X3 v
4、如图。( U& @# _+ Q1 `0 A3 [
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
9 o5 g5 Q3 S. u; ]+ A5 e. ~6、移到一起后并集。' z) |" u: G. ]5 ], K- p% I) ?
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
3 V7 U5 X  n$ [5 u- P& @( ?8 r0 @五楼 路遥知马力
; `# n1 q) \9 d- d1、千里之行,始于足下。先画线。
$ V2 i& [. b3 v, n4 s$ B2、一个马的草图。
0 L4 j4 B6 F( s, T8 A3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。1 N2 \0 p. x. |5 P
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
5 L8 K; }6 ?% A: `) b5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
9 l1 o6 z3 p( Y# o6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
  c0 i& ^% h7 g- A7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。  f. y# m5 W1 G: M
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
5 l$ X8 N# P( i% G5 B7 i9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
  z# T! ]. f; Z4 N% L8 J0 x- \/ d$ o8 l10、如图,一个面就画好了。3 _* F" l4 N$ d8 Q# {, T" B% S
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
8 \% n( e( {! U8 y# v9 }/ u* c12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。1 e: i; M7 R1 k/ D! Y) r9 h, ^; W
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
- x6 e/ c( i! o- Z8 C, o7 o1 m. j14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。8 X# U) _1 i/ A0 V
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
$ H0 {6 x+ g8 y- i2 `16、暂时结果。% ]4 b$ d7 Z7 \$ h: _" \$ c
17、头部也是如此,比较麻烦。
4 m1 Z) J5 k1 w, B18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
2 w( P! L" \" X$ d% e, c8 X19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
$ e8 ]. V: [6 E+ k6 I: X+ H1 q20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
& e1 i" D7 L1 O21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。# ?+ g6 @! _+ S) G) }- ~; [
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。7 I0 T$ ?: H7 b" L- \( l
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。  C4 y: J" _- u4 P% I2 s

6 w$ _$ {5 i0 w# W) G2 P三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
, X8 k. s2 b' Z: a+ i5 {二楼4 [5 C5 H/ S4 z3 C% ^
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。  E5 O. P) a. P8 _9 o: ~8 Y
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。( e  Y9 m5 q% M& K; k" i2 Z
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。1 _% ~& d3 L; s" i. S
3、如图所示,就对齐整了。2 q0 [0 u1 z' E, p7 e# ~
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。! F8 }" z" A* b" a" H; F& p( E8 ~
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
/ k5 s! B8 q. Z7 S+ ^" e/ M7 \6、如图所示,就对齐整了。  ^* l$ w( N8 ]9 S1 ?( r$ R- o
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。( e+ B* {1 q* h9 G: J
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

3 C- [6 ]0 e- n, |三楼
5 B# g6 U7 {9 M$ r/ p0 X1 A2 ^( m1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
- {. m1 |, R5 G* v9 w2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。5 y2 i$ x# q  }4 Z) r: J( a
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
# V( U  z3 D" p. d2 q% r: a& k4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
" t! d& F- D* b, e" j5、多总结一些。0 o. v, K0 G9 X% G. l
6、下面这个示例,同上。
3 s) d) l* n/ u. S9 ~5 A" g7、多练习几个。
, L9 O0 s( V" j, q6 z% H! N8、练习。
6 f$ o! ^! D' {% E9、练习。
4 N8 x! p- y1 g5 ^. Z10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。. t6 G3 W- Z5 M$ @; l1 Q8 r
11、多练习,多观察。" T" S! W9 E3 H7 J* W) z; ^6 C+ c3 }
12、多练。
! D9 c, z" D  p; q5 K3 h13、不管它是什么,多练。
' \/ U  S9 z" X/ q) @: X2 v2 U14、继续。
1 m/ w4 Y$ e( J' S" _. [  ^15、练习。7 Y+ R/ e& e3 e& m# {- u* {
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。; N- M; P$ d  h8 {/ k
17、形成的结构如图。
6 |5 {, f2 D; \: }8 U18、镜像一下。
( J3 |  {" H' s19、如图。9 g& p( s7 e0 D+ K
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
) b+ e: x4 C1 q: w参见第33集中另类渲染。/ y9 B2 Q4 V* o& L. x
21、继续变化一下。
& T* w3 @6 S; s, u2 S6 e' M22、多练。
" G! `# c- A" [! o' N23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。& N- o8 s7 X3 Z9 C) R1 l
24、继续变化一下。2 [8 j" U$ v/ H; Y( m' H% X: _& T
25、继续变化一下。- n* K- _3 M' i* ?$ |7 Z
26、化腐朽为神奇。
, Y9 F; ~1 `. \4 x, ]: p0 M* D27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
3 R+ u- g" e; q9 Z9 j28、奇异的图案。$ w& M" H& O( s
六楼
6 T+ @5 r0 r+ }. _$ k  R1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。  p- w2 d' W) a- W- r; P8 B
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。, K. V; ^7 f9 \+ d: \8 q
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
/ Z/ k0 Q% x! Q; Q; }  J$ i3 }4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。5 Q( v1 B) |- |+ ^. l
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
+ z" T' V* R& J& I* t. D6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。: w  z7 {6 s/ t& o3 K! F) X" O
7、这样得到一个投影。
$ f" s( e4 A) J. M8、分解,再进行其它操作。) F4 A$ j1 m5 F5 l" {( t
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。( X) H7 `2 a8 v" E' h3 L
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
' ?  p) B/ \" L11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
6 ~2 _; f/ w: s) H/ g+ ^0 s  I6 b12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
+ ]6 R1 Z1 l3 U, O# ]13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
3 ]; w  y/ E5 _/ z7 ]虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。9 \8 ]0 Q! I; f+ A( n6 }! E
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
( O* D- [6 L, w  }2 P  O
绿线为路径。
# o, r# ~- a' s+ D9 O2 x15、两条曲线皆如此。; H* \* |* ^' V% h2 v# Z( X
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。- a- E- {' K! |9 m5 z: [5 q7 h, A
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。4 Z* q& }. ?4 q
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
  ^- ]+ c+ i7 J  U4 e7 q3 `19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
' S2 ^$ G, M$ E; `; \+ g* A! m要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。  Z  p# m* w0 N
七楼 纸风车
  W" \' p  M- e8 j/ l' p7 X" A/ ?1、用样条曲线画如图形状一曲线。
8 l8 |! n. H4 A8 C2、用LIST测量一下曲线的长度。1 [% r& M) m" O5 J! B
3、记下这个数据。
$ l. V4 d# e! I. n0 r; }9 g; o8 |4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。# ]% W" x+ j* V8 @
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
/ ?7 x1 }  q/ |/ p6、设置SURFTAB变量。
* e% y% E& s- E, {0 S' I. E7、进行边界曲面。
1 r0 G+ h* _- O+ S9 v; r8、然后使用“三维多段线”。0 a  H' Z. t- z! I- U2 u
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。$ h& C1 Q  R+ h& P5 N
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
( Q) q9 N1 k/ S2 ?& f11、得到一条螺旋线。( w/ _* [0 K0 I5 I* }
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。: ]+ }6 y( V) e) S% ^3 X; O
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。5 p& ]" }0 M/ A, P" c
14、然后进行“直纹曲面”。# j0 U% X: l" N7 T! @
15、为了避免分散,可进行编组。* ~/ {2 b" Z) d1 V( `% _9 p" T1 f
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
+ w. e4 ]0 x- `- T; p17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
, W, Z8 X% u% h) ~; O0 E$ B6 b18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。" n0 r' k5 ^2 u. x8 T$ o
19、小钉用“旋转曲面”画好。
& F4 |1 ^. Y: Z" L$ R4 Q  G20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
; a9 d. p+ A: z0 r5 s" H( z2 S21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。9 u# H" }: Q9 D$ y. {: l
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。+ }$ x8 T; u; ?4 M: M! c
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
2 R7 P: Q  k: o, e' Q24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。! W* N7 ^- v# ^2 Q
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
- O/ d- X7 S9 T, I+ A! `26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
* `' u$ I1 Q. D3 g5 ], _27、然后进行贴图,完成。: ?1 m2 e6 ?* \1 Y- p

6 ^" e% B2 B1 L
% ]$ v* ?# g, ~7 M. e
& m2 P, m2 l; e3 U
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
; g. s( p# y$ ^# d一楼
1 Z8 b" y' T4 q, Q# G7 D! _1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
- L! Q& }; I( z' h  L9 P2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。& H( w0 h0 s  ]
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。1 n% {; t. [7 [+ a- f7 C
4、直接拖动,拉伸出实体。
7 \! ?: O' M% |7 }  w5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。! i/ `; \2 j0 V4 v9 X- B4 M/ a- v
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
% ?0 ?& P* T7 {6、旋转成实体。0 j8 Q) ^! K  f$ [& T) N3 n9 G' y
7、三维旋转后进行阵列。7 @  V( z5 P4 S
8、添加两个面域,旋转成实体。  |$ P* r1 M) n; ?
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。) f! _4 E7 i1 ]( P
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。3 \. ~. x- P+ u7 {: i4 N3 c. Q
10、这样半个轮胎就画好了。
# o' |, Y5 J0 s3 D3 K( h, }11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
- Z- H% E* W5 {6 G12、添加线条。
) Q3 f  ?. D1 Z/ l13、做出这样的实体。2 y7 s7 v" X7 E5 U! l4 ?3 R  e
14、阵列。8 R  j( t" t1 Y! H! }% C
15、差集。
7 Y5 \' K7 a6 T$ f% m7 S16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。/ \1 x( ~$ F3 `# b8 A- ?! R
17、半边轮子画好了。' ^# B# M- M) `0 _, ^0 o
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
; T1 d$ r1 k6 @/ x二楼/ n9 C2 h! i6 F+ V
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。* m: [6 R" f5 T3 B2 V2 ]
2、进行“扫掠”。5 h$ [. a. ^5 T; i0 P7 `
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。% j9 K+ P- L- B  ]- P
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
  P, V. p1 F$ Y4 r- \5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
5 ~" B; j" h/ }- {% q6 d+ ]6、进行贴图。9 q: }; [6 ~/ X- U& a
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
* X/ F& _  d* @, P& t3 E' h8 ]8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
$ J! d% v8 {% u$ s- }9、阵列后,纸风车就画好了。% D8 e5 f7 f" H4 r
三楼
' h5 w4 ]: b( |9 q6 e1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
- U* x: F' k# t" Y2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
, c4 V$ J* r# ~3、边看边抓图,读书笔记。
3 Q; H: e8 x" l1 q- m" d4、勾勒重点,自我总结。
3 x$ e( x- S" i6 o; J5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

) R. _$ d- ]$ X. B  L十九楼' j" a, `: ]. _
1、发黑
2 R, _$ z  |& e7 J2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?/ T6 @( i$ x- D- w& w! h9 _
# K1 t* A2 `( `. ^+ n
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02+ f2 x% b) C$ m, J* f" _" R
一楼* X' Q0 H. h; @, I
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。8 n" Y4 r9 m& j" h
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。3 ^" q: }1 R* p& Z- s! {" U2 y
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。. g  s/ r5 d  t  j* V# r
4、旋转成实体。3 S7 l  {5 V0 M
5、大体是这个样子。. Y2 }9 |8 \9 d7 k, h6 Y
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。- }& @& c  m' X% n/ F$ k
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
' w0 m, l; @% v2 ]' h9 k  A
8、工具选项板内容比较多,点这里。
2 l+ I, v+ L) m& {9 O6 r9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。! N' B+ [: f+ L% Q3 I8 U
10、这里打开金属材质库。
3 e1 W& s/ V8 y7 i$ ?5 F2 k11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
7 T' e6 J8 _  [6 m1 w2 B12、木板的材质附着也如此。
" G3 B0 E: g: W! W6 P- c13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。2 ^" q/ O* `0 ]. a; h
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。5 a0 w5 b& ], W7 W
15、初步结果,目前还不行。' k5 M, v, k' y: m6 F
16、点“材质”进行调整。* E" l, j# Y% g4 P
17、选择上面的材质,查看其各项参数。+ _$ p" V" W$ i7 \" K
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
$ P' s* f7 x7 C# [! W" @5 w19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。! p3 n: d' G/ _7 P) S' H: M0 H  V
20、然后移动灯光图标的位置。
2 c$ I( C6 }* x5 o0 j. A
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
+ [8 O( ]6 y+ P( X# g9 f22、又进了一步。. G% n3 H5 M% c7 A0 y, j
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
% @! W" v8 Z  X( k/ Y24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
  z% x' g3 D& u- _/ |3 W7 ~25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
4 k4 a: z7 V5 ]! L, R26、调整一下灯光,点“光源列表”。
/ q) |; c; C$ [+ c27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。7 H9 C7 t5 W5 ~6 k7 R6 S
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

5 Y% e6 U& ^# B: x* N% B" {29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。$ Z& _5 V1 K5 ^; Z$ m; f& X
30、调整附着给盆的金属材质。2 T# G* I) P2 M; A0 b
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
1 R9 C5 u: o, d32、调整一下颜色。
) j5 t0 ^7 K) R0 v7 Z7 U. V5 K33、这时要好多了。& s) L2 H4 P' ?! y. n" i- u
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
+ C& D( X- I6 a, A35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。& J0 o. V  m( A0 E5 |2 f
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
0 m% p, `; T5 G此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
1 J- q0 b3 R- ?( ^; r( Y; f0 O当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
& V% k" C- {$ Y6 w3 R36、重返第一集,再画小盆。5 A9 n9 n0 X. j. `' b- x+ w
三楼# k8 B$ R4 n: ^' o6 J& ~8 F3 u3 m
1、新建一个材质,作为“水”。
! X. l) }9 z2 c' v9 a6 [' x2、选择“水”样板。# z8 T: H9 C0 i( h! U
3、看看默认的“水”的参数。
8 e' F9 l" @) a- [9 I3 ]3 \" I4 Q4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。% z! _2 u) i' \( ]  I% H& Z
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。) h- {  n/ ^2 j) y, S9 \
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
6 {/ u2 U' O- M" R& Z  Z7 x7、这里用“天光背景”即可。" o% K9 w) J5 h/ d. ]9 s
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。0 y1 }1 L2 n8 t2 M+ |# _1 P' v
9、天光。. O! W9 t8 v( P4 ~& T
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。- `$ G8 h; Q% B7 |1 g
四楼
* R! S* ]# E* {& c" ~" }1 ~5 X1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。0 k- z' {# e- r0 P  X* }
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
( f* H" U. K. o9 S$ K' R- L9 g3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
: v. q  a' f* v4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
" C9 n! ?2 y+ y  w5、这里记着保存“阳光特性”即可。
2 y9 |: M, [% U6 R# @6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

0 X& h; y# A( E# b" B# W( N# f五楼- v1 u4 M# Y! t/ a
1、画主俯左三视图。
( Y- T6 [) R. Q3 Z2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。5 u- u& N3 ]& x$ x% ~1 ]2 w8 t
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
/ L6 U2 f* c8 u2 z# h4 d& B4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
7 v. R4 q( W; m2 w8 k5、图中这一块表明纹路的一半。
* T7 L) g7 t5 {4 S$ V' h6、用BO命令提取面域。
1 H9 g7 O3 v6 D3 ^7 j( ^/ O7、俯视图,画如图的线条。, ~1 `: W: M; d+ l9 ?  |
8、修剪一下,就清楚了。
' W* D1 o4 b/ W. T2 D9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
" X) T' X& Z0 _8 |1 X2 e10、旋转这三个面域成实体。; N% L8 Q  l/ }, x
11、拉伸成实体。
$ j9 I( {" `; E+ y/ ]12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。* [( u1 n8 ]* B' \$ {
13、如图所示,目前如此。
) ~1 y3 X; r8 L9 g! n; o7 D# G14、进行三维旋转。" G! D3 n8 u: I  S; U1 q
15、也是三维旋转。" ]" C. G2 j4 d
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。' H5 I& O( @! z) U! ]* a
17、如图所示。# Z! {5 y7 K2 w1 U( R4 A
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。0 ?- Q( |$ l- e7 m) h: h
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。9 P; r" L' W- L3 D2 v
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。! o& n- j0 L0 R- Z, a/ A* _; Y, \* N
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。6 R! ?+ J9 z) {: [3 B" \
22、也可“剖切”削去多余的部分。6 s2 ]( d, c8 g
23、差集。/ Y' V0 j6 r* \. [, t
24、差集=红-黄。
1 E8 ]4 u% z- c$ n- J6 p; N$ K25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
5 `: r3 {' o! f( G: y26、可以圆角一下,也可跳过此步。+ C% E  ?5 Y; `" \9 \
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。- J! }% }* s/ J9 f
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。/ M& Q/ x, f! F. U
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。# E$ u; w/ Z9 t+ G/ o- U
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。" ]4 u9 `1 v5 _$ j
31、阵列40块。
$ E6 v! n; E$ d1 z% P1 T5 T32、并集一下,避免太散,便于操作。
" e* w' \  ^: m3 m) @  [/ \33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。; A% S& R) O7 ^8 X: d6 |
34、镜像。
5 |5 }- Y- c* B35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。) q: ?" j. k1 ^* ~0 z) Q1 y) H6 h
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。, i4 [+ R& l! Z* `

. Z/ w0 U! M- ^5 g- F6 G7 N9 ^
1 Q* q) }7 B0 A* z7 x

- e1 P* P. v% c) l$ x[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00$ |9 e* @3 [, S  I  L
7 L0 Y. M/ H* O- d: `7 S
一楼
5 a; _3 i) \! b" [* m& x# A1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。7 K) \; s! O' z+ g1 Z2 I: {
2、画如图形状的线。1 g+ u% i+ \1 a' B. }
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
+ C* o& a/ P2 J, {% p4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
+ s- \  n- i5 ?( S用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
- W  F: x& \' Y& C( h5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
; k3 h; ~' n, S! P# Z6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
: Z4 C! \8 @7 p) S, N7、用“放样“的默认设置即可。
7 T% _7 ^: Z6 q8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
1 A  H' u. S( X2 F+ G! k[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。# Z+ L  K1 R) a+ m1 Z
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
1 F  t4 ]" O2 `, n9 }- @10、对杯中红色的面进行“偏移面“。- O( q" M& `& U6 ?, E, y
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。( n, C3 d2 X7 Z9 S! `# N
11、如图,一个杯中画好了。
7 P$ ?) `9 b) ~0 w4 Q12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。9 {  p% J7 Z0 L9 u) v
13、然后旋转实体90度。
  O# J/ Y7 {0 L14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。8 w6 x+ I( L: N$ ?9 f2 o
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
) Z( S& J! n3 d: @& M15、“分割“一下,删除外边的实体。) a) _/ o% ~" \+ f0 V. h8 V, y
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
+ q! s" H" C+ W' }6 u/ r& @17、旋转红色面域成实体。
& b9 Q0 @" j4 j, T18、随路径复制,具体方法在20集左右。. r' P3 _5 O/ n/ ~9 i* `
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
5 T+ c. l0 P8 M& l, L5 f) F20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
6 w. D2 k5 y0 V/ U21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
6 Y% ?) N& W# g3 m( T5 i9 s22、进行材质附着。' y" \! ?" `( k
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
0 a6 Y6 s/ w5 m24、调整木板贴图,和上集一样。
8 s) E- i( `% J* J  [25、修改FACETRES变量。
( f! d0 H8 Q% y2 _2 h26、渲染应用“透视图”。
5 g( F1 _1 u/ M* r( V7 n27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。/ K- U" z! d3 Y3 U+ n. j
28、调整一下木板的材质参数。, v7 x  \: _- I: [
29、调整一下玻璃杯身的参数。# V( S# {5 N0 }
30、杯中的水。4 a$ s. O& K: g9 s# z
31、随便为吸管作个材质。
+ H8 s4 G" ^( I0 X/ N32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。7 y8 }% z5 C# x& k  k
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
( X* G8 a+ u- `+ K( h# ]三楼
  I  M! n6 f9 k* }1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
: Z6 @& b& ?2 X2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
( J' @! V' Y' Q5 N可以在“新建视图”中加入。
1 I7 V1 B6 ]: q0 _/ c3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
1 T. g8 m+ M% o4、加入图片,即可显示。
2 ^) i8 D8 u- y% l) O
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。1 y9 \3 y2 X9 L
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。$ j$ L5 O1 |" B/ r
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
4 d, f; s  d) o7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。2 B4 m# k" O% C- X8 P& j) ]4 @  D
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。8 }5 x, s/ u$ y8 ?9 t/ d# |
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
8 t& Z3 N% }6 L5 b* C7 w9 \* H* Q10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。* U* Y1 B% S0 F- {; W
四楼& S2 q; k7 H9 e6 t  u8 P
1、        平面上画个正多边形。
8 J6 c* z9 Q# c2、        圆角,注意选上“多段线P”。$ G/ G6 w7 J% _* O" o$ g+ C
3、        偏移一个。/ n% |3 i8 ]1 c, l- V2 H( v
4、        比例复制,也可继续用偏移。
% c, m! t* w5 g5、        旋转绿线,45/2度。' l# r( }; q! \$ E6 H
6、        移动后,进行“放样”。
, p2 I5 {. u' h  S0 E7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。) \3 a# o: ~4 [4 m7 ~1 ?
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。+ t, {- S" h) T: x3 T" r* n# l8 ]
9、        把红绿两线进行放样。8 n' u% L6 P: C. o: y  d8 F
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
  b3 s0 z0 \( ?6 y3 @11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。% t6 _/ d9 {. H: R
五楼5 T2 S* Z/ s* @' @: q! y1 G
1、        再作一例,和以前一样画个截面。. _; `, x! J( v8 N: |  h9 a- _
2、        进行实体旋转。
/ H6 h8 U6 Y0 Q3 Z$ O9 b3、        附着玻璃材质。
' y/ x6 e2 N" B; M* I( t4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
, p* e! U9 V; v9 h5、        透明玻璃杯。
$ v1 ]2 x$ O$ _3 N6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
" U! x8 f! V, r. }1 ~# b- C! f- x4 d1 R$ b/ q
$ }" @% A! a0 [4 W
4 I& l& O: u! v/ m
% A& |3 `- _/ C7 @2 |1 V) p  C

3 r% [2 l8 a* W- i5 j
, n/ L; k* ^: T  M4 b; I0 c[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
- X, f- i, C+ H8 E
4 s( n! \9 ]& I; ~" t2 b" w 一楼
& N' D) Z5 k! H1、        画一矩形,旋转复制90度。5 a$ f( r9 T/ z- s' h  z
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
8 X- g9 I* E( R/ i3、        对此三个矩形放样。
/ d" i% X8 S. W4、        得到一拱形。
4 ^- J- o' J3 l* n. l5、        再观察一个。# W+ T( ?) R1 ^# t% A
6、        如图结果。
& Y# H8 b( K) ^7、        画一矩形(圆角)和椭圆。! n& e; ]+ ^: \$ [8 j. c" x
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。/ O1 B) |5 ?1 j* a) d8 ^: _
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
8 T) a) V4 K2 u+ F10、        一个提手一样的结构就出现了。
+ I) W+ D- C9 d. f8 h- q11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。- M3 E) f! |: o1 A  K9 a' \
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
  o/ X; I  }. o" H* o) f, b13、        如图所示。% `# ]/ g) `3 Y7 N" B
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。2 I. h4 U3 r( u0 O
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
$ r# t! Y( l8 u6 Y+ O0 P16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。  K1 Q# v2 p( j8 Y; G4 l$ R6 h
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
8 l& |! O! b; e6 p$ Y+ \18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。8 U, ^/ W5 I0 J0 P4 g) A
19、        比如画此图。7 f1 I4 x, [2 Y' K4 J5 `& C
20、        放样。9 z2 l% i: V& ?4 x  F
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。( c5 N& O, e7 Q. s
22、        另外也可对图中三个对象放样。
* t. ]3 o" f% f% n, D* h23、        模拟水龙头上的手柄。
) h! w0 Z1 J5 a8 G# |, e1 s24、        放样后调整下夹点。* K* G1 d! \( l/ t+ t/ b$ {% H7 V) x) o
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。9 z# W' f2 E8 J/ g5 U' h( Y1 I
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
4 A$ J4 A9 m7 A. q* C" z3 ]27、        对图中5个椭圆放样。
5 F- v  F4 l6 g* m2 y! q28、        对上面3个椭圆放样。6 d1 }; ]3 P, I
29、        调整一下位置。
( h; @" W' ?- W9 ?1 y) t; }30、        如图放样。- S# E7 T9 `  q5 N7 ^% _1 F, d
31、        放样。
) d* Q7 U9 K# i8 M; E; i3 L32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
& n4 t0 M! b1 O$ w. ?. e33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
" p9 L; \. X  j+ t! L" s" S34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
, g" M" r8 i% p; i# ?& m, S  k35、        移动位置。  R7 _8 |* ]6 A& q% Q
36、        放样,一次性生成小摇柄。7 K) ^$ ^5 c" `' C. K3 q, T- w
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。' A! F; W* c# e
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
) c& z+ f2 t2 |' r39、        添加一小轴。; H0 e* o1 s- H, {7 }
三楼
& y0 h3 F! n3 m8 R9 p5 y6 p1、        如图画矩形,圆角。
& g. }! t: e+ H3 e) \6 E7 o1 i1 ^2、        如图添加圆。
, N2 t5 ?) v8 n; Z) ^; t1 i" N3、        镜像、偏移,添加如图线条。
: K4 H3 B/ B: F- @  ~; G4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。" m  U+ ~5 c% n+ M; G! o' u+ ?
5、        在矩形上添加垂线。
  _3 Y: N. P: E& G0 L* C6 Z) ]( e6、        修剪,圆角。
0 `' _7 R9 C/ w7、        面域。
, A7 [; b' `& m7 ^6 U8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。6 z' f4 F/ B( a! {
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。0 w* A+ V+ S* V8 j
10、        如图对底部进行圆角。" S# @  n7 \, \( S3 J) Z' y% V3 q
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。! Q# o$ @" ?, o0 |% K
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
: d4 d+ [- Y5 Z, R, b13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。; A7 i# Z  m+ @6 }  n# g
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
' Z: F2 Y; A, s% ?15、        如图所示。
$ n* \4 i% E8 U: K* P16、        上下垂直移动其它实体的位置。
2 ]6 ~; I+ W. p0 d17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
4 Y3 e. \+ p! q5 w" t) y* F18、        布尔运算=红+绿-黄。
# X+ F1 B) J" P8 J19、        圆角,镜像。' r" c& ~4 H: x" r/ q6 q& T
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
2 _3 o6 S, h3 P- N) x21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。, N6 F8 K- j) K. S( E" c% N/ e2 |
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。/ w  N( [" \! N
23、        扫掠椭圆,旋转面域。
+ R0 ~8 u6 h, C; t' P1 Q1 r- P24、        如图画几个圆。
- {7 c) M1 E/ k: e3 A25、        垂直移动位置后放样。
# X. r* O. [" N0 }4 v26、        如图所示。8 R, r. {( `& J' P8 C
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。% V5 S! M: q' X  n1 x% E9 d' N) T. `
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
; K$ K7 O4 o& ~8 A; H1 t5 z29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
3 U/ i; g5 _. }" z7 g1 g30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。/ ]6 @8 v& X3 @4 r; Z) Q
31、        一个简单的手柄就画好了。3 ^$ d5 s5 C( s  b5 q- f* @
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
4 ?' q* S2 H: |33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。$ Z6 m- {5 |- N7 t* x9 r
34、        差集=青-绿。# R, Z+ S! ], [
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。- r" ^7 d' X1 Z1 R3 N
36、        如图所示。& }+ v0 O4 y, I5 G
37、        并集=红+黄,圆角。
. c, Y, W* i# b38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
: [% V% Z  [7 t  i6 ?( D5 c39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。/ w5 }2 s- @5 F
40、        阵列椭圆柱。
! Z# v: Y5 R5 Y; {# H41、        旋转成实体,三维旋转。8 ^: R0 T8 I% X. r& z7 ]3 B
42、        调整一下位置。2 Y8 k9 Y' B8 W* _
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
: J$ M& D/ p8 f! ^% Q) w44、        分割,删去无用部分。
) F. _8 m% D5 |+ D5 b- J45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
) V7 {8 t7 s  d6 U3 O( H5 f46、        差集=红-绿。, m) V; ]6 z% H* l
47、        如图结果。
$ h' {) I1 A& I& V0 n# B6 d+ w48、        一个水槽就画好了。
" P, ?# a' H( F- O; u! F6 i49、        新建一个材质,如图。
5 _! [5 E0 v& i! ]6 ?9 @  T3 G50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
3 P7 p; E4 h$ U0 ?51、        用这种灰白色的颜色。7 k) x0 K6 w/ O, X7 L# l7 X+ j
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。% }8 d: O0 }- e0 O8 A, X2 v
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。9 g, ]; D- ?" [) [0 o1 a. u
54、        调整对比度。3 L# |* l3 N  [
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
! f% R! ?7 Z: B+ a6 u* G! S9 s& R56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
# X4 `+ M, n  Q0 |
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。9 e9 ]" C3 l  e0 t1 g# e1 A9 p4 x
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
) V1 F2 A& |/ }7 ?59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。$ e  c$ t6 C8 B2 c# p) ^
60、        再对此边圆角就可以了: {; H* i$ g: T- c+ G
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。  ^% I( \6 Q# O7 t/ U
二十九楼
1 w6 `5 ^) }% w, @1、        画矩形,偏移。
( [& |) P, _+ [* s2、        画参考线。
: }2 r% ?7 t9 `5 I. y9 K3、        修剪后提取面域。
- b" K7 E' N) h8 }4、        镜像面域。! m# R1 G' @+ I2 D* l) F/ j0 c
5、        如图画线。5 \0 I. K' c: X. {- f, R
6、        添加红线,修剪后提取面域。
6 B1 C, t. i2 X* s0 ?7、        画参考线。
  Q; f- P$ i6 f1 `$ j3 s& Q! |8、        修剪后提取面域。
: a! J5 K' ^% v9 m, E: }0 D9 P5 e. Q9、        画黄色参考线。8 ?, O) ~( J7 v
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
. a/ Q; ?/ A5 I; i, f  r11、        水龙头小把手,画参考线。
" B" @7 b% h1 u3 y! f# y0 }12、        修剪后提取面域。; l9 I6 n6 [: }
13、        如图画圆和两个矩形。- q) B) h9 _; r! N  \+ U) d# _
14、        如图,旋转成实体。
, q8 n* }( m8 r& ^# s15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
  X  j! ^1 l+ E+ f( l16、        分别放样。
0 o3 z$ {4 I! t17、        拉伸一下。  `, o' p3 v" |* {
18、        三维旋转灰色部分。' i$ c# m) P6 T$ J+ t/ u9 y* X- @6 |
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。) @; `8 Q. F& Q% r' d0 {
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。9 @3 l% Y1 I3 ~
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。5 \! E- D& T# P5 F( m
22、        圆角。" t7 _! ~, p; l1 H; G( g
23、        如图剖切水管。9 m9 c$ C5 ]; t  G# Y: }% i
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
. g+ k2 }1 U! d4 E, {* u, }25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
  |1 N$ y0 ^( v6 o% p26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。4 h. \6 o; y/ M4 W
27、        三维旋转红色的线。
2 H% U: @/ M) d4 _; T% q( v/ e28、        如上集所述,调整位置。  v! o3 G- O" u7 g! ?
29、        放样。. _$ v" E" U- x5 a
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
2 {9 W4 T5 e2 o& h* b31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。* \$ F# G7 |# D9 t
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
4 I8 v- N; N8 S6 e( T" R5 x33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
8 E* V0 I4 w9 ~) f6 d  L34、        拉伸出曲面以剖切。4 Q' L7 E( u1 L2 H
35、        移动位置。
& I$ b- g/ S5 j5 _8 X  a3 f  y36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。+ m/ [" t2 K" F* i2 }
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。+ U4 ^7 X/ S. s: A. V* Y' [, [$ w
38、        一个水龙头就画好了。5 e( n0 C1 e- Z; C
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。- {- U, K) i7 `: ?" n+ s
40、        换一个“漫射”颜色。
( C+ `% p. O. }$ I) b2 ~$ ?; U41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。) W* @* g3 Z# f8 l6 u; t
42、        在命令行输入“renderexposure”。
: p1 T1 E& L6 \) o9 k' ^+ {) n43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
6 R+ c2 e8 B$ D2 G44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。9 `  V# v3 a! v
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

5 q; c8 z4 q5 _# W. J
% W6 O) Q/ a" P0 C/ r' V$ W  E  G

4 \/ a2 R/ ^  C8 y# N8 ?# Q1 q  p6 H2 B: \- U8 P
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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