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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21! D# }- a, N# ]0 k3 u3 u
一楼
, H, m3 n2 c) i. h2 L[曲面和实体综合运用小例-1]
8 S5 c: L! {$ Z  S/ \1 |& }# Y1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
& P  I/ b6 F! a- i0 m8 M2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。$ z4 {# |) \& o# Z/ X
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。2 g* Q8 y8 f7 w" T. |9 V* |
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
& v0 v8 [* g! t; L- Z5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。6 X& p. K1 A' b. P5 v# y' }
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。- `2 A" u. Y. q. d; Y
[曲面和实体综合运用小例-2]
9 |* t7 P2 m  b4 x6 B) U1 u1、比如说,图中画好了两个实体。
1 n! }5 @& Y+ M9 N2、进行“压印”。9 n+ w2 ]: D3 ]$ ^
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。8 q( Q9 Q% d+ v6 Y' g
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
/ H# y9 ]6 a* x3 R5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
) |8 F6 H! Y! m/ {5 ~  C[曲面和实体综合运用小例-3]
4 w: G+ J3 C( T8 {: l1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。4 T4 x* ?0 F; f9 X$ q
2、分解一下。
5 P0 r8 D! g9 x( t" `3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
& V3 J* J: p5 q9 w5 B. u2 j4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。& {2 ?: S* b1 L* T- D
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
/ g: G3 i0 H1 S" J% e3 T% U5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
; ^2 x3 {  {* n# @7 X' v, h[曲面和实体综合运用小例-4]. _9 E# `* J1 m. B  \! f& B& L- |2 c
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
- i8 n% l2 n- X9 e0 R1 D% a2、分解。
4 T+ a: U5 r$ q/ H2 n% S: N  ?3、全选,一起实体拉伸。+ D! `6 T$ n# J  r- E! V0 M! s
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。; D) D0 X* k8 Q2 x- M% z4 x' T, e- X
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。* g- Y' k/ {* z$ K
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
  ~: g1 M1 o! i. t- O[曲面和实体综合运用小例-5]
7 @- {! w4 S8 @1 N  p3 |6 k7 x1、画图,这里用直纹曲面。6 e& m* ^2 V1 Z. Q8 s
2、这里的SURFTAB1=12,分解。+ @9 q- _: b2 K; l
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
" H1 {% w+ q5 Z7 q: e  j; }  z3、可以拉伸成实体。
: S* O( ]$ B# U4、可以加点变化。+ M! U, c8 d! W5 J- ~
5、也可以旋转成实体。
; r( A4 f/ F3 z- O: [! E) u6、变化一下。
) ]+ N) q5 X5 X' l. Y0 ?7、想变什么自己决定。- \- B; B" u! s. W+ v
[曲面和实体综合运用小例-6]
( u4 P2 `* p7 {  Q. Y( b1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。: s5 V: |2 Q$ N. W; ~' ]& [
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。" |; m% E2 N$ }
3、这样的图其实画法简单。
! t! V6 `! w5 [; S4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
/ _/ y+ v' k& b7 ^- Y[曲面和实体综合运用小例-7]$ D" y* [$ Q, B* b& e
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。6 Q5 c5 b% p  [  H9 z$ H
2、如前的方法,拉伸成实体。
8 `' p& r% }, N. |! r3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
% J# k! t9 m" ^& W; O4 i4、如图。7 T+ p: O1 z! y8 b. [
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。2 I+ M" \4 I& o  W( n( l; a
6、移到一起后并集。+ i6 z8 p1 ]) l& }8 D: z: b1 t
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。' T% C2 V, J/ g$ X( w
五楼 路遥知马力
/ F/ h( Q8 T( B9 ]1、千里之行,始于足下。先画线。, H3 h  d+ T( f- `: @5 M
2、一个马的草图。. X) e5 i5 I, X& n0 o, f0 {
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
" a9 W+ O/ i) J, N, u4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
1 [2 ^( i6 W- l2 H5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
* F2 U. Z5 M" \) P; c7 P; L6 H6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。  v" [. F! H7 n8 c/ Q( l" W
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
, ~* S' k; [6 m8、修改次两个变量。(SURFTAB)
. z7 |, |+ ~% w4 C- C9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。# Q" s( |0 z- O1 l
10、如图,一个面就画好了。* o% Z/ E& ^# v
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
% P! B1 c4 Y8 r! x% T12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。" V3 c# K& P8 Q8 z. A& p2 i0 x* [
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
0 s! H/ Y3 z* u1 x14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。/ h5 o6 [) l' X" b* B( W! e
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。$ C2 @! t6 x/ X. ]
16、暂时结果。4 F/ _" m6 u, p
17、头部也是如此,比较麻烦。
  G# P0 r/ O1 W) q- r18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
$ ?* U- s3 y  O1 }1 F: l19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
7 K" `0 Z) l+ P# d# s8 Z8 J5 q20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
2 R! w' ?& C# y$ p21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
) Q7 W, U. x' Y8 S, k3 s& Z# b22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
, R! t3 N! U* _$ c1 \# Y/ {/ y23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
# H5 d& N; }5 w: W
8 z& U& U8 d7 J, t8 P) n  q5 \% c三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:246 X3 L8 J. C+ {) C/ r' E) Z
二楼
8 ?: a4 O% T4 Z& d2 K$ n1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。; H9 q, S# u7 U- M$ l; W
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
  P& |7 Y2 H( D9 ^. x2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。8 J/ J4 a; @6 k4 d% a' |7 g
3、如图所示,就对齐整了。& A0 I9 T  ^% B6 C9 v6 Z0 ?4 B' _6 ^
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。- Z; ]5 N0 x$ h7 }
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
6 M, q8 h" t' b/ ]/ {4 w0 a- O/ r) c6、如图所示,就对齐整了。
5 N' C, s+ f5 A5 F3 |8 n; J  I7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
. v" j5 C9 y: |2 H" @0 q7 ], k“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
. ~- P3 k4 q$ v4 s) l& Z
三楼+ k$ z: v/ l8 _' i3 x
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
. v( A) c5 I4 ?1 [1 L1 ?2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
# ~, A2 O- z: K0 o. {$ f4 v) z: g5 ?3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。% e6 S8 }& L0 C# \
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
* ~; y, H7 `2 ]3 O. c/ J. ]9 s5、多总结一些。! c1 `6 w$ b2 f4 m
6、下面这个示例,同上。- J# I' k& p+ k# ]: G- ^
7、多练习几个。
: j4 z2 `% }$ v) `& {2 d8、练习。# a7 S, o+ V1 U% t- ~
9、练习。
# n; G6 H- |8 K  W/ J6 ^- ^10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。8 j% j! Q+ q6 ?! C1 n# \
11、多练习,多观察。$ s+ }: |9 ~. A
12、多练。
5 ^; w( y! ~: l3 U13、不管它是什么,多练。6 E  h+ L* z% w7 P$ h+ y
14、继续。
: C5 q3 F6 n: S0 z15、练习。
8 X* T) R0 h* e2 G' v16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。$ w6 Z; V: J) o4 p
17、形成的结构如图。$ C  J4 x4 b' \5 Q0 w' r* m
18、镜像一下。# D6 F# f: ?3 S4 Q
19、如图。1 |. g3 S6 |! y$ }8 ~5 H
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
  E  V* H8 g; c8 ]8 q; {6 u% F* ~9 s参见第33集中另类渲染。
; i3 G4 n, J3 W$ `' }# [21、继续变化一下。
% {2 _6 U7 Y8 j+ {1 }! v22、多练。
3 [* E, G! Q1 i- u23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。8 X; b# V. [8 z. T
24、继续变化一下。+ C$ E, X) Y9 ^7 C  b, @
25、继续变化一下。
/ i+ ]3 _+ i3 y8 @5 _8 r26、化腐朽为神奇。
, `7 s/ b$ Z. h6 M* Y4 ~3 G27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。" a& s% o# N9 L$ q* d' l
28、奇异的图案。5 @# [$ q5 G  Y( y6 r
六楼
+ P( ~" [3 A) B0 W1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。7 j1 `! S% K3 b* N" \9 ^. U
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。& f7 K! [* n+ X: z, B7 [; ^# v: E
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
, |" g% P. z) _" `7 P% a5 M4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
$ v! D' t. T  p( j5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
8 [" q& Z9 n5 L! T" I* J3 I6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。0 b! @3 k; j6 G) I
7、这样得到一个投影。
# A8 _" N" J$ f/ i7 }9 u/ c1 W5 @% [8、分解,再进行其它操作。
& W6 E( d( s/ |; a$ r. w; F9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
; U  I4 [& p0 N9 h! E1 b/ p10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
; l8 ]/ ]3 C9 K( U+ G* Z. b3 N11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。3 m* P: }8 {2 m0 `$ c: N) G
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
. D# y; s/ H$ G13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
& T" ?0 k/ ~+ W" O' @2 S9 F. \虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
5 p" T& d! n$ D14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

" u. E5 N9 i/ I3 C9 g9 v绿线为路径。( w0 i8 v# b6 a# f6 z+ E
15、两条曲线皆如此。1 C: x) i9 M; Z8 E/ g* o! S) w
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。" j( c& Y& F* C) s; i* w& h6 v# `9 `
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
3 _+ K8 Z# D; ?% B& d- n  e, j18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。5 j0 a5 @6 s, R, K4 B
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。0 v/ B. `6 h  P) Q5 U3 p$ a, F
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
3 @1 r( w/ S3 V4 W& r8 V七楼 纸风车; P( }2 Q% Q( k8 d& x
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
5 ^( G% D5 g  @6 P5 e# h3 k2、用LIST测量一下曲线的长度。
% z% Z7 C/ J; {* |3 M3、记下这个数据。. N& ?+ u6 K5 R( T1 ^0 H0 L& s
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。  |# U( e: q+ @! B, z- o
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。9 U8 x7 u. g6 J7 T7 Q: K# }& V
6、设置SURFTAB变量。( q: }2 B" J! L
7、进行边界曲面。
! }* g3 w/ M) p* a4 T1 C* b- {8、然后使用“三维多段线”。) T) d* A& {8 T* \- `' e
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
6 ?. J% _' l/ w" i: W" N8 Y! v10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
! n5 F6 f! U5 c11、得到一条螺旋线。
5 ~% j+ J, k) l( j3 A$ _12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。* T9 v9 l% Q+ o, L+ j* h
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
7 S* N: ]% x  r+ P0 A14、然后进行“直纹曲面”。( G+ R  e; |' y; W! j8 g
15、为了避免分散,可进行编组。& R4 W5 f( C' a' c4 y
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。  i3 M$ o8 I5 Y$ R3 \! [! L" F, Q
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
& g4 M4 n7 v/ c+ F18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
, U( e7 S% x4 }: h7 X7 I; R) l19、小钉用“旋转曲面”画好。& R3 y6 J/ C% Z# d6 X
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。2 R" J8 t3 m4 }
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
: q& i! d5 R( }. X2 }22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。! E/ A/ C' V4 C+ R0 m6 x7 F3 @# \
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。2 ?$ u) |8 o4 C
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。. Q6 v3 {$ e' z7 |9 O/ m1 z
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。. p0 {% g3 b! C/ @& M' \
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
+ T) A$ o3 a4 R- ~27、然后进行贴图,完成。
! K9 _# ^' A5 j; ]# Z2 }) k8 i" A2 H" W9 R+ B) S

* ]" z& l9 t! x$ Y. u$ G+ T% Z
* B* N3 r8 F( C: f[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
. j) c" ?; J4 M; p/ [* s" e一楼* W7 x& I2 f9 X' Y+ B
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
7 B0 H% f% C/ a7 i- }2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。4 ]* u$ C0 _- t" N; F
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。. i( ?( w. n" r
4、直接拖动,拉伸出实体。: v) H2 b! j  ?
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
7 Z% {" w& O7 T' Y. H如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。$ g, o7 }4 A- F( W2 \. v9 F6 C
6、旋转成实体。
; ~4 J7 d9 ]! T1 a1 a1 L' X8 q4 `9 a; u7、三维旋转后进行阵列。
. Y4 @* A8 O8 q; R4 U3 W8、添加两个面域,旋转成实体。1 i2 e4 p$ Y7 s
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。' [6 Y" y2 c$ F1 {8 G
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
) N; n; o/ u) X, L- x% V10、这样半个轮胎就画好了。' h! l+ p. |7 K& ]6 Y
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。8 A( v4 @: i) D
12、添加线条。. M5 B9 ]% K/ s7 j6 ^) r
13、做出这样的实体。/ W6 F# h/ E/ m0 b8 C7 ^6 `$ E/ C
14、阵列。
; r: [7 O. E1 ~; l15、差集。2 T5 i5 H: b, R
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
% c5 B' I- h3 Z4 H& P0 \: p17、半边轮子画好了。
) G. Z5 G- I! ]% K1 i9 k3 o18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
3 A0 c! d* z/ V) }+ [二楼
' L$ v2 U! S6 p; {8 _1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
+ ~& q: [& ~0 t% R% b" j2、进行“扫掠”。
3 F" R6 K* w- h. s' a8 h3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。4 L8 y' D) W; o3 q8 I
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
) q; S4 J- {$ T3 o6 N- j- q5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。" T, f2 B8 j# @+ K4 s+ Y) @
6、进行贴图。: y6 G$ B$ n1 }/ S
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。: D3 U: M5 L: q% {1 ?1 R; E
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。9 y  e- M8 J4 U- `5 `- Q# n
9、阵列后,纸风车就画好了。
; K' G! r4 E/ a三楼
! H0 z' q3 y$ m1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。+ D: {& L' ?% T
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
8 g2 y- m, q  D/ L7 p$ g3、边看边抓图,读书笔记。
; n, u* Q% b6 {4 e0 U3 N4 q4、勾勒重点,自我总结。
4 c1 c, d. @8 h; i* }$ ?5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
9 Z% N( b* ~: z" ]; k
十九楼! N- O( }* P. h! i& M
1、发黑
2 G, J1 A8 e" n5 K  K7 G2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
! d3 C' F8 h: p( Q) h6 L! U( o3 ^" M* G: }# d
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:025 T0 j  _/ ]( _
一楼4 g6 i6 H  F0 I$ L! L5 O& |: O" U
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
& A  h: x% k( C6 m0 [2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。8 s/ Z1 Q. O' c/ M' @
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。: e3 A7 x$ d- Y, y% {7 I3 t2 r
4、旋转成实体。  |1 f; I; D) V2 s( v/ _
5、大体是这个样子。" w, ?1 M: o4 d( F5 A" Q, X
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。% N; J5 H. |7 \: u( e0 w
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

* T0 m/ [! p3 j7 B$ k9 w. C8 p& y8、工具选项板内容比较多,点这里。1 d2 C3 x# v3 c, N5 {6 u: c* d
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。, u3 M0 p5 d* j+ |. {9 ~; q( j
10、这里打开金属材质库。' n) j2 ~  x+ r. Z, u2 w" q3 }9 b: n
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。; ?, D. ?7 Z9 `2 v, L- ^
12、木板的材质附着也如此。
6 x1 [3 N9 r7 B; X, @/ Y13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
/ t  B# M- M0 W7 p14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。6 z, Z$ ^( t, ^' S
15、初步结果,目前还不行。& u) s, R( P  k0 C: I
16、点“材质”进行调整。$ V) s/ o$ j- G# m& l6 O( l2 q$ y3 [
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
' i5 v8 y, m2 P- }18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。. t: y$ }0 O/ P  C1 K7 p. x
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。1 E1 v0 B+ P1 i9 T
20、然后移动灯光图标的位置。

) r7 o7 n9 v0 ]+ Q  `& m) y21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
8 r8 P. |5 T( x' i# S3 }22、又进了一步。. [* z! \! u- {' Q  h
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。2 v/ R) P* ]' Q) c4 `; \
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。0 o# i+ b9 j7 ?) m1 C( j
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
4 }  P2 F) n0 l6 ~26、调整一下灯光,点“光源列表”。5 o" \& p$ d$ Y' Z2 Q+ @9 I3 o
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。& J  p: F7 j. j; E- W
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

2 C8 i% n% H8 j* F* k29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
! u/ h6 c$ P; o1 V  ~30、调整附着给盆的金属材质。
$ [6 u* X" }. {  |; P# \# @9 `31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
& W* x5 i8 A" N- E) i: g32、调整一下颜色。
, J& B$ B, p1 `: \33、这时要好多了。
( F) m- k( z( S* L" b/ z; S* {' |34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
' d# C. R5 N% Z4 z5 V35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。. A. e' d! P( Y: l* B; E
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
2 _3 F9 _( P1 f" A' \. ?此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
% L; P3 L! a4 o% }" i+ G当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
* A! Y  q* L9 ]0 C$ F36、重返第一集,再画小盆。
( t+ t# y3 i  A三楼
! B' g& C$ s& u6 |; ]# z1、新建一个材质,作为“水”。
8 C# K. T  n0 y% y6 S4 X2、选择“水”样板。) B) D; J; T) u6 g1 `# J
3、看看默认的“水”的参数。. v4 O' G& p- q5 w  u% [) P; _1 F) `
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。4 \9 {$ l7 E! E4 h0 ?' r
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。9 K  p4 H$ j$ z
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
( n2 V% h, x* ~% r+ @, S! t7、这里用“天光背景”即可。
) c4 B8 L  G& f" b9 W/ t1 \8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
4 E4 X5 c* B( k5 g9、天光。8 j" l  [1 D( U# y  D
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
* y; X" t9 J* q$ t1 \, c- H四楼
* t$ S; b% q) x: M' w& ]1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
2 z) o9 G3 q* [7 {( S2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。* J- q* w" Q6 A# ~0 D" M
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
- g* E4 G: T0 O5 A# q4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。. U) P2 `  Q, }) [# X1 M, U3 H% t! }
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
' K; d- L# S( M) O& Q3 f' y0 i$ x6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

  [7 G, a# \- G/ x五楼
. R4 G8 B( Z0 p9 w1、画主俯左三视图。
. H8 h2 |' _" t: |4 W) N' U+ d/ i9 X2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。- P: ^) I/ a4 V" n; v) D2 V7 X8 I' ]
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。( Z: ^  W+ F" z! a/ k$ F7 k
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
# Y# W  H1 q0 g) p7 m; ~( M5、图中这一块表明纹路的一半。) g7 n% z' L. u% o
6、用BO命令提取面域。1 h. S8 H  \1 J& n
7、俯视图,画如图的线条。
! D, H& q# z4 d- r2 Q# ]: G8、修剪一下,就清楚了。* t- z- c/ i  `
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
- z# b5 u- R/ w4 ^10、旋转这三个面域成实体。. r" s# t( Z$ Q6 _" M7 N0 n! [# h7 `6 G1 X
11、拉伸成实体。2 }8 R% e4 {- P: z8 x! l, Z
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。" N) T9 a: p: x1 C$ X6 T; Q" ]
13、如图所示,目前如此。
  E: O+ d- G4 G- Z: Y6 n$ Y/ u/ d14、进行三维旋转。3 Q* j5 [# A. m9 a) Y' [4 J* Y
15、也是三维旋转。
" P+ ~( F; ?& m" ~7 K# e16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。% o% X1 Z/ k$ F- E# f( [) ^
17、如图所示。
4 u  l9 V. m" Z* n( t18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。" v  s& ~0 A4 H& i+ F; R
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
$ z! C9 O: D, y4 ~% |2 I& `20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
$ _2 B- n% f* w/ J- q+ i21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。8 o4 C0 k9 o; q/ r
22、也可“剖切”削去多余的部分。
" m: }/ Z$ w) C4 r% W  U3 a23、差集。
& v6 w+ e  n6 |) k) {6 |! G0 }+ E24、差集=红-黄。
& }  B( Z2 i2 U1 Z' |25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。7 z2 w1 j  K) C
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
4 K- J3 Y; b" Q. _6 Q4 F27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
. N7 y2 r4 i+ @% q/ p1 I/ o+ z0 V) E28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。; h# ]8 t" g+ I2 n6 x( l
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
4 A$ @; D3 Q# D9 y+ X30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
; \3 V3 D+ \& W0 {' Z31、阵列40块。2 k8 f1 K! N, B- E5 i$ G$ }1 R
32、并集一下,避免太散,便于操作。
5 P: U1 [, |2 f& {33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
; R2 \8 f: \" b* V34、镜像。
; p3 Q( F1 p2 @  p$ Y35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
" Y. y  m; A* d: F36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。, b0 r/ u" o% i" o

2 k3 k- Z# R' Q' ~9 M

! e6 E/ j# d! f
, I4 ]1 p: x: X0 U3 c9 H/ @[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
) t$ M8 b7 K( Y4 s3 k' z( K, g% Q
: K& q* U! ?0 d) O2 R, E" x一楼. ]$ b. E4 O1 x
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
4 ]# }0 H6 H5 W" ^# h, P, f2、画如图形状的线。
5 M/ r! ~. `6 o( ~  K: K3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
# C7 Q" ^# ?' o, L7 r4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
. F2 v8 p1 c# H& H+ T( j用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。- u- k5 ^( d/ Q
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
9 S2 Y. O' d9 }6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
7 ^$ _9 J' n/ Q7 J7、用“放样“的默认设置即可。; l5 A8 X0 L2 X. q3 b
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。5 B4 S7 K! _5 o  i6 A( }
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。4 ~( _. M( k- z+ t! A; ]. p+ p1 U5 V
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
" t& E& T/ R' u9 X% U* }: k' b10、对杯中红色的面进行“偏移面“。/ _: c! S. J# ?; ]
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。* Q7 u$ L( e* P/ R
11、如图,一个杯中画好了。1 B& I+ {2 [5 @$ @
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。/ `( V. h% d" {  W  O. X0 D
13、然后旋转实体90度。
% [" E7 y& k) ~& ?  x# m14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。. j' A2 L; c, i$ u! w( g
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。" v6 b7 x, U1 C; ]- a$ y4 ^
15、“分割“一下,删除外边的实体。
5 B3 u* R0 h2 U* ~16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
- E5 ~% k6 L+ C! \" @+ [+ F9 r17、旋转红色面域成实体。' C3 o2 q* }$ s1 J3 T4 a  n; J. V5 q
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
* R- V5 u* a& ?1 x/ o2 h) T- M19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
* }  y5 Z) a! g" @% `5 l20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
" [" H) P* ]2 z3 N) A% Y3 k4 F21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。  D3 g  }4 O( q; L4 i
22、进行材质附着。6 ?: N5 v9 ~9 K2 }9 f8 O+ w( d  K
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。" I9 J5 D4 B4 v6 E: P
24、调整木板贴图,和上集一样。5 \$ w, _# K* T4 H3 _4 }
25、修改FACETRES变量。
- s$ Q7 f# N1 T26、渲染应用“透视图”。
0 H+ ~# J) ~, {1 u4 O27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
2 G9 p- w8 Q+ ]/ ]28、调整一下木板的材质参数。
  Q1 J2 C( b! ^) P29、调整一下玻璃杯身的参数。4 v1 Y( F- e( @
30、杯中的水。3 I( [- |$ t5 Z/ K  O
31、随便为吸管作个材质。
- R2 G5 L0 l( I1 c32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
5 b% u5 U6 T: c, U1 N还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
% k( T* }1 ?% F' m% g$ h1 o三楼
" E! L& J! z9 l; L1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
& p- [5 Z) a8 C( C  o2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。# v4 b$ h) g! Z$ q* g8 {+ |
可以在“新建视图”中加入。
( N6 ~) P* C1 D3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
- N. V7 b, d! w4、加入图片,即可显示。
: o2 Z- X7 b4 M8 v0 W* n/ P, w+ U
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
# s9 }( |0 ^; z; b2 L& G* q* \6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。4 `9 n$ x! O3 j, H
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
! V: Q8 c9 s5 L7 X2 a% n" X' Y7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
. u) E% G3 d0 |# a; n" B1 G8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
9 }) E6 h& J8 c2 t' x9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
9 P# E0 i2 W* z4 F/ M+ U7 d3 R10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。2 R0 {: h( I2 ]' |0 ]+ @* T
四楼+ x/ p- J8 k8 s
1、        平面上画个正多边形。! f% J* X# e: ]. D8 r7 y. J
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
7 W8 _& e7 u5 z3、        偏移一个。
$ d& f3 D; K: ~! R4、        比例复制,也可继续用偏移。9 j6 q$ J, X( H% @  e) A) n! B$ X
5、        旋转绿线,45/2度。
6 Q2 Y- a5 C5 ]" S& S/ p6、        移动后,进行“放样”。. [/ v+ I# Q; o$ V, p  |* u
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。. n3 u9 z% K% Z- {  u( |+ |
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
0 s& ~' i+ G  b0 D# }9、        把红绿两线进行放样。, W# e% A. ^1 n9 m
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
' R6 _8 E0 \' ]" J9 Z1 B5 ^% O  g11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
" v4 h2 e: N# V( s五楼$ Z$ d. Z! b* r0 ?( p+ ?. D/ Q# P
1、        再作一例,和以前一样画个截面。) O9 t5 I' g" B# F9 ?2 i5 K7 ?
2、        进行实体旋转。3 }' }0 _6 u6 W" H9 t1 V5 |
3、        附着玻璃材质。4 X2 s& Q6 b4 W8 X4 ?
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。3 v, T, d. f  |6 w! ^
5、        透明玻璃杯。; o4 j# z: ]4 r5 ^; v; I, Q  P: k3 Z
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
) B9 s/ K8 J5 O- T6 `& |+ u! e# j2 _! ?; n; ~) h
2 s  I5 p& @3 E  Q" k
) V4 ~3 [# s: \( f3 l: d
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3 }- z6 o# g) e5 d
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[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:434 [2 E8 b: {/ h2 R9 U4 d
3 V' H5 x% b9 u+ @; P
一楼/ L" n; a" z2 g$ g# ?
1、        画一矩形,旋转复制90度。( c" K( a; C7 t$ X0 [% m
2、        此两矩形放样结果为一楔体。% g& h! |" i" `* e' ]0 l
3、        对此三个矩形放样。1 L1 R, q! l7 {+ l; T4 c
4、        得到一拱形。
. T$ H4 s- s+ c  q5、        再观察一个。2 p4 z  N' X  H% G) i
6、        如图结果。
$ N( p( S5 Y2 a% z6 J; X" [7 l7、        画一矩形(圆角)和椭圆。* i- y: p4 y- M: y
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。; i0 A' X$ R7 I
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。+ g' N# O# E( F- V' V
10、        一个提手一样的结构就出现了。5 K  I: x$ O' v- k6 F1 z8 y
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。) I# A0 b# c* p0 O0 l" l
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。( p* ^* S; ^1 `# G2 [4 F
13、        如图所示。% M0 r: b* M' ~7 I0 d- O
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
4 k' r5 `7 a# P% Z15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。2 K1 v& e$ F6 y% v) d
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
) M6 ?% c& Y& Q) ]+ ^  Z7 H17、        这个结构如图画截面放样也可以。
/ l1 l" P/ |: b; [; b  Y1 }+ X18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
& S5 h0 l+ R" e' B* C1 g' i19、        比如画此图。
( p" r- a% r5 {- D: o* R1 [20、        放样。
0 s% ^& n: l! V0 a' q  d6 D21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。+ H+ y; I; T$ S* Y! n
22、        另外也可对图中三个对象放样。
# g+ [4 c! _/ e* Z1 T8 `23、        模拟水龙头上的手柄。3 p+ S( w$ Y1 L5 H4 m
24、        放样后调整下夹点。/ M& u: p" b) o$ [% Z# S" R' n# y
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。$ ]- Z6 ?, _& Q. F5 H8 S# f9 K4 J
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
' b. N" M5 w% k# r/ ^3 y! q27、        对图中5个椭圆放样。3 I  c9 u6 @2 a2 l
28、        对上面3个椭圆放样。
+ [+ ]/ o4 y4 B$ E* _29、        调整一下位置。
% y. ^5 s: I  u3 ?6 |( V6 Z30、        如图放样。
# P; C, a( N" T& m; m$ x" G. ?5 E31、        放样。% D2 B' ]2 i6 {! N4 {" _4 `
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。  \* \" h8 r& f6 a9 U. N, E3 j
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。3 }$ q$ A- c8 k& ?8 F
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。4 r# L0 W: r7 f+ d) y' K* I0 r2 ]
35、        移动位置。4 c+ g6 N& S9 p- t& V6 q& D
36、        放样,一次性生成小摇柄。: v  @) [  A0 L
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
  X$ r0 J$ w) }6 v38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
' [# `: k! \& K' H* b39、        添加一小轴。2 |% D3 `& B( D3 b! l/ R8 V
三楼
: U- M% _, G1 i/ T1、        如图画矩形,圆角。
* Y/ H: J1 B$ S# |0 p2、        如图添加圆。3 O. [+ n+ T* Q9 D9 c4 q  x
3、        镜像、偏移,添加如图线条。% U2 r, K8 f, Z; y: S5 [7 e
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
; _2 u& }; U2 d$ C) o' B5、        在矩形上添加垂线。" X) P5 w6 s3 l% F3 v2 M
6、        修剪,圆角。: b3 R3 [* ~0 a4 |9 z0 o  ^  s
7、        面域。
9 j* q  G  Z" [1 u' ^. I& y8 L8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。0 i: u: v+ n  d5 z  K
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
. L3 J# a. B% Q10、        如图对底部进行圆角。: E6 n. k' g) l5 M7 X5 Q
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
; O8 ]. f4 d$ b' y: R% v3 Y; v9 I8 n12、        图中的几处线条也都是拉伸。# z8 g5 \4 A0 {4 u* j
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
# z& @( a$ Z6 V9 Q' r% i7 W14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
& W. p9 D/ t1 w, A8 j4 E15、        如图所示。. q9 q4 T/ q% G/ s
16、        上下垂直移动其它实体的位置。
& M6 ?" L+ U+ @3 L4 @17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
, y* I! \% l& y, a9 i18、        布尔运算=红+绿-黄。6 w1 B0 ?1 A0 J( m4 U( v
19、        圆角,镜像。/ j. f9 \/ |  D9 c4 G
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。, U  M4 }* W- q# b
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
+ f- \9 Z. k- v9 _; s' E22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
+ A. h9 Y) L* g0 Y" b* u: ]23、        扫掠椭圆,旋转面域。3 y: H. g2 p3 Z- h  a" o) \
24、        如图画几个圆。) f; ~5 n  K: c! D3 O2 ?3 x
25、        垂直移动位置后放样。1 y0 D) h$ T/ D
26、        如图所示。1 `0 I: f$ T$ @5 C
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
5 V- s* F# ]: r) T28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
' C7 u8 M; R/ _. C* y  N3 f. G9 D29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。0 J: x7 B( Z! N! Y! u
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。. x. J- r$ A5 N
31、        一个简单的手柄就画好了。
6 }# b) U1 P- @6 K1 h7 [' D32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。1 b2 k1 v+ P0 Q' U
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
' _3 v1 b. g" A) k$ [34、        差集=青-绿。2 }, e, X  U( k- v
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
' Z1 d; k% m* S9 {5 K4 C( Q36、        如图所示。0 b; `, O$ L& D4 S( b) F3 P
37、        并集=红+黄,圆角。, a2 w- t6 P" U* _! j
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。; a# l( z) ]5 V* D, v$ b  r
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。* d- o! @/ @4 U% x+ K
40、        阵列椭圆柱。
# b4 \1 g. R5 h41、        旋转成实体,三维旋转。
9 Y( l8 `8 ~  L( d" E# N42、        调整一下位置。- {3 H3 E2 {6 ~6 H* g6 \
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。4 V  L- g" D9 S+ O) v
44、        分割,删去无用部分。
4 k: g: X: d+ }" N2 s& q45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。3 N9 c5 n0 O7 F! s8 Y0 }
46、        差集=红-绿。
" x* s7 a/ U0 S/ L47、        如图结果。
  r3 }# l) j: c- |( X. J3 I48、        一个水槽就画好了。
' Z8 k. @* R; r49、        新建一个材质,如图。" ^3 D0 r' A( h0 @; [7 n; Y
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
7 W% S7 ^! C6 ?( K51、        用这种灰白色的颜色。
* l0 P+ q( N# `3 a0 p9 R0 c52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。& W. n3 O( L5 T: C% h
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
# h3 Q' q2 L  ?0 ^7 f7 z54、        调整对比度。& k# N, {, Q% T
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。  G: r0 R6 o$ [' J+ X
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
( @( T' u8 b, ~
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。) w5 R4 z5 z* J$ u
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
& a5 z3 Q9 n5 i- i59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
3 g) _6 o5 F0 A3 w$ T# ?60、        再对此边圆角就可以了
' t0 h5 G& C6 K3 ^$ M/ K; A+ e说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。! K2 j; F  J8 j- D( Y, q) N
二十九楼( _  [. V! h  b& o7 l) Q& H
1、        画矩形,偏移。4 v  ]" [, V) v5 z  ^, i- W1 D+ [
2、        画参考线。
1 C0 d1 W. I. v. V4 K/ c4 v# ^" I3、        修剪后提取面域。8 i+ \8 D. D1 \6 ]
4、        镜像面域。
" e. z' H, Z2 a7 }7 K9 i5、        如图画线。# f' s$ Y; d6 I; ~; G
6、        添加红线,修剪后提取面域。: v& ^& k& L% B9 _
7、        画参考线。
1 l0 w/ B; d) u9 `; A0 N6 R& N8、        修剪后提取面域。" ^7 J1 H2 M6 R8 ]9 K) E
9、        画黄色参考线。4 t1 B& @. n& F+ e3 m  f
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
9 H7 X9 b: g1 l) W; V11、        水龙头小把手,画参考线。
6 m' x1 M+ q6 Y12、        修剪后提取面域。: `+ |( U# i, _- D$ L* N: h' ]( U
13、        如图画圆和两个矩形。
$ _$ D$ c& O; \! U" }" t6 n14、        如图,旋转成实体。" I1 A* i$ k7 x% T- T
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。; l" G5 R( ]0 n
16、        分别放样。/ J6 q2 l+ v! `. |/ L: V, H
17、        拉伸一下。2 _4 N' _* \9 p! Z. s$ J
18、        三维旋转灰色部分。
% `6 y6 a/ w) T: r4 t% M4 a- {/ a19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
/ X5 \7 Y) ]) I% }9 E2 ^5 O! V20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
- W3 T) ~$ d; K$ ], u/ u) i4 b0 c$ e21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。0 v* t! ?0 H  {# w2 ~, z# A  n, E
22、        圆角。4 F1 }- Z; A; `, c+ D7 y6 P) M
23、        如图剖切水管。
! J- w; r# r' r4 T24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
, H% s3 M; M- }% j, U; ^5 D. \25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
& o0 ^. O6 B5 u" D8 @1 G26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
  Q( z: n8 {0 a8 n5 M2 z. y27、        三维旋转红色的线。
0 |& s% o1 \( c0 F8 [) H# t28、        如上集所述,调整位置。
! h% e% Y- \# a& E" r8 {* }29、        放样。
- Q4 Y/ T8 G- `9 l30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
5 h( G' ~2 z5 z31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。  }" n  U) z: c: U- _6 T  ?, J
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
& C6 B, m$ S1 S. b0 D+ F9 {4 |33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
" G/ e3 W5 b% d. H5 `4 |$ i34、        拉伸出曲面以剖切。$ y: b+ n8 @' r- F' q
35、        移动位置。. N8 d$ I  c# M+ N0 z$ J6 z, D
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
2 ~( x/ d- V  `/ E5 a37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
/ o. Y6 k$ o# @8 W+ E; B38、        一个水龙头就画好了。& z( I& N7 D3 w  @5 R
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。; w0 z( }! b0 O! h) s( w
40、        换一个“漫射”颜色。
5 E0 C7 m- g5 \7 f5 Q. b& D41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
% B- ^, n0 w5 X5 v42、        在命令行输入“renderexposure”。
7 W* \8 F' A0 Y3 Q6 N43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。! ^6 W% W* y! _9 I$ p( |( M
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。6 a, ?. y5 k3 R! ?9 E, ~1 q6 W
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

0 q$ `# N  H  b: x' o# H! l
9 z4 z, X5 H" s* n7 B
6 [4 d9 @5 O/ A+ M! p- Z7 p) }

( q8 J" t/ ?7 b# m7 V" ^* Z% ?[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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