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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
$ c& I4 w" s) N$ m1 g# N5 Z一楼! e8 A4 s% o* g+ }$ |
[曲面和实体综合运用小例-1]/ g; M- B2 k. k6 f+ p
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
1 v. J9 g9 l( v7 `5 u! R$ `$ D8 q2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
! B+ T( Z# g: r, E" y3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。" F+ F% T U& ?2 x; J* T+ M
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。/ [6 z1 N. W$ r, C# F
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。" F+ t3 m. ]; {
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
% o; u) T: Y$ _% S R[曲面和实体综合运用小例-2]
# b/ S$ j. p- ~; Y; w1 o- C1、比如说,图中画好了两个实体。
4 I; N8 O* D& H7 v2、进行“压印”。0 a ?; w( B4 e7 g7 @
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。( d. C! d8 @$ \' m9 g/ `
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
( D/ W) S& ^4 o7 W; D* i8 U/ C5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。/ } F) n! R. ?
[曲面和实体综合运用小例-3]
7 Z0 ^4 I) e4 z: n3 c9 {! W' Z1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
4 i/ w. t/ q. q7 d& Q' C2、分解一下。2 _2 M8 i3 z+ R) _' }* p3 C; l
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。3 _5 d8 W4 e4 i- o
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
% F4 ] j4 F, c n新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
6 E- w8 p$ F" e; @; q5 }5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
( C% Q, j' Z) B[曲面和实体综合运用小例-4]
/ d `" m" v! U( Y, I9 D1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
+ w" @0 T O* S, T% _% j2、分解。" U2 D5 E) F0 t/ J7 O6 U
3、全选,一起实体拉伸。 p- ~+ j8 u9 @6 f. s8 ]" D
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。/ j5 p2 w$ O5 {4 E1 G
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。8 b0 S1 {% `# `. h" l; l) q7 q
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。. {. F: g6 Z8 D0 U5 K" S% ^
[曲面和实体综合运用小例-5]( r4 B+ }- t2 v& @) B
1、画图,这里用直纹曲面。
. x$ h% _! r& m2、这里的SURFTAB1=12,分解。
5 p$ Z7 }' n) g& V! z( v' D注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。' I! H; O1 _! d
3、可以拉伸成实体。
3 ~) o; b- m9 z4、可以加点变化。
6 N6 f. f7 T( ?; e% b4 o: ?! S/ H5、也可以旋转成实体。
' y7 a5 r6 V- Y! `# O6、变化一下。
& U0 p6 f: O& i7 P) I7、想变什么自己决定。7 E4 o- N# W) {2 B1 m+ @
[曲面和实体综合运用小例-6]' c1 y' S, a7 }/ n/ d
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
; \, y- s/ D7 |2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
# i4 f {2 K( F* G! z8 x, i# ]; B3、这样的图其实画法简单。
( z i& Z5 k( q+ a8 p' L% h4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
7 W7 h8 s1 q' T2 _! ~7 }; {, r! n[曲面和实体综合运用小例-7]' R s) [* I9 r
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
- E4 I% @8 t5 u2 a2、如前的方法,拉伸成实体。
E8 B, M% H O, u3 o. m3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
6 j7 \, w$ \% X: D4、如图。. O: B/ L O, }8 k) \9 N1 ]# q K
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
! q$ l% W& M" A, N% ?8 v! f6、移到一起后并集。
; N9 n( t! |7 E7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
+ S {) c3 }1 }& O五楼 路遥知马力
^4 D5 y0 R. `! B3 L/ M1、千里之行,始于足下。先画线。
3 }5 g4 Z+ [: r2、一个马的草图。
, }/ k6 d) [5 ~3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
& f0 [7 t& e( L; j8 N" x. v0 B0 h4 Q4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。, t: S3 J0 G+ Q( `, |- p
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
/ i6 [) d1 R! j% f6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。3 V" w) F3 m/ c: [3 Z, v$ l
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
9 {/ A5 _( D) e9 T, ?- l8、修改次两个变量。(SURFTAB); E a% l4 m+ s0 c7 r
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
2 H: c/ K) X+ l* H7 d4 ^10、如图,一个面就画好了。
1 H4 \6 n! _/ L8 P' T11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
4 v* U& ^/ a a/ V3 V12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。. W. w2 r& w4 Y7 c7 x6 \6 {8 p% L
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
: |* m4 Z) m+ E: _0 i0 X14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
# Y3 M" e% i; a' f; ?% N8 H; ~15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。( E- b; Q- M5 ^& i$ S2 `/ ?# X
16、暂时结果。
$ I/ m5 R. x s; _- @% S, |( P4 n17、头部也是如此,比较麻烦。
) u6 z0 q6 {" U3 U, E1 S3 s8 K* W18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。7 m8 F2 b' E, }9 q
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。& X, }% O h. ]! d3 J
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。* H- ?% G* S" A+ u" j
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
0 ~5 D G4 ]" J+ ~. E22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。# I4 u' s! X" n0 l
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
, W; O j# a) e
2 t, D$ O/ s* G" V三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
) ^( m# Y- @: J二楼6 O" d! G+ s3 y- Y: K) ]5 }* O
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。& }/ T: y- N+ @+ P' j$ {( l3 s
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
i2 |5 ~" {6 s: p: B4 V" L2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
' p' f6 B7 r. e: z5 I) ^# u) j" ?3、如图所示,就对齐整了。
5 A3 e7 c0 ] u4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
" o# C( x6 l/ B. A4 M: A5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
5 e) @1 S, T' ^8 F6、如图所示,就对齐整了。
6 Q: @# R& u2 x x7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。6 x9 Z, V3 N. @
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。2 C0 R& F2 B1 O9 A- l& V
三楼, f6 ~, w1 o9 N
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
6 j' x' S$ K; `; f+ c: L2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
+ k& {. k. v! f0 G3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。% e8 M6 w$ E' h8 S# m5 h
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。. ?3 Z5 A: f$ o' }
5、多总结一些。
- c, I a2 ~9 S; O9 j1 J' l6、下面这个示例,同上。
( E. m) @0 {2 ^; w! m# V7、多练习几个。
; @, p) O t: G# I1 j0 Q& b D$ J8、练习。$ g7 r5 w: y9 t: c5 q6 G
9、练习。
' {+ x9 }6 Q4 X! k2 r# ~10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
# s+ V3 H6 r. Q( W11、多练习,多观察。
5 m( N- d* c1 S: G3 t1 C12、多练。( g! r2 T6 R' o5 B# z+ }- |3 t& q% D
13、不管它是什么,多练。
, }! `& V, H3 C7 d7 e+ e14、继续。
- a4 s0 P R) q% R) N15、练习。
: m `9 U, R9 L3 c/ B3 }+ ^16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。4 h ~4 Y+ e3 x% h; Q5 R; u
17、形成的结构如图。! F, L/ }% h! d
18、镜像一下。
; Q) |7 m- \0 i19、如图。7 W% U! i: u8 v. o, ]5 ~! Z! a
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?: F& \% B4 Q8 x6 ^
参见第33集中另类渲染。
% I B# O! ]( G* L2 P5 v _21、继续变化一下。
5 D# S( L) Z8 j: o4 b4 h: f* w8 A22、多练。
; }0 o& y! F( r: X& q" T23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。" j% r* C1 r8 Z2 E
24、继续变化一下。9 N( I1 A- _" p+ z
25、继续变化一下。" L( a0 ?: z9 j- X7 m
26、化腐朽为神奇。
1 |2 l) Q% t( A' C* `5 [$ }* j5 k* {27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
) @- F2 x/ u* D$ [* |7 `1 n28、奇异的图案。2 P% A8 {' N3 Z( X+ T4 ]
六楼 ?: v& O5 L8 F6 i2 j
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
2 o, Q6 {) F% S. n/ z* p2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。! f b! z5 g6 B* k! T7 j
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
; f. p; J6 C3 N5 }4 J* R4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
1 P& P) x! `3 O1 x5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。, p& _, x6 t6 d* W1 y
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。( r% O: Q6 B) b3 }8 \
7、这样得到一个投影。) g2 `4 E0 u' e9 ?
8、分解,再进行其它操作。4 \' o4 D+ t. d% `' }
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
$ f# h. R: u0 n; V# g9 i/ K) b: L* U10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
- \" l. N( G+ P& J. @6 c, I11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
- p; ]8 K+ @6 z) }1 Y12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。( M# R& l; T2 n9 C0 B8 Z
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
& t! z+ P( \& i1 H) k/ c# N% ]6 o虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
. @0 a# d' a8 m4 y, m1 c& Q0 G* h& L5 ~- |14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
7 G0 G/ l' v8 B. w4 T# t. }1 i5 I绿线为路径。
& {0 I2 @( K% B. f# q3 w! C15、两条曲线皆如此。2 j% {/ m% a$ t# F
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
# B+ I/ ?/ d P/ ]) f2 I7 I% H17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
6 O' T+ s5 }# i3 h, R18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。* B8 w' @. D+ c' Z- ?" D5 d
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。: t, q( Q+ E$ O
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
( H9 S) e: x9 }) o七楼 纸风车, D% t# {% E$ b3 i3 a( O' c* B" L: S
1、用样条曲线画如图形状一曲线。/ v& W$ J8 \6 R/ W) e
2、用LIST测量一下曲线的长度。
9 `0 @- e# r1 m, g" i3、记下这个数据。
& R0 j8 _. u5 k+ j V7 A: `4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。8 g' U7 `; d8 l, U
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
$ f& Y) e: [! T6 Z% \6、设置SURFTAB变量。
/ D* d$ a. h& a) |- X% S/ j) J# g7、进行边界曲面。5 c$ A* x& V: |7 Z1 V+ z! m
8、然后使用“三维多段线”。
8 [8 s) w B3 G* v9 o# D9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。- |( `0 k$ x3 t% n& B8 d% H1 m
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。* w! k. b+ O) Z5 P5 n" y/ }
11、得到一条螺旋线。
4 x% e: v5 b/ F( @( \; Q# j12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
7 n! ]7 D, `/ @- d* a13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。4 t P9 j# S+ D4 x
14、然后进行“直纹曲面”。
, [ S! M6 E' \$ b1 ?15、为了避免分散,可进行编组。
* M' h: ~; \$ ` Z16、阵列,纸风车的叶片就画好了。( k$ o6 W; b. q$ d0 V/ Q
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。: o+ ]3 m* s+ F+ q
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。6 L# F9 }3 h5 J
19、小钉用“旋转曲面”画好。: T2 [: v, @& B7 o. D @
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。7 m) ^4 N8 v' S6 g' U& G6 r
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
" c1 O. M7 D3 |" t$ A( A- n" F22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
, d0 s6 \) y" K b23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。! I* i. g3 Z' ^" |$ G8 n
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
/ G6 z) [3 H+ \0 r/ l! K4 }25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。' Z# D& b- c4 o+ Z3 J6 @! }
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
7 X1 R7 j* o8 W' W% B+ O7 f27、然后进行贴图,完成。
x% |& }" T2 m$ X# f
3 ?" Y. C; t& h& D- a
; W7 y# M2 i) C0 B4 t j z/ r8 i2 S1 H9 M# M
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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