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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
2 W; ]3 K9 I- E2 f; h一楼5 m2 o$ u* w5 \3 ]: t/ w
[曲面和实体综合运用小例-1]
; D+ A+ r' ?9 J% L4 J0 P1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。( U. t, U9 A2 d( Z" M- l
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。: y! u  A; Z* l$ `2 r
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
0 E' z$ U: s: N/ o' e4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
$ w* W' s8 G) x# ]5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。  m, E( [0 {, Y2 ~% W% @
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。; F/ U$ V5 w4 [! ?: R  Y3 _
[曲面和实体综合运用小例-2]
9 J6 P3 m+ e5 S. \% K$ I# V1、比如说,图中画好了两个实体。# I2 {# [  C9 M* x
2、进行“压印”。
% y- Q7 T7 {  F, ?% W3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
- ^$ T# q4 j/ _) K* r4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
3 d2 U5 M4 h/ \! ]! K5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。* U1 C; e: d6 [( P
[曲面和实体综合运用小例-3]3 I$ U9 O, F9 k2 s$ O
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。. v5 ]3 s) Z0 ]2 k
2、分解一下。6 ^& i6 ], V3 t- L  `
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
" ^' a: J. o/ r4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
' t% U  y# O6 X* Q! c! j新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
6 O- I7 H, b$ n5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。! @" D" Y; t# J
[曲面和实体综合运用小例-4]
7 r% Y) y& S" ^" F9 s2 Q5 \1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。. }4 @0 z/ d+ o6 t
2、分解。/ |: C( v) Z3 k& Y  ^  N
3、全选,一起实体拉伸。7 O3 z  ~" y" [+ w
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。7 u. j/ S. V5 ^5 m1 |! H  `
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
; G5 `5 }% x) v5 P1 P6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
+ u3 q4 ~+ S( u7 x: H[曲面和实体综合运用小例-5]. V1 W$ X# t7 h# J  z
1、画图,这里用直纹曲面。
/ p6 O7 d7 Y  W3 n, R5 A- e9 y2、这里的SURFTAB1=12,分解。
: P. P0 @3 o% ?( P( b, b$ _2 i/ ]注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。0 Q4 e" Z) g9 V9 d+ ]9 W. d
3、可以拉伸成实体。
/ r- |! N; W' D8 t5 ~' Y% A+ |/ ^4、可以加点变化。
! h7 o2 q* k1 O5、也可以旋转成实体。* W* G8 g) L+ l& |% ^3 l5 d
6、变化一下。
5 r6 ~9 T  o! l6 N7、想变什么自己决定。& Z# a, R) O4 t4 B
[曲面和实体综合运用小例-6]
, g: m; Y/ W# k  W' a3 x. w1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
# O6 G' }7 x4 B2 _0 ^( {8 O! m2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。( j& [# x8 x/ i/ ^' t' h
3、这样的图其实画法简单。; Q3 o3 c- C2 K" b$ v1 d( t( k
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。! h3 U$ O3 C; s! U
[曲面和实体综合运用小例-7]
5 \0 a9 Q, Y; x+ D6 O  f4 a5 y1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
5 V( c* @' T; M$ n6 E0 l9 w2、如前的方法,拉伸成实体。
' S, T# s+ A3 S3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。; ~9 i  ?/ k6 L$ Z
4、如图。
1 A- F% T& e) ]6 D8 [9 ?9 [/ P. ~5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
! j& @& {3 s% `9 b6、移到一起后并集。# g  G# G$ _" Q! Q
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
/ f" y* P# F5 P' l% r五楼 路遥知马力
  O# Q; ]' }. e1、千里之行,始于足下。先画线。! w) h- Z: ~( S; ?: a; J$ e
2、一个马的草图。+ W# j2 a) l* ]# ^7 h* V, O+ w
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。3 \. {- _" [/ ~. ]0 B
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。; z9 q; J( p) p' V
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。2 B5 f( d: c/ o, V
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
3 t0 t2 F4 e3 A9 g. m) |/ G7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。" ^2 h1 S3 r. ]2 Y0 W& F
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
& Z& J( s: v5 i% r, f+ L9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。! o" ]* g3 E! y+ p1 v
10、如图,一个面就画好了。0 ^- x6 Z& f" n/ P* ]
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
' K# u% V8 ]0 E, o9 B6 Q4 p12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
: P+ R) |' j, ~7 a13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
: W2 q6 D! Q; P  ?) @& l$ b2 Z14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
9 h. v; ?( Y& w# N4 P6 Y+ r15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
% ~! b: L" y+ G8 g' M5 |16、暂时结果。- x4 f* v* v8 S6 Q) G, g- [
17、头部也是如此,比较麻烦。
1 l& n3 i& U3 [) |18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
1 d5 f# T$ g$ ?2 t19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
0 v6 G( d  _7 ]9 q0 X20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
/ i, H) Z* W& s: j( Y, t21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
* f: I" q3 D& Q3 ]- m4 X22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
+ F8 ^. J; d2 ?6 U9 v0 D9 b23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。+ A+ J5 K7 D4 F7 E, s: L; {

% n0 T% u' }$ ]( Q# a" t三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24; V( @- {& R7 m
二楼
; m2 n+ X! J0 L! q. V1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。! q% ?3 A  o9 m3 [2 N0 P3 ?/ [
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
  J9 a: t$ M- M2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
4 s1 a" I. J/ R4 P9 j# [( M2 y3 o3、如图所示,就对齐整了。5 e6 @6 ?$ A% E  i
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。/ O/ j& r# c$ ]' I) r
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
( o5 ?$ h) B/ Y$ P; ]6、如图所示,就对齐整了。6 O% c* ?% N9 R- z/ ]; s/ R: W
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。: S$ W* V! g1 [, t  u$ [
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
9 n% a0 v4 O: k2 r+ F- k2 o% t
三楼# K7 {+ b8 i3 Q. l! M
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
% Z. P$ N# ^* L0 E9 E2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
( ]2 P" L4 }! z. h  h/ @. u3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
( }# k" e6 L, n) \% c& D+ x& b# w/ I4 O6 k4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。1 p9 P& y+ C3 u& w
5、多总结一些。$ i% Q" r- z2 l' ?" p, Z: F
6、下面这个示例,同上。
: X# \( i2 |5 a: q/ P! M' [; r4 _7、多练习几个。) e9 ^. a/ C: _1 j* F' M/ Y8 t
8、练习。) j1 X3 @; e1 A. L
9、练习。
0 F- n( ^& W, B5 Q% o10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。( f6 U* E! \6 n, U' i1 m8 b
11、多练习,多观察。6 D. M4 N. I' ^; o
12、多练。
( b4 B0 W5 o$ E& \- X8 E& Q13、不管它是什么,多练。
, e, [" I1 O/ l) y4 W14、继续。
" d: Z% s* j0 b' k15、练习。
: m- [8 k. e- O3 z16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。+ `, w2 u$ c$ j) P4 o7 [6 b
17、形成的结构如图。; X  Z. y" W) \2 F2 a
18、镜像一下。; |0 e# `) e- I9 N- ]1 t  w
19、如图。
: C+ p! K- [) w* T: T/ o6 r0 ]' Y20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
9 l" W( U) q% Z5 x: X: N2 ^参见第33集中另类渲染。
+ K: a8 ]' J) [21、继续变化一下。
0 q2 q$ _" V" z22、多练。. d) l, a! A2 m: V% h8 Q/ ?
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。$ x- D% [3 P" @0 L" p
24、继续变化一下。- f/ T! M0 E. s1 h9 ^
25、继续变化一下。
- Y" g, B) i" B% X3 H26、化腐朽为神奇。2 Q8 R# D' O: m# |9 D
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。, [- X7 U8 O- I8 U/ b
28、奇异的图案。4 w$ t# l# v1 A- J: v- ~( f
六楼
9 q8 F& v/ P: n0 H1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。4 y- n/ l# [  ?
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。1 g/ m  U7 e" I6 r! m
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。; c' d! d: o( [8 z5 U
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。6 C( E( ~9 f' O2 A  u9 z; ?
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。# C* U4 B" y# q/ D% u
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
% T" E  A* c4 r. i7、这样得到一个投影。
2 F+ U( p, s3 N* N* Q8、分解,再进行其它操作。
% N3 _1 w' r4 t+ R  K. m. p9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。2 e- L# g$ X! ?& @" k
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。# {0 Y2 e7 q" S9 t7 {
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。7 _/ J; ~# {4 ?% O
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
' Y3 T! v6 ]3 [2 H1 @# O13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。7 I% q, ]( p  I4 l4 X- B3 ?
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
+ x# y1 ?9 W( E4 q. b# L% L14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

* E5 t; y- I8 N! h5 n绿线为路径。: ]  \6 B8 m2 ~! n+ O+ O
15、两条曲线皆如此。
* H" M" z5 s% @8 a  b16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。6 a' z& z( m. y+ m+ A5 h  M, j' {
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。0 d1 e* w1 n. i# H
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
" L2 n& _# x/ R' R19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。/ {) l$ E; `) d% g0 C
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
4 f1 R5 V! h7 q% l七楼 纸风车
+ ~2 N1 `/ C+ [  _. @% A  Y1、用样条曲线画如图形状一曲线。% y" R: G  p8 j) O0 _
2、用LIST测量一下曲线的长度。
/ H& Y) K/ T0 \) y( D) o- R3、记下这个数据。' X+ D% a& R4 j3 }8 [5 a$ X5 Q
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
: Q* g; e* }( L' f  w: a5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。4 V. |% i2 I) H
6、设置SURFTAB变量。
3 g6 m6 @# A; [7、进行边界曲面。
: f5 I3 i2 s2 O4 f- I0 B8、然后使用“三维多段线”。
! F! i2 M* D# c! ?9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。0 k8 Q3 H) I- V+ `
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
9 n- ~- U% G' V6 Q/ E11、得到一条螺旋线。7 k: R8 M; \7 l2 \) `0 X
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
& }7 h. F' B" r13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
- i7 m! H9 Z2 P" e  v14、然后进行“直纹曲面”。
' Q/ k7 o1 D+ @/ R0 n$ V6 u15、为了避免分散,可进行编组。0 z5 o/ I9 y  }6 j
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
) S! i* k. N8 _! s4 @! ^17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。! s4 M& V& W& r. }' v" v7 h
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。# U4 J+ d6 e' [" f
19、小钉用“旋转曲面”画好。
) B. l6 F7 V  u8 |" M20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
* d6 w+ A  j8 k8 F5 w; z21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。, ?$ [. h. A( G$ @6 r  G- V3 n
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。9 m& K8 O+ y: S$ B9 E; f
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
8 X) l/ N( g9 x% k3 S24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。. B: O' p' F4 p+ d
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
( k# f0 i* ]  U26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
/ S% C. ?6 t' ~/ r0 {27、然后进行贴图,完成。- K7 D( Z4 T7 |5 O& {* U+ u

6 E: R3 O+ u: v+ F* Q& S0 k0 Z
" X, F5 G- f0 l5 s) f0 u5 v+ z; [

5 \, E) e) u/ l/ O" S4 I8 u) a, {8 Y[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
' N3 `' r8 {1 D# w一楼- v" p6 V  h5 x. w; u0 Z8 f" F& ?$ M
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
- ]; s  T! x9 g/ \& x( B" o2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。0 E) f5 t) I1 `4 u
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
7 T6 x3 O7 w0 X5 b4、直接拖动,拉伸出实体。$ x) b, u5 j/ f, H( Z, E/ z$ k5 V
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
5 V4 d# Q( f; g7 w0 n% f2 J如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。2 `4 I$ o5 d% X( e
6、旋转成实体。, C* m9 r: l; G9 `
7、三维旋转后进行阵列。
4 ~" T8 c  D% O; H6 K8、添加两个面域,旋转成实体。9 v9 C; T) {4 f3 F- A7 H
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。8 l6 R7 u0 {9 G4 t4 F7 Q! }
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。( Y8 {% v' u' q
10、这样半个轮胎就画好了。3 I! l" u& E- L1 W0 Y
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。& S  L# I% R' z  {
12、添加线条。
8 g- T- Z4 [- w13、做出这样的实体。+ J) {1 {& N: R/ T9 L
14、阵列。
' \  V5 R' t, m0 d5 l15、差集。: Y2 s" `& O  S- D$ Z5 k2 }$ z
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
" n% y  K2 p7 d/ O) Z- B17、半边轮子画好了。# t( W$ \8 n+ |3 N+ j7 w# ~) |
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
: ]- z6 k, h" l1 k* u. L/ |& J, K二楼. t9 L9 a, O$ G- w1 y- C5 e' t
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。& _0 y) [8 K1 z# G& Z& n
2、进行“扫掠”。
8 q" F) \/ y1 G3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
+ ~- S8 y# z9 ^4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。3 `9 V9 e* }9 @3 W
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
. a+ U2 i% h! ^7 i: y6、进行贴图。
0 V. X+ N/ W: M8 p* ]8 `- ~7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
( O, B# @* u. X  z! [5 l, w8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。( C% b# E/ \0 _! u' o
9、阵列后,纸风车就画好了。& q9 N0 ~: A4 v! r0 m. |
三楼
4 O  E/ a* t3 o- A$ x- Z( M1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。6 l8 s; ^2 D3 _2 O: W) |4 d
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
* L- h) T" |, |1 D5 p& T3、边看边抓图,读书笔记。
6 |$ Z( A! q$ M" {5 m- l  w4、勾勒重点,自我总结。
. T* K6 K4 M5 `1 Y0 o* Z7 h5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

3 P: y& L& c0 S, s5 h9 Z" T十九楼* f' k8 y, F7 V4 g/ O9 B' z8 z( @+ ~
1、发黑8 R* j* F; m8 f/ e1 z
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
/ n: X# V% i8 U+ S9 V2 [5 }/ A  H* c
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
. t4 u. E! a% n9 n: g一楼
1 H: N6 p. i) i- X1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。) L  f8 L4 G, ?
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。. M7 p- L$ a3 \% s
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。4 _' Z6 U8 W. ~) \! I
4、旋转成实体。
& c$ c0 [9 v/ a$ g1 O5、大体是这个样子。* w; q) j$ [( k3 [3 T
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
( |/ J. P5 {8 f( @9 ?8 d0 @9 e7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
1 Q  B0 G4 d# }
8、工具选项板内容比较多,点这里。
, T* f$ y; k3 a1 y/ S% j( I7 b; g9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
* O2 ]7 Q$ B8 Y1 N. A10、这里打开金属材质库。- x- e0 q" d& X: y$ s
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
% x: b1 S( K- n  C12、木板的材质附着也如此。! e9 ?  t; S3 S  P
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。& D1 f0 Y5 Q: {
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。* G9 e+ ?$ i6 x/ \/ Z$ r$ i
15、初步结果,目前还不行。
) p  l, V8 H0 g16、点“材质”进行调整。
% g* p, F/ p8 r+ y% v& Y17、选择上面的材质,查看其各项参数。
% g7 c: ^, ^3 b% W: T18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
' W- ^) f: \7 A0 c% J# ?) H2 p( X" v9 s19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
7 `% r& D' @, O8 X% z20、然后移动灯光图标的位置。
) R* G4 ]& A! F2 Z/ r3 D# e
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。) v3 V3 C% ^) R) i; ~/ Z
22、又进了一步。
; n( P1 o. E0 z1 w& B23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。2 r. Y. U4 ^6 V
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。5 y5 z1 X6 S- O, D
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
) z# v3 F2 h8 ?( p5 g26、调整一下灯光,点“光源列表”。( W" ~3 G4 z$ L& F% C2 _
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
2 K+ b& j. d5 |" ~% x4 {28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

( G2 v% O' q3 m) Z$ r29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。8 k/ p9 l- h; U# B' [0 v1 V3 w
30、调整附着给盆的金属材质。6 h! h7 H' t/ U& j% w
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
! b; D7 g1 S* S6 j% J0 r32、调整一下颜色。
( j6 N( u; _3 [0 [. @1 D, Z33、这时要好多了。/ g: {- G, C; B: i
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
- {0 p! }7 |" s( t7 c35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
" g- F  l& o, W/ v. @' P2 `; a此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
' _3 C! v4 T( I) q( u此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
' y; M' |6 ]5 _7 ]8 c* f1 d当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
  v, ], S3 E% A3 ^; n) C8 I36、重返第一集,再画小盆。8 S% y1 G9 T" C6 q4 t3 d2 S
三楼# e/ p! p8 E+ p: t: w$ a$ ], k; S
1、新建一个材质,作为“水”。
, Z" k1 ]+ _7 K6 z$ V2、选择“水”样板。, X5 Z8 t; g  z. p0 k
3、看看默认的“水”的参数。
% ^5 N5 K; a( R, ?4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。) T" h% f# z6 L* v
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。9 z0 E8 Y" c+ y' M& m
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。8 }" o- s7 h) l9 B" O! d; T7 x4 j
7、这里用“天光背景”即可。
8 e, h& M# y/ m2 w8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
- G5 N1 V  ^  ?9、天光。
6 n. e$ p5 x6 Z% O* j3 j10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
& C3 a$ H; H1 O& ^- e" h/ i3 A四楼
$ W6 z8 O4 e0 U1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。, f* u8 n+ T  w; ?' E
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
5 A! N. A. Q% @) \3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
/ e) b# |+ z0 w4 I4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。3 ^, |) ]- _6 u: X
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
4 d$ Z: X% ?4 s8 l6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

5 t+ X! z6 W% a/ A' @5 {" e五楼
4 [5 N8 [. F) T9 u; T8 X1 u5 a1、画主俯左三视图。
  B' G* s8 b/ W$ P* X( s( x/ V4 y2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
9 ]- |( R0 h% Z: G: _2 N3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。3 O- n! c6 P' h
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
$ w$ J" N( N. {, f5、图中这一块表明纹路的一半。
  j: [' D* e2 {9 j, c8 s+ ~6、用BO命令提取面域。/ W" Q/ j4 Q7 l9 O0 G7 p5 I, }
7、俯视图,画如图的线条。
  G' A! `- n" p, m8、修剪一下,就清楚了。" {$ I* v: n% u+ ]( _4 O
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。0 G, A8 W: s/ P3 p7 Q& d
10、旋转这三个面域成实体。$ c; r* }0 s! [% y4 B
11、拉伸成实体。
7 V, h" Y) P3 h7 a7 r12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
5 D( V, }) G' c* Q5 X- t13、如图所示,目前如此。
' m. R3 D2 i. p3 K14、进行三维旋转。. N* w) J- f$ w# W7 D) g& o& ~- x. z
15、也是三维旋转。
  u9 m# d+ K, o! O. y; l16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
- G: Y3 k6 z) ^( ^5 t7 j17、如图所示。& [3 w+ k/ Q* c6 N# t0 |
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
% [) O3 N/ W* \& ~7 x) n5 l2 ^19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
; B1 r/ j% f$ s, \4 s% _20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。0 m# K: q4 z6 R: i0 P% O7 y: L, G' w5 i
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
$ {' G5 I/ y+ i4 b/ r8 i% i22、也可“剖切”削去多余的部分。3 V) f6 N" M( N& M! a( O/ X
23、差集。2 L, E5 F% c4 n. ^6 S: y+ U
24、差集=红-黄。
9 [6 f% D! L( Q5 v" ~  A25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。/ I/ \6 t+ Y( t
26、可以圆角一下,也可跳过此步。$ f$ c: _" ?+ \& U- {+ d3 O
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
% ?1 F. T" Z3 i# H2 B28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。2 H2 T7 V) A- |4 e% p) R, j
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。- b3 y; J$ H; h$ D# a& f
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。$ y! ~0 w, {( @  B' Y4 _0 a
31、阵列40块。) ~$ i: G3 W5 `& X5 m  B; P
32、并集一下,避免太散,便于操作。
0 u' I  L. I% k8 |: i. ?( s( p* ]33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
/ K, i3 s6 V$ j" G, V34、镜像。
$ r4 n; w/ U9 L2 C* C& x35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
- g8 q+ J/ |+ R4 W7 V( j/ C/ I7 N36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
% l- X  @' j# p  s- s, F0 O3 Q3 V$ r3 W2 L+ j; ]- s+ [9 q' Q* z4 A" G* n
/ V% v, A# }+ u
9 k& g. q, s1 j% d: C
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00  G5 t! F/ k* i9 G. z
* X- j! d# U7 g4 Y
一楼
0 z8 G8 p  R/ W  P' |) i! E5 ?1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。0 Z& q. n0 R8 P& o' e8 `
2、画如图形状的线。
. z) r6 _7 g) `/ Z- N( ]1 s# g3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
4 G; u2 u/ l# H% ^, u4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。0 `6 F$ z; |3 v2 H
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
3 M* e* h- g- _  |( \' a( l5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
9 v# k/ d4 L4 |/ _. p3 q: u/ E6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。/ A' a+ K, J. j2 `1 l
7、用“放样“的默认设置即可。) m, C9 {8 d* q
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。  L! Z  t" B7 V
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
9 x! J  b2 e2 x7 }9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。) H9 l$ C8 ?3 N- y
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。6 Q2 C4 n- T' I5 k  v5 s! m( S4 i' ~) {
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。/ M8 L  P  x4 L' h" H1 s# Q$ a
11、如图,一个杯中画好了。
6 x/ q* }; j" }5 e12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
: p0 B  k% s# `, o- s13、然后旋转实体90度。
/ o( [/ p7 g8 i( X' U. |14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
7 e' O2 `1 c2 ~# v+ O( k" R原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。* H6 @" k$ o6 x% U# a3 @
15、“分割“一下,删除外边的实体。
4 h+ A) e" p0 C. q$ m5 f16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。9 B. p$ A3 g' B& k: x
17、旋转红色面域成实体。: @. I0 w( ^" S
18、随路径复制,具体方法在20集左右。3 N0 I- y7 C" F' ?1 \' v
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。8 a9 l$ L/ h4 E. k$ ]. F
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
: y/ L% ^& F2 v% l: f: ^2 V( J21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。* w6 I3 |& o- F  {- @5 A
22、进行材质附着。
6 \6 H9 r+ _2 O7 ?& V. G$ N23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
# e/ S/ J" a1 |' _: X( X24、调整木板贴图,和上集一样。# {" `# D3 ?2 l; X1 n# n
25、修改FACETRES变量。
1 ?( p8 f1 r4 {4 k( u6 S4 X26、渲染应用“透视图”。. F; r/ t3 y0 [7 \5 l, F: l
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。/ l0 \/ i) o: v
28、调整一下木板的材质参数。# K8 N# \) b) S
29、调整一下玻璃杯身的参数。# y, c5 S1 W* e; ^# L" r
30、杯中的水。
" f1 n8 n& P6 X31、随便为吸管作个材质。: c; F$ p9 y( ]
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
/ E' b' [6 [) F还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。( B- R/ B" P. p3 O4 i3 i
三楼
* }  T: ^4 D- H/ l, K* C4 D1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。; D. l& F) `  s& s& J% O
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
0 o+ Z& e1 H; a, D* n4 _- A$ T& b/ k可以在“新建视图”中加入。4 t$ f% A7 {9 b
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
3 w& X7 T. A/ B' K7 L4、加入图片,即可显示。
3 {8 d" ^) p& v& f2 V# f
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。' |4 [. X; V4 @3 e$ @- |/ V( ^, b
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。+ e  S8 w4 i/ D/ q5 k
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
& L7 ]# T# d8 F7 ~/ v; v7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
7 B- S1 h. Q& m4 a, Q8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
5 A# {5 D! D7 k" X4 K: q9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。/ ]8 {6 V: l7 m0 y1 ~) l1 A. g5 r
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
$ B" g" H- Z3 e8 K, q四楼9 S7 a! ?5 j( Q- ~9 |
1、        平面上画个正多边形。
8 K- S) m+ x, m, L( i& s2、        圆角,注意选上“多段线P”。0 |7 Y3 W  [- Z) Q! G4 B9 J: @7 T
3、        偏移一个。8 I9 _5 ?) c. T, F) a* q/ T
4、        比例复制,也可继续用偏移。. M( B5 O: w  H: ^% f( N
5、        旋转绿线,45/2度。
8 g" v- C' \& m# U% t) {# J6、        移动后,进行“放样”。
' t; y& c# N. q4 y3 Y& @& I7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。8 E' Z/ |+ x2 ~$ s  B
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
. m0 G) m! K; s5 Q6 E9、        把红绿两线进行放样。
/ j. x" X3 d' H; M10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
, T9 N% G. z$ i# y11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
- W6 l- Y0 e4 i$ {+ C% `五楼! N7 k4 C+ {4 f2 v
1、        再作一例,和以前一样画个截面。- Z# a  O. {8 K; X3 p5 W* `7 I
2、        进行实体旋转。0 q( p5 r2 n6 r/ H/ g% g: B
3、        附着玻璃材质。
& A3 L# F$ h. b- a: p4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
: i. G9 J+ o4 F6 y+ |3 p5、        透明玻璃杯。( n) c. b) a0 U2 Z9 X4 F8 A
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。3 L5 `) ^$ B1 `1 c% [0 n( F
' J$ _% X/ r( v; e4 z. m1 W8 A

; ^8 N$ E$ J2 \4 K6 A. E/ K3 I) P! _( _9 g3 C& s# o
6 Q) m8 s# U! x! Q
/ J, ~4 E2 {, l
6 Z! M$ f& n% r/ c1 W& ^
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
& q& {! Z0 N+ D9 a- K* E4 T, J+ {
2 N6 y/ M7 ]7 F. }/ s 一楼. b; o% V7 b. K0 m+ [
1、        画一矩形,旋转复制90度。
! A/ C1 j( ^$ s7 }1 M2、        此两矩形放样结果为一楔体。* h6 D, ]# f3 {" j3 a6 O
3、        对此三个矩形放样。
- l/ P1 p- l# o" U4、        得到一拱形。% R/ n  P+ `7 P5 ?% m
5、        再观察一个。
6 v; H' Z  p) n6 `# ~6、        如图结果。- j" w4 F5 Z3 e* ]6 ?
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
& L) q! ^) j, R9 B: \/ s, d" |8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。7 G! v  `) W+ Y7 |
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
# G- E# ]0 k. `10、        一个提手一样的结构就出现了。
7 T7 `/ f( T" @2 g  j/ z11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
2 u! F/ W! u3 U: o12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。& ~; R3 n( E, K4 G# o, e
13、        如图所示。5 J: _3 m6 T- J$ m2 Z( x2 s' w
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
: l/ Q. R+ ?; Q. @, q$ |15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。4 O! u% O5 m* n: z6 h. O  R2 x
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
& c7 K' Y$ m  Q0 g17、        这个结构如图画截面放样也可以。
. X: o6 h+ h1 }18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。& f* p$ Y8 g5 i
19、        比如画此图。
5 z/ u: Z( R7 @' z8 w1 `20、        放样。
. g# H9 @3 k- W21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。" d( L, y/ T% |. F
22、        另外也可对图中三个对象放样。
% J5 f/ |/ ^* ^" y9 U( R+ n23、        模拟水龙头上的手柄。
8 q" E8 s* P/ h24、        放样后调整下夹点。6 W: i3 i# _1 P. ^' c# j
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。# C# v$ d( y8 ^: {' ?
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
* v4 S& f- ^5 l# A9 o- w27、        对图中5个椭圆放样。
- i+ r) n- y6 u$ S* x, u28、        对上面3个椭圆放样。, T+ x8 p% ~$ r+ P9 z) c- A" [
29、        调整一下位置。$ B6 X' N; j4 _6 J9 E8 e
30、        如图放样。
$ J* J3 ^8 e5 x31、        放样。
3 S, [8 F! B* L32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
' y6 f# o( t) `5 h& i33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。6 x# o$ \1 e0 t- M! ^. z+ w
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
# R' q) M8 F5 N( P6 |35、        移动位置。
% ?9 P" m% {4 h* `36、        放样,一次性生成小摇柄。% E- \: w+ J# u
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。" V6 V$ T8 X! M" s- n, Q9 Z
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
7 P$ p% S; W) e  H) b' R39、        添加一小轴。! T- c& b( N' Q1 R& n9 w
三楼
& U! h) U  \" j* @! {1、        如图画矩形,圆角。# f3 ?4 Q, ?+ [7 p
2、        如图添加圆。
" W; G2 d4 y+ v3、        镜像、偏移,添加如图线条。
# q6 t8 R( z6 [( v9 Q4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
1 g/ t; V5 q/ [$ `" i& b  s3 L5、        在矩形上添加垂线。8 K# l8 q0 S1 V9 g8 j, g$ w
6、        修剪,圆角。0 J, P0 _" d$ Z; R. T
7、        面域。5 B, M/ n( ~& ?: N' p% {3 r
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
) A" t( k& ~/ n2 B& j1 B4 P" z9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
$ N6 p) g0 `/ a5 |10、        如图对底部进行圆角。: W7 c6 ]5 k8 f3 v( D8 u$ x, M
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。% l" C4 R. {8 T2 R
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
9 r$ s( r- E+ l4 Y" C+ V9 y+ Q13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。, A* H. A, S* T7 v; l$ U
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
- L  _" T8 h0 R- C" ^15、        如图所示。- B) ~, O5 E- M- o- z! K- e
16、        上下垂直移动其它实体的位置。
9 A: ]; ]4 f% a; y  S/ q5 B5 ^0 X17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。* Z0 I  \' q/ S% D
18、        布尔运算=红+绿-黄。
$ f7 f) G% W1 O9 x5 R19、        圆角,镜像。
5 o+ |, D6 ]; r- z# `& ]% x20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
( u. y; _% i$ }' y2 X21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。0 s/ I0 K. t% J+ A( s. w
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。6 Y" n1 K  d0 K+ ]) q
23、        扫掠椭圆,旋转面域。: U; h5 h& l; g4 p2 v6 [
24、        如图画几个圆。
7 m* j% ^* U) N; u25、        垂直移动位置后放样。
# n2 f3 d$ `9 I. y26、        如图所示。
3 [4 r( Y# g' ]" \9 |5 ~27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
4 W# b1 y4 e+ |& [$ p28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。+ _9 o6 C1 n+ W7 W
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。1 p% c1 ~8 F5 D# ~
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
* {) }# p) D! V* ~% {5 i+ ^, a31、        一个简单的手柄就画好了。6 J8 n- F2 v+ l3 U( I3 W( L7 f- t5 ~
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
, l* \$ {( V* P6 U0 ?: k33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。3 q0 R" w' A2 V/ [* X2 l
34、        差集=青-绿。
! N, t. g/ ^. ?6 k7 N9 n; ^0 A3 p35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
; `0 f: [+ m, }: a" t) ]3 e36、        如图所示。5 b4 l7 v0 @2 B' p: k/ g9 j
37、        并集=红+黄,圆角。
! ?" a  Q( d1 e! |2 Y38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。- e9 ]" f$ p; ~# f! v% }7 T% v
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
" l" @3 e" @( r) V, h( O40、        阵列椭圆柱。
0 N! N" z/ x" r. q+ R& N& U41、        旋转成实体,三维旋转。4 J8 ?' ^# T3 `8 I
42、        调整一下位置。4 Q1 [' h: ^; L5 U
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
+ R* n4 k1 l. ?# v1 t44、        分割,删去无用部分。
; {2 r. l+ _" C0 n. f45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。. y4 ~- Z2 q9 M, z
46、        差集=红-绿。
: {3 l. h8 b. \" t47、        如图结果。
: _/ i, x5 \" g) E/ L8 h! \48、        一个水槽就画好了。/ d$ x; L; C6 H" N1 v. I3 D9 F9 `
49、        新建一个材质,如图。: A4 o' u# h  o0 E; P0 f
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。0 k4 p5 G# ~7 @9 g0 E
51、        用这种灰白色的颜色。
4 P# b# v- q' C8 J52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
+ c* B9 L, ~& J53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
% x8 P1 b' Q; L1 ]4 o54、        调整对比度。
& [% n% ~/ Z' C7 H9 I55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。2 n4 c' x. L3 N  p, Y4 \  m# t& i
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
0 B) f; P: @# Q2 X8 U3 \
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
6 i; }" d  Y+ H. u58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。# I1 l( |2 t# t7 H2 h4 E" R- ?( Y0 J
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
$ [" v! {" g3 ^) @# |60、        再对此边圆角就可以了5 p- ~/ J. B- |0 ^7 Z6 C  C1 W
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。5 Z! g) }  o- I- Z% f5 A$ O
二十九楼- u* a0 \7 P) a8 P  ]
1、        画矩形,偏移。% O. p7 z# X: d1 J6 b4 L
2、        画参考线。
6 |% h' z! v4 I8 t" q, y3、        修剪后提取面域。
" q3 p* I! G7 t- C$ q! S4、        镜像面域。
3 t8 Y7 Y8 P& c" g+ q0 t# X/ \5、        如图画线。% k8 [/ H1 y6 ^* p$ i
6、        添加红线,修剪后提取面域。2 r/ a9 a. G& `3 a
7、        画参考线。
9 K' b7 w2 F5 v8、        修剪后提取面域。* X# h+ g% _. N3 ?
9、        画黄色参考线。
- r! g' W1 o" G7 r10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
  D4 x* O( |  a5 y11、        水龙头小把手,画参考线。
& z2 |1 D4 U, W8 s+ _0 ~12、        修剪后提取面域。
! C6 |) l) K* u9 F+ [13、        如图画圆和两个矩形。% @. F' n. M3 {% g2 p2 H9 M
14、        如图,旋转成实体。
6 t. Q5 I- T) ?" i8 [2 V7 |; {15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
1 ?% u2 O' m1 W7 i, ]$ F16、        分别放样。
% M/ @' y+ F& l# q" i3 C# N17、        拉伸一下。
( O- ^: Q! C* M, h  R. U  o7 T18、        三维旋转灰色部分。
/ \3 D5 p8 Q+ {7 Y+ z19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
3 }) A: z, O% Y& t2 t2 r20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
4 R+ \/ }' O; Z/ z! ^. X, U21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
$ V5 x% v* @7 F- L9 h5 p22、        圆角。$ g0 |7 t  Y9 Y/ }) d: K- r* r
23、        如图剖切水管。  H+ q- `& p/ k2 E
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
  M6 x* O/ }2 h7 q; `25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。  H1 A8 O+ z/ Z) {" L) P2 m
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。) V4 J9 M2 o' w( H6 n
27、        三维旋转红色的线。
% Z' E+ Q% R5 B, o1 C- @28、        如上集所述,调整位置。8 Z3 [6 [+ C" Z$ x: B
29、        放样。5 S0 C3 L- P. [3 v' K. e
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。- t7 V+ _, b; T& k& j
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。0 O5 r* p. M* d  U& t
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
6 S$ v6 x/ x% d& b) Q  a33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。' `; {! y  O5 R& |
34、        拉伸出曲面以剖切。
& ^! M2 ^0 x7 T35、        移动位置。1 K; A: l, E" G0 n
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
4 P8 i; D3 d$ s/ U6 f$ Q! R' n9 D2 s37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
" R2 `9 C, B1 h4 W1 H0 v$ I9 K38、        一个水龙头就画好了。2 A# L6 v% j8 x2 L
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。" @) g  Y9 V& m( B5 @
40、        换一个“漫射”颜色。! M5 i: s9 C1 ~0 O( \" U
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
- [( ~2 H' F4 N% j' e' {3 j42、        在命令行输入“renderexposure”。4 {" K+ ?" `) f, A% G
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
- x; H- C& ~' P" G; z/ A! X& g4 |44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
1 x7 ?+ ]  A/ _; a45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

6 \( O2 k0 b+ k( {3 M9 w( ?
0 ?( B4 b' m! V$ e6 l
# e  g) ]  i0 a% x; E/ N6 S

) L" ^2 f2 ?" C5 E[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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