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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21( W) o' `. e' M2 P
一楼1 O1 h$ T$ L5 ?- [+ J
[曲面和实体综合运用小例-1]9 `0 j! A5 r  _- ^# Q$ \( i
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
8 V) `, s/ R: T' o7 b  e2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
$ E$ G3 B, s; h2 @4 C3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。5 L8 [2 J( D; ~* ^5 B# Q
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。2 ~* x- M7 N1 o
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。6 E/ t$ F# p8 Z) Q6 {' O* p: |
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
  y' A! b, b9 K6 G" L, r[曲面和实体综合运用小例-2]
5 q( _: g7 L; H/ n- H% K1、比如说,图中画好了两个实体。" f9 Q9 E1 g6 |. @/ m" X
2、进行“压印”。3 U: @: n6 s- h" n4 c
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。! J" F- y) X/ ~0 S2 h3 g
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
5 Y9 ^, O3 t3 Y5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
+ p# |$ |3 p" c) c6 u* Z[曲面和实体综合运用小例-3]
" Z& j, G5 f. f# U+ [0 `1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。* I* U) u; k6 ]7 P+ V2 P" Y
2、分解一下。
1 e* n% _- v  k9 @3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
; W0 v, S( H6 @' W7 x+ ~) O' z) ^4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
9 Z' e" \  _" f新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。3 M8 F0 C0 `3 x4 p+ Z7 c( I
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
- Z; N# l: C; V$ l$ e0 ]6 l- ]! B6 q[曲面和实体综合运用小例-4]8 ~3 s0 J  ]" S5 x! y
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
4 w( a- A& {: C; e; b4 a$ F& a! R2、分解。/ T$ N0 L7 y) c  B3 K/ X' h
3、全选,一起实体拉伸。
, B0 o+ q1 W1 d# v) g4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。9 K7 S, p! X( g
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。; r* e8 t. q0 y7 I8 v& M
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
; v, H0 o6 q0 H' o" H8 o[曲面和实体综合运用小例-5]5 Y6 N, G9 ~5 X& C
1、画图,这里用直纹曲面。% v" C. u: O: k* ]5 D9 J/ @
2、这里的SURFTAB1=12,分解。5 U. n& E* d: ^3 D+ W, j) a4 }
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
+ q, {0 D# ]% |' F# M( ?" J3、可以拉伸成实体。# M2 s$ L7 N6 ^5 D+ e! \
4、可以加点变化。
& @4 f& j7 t2 P5 A3 W0 t5、也可以旋转成实体。
$ h) w8 Z2 G$ ?* s6 S& k/ V6、变化一下。- I3 u7 e- D* Q6 E3 y* h
7、想变什么自己决定。
1 o$ @& y- J2 \7 `[曲面和实体综合运用小例-6]/ ~7 H5 [7 d% W/ B; m$ `9 I. [; l9 b) p
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
) m' q( \! i& e5 M) D2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
! J! m4 ^3 H7 o' Y% J7 W3、这样的图其实画法简单。8 y* M3 x+ O8 ^7 M7 l" ?, o( P
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。5 D3 D  I9 |  J
[曲面和实体综合运用小例-7]
* `2 f" i1 m$ `% L/ H$ K7 q1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
, j! \7 q  o# S* f% A6 V( x2、如前的方法,拉伸成实体。
- D3 U' k& a: k( I; ]% @9 y3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。5 C: V7 R& m# z5 O$ l7 q+ D
4、如图。! `# g6 ~: H9 m
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
# k. h3 z' R* q! J0 k% Z, G  ^6、移到一起后并集。4 q" l4 Q0 N0 K
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。1 }! ~5 q% u5 X0 x" i8 {% {2 M0 a
五楼 路遥知马力
3 B& f/ r" t+ T' ]  s1、千里之行,始于足下。先画线。/ }( h2 O3 F9 ]# K
2、一个马的草图。: P9 m' c) k" S" N4 Y7 n% f8 P
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。; G9 a$ u0 H1 g" z
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
$ f5 G$ L/ a; x1 U3 G5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。8 _# c6 e, S3 x# I* I) X7 J& ^. s
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。& Z1 ^: ]+ ?  H$ k1 V2 P
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
7 B) v: G: O9 i9 O# n8、修改次两个变量。(SURFTAB)$ d- [/ a. _2 M
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
/ t# B3 `: R! Z10、如图,一个面就画好了。3 g9 k4 J/ o: {8 c
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。( R- Z. J# y  L
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
4 D' H) M% b1 |- D13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。5 z+ @$ m  A2 v4 c3 @8 K
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。( D4 I6 x1 O$ k  g1 C
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。+ q. n! \# H9 P) i8 C
16、暂时结果。* @: Q5 @' K7 Y" B" y2 N* i2 L8 @
17、头部也是如此,比较麻烦。' Y: e( h3 Z3 o' [' x! Y& t/ W
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
) f/ ]: T* q, w& ~/ t8 V19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
& v' N6 ?, D- I# E+ u; r20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
1 w- J% U, q7 o9 C21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。" T) P# x) n9 F" Y& }7 k
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。6 g8 h3 i# J+ W9 u. m& @2 \
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。% V) L# m5 W  a# U2 b
. t8 O! H$ M$ t
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
: o- E  y: O2 a/ }- d  |6 A& u二楼
" r* ~4 Y/ w* S$ M& y1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
: x2 e( K$ E7 V6 \: s5 o: f2 [: G其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。: X$ n1 ?/ d3 _! l+ R
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
2 }- F$ u; r( x' }. D8 l# E3、如图所示,就对齐整了。# e2 d$ e/ t" Y
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
+ Q, Z1 _& T: }0 ?; j5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
6 ]8 G% N; g" r9 a8 c6、如图所示,就对齐整了。+ J$ x5 g3 N  J! p4 o
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
/ ~' \$ j- Q1 [5 h, V/ C  d' Q) D( M“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

1 q  z0 d; I) C  o* F4 V三楼" z/ j: |3 z+ E# f+ a, V& y
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。5 p( e7 @; O; i0 v2 m0 F8 L
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。  L4 }+ u4 V( E
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
; k! ?1 \0 a( F+ D4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
) p  t% ?1 w$ g8 v: C3 L- B5、多总结一些。5 n. I- ^2 P( n) q3 [  ~, ?6 Q
6、下面这个示例,同上。
$ a3 `9 P# `; L5 B* T0 f7、多练习几个。1 f7 q$ l5 q+ _
8、练习。
2 D0 H, Q% Q4 c8 J9、练习。
! F' ~+ s; s$ s6 E! s10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。; i$ r# k- |) V3 t- r* i- E! f- }
11、多练习,多观察。
3 M5 g- {9 E$ x7 P1 @12、多练。
2 V- I1 @0 X1 U1 a13、不管它是什么,多练。
9 c- x8 O, {" c5 n14、继续。
1 S4 x0 [3 i/ i; q* t+ D: ?3 E9 }15、练习。& ^9 H( e+ Z- a3 s, R
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
$ y' r5 b7 ^2 j& W17、形成的结构如图。  S6 H4 F# ^; M) e9 C
18、镜像一下。! r9 ?7 ^! B5 s5 g1 z
19、如图。
$ _; u! v( G7 n; w/ E$ O" I20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
' A. @+ f& K/ `  H* d$ B2 |参见第33集中另类渲染。
  Q4 O; K/ h* y8 w4 k1 w$ _7 i! }21、继续变化一下。( L# L; W" [, l! g, @
22、多练。
. n5 A1 j* z2 [+ o& J23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。' d& w- O' D3 ?" S
24、继续变化一下。
5 r6 {& r. A4 o& M25、继续变化一下。( d' F, p5 p" i7 L) Z
26、化腐朽为神奇。/ w. F  ^4 s/ d9 o, N
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。# C7 a. \$ w8 G5 F- e
28、奇异的图案。
, R" K* o$ B- C/ m. t六楼
* k# o# Q# S" a/ @' {$ Y: _: Q1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
0 c! Z& M1 m- o& N/ v! z9 n2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
4 Q7 ~5 Y1 D4 @/ k9 w. b4 R6 M3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。6 J' V$ T& K. g
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
5 `& K5 a0 Y1 z6 H$ }3 ~, @5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
; E  W( J" i4 F6 v5 e6 l1 s2 v6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
5 F# S) o' h# _. @9 w% T1 a2 l/ o7、这样得到一个投影。
: s6 v! L! l, T6 t; V9 J8、分解,再进行其它操作。
6 A; h- b3 Z( o) N0 C* v( F9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
4 N  L# y/ `8 ~5 B/ A2 d10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
* T! T/ }9 x  ^11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。. b1 o9 U+ ?! A6 W$ u; M3 ^
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
) L, J' X. s5 M8 L- Z13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。8 L0 u9 K! ?5 V
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
6 K$ N- b" f! O* @7 }  L14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

% W( m% J9 k3 K0 P( t7 k绿线为路径。
' U. I. L# U8 K# n+ c15、两条曲线皆如此。
( m# p/ h5 g" u$ ?7 e16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
! H! J' b6 v4 c( a17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
% c( t7 z# F0 W- A& p/ c18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。6 h' C- Z' A2 s9 }6 k' a) g) @
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
6 V: v4 n; y, J. ?- `9 r0 I要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
* }# [8 j& M- T. d七楼 纸风车3 B3 h" E7 j' O5 n& \+ V# _2 M: a0 o. \; t
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
2 G( B# a; N- L$ E. I& H% h2、用LIST测量一下曲线的长度。! i' ^$ C' P- Q% n  s
3、记下这个数据。
/ W, B  g+ F' ~2 R& A4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
3 B7 f3 J: u0 E- a; D3 n5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
) o: N% p7 _9 a/ b; r1 F" r( G6、设置SURFTAB变量。5 d4 i; U5 X: y. k
7、进行边界曲面。
/ s5 w5 K$ p9 Q* ^8、然后使用“三维多段线”。: w. ^7 \- ~+ i
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。, @. U3 }, y0 M7 B5 z+ g
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。2 U6 U- i+ ?7 L! a# O% e& J  I
11、得到一条螺旋线。
5 y$ k0 r1 [6 B! Z' V12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。) A5 L3 |# O: Q$ _2 J0 K9 Z
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
0 O0 @! Y5 l" j; I& G2 A14、然后进行“直纹曲面”。8 n: n2 o7 _% v3 h
15、为了避免分散,可进行编组。
% N' _* k' q- |% k8 E16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
; j# V1 N' ~" ?2 `$ g! ?0 K17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
- X) D" D) F/ Q" b# I* q18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。# ]5 ]6 G5 E# H
19、小钉用“旋转曲面”画好。
$ `$ \' ?, ^, a7 ~9 A20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
8 w- Q. c3 o, T$ B% m# ^21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
! e0 ?1 x5 h7 f( R22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。0 w6 R1 _2 g$ {1 E2 ^9 x4 ?, Z
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。$ m# Y* N2 S+ k" ^+ [. z
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
& K9 ]4 D5 i# Y6 f# o- w& j25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。* B  y  U& F: e: L/ K4 a
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
+ W, ]8 e5 u: U. {27、然后进行贴图,完成。) Q. T8 k# \% |1 z4 U% j$ m
2 r, }) y# o5 u/ {" L9 _* G
( y7 P& o) P5 K3 P, ?+ @4 v

3 i. i5 X9 N1 ^4 F. f" A- U; r[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29: Y% y6 C' r4 v- V; J
一楼5 X* f4 k0 G9 L1 H
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。1 \/ L& L8 U8 Y4 R+ W3 {4 H
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。7 k- P6 o$ f! Q( Q; i+ E
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。: J( P; C5 H% w8 ~8 M
4、直接拖动,拉伸出实体。/ W- n& z$ r8 O1 v, R% d1 V& y/ L
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
* f' ^- o1 w3 D5 i$ O8 G如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
% k- ~5 C9 O- q5 h2 H% J6、旋转成实体。
4 ?- {- V7 X# k# K; A7、三维旋转后进行阵列。% i/ s! d+ f4 l2 Q0 V
8、添加两个面域,旋转成实体。2 l) @/ S+ f% K
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
! v7 H1 H( X2 T整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
2 N; }; G" `, v1 ^6 y5 K( p10、这样半个轮胎就画好了。; f- J9 V* I* Y$ v4 I" A/ [
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。8 p- d+ u/ [- U8 l& E2 L  G: Q$ {
12、添加线条。
4 H' \9 P( }9 [( }( Z+ Q. d7 }/ D13、做出这样的实体。
$ B, x/ @. O# V6 O! G9 @# J14、阵列。
; {% ~* p+ A) m9 k+ o+ Y8 w" h7 p# |, H15、差集。. n- Q- B2 j& o( M4 M/ M! U
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。& i( s# A; C+ ]
17、半边轮子画好了。. V8 Q- Y% s9 V% u9 M2 @
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
9 x* |8 y0 W- c2 w2 d' K+ {二楼
" d4 J- s* x& ^- |1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。  W# w3 V2 p& l5 k1 u7 l
2、进行“扫掠”。
, f" B0 V, C3 q3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。" H1 w( T# d( M7 K0 C1 x0 P
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。( I. x7 f" u% z" r# {
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
* \! E6 @: M' u% d/ A# W/ n6 p0 r+ y6、进行贴图。7 R$ W1 B" S5 |6 e2 h, [5 _: f+ C
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
. T7 f& E0 D9 y9 C  n0 J+ ]! q8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。5 m" q' v) Q3 Y+ ~8 o* D5 C7 T, Z
9、阵列后,纸风车就画好了。, ?6 {+ o' M0 A1 S# p
三楼
+ x3 B) [# B# w8 U1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。9 t8 o. ~+ R: C' G# A" j
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
9 Z7 B) _( y; Z& W& ~3 Z1 y  v3、边看边抓图,读书笔记。6 x% X+ [- n+ \& U' E
4、勾勒重点,自我总结。( N7 s& a# Q  C% @3 t7 {8 q" ?
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

* O) a- c$ w/ Y十九楼6 ^) u4 r/ {& w4 d
1、发黑) y2 [. }: w  N1 g' h' n+ y
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?1 h% {  {. d# G' G

' f/ m% ]; {5 \- F三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02' W4 Z) {9 a. k2 f$ E# P$ b( i
一楼3 B( X3 W, \- L* K% x: L
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
3 a5 i/ _% G  c2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
" q* Z& Z: |$ X0 T! `3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。+ u0 c* v/ D! k  E) U. p/ [* u
4、旋转成实体。
9 L. N: d" W  L: ^: M: ?5、大体是这个样子。
1 o" [1 z' B# b  l" c% ~! B% W6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
: C. c; F9 m, N& K7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

1 U7 w' S7 l+ P/ y, I( H! }+ A8、工具选项板内容比较多,点这里。4 x; R/ m6 P. _5 U- i+ y. }
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
# g, I0 i; n, B; x10、这里打开金属材质库。
% t3 Q4 s9 }% w3 P9 ]$ f+ W# x11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。% N6 [4 T4 F4 ^- T* Z
12、木板的材质附着也如此。
+ |9 j/ J( x3 s; u13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
0 w, s& q, O1 ~! a2 r! T14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
. D1 R$ l1 ~# e' b15、初步结果,目前还不行。
1 d3 x, X; Z8 v! |. g! a16、点“材质”进行调整。+ Q# u/ p2 k' r
17、选择上面的材质,查看其各项参数。) J4 N% ~2 [1 ?2 B8 O
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。9 a# o% W% I6 i
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。( c: h8 x* d$ @7 Y: u3 J+ x+ O
20、然后移动灯光图标的位置。

6 Z3 V; Z$ y$ Y4 N# _$ s, m9 ]21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。3 o- l7 K5 g/ D/ V
22、又进了一步。
$ J* V7 u% ?! y" I: f+ e# Z23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。7 v9 @3 w8 u& p2 L$ G
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。2 |) Z; N  G; a
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
  n5 Y. S; k8 x1 i26、调整一下灯光,点“光源列表”。
; c! \: l( v2 k) B! d27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。( e1 K7 ?* k4 V
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

: ~- C. M1 J. o, l/ X- n% y+ m29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
& Y, e; z! t) Q( m6 o30、调整附着给盆的金属材质。
6 j0 _) q, V/ [: K& c0 V31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
* f1 T! `0 b1 l5 E, e32、调整一下颜色。
  f8 V* B, L* V9 V33、这时要好多了。* p/ Q: y" E1 y  X/ b% U
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。+ w9 L8 t1 A5 X' ^& J5 T0 K
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。8 {4 r# g2 l+ X% V. ^6 H8 b; K
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
1 }+ e. w5 y: ^4 S- t2 k# s+ z此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。$ n+ c1 \. x+ H3 C9 }
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
* _6 C4 ]# u5 B+ [36、重返第一集,再画小盆。- N( i7 [: S. R7 P  `
三楼7 z# G. v" L$ @8 g, i
1、新建一个材质,作为“水”。
2 X( T/ o1 D) V% _0 _. h" `( O2、选择“水”样板。* ~; V5 o/ F$ {2 ~3 k" N4 T* ?
3、看看默认的“水”的参数。
+ E2 Q2 I- l3 m: t9 k" _3 q9 }9 j4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。( [. U8 }' W2 n4 h$ b/ a, R
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。) H" W6 ^% ?4 J$ x5 |- `. U
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。1 }( N$ F$ X8 J/ p! S& J
7、这里用“天光背景”即可。
6 \# Q5 H4 n# B9 L, p, S  c8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。: O0 z: P3 B: `  j5 H( i
9、天光。
  S5 p* B) L3 F, R4 E, S' N+ y  v1 |10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
- ^" q' z) ]$ _8 |四楼/ H* n: W  Y( {' d% H# C
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。) B+ H- f( n2 u4 O1 v& F/ v
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。$ D2 w8 g8 V% M& h1 N: P
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。5 G: Y' @. r$ D. M7 Y4 d6 [
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。  U- ]8 Z' Q3 w  p' l
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
8 O$ |* t  ~) O; S( b6 `0 H) U1 k6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
* C" }  S2 P- j" N; Z; C6 r( i
五楼- {6 G0 n  {" Q7 j% {: c- l" v
1、画主俯左三视图。
( }6 I* s' h5 V5 o2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。. c2 |" ]6 h2 u) g# e' r
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
9 c' W# ]5 |6 M4 |% H  E4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。. N5 v* D5 F( K8 y. @
5、图中这一块表明纹路的一半。& k' h: e+ D8 ^% N; j! n2 G
6、用BO命令提取面域。. V' \: F+ S/ e+ [6 j( L
7、俯视图,画如图的线条。
/ z7 Y7 Q) I- T) V) F8、修剪一下,就清楚了。7 o+ h( b5 P$ b" o- t6 `
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。0 R, l9 q  W0 o; G3 W3 ~
10、旋转这三个面域成实体。3 z+ p: t( {( ^' K# `
11、拉伸成实体。
( z! o& d8 O2 f/ p6 `$ n5 r12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
5 q; o4 g7 C; ?/ l) o2 R$ a13、如图所示,目前如此。
3 z# P% Q9 F+ {  [/ t; V5 |# ?14、进行三维旋转。
( v! S/ o( I7 i5 K+ y% _15、也是三维旋转。& P( O6 ^" Z6 H2 A+ K5 N
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。+ }) _: O- S$ v" G# B
17、如图所示。6 O2 d) ~* C4 k9 O6 p& {) `
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
. w3 G) V$ `! n; u, Z8 }# L19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。' k1 H4 m& v4 q
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
% x* A$ w. o' v4 Z21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
  i3 }0 r2 M( V8 n- m3 J+ A22、也可“剖切”削去多余的部分。
; \8 j0 T* i6 @' n2 q23、差集。' I3 l4 o" W7 S; X7 h
24、差集=红-黄。
7 t1 v) o9 }8 W, D6 A/ y. P25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。% T3 o0 G, Y$ R" ~+ K
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
9 ?0 D$ _. b- Q; a4 L27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。" r- j; w% i' O* G% N
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
, v* s% r# |1 V" ]5 g4 N9 F29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。7 t) k3 W+ H0 ^& ~
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
, c0 y! N8 ^6 ]; |/ N: H" C6 X31、阵列40块。# H5 x# S2 j2 w) j/ @
32、并集一下,避免太散,便于操作。$ g4 P9 X+ B8 l, L  X
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。  ]/ u: m/ i& l5 `0 @% K
34、镜像。
( M& |7 @. o! R4 }7 L: i35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
" x% d/ d5 E' H+ A36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
0 O) T% F% y: G% r+ {2 q3 V
: @# P' p* M; h3 x: }5 H7 ?# U2 g

5 e/ @- x/ q2 E& j! S/ e! ]; h0 J: F2 m
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 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00- t0 Q! g) O% F3 R% v1 R

0 j! M2 b6 C" {$ [6 U# M& ^; G0 a一楼
$ f# |+ ~6 }- {) J- ]8 n3 E, |1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
6 I% T0 K  L  j! Q; j- m2、画如图形状的线。
' n' h% B- W8 k& Q4 A6 l3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
2 P$ d7 ?/ [: u. Z4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。# t% j+ X6 B. m3 ~, j- z5 S
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
) y  ]3 }4 |& @$ @+ e( h: t, W5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。2 f9 M: K) C6 W1 J0 ~
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
$ E0 w9 h# E! e# H2 M- ^7、用“放样“的默认设置即可。, K: z$ j0 X$ u  Y+ _$ N1 N
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
. P1 H: ]0 H" M5 b' g6 W; O# i; N; u[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
" b# {- S3 x! w, K  }9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。/ q, {) b/ e8 r$ L) \. u- L
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
" r; e2 S  ?! C( b7 a* s; o; E. n* H5 R注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。5 t0 C# V0 a! M+ m) r! K/ v
11、如图,一个杯中画好了。* O+ C' x, ], o& n6 @8 h
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
/ A" c' ~& `0 h; @2 `13、然后旋转实体90度。  P# _' J. v* O5 z$ `1 E2 O
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。5 p1 K6 Z* T- g6 y! F' Z
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
/ q4 K2 V& K( Z3 `) t15、“分割“一下,删除外边的实体。
6 E4 t$ l/ T. L  N4 Y9 V% j3 V16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
7 s5 @# H/ u/ E; a, e7 [17、旋转红色面域成实体。
" e- @2 c; a' V. o) Z18、随路径复制,具体方法在20集左右。6 b2 y2 g8 a) D) k% T% u
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。" J8 v5 `7 r" a. R6 R& c
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。2 t" r5 s5 Q; v
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。% c: J( J2 I) B- ?
22、进行材质附着。
- k$ k6 v5 J, J: i& S7 u23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。. b$ X+ E5 F; k
24、调整木板贴图,和上集一样。  L4 j$ A# o" @/ [
25、修改FACETRES变量。
. _9 g" q5 @& F, I9 C5 k% s4 ]2 v26、渲染应用“透视图”。6 Q6 F* s! K! x; W# B
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
2 M( ?% W- G4 |2 C7 z1 q28、调整一下木板的材质参数。
0 B1 M8 [( J9 y" v29、调整一下玻璃杯身的参数。$ Q- {% {3 Q% H- ^  h+ l
30、杯中的水。& M- }# X1 C( q; s* S$ ^5 t" W
31、随便为吸管作个材质。
9 E. v$ z# z6 A32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
' t% q+ o8 L0 ]9 J  G: Q还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
2 ?) V! Q: }9 T1 x三楼) T" K9 O2 j8 f' H: @
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。# N* k& S+ U7 Z2 ?' [
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
) [' q: `8 J! p; B/ v; ]. S可以在“新建视图”中加入。; x% d% I  V* Z$ R: |$ [$ _2 q( J
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。2 S+ b" ?! x3 K
4、加入图片,即可显示。

0 f+ I2 Y4 w! o7 R5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
' N- y! j. J) b0 y2 h3 v6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。9 [! k5 \$ o, I
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
. v! [) i. }( S1 {( m7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。0 i; I7 k" ^' N8 h! r
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
: u* a9 q: t; R" m9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。( ^1 z0 u' M4 C7 J6 s
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。! z* E* ]  ?5 u1 J. A
四楼
+ f( e! J0 r. j1、        平面上画个正多边形。
2 u9 u4 T4 K5 h' B2、        圆角,注意选上“多段线P”。. W0 K- s5 T$ [# G& i1 x/ M
3、        偏移一个。
4 W1 E! P4 _2 u4 Z7 f% K4、        比例复制,也可继续用偏移。, k4 n% }# L7 X0 m
5、        旋转绿线,45/2度。
3 o: V) F0 D9 u# v* l" v; ^! z6、        移动后,进行“放样”。# Y$ E% w, {2 W) v
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。. Y% d. v) Y" T+ X
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。% `: b( P2 p( M
9、        把红绿两线进行放样。
. W: n( ~6 i8 O( J; ~2 E: o10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
, ?* v1 ^6 C/ b3 M  ^11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。2 Q( v0 g5 W; s( e' Q: l
五楼
" p# k' p" c* P" D, T# f, O1、        再作一例,和以前一样画个截面。
9 d, M( F! c% q; b+ h. h  R2、        进行实体旋转。& U6 [1 i, y( E$ v' U. T: k
3、        附着玻璃材质。6 c! b" ^5 q: F' \
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。6 ]- O3 n8 ~" D% ~
5、        透明玻璃杯。  s3 l9 O5 h- }6 Y9 J. `; o
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。7 i- {( U6 @9 x
' Y& Z& G& ?: u

- [, i. p; Z8 M9 N6 I8 P8 w# T% d- w) C, X- ^3 M' b
! U4 z6 f  s, F' L; b4 |

  z6 G$ x% H4 K0 Q$ `3 U  I" G% o
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
, u6 t- ?2 B2 u- l/ Z$ Q* n; n! g, D' K
一楼
8 {( i* n; g$ [+ {0 }+ O' q1、        画一矩形,旋转复制90度。4 C; j- E. a3 J: T
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
$ Z4 Y) U6 G4 T9 r3、        对此三个矩形放样。
: ?- \3 i3 q0 C. ~" q0 V1 A4、        得到一拱形。: A; U2 j* M2 y9 o# r
5、        再观察一个。7 X, X8 C' D1 Y
6、        如图结果。
' k+ J* T, s4 c5 ?% Y7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
( H0 G9 X& a9 A( s: H$ I. p8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。6 w1 H% s/ d( z* e
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。8 ?! G* N7 P5 m
10、        一个提手一样的结构就出现了。' j- V1 V: O' I( p9 g7 W
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
7 }# p2 M- a* Y12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。) W1 p- `4 o$ M, L; n3 \
13、        如图所示。" I. z6 k# H0 u- v$ v: R
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。% `" S7 p1 q+ U2 Q& O/ i
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。) y- |  `. L# F% b) q# f; x
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。) N7 _9 ^5 A- A5 T8 J. u6 w
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
3 g/ ^6 R7 K; p5 {+ I18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
! G4 S( _8 r: ~9 Y# `/ V19、        比如画此图。' L8 z  {5 m# I) R
20、        放样。# t' s  u( T9 s, O6 E  i  G4 k
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
  v. N1 p1 _* |# |& h22、        另外也可对图中三个对象放样。
6 T! R4 I6 F2 _23、        模拟水龙头上的手柄。, X$ b, _6 s4 D2 E4 B$ L5 z7 h" H
24、        放样后调整下夹点。
) I/ U* [" ~2 ^  k1 f  d25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。# G. q1 _! u& [# c  k  X
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。  _% v' f# \0 B8 X/ \! o9 C8 f0 n  w1 \# s
27、        对图中5个椭圆放样。
% S7 M# B9 H  y/ ~3 Y28、        对上面3个椭圆放样。
6 f5 T8 @) z- s) C$ V29、        调整一下位置。
% L5 |9 j* E! d( D/ n) z/ t$ U' K30、        如图放样。+ d' L, `& n+ p
31、        放样。3 F# ?4 q8 o9 T5 [2 P
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。( H4 H6 H9 c% ^0 I# {
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。6 L" T6 u! q0 Q
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
$ u  Q9 P: O2 z$ {35、        移动位置。
6 e0 }  ~1 r! M- [* b0 h36、        放样,一次性生成小摇柄。( b3 H/ E" Z9 T  d4 _8 \9 ^8 y' P
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。$ p" w& H/ P& Y! s  l7 ^" ?
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
* a: b& q6 J  e; u9 \2 p" c39、        添加一小轴。
& R: E1 j5 o& v 三楼
3 w* j' l" h; A5 S9 T- x( |1、        如图画矩形,圆角。4 S/ z5 T9 G$ _7 T: ^/ ^! X7 T
2、        如图添加圆。5 p0 X' F9 {7 Y/ L
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
' T0 v6 P/ [/ z. x3 W4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。, {% W0 o) ~8 H9 \
5、        在矩形上添加垂线。' f/ b3 }  U/ D$ ^- L* g. y
6、        修剪,圆角。. Y3 x: B1 q+ I! v& L
7、        面域。
/ }$ G' e, {$ M4 e" e$ F8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。$ W( a* }: [5 w9 t# M$ D
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。7 [: o2 j+ y6 X5 t, z' B
10、        如图对底部进行圆角。6 W: _1 t6 y, o0 T4 S0 Q
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。2 _; v- e; H0 {& ^$ E2 A
12、        图中的几处线条也都是拉伸。1 ~) e7 |9 r% _  k+ N0 c: [! r4 z
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
3 e& ?: {4 i; w' ]! v3 T14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
1 a4 B/ S: F+ m" I! B9 ?# T" b15、        如图所示。
1 o+ t: b5 P0 F9 \, V8 z16、        上下垂直移动其它实体的位置。
$ ^$ _5 P% {3 ?% B9 w17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
$ m- [" F0 k0 a# m  k0 @' M18、        布尔运算=红+绿-黄。
) N# g9 r6 A& w3 M( F$ m/ f19、        圆角,镜像。& O) C) I; f8 @% @: m2 \' X
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。. Q& k8 r: X0 O2 x9 ^8 p1 K% S( z1 P
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。  ^' a7 B% N+ S8 z. S
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
- d! `0 @% t2 o- F! `, Z; D23、        扫掠椭圆,旋转面域。
/ R" Z( f8 j, t1 N/ [; j4 h24、        如图画几个圆。
' P/ J$ G7 j" A. T: C5 k25、        垂直移动位置后放样。
0 D( @2 Z, j1 p3 S2 U2 L! l26、        如图所示。' m* e" Z  ^- X$ J4 m; b) A
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
+ w* A0 L5 E  E! T' ]1 B28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
3 v/ Q% Z0 n6 p% t29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
0 e% }9 y1 [; D4 V' K/ w9 i) h/ A; _30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。! Q3 p8 T, w6 E( \6 o. y
31、        一个简单的手柄就画好了。
) _8 `. k1 Q, s! D! h# P, k2 f8 T32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。, ?: g* ~# G0 ?/ W1 L$ r1 `
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
0 g% k2 w0 w2 s' J% d4 J34、        差集=青-绿。
+ j6 Y& N) t) _- c4 {35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
2 h  I  a/ {/ `$ S1 ~36、        如图所示。, F) m3 o& ^; r$ g4 B8 A! F9 Q" _
37、        并集=红+黄,圆角。
. f! P  {1 ?+ M$ n7 H+ n38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。/ ~2 J' `% k1 N, Z
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。, |7 k# Y( E4 Y' T) l+ I; ]
40、        阵列椭圆柱。
# v" t( g$ f, E8 Z/ g41、        旋转成实体,三维旋转。  J1 F6 v- l' Q" O
42、        调整一下位置。" k: n: i' P; n$ v$ u
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
3 Q' ?  U; p5 h# T, ]- q44、        分割,删去无用部分。, m  E4 o& v1 u3 o6 {/ b
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。; L; e/ w8 b6 g  J" |4 e
46、        差集=红-绿。
4 b& z& f, H4 R47、        如图结果。
( j% U' o- {9 G8 m# r48、        一个水槽就画好了。/ N6 y5 W7 t/ b0 M. I! [: U
49、        新建一个材质,如图。% v+ \" q/ p2 p. f8 k
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
/ ^+ G& [% E  Q" @51、        用这种灰白色的颜色。
; Q/ D" U. o& A4 l/ w52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。! N9 M& a6 F" R8 r5 S( R
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。. T9 M8 K' e  P4 X$ C
54、        调整对比度。
" f1 M- Z% l, `$ h' y) V! [) }55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。) S/ O2 `, v& X" [% P6 R, D6 r' e1 S
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
# K) ?6 [& O0 I3 f/ R* G  J7 E' T
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。4 p5 j$ b1 s' V. H7 D* ]1 J+ R4 Y' U- a
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。, {4 U2 S( i. y
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
# _& P( V+ m* ?1 J  t60、        再对此边圆角就可以了
, i' ]3 j: r; Z; }" D% ]/ W说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
5 Z! D# `( S$ B1 J, ], H+ X二十九楼
& v% L3 Q7 r; s) D! K5 ^3 j, P1、        画矩形,偏移。
) ]& B, `) I' Z3 D4 a* c* F% U& g2、        画参考线。7 i8 y* ?3 }& o' ]5 w$ Y
3、        修剪后提取面域。2 [% s, |" J( `, e% e
4、        镜像面域。9 G: i; S! {' g4 k
5、        如图画线。) _/ ?" M0 G) `8 o- N
6、        添加红线,修剪后提取面域。( o: u% C0 M8 n; M3 w
7、        画参考线。1 ~' M" f  w, Q4 d* k
8、        修剪后提取面域。
. ]* m1 h: ?! H, o: W& o- Z9、        画黄色参考线。
' w" W; T6 o, X: x10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。3 q  h- a/ [0 H
11、        水龙头小把手,画参考线。
2 i# {7 P  L! H4 A12、        修剪后提取面域。
' u( x$ q/ e& G& E; }, j3 B13、        如图画圆和两个矩形。
, y: u$ |) O: K  A14、        如图,旋转成实体。
! z  g: K+ m1 z! k$ O2 _15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
$ P4 C' m- S" F6 i16、        分别放样。2 r9 I6 M6 W7 u3 ~! R
17、        拉伸一下。
& s' h7 G1 v3 w& o. H18、        三维旋转灰色部分。# X; I5 L! Y4 O" M
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。  O- c& ?; w, F: [& H3 O& N- M
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
7 ^$ V& [( r6 `. S9 B21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。* a. I2 h+ _( J: A. E- D) X
22、        圆角。
3 x; B& ?: V9 J( h2 g' R: a23、        如图剖切水管。5 o7 G7 n! H# }1 `6 G1 K; D' l% z
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
! A- p) G: {6 B25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
* x4 t! d( E" T* A26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。/ g& \6 z. @8 z$ e
27、        三维旋转红色的线。
; F/ ?" D& r! V28、        如上集所述,调整位置。
! h' u8 Z$ W4 Q! M+ \+ S# w29、        放样。9 J" _) r2 o* G, E" \7 ]& D/ d. y8 N
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。2 F& C3 J4 i( I, Q5 c0 ?6 H% j
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
' t1 J$ h  v9 k$ T32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。- c! ?. _5 `& q/ ^3 s/ f5 ^
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
  o! L3 |$ g9 o* Q: {% ~. |34、        拉伸出曲面以剖切。
, Q/ A4 B9 G, c  H+ p- Q6 o" ]35、        移动位置。( Q2 Z% Y" y# G. N: D, }
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。. I# G' H8 _* _# h
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。1 T- ?1 [( b# ~' x3 G" \
38、        一个水龙头就画好了。$ P+ _0 |$ {( Z# L$ `" W" J: ~
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。/ c8 \" i& x- s6 G- a( \
40、        换一个“漫射”颜色。
: y& e6 a9 \' B1 V" j& y41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。: O: s; x  ?& F$ U
42、        在命令行输入“renderexposure”。
7 |1 @1 U# [# d8 D) X43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
1 o: k- p) {" }44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。8 M( U' P) N7 S3 }* j9 `% W* Q5 _
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
& D- W& \4 ?% k

" |: {9 p* f1 v  a/ \" |! l- H

5 f' O$ m2 P0 o4 V
/ a) R  `! s2 O# h# W  G[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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