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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
4 S& d- ]: _7 p3 E5 N# ?2 g一楼
5 Z# V6 d1 }. ^+ [1 P1 f[曲面和实体综合运用小例-1]8 l. \, `- c  n+ O5 _  R$ D5 Y
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。) Y2 c  b& g3 O  V
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
2 G+ c0 V, i6 Q# U3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。7 o' j  X5 n: c. a% v
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
' N$ k2 @4 j1 w' I5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
, U9 F* Q7 P, ]3 i) A) e2 N0 a6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
; ]) M) k. C  P$ l[曲面和实体综合运用小例-2]
% K; u4 K" u" [6 O$ a. L! q! s3 B1、比如说,图中画好了两个实体。9 D: H* X! o# a% q) ~
2、进行“压印”。6 l& X) V2 [6 c5 [, i5 S
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。3 W/ N% R6 h8 \0 {0 s
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
# M, z4 I6 v6 i5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
( ^, j8 R2 {8 C$ x[曲面和实体综合运用小例-3]
! F3 k% t0 s. ]" H: j$ d1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
; x$ V: s) W* F; C; I1 K6 X2、分解一下。7 k/ N5 y: w% v. l
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。$ T6 ~* o6 t' Y* N- Z8 x4 ~! n
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
2 j- a% ^% q, L8 C  I! c2 H  X新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。& [) J! {# E+ K( M' _7 M
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。1 [# s" \4 U( \( J# C2 \; p0 k
[曲面和实体综合运用小例-4]8 h7 i0 Z% S. P: _7 ~% b6 v1 i
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。- m" |* d2 Y0 C1 G& F$ D& Z4 ^
2、分解。3 a1 Y! A/ {8 e: j+ c2 i
3、全选,一起实体拉伸。; P2 u& Y$ z1 h+ s0 T
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。) R1 K' G% W5 G7 x7 l
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。5 I: Z: |6 P4 v% N  C! |
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。! u  M6 x% g# I
[曲面和实体综合运用小例-5]
6 V4 D& N- M0 C1、画图,这里用直纹曲面。
% w; o6 @4 M+ N* q  M  u2、这里的SURFTAB1=12,分解。: p' s/ ?9 g& V# r
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
1 j$ p% ~; z2 C% G3、可以拉伸成实体。
- J6 M: ^$ F# a4 U6 Y! R  W8 L5 {4、可以加点变化。6 X* a2 ?# y9 e$ F2 ?
5、也可以旋转成实体。9 }$ Y: ?3 O, C+ E7 H
6、变化一下。
5 v7 S  f; G* U0 _8 d6 \2 X7、想变什么自己决定。
8 u/ J. D/ M7 W7 O5 z: P[曲面和实体综合运用小例-6]
1 g, v( m$ O) V7 B$ G) ?2 ~7 k* q1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
. R9 [* O7 t5 B2 X7 O2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。/ N3 f) |5 t/ u" y
3、这样的图其实画法简单。
4 a% y8 K( h: r" W, \6 Q4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
: j* o, W- o2 p9 @7 ^5 s3 R[曲面和实体综合运用小例-7]
8 n; _$ I" @; c& O. S; U7 M1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
. F/ i3 r- Q8 N2、如前的方法,拉伸成实体。9 D) R$ e/ a0 l3 g; X
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。  L4 |8 q9 V5 n7 W* w3 E7 c
4、如图。$ V9 X6 v6 X5 J- T. B
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
$ L; z' a8 `+ p+ Y- a" r6、移到一起后并集。' _4 U; n" W* J* N2 c* T
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。8 c: g) ^8 L7 T0 F9 F9 m/ c( j
五楼 路遥知马力
- Y& ?5 s% _: S* K5 V8 x1 L1、千里之行,始于足下。先画线。
% x1 x1 f, ?0 [  P. [& v* E2、一个马的草图。
/ f+ X/ [# y& r; o3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
+ T3 V/ C: Y! O  }6 _4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
) S" g- h. ^% h# R3 a$ Q3 ~5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。! k, t! k. p5 w7 ]  }/ U
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
$ ~" F" [7 j4 A5 v3 h7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
# s( X& x6 L5 r' Y8 i% Z8、修改次两个变量。(SURFTAB)
" n' p6 O# V2 j9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。6 Z. H6 Y4 ?7 Q8 m+ }
10、如图,一个面就画好了。5 ]8 Z2 J& A* D9 p
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
: j+ y. Z) z+ T7 R0 y# @12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。8 u7 e' X( Q1 u5 V
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
* O, F/ ]* {! u  l14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
. o6 w& Q  e8 {) k& v! R15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。1 g# U* r* X0 n* }, Q$ g5 o
16、暂时结果。- Z4 E- \9 O3 @/ }1 d
17、头部也是如此,比较麻烦。
8 q" D" N0 p7 v18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
) b5 g" }  `$ Q4 y$ f19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
* U/ D, F: [1 k+ x  d! j20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。% V. Z9 x7 f, L, J% W
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。+ P: O2 B, O) W, o- n# n* ~' C/ l
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。. ~5 f5 W. `0 I1 O4 m- y) g4 m( g7 a
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。* X5 W' z0 P& g

* B/ D0 w9 W" X$ x! e4 O! h三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:249 m6 K3 f4 r  F6 M# {! P" b. U
二楼3 S4 p2 |: m* K" H
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
3 h# P: L8 E0 }/ @9 x其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。0 X4 ^1 ], n* \3 [
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
1 n% Q2 |7 t" I5 u4 E& R3、如图所示,就对齐整了。; W1 n+ B4 d9 q- Q& Z
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
$ a5 J. S% W) k" [5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。+ C( p/ _$ k4 k0 x' O- @+ t
6、如图所示,就对齐整了。3 `! W% ~8 Y. F- }9 ^
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。+ ^% ]' x  K/ H8 _
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
; e3 g4 k; v( p8 K: ~, h
三楼9 F% A" s6 o8 E: J9 d/ u9 q
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
  j' [% y( P& S$ V& L2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。/ o6 F; w0 q& V2 A3 O9 [2 k4 N) e
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
) L/ X' W' w: ^3 p, I4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
: }8 Y7 [! T3 R2 L4 S5、多总结一些。9 k, G1 q  e- O
6、下面这个示例,同上。, p: n; N! h( c! j. V8 h9 I
7、多练习几个。
4 d- d/ ]6 b. w. e( w/ }( H+ g8、练习。( _. ]1 H2 D  s% w
9、练习。: f8 N. p8 }$ E+ {+ w
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。, O* A% `  ]2 y6 _/ \3 ~
11、多练习,多观察。
  \7 ^, R7 T# O8 |3 e12、多练。
: p7 N' V# b+ y% q8 R- I+ J13、不管它是什么,多练。
8 y# D. }2 \$ e14、继续。
6 j: n8 `; G4 P; B( A- k15、练习。5 d% T" O, L) W; U' Z
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。; E9 C1 m  U" [$ E7 t3 Z$ ^; u& S
17、形成的结构如图。
, l; Q! s, I) r18、镜像一下。" d. E& y4 ~: y2 M( ~/ j* |% Q
19、如图。
" A! V) a8 ^' j) e20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
& y0 W5 N- B0 Q# u参见第33集中另类渲染。
" \/ [3 A5 W3 o2 x21、继续变化一下。
) m* _, ]( F; r1 h: X' U22、多练。5 t, Q( q) b7 `& U- z
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。  g. P+ ]' y7 W) R0 ?% ]
24、继续变化一下。
1 s3 |, S) \( F1 [" a25、继续变化一下。2 I! Q0 G2 f) k8 V
26、化腐朽为神奇。6 o/ L0 y9 G9 B2 S; m' {) M. |# D
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。8 c' T5 u+ ?: r. W* N" G
28、奇异的图案。# U; T* f" J7 x% m2 ]7 g, u0 {/ u
六楼
" U, q+ Q) H# [: d" D1 j* `1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
2 a- z5 d5 t3 B% [2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
# `( P, I* `/ f3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。1 r1 c! [. C6 ]/ b9 q
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
" |# z3 h5 E. h, J5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
0 g, [9 v8 g' D! o6 s8 W1 c: c6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。1 e% d2 H9 l" |
7、这样得到一个投影。
, _: S/ ~$ u" \8、分解,再进行其它操作。
% r) ]* C, l' V3 d9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。7 w$ L% O8 w! D# A" Y. h
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
- t+ S6 |% k+ u: k- E6 `11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。; q  |- h- v5 h# m. q% z
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
6 |, g% I1 N; h& \. g8 Z) X- p& O13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。9 b) L3 M/ Y! o  y: e. H
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。5 h$ R" ?- c/ D* ]3 s  _( ~4 J
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
0 m9 l: d8 L. J9 c9 l
绿线为路径。7 u) h: A! o" B7 q- Q
15、两条曲线皆如此。6 ^2 v/ p' B* L3 q$ m2 A
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。) C1 @5 P' y+ j5 o& B, w
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
. L9 T9 ^. l5 w$ {18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
( E8 J# r4 [; C$ H6 Z19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。2 ~! r1 a$ E. A+ r7 ~6 o5 _( e
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。/ V! O" [1 p: s1 l+ [% S
七楼 纸风车
/ J  O$ u$ l# x6 s; Z6 T1、用样条曲线画如图形状一曲线。& C9 u" I% X* I0 g& L( s6 n1 z
2、用LIST测量一下曲线的长度。4 F& h9 l* k+ g( Z/ x1 ~, a% b+ W
3、记下这个数据。
, c6 Y% E5 \, Q- a' E4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。8 ]: s9 ^( Z+ ?  B# Y4 M* I
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。' M5 p) r7 u- R- M
6、设置SURFTAB变量。9 q6 Z6 Q9 y+ a9 G
7、进行边界曲面。
9 Z. r) Q1 f( l! O* n8、然后使用“三维多段线”。
: d. }4 K! Z" z! \9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
0 Q9 j5 j3 q7 _/ q2 f6 E10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
+ ?$ A  u. x& O& B. K11、得到一条螺旋线。
( ^. G% d: y# x2 X/ A+ O0 p6 t12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。& a+ Z! C, R* e$ ^- V! d
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。: \: t; F  P0 C& `
14、然后进行“直纹曲面”。" z( H) t& E! p* o2 _
15、为了避免分散,可进行编组。/ l5 p; a4 s5 d( _* D! x
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。3 ?! c# N& F7 z* P" x0 a
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
! A5 Z2 L5 {4 d3 w18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。- d! d, ?6 r8 d$ V7 S: I1 g
19、小钉用“旋转曲面”画好。
5 |/ d( x( X& m; X20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。8 B3 X8 S' T- U) R6 U  f' b
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
0 }' w6 F1 ~* j22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
$ t, r; e) ]. V23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。% }2 q+ N1 k: O3 o. S
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
: H# w" W. u7 L8 r4 m$ \4 d25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
, k$ R1 I! t& V, x! E7 L6 X26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。( i* w% K1 U" f  |: c- J0 b
27、然后进行贴图,完成。5 R5 G# b3 L6 _! c9 }

1 u7 b1 D/ Q1 a* v1 c
2 N1 c! h9 _7 ?
3 O- G) q% k. f: `: [8 M
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
" r4 |, [0 _( l一楼
) L7 |8 y2 Z* T! C1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。$ y) f; T! E+ X1 D
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。! E! e. t8 D5 K! q* s! N5 [$ k/ ~) ^
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
% h/ A  i0 q6 Y. d" \4、直接拖动,拉伸出实体。
% M& }! X/ w$ J/ u+ B5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
/ M/ u8 f' y! A! q7 |, K如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
% @" b0 U; I+ y0 r0 V6、旋转成实体。
% Z; S6 J# I' s' K7、三维旋转后进行阵列。. N: _6 X  P/ p& g9 U& `" [
8、添加两个面域,旋转成实体。4 j+ Y: [7 o4 B6 |
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。# t  e  X8 H. T3 S; Z
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
, d% G6 n1 ~5 j0 O2 b10、这样半个轮胎就画好了。7 J+ F% e( ~- O+ R# Z) ]5 U& G
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。2 A' q% @" D( O$ B/ @5 V
12、添加线条。. Z! x4 G. C. x0 o' ]4 b2 N1 D
13、做出这样的实体。
: m& Q. g% I: [: ?$ L14、阵列。# Y/ `" y* }, p2 H% J7 d
15、差集。
3 y0 r5 d4 I6 `+ L+ H16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
2 R% r8 y0 k; F' a6 t5 [17、半边轮子画好了。
$ \6 Z7 `0 ^6 t% G2 G" d18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。9 P# o7 H% z* x+ G
二楼
( y$ S# A& u) r; D0 {! m1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
" |2 ^1 p$ Z% ~7 N2、进行“扫掠”。
+ {8 N$ c4 W  k" b% z3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
6 R" \) B4 h! O$ r( z4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。( X! [7 N/ O) b* f, _
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
' p0 r; c0 v3 J) f8 C3 z3 t6、进行贴图。
+ q1 z; g' l5 C! o; D; P) A& q7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
/ e* S) A$ R1 c& S- k2 r8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。; O% ~3 f1 M7 [+ I
9、阵列后,纸风车就画好了。
2 H2 E3 N' k; Q( m三楼
* _$ t7 u. Z9 m, ?2 d3 T2 B1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。0 B' L: |( g' L0 I8 D6 r
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
4 n# }* [: O4 G9 a6 b3、边看边抓图,读书笔记。
7 o. N6 D* \0 g) Q4、勾勒重点,自我总结。
' @) c9 I# [9 ]0 B7 w0 H' J5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

) z  D1 r6 j, l7 N  c3 e+ P3 C十九楼5 K, a% {7 m, O
1、发黑
" ]( [. Q3 e. t2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
' w5 `3 J  W6 d7 R0 {$ s
* `7 G$ P0 M8 C% f+ f% P三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
  j9 ~2 x+ ?4 n& v( |: n3 o' [一楼
: ]& @, I+ O/ O1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。3 K: a0 S- R& `4 ]( x% ?% f) D! M
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
5 H' N  c1 |/ l" j1 e) a3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。7 X, [% M) ?7 D) g2 w) \% x
4、旋转成实体。
+ f7 c. o* |3 a  x# e) z1 L7 V5、大体是这个样子。& h$ ?! m" {. P
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。4 I8 w8 F# J8 j7 n8 r
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
$ s# j% t; v" P: w5 o
8、工具选项板内容比较多,点这里。7 s- I- N, l* |* g0 F* ^* j
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。. t9 y" }* E1 @1 ]6 d
10、这里打开金属材质库。0 y' e# X- t0 J7 m& N
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
! K+ U1 A' [" O$ H. w1 `9 d12、木板的材质附着也如此。5 E1 `: w2 a+ L* O
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
; M4 i( ]& F9 m/ X" H14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
0 W2 p4 T, N4 a, S15、初步结果,目前还不行。
) `. a; V2 g5 l2 w; v8 O1 E16、点“材质”进行调整。
$ Y$ i% O# o0 O& @17、选择上面的材质,查看其各项参数。$ {4 P0 O, t+ v2 x! k5 d5 T; _
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
- Q  y0 ~" M& Q19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。5 p, z3 o9 ?! V+ ]/ m
20、然后移动灯光图标的位置。

4 ?/ U- E5 e' Y+ Q/ a) B21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
1 T# r, g) e0 r/ J; O" U22、又进了一步。
: ?+ ~* x; g4 V: [8 \& ]5 N23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
) L: T  j# U* o2 z24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
; }: S) {- m) Q. W1 y25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。8 ?- Y7 n4 B! q
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
* b$ v8 j. u1 C$ g7 s27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
4 D: z9 T, I2 A* i/ H28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

. e' ?: a/ J9 V& [! `29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。* Y+ b7 m3 g  t
30、调整附着给盆的金属材质。2 f4 b3 Z$ K3 R; y8 `; c3 T
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。7 F' _# F& m1 c" E
32、调整一下颜色。/ [2 \6 c$ `! _7 Y
33、这时要好多了。
" z- p( j7 W4 J/ w34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。: b" j7 d& W& p3 p/ s7 w3 m
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。' J0 ]2 b- d; P- x( ~  M
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。1 g% ?$ m) u9 Z
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
8 ?! O4 X# G1 t4 |当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。2 F, e' T3 v# {$ `
36、重返第一集,再画小盆。
9 r* C' I: @, k. Y: y0 ?三楼. z6 V. M. F+ R/ R; C6 E
1、新建一个材质,作为“水”。. t& n2 O$ M6 i" \1 U% D* F
2、选择“水”样板。" v' |& q0 M0 e3 y% [
3、看看默认的“水”的参数。
3 T" P$ D+ t2 J! q  J! L5 \, M4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。. M3 p5 U+ E+ @: ~# G* F, J% }% Y
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。& K' V0 H9 n; u" V' F1 L/ R+ p
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。+ Y! A) e/ k; R' L/ E
7、这里用“天光背景”即可。
' c' y& ?' M* {+ L! ~8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。/ n! S* l# O: U. ^( V. B
9、天光。7 l+ k8 h( Y. Q5 w3 O! _! a7 v2 b
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。/ `) m4 D; L/ Q. W+ I
四楼1 J' }9 }4 |5 P- |4 g- R: P1 S
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。+ C7 l* I+ t+ t" b* r: @
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
9 m! Q$ [/ w) I& o3 M3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。& W* f2 W( `9 b; X
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。& I' ?: C% l! g# g
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
. H2 s% G9 E9 E8 o( l6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
. z0 t$ N9 {2 ]) k
五楼$ X# [7 _5 x! q# p. \
1、画主俯左三视图。0 R, P7 k0 o9 S! v* l
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
% T* i) C) h' U# a5 O3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。! g- @  D% T1 G
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。2 t4 \; h. p9 o6 C$ f
5、图中这一块表明纹路的一半。
5 T- ~8 n% N- q6 B6 `9 d9 m6、用BO命令提取面域。- G. b) B3 o1 s! j+ I
7、俯视图,画如图的线条。- X( w0 h3 o& ^1 J2 s
8、修剪一下,就清楚了。% }4 X5 M8 e3 Z" h- c
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。$ d! ~! x1 R! s' a  e7 c5 y. V6 i
10、旋转这三个面域成实体。
7 M/ z! t" Y$ p& s11、拉伸成实体。) {! p8 u5 \) n; G! q6 g
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
" s) H8 V9 y. U9 I( y. {; X13、如图所示,目前如此。- ~' w, Q" I. {; f& Z
14、进行三维旋转。
, x' f$ e3 ^1 C, t0 \5 @, ?9 Y) [; p15、也是三维旋转。, m* O9 G( t; o7 u( A
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
, _" N$ H! t. j+ c, v8 S  u17、如图所示。
8 S+ N/ \7 v+ b6 h* h, q6 [% a2 g18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
6 ~3 [8 X1 p8 D7 ?7 _8 a19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。8 t$ B- j. ]7 H1 Q8 g
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
  Z+ o* ?- ~2 {6 G/ C3 f2 d21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
$ c* d! A7 I2 I: ~8 I22、也可“剖切”削去多余的部分。" ~0 x* Q& V- K/ Z; R% q( u
23、差集。9 g$ b: A9 U1 T, o1 @5 f7 P5 G% w
24、差集=红-黄。. M# w! ~# g* Q$ z9 d. G9 {% J3 _; c
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
# u5 a" C, m, E, H' S" a, D5 U# T26、可以圆角一下,也可跳过此步。$ e" U& X. ?# O8 b( D8 n* S
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。% c' L. W8 Y3 G: h
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
. a/ k- `4 z0 T29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
: _: U" S+ @" Y30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。; w7 Y6 ?* u% {9 D+ y
31、阵列40块。
( b  C, K2 O! a32、并集一下,避免太散,便于操作。, X* f' d: v  ]/ L  G2 n% w5 E. i5 H. u
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
( g9 l  }7 B  h7 @2 P34、镜像。, r- k1 }8 |. [+ b( H
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
' K# Z( Q+ d4 x* i  T! u36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
/ H: H! F( g% T. G# l1 w3 O$ h1 h
! n' n' {, t& \; z7 W% m  u
6 t4 N* _( y5 }7 @7 K$ J
' R' ?( @3 L  W/ J% Z
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
# T8 T7 t. K, s0 t; a2 X
( J8 t9 r1 t  l' Q+ J2 F一楼
. W& e, `5 \% e1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
" k/ w( d8 R8 {! m6 q1 q. ~2、画如图形状的线。
1 e; t1 s# L% B2 s) d! I+ e4 L3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
; t5 o/ C+ O) e" U) Q4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。& N% k6 K! O0 T: |
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。7 Y( L1 @. E2 J, N4 |0 P
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。) W9 u3 w0 f6 F( B1 r; V
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。8 ~  X1 B: I" \1 X
7、用“放样“的默认设置即可。; |; G' w) g) K
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
' y% {) ]+ D; y0 s6 e# W% P7 {7 X[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
: j! L9 ^, l* q3 X  q9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
3 k8 \7 s1 ^( r9 Q8 O: h5 K7 y10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
& V0 \- Z7 q# v7 ~3 i0 Z注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。/ V- m2 Y3 u) I1 ?2 L& ]& ~  f5 X
11、如图,一个杯中画好了。
* y: A) h1 \4 j% ^12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
5 Q# R4 D3 s  G1 h13、然后旋转实体90度。
& w* [3 X+ h" z9 G14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。0 B4 i. L, Y. M; D( q4 s
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
5 b( K: e" z! I6 S( q1 d15、“分割“一下,删除外边的实体。
+ ?8 N3 x. j9 [6 F) M16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。9 a! j( x! G3 w) Z# v% z
17、旋转红色面域成实体。9 ?% ?- e  h0 k" A, L1 {0 ]0 A  y
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
; P& O  Z6 h  k) J0 }9 K' m19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。: j' r/ N, z1 O' V, \
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
1 Y& T% ^/ P8 x/ G7 @7 v21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。3 v7 S, V/ Y, S5 A! B8 b1 }, ^  A
22、进行材质附着。
2 y8 s9 A5 g; o# d: v23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。' w4 X  K4 i9 \  I# j4 j
24、调整木板贴图,和上集一样。
8 D$ T1 @5 {( u9 |0 T# f25、修改FACETRES变量。
3 |1 z% ?5 a; J( ~  {# ?+ b& ~26、渲染应用“透视图”。7 A: L0 W# ^+ t( e6 u4 w8 P( t
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
- ?- [6 a! j' p28、调整一下木板的材质参数。' Z2 [9 f* V8 ]5 z: p
29、调整一下玻璃杯身的参数。* U: l& ]. T& ~! C+ t
30、杯中的水。* h5 m( ?# F; t5 c4 Y; p  D
31、随便为吸管作个材质。
! u2 t* d# u* w8 z32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。8 ]. h$ F; o/ ?% i" L; V  f$ S( Z
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
7 m* t1 W, B" _9 s# G7 y# B三楼7 X  z0 r* V% p5 h9 n; B) N: v' P
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
5 B0 W) l' x, j/ k/ A) R2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
, n2 o2 ~7 B; N4 q9 F& T可以在“新建视图”中加入。2 _8 H( j* V0 g& V
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。6 O$ `! C8 F7 L) g$ f2 Y6 V4 u
4、加入图片,即可显示。

( p# G. P1 [- [  w) k2 W0 [5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
- b' ^4 E0 B. ]8 ^- g" X6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。$ r$ w/ m- y& X
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
, S5 Q6 p/ x- M3 \; l' |7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。$ F3 f" o* I- ~5 ]0 h
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
' y4 O; Y$ T9 O# b4 H9 o9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
5 i$ x& p; W8 j' `4 ]% m8 D10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
+ p) i$ ]. Z+ w( x5 y- V四楼( j/ @, z, o! Y. F. N
1、        平面上画个正多边形。5 L6 P9 ^: y/ [
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
$ \: n/ q/ u! [1 k( K* T3 R* j, ^, e3、        偏移一个。
0 ?. h" \  b) L/ k0 n4、        比例复制,也可继续用偏移。: M3 z- f' O3 p; G& j2 ?1 j
5、        旋转绿线,45/2度。! x4 F+ q  t, n' M# S' U$ _% }
6、        移动后,进行“放样”。
5 I5 @) f% y1 e7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。0 ?7 a% t- T2 j1 a: G
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
7 _0 J  B& f1 b! j( \9、        把红绿两线进行放样。
0 ]8 Y2 Q3 v/ V( X8 ?% n7 |10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
2 R4 U2 M4 \" P: G: b. R# N4 s11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
- ~$ [& m0 m9 X+ b五楼
/ e9 t  W' r* S2 ]( ~# u0 j0 U3 T1、        再作一例,和以前一样画个截面。# F! u4 D: ^) o- Y, r0 P( o
2、        进行实体旋转。7 ^/ ~% u/ `2 |: e' a" a
3、        附着玻璃材质。; ^) u' [- V+ I: O
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。& A7 ^7 u5 y+ t5 N4 {/ _
5、        透明玻璃杯。
9 b# Z6 P0 g9 W1 e/ B' q, d* x6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
: O6 J; W6 D; O0 l
3 @+ X+ T! M5 v' A! X7 r+ e3 c* n( U8 A* ^9 Q0 ?

* W, i; j5 |0 G% ^
/ a) ^/ }# E0 }" _) c

/ D4 E& c2 N) g( [- d: ?( O- z- y: l$ Y! f  X
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43, q9 b) G( ]6 S; u, w+ \: Q; |

8 p! V1 h, J4 l4 z4 t  D 一楼
* F- s1 k5 X" }: h8 e- F4 t1、        画一矩形,旋转复制90度。
2 ~& |4 y: l6 j0 I) |& o0 R2、        此两矩形放样结果为一楔体。
8 j& c) H8 g6 U5 P4 W4 g3、        对此三个矩形放样。
+ K2 G* |- F8 Z9 P+ V/ a' B4、        得到一拱形。0 T& j/ p& i- P5 t$ z
5、        再观察一个。6 M5 n5 ?, Z0 L% B& g' k5 a! O
6、        如图结果。& h% \% I7 q1 d4 D' _! o; o7 `/ ]- t
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。* s: S1 e! z+ @+ ^. g
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。' f0 B' A" `- s1 l5 J
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。" N2 m$ }3 n% F7 x
10、        一个提手一样的结构就出现了。& b) S- ^, m. R! h* }# M% @
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。4 Z; m1 P7 ]) ~- N3 Z4 b; ~
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。4 x  z2 L/ @5 \& h2 ]# o3 a
13、        如图所示。
5 O0 C$ U/ t7 J8 O: c; n* T14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
# i* A" l1 M" j/ f9 ?/ w3 ^15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
7 `& s3 q0 g# X( n16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。2 L; g. A- o4 _2 S' s4 r* z# ]4 _
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
: |- r( N3 T# e% @18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
. S) {. a" U0 F" E9 H/ B) I19、        比如画此图。8 }; k2 e4 ~( N
20、        放样。( _+ f% E- k1 I: j6 }) e' z: l* o
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
! L, P5 _4 i  E22、        另外也可对图中三个对象放样。# ~. Y" I1 M' [
23、        模拟水龙头上的手柄。
% i% S' d( S+ m) N7 ^24、        放样后调整下夹点。
. \; n: _# _/ f  g: a4 j25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
" U, P& a3 x2 _# v26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
* t0 t' Y. f' U5 x& f27、        对图中5个椭圆放样。
* f# n. V* q3 x1 A* T28、        对上面3个椭圆放样。
4 Q& a+ H) _5 P( o29、        调整一下位置。' i( H9 c3 b% K5 C
30、        如图放样。
: _1 U' D' n! M4 I4 ?31、        放样。" `! D1 B% c% h) ~
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。* {5 Z! p$ a: R/ ]6 [. X& H
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。3 t8 W! b% C5 |6 D4 F
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。" `- g( C8 o1 Q
35、        移动位置。
5 V4 V" c" c2 D, a36、        放样,一次性生成小摇柄。- S! i' k6 C& v* U9 [3 U& `
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
0 Q' I+ E3 J8 U% K* Y# w/ J2 l" u38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。3 V( m% C% q4 u" K3 F6 s
39、        添加一小轴。; T. s; j6 f, |: _' B% N4 L
三楼% N' N9 _% u$ q2 O6 J. Y
1、        如图画矩形,圆角。/ r* _/ W& M' I8 n" }$ N
2、        如图添加圆。& \/ H2 T$ O! n5 C  F' X
3、        镜像、偏移,添加如图线条。# _' h+ ~) {0 L* |3 d  k$ _. q9 ^* |! ~
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
1 Z  Y) t/ s- y0 ]' C) R5、        在矩形上添加垂线。
% R7 T& ]. E- N( A' P6、        修剪,圆角。5 x# [8 F  M/ D0 k+ q: M  `: k
7、        面域。
' s, d  W. `. T  J+ g+ H8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。7 |/ x1 c& t/ L0 |
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。) T0 c4 t1 O9 O( E
10、        如图对底部进行圆角。2 }, U/ P" ^9 U
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
; b) l$ C8 @' b/ X6 B) L+ x6 b12、        图中的几处线条也都是拉伸。
0 Q7 o4 F; Y  L8 [. m/ A- k; O13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。, b) I7 T& W$ H0 r5 C. ?
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。" h) J' F- k1 |  L4 V, p
15、        如图所示。
$ b0 A3 i/ Y0 R16、        上下垂直移动其它实体的位置。
! Z$ |% C3 b3 Q" s0 C$ }17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。9 `; |# c0 B$ \& e1 ~
18、        布尔运算=红+绿-黄。
" v" p2 \" \: y% H$ w; [19、        圆角,镜像。" e; w% H" L# Q' v. t) x8 x9 m
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
' c* z+ K. J, a" n21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。7 ~" J7 L( ^7 f0 |3 {. Z5 q
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
. v& n( Y. G% _4 D5 b# y( f23、        扫掠椭圆,旋转面域。
4 f/ u/ u* A+ T24、        如图画几个圆。8 A* H# a- {% k) N& n: y' s; C
25、        垂直移动位置后放样。
2 \" Q% A, k4 z4 s: J26、        如图所示。5 p; I1 B# W9 q8 j' R
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。+ }, C3 n& S% n' R8 z* b
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。0 H) u6 z$ f( T" A' c
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
# x: B# H! w4 P% O6 [7 \$ G30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
5 m4 k  \: n% \3 F% T4 I31、        一个简单的手柄就画好了。1 O' Z8 `* C# f; e6 i
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。9 R1 @- T: m; a% ]; W  D. F
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
+ N. b* A6 X: O* Y6 S8 Q8 @8 h34、        差集=青-绿。
/ f' K3 z" a% k2 s1 {# h% f+ [35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。/ C: A5 }2 o/ ?1 u+ h
36、        如图所示。
( F$ U9 f  B4 J6 Z4 ?37、        并集=红+黄,圆角。
3 Q& U; W9 @9 k& Z* U6 F38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。' D( T# K$ O7 ^: X) y6 A
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
2 Y  `5 l' \+ B1 Q9 c: b8 @( {6 D40、        阵列椭圆柱。3 k2 ?# |2 I# F* j& D! I/ @
41、        旋转成实体,三维旋转。
3 b% [& o* q, j$ t( Q" S8 _$ x42、        调整一下位置。
  X, R. `* W: [) r! W- Y# y, C43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。4 W0 n( e; i' X. @2 [8 c$ A3 ?" S
44、        分割,删去无用部分。
6 i: B( v* ?1 E% l( ~0 [45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。& j) \2 I" F% i" \2 u
46、        差集=红-绿。* j/ y( i7 O0 f" ]; w: [
47、        如图结果。- Z7 `( U% n; i  n1 G* m3 K8 r
48、        一个水槽就画好了。
8 z6 A3 V" E& v9 Y! ?# e- _# n) r4 M. C49、        新建一个材质,如图。
( W9 S9 E  }; ]. D! C+ [5 J: p50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。  W% t& a. Z3 F1 v8 b/ B+ U8 W
51、        用这种灰白色的颜色。' @- Y; g. V% `- \7 |
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。- U+ D! W- v+ S# B* ~
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
1 p; ~. m( t7 i) N" H, A$ F54、        调整对比度。
5 {- V9 l5 }5 {& ~& _: v; e55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
; D8 c* E% Q- u" W- ^+ J, T56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

) ?/ u9 E+ V9 N% u57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。4 |$ y' z. i: M! J+ }2 D
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
. f% o2 T: l4 K  _& d* @59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
" I% C* K( S( C6 z; f# L- C! t60、        再对此边圆角就可以了
- T1 {6 L: z  y, ]1 [/ o# a  V: v说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
/ Y; r$ t, E0 c" P/ g二十九楼
! a; z3 c' M+ \1 a) v! w2 k1、        画矩形,偏移。0 J8 {; y8 n  @; ^! R8 j: |
2、        画参考线。
7 j* a0 ^1 l' `' e3、        修剪后提取面域。: P( ~. j. `8 @, s; e1 `
4、        镜像面域。
; K' L# @: Y: P5、        如图画线。
7 [* w6 G  c' E- T" r0 ~6、        添加红线,修剪后提取面域。  n7 r7 Q/ t% a. Z
7、        画参考线。
' u7 F3 E8 y3 ?7 V+ Z) M. N$ y5 {8、        修剪后提取面域。
" `+ P; ~' @) K7 E4 [9、        画黄色参考线。% U/ D6 g8 c: k+ `$ K. T
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。  d6 C7 _: I: ]( U7 k% q1 x
11、        水龙头小把手,画参考线。' a; r7 G! J6 d& p6 T' J$ K  m- ^# O, \
12、        修剪后提取面域。
# K- {; K) H7 L8 e" R13、        如图画圆和两个矩形。" U; y* ?: r  M6 k( j
14、        如图,旋转成实体。
, f) y) u& H* s* R' r- t4 P15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
' [" {$ Y1 h2 V6 n16、        分别放样。
8 M7 V/ Y; B0 O17、        拉伸一下。7 T1 X) o4 T! u% K" p2 ~5 E2 F
18、        三维旋转灰色部分。
: e7 V$ c& Y( H( I/ h! D2 ~19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。: E2 R+ ~( J6 ^9 A3 c  a# r7 _! R& B
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
0 j1 A/ o  C2 v4 B21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
5 s9 U* Y  V/ x+ X  a, R1 l+ Y22、        圆角。" i) O3 v' `, s' z2 P$ M
23、        如图剖切水管。! w/ K: E* w, C( y" a& f2 ]
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。2 P; b- V8 E" o2 z* A
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
' m  y; ?0 F' j2 a  D) b, V26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。: \2 V# y1 X% c. ?9 ], p' x
27、        三维旋转红色的线。5 ~4 z5 M% u3 m6 ]# R
28、        如上集所述,调整位置。
: L+ G1 t1 s6 n+ {29、        放样。; Q5 S2 `. t7 ]& h$ c
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。, r+ e+ U' b! M+ \, [+ A
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
2 V3 K& `& A) n& s5 l32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
& K3 T2 j& R- {3 Z33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。6 k. a9 X% B  v- c7 I6 e
34、        拉伸出曲面以剖切。. X; T& f3 ^. [9 t" F9 t$ L& t, B2 j
35、        移动位置。
& I, u- C' P4 g' n2 d  T36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。3 k+ d: C/ @) I' }( ^1 v, e% O# }
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。* `( ]' K9 V# e- I. \) g3 c( l, \
38、        一个水龙头就画好了。
1 I. {( V: f- v3 B# d, r39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。4 `* Y+ W8 W9 k$ M4 S$ u& E. K# N
40、        换一个“漫射”颜色。
) m' i$ G. C" ]41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。4 Z6 q6 N; S; G9 T' Z
42、        在命令行输入“renderexposure”。
8 {% B$ K. {2 E/ W$ T# B' [% m43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。( d& {4 H. c9 o- l. b
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
$ C5 K6 ?- x, W$ N45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

% n" ?" d& Z) O/ d9 ~: D4 k, X( ?" I7 P& D

; F! m% \5 V( l( v' a& g- Y& e8 Q1 k' Y: c: v9 e% ^: f, G
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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