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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21) t" `' R1 R* F8 \* z
一楼* a! a7 i$ A# b3 T, j# E$ Q8 L
[曲面和实体综合运用小例-1], D' g- B f8 s9 T8 T
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。6 r9 h) ^+ v" f) @/ g
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
% w$ u% J2 B4 Y# c3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。) R6 J$ a6 y* J% u! z
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。' D& }) i! E/ b& D7 e% g
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。# N. `: W9 R: f2 Y, H9 K9 q
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
$ S+ r9 O) ]2 d. ~$ S[曲面和实体综合运用小例-2]) T# Y1 |2 |& l$ X. u. D
1、比如说,图中画好了两个实体。4 ^3 b+ N, O$ I3 b9 Q6 W2 K
2、进行“压印”。$ n- I n) m# T D$ x) A: i0 h0 W
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
) L. Z% C5 W( f! {. D/ K4 t7 e4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
6 ~2 O+ ]1 v( O# o1 g5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。- z$ F$ \' l& f( E2 U" Z0 a
[曲面和实体综合运用小例-3]+ E8 T/ h- D4 X: |7 a# D2 K4 F& y
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。 u$ f3 ? q* X8 D u
2、分解一下。
, A4 H7 S% u9 K% x4 z. k! O3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。9 G# D* P& b' |8 k
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。; d$ s* ^! ?: V: `7 ]
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
# S# M. v3 M& q& X6 X: y5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。1 k$ m$ p9 d: T4 E2 t ~( F
[曲面和实体综合运用小例-4]1 o; }' _- H+ }
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
0 r/ q. s" Z* Y! V2、分解。7 X, m" Y; P# t3 W; G4 q
3、全选,一起实体拉伸。
( W5 a2 J( }: o0 H1 L4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
+ r1 V2 i1 G4 L/ ~$ |5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。/ w$ j1 v7 l# j6 e+ c( D
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
2 Y/ w5 A2 D; u6 u9 v* |& Y. Y. Z[曲面和实体综合运用小例-5]( n1 S: v/ H' }
1、画图,这里用直纹曲面。
: C* X- D$ @2 O7 h4 l) M& A2 t$ t2、这里的SURFTAB1=12,分解。
h7 _7 N: \' q; _' ~! c8 g: \注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
4 k$ @. N" ]& L9 c1 F2 p1 D7 D3、可以拉伸成实体。2 Z4 K) T: |7 t
4、可以加点变化。
/ Y4 Z v# M5 {5 d5、也可以旋转成实体。6 g0 | Z) e& Q% S4 a
6、变化一下。" H9 `( d# q( R
7、想变什么自己决定。' h, C$ {9 G: d9 v/ J
[曲面和实体综合运用小例-6]( }0 f0 x/ n5 U, s, [
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
6 O$ Y* h! L6 Q" ]3 P2 L7 }2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
' [- L9 s: v1 T! d+ M+ q3、这样的图其实画法简单。
1 S9 }: K8 h2 X& X6 i( g4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
# l5 k- K( y3 H- i4 Z# j[曲面和实体综合运用小例-7]' K8 U( W! ]/ Q. i
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
1 K- N4 n$ C! _9 D0 X3 [! r, |2、如前的方法,拉伸成实体。; i: f3 \$ c" @) A, H8 v# ~5 s
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
' u4 C% ~) p8 g0 L7 y8 y4、如图。
' Q) L, P6 R& i2 x5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。) ^7 h* j N! k% j$ Q! u
6、移到一起后并集。
% E z6 b( {4 T0 q. G& w* a4 D! o7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
4 f5 z2 Q0 o5 g1 D: r8 D五楼 路遥知马力
2 r D& w- l6 t$ c; Q; i3 A5 |8 x1、千里之行,始于足下。先画线。
& x8 v$ M6 a r. @. X: {2、一个马的草图。
) T- f( S2 f" @0 O: b3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。7 O0 Z. f) r W& Y
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。6 K8 ^% e) x8 c4 A; a6 ? @ m* E- f
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。9 p) S) J! [7 P3 W( v4 K6 [
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。6 d7 K% C$ t* f: s) I! V u% Y
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。 p% @4 f4 B+ _& @
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
9 o6 l/ x2 x, b# D( K, J9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
G9 u" G, t) w' y$ a10、如图,一个面就画好了。
; e8 w+ v4 a v5 d+ R7 u0 t11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。! S F& @% I) G" y) n0 {
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。4 L+ x* x+ o% M& @! x* r
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。( \. Z$ z* p! `* T
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
9 ]' T0 t E; P6 ~2 P' R) {15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
+ a; Y$ G l5 ?6 Z- r. ^16、暂时结果。
, W% t2 S3 I! y% @1 @) }5 c4 ]& Q17、头部也是如此,比较麻烦。 T4 d/ j/ c4 N* C' D6 B. m. g
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
& L3 s: Y3 M8 @5 k( R19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。( [. k6 H" N5 t5 |0 O' _
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
7 x: A" v, |& n* { X: I8 A7 ]/ S21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。1 }% U( k$ J/ ?. k _6 C7 G
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。% Q+ ~6 A0 E- `' n; u# U
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
" z$ K7 X1 ]# s1 Z- x7 ~
! |" q, n4 ^* a; Z: g& T6 n三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
+ |' R) v$ s9 d2 @6 z- @! k$ T二楼1 _/ s& I6 Q+ {' X9 L- Z; k; h5 i
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。/ _' C1 @! U$ o- w7 d+ y% m2 _. Q
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
& F" ?( c5 Y6 l# a+ P2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。$ i, I; { j0 u! m$ n$ d
3、如图所示,就对齐整了。
2 {+ F y& U- X! a R. j) U4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。2 d6 A6 `! u$ _+ F! Z2 [
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。+ Z( k7 m* B2 i; {! F! ?
6、如图所示,就对齐整了。. k$ o& g u; [1 B3 ^1 i
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。% n- A4 Q6 J9 D. m1 E8 {
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
1 {$ y" Q/ z2 W5 p! t三楼
9 W9 |' _+ H! P1 y6 J* A1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。# n; \! d E+ ~' I7 m
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。: b# }5 S; ?. F% d7 J/ P, Q
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。( a" {+ D; d3 o: \0 \( M& Q
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。( f# Z7 k4 d* G: o& h- a
5、多总结一些。
4 w( P8 W, \) Q- O3 C7 @6、下面这个示例,同上。8 F3 G7 F4 s! {: c5 K, K
7、多练习几个。- g! j( @" Q+ j, {8 ?- ^& r( t% X
8、练习。: P% X& w' N9 q$ [5 M9 x) U
9、练习。
& w- q) U3 H9 F10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
6 ?$ F7 n" H& c1 S, s: X. s* _11、多练习,多观察。/ R+ E6 B. _/ e3 L7 ~; D1 D& B
12、多练。
6 d! B+ Y& R$ P13、不管它是什么,多练。) p: ^5 i. @, T# C% L. e
14、继续。
: }: Z6 D5 y* K( a9 y* e' ~; G15、练习。- x0 t: B9 S q# S3 T8 C
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。1 f6 I% i$ @% F% z9 Q: B! `. W
17、形成的结构如图。
6 g2 a% f' t0 Y! q18、镜像一下。! h/ S, K3 B4 F9 x7 O
19、如图。% U E; ^: Z% t+ b3 @4 |# u: U
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?1 h6 |' B$ j' I1 O4 v4 J
参见第33集中另类渲染。
$ Z4 |: ]. c) h% |' K8 L21、继续变化一下。$ S4 g! D) j1 Q; f9 z3 |1 m7 `
22、多练。
* n. h1 Q, [5 _23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。% c P' q. {3 U. s5 M( t
24、继续变化一下。3 b9 ~ }! c5 y/ _5 ^1 b2 q
25、继续变化一下。" d3 |4 \/ ^: I
26、化腐朽为神奇。- e. y- F- @+ I- l
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
# ~) }9 j4 A1 a% ~# G4 h. f28、奇异的图案。
7 F6 y8 e' `1 x3 c6 j$ I) [" K( T六楼+ V5 ~0 {3 \$ u+ Y; p9 |) X
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
6 n. q4 \& v$ J; @% ~" y2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
2 K0 w8 [# B0 I% a8 [$ Z3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。* g% u E2 K9 `3 o0 o, b
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。3 f9 b: w4 f$ p; Z
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
( k F; x! K* R9 w# S/ \7 n! H6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。4 [+ x4 u* ~: m9 b
7、这样得到一个投影。2 D Q2 T6 `" s0 Z* y7 n$ U& Q
8、分解,再进行其它操作。
( R- ]0 x0 X6 K2 ^$ v9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。' p2 b3 v; G# ^. E1 A
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
$ T! m* ~' }9 p Q( O6 m11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
: q+ W% |1 ?8 X1 P/ K# \12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。: f8 s8 x) l& C& i# Z Z( X, `
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。$ l1 x/ [3 c8 f: L
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
( y, L. p' S: B) R14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。3 p0 g/ D( G' X- a. S% |4 v6 q* H
绿线为路径。' c# p) i3 w2 x* b) h
15、两条曲线皆如此。- D% _! n" } Z: ^7 S4 A! V
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
1 D9 V# v3 B ` [: B17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。 ]& W2 H* C8 Y
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
% l- p( ?1 m% A7 H19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。5 {5 D9 ]5 ^" E& g
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。) w, e: v& G, N; N) {3 G+ A& I3 a) m" Z
七楼 纸风车
% Z* A. W/ H4 v1、用样条曲线画如图形状一曲线。
3 y* y: g/ m i i/ U( H2、用LIST测量一下曲线的长度。! c0 _, Z/ y' V
3、记下这个数据。
) c. T, V- p r, T3 v/ @0 A4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
( \' |, n4 Z4 n5 W; @9 a8 q$ j8 S5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。, e* Y" @9 _, r- W
6、设置SURFTAB变量。. I" D: E6 B, H* g' j4 j. o
7、进行边界曲面。) D e1 Y, C5 t3 k' E
8、然后使用“三维多段线”。
( D! e3 g% W: b9 z# O4 F" z3 A9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
7 J" F" E3 e& y+ x' V10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。5 f5 l5 x, W M6 D$ n. L' F2 E
11、得到一条螺旋线。
; a8 Q, j ~& y* j12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。; _/ h8 }3 u. {3 f4 L' J
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
8 U8 x/ T6 |2 j3 L7 m" ?6 Y14、然后进行“直纹曲面”。
! `: x7 {4 [; }2 M P! {15、为了避免分散,可进行编组。' d' Y( l: `9 @5 s
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
3 R0 J* V1 H2 \17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
; t0 {9 g4 H7 X( t9 N/ {1 I18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。5 L* E5 A! c4 t: T( Q3 e) t
19、小钉用“旋转曲面”画好。: _0 e( V, B& n5 U* b/ j8 s( A! n: v
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。( }, {5 `0 a% z, {7 H7 v. b/ n
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。, W2 y, p( B8 |: T7 r
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
: M5 b9 Y1 l$ G23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
4 o9 t9 \/ b, E24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
& Z# X" W- H% y2 h5 x25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
; H% H1 u! `2 P& n/ Q: W2 z. j26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
! o) V* l% ]7 Z& p& I& N, N3 U27、然后进行贴图,完成。' d( b' r7 x) I; `6 i9 P
4 c" ^" A8 W9 v( Q7 S4 \5 Y7 h' T0 z
' G- ~. h3 o4 G1 r) v1 W8 j$ A7 B/ \4 \. u9 B' o' c
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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