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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21: r. r# v* S: [# s& q
一楼
0 N( q, c; o# b3 P, t[曲面和实体综合运用小例-1]8 }/ w2 v# r$ Z' s5 d& z
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
6 a! S. P/ x. Q) u: O2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
* E4 n( p3 _1 P3 ?; \% T3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
8 _; P2 E+ I, O3 t4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
% D2 o" ]; i! Z- p( |( ?. a) z( a$ V5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
. p7 d6 R% s- n4 r E: o6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。# y$ _- i- [, N- J" F6 S
[曲面和实体综合运用小例-2]
& d2 B7 I7 I% }# u- g1、比如说,图中画好了两个实体。
( P8 a Z/ E; ^* \2 r" d! M2、进行“压印”。
% L0 x- f: ~5 i [3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。5 ~5 j: r$ Q0 d9 ~( \* K# u
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合5 J* B# V1 l/ ?% P+ p
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
2 ^- M% H. \/ B- C. N) o[曲面和实体综合运用小例-3]0 n6 v! g6 t4 E9 \
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
- L7 `' G1 n5 D* @2、分解一下。
2 N. V C7 m- d! i9 i {3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
* ^* h, `6 O& b, D: } h! n1 _& L4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。# O4 T2 {8 l. Q# o: S' }
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。* d$ h. t8 O$ ~8 ~
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
$ _1 j, u0 L% `[曲面和实体综合运用小例-4]# j t2 w! K7 W4 K! ^: {4 |4 W/ U2 g
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。 h, r/ C% ~, g; ?
2、分解。3 J8 G1 K1 T W! Q8 A
3、全选,一起实体拉伸。
" J( |1 s: r6 E$ d4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
, h1 @$ o, c% u5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。0 x J( u5 u+ Y( s! R
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
7 D$ U, i! t7 C* {5 ?3 S, W3 S[曲面和实体综合运用小例-5]
$ O; N6 t p/ M( Y) `1、画图,这里用直纹曲面。6 D7 B0 I5 n) i4 H( J! \/ B S& j
2、这里的SURFTAB1=12,分解。% \) f! F% t1 j9 m
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。/ [1 r$ L( M# h* M! t
3、可以拉伸成实体。
+ @: H/ Y2 T \, x: D2 z \4 p2 T; F4、可以加点变化。- \0 u! M5 |, e. L; ~" E8 F( J
5、也可以旋转成实体。- F) ^& i+ t/ T7 W5 `
6、变化一下。9 w, x3 K6 ?$ ?5 |* \, T
7、想变什么自己决定。4 t' }7 G$ [% m8 @% P" H1 f
[曲面和实体综合运用小例-6]
* y3 `- U8 q& G; f) |5 w8 K4 w1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。7 L$ h( a4 Q; S. m. G
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
7 {- O# p! D: J4 l3、这样的图其实画法简单。! N+ j0 s( D6 j& Y6 @: \! k
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。% c$ Z0 X# [- J" f7 d
[曲面和实体综合运用小例-7]- ? T2 `1 Z* n. J& X$ q3 e/ [
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。- P- l7 h8 H6 Z3 M
2、如前的方法,拉伸成实体。
3 E0 }' E/ l! s9 }3 r/ _4 y3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。3 ^, R6 ^( k' E7 y
4、如图。6 A" L5 H9 u! s3 r* j1 o
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
! B3 C7 D4 }. z- O9 F, n6、移到一起后并集。2 k4 J, `0 J( S0 l6 l6 Z: ^
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。# `" [7 Y; M1 [. |8 \, T
五楼 路遥知马力/ Y C# ?' i+ ~: g O
1、千里之行,始于足下。先画线。
9 w g s: \5 J8 L2、一个马的草图。1 x6 k1 ?8 c3 v& H# r
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。9 C' q! F+ e" j2 b- l0 M
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
& A$ N2 z" Z0 Y5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
9 L6 o2 c8 Y& x# M' V8 b t6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
( ~( s7 K! x- R) K6 w5 x g7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
$ U9 c$ Y4 W# f8、修改次两个变量。(SURFTAB)
; T# n% @/ h, P! m9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。+ z' e8 d- n* h6 D2 t! r0 g, c. K0 q
10、如图,一个面就画好了。
0 }! i3 w& Y3 t5 P11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。9 ^. V0 s8 k; v+ s6 c" V7 g1 C
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
|) k& r$ z0 A9 A2 n13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
4 b4 b' G: G0 i9 e+ ? Z( \14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
+ a; a6 r2 X. Y1 f* K: e15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。3 q- _1 V9 n: Q/ Z4 [6 _
16、暂时结果。3 J' t& \0 { p7 Z
17、头部也是如此,比较麻烦。5 q3 ?; A% k% |( i5 Z+ ?4 A& u/ u
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
0 F/ [; q3 G" _19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。. A# f2 V. | C) h" b* ?% F6 l' _3 v
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
( x" L/ ^$ n- A: N21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。% g; }# v3 m' b
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
+ L+ f0 Q" y0 w6 H8 [( L23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。1 D$ x5 D* Y! H$ h% X, V/ a6 T
9 c7 Z( L1 m) s
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
+ G* F; Y F2 v二楼
2 f' \+ A9 `: K6 P! Y: q9 j1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。" x" x! R" b8 ?! t5 \
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
' U$ K3 }! [3 \/ X) `& K( f2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
3 D4 y' Z9 X& e8 N3 o# A+ ]3、如图所示,就对齐整了。
. w8 I: R. S6 U2 t3 a. O) R* l) Z4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。% I3 ]! @3 M: d& G! W
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。. b# |1 Y# C/ K. k) f
6、如图所示,就对齐整了。4 t2 M5 v+ L' g- l
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。% y1 \7 c& d' U; p3 [! k, U3 e. f
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
+ I. w1 s! g$ A+ Z* C$ B9 p; c0 K7 ]三楼
& f C1 ~" I s- p1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。) o$ C# Z, P/ Z3 j+ e! y& M
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。; k+ m+ X( z( `/ M6 g4 ^4 T* O
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
3 n3 j1 z C- O, x4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。/ v' |; t, _+ j3 T) H# c# C
5、多总结一些。
$ S; r. o, r% b( V7 e/ x& F% M6、下面这个示例,同上。7 s2 s: n! z( V5 t
7、多练习几个。
- s8 X* ?9 m- O# L. @* e A8、练习。( c1 x3 g/ u! ^/ I/ A, n; C
9、练习。9 `8 _2 T3 }' o5 i4 z6 d3 ?
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
: s4 Q% o* D# \: k' H11、多练习,多观察。9 j5 H; E" s# }- H7 S' ~
12、多练。
- l8 i3 _, ?6 a) g13、不管它是什么,多练。# o# u2 Y! f7 p8 a3 `; T
14、继续。# ]( v% P k0 s; ?6 X q
15、练习。" Z! R+ l- [. k& n; p& T% F; i
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
6 I q; y+ Z& X4 z1 p; M' l7 B17、形成的结构如图。
; a6 W5 s% _ \18、镜像一下。
( }5 L6 v& r0 M7 p19、如图。
2 v6 h9 i2 n( R+ `0 @/ i20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
( b, b. O ^" U3 d" R2 C4 O/ j参见第33集中另类渲染。9 E0 g4 k9 b# X: R: u# K4 g( S
21、继续变化一下。
1 }; {2 H' W! Q22、多练。8 e% J( P' B& U5 k U1 P
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
, A$ S, D; J t3 L) Y! j24、继续变化一下。
: G$ |- m' Z# P& o4 V6 }+ Q25、继续变化一下。
7 q, N9 @' D' v6 i9 c26、化腐朽为神奇。, b: \! d& M! D# c4 h' s U
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。- @5 z+ i4 ~3 _, r
28、奇异的图案。( S0 I& R, m8 \$ M! M
六楼
& u+ X" q- \- L( y) i& g2 H0 B: G1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
( @5 ?" Z) f& r' Z) B* Z2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
! \+ {0 f1 ?; f8 G3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
: n- ]3 S6 y" A* {5 ?2 r/ ?4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
N. }, h; H8 |& t, g7 }5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。7 O2 N; \/ q! m# U$ H
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
1 x, z# \5 n! ^( A' b7、这样得到一个投影。
v: V* P) `3 A' `8、分解,再进行其它操作。 N( C1 i" a* g3 Y M# G% S
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。9 N* ^" b) r! w- H- y8 n4 t8 e
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
+ U0 F1 {- i+ [ k. q11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
7 z" K& x# ]! j12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。) n9 `- m0 x1 L! ?
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。; L9 w/ d7 ?8 J, k, X
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。/ N1 E- ~- E! @/ n: d0 I
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
6 q) g0 l3 D' _: O" I% w m绿线为路径。
# x$ i" i8 r g* X) l/ k2 S5 n15、两条曲线皆如此。
$ A- H- h9 L9 c16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。0 z# ]; s, B" Q8 ?! }% u
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。: ?! m, k2 l5 `- x2 _5 s0 k
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
9 D& D; c+ C9 ~5 ?7 K7 I19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
! {" o- i! _$ z& F a要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。" {% B% ^4 m" a; ^, y2 B1 J
七楼 纸风车
& h( P7 [- m0 @0 l1、用样条曲线画如图形状一曲线。
! r, |4 H9 ]" I2、用LIST测量一下曲线的长度。
: }& e+ }" d% r! b: l: h+ y8 C7 F3、记下这个数据。1 H( |8 W' l5 ~: x* C; Y; p* L4 l
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。$ Q( ^7 f, I6 h
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
4 ]: |$ J) q* l% A% o9 K6、设置SURFTAB变量。
8 s$ |( H, Y4 y3 o7、进行边界曲面。
4 H; B4 o6 S8 v9 x8、然后使用“三维多段线”。! @# O& |1 j Z6 `+ G
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
7 I! t2 r+ B" w5 V9 J. t* L10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
: i5 e0 L! K! [4 {+ L2 z11、得到一条螺旋线。" t' a# y% f+ j, j& J
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
* s9 q% t* d9 m9 H, l, U13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
+ Z) _ P. o4 j4 I. \14、然后进行“直纹曲面”。
; P+ Q2 ^1 }/ v+ P2 U: x; j15、为了避免分散,可进行编组。- A4 ~) {6 S" [2 {7 X( h K
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。+ ^) b' T& ]$ i! B; k6 Q; R
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。3 r! Z ~/ {, t# ^5 n
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
- F4 U \4 o5 Y9 E4 c19、小钉用“旋转曲面”画好。
' j0 j m' w0 X! r1 r. `4 ?20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。0 g9 \3 y2 i% e# j1 l2 U& t8 k
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。' F3 ~$ ]7 Z- U0 R' B
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。: D6 \5 b9 B& z L) j+ P2 @7 P
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
* H; s3 t( t8 ~$ u/ O% Z24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
, L) \; {* n" ?! D8 S25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
3 M# D1 A8 l2 m( M. ? ~/ D% i26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
$ \6 F# {( r# t1 u' W8 i27、然后进行贴图,完成。
% n8 m8 I- ]9 U1 A6 U1 ?) j
& w. r4 f; L+ a0 B* {0 F @, a2 t' o9 k' H, |' N
/ z9 r. P- s% J
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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