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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21$ t! J9 ~& H2 n
一楼
5 w$ i0 X$ a+ ~+ E[曲面和实体综合运用小例-1]
~( M( j' M( d( V. C# W1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
7 S& Z( u; t- e8 Y2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
' s/ m3 j5 o" V9 h3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。5 k6 k4 m! e0 S `! }2 z
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。2 P6 w9 [; ^6 r( O1 H1 ^: n
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。9 t3 b/ [* c" u8 @* A2 k- ?
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。( I, V8 u9 N3 a# X5 }& C7 z
[曲面和实体综合运用小例-2]7 \3 v* y& x: V6 G( N- _" F
1、比如说,图中画好了两个实体。
' z) k m4 ]: d7 W, z# a1 R+ G2、进行“压印”。- v% [2 n, `$ I+ L
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。) _% ?. r, F. A: D H1 s
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合/ b9 @7 D. j( r) F: a7 e# g f
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
( N1 Q6 z+ B! ^: n+ B( D4 ~ i0 R[曲面和实体综合运用小例-3]* T& w$ J$ i+ ^% g3 `; U7 V$ r
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
2 P% J! W/ h* @0 _# N9 g2、分解一下。
6 w& W9 Q5 Y" ?" A5 D3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
l8 [# O8 g7 b P1 t4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
) i @% ~; q) Z0 J4 p" u新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。6 ^5 h2 W& j/ Y5 X E( s
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
0 R, D" t& T6 `1 ~; Z[曲面和实体综合运用小例-4]
! _* @; D% Z, B# d4 J1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。9 V) q8 g# X( m; \" S. u
2、分解。
2 K: z4 D* u% l( W3、全选,一起实体拉伸。
* k- @+ n2 }9 [/ |# M# m( {4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。. ~$ b/ H7 M8 y$ q' T& B* u2 [
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。: H+ n/ Z2 w+ c/ Y7 i7 d) q
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
- F" P S: q0 e; S- T2 G0 [[曲面和实体综合运用小例-5]4 o. @$ r3 Q8 R$ O+ d4 T; {9 O
1、画图,这里用直纹曲面。$ \6 f# [ }6 ]) g
2、这里的SURFTAB1=12,分解。. N$ V4 h" }( f$ B
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。2 q7 K9 m0 Z, c) X' ~& A4 d+ y
3、可以拉伸成实体。9 h, t3 v- {7 n3 m
4、可以加点变化。
6 \$ Q$ q, i: K/ q! A8 k5、也可以旋转成实体。
8 _3 y" L) m# S* n% s6、变化一下。
# S. @) i* q0 d6 R4 ?8 H, p) l0 u' O: f7、想变什么自己决定。# X7 C* H1 I7 c# X: j8 ^: h/ u
[曲面和实体综合运用小例-6]
+ q; R# ]: S3 U! M1 b4 k- O1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。) D- b- o, j- q& }3 S/ N
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
7 d( @1 ^; Y/ s8 q8 J' \0 F3、这样的图其实画法简单。
" e& D! U- l, \6 o7 j* v# w9 M4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
" o0 W# t! m% W1 x2 j[曲面和实体综合运用小例-7]* ^; }' k2 O. p9 L; w* _6 ^
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
8 f' T7 X c* i H2、如前的方法,拉伸成实体。
! L/ _* y& |+ P& D- o5 n* H% p: e3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。) ~& V: G- S( t2 `* Z
4、如图。
4 s% ^1 [2 V! Q. ^! A5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。8 G4 Y4 z3 G: r2 g# P
6、移到一起后并集。
/ w; u6 l3 H9 j) Z7 ^: M7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。; X8 p; ?) x, p l: `( o
五楼 路遥知马力
, g# G$ ]& c5 k% @% E* }1、千里之行,始于足下。先画线。" X$ |0 s( h& A# X K
2、一个马的草图。
; X, d# h: m! j& a/ N. S$ N1 T; L3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
+ W( e3 m# z# ]( x4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。* I8 Y5 j; x, [9 @4 w1 c
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
" a- D3 h; r4 \6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。" A5 f1 C! P7 @ k1 {
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。# g; w; `3 v/ P+ K N3 a8 M
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
/ ^: e+ P5 s3 L D) U h: D% c c9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。8 J6 g, i# N( J. I" K1 y
10、如图,一个面就画好了。/ [+ F9 Q5 K; a% s
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
' M! D( ?) p3 \1 s# D1 e12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
& M* V2 u' s( Z13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
) {, G, v) H- M6 s b. g; o+ j7 ]" |14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
% { Z" h3 F- e& A15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
5 D9 f2 t* Q3 s# G3 J" a! m- E16、暂时结果。7 K8 v2 u4 C$ H" d. C0 ]( N
17、头部也是如此,比较麻烦。
7 m) y) Z+ {% Q! f& e7 A" E18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
, o1 v5 g, I8 A2 o19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
0 J3 h/ l% V4 _4 W20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。1 O$ z' C/ S% d& d8 Q% ]8 c* X
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。- Q6 i9 S) ^8 P `. V, x2 L4 E1 i
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
. r( `# j; J" g& P' f" Y23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。# e" O( m* { C* i% q) N1 R
6 j5 w" M, Z; n. c/ n8 ~& y* i
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
+ s9 x0 \/ A8 k" A& o$ R1 ~二楼
1 p! s$ F7 Z1 G' w; ~$ R( x1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。& V, l" {0 D, K* S8 E$ x5 f
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
; H# F7 e" l- P$ r* v& p2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。" @( C$ r! N- }* D! v7 b- v
3、如图所示,就对齐整了。
" z9 E: e, D! k7 ~4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。# M1 {+ z. x# v2 h2 C
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。7 L3 Z3 ]5 x; ?4 K, Z
6、如图所示,就对齐整了。$ r# F) g- W8 v$ [* ~3 Z- h& e+ J
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
4 ]$ C/ W, q. A3 x0 |" i5 m“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
, x6 j2 q$ b+ }三楼
) [/ j& I! V: @6 |2 k% j& J1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。% d0 H3 H0 O6 {, ]
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
3 x( w& }9 U) E* A$ S3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。8 L/ f, ]. l9 h R) @' R
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。2 x1 f& d7 [; m( M. e) {( A" _
5、多总结一些。( e; h* N h* {8 ]8 K9 _/ V
6、下面这个示例,同上。
, f8 a2 n/ D/ Z6 m, u& X7、多练习几个。
2 W3 L& h1 h1 T3 u y$ E& Z8、练习。* U0 F) V; J$ N+ e7 a- f5 q
9、练习。$ y; c4 b8 ?0 Q1 R; g; B& S
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。# N& b. M4 L, {1 [' P/ |/ W# ?7 Y
11、多练习,多观察。
2 _; r5 }& e, x V* o" `, }8 e0 Y6 a12、多练。" W- i/ W) a; _& \+ {
13、不管它是什么,多练。( x* t! D. B4 k& O1 f; c4 b6 V; E7 A; q8 @
14、继续。6 V* S, ]: W% v: e
15、练习。
* X# N* b+ @5 j' P! c! ?16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
2 r* {& d. E4 S4 {17、形成的结构如图。' I, N* T' x4 e/ o1 x! p Q' {
18、镜像一下。/ D3 f b" {7 V9 F: g- i
19、如图。
7 L. `% M! }" B: R! G% [9 q8 ^: p/ t20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
! k. p7 ]. D" L9 p5 ]+ e参见第33集中另类渲染。
! Q" v# d- ^: A, o21、继续变化一下。
& g# K+ B3 X9 J3 G22、多练。" x; _6 R( |$ h3 \9 m: \& I
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。7 ?/ T' S( A3 S1 _/ w
24、继续变化一下。
* e5 P2 T. @# F0 L7 ^25、继续变化一下。
& B, N& j4 M- q( M26、化腐朽为神奇。1 }* v0 f: E+ ?; ]- b9 v3 X, V1 Y
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。7 b' [/ L$ N) x r
28、奇异的图案。+ A6 h c4 p& K) t, e1 I, k, K. V
六楼
: T! g$ f. s, p7 P3 G1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。 m- A" G) c+ `( |/ Y# d- Y. p
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
. t9 q. @3 T% h3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
% V& H- Y) @7 X4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
9 B+ h# J& |" Y5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。3 K4 P5 p6 ?% j
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
+ H6 u- B' i5 t9 y1 B7、这样得到一个投影。$ r; P0 L/ Q/ [& U/ v
8、分解,再进行其它操作。
9 M# H7 u4 S$ r4 D! d7 X: F9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
2 s7 M6 U: _/ M y+ V* [7 J10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。- Y4 f( Q f+ u" ]+ T' N; O. W' S
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。5 A6 h# g" V+ m: Y6 B% t7 I
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。* |, W; F( J9 a
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
5 g6 K4 Q4 `3 O* h虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
& B' H# e" Y( q2 c7 X% [2 s14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。) i) \" d2 R- ?9 G
绿线为路径。
$ o# w/ P3 @( V# b: [ K2 [15、两条曲线皆如此。5 l; V7 E! I/ D" r! w4 E% @- K8 {
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。' u- U9 B, Q$ L: i* |) ^; p
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
v3 X( D3 f8 k0 p* r7 ]18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。5 R; G( w4 |* b# J2 B/ e6 A
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。* B6 P5 {7 s, s& A) Q, S; p& c0 o4 E
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。" X% s( ]' t4 c/ }9 s3 x6 L6 m) V
七楼 纸风车# P! C5 r, S! i
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
4 a2 K E( [3 c; _/ Q! P, Z2、用LIST测量一下曲线的长度。+ s2 o7 t+ B+ U( v; q
3、记下这个数据。( f M5 ?* Y) R! D5 H0 Y
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。% Y8 d) s! I) T! f: R/ G4 l
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
8 L3 p1 a, _6 M: A9 h9 o! y/ g! `; Q6、设置SURFTAB变量。
0 Z& Z# U ^( c4 V C7、进行边界曲面。$ ]; [+ u' \' G
8、然后使用“三维多段线”。
; ~5 t: b3 T5 r; t. o# i8 {0 y9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。4 `& ~. A) a9 `1 ~- E
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
- T( r. T+ l" R9 |11、得到一条螺旋线。% Z: ]5 Z2 D8 B" [# X
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
: M8 a7 Z. X( I/ M2 F13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
7 i$ }" H( M! R7 G7 y1 ^14、然后进行“直纹曲面”。
: y' m% I9 {7 z$ Y15、为了避免分散,可进行编组。+ W s' _, \0 _$ R: w. z8 {1 o( T
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。; U# t- U7 s; n' [
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。* S% m% Y7 \& z& c8 g
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。* q7 L# B: K" ~! ?, O; c
19、小钉用“旋转曲面”画好。 Y+ S6 Q3 s5 [' I
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
* d; ?' a, P! b. J; q. D! |21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。 c$ K7 ]( d8 F6 W, D
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
% `6 ]' |: f8 [1 G, S! f23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
) K- N* T6 A: s1 {24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
( u- p, E& t# f% @% o! T. K' Z25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
" z4 t7 l5 R F/ {26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
x6 Z/ t5 ?3 H1 N27、然后进行贴图,完成。9 b+ u$ l- d5 y
% j) p# Y+ V# U* Z
$ V; b& Q) M ^! B1 k( L# u! H3 z* z& A( w% u
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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