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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21! D# }- a, N# ]0 k3 u3 u
一楼
, H, m3 n2 c) i. h2 L[曲面和实体综合运用小例-1]
8 S5 c: L! {$ Z S/ \1 |& }# Y1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
& P I/ b6 F! a- i0 m8 M2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。$ z4 {# |) \& o# Z/ X
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。2 g* Q8 y8 f7 w" T. |9 V* |
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
& v0 v8 [* g! t; L- Z5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。6 X& p. K1 A' b. P5 v# y' }
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。- `2 A" u. Y. q. d; Y
[曲面和实体综合运用小例-2]
9 |* t7 P2 m b4 x6 B) U1 u1、比如说,图中画好了两个实体。
1 n! }5 @& Y+ M9 N2、进行“压印”。9 n+ w2 ]: D3 ]$ ^
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。8 q( Q9 Q% d+ v6 Y' g
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
/ H# y9 ]6 a* x3 R5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
) |8 F6 H! Y! m/ {5 ~ C[曲面和实体综合运用小例-3]
4 w: G+ J3 C( T8 {: l1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。4 T4 x* ?0 F; f9 X$ q
2、分解一下。
5 P0 r8 D! g9 x( t" `3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
& V3 J* J: p5 q9 w5 B. u2 j4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。& {2 ?: S* b1 L* T- D
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
/ g: G3 i0 H1 S" J% e3 T% U5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
; ^2 x3 { {* n# @7 X' v, h[曲面和实体综合运用小例-4]. _9 E# `* J1 m. B \! f& B& L- |2 c
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
- i8 n% l2 n- X9 e0 R1 D% a2、分解。
4 T+ a: U5 r$ q/ H2 n% S: N ?3、全选,一起实体拉伸。+ D! `6 T$ n# J r- E! V0 M! s
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。; D) D0 X* k8 Q2 x- M% z4 x' T, e- X
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。* g- Y' k/ {* z$ K
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
~: g1 M1 o! i. t- O[曲面和实体综合运用小例-5]
7 @- {! w4 S8 @1 N p3 |6 k7 x1、画图,这里用直纹曲面。6 e& m* ^2 V1 Z. Q8 s
2、这里的SURFTAB1=12,分解。+ @9 q- _: b2 K; l
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
" H1 {% w+ q5 Z7 q: e j; } z3、可以拉伸成实体。
: S* O( ]$ B# U4、可以加点变化。+ M! U, c8 d! W5 J- ~
5、也可以旋转成实体。
; r( A4 f/ F3 z- O: [! E) u6、变化一下。
) ]+ N) q5 X5 X' l. Y0 ?7、想变什么自己决定。- \- B; B" u! s. W+ v
[曲面和实体综合运用小例-6]
( u4 P2 `* p7 { Q. Y( b1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。: s5 V: |2 Q$ N. W; ~' ]& [
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。" |; m% E2 N$ }
3、这样的图其实画法简单。
! t! V6 `! w5 [; S4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
/ _/ y+ v' k& b7 ^- Y[曲面和实体综合运用小例-7]$ D" y* [$ Q, B* b& e
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。6 Q5 c5 b% p [ H9 z$ H
2、如前的方法,拉伸成实体。
8 `' p& r% }, N. |! r3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
% J# k! t9 m" ^& W; O4 i4、如图。7 T+ p: O1 z! y8 b. [
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。2 I+ M" \4 I& o W( n( l; a
6、移到一起后并集。+ i6 z8 p1 ]) l& }8 D: z: b1 t
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。' T% C2 V, J/ g$ X( w
五楼 路遥知马力
/ F/ h( Q8 T( B9 ]1、千里之行,始于足下。先画线。, H3 h d+ T( f- `: @5 M
2、一个马的草图。. X) e5 i5 I, X& n0 o, f0 {
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
" a9 W+ O/ i) J, N, u4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
1 [2 ^( i6 W- l2 H5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
* F2 U. Z5 M" \) P; c7 P; L6 H6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。 v" [. F! H7 n8 c/ Q( l" W
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
, ~* S' k; [6 m8、修改次两个变量。(SURFTAB)
. z7 |, |+ ~% w4 C- C9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。# Q" s( |0 z- O1 l
10、如图,一个面就画好了。* o% Z/ E& ^# v
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
% P! B1 c4 Y8 r! x% T12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。" V3 c# K& P8 Q8 z. A& p2 i0 x* [
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
0 s! H/ Y3 z* u1 x14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。/ h5 o6 [) l' X" b* B( W! e
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。$ C2 @! t6 x/ X. ]
16、暂时结果。4 F/ _" m6 u, p
17、头部也是如此,比较麻烦。
G# P0 r/ O1 W) q- r18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
$ ?* U- s3 y O1 }1 F: l19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
7 K" `0 Z) l+ P# d# s8 Z8 J5 q20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
2 R! w' ?& C# y$ p21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
) Q7 W, U. x' Y8 S, k3 s& Z# b22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
, R! t3 N! U* _$ c1 \# Y/ {/ y23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
# H5 d& N; }5 w: W
8 z& U& U8 d7 J, t8 P) n q5 \% c三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:246 X3 L8 J. C+ {) C/ r' E) Z
二楼
8 ?: a4 O% T4 Z& d2 K$ n1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。; H9 q, S# u7 U- M$ l; W
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
P& |7 Y2 H( D9 ^. x2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。8 J/ J4 a; @6 k4 d% a' |7 g
3、如图所示,就对齐整了。& A0 I9 T ^% B6 C9 v6 Z0 ?4 B' _6 ^
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。- Z; ]5 N0 x$ h7 }
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
6 M, q8 h" t' b/ ]/ {4 w0 a- O/ r) c6、如图所示,就对齐整了。
5 N' C, s+ f5 A5 F3 |8 n; J I7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
. v" j5 C9 y: |2 H" @0 q7 ], k“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。. ~- P3 k4 q$ v4 s) l& Z
三楼+ k$ z: v/ l8 _' i3 x
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
. v( A) c5 I4 ?1 [1 L1 ?2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
# ~, A2 O- z: K0 o. {$ f4 v) z: g5 ?3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。% e6 S8 }& L0 C# \
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
* ~; y, H7 `2 ]3 O. c/ J. ]9 s5、多总结一些。! c1 `6 w$ b2 f4 m
6、下面这个示例,同上。- J# I' k& p+ k# ]: G- ^
7、多练习几个。
: j4 z2 `% }$ v) `& {2 d8、练习。# a7 S, o+ V1 U% t- ~
9、练习。
# n; G6 H- |8 K W/ J6 ^- ^10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。8 j% j! Q+ q6 ?! C1 n# \
11、多练习,多观察。$ s+ }: |9 ~. A
12、多练。
5 ^; w( y! ~: l3 U13、不管它是什么,多练。6 E h+ L* z% w7 P$ h+ y
14、继续。
: C5 q3 F6 n: S0 z15、练习。
8 X* T) R0 h* e2 G' v16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。$ w6 Z; V: J) o4 p
17、形成的结构如图。$ C J4 x4 b' \5 Q0 w' r* m
18、镜像一下。# D6 F# f: ?3 S4 Q
19、如图。1 |. g3 S6 |! y$ }8 ~5 H
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
E V* H8 g; c8 ]8 q; {6 u% F* ~9 s参见第33集中另类渲染。
; i3 G4 n, J3 W$ `' }# [21、继续变化一下。
% {2 _6 U7 Y8 j+ {1 }! v22、多练。
3 [* E, G! Q1 i- u23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。8 X; b# V. [8 z. T
24、继续变化一下。+ C$ E, X) Y9 ^7 C b, @
25、继续变化一下。
/ i+ ]3 _+ i3 y8 @5 _8 r26、化腐朽为神奇。
, `7 s/ b$ Z. h6 M* Y4 ~3 G27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。" a& s% o# N9 L$ q* d' l
28、奇异的图案。5 @# [$ q5 G Y( y6 r
六楼
+ P( ~" [3 A) B0 W1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。7 j1 `! S% K3 b* N" \9 ^. U
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。& f7 K! [* n+ X: z, B7 [; ^# v: E
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
, |" g% P. z) _" `7 P% a5 M4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
$ v! D' t. T p( j5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
8 [" q& Z9 n5 L! T" I* J3 I6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。0 b! @3 k; j6 G) I
7、这样得到一个投影。
# A8 _" N" J$ f/ i7 }9 u/ c1 W5 @% [8、分解,再进行其它操作。
& W6 E( d( s/ |; a$ r. w; F9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
; U I4 [& p0 N9 h! E1 b/ p10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
; l8 ]/ ]3 C9 K( U+ G* Z. b3 N11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。3 m* P: }8 {2 m0 `$ c: N) G
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
. D# y; s/ H$ G13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
& T" ?0 k/ ~+ W" O' @2 S9 F. \虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
5 p" T& d! n$ D14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
" u. E5 N9 i/ I3 C9 g9 v绿线为路径。( w0 i8 v# b6 a# f6 z+ E
15、两条曲线皆如此。1 C: x) i9 M; Z8 E/ g* o! S) w
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。" j( c& Y& F* C) s; i* w& h6 v# `9 `
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
3 _+ K8 Z# D; ?% B& d- n e, j18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。5 j0 a5 @6 s, R, K4 B
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。0 v/ B. `6 h P) Q5 U3 p$ a, F
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
3 @1 r( w/ S3 V4 W& r8 V七楼 纸风车; P( }2 Q% Q( k8 d& x
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
5 ^( G% D5 g @6 P5 e# h3 k2、用LIST测量一下曲线的长度。
% z% Z7 C/ J; {* |3 M3、记下这个数据。. N& ?+ u6 K5 R( T1 ^0 H0 L& s
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。 |# U( e: q+ @! B, z- o
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。9 U8 x7 u. g6 J7 T7 Q: K# }& V
6、设置SURFTAB变量。( q: }2 B" J! L
7、进行边界曲面。
! }* g3 w/ M) p* a4 T1 C* b- {8、然后使用“三维多段线”。) T) d* A& {8 T* \- `' e
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
6 ?. J% _' l/ w" i: W" N8 Y! v10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
! n5 F6 f! U5 c11、得到一条螺旋线。
5 ~% j+ J, k) l( j3 A$ _12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。* T9 v9 l% Q+ o, L+ j* h
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
7 S* N: ]% x r+ P0 A14、然后进行“直纹曲面”。( G+ R e; |' y; W! j8 g
15、为了避免分散,可进行编组。& R4 W5 f( C' a' c4 y
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。 i3 M$ o8 I5 Y$ R3 \! [! L" F, Q
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
& g4 M4 n7 v/ c+ F18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
, U( e7 S% x4 }: h7 X7 I; R) l19、小钉用“旋转曲面”画好。& R3 y6 J/ C% Z# d6 X
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。2 R" J8 t3 m4 }
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
: q& i! d5 R( }. X2 }22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。! E/ A/ C' V4 C+ R0 m6 x7 F3 @# \
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。2 ?$ u) |8 o4 C
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。. Q6 v3 {$ e' z7 |9 O/ m1 z
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。. p0 {% g3 b! C/ @& M' \
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
+ T) A$ o3 a4 R- ~27、然后进行贴图,完成。
! K9 _# ^' A5 j; ]# Z2 }) k8 i" A2 H" W9 R+ B) S
* ]" z& l9 t! x$ Y. u$ G+ T% Z
* B* N3 r8 F( C: f[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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