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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
, T/ P1 ^+ \9 O, l一楼
+ I( A- J9 h4 I" l' U6 X* P1 y[曲面和实体综合运用小例-1]8 y& ]8 E% |# v. y  E" d
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
3 u; V- M; p6 S8 t2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
* ^- Z3 U7 J) H8 ?/ k5 h% B( S. [3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。! l6 q! Q* e7 R) J9 q
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
$ h4 g0 B  L4 d( v1 j( x- r5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。( x% I4 y8 K( L2 E; T- B% t
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。' W  {+ L% A' z6 g# B% S
[曲面和实体综合运用小例-2]0 U7 I1 _5 R) [% k+ M1 N7 I7 e
1、比如说,图中画好了两个实体。9 b) X# H# o* ~* n/ r
2、进行“压印”。% y5 A- L$ u, s- W" x$ K9 R% P& _
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
9 I; m1 b1 ~. o! @, V4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
7 E& X# T) J( S' }7 F. B+ ]9 S8 C5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
  M8 I  b4 _: e! A[曲面和实体综合运用小例-3]
/ l& i8 E9 \% X( q; u1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
( g* Y8 S) V2 \& @2、分解一下。5 o+ X, p! s/ z% o
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。2 a- O6 \6 }7 @6 o0 J
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
+ f8 M# C# d* u5 e+ G7 C新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。. W6 d: W* A# O3 |2 f: ~1 @
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
6 d* X& z& L4 @$ T) i[曲面和实体综合运用小例-4]
2 i* I/ T+ N4 C+ n1 h1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。5 h- w% L6 R- v) e& v
2、分解。
5 a" z5 D2 X( @- {- v1 {+ G5 H+ A) i3、全选,一起实体拉伸。
" L& X8 e! O4 O5 e4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
/ z$ _" A; A  N% n# j  q5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。. c: K: J7 x& H! k7 ^2 l
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。" J" o' W9 P) E; j( q6 |
[曲面和实体综合运用小例-5]  ^' b* w$ a' k) {
1、画图,这里用直纹曲面。* @4 p8 O) z/ a8 n! B
2、这里的SURFTAB1=12,分解。. @1 ~0 v& f+ B6 q" u) l" x5 L
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。7 O* P( W9 z; d" f8 A8 }
3、可以拉伸成实体。0 [; W7 F/ E' G' _" F  _' l$ l
4、可以加点变化。
  I+ b, p9 V, X; r5、也可以旋转成实体。- i/ f: ?/ _/ L  d" D
6、变化一下。* O) n6 M4 l( Y' w5 T
7、想变什么自己决定。$ i! d$ f6 S5 E: G( J
[曲面和实体综合运用小例-6]) L( \, t" J2 m+ q5 t+ H
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
! h- {+ T. g, K+ \. u; W; }2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
, I( ~$ \7 P/ `0 r4 g3 _3、这样的图其实画法简单。
& `+ ?' \" `# e+ ?, C4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
: G3 S2 k' q  I: m[曲面和实体综合运用小例-7]6 L; m# e; t, d/ X) _8 n
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
  `! U0 i; N' u0 K9 c# d2、如前的方法,拉伸成实体。3 H! Z) t6 S; f
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。0 h) x$ }! j3 J  x  g
4、如图。
: I; o9 @2 F7 v# F2 [' y5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。* a& Z& Q2 }" b& G) G! y* m) q* H
6、移到一起后并集。3 r9 ]! ~3 p. h4 j3 j$ B8 P- `
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
# s5 R! r: g+ t  p) Q五楼 路遥知马力
- U4 ?. }, E, i% q1、千里之行,始于足下。先画线。8 h: ?% A. z2 P5 L
2、一个马的草图。
! y; k, l  A- y/ {; C1 s$ r# G3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。! t0 x5 f+ I, V4 [
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
% _, T0 ?' S8 {- Y4 ^" b4 `5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。, `! r! {$ g; h
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。. e: @/ C* C. q  N' \- y
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。  |3 k( s3 |1 J8 {) z, t( n' V( A
8、修改次两个变量。(SURFTAB): N3 i4 x6 D, ]* C% @: p
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
! W5 T$ z( e! ?0 x  ?4 O" U9 `10、如图,一个面就画好了。
3 B6 T7 |$ r' \6 V5 t0 q11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
1 v' u  b( B: U12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。, m: G! [" J3 G, T% d/ D2 ]$ `
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。$ d! o7 E7 f% ]4 h$ C7 V
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。- y% h( W7 r" T$ w3 M
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
4 p, x+ h& \9 N, E0 n5 P) B  M( A16、暂时结果。
5 o7 Y8 N* x% }5 W+ }4 d( Q17、头部也是如此,比较麻烦。5 Q  d9 D+ g# h3 F
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
8 ?7 e- y2 _* j' o) w+ T" M! V+ M19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
4 D* C& C5 f6 s& `% C20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
7 l$ A" m# c$ }2 P. o% k  z21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
4 n9 W7 {: @# d22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
% \+ ]; T: F7 i7 _; _23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。7 S. r2 ?, T- Q2 u2 q7 U
* }% t% T4 [* P9 a
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24/ r4 G$ F7 `# L0 E  D4 h' z2 R
二楼
# q1 \' h, J3 E. O' p: t1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。* r( p, D0 i% Z7 a3 W( @
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。7 @* o: C3 x+ s- T
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
9 m. j. y2 B2 ^/ u/ a3、如图所示,就对齐整了。8 M& \8 b' r/ D" Z
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
$ p8 r+ j# a/ z& |: f* M6 Q, v5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
: N" S2 }, z( E5 F. ~- Q; a& D" j6、如图所示,就对齐整了。
. N% q+ y% t+ I7 |9 G" A/ w7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。) x$ ~# A0 T' F  L
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

% D! r. E8 {% N0 Y( w- e! U三楼  ^2 P4 ?* T- Y' g" Y
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
4 a% J; Z0 W7 S% Q' W2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。$ T7 A* Y+ d, M; n% H9 [$ d
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。, ?7 S( H5 j$ @, ~
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
0 d/ w  O" R8 I) b; g2 I5、多总结一些。
2 p+ l' u. ^4 C6、下面这个示例,同上。
% C9 o4 {$ c! P4 `' I7、多练习几个。
7 v8 O& |( c* R* T/ o8、练习。
! l9 N3 y* n2 ~- V: H9、练习。
7 h" M9 E) r# F" q& @" m, s2 \, {& p10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。8 O5 p( M; M9 Q! k3 U) k4 n  q, l  z
11、多练习,多观察。
* z& F2 p5 f5 p4 C; O# i6 C12、多练。
6 }) P, S3 ^& K' b! t& b6 Z13、不管它是什么,多练。
2 S; Y$ c3 u' K! P0 x+ M# j9 h' W14、继续。
; q. G& h/ M% Q2 J: l7 V: [15、练习。! ^, n9 h, W' h3 V7 y) i2 p
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。0 {8 r* R8 i# c9 {! m9 R4 }
17、形成的结构如图。% g+ e0 T  T6 A' N! z; s0 J
18、镜像一下。# w! ]# U: _( o( _/ o% f! h; A% y2 L
19、如图。" N, \  m5 t6 f
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
  F8 i, p( Q# L# w: a参见第33集中另类渲染。( R! _2 u- Z/ y0 F/ B' A, x+ }
21、继续变化一下。( V) m6 |$ r$ X, I' u
22、多练。; k- i% z7 I- e" Y
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。* w* Z9 c. A$ o* G# N2 z
24、继续变化一下。
" _0 D5 _7 F% _$ @) o25、继续变化一下。! ^6 {/ l. s& d  i1 J# w
26、化腐朽为神奇。& ?3 @; L+ y8 Q0 f
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。& T1 C( y; _1 H% S  X
28、奇异的图案。4 E/ X7 A6 {# _* T& M+ h( @( |
六楼5 w  ^* v9 Z# K$ T$ [
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
: ^+ q; P% d* k; R2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。1 F) ?8 H5 h+ q3 R7 E
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
1 w  Z/ \9 @' h* n$ j6 B; G+ v" L4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
0 H9 o0 ^" p2 U, H% U. F5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。5 o$ R+ z# F  ]) W( t
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
6 {, u# _& b5 H9 @9 l( s( m9 Z( C& S7、这样得到一个投影。
+ C2 P  n" ^3 D3 N( g* ]0 R! w8、分解,再进行其它操作。2 H7 o" \# @3 q0 I
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
3 i( O. j5 D+ h, c- ^5 ^4 b  X10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
1 [+ a1 [. u- U9 b! j- i5 M# \11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
& v4 S9 B0 E" q8 u. d12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。7 n( R6 s( e4 l; f. v( i
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。& k4 H8 T. Q8 V7 ?$ s" Y* H' F
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
, _* l* P# x. X. ^3 I, \0 W& f14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
$ K0 m4 ]- J" x& I! `
绿线为路径。
1 ?' u1 l/ X  K4 v3 _# k15、两条曲线皆如此。
2 T  |! v8 {- j! S6 K16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。3 F& d+ c! L2 U/ E
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。8 N" y% S& ^% |
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。: J- g; c: p1 m" F8 t' _
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。# r  w/ u; C7 h3 V& \& U) B/ f
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
" B7 T5 z9 Z' l1 L) d- |七楼 纸风车
; E; P# q( p+ n5 S+ H2 g* V1、用样条曲线画如图形状一曲线。
1 U. O/ N+ v4 R' `2、用LIST测量一下曲线的长度。& ?: h3 J8 k* P8 d- U9 H' E1 m
3、记下这个数据。, x) C/ @( A% P2 u; U
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
2 M9 ~2 {' C6 [; n+ P& n! q5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。5 J1 @1 {3 ~& |
6、设置SURFTAB变量。
1 S5 t6 R7 ^7 @6 v0 l. I7、进行边界曲面。1 K( x. e- Y& I
8、然后使用“三维多段线”。
: T) I+ A2 Y2 Q4 M! C6 ^6 A' g9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
. g7 M( }0 i, z10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。! |% `0 o7 l. _+ K
11、得到一条螺旋线。5 d4 ?$ D& r' s6 o) \9 a+ {
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。. p7 l' ]0 y4 |
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
! W1 h9 V; [$ t  E: i% h) g3 v14、然后进行“直纹曲面”。
5 A! _$ X8 q, r  o/ A15、为了避免分散,可进行编组。
! [0 A/ m. H: `9 `/ E16、阵列,纸风车的叶片就画好了。/ S- e+ U8 g* Z! K0 T
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
+ n0 w( }! v( W18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。. ]. H5 y0 M* Y  M
19、小钉用“旋转曲面”画好。
/ W( u) G% e" \' L4 q  ]6 W) M20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。$ I' V1 z5 h  _6 G6 y3 y" P! N! H3 n
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。+ m  ]! k0 v' Y0 ~1 X" _
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
8 O4 K, d. i  w, _2 n1 k! g" T: Y23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
* ]) ^) D- B( T0 S24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。+ _4 n5 d" q6 A/ P: K9 G
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。- j+ L  z) F( I9 \
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。' m  x! X# I7 x/ I4 a9 F
27、然后进行贴图,完成。& ^7 T; e) u) z" _2 {. l

, X; J0 _4 O( g5 _  D# x$ [* t
2 |  p- h) R8 m$ X3 X
/ \) ^2 Z+ `' V  T+ z+ F3 }- B
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
! x- m% o, _* `( z4 f7 ^& W一楼) x, q6 c, l( ^" X8 j. N  m4 }+ ]
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
( E% H1 F: W) l  \+ |2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。0 t7 ]( F" t! y; p
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
) F+ G4 R- E; k7 h3 Y7 M8 a( l4、直接拖动,拉伸出实体。
; ?2 M* \2 v( e4 j5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。1 K3 d# w7 M9 u" o! E
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。5 p) `$ n( ~* F5 m" m8 {
6、旋转成实体。) z  H3 F" w; ?  |$ W# d& h5 r
7、三维旋转后进行阵列。
) o( {' g6 }5 c! [) A8、添加两个面域,旋转成实体。9 {7 Q4 E4 e- n  ~4 `9 V9 M
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
3 N8 y& _; C$ l6 B' P& N# X# _整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
  ~. X- d4 }+ f% R10、这样半个轮胎就画好了。
3 ?* s' ?! [2 e  f6 C" y11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
% L; W# \# `( n0 i7 I12、添加线条。$ t1 H+ @8 m: q, ?
13、做出这样的实体。
% `! i) c$ T8 Q# p8 }14、阵列。
! b4 C) l$ _! ^* w! j$ E15、差集。
6 W& b& C! {/ ^% ^) J) K3 d+ O16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
" b4 Z4 h) Q! {. K3 [17、半边轮子画好了。) u1 \9 D$ z* e( d2 U
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。% a, p+ V4 H8 e4 c# p9 R3 T+ I
二楼) b+ x; @' {9 x
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。6 C4 l* u4 y# U# C5 d  b) F
2、进行“扫掠”。
7 o; i( T: T3 l% X2 Q; U+ V: B& b8 G3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
. D! Z1 L6 F. E+ @8 O4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。4 b1 L3 N5 l8 }
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
1 U6 ~' ^. R/ s% W5 i6 u+ c! m6、进行贴图。) e  L$ j0 P/ V8 T" [6 _; a
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
" y9 C. ~/ Q" O. y: B7 ~5 @$ \7 ?' d8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。+ ~( L, v" O" `$ ^5 b# g
9、阵列后,纸风车就画好了。5 [+ P5 M9 }% Q  m+ G0 r
三楼
0 i/ [$ @# H) V1 W$ Q) A: a1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
6 x5 U+ r2 V' w. M. X2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。2 ^7 J/ |  P) s4 T  e9 }% Z
3、边看边抓图,读书笔记。
% |2 `7 |9 S3 d* \; H4、勾勒重点,自我总结。/ |2 k6 P) F! @% z
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

; e/ v) V+ ]9 ~3 r. r, [5 F+ n十九楼6 W7 w; L, _( E( V# f" }% L
1、发黑
7 P7 H" k: u( n2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?6 h" U) J0 K" s1 I2 P3 N6 J7 C, x

* a+ o8 ]3 ^5 @: r8 }- P三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:020 m/ s- B1 n/ T; w8 q: i5 X3 Y
一楼* ?: e5 ^7 r5 u5 a
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。. @7 h  S7 g1 |# D' F
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。% `- W/ V' K; o- Q- G  C
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
. ]: C9 D/ L7 H  k4、旋转成实体。
5 C3 X! V1 a) S' N. U5 I- a5、大体是这个样子。
, y  {, ?8 }1 Q( G! [6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。3 F- c' |6 [% x8 E$ U
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
9 Z7 w: Q* M; w; ^8 |5 a& m7 U; C
8、工具选项板内容比较多,点这里。+ l0 s+ c6 h, p. o2 ~; ?# F
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。0 ?9 Q. L* [' P+ E. R3 G
10、这里打开金属材质库。
! k6 Q: D5 |8 v& I: z+ s11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。7 G4 E5 }4 R4 }0 Y  }- p4 ?6 ^' v6 t
12、木板的材质附着也如此。  _# f2 u) T' X$ I; F
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。4 Y* F* [3 S4 f0 Z- X4 R
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。2 v* l' s! \, C9 f2 C. t
15、初步结果,目前还不行。
6 r' Q. F0 K8 G$ _16、点“材质”进行调整。
6 ]6 u9 ]9 x& g4 S17、选择上面的材质,查看其各项参数。
+ B# y2 V. D; l  K2 ?18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
. I) w0 A: e, O+ p5 [2 s* `19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。; U' f5 b, s5 }# c. T
20、然后移动灯光图标的位置。

9 `& G; ]# H2 Y0 a0 _4 S21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
/ E% t4 N+ O- U) E1 T* L22、又进了一步。3 b% H4 G: Y. i8 W
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。! @/ {1 L6 Y) Y
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
4 ?, Q6 u  e& a6 X! o9 L+ P8 m: A25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
7 T3 r$ c1 K& f# E6 ~: x' d6 J26、调整一下灯光,点“光源列表”。
8 X3 O4 f# }5 Y! a& d2 @, D27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
  e5 d, o& H% U! G# j28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
; n9 x- M. g& k% x9 b+ f
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。  b; U7 Z3 T8 R' H
30、调整附着给盆的金属材质。
; a6 y- z, r- W* ~5 l) `) z31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。. O" F5 X5 a9 t3 g) b9 u, F% `3 k
32、调整一下颜色。* h% d8 N$ V/ L: C, g4 y
33、这时要好多了。0 S. i! z8 K' |% @: L. C1 s: ]0 Z
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
$ f, E/ b3 i! |' l- E9 J35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。# w1 {; j8 u. w) q0 W
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。4 u8 k1 c  C7 m) N3 L- C
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。2 Q$ s7 X1 c- {1 J: k; Z7 m2 }
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
1 k  j$ ?! f/ y$ V2 j2 z; z36、重返第一集,再画小盆。$ \% C$ `5 l9 S* v9 }
三楼
3 K% h7 ]* c! Z! y2 z1、新建一个材质,作为“水”。9 t' w  p+ y1 ]. T1 C! w- G: s
2、选择“水”样板。+ q  @! I9 w8 J% {3 [
3、看看默认的“水”的参数。
4 y8 e1 N: X+ {* c+ `; l4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
. H8 }* `# ]9 @1 f5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
/ Y: y) ]' p- c7 s& y6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。; F  P& G- f3 X! N
7、这里用“天光背景”即可。( }4 `7 o0 V3 _' e! `
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。8 U$ a! ^# t6 s) g* n2 h/ a
9、天光。7 u) f' \9 K) I3 x; n
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
$ n2 a$ y3 T, T1 ]$ z1 \四楼
; K$ ~' J! }! ?+ ^6 b1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。: l: t! e& W5 o( k
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
* z$ q+ X% u$ H, Z* e3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
8 ]& V1 u: h& M1 I3 T; T2 [4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。1 Z) v  d& }* U
5、这里记着保存“阳光特性”即可。
3 ~9 a$ }% ^# F, r& W# O- k- ^+ B6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
4 j& H6 n* a) B' h8 z: y; \
五楼+ P  a9 \# R$ {7 j3 P# c, u+ W% ?3 L
1、画主俯左三视图。3 F+ f9 x! X7 j. A
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
5 V7 a/ ^. r1 Q% L( x% ?  V3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。2 G) d2 P! j  {4 A6 L, O; W* [
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。* T2 |  K! e+ M+ o+ h7 Q/ ~
5、图中这一块表明纹路的一半。  f$ u1 i4 @3 A5 ^$ t" y. ?1 x
6、用BO命令提取面域。
) P0 V0 I5 |, r6 S) n. D1 p7、俯视图,画如图的线条。6 m4 `4 S% D; y9 D
8、修剪一下,就清楚了。9 p! w% s/ J" T" }* L
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。) B3 m- |: [, K3 [1 ?; U
10、旋转这三个面域成实体。
! t5 b0 m* [$ L+ C5 `3 h( _  ~3 N11、拉伸成实体。/ X! n" Q) {1 b: l4 o' d( i% D
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。1 B4 a- ~* \, m3 c
13、如图所示,目前如此。% i: V$ h% h" T  s; P
14、进行三维旋转。' R; j, ?, }, Y) [! s4 T" a
15、也是三维旋转。
: o4 b( D; }( b7 j' |4 `( [3 [! G16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。. {5 R) Q8 M( B( G3 u* m
17、如图所示。0 {0 ]& H2 d% A. v
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
- x0 @$ _3 u8 z' a  `; n- h& ^, w2 d19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
# O( L( @3 g1 Q7 m20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
  X7 C  K. o/ w4 c2 ]. t21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。8 c" R3 F1 B$ b7 n; W
22、也可“剖切”削去多余的部分。- Q$ d& L7 n! `# C$ j7 ?1 j# I% L
23、差集。
% q  V6 j4 H7 ]8 w24、差集=红-黄。* c6 x# V# n/ n/ J( m
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
& m, m( Y; X9 _8 I/ |26、可以圆角一下,也可跳过此步。
, s* W& D3 n2 C1 U0 k1 M5 b27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。! u0 A! m" l. p! x6 @9 U) q
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
) z: I0 A9 L7 j) F, A. d/ W29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。$ f- \+ [1 ~2 N9 \' X: S2 a" G
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。' j) ^3 ]8 z1 i+ q
31、阵列40块。
; U4 h5 {* X$ f' B32、并集一下,避免太散,便于操作。# \6 \; `  c+ k' J6 S
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。  L$ F5 Q& v) L) N$ B* _
34、镜像。1 W& [: n7 J& F+ F! V/ I
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。: `* e2 I( t6 m5 v3 d  e
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
# |. |; U5 e  s  @4 H
( Y# f  a7 p+ M0 v, S' l; O
# K6 G) w- e- D1 m9 w
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 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00  s: Y! \8 g2 J
3 ~: ]5 l# V. J! f7 k$ D
一楼- V, Q1 x) C. K& x
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
0 f& u8 S6 [9 i9 g; c" Z0 U4 @8 C2、画如图形状的线。
3 z; u4 x) D5 [; J: R3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
! M+ z/ Q5 `" P0 I4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
# A) a( q' E# \2 k% h4 J, [* v用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
+ ~8 h$ L% k, S7 Q& X( k0 _5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
6 {% @( _, }7 C  ~6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。5 H  W! v3 @, ^6 |5 n" G5 Z7 R
7、用“放样“的默认设置即可。
% q4 K( \7 L+ v+ T* x8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
  C7 n( n: q* e[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。5 S: v  A, O1 O% W
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。0 V9 s5 U2 @9 j9 K0 E$ K6 Y- m1 A
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
- `* ?! W) R" s8 d" K; V注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
: |0 g4 [% h, P11、如图,一个杯中画好了。( g/ P! l9 d1 G9 s) u
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。% O1 b" H1 V, N1 k0 [
13、然后旋转实体90度。
3 F+ ^! ~+ M7 q; Y14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
: n7 ~- N/ D3 o8 S* w原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。- C$ q; O% k! _% |6 R
15、“分割“一下,删除外边的实体。& j6 P& S! ?2 t
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
6 `2 E' c: K8 [/ F5 J17、旋转红色面域成实体。
7 t7 X, h1 l. s18、随路径复制,具体方法在20集左右。( \( P3 O; E* L7 X. k+ C0 i$ Z, q
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。( Z) Y2 p9 T5 m  C: m' D" S, {9 [
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
3 t! b# m9 P8 `. p, U, M21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
8 ~6 C- V, |( w; j$ e3 f22、进行材质附着。6 K0 h2 I6 R8 H1 C% d* G* W
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
4 P9 |1 p' W0 m, Y& N; E1 O4 w24、调整木板贴图,和上集一样。
% u) G6 X0 ]" q+ _. c0 o+ v25、修改FACETRES变量。
3 Q9 |5 Y; J+ {8 S4 _7 v( Y7 ^26、渲染应用“透视图”。9 u" f2 z) Q6 D. i. P9 l6 Q
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
: P6 @2 n9 C& b* g$ J28、调整一下木板的材质参数。
  H  n* U+ h, E8 ]  s: D8 y29、调整一下玻璃杯身的参数。
; J7 L& [% H, H9 d# a  B30、杯中的水。
' Z" c. P  d, w$ y9 h31、随便为吸管作个材质。! t* G7 d! O0 c, F& Q% P( I; o3 P( R
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
2 t# y! M, G  R  \0 i7 Z5 V& ~还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。' D' q0 }0 A1 K/ Z/ g" o. f
三楼% C; N! j8 O6 I. F
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
! Q) s( m6 U6 L, Y7 b) j2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
* U3 Q5 t9 I4 f* e. ?9 P可以在“新建视图”中加入。% k- R1 r8 e& j
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
' |' L) K* E- b% S0 h4、加入图片,即可显示。
/ c1 E7 E+ X" S# c0 w8 _
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
4 Z5 B7 A* ~& y2 m4 f; s$ n: H6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
- y& i5 c% Y: J# c其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
$ C: X6 ]4 B* {0 K* o4 y7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
- ~" N& X; [/ \/ a: t' d8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。1 p* U6 V2 D; P
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。( L. B; g4 _/ {
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
- g7 l6 X6 V1 K) f* M- j四楼* ]. O/ Q! \8 k% H; `  E7 i* ?
1、        平面上画个正多边形。+ R& \8 S) S. I
2、        圆角,注意选上“多段线P”。$ M* W7 X+ \" L, W
3、        偏移一个。. B& ^6 h% v7 E- Y
4、        比例复制,也可继续用偏移。7 g% r/ e( J, w5 r& `6 P) h
5、        旋转绿线,45/2度。5 ^( {* i' A; s- ?% L( X
6、        移动后,进行“放样”。
* y7 K! n- g. f# O7 f5 J7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
5 _8 I  r) V* H/ C; @, ]' c8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。/ Q1 D' e& z- g' R- H( B
9、        把红绿两线进行放样。
& n, Z) ?& Z1 s3 @0 T; {" z10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
; z# n) t- @5 j0 z; Z+ [$ i11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
/ V+ N( i. N5 C2 Y& M- X五楼1 p' ^- g4 C' R0 T/ L# e" F' o- [
1、        再作一例,和以前一样画个截面。7 K" H# F* N5 q1 z* V
2、        进行实体旋转。
! I  d, Z* f8 Q% ?  }5 _7 I3、        附着玻璃材质。# \$ A! P; |% m* r1 G
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
+ d9 J2 i" y0 ?7 O! m: J5、        透明玻璃杯。% ], k& `5 L8 S5 [4 z  ^  o" E( k
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。. y6 ]$ H! I6 Y% v3 m
' t  ?1 W0 a8 t1 J
2 e0 ?7 L+ \3 t; M8 l" M* N

! z# A9 V6 x! O3 c2 f: r; ^( s
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5 k4 i- ?! C5 U' G, J# _[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:436 x& x( K; m" ~8 h! G  E

; H3 I1 {, ^7 Y. @2 Q2 J4 r8 m 一楼# _! S3 `. W5 l% Q
1、        画一矩形,旋转复制90度。2 \- Z8 K7 m8 P1 o- A6 G
2、        此两矩形放样结果为一楔体。$ S  A$ p* S, b7 ~$ h# @1 L/ \
3、        对此三个矩形放样。
: X- o( T  |4 ]' ]/ F4、        得到一拱形。' v5 v0 P# b; k) \' A( q
5、        再观察一个。0 n, J! d7 {) u- w
6、        如图结果。# J% `" s9 c, N, o& g# ~3 y
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
$ }* l* H# T2 |8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
7 \7 q; @- Q3 Z# f' i. k" O6 n, v9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
5 R0 h( A! N, F" a) p10、        一个提手一样的结构就出现了。
( q+ R$ c& J" c; ]11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
. L! z- A9 Q5 ~: {5 g1 ?12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。/ C. S& |8 ?" W' F3 I8 I3 U9 p' {
13、        如图所示。
* P+ S5 ?5 }* R. m2 T14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
: U3 M6 }% l7 c1 k6 ?15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
. Y2 c5 [' R3 n( k9 s16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。1 r& s4 }) a. e; n
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
9 Z/ F9 ?) e3 m8 b3 W! }+ n8 a( Q18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。) N1 o" X8 w$ R8 V) C" i5 l
19、        比如画此图。
6 B4 k2 Y1 B3 G: w5 O20、        放样。
" u  r: k6 {' x  C+ i6 O2 S21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。# J0 W' o  B: B9 R/ Y: `" D8 t
22、        另外也可对图中三个对象放样。
1 o1 q3 m# k; E8 l" u; `( i  Z23、        模拟水龙头上的手柄。
, s( E# r$ W0 T) k24、        放样后调整下夹点。
1 \1 a9 q; {3 }4 i9 B$ i25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。: v9 s2 Q2 [* v% i# w6 I
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。+ R5 h3 f6 a: V# |4 \9 `
27、        对图中5个椭圆放样。6 V6 A1 m& `7 M' t. x' m
28、        对上面3个椭圆放样。
5 c" i  m" R8 I29、        调整一下位置。
( O# U$ \' a! H0 S5 j30、        如图放样。
$ q; q/ q4 ^: m+ c31、        放样。
/ |  B4 a5 _/ b6 B# l* W+ s32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。( k3 r9 Q% [$ t- r6 S1 h
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
9 @' P5 }1 P% u" {3 N0 E34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
- L/ ^0 `  ?, J35、        移动位置。
  Q( ]9 |5 c  M1 y36、        放样,一次性生成小摇柄。
6 j: s) a; W9 @% C37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。) _) g; t8 t/ Y: _0 {7 e
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
4 Q: i6 {5 ?$ b* J8 }39、        添加一小轴。: B. J* I3 z/ E. D- h- n
三楼' P: @1 t) b9 G" |/ ]* C4 ~3 x
1、        如图画矩形,圆角。" b/ M$ w2 n& A! I) H. ?- x
2、        如图添加圆。
" E* A6 i9 V8 T3 t+ O3、        镜像、偏移,添加如图线条。* p8 \5 t( U8 b' o- f
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
0 ]$ g' j; a, X2 H; n" Y3 y5、        在矩形上添加垂线。" v2 S$ j* N4 A7 o3 c5 B* g8 B
6、        修剪,圆角。
( ^7 w- ~, i$ C* O! A7、        面域。7 d8 g7 Q" i6 l+ c
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。) o: a* w( z" d  f/ O& S
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
5 x- ^% f9 a* @3 [3 l/ F2 `3 ~10、        如图对底部进行圆角。
& w" `# X' d( b9 Y4 E5 i11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
9 i- D) l4 U+ L, k; w& \6 ^12、        图中的几处线条也都是拉伸。
) j6 T% A: K$ v3 Y6 a" z' i* q13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
$ Z5 B$ C8 D1 s* B14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
* _3 U9 O2 S2 D9 ?( r7 w15、        如图所示。
" k7 t: {/ B8 i4 q) e8 e$ H16、        上下垂直移动其它实体的位置。
, P7 k8 Q4 l3 t0 t% z17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
2 j( q' U5 j8 A* ]18、        布尔运算=红+绿-黄。8 D" h7 F& o$ A$ ~1 C9 c# N
19、        圆角,镜像。
' Q1 D3 ~& l# r6 c3 F20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。. O) w$ y1 v  c! R9 ^4 o* g8 M
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
5 j4 A# }) _7 G9 a22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。1 i7 ?, N. |3 {# P. Y4 k
23、        扫掠椭圆,旋转面域。! S! O) W& N: X( W3 i
24、        如图画几个圆。; V5 W5 k  W7 F; {" o* R7 p  V
25、        垂直移动位置后放样。
8 }2 ~) u2 T: v6 g* R26、        如图所示。
- G$ F& K  v0 k3 _: e27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
; }9 F! t7 j# }, L: l9 J  n% f28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
% \/ Y( Y/ i9 W" X6 R$ V5 n29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
* x2 [) V; w$ @# y2 f; p30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
- |  T* N; r* b# i/ _: j31、        一个简单的手柄就画好了。
% h+ P+ P7 o% P  b3 R32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。: \  h: B! B3 K4 I  v$ e
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
) Z; |% S4 {0 u  @34、        差集=青-绿。
8 J0 K1 {) w7 S: }; h35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。" |# U% n2 X" l# g
36、        如图所示。3 K& K2 b. K  n
37、        并集=红+黄,圆角。, [- D0 G4 P& |, V& S1 {; ]
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
) ]3 ]. G; F+ }6 g7 |, _$ L0 Y39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。& D4 F1 I2 x* w8 {/ r1 w* T
40、        阵列椭圆柱。
1 A7 K0 d0 }; u9 I% e41、        旋转成实体,三维旋转。
1 a9 c  C0 b7 ?1 Q/ `42、        调整一下位置。/ }/ h- M" {$ V& g. \
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。! R" L- C& ~* i
44、        分割,删去无用部分。& a$ v" A" m0 m/ n) `
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
/ g/ ~- Y  v. [8 E* g46、        差集=红-绿。# l$ H" [. v( Q: h) m4 z& C; W. u
47、        如图结果。
9 a; h1 o% b7 j' |* @8 o: W48、        一个水槽就画好了。1 W' N2 p& B3 ?' R7 o4 i" q
49、        新建一个材质,如图。
4 A! _  p/ v7 b. k0 O! e50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
! p( i- j( }9 s( D; H5 w4 s% G51、        用这种灰白色的颜色。/ A) S- L! E( m- f5 w, {+ x
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。, {! D8 h7 v6 C5 U8 O
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。6 X2 l" r* X: n' A
54、        调整对比度。; B( a' B8 q1 l! b$ l
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。5 v7 l- N/ \6 b; H  [* N
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

# v  c! m8 _1 A57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
( d  d+ Y" k$ }5 s# p( M& v# F* q# ?58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
4 E6 Y- ^& Y3 h59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
8 g  _& B, J: A: L$ ~+ G1 U$ [" j60、        再对此边圆角就可以了6 f) o( ~& Z. K& K$ Y6 A5 o
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。& P( W. e  K) c; o
二十九楼* Z2 ?7 Y1 L: Z$ u/ s  ^
1、        画矩形,偏移。
; s1 m  _6 x% f8 d: H" `. j2、        画参考线。
' H4 z" ^, r) ]7 |, ]  s( l3、        修剪后提取面域。
3 D/ c: P' Y6 l! ?4、        镜像面域。) z- U5 J% o) S: h  T( `1 O" S
5、        如图画线。; e% W  ]' C! @+ H
6、        添加红线,修剪后提取面域。
, z6 @) w6 H, `! ]7、        画参考线。/ V" h! A6 [' N2 p% f0 X5 c
8、        修剪后提取面域。( a4 H+ s5 L. K: k5 L
9、        画黄色参考线。
; D. j! q  O- O10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
6 A( ^/ N/ j6 @' q5 f+ w11、        水龙头小把手,画参考线。% ^; p8 o! v: S3 q
12、        修剪后提取面域。
7 L+ }! h) \9 X13、        如图画圆和两个矩形。
: `7 a' x1 b" I# t( k. k+ J% e& h14、        如图,旋转成实体。' H1 {- x+ V( }1 b) u0 x9 m
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
: l# Y% O$ S; V* z16、        分别放样。2 p- Q- }* V) T: O
17、        拉伸一下。9 H; {2 w$ @9 T+ D1 x- J
18、        三维旋转灰色部分。
# R( ?- p1 \7 d% I19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。# z5 j$ B& R9 G! ~3 M# y6 |6 `" I
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。0 |! U% p* J- x' p' Z4 T- A
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
& P4 Q# E" W# |( [7 b& \22、        圆角。
1 k+ t4 O& `5 Y3 ^$ V9 V7 b23、        如图剖切水管。
: W/ A3 k5 t$ T3 a% c% {2 L24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
, J9 Y0 n/ c6 ?7 P25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。, w+ `& v0 P/ G8 n2 z9 w% k* c9 X
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。/ P5 f$ K( H% @2 D* ?* j' x
27、        三维旋转红色的线。+ U  ^6 D2 A2 [" O$ {# i+ @9 _
28、        如上集所述,调整位置。) R  t& W3 h& a3 j+ K/ u, |( b
29、        放样。
' s# P% O+ c( M+ [' l! d30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
) z  s/ I$ g0 G* f  {31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。+ G# p5 r( t7 R8 S, g
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。6 a6 w5 @2 c- `, R, v. t2 Z2 t
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
+ R! y3 B6 O; \" ^9 d9 H5 R34、        拉伸出曲面以剖切。( ~- b: D% G( R: C: Y5 R& _! K, y
35、        移动位置。) \0 U% _( L7 a  S1 Z/ P+ h0 m, N
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
* G1 {  J- t3 s2 z$ @37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
7 i' k, m2 W5 _38、        一个水龙头就画好了。- e7 p# Y$ m  T9 D! ?& c3 m" H* P
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。* P+ F  R2 Z7 E- x; [% y3 Q
40、        换一个“漫射”颜色。2 f% r8 a# Q5 f! j9 @! N- R% j
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
7 s, l& z' Y1 N: y" @42、        在命令行输入“renderexposure”。$ g4 O$ e2 N, I' P0 S& b
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。5 }' R, p! [% f$ Y4 x) U$ h* `
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
: Q0 A3 i$ h! Q" j, ~: d6 g, G& M45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
4 T/ z4 Y4 F5 U. b0 C  n

% n( o0 X6 ?( E1 e9 h4 O. y  ~' m

: s3 Z  ?5 _* U5 u' D8 G9 ?6 O* c+ {; g  c9 B! ?
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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