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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
, ^$ U: q2 \" A一楼
2 {3 S' G  x8 F, W) }+ B8 X[曲面和实体综合运用小例-1]
0 n/ V4 H) \$ W/ A) C1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。7 s! Y3 W# |" Y2 ]
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。- l0 z' B- ?9 A$ O9 _
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
4 G2 s, B/ |6 K+ O0 |- t& _4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。: O2 F2 R3 J# ]) ]1 n. d
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。' E5 E; i2 x  D! K! e
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
, f. o! I6 X- O, E[曲面和实体综合运用小例-2]( B6 g* c9 d4 i0 @
1、比如说,图中画好了两个实体。& h# i0 {$ Z9 W- R4 ^
2、进行“压印”。2 i0 P. Q; _: v: a+ C0 B
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。/ N9 L' z6 b) i' \+ i# \
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合1 ^/ J' R& N' r$ @
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。- _. l; ?. n5 K# m6 B# _  T
[曲面和实体综合运用小例-3]* n+ c! u: _% G0 z0 p/ ^# S
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
* x% P- E/ b9 F2、分解一下。
/ K4 z# b* k$ ?0 o' m3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
; ^) D/ a6 W$ v% T( a4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。" G) {' `* e4 n
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
, o1 A7 M1 a( n# U" m1 V5 S5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
' p6 D* E' N) ^( k% N/ Y[曲面和实体综合运用小例-4]" O8 F9 M* F. k( R* Q' B- E& o& \
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。5 }& M8 l) m6 {7 f' B0 t2 h) ^' T7 ~
2、分解。
) e2 G$ j0 X5 Q0 A  [% [2 o3、全选,一起实体拉伸。
4 {0 r) A2 G8 `4 a' S2 }  W! l4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
5 ?" Z' [# ]" l. z/ O: Q! t/ Y5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。: q" i6 P% Y/ \5 w: l, i
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。5 u; m% Q: Q7 p
[曲面和实体综合运用小例-5]
: |  C# ]1 H3 p, l6 V! g1、画图,这里用直纹曲面。! K8 S% ^% R! y1 P9 j, ^
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
3 b) ~* Q) i' m注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。" ^# s- \( Y  N- N+ e; c, Z& w- j
3、可以拉伸成实体。8 k9 t- Y* c0 H) `3 H( p8 ~
4、可以加点变化。: ~. w6 i0 F4 d2 X# Q- g, k
5、也可以旋转成实体。; M) Y8 s% p# I8 [8 W9 D- S3 F9 g" i
6、变化一下。$ E: x0 }# }5 b- d& U
7、想变什么自己决定。
5 |! S) e2 p& D; Q- V% y& ^) z4 Y[曲面和实体综合运用小例-6]
* U% g/ R8 z2 o1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
: F1 M; G  w% A. a2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。/ D# o& `$ P" ?3 X, @
3、这样的图其实画法简单。
. a1 w- I# l% }4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
% ?1 x2 Y0 D  \! i4 L) z3 |! T[曲面和实体综合运用小例-7]
4 d/ B. E+ e3 U/ h! l$ j1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
* K' L) I; G; g5 D6 }6 k2、如前的方法,拉伸成实体。
% ]9 C* ]" V- @3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
% \. K, J: P( A; n' U; N7 f4、如图。
3 _! R: o; }6 F( T# i5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。. ^2 v! n# N5 b5 x8 v. v, |/ q
6、移到一起后并集。, @! |5 Y/ x- n5 z
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。; z! K. B9 R- @: \: e( \; k" _8 u, f
五楼 路遥知马力" J6 a. N5 N7 C! j9 O
1、千里之行,始于足下。先画线。
! n* z# p% H6 Y; }0 B2、一个马的草图。
, F" Y; S& ]: @3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
" c/ x4 _6 x$ k4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。  T( {6 W, [! [: p
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。( m' l2 ~' b5 ]" m. I+ H
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
$ Q+ S# b# I8 g: V0 x  `7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
  |: M# I$ c' _8、修改次两个变量。(SURFTAB)
) a$ x/ @  v% Z$ R) {0 k' a! t+ V9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。" m" x8 S, O. ~1 Q: `- O
10、如图,一个面就画好了。: s2 @" W. Y% n! t7 o! j
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。* @8 X) l0 a- \; S
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
: c. V8 I) f2 d' D' ]13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
8 _( t& u3 o$ y  g( Z1 O. Y9 h3 D14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。4 z: i5 n& D- s
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。2 J- P5 q7 b- U
16、暂时结果。1 y% [. p% R. y/ C2 j  i
17、头部也是如此,比较麻烦。
6 x2 ?) T% q: t: g* a. t) D18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
* a& z3 i9 ?) Y9 ?$ Z# ~19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。. N$ K; M: `, O3 T0 h
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。0 N- z) Q: F: _; I0 [  ]& X
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。' c/ e2 M9 Q: \! ?% `
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
8 u/ d, y/ e7 q4 w1 ?23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
/ o1 W! _4 r; F
& H0 k9 A, s  D8 W* p三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
+ c# f1 r  e1 b3 J' y  W二楼
) e! |% k+ Z7 o' H1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。) [4 u' L  A9 J4 H
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
' M# K. G0 E6 a) I9 {8 [- g2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
+ ?" X5 E. ~7 [+ O  o8 A4 r5 P3、如图所示,就对齐整了。( @3 D; F" r# Z  [, G
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。1 B! t! T4 I& |5 l, f% P
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。3 j% \4 R+ H8 c: N; }+ W
6、如图所示,就对齐整了。& ^$ M7 o: V8 o* S; \
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。9 V$ P. s4 j$ G3 c( ~
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
, U% E) W/ w7 S7 m
三楼
7 ]: J' ?- i! P  B1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。  I1 W& s% i6 g5 F- S: R; n! |8 J
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。3 h' I; r* Q7 N% C( ^! a" ?
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
6 R: M4 T1 L: E( m4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
' m- r1 Z+ a: T' _" Y5、多总结一些。
+ p" `/ [8 Z( g1 A6、下面这个示例,同上。
3 H. F1 b0 `6 Z2 G! L8 _- e7、多练习几个。+ f) ?5 X, [+ b% }
8、练习。- M; a& d- l, m+ R! Y# }
9、练习。
9 T" F* z% b, P7 ^, Y6 @" H. L; A10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。) d5 R, |  N; c# x
11、多练习,多观察。$ u' z8 i  {- Z) D6 f
12、多练。2 x" i* O$ _8 G
13、不管它是什么,多练。2 A7 I4 w  X5 N; ?: s- ^& V1 r
14、继续。2 r4 D) Z# k9 d
15、练习。: M% d, M% h2 w0 l4 l' h- p) F4 p
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。3 n2 S$ l3 n' u/ |% n) ^
17、形成的结构如图。
3 T+ A- p) A  Q0 ^, @2 z; Z18、镜像一下。* t( y7 s& u3 e( v
19、如图。
" c7 J  z( A0 B; m8 ~# d+ l) L20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
: y" b: ~1 [' U" w3 N0 \' @+ ^参见第33集中另类渲染。" ^- c$ P6 D& j* l5 v' x* @# S; g6 J
21、继续变化一下。
5 e/ `( K( a: A; ]8 i2 z! L! N22、多练。3 L; A' T6 k4 H
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
) H% i4 |, }/ D' C24、继续变化一下。
( `: L" o  v9 h. f* ?2 l% a( l25、继续变化一下。
/ R' u4 W/ P7 _* X) r9 d& A: s26、化腐朽为神奇。
2 ?+ f8 X" s% J4 o, A2 Q7 ]27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
# @1 n) N% F) s. u28、奇异的图案。
) ?5 S5 N4 c& ]! R4 O六楼
3 o) o3 ~$ y1 @6 F7 ?( U8 h1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
- ^, b# c4 W& I* a! x- [2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
# O) {- _. ]5 ^* K3 q7 F. l) p3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。1 O' X, ]1 k, t( d; Q8 l! f3 R
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。0 e5 n; f; Z1 c* n& \" l7 K
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
: u7 v% m  g4 f% k0 Y6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
/ p0 x& W8 N1 U3 p7、这样得到一个投影。
3 x* d7 ]- `5 P0 v8、分解,再进行其它操作。" G% {' i* \- b3 P( ]
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。. a$ t" x' y( d+ y- B1 _
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。% t7 ^0 w+ C" E; i3 C8 y" F
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。) H; q' b# a7 N" k
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
) S2 D$ p4 L) F5 E7 g13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。3 I4 C" y$ @2 v! q) D: n- }1 u
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。8 I7 s) h/ L9 F
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

) M9 Y$ r! A, b' B. ^* f7 t- T9 T4 O绿线为路径。. @9 P9 m5 ^1 C& m+ P5 r) H
15、两条曲线皆如此。/ A" J1 Y( v! W  L  _3 y8 x
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。! T) m/ c" e: d/ J# `2 g' R" X
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。: }3 v3 k6 S; r) g: h9 L
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。/ S' O& L% z& Z5 V* w
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
0 @" h) P/ Z% x& @要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
, I# F, ^4 @& D七楼 纸风车
3 f; {! p. M& r( X6 J1、用样条曲线画如图形状一曲线。
4 I1 y- _; E4 u( Y  \2 j: E2、用LIST测量一下曲线的长度。' Q' N" _7 C, p% N' B
3、记下这个数据。
+ S, ]. _) w% o! H  Q* r' B$ {4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。! P9 Y5 R6 E# Q2 _+ p
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
0 ]5 q8 B5 U* z+ N6、设置SURFTAB变量。
1 S) S6 H# z4 v+ k1 O7、进行边界曲面。
- M6 s% l) P4 A- K9 o2 W8、然后使用“三维多段线”。
  \/ P# N/ A) M, R; ]& \" W9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。" I! C% m; [9 O6 u2 c
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
! s5 }5 Q+ e- @4 G8 ?: O' a11、得到一条螺旋线。. T* g/ G+ e3 E+ p, r, r! K3 s
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。. p# }5 C% z' S7 ]1 C
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
0 S% w6 m6 s4 T2 l8 C4 Q- F14、然后进行“直纹曲面”。
, l# L' e4 y( @15、为了避免分散,可进行编组。
) H6 Z1 E$ U& q: o# z. E, Y; q16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
  ^7 j* _2 C  b! h& |) [3 u" t17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。3 K$ C6 Z6 \7 `$ y5 _" x$ b' ^4 T
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
3 C. ~- l+ @. _6 g) r/ _19、小钉用“旋转曲面”画好。6 f1 G  ^  |( |1 c5 A: M
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。8 V6 u* O, ~( Q$ ]
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
  s  C8 E8 b( G; e. j9 a7 k22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。0 M+ K# C! ]' t+ A- N1 n
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
* N8 F& V" v4 D$ F24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。; C  ^; ?: i( U# {: E- [( O: }, C
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
* Z1 W/ C8 S' j8 N, q, T26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
6 s4 c% \! g( `; J0 h27、然后进行贴图,完成。
4 J# J) \% t- N+ w; \' X  u# D& J$ ^& U# Q" \
  D: s$ t* D7 m

  Y- U  c& f  }. ?4 P[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29* H6 B5 u- R/ P: z: {& i
一楼7 y" U, G9 h  p) I# m/ u, j
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
( x. ?; r* M# m, _2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
" |( N9 C; e$ c: n3 a7 h+ Z  {3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
% h4 f6 ]$ U$ O  G4 m4、直接拖动,拉伸出实体。
* u* ~/ ~0 w; ^  \5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
) N6 u* W, B( }5 w, i: t0 p* T  L0 r如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
* H1 c1 ?( j) z- Z3 J6、旋转成实体。
# |/ k9 L1 w* {8 Y7、三维旋转后进行阵列。
* S/ n9 k: r) \: A$ \; _8、添加两个面域,旋转成实体。
3 s- ~, O+ K# W/ Q" r+ L$ m9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
, \+ L. @$ ]- ?+ k整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。+ j8 X# R) b5 E" m- N' a: O( I
10、这样半个轮胎就画好了。# e2 r% v$ M* y9 a/ ^
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
( ]8 F/ \, R. h6 {; P8 o12、添加线条。8 x, L( c2 O) f
13、做出这样的实体。
9 B1 C, F1 @% O" ]+ l, S0 F) V14、阵列。
" n- q# W( o; S8 f15、差集。
# o: S+ @- S8 Y* V16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。% u% r5 A5 U# ^7 H1 E, M6 l  T
17、半边轮子画好了。& N5 ~# T6 G$ k0 a: g. p
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。% d' T& Z# u8 ^5 n+ [. n/ L
二楼3 S$ Y- _+ `' B$ G2 w( ^4 D
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。, _- G3 _+ J8 b* [; p3 n
2、进行“扫掠”。
; v* F9 x+ ^. h% C# m+ r3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。1 l% y* Y) S" a4 c
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。% s2 v& k3 }5 i+ H6 a, E
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。4 j) z2 N$ S. u3 C
6、进行贴图。1 V+ ?: W) V9 y2 r6 y3 r4 T
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
; X; \3 X, E) k2 M$ \/ F# Z8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
5 M% F2 l3 y9 }4 h/ K" b9、阵列后,纸风车就画好了。
. H7 t' C' H3 `5 a3 D+ @+ Q三楼
# A) p: Z( \* j1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
7 W% @- [; v& h3 V" C" Z6 I/ ^2 O2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
* u2 R% @- w; S" t3 D3、边看边抓图,读书笔记。
' _2 _# c' T- e& S" }4、勾勒重点,自我总结。
# F1 B3 q0 l$ K8 u0 y5 J6 Z$ G- u5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
1 U; E: J; B+ S! I! ^- M+ E
十九楼6 j  V6 ]5 |6 G& }1 v4 k& _* t8 y
1、发黑# P2 x1 F& {6 \+ R3 E# I* ]) c
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?+ O/ J. g2 c& b" p) o8 \" K  ~
  t* q% ^; T1 `
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
3 I" z/ `5 [6 q1 ~6 k一楼
5 @9 P. F$ z5 `( w1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
# y  v+ t% X; @! u2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。" a3 X4 P1 s0 ?6 k: p
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。/ n- `9 i" x& g
4、旋转成实体。
0 Y( V- y" j- O. y1 n$ z; Y  i5、大体是这个样子。, p3 t$ n* r, v! ?/ Z) j
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。5 ~, z% X5 `/ A3 V( M: i, v4 w
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
0 y2 f" ?5 l' [* M
8、工具选项板内容比较多,点这里。
: q' U, I) f/ H9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
* K) x. t' {7 k0 `2 m8 j- i% [# e  {10、这里打开金属材质库。
9 ^4 J/ q# G# x. k  X" C11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。+ g8 h/ I; Z% Z8 l
12、木板的材质附着也如此。* c$ h) n4 y% X8 F( X( Z$ z
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。1 _. q% ~8 [5 D  L' q" m
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
: e8 [  v& ?$ z- }8 k15、初步结果,目前还不行。
1 U' [$ S" Z' N* R$ ?; X7 Z' @* R. h16、点“材质”进行调整。1 D2 M! m6 s- `- i# v! `" M2 P; f
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
) r: l4 z2 Q* @0 j: i3 }3 P18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
! E9 T' w8 n5 i4 R( _19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
; m' B3 \* ^0 a  i. E3 {20、然后移动灯光图标的位置。

- X& X; t7 [! u: r% \+ n4 a8 ^# [21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
% {0 Q- K0 G$ u' m0 |9 r22、又进了一步。  {7 Y+ K; F" N7 r4 L9 d1 n
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。) x3 X4 G, \, d- m1 G
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。" t' V) W0 i0 Q
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
( U/ s- Y# \" e; L& [) H26、调整一下灯光,点“光源列表”。
& z0 T. C/ f& o27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。' U9 t5 F7 j8 u5 O, d# r
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
  r1 J2 U7 i- w  P! k; i% l
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。/ q- H. t2 |1 W& O6 F( z1 D! c: Q7 X5 s! I5 w
30、调整附着给盆的金属材质。
: v# Y4 P% |" z31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
7 [  V% e7 j6 M7 z. u, c32、调整一下颜色。
' |2 i6 R' h2 v33、这时要好多了。6 r* M- O: R& `
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。& o& L  @- K% c: z) f
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
/ i1 ?) V7 B" `; k此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。' E. O# ~4 I0 `% C0 n4 a
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
$ I9 F3 m- M  @, g6 U当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。! u5 n3 ~; {1 `6 o& L
36、重返第一集,再画小盆。
! Y! D9 Z' D5 `5 F, X1 I三楼
! ^1 B8 r- U1 h* U8 k1、新建一个材质,作为“水”。% f; ^( V# m2 X) u
2、选择“水”样板。+ m, g* {( C( @7 u) k
3、看看默认的“水”的参数。
7 e. R& a: k* _- z% N4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
1 q1 B9 e6 S8 k5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。% ]# Y" |7 Y, g" ]3 ?9 I9 W
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。8 Q- w& p! i3 l8 ]) U+ f) g
7、这里用“天光背景”即可。/ I4 h6 y3 I: E# C; z
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
, b: G4 @/ k# m9、天光。
  g: a, T9 O8 M* k0 N  h( y10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
1 f3 H1 S9 Y( \0 X( E: B四楼
& k% n" a' W6 S7 E1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。7 b. v6 j  `5 c9 M2 R' f( l: I
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
% f7 r& B/ X' D  k+ |3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
2 _; _! z- o$ g6 u9 X) V3 v6 k4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。9 l- n1 [! Y( B7 m  U
5、这里记着保存“阳光特性”即可。) `; j8 R) D; X7 i5 H5 k' e% ?
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
; e( H( Q* b+ I) X% |# R( F
五楼
1 N4 \8 G, E2 G6 O0 K! m1、画主俯左三视图。2 _3 G: K8 \! s" i' `
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
+ Y, {4 f% D/ P$ c: O. l) t4 A7 u3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
) }# q$ q; j# T7 U% _9 Z4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
2 j4 @# j# r4 ~4 s4 x4 c5 H5、图中这一块表明纹路的一半。
  _3 K( G: ^/ n6 v" B- B6、用BO命令提取面域。& I- {3 {. b4 b4 I2 [- ~" Y
7、俯视图,画如图的线条。- a# l6 C6 [: V
8、修剪一下,就清楚了。
' k: u% u3 d+ i8 I% G! {* C  W9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
0 u. G- O; g! y' k1 ?# ], Y! u10、旋转这三个面域成实体。! ?; b7 G$ h. _6 [' Z& Y
11、拉伸成实体。
2 T0 T5 H4 @% a7 q( V12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。& _4 i2 l2 k% {, g
13、如图所示,目前如此。% P# W% |; r  J2 o6 i, M$ W6 o- M
14、进行三维旋转。  w) p6 }$ N' T. B" ?1 k" O( M
15、也是三维旋转。
3 o$ x/ x4 ^2 j. @$ I; ~; k16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
# {2 _. ~6 ?7 _/ b& J* [17、如图所示。3 i, S: H. h( `0 J( D& U
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。5 w/ X7 l. _  L: v4 Y8 k- P
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
& ~. q/ y' [/ b9 D! g7 I/ u  [20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。/ |6 E0 R; Q3 U
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。! o1 r: a/ T+ D! H& B
22、也可“剖切”削去多余的部分。( v0 e; k" R# Y
23、差集。& U0 [/ p$ ]; g+ j) p% ^3 c+ V) P
24、差集=红-黄。+ H  v3 a  [. P( M
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。3 ?6 H! V; ]/ b5 [( {- P1 Y# w
26、可以圆角一下,也可跳过此步。' ?+ V7 r( U1 C9 N8 Z
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。  K$ ?$ E7 ]' H. l; N* B9 @
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。4 d/ ]3 l# e( @3 d
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。% P$ h$ r* X' h
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
3 N" j& {+ S# z7 f" V; ]% Z; T31、阵列40块。+ b8 S; r) \% E6 _8 A
32、并集一下,避免太散,便于操作。
7 l- z2 N; N8 Y- h0 f6 f- V& p; ?+ k33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。& q; u' p2 g0 o# i# ^( o
34、镜像。
4 C5 `* K& D3 W5 m35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。  G  a9 q4 z9 W1 G) X! I
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。2 [" e: n1 x, a! t
+ A6 D/ K8 k. x
+ B2 q( Z3 r4 X
1 I! Z  q. \0 X- J& y9 H
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:002 ?. {8 b$ A. }' A2 ~

7 L9 r' W; D  B; P( F/ N一楼
( X+ t4 |( A+ M3 \6 A1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
' e( Y' Q, T8 Z# C7 O3 b7 P2、画如图形状的线。
9 ^. Z& I9 v# |2 x3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
) k+ G  j9 ^. c, m4 I& x( F4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。5 I" [& E$ W1 t- c
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
+ [7 W& ~  p) d6 ]5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。) x; \# j: h$ Y# `2 [2 F
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
1 h$ H$ p1 h( B1 r# c7、用“放样“的默认设置即可。: ]0 x  t: r1 E/ _0 K! [) K6 z. \
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。, @& U' @. \" ?/ ^3 ]
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
$ k0 z0 N( R/ E& v- R9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。" {8 d' ~. G5 X' K. @
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。" o" {  H' Z' G# o) N) o" I# E) M: V
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
0 F' [; R9 @3 |: o11、如图,一个杯中画好了。
2 f& \5 s  [! b/ i3 a# _' Y12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
" [& T8 R3 p4 E13、然后旋转实体90度。
; f8 B  t6 h* v. b14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。' p& |& I: ?2 j
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
+ ~5 f$ {1 u, b; N6 {15、“分割“一下,删除外边的实体。
) w/ h( t1 R* A. J3 }& U16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
& [/ n+ e! b6 q4 q! B17、旋转红色面域成实体。
* o* c9 m9 A3 Q18、随路径复制,具体方法在20集左右。: [, Y5 X) q+ W: C; a# ~% H
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。9 {+ f# @. r8 s/ G4 w( {
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
1 ~" x" C. B) p) Z21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。, _; Q5 B& R: [4 h7 F( Z
22、进行材质附着。
# S& _8 r) x1 ~' |2 d23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。1 x% a4 G! z' o+ t( L
24、调整木板贴图,和上集一样。" `1 T, x6 k- B5 o/ |' D  x( ~" p
25、修改FACETRES变量。
! [. e2 {* U  E: u$ L) B26、渲染应用“透视图”。1 Z8 x& B/ R# L! R
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
6 I# d. e- c5 w8 P5 R28、调整一下木板的材质参数。
6 {% s; A& C' v1 {9 C$ P- h29、调整一下玻璃杯身的参数。! A2 ~  C) q0 }% @
30、杯中的水。
9 a, r- v0 E( i+ ~# {* y$ {+ A31、随便为吸管作个材质。
) [; H. |3 m+ `0 h) d32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
  x; X) `2 h+ O  C还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
+ T/ ~7 j# N2 U8 B+ H三楼
4 ]# O. @* \5 W3 f2 \1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
8 J2 d$ }# F5 x" H0 W2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。6 Q$ L4 R0 h, E4 w
可以在“新建视图”中加入。
: m& v. `2 |- e3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。) f5 X7 ^3 V, [; s5 H: m; Y
4、加入图片,即可显示。
% e! P/ G) ^9 j6 u  \* C. m
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
5 f! p& T( o# }# L6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
( R. Q% D- V3 s' C$ q" T其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
; I5 M8 Y: Y7 \7 L: ]0 j( j! J8 U7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
5 R/ X8 C/ [1 _0 L3 E) `8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
. j3 N( e% U( O! t9 `# c, {3 s9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
$ \, A& M: J) Y  z, a10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。  |" q7 D! E/ X+ l* f" @/ S
四楼1 a" U/ |' {6 @9 m) x, Q  _$ Z
1、        平面上画个正多边形。
$ y3 d4 O9 J8 q9 @, C& j2、        圆角,注意选上“多段线P”。0 u3 m( U8 p  E0 f. d
3、        偏移一个。
' L% `/ R. }1 A$ y4、        比例复制,也可继续用偏移。: x0 Y$ y  f+ C3 S3 e8 y& n
5、        旋转绿线,45/2度。
/ z, s  l% \9 a( s' W- C- O# d6、        移动后,进行“放样”。# Q9 M2 B$ X( z: w1 P, p. x/ _
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
6 p* s4 P9 N7 v0 ?+ O% k8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
# l: g2 l# F5 L, ?9、        把红绿两线进行放样。
/ O. S" Y, |2 [, W) T) f10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。; G8 W; s$ E9 U, I0 P# F' ?9 ]
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。$ f9 J. z7 m0 D) L
五楼
5 I  J% j. }5 Z- F  ~. ]' b1、        再作一例,和以前一样画个截面。$ P  F9 R) [& ]9 Q
2、        进行实体旋转。
* S+ o3 F6 E8 K/ @& Q3、        附着玻璃材质。
" V: R7 d9 v) e& j# f/ ~; F4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。2 j! [' Z9 ^; S) X4 A6 ]
5、        透明玻璃杯。
3 V" x9 O  m4 Q/ S6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
3 |2 O, R3 T% ]* S* b6 M) `( k& H6 |7 ^; k2 F3 H2 l
6 U3 X, A( b" @

6 d7 B. r, y9 q: f: y  C/ b  n+ @2 c  j+ w0 _) t
0 c: I, L1 t5 Y. o; c: j- S4 W- u+ c
) [6 n1 L* L' \1 m  T
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:431 i8 V$ r' K" j/ @! @) |( L9 J: E1 a1 n
' n8 u, W; u5 R1 _
一楼
% k! e$ P1 p: R& ~8 `/ |1、        画一矩形,旋转复制90度。
5 K, e- d, `1 V, ~% J3 L# {* f, U) h2、        此两矩形放样结果为一楔体。% R/ Q% t3 A# m: Q* x& n1 o4 G; |
3、        对此三个矩形放样。! ~6 R% a2 d4 b* b
4、        得到一拱形。1 J9 Z4 j) g& i. R" S# s
5、        再观察一个。
, O# y; s& ]% Q9 x  H) m5 ^6、        如图结果。
4 j9 j. i; q" f; X2 V- ?7、        画一矩形(圆角)和椭圆。* t0 w% E: G1 K& ]- d
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。1 B$ e5 b; Q; y+ Y. b  F
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
$ S0 {+ ]/ M# _; L6 A! e% X10、        一个提手一样的结构就出现了。, z. g3 X2 t! ?& d7 z
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。& {) t% `' L3 B
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。) ]2 W1 o& X" y3 |$ I; m
13、        如图所示。
/ A; h  j# L, V4 `6 c: Q6 W, T' w) f14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。$ i+ i/ C2 }; ^' H0 M
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
  k4 z5 H! w2 R7 }* H9 F16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
5 d4 j% o# ^3 d17、        这个结构如图画截面放样也可以。+ t; p& b7 y1 X+ \* s& Q( z9 O
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。8 e% `! [8 G* Z  J# |! [. H
19、        比如画此图。
8 a2 I' g4 O0 y+ g3 \* P20、        放样。" ^- U# }7 F2 T7 i3 ~/ A* o9 T
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。0 W7 C* S; P% j, ^1 p
22、        另外也可对图中三个对象放样。
# h5 S/ H' o' M2 [6 D9 t' f23、        模拟水龙头上的手柄。
- N- u% v; c- K, r( F' S! T24、        放样后调整下夹点。2 L3 G4 I. `( z
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
. Y* F# }! r* v1 X7 J26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
3 e/ L; S9 F" j4 R1 c; z27、        对图中5个椭圆放样。. h5 _9 \9 t7 v/ r* x
28、        对上面3个椭圆放样。
5 a, W5 B% z$ q: H9 W% {29、        调整一下位置。8 m( O& e8 u1 S3 p" A5 a% D
30、        如图放样。% R: @( i+ c, L- _9 e% y
31、        放样。" ]9 c1 l/ o( m8 Q
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
# K% C. b& e( X- E  y$ W33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。/ N  I' _  q8 R3 I3 L/ `
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。$ x( D. y6 d7 ^0 q3 z5 C
35、        移动位置。
! ]! A. v( ]) S* }6 O/ J& ~5 s36、        放样,一次性生成小摇柄。4 v2 `* X% R& O7 N+ j: C
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
) Z& j, |$ v* v7 @3 Z6 C38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
4 D4 Y$ ]( S/ W- K39、        添加一小轴。
( t: y- `) B- B8 i  t6 a' |/ T1 ? 三楼
& @! d- x5 t" F4 q0 i2 Y0 }1、        如图画矩形,圆角。( L9 o! v3 I! `4 `6 `
2、        如图添加圆。3 S% S7 S+ n1 [: M4 A8 Z3 G: J
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
0 B' Y/ u: M5 u# H, S: a4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。  E8 V3 B- L& o( e; u+ S: \
5、        在矩形上添加垂线。5 Q! `2 h9 j6 S7 Y
6、        修剪,圆角。
: b" g4 T' i0 L2 ]( @" D3 Y3 Z7、        面域。: r$ N  d4 g% G% s4 E
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。& e8 P7 ~0 ~' ]" @7 T
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
' \' m- O2 |9 X1 Q+ G! n: c10、        如图对底部进行圆角。8 b& L0 J/ Z$ b$ [1 U
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。$ J1 ^. h1 S( Y! p0 |* |1 A
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
$ [! e+ S. u, o2 }$ n# s& k13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。& Y3 G" X: L% B
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。4 L6 M- k4 X. l8 C' I) E2 G
15、        如图所示。
( t, p- c9 ?1 c3 A16、        上下垂直移动其它实体的位置。' m. L' S  Q( P9 m4 s
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
; W3 _( E& F2 `: T. h: }18、        布尔运算=红+绿-黄。: ]2 f. f+ {5 C  Z
19、        圆角,镜像。
2 w; X" U0 v! }20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
: m* Y1 n5 ^( L& V! x' T9 o21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。3 z5 E! N+ v  K8 Q! W
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。! u1 ?# J! k. C
23、        扫掠椭圆,旋转面域。
6 E6 w. L: u: I# `6 \; r) F, E24、        如图画几个圆。9 I( C) f& X7 I- z
25、        垂直移动位置后放样。, H: N, U4 x1 m0 K$ J
26、        如图所示。
8 `8 @" M$ x2 E% B27、        调整一下水龙头上几部分的位置。  _' f) t4 P. b
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。1 [- x% l; u8 c' [
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
, N, t  A& u% C$ k* f! q30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
1 g9 `) ?( U6 H# D# x31、        一个简单的手柄就画好了。
' Y( J! X* F; R* t- ^1 A1 {32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
( a7 }  x, C3 A- g8 \! f33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
  e" K* _5 Y5 I0 N34、        差集=青-绿。
) B$ y4 }: p* Z0 e) e8 O  B+ n35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
" }7 Q5 k: @$ J6 |; `# h: V36、        如图所示。+ Z9 Y' _4 e/ F: ?' D( F
37、        并集=红+黄,圆角。
6 T+ |) P: ]9 I/ Y$ t6 N0 D3 a38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
4 O' s) n& ~: I4 j% L39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。7 m# ^7 q( m: u* L! l+ B5 s+ S) Z: ~7 r
40、        阵列椭圆柱。! t4 k) Q6 Q3 I2 n
41、        旋转成实体,三维旋转。
: f! g! G' q9 I2 A+ j6 [42、        调整一下位置。2 Y/ N: ?1 ^3 @9 }: y1 a9 n) e
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
4 p' t# E* o- i  P9 M44、        分割,删去无用部分。* k* z  v3 I; P7 N  Y! @
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
& d" ?9 E6 E/ y0 j$ Q4 _  a4 D46、        差集=红-绿。
& }) T/ c  I3 |1 T- u47、        如图结果。! R& v$ `/ g2 W3 _) k6 m1 w
48、        一个水槽就画好了。; L- p/ g3 a/ u, S7 U
49、        新建一个材质,如图。4 N/ R, t0 Z4 {, p% _0 P0 l
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
5 O) I1 d" g; i8 s, h) U* e1 H/ V51、        用这种灰白色的颜色。) p0 N4 K( T# B/ u2 ]
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。- u) d, p+ ^1 R, m- ^! e& Q, w
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
( b. _5 |9 q/ D' L54、        调整对比度。
' E4 ~5 ?0 t: ]% l55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。3 D# G+ l7 z& p3 u/ r, ]
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

7 V( H* C* X# X1 U9 J. V- A! K% N* q: E0 k57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
; B% U1 W7 M/ i58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
- q4 D8 |) C( i1 _  }59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。: s& k8 ^$ S: Q0 U8 T  N2 O  D
60、        再对此边圆角就可以了8 _8 v; h& G, W7 B) x+ p! D. h
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
, D4 d2 K* b2 z# s8 ^/ G' I6 S二十九楼
2 G; n8 ]. Q( m) ?+ T* A1、        画矩形,偏移。6 J: X% b7 y+ d; G
2、        画参考线。
# |% I0 J3 y' {7 r0 R" n& e- e' A3、        修剪后提取面域。
( X4 ]( I, |0 I4 R+ m' e* x4、        镜像面域。
" a5 m4 }5 E" Q  {7 {" }5、        如图画线。
* k. @; C6 R7 i+ t5 ]6、        添加红线,修剪后提取面域。- a3 q) N2 k; `" a) ~
7、        画参考线。
* |' c: z) f/ d8、        修剪后提取面域。
! J+ ~7 w1 W; B! t4 _! h0 @9、        画黄色参考线。1 D1 r6 x* G* d- f# s
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。* R4 _) |. s3 I) X
11、        水龙头小把手,画参考线。% W9 W. m( K' X% S9 y7 V. W
12、        修剪后提取面域。
1 K7 u' O% T: f8 [3 t/ n$ I' V. @/ W13、        如图画圆和两个矩形。7 C5 R3 t$ G5 q
14、        如图,旋转成实体。
4 w0 o  u% W( z( I3 f3 ~) M7 G4 n15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。' r6 ^0 {2 k& ^7 P( _5 \
16、        分别放样。% K8 |& ^. k+ X8 N- V
17、        拉伸一下。, P0 E& w, l5 ^( @% J% i9 M/ T% u9 E
18、        三维旋转灰色部分。. H# Z2 f9 u7 ^3 c
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。2 m# y% {" }2 F; ]
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
6 s( E" }% M+ I, E9 {# g! }21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。9 B9 w, B) M+ d
22、        圆角。
; t4 t% ~! [' g. I4 E2 K23、        如图剖切水管。- i! T/ {6 e. m8 i1 X
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
& b8 m7 |. s& N, ~25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。! X4 ~2 f, A: N- t9 k) [* ~
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。3 p( a/ ]8 K- [# v) @9 j+ v7 v; E
27、        三维旋转红色的线。) d6 ?9 c  H# K) Z9 k# O
28、        如上集所述,调整位置。8 O4 h# {4 p- e) N* Y* y7 Z8 Y
29、        放样。
9 O$ I$ g# g3 h$ ]6 @30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
% T2 w  H; k- P6 c1 c5 M31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
5 U& n% w. ~" D; C0 B( S/ O3 _/ D32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
' |5 f4 b& H1 v: a33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。9 a: E0 L! J& g9 Q+ g
34、        拉伸出曲面以剖切。) |8 n1 g& Q. H* ~! M$ r9 U5 R
35、        移动位置。* S, a" G5 Y5 T/ Q: @- h* T6 w& H; t
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。6 f# ?. H. B2 u" S1 C/ W& C3 T
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。5 C: n- h1 `" ?! V( \* n$ D
38、        一个水龙头就画好了。8 ]; f: N* H/ o
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。9 a1 H/ l1 I( i% b. ?5 U. Q
40、        换一个“漫射”颜色。
, _8 [) W& Z  c! H  x41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。; n; d; ?: o( i, \* J+ d
42、        在命令行输入“renderexposure”。
' x+ ~  n% Y1 D0 g43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
0 J- j$ Y8 `6 N7 h# @7 `+ h: q$ a44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。- p" S; v% Y) m- L0 ^1 r
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
$ c9 j/ l, A2 V8 x5 P3 y% J7 @- v) D

: L( ^, |, r; x7 |+ Q( \

; A* ]% B2 L, @, y+ N# x. M, u
7 F+ G% f: e3 R4 e  t6 F[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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