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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21+ Z; @) w3 M5 b& L
一楼. ?. w  O9 N# C' t8 J
[曲面和实体综合运用小例-1]
2 O/ E: b7 M  N1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
4 t% G% a1 M' g% \" K2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。# b* W+ ?, ^, d5 m- h2 J$ }
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
( f$ G0 i# [' P9 S/ W1 g8 K$ l4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
2 `1 Z7 T8 ^* z# t) Q8 ~5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
, J' |1 e  c7 F9 [* |# i6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。* V9 L5 D. ?4 p# z" f& k- d' a* J7 K2 B0 `
[曲面和实体综合运用小例-2]
# X  W& l6 d2 i, [1、比如说,图中画好了两个实体。0 j5 z9 `- ]9 ]
2、进行“压印”。+ O, h* D4 V8 t4 ~+ A
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。4 M+ x& M" H: J5 g* j6 y
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
; Z" B' r5 d- b: @5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。& B, T! R% d/ m
[曲面和实体综合运用小例-3]
; o/ ~/ m/ `. B, f8 J" a1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。: X3 H' K  t/ l& x% \
2、分解一下。
0 Y2 G6 a- d, i4 f3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。. V5 e: M* t+ ^9 W& K5 K% U
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。! a9 s; e  t' s6 o
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。4 A* l1 D0 ^9 b0 n* [% D
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
& H- h- T/ Y* S9 i% F3 N* m[曲面和实体综合运用小例-4]
9 o7 r. l: L0 E% D3 T4 [8 f& J/ ~' m; a1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
1 Q+ F* G! O! N+ {8 a: r2、分解。9 K6 ]* h& H9 G0 u
3、全选,一起实体拉伸。: ?1 q4 N/ ^4 ^# H; I) X6 F! y( j9 _
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
/ u2 D  r6 O4 c+ L( J1 B$ |1 `( |5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
& K0 ]3 x" i4 e6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。7 L. z: m6 D3 U' F: H' U  j
[曲面和实体综合运用小例-5]# y$ l7 i9 w/ M+ l' y3 e, z8 `
1、画图,这里用直纹曲面。, H  U$ H6 `$ y% Z. |. `7 P; j
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
3 e0 F+ w# i8 {- B注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。( L" b  B- x( s6 [2 d, x
3、可以拉伸成实体。7 `+ u& i% u( {$ e6 A
4、可以加点变化。
6 \% a2 Q8 m2 I3 r: m5、也可以旋转成实体。9 Y7 o# Y+ A9 r: b1 _( q4 V& ~
6、变化一下。) S0 T2 p) \9 Y* q1 ]
7、想变什么自己决定。
' @9 N. g& E4 p5 Y9 p[曲面和实体综合运用小例-6]3 U/ q3 s* w6 C
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
( s. M( x1 ^- P# w/ M7 i2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。, ]8 i% Q. l; |
3、这样的图其实画法简单。" a. A6 a" b1 |2 ?2 P0 c+ C! N( Q" ?
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
8 K. p3 t! p. Z[曲面和实体综合运用小例-7]
8 r5 G' q2 y0 |, _8 d7 C1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。3 a7 b9 `% t' z7 x$ t/ Y. n$ v& y3 ]! W
2、如前的方法,拉伸成实体。% f+ Q& ^+ x6 H( y' `; l
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
* L: c$ J2 m, R. _9 D2 o0 q1 J4、如图。8 y: Y* z9 s5 ^+ Q
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。$ Y, E( N' j, s: f
6、移到一起后并集。% n+ e5 U" z3 i+ t- ?* v7 V
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。) d5 \- J! m. m
五楼 路遥知马力& _7 b5 E; F6 \, D* V
1、千里之行,始于足下。先画线。
- f& A5 m6 R2 v  f- J7 s7 h+ z9 N2、一个马的草图。3 @+ |; [$ s! A( q; ?7 O, Z  ~4 m
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。4 Y2 h% ~" g/ k0 m
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。5 f" d( h$ \" c3 a
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。) `$ I" R0 ]' G) O1 Y8 r
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。+ o4 P- q: E. p4 a( b
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。. c+ w0 c  J- J7 q
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
, h  c1 E, I0 |. T9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
& f# L$ B* n! P4 q8 g9 [10、如图,一个面就画好了。
" q6 L" E1 n2 A$ Y; o11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
; z& c7 {7 {2 J& U& q, W12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。& s9 ?! K# @6 g1 r$ _
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。' p% e) j% I8 p  F; K/ V5 k/ G
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。8 a6 K) ^6 Y: i0 L3 I
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。1 i, n2 c2 o& O' Z
16、暂时结果。  f; v% ^) p" ?
17、头部也是如此,比较麻烦。. P* X2 Z7 E8 w7 d" ?
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
# h" o0 K! i4 R8 ]5 d- r8 X19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。" j: T. A( A) B7 _
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
1 ^6 R. z3 g6 i7 h21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。1 U! N& ^$ R) ~; j' L- B
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。) H: u  ?! n: S  V6 c; r# M' N$ ^5 H
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。% ]( `) }( s% \% i4 c* R8 h0 F, y

8 q) w2 g( k$ M三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
) c. d# x; z1 H2 G7 `2 S, X1 O. {4 d二楼7 k+ }* I: Y" J2 O2 l
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
4 E% U" c2 W  @2 ~! H其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
0 y2 p; o  n9 s8 Y2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
5 a, |' |8 D4 |! W) W4 I5 ]( e3、如图所示,就对齐整了。
6 {% e3 m4 j& F: C4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
1 y9 D9 g* c+ @2 y5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
6 y4 v/ S" k" x6 V6、如图所示,就对齐整了。( b0 V0 |$ c9 i4 [0 i4 P+ @
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
3 r6 @! }$ u  s) c" B“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
) o2 S1 S5 F# t6 u' v8 F9 o
三楼
2 K: k  V3 E; u! Y& s' _) z) l$ D/ n7 q1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
/ m  z: d5 w% _; G+ g2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。, c2 }# M% E$ m  k
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。6 _) p( F( l/ T3 ]
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。3 m3 h4 t. O1 z2 B- U; q
5、多总结一些。) g8 K$ Y! n) k! Z$ t. O
6、下面这个示例,同上。; T7 A9 a- e0 u, ]$ F9 B
7、多练习几个。4 L9 F% p' b' e7 w( A; A0 N
8、练习。; c9 u1 K) l( ?' o
9、练习。; f- H' B! \" |2 `
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。4 I" S4 g' c5 D* P4 e/ o
11、多练习,多观察。6 }& z8 T: z: v% E9 h/ i% E
12、多练。
* [% U# f( I8 H0 O& E4 r# S4 i13、不管它是什么,多练。
1 h0 U% |$ z& C  s0 d14、继续。
% E- {9 t5 S4 {+ A15、练习。9 S% ^  I8 k5 Q. n: E9 b$ e0 |
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
$ Z1 N% t' p7 Y& U( N17、形成的结构如图。' {& f+ F" ?" C8 C" \3 k4 h* l# d
18、镜像一下。
( d( v* @/ Z8 Q# K: h( h19、如图。
) Z2 i0 h  }. f. ?20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?+ k# T2 |/ h; c9 G, j( }- x
参见第33集中另类渲染。
7 x3 w0 m  g8 C! D- R21、继续变化一下。0 [9 N1 U  x5 S$ U3 I
22、多练。
% L* u- W$ G1 c+ }# c8 q  P0 J23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
' `( X( z' W8 y2 p' o7 W/ _! T24、继续变化一下。8 W* z/ n7 l6 H- o: f
25、继续变化一下。
/ ?4 ~  u3 i. q$ {( X, O26、化腐朽为神奇。% d/ T5 o& _: w
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
; {9 [1 A+ T; ?" W: e, W, z; f% _* n28、奇异的图案。
; u- p3 B/ H$ @: l+ L! y六楼
, m9 v$ x) ?8 B/ W1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。- w. e' C7 f% m. [1 {
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。( }" k: f, X$ x( L: w* ]* O
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
% g* \0 V% t: h4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。! |, L( ?: r$ ^# i" N
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。6 z2 F8 K4 M/ Z/ @5 \7 ?# Z
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
  {2 p$ t2 t& M2 M8 N7、这样得到一个投影。
0 p  p0 L! V! x7 V, H2 [& H+ R) `: Q8、分解,再进行其它操作。8 m; o, Y7 T0 c8 L* s& G
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
$ v5 t% S9 L3 ~$ p2 K: I$ r5 r# g10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
3 G% t# [2 a0 i- g: W11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
+ j7 O+ m4 j  `0 a) a12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。9 i  x8 U) D) r# K6 @
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
5 K" S  \; E3 I8 u2 P8 H% p5 @虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
( X: x) Z- C9 W14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

4 m- h( |, Q8 y; ~+ H9 S绿线为路径。. a2 Z( L. e8 z1 r: L. J
15、两条曲线皆如此。
* U, l; C# j( z- T% d16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。. c; |/ A* J- c1 ^- z& m
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。! `  I* X7 R' d9 D6 w5 q- r
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
* i% b" ^" H+ m# T6 A) h8 j19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
- X$ S% V) l. e& E9 t要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。* D! r8 u; D0 I
七楼 纸风车
: B9 r* h- R) I5 |! ^1 F1、用样条曲线画如图形状一曲线。
- d  y! [' R! x% Y2、用LIST测量一下曲线的长度。, l+ C$ f  n, Y( D) B! d9 n! P
3、记下这个数据。
. _7 R3 x& h3 j  H" G) u. U' }4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。+ F1 d3 q9 I2 E; @2 ], ~
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。2 y3 T8 ~* E$ S+ |
6、设置SURFTAB变量。1 |& c- o/ R1 j% f) L( O
7、进行边界曲面。
) x) v7 Q7 W. u  B1 G& P8、然后使用“三维多段线”。8 t5 c' y/ V7 t
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。# a7 x9 G+ ~# |& P
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。1 `# K8 @. L" H
11、得到一条螺旋线。* m( q1 M% R. |! S8 k% Q8 y
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
3 |0 U- Y7 x9 T. N! G% Y6 ~13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。. G" ]/ f# p3 [( r0 I
14、然后进行“直纹曲面”。
) e/ S% Y9 V& [9 v15、为了避免分散,可进行编组。* s7 ~  v0 }7 }7 `& T! z
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
$ l) w1 m6 w) ]5 N  R# L+ c17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
4 f& h0 `+ D- R/ N1 z9 a18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
) M7 Z3 u. J/ r1 E19、小钉用“旋转曲面”画好。
% K  \* q) u6 y% F3 h( h20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
& C2 X9 }1 r* \$ a" x: D' y21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。% g" f- U4 v' [: z0 x
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。, R2 o3 }: y# D$ b5 r& n2 U, o( m9 c* W% Y
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。2 c" W, w; I7 L+ l, l2 B
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。) q6 U6 v- z2 r0 H
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。3 d9 v& x5 a/ h/ s
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。) A( _) l6 L) D+ m7 t$ ^; H* ?$ o
27、然后进行贴图,完成。
; Y+ U) f# c8 P: D( H$ b5 i3 `& Q1 B+ s; ]% r/ ^

0 J. V- M8 S6 V5 s* e5 ]
5 Y+ i% n3 m4 \7 \[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
$ z3 ]: \. @" B* q) E6 C5 U" Q. r8 z一楼$ {- u0 s# M* k0 B+ s
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
$ Y8 u! F- m7 q2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。& Y# }; b' J2 v
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
6 G9 V; ?7 \( a* ]& t6 ?- ^! \2 z( s4、直接拖动,拉伸出实体。
% I- K) f: R6 G5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
7 R0 r9 S1 v$ F  J8 V如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。4 l  A) ?0 D' K  ^! y" P; x8 E: W) V
6、旋转成实体。7 o0 c, L- A# I, q/ ]
7、三维旋转后进行阵列。' ?2 |' f* Q- F3 k5 N& L
8、添加两个面域,旋转成实体。: M$ _& {- z& P- H8 H
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。5 |! f+ J: d  B8 `
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
' j+ w$ b/ {2 @10、这样半个轮胎就画好了。
$ w" y; K3 J& ~4 A8 e2 C% i11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
1 N2 j/ n% s; G$ u# m; @  S$ b0 _+ w12、添加线条。  _) M1 b% |. Q3 J+ L) v2 ^$ f
13、做出这样的实体。
9 o% l3 m! K8 S' M# t14、阵列。
" `$ h- p, i4 P( T. N15、差集。) f2 \1 @1 p1 F3 f
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
+ |7 Q8 q7 ?, o  }17、半边轮子画好了。& R  a6 L5 A, O) ]
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。* c3 O& {* v2 ?. E5 _, w+ n" Y
二楼
) J: r& F' S# G3 t/ U" X1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
2 U5 e6 y" C+ u- i2、进行“扫掠”。
( ^5 r) }+ t, F2 h3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。3 A* I2 R1 Y1 A
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。$ b- I" k) E& U1 \4 w7 r/ ?
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
, a( `& J% V6 e7 `# L6、进行贴图。2 @" Y- T7 {7 |  v: `* V# L; i* q+ `8 h$ O
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
* e, N9 J9 w% I4 l9 \$ S8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
1 R" }' M( d0 R$ ]2 ]9、阵列后,纸风车就画好了。% B5 C* M7 ^) r9 o3 E* Z
三楼$ g% \% J  W* y9 d1 v
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。, i6 C# I- [) A) h* n& Y" h, T! @
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。$ I' ~' m1 u& z1 S* P/ Q- H
3、边看边抓图,读书笔记。( U5 {7 s6 m4 t- _
4、勾勒重点,自我总结。( P3 F3 U4 C! R3 s8 o$ x3 ?
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
2 ?3 n, Z+ e: L* H6 z1 P
十九楼
* p8 V" [1 l; Z1 z- P* M1、发黑
: u" @# j1 [2 d, w! Y- v  S4 Q2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
8 M& T' ]0 t3 N9 J
4 y  X8 Y: d. S9 w2 J9 W# e6 x三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
. \' @9 D* ^0 ~3 a4 `4 q3 I/ x( A一楼
1 e% U; R5 C! a- }1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
( N% V9 y3 f( e5 t2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
! b  s9 D) e. d3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
3 d( M8 R* B2 B) y1 y! ~4、旋转成实体。' w) j) [4 ^- I
5、大体是这个样子。+ n9 N- {  c- b7 G; y; N
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。. y8 d  e" _/ y$ O6 x9 q
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
  K4 \6 }# K9 s, a! f+ z8 U
8、工具选项板内容比较多,点这里。
% y8 b( ]4 L$ O# S8 o9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。2 h1 r* P' x4 \" B- M; \* l
10、这里打开金属材质库。
. S- R/ k2 P6 N0 V- H$ D$ d3 i11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
! C' c' A3 f( o3 c9 H( h5 R12、木板的材质附着也如此。/ D: x2 W" [) U3 `2 K
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
1 V7 s7 `' T8 U  Q14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。4 K# [# a) H3 B4 ~
15、初步结果,目前还不行。
4 b6 i) K! [2 d# |16、点“材质”进行调整。5 o3 O7 ?; p: \4 t( @. J6 g
17、选择上面的材质,查看其各项参数。+ t% h7 q0 ]8 I  A
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
! f% f( {+ L9 \8 d- O. ~19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
2 K, r' o! s0 k- {4 h20、然后移动灯光图标的位置。
1 [' }0 e, A0 G! |$ R/ y) q
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
* ]; M7 c- c) j3 C# c22、又进了一步。
+ j' r8 X- h1 A, q: A23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
' O) N( t9 ~: z! K- ^24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
4 L  k& e8 Q; f  D, A. B1 x25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。: ~/ a6 K/ I" f9 W/ q
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
' U* z1 d6 ^- U; C$ S4 P27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。. x! j; K& L" ]% `
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
: |4 Q  k& d' S( [5 s
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。. E1 t& m0 R- O* h: H
30、调整附着给盆的金属材质。
1 @0 W" V  U* q. i2 H( r! V31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。6 y1 j  \: m& @7 U8 Q* b! C  H
32、调整一下颜色。
" G7 l" e5 Y' V% g0 o, A5 S: ^% y33、这时要好多了。3 t  |& l- s& d' [* x' N: a
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。( a9 M( V4 T: ]* v4 \6 V
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。( K! B4 v- B- r5 n: |7 R8 @
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。+ ~' R: e# g; M! K" b+ H7 ~# Z
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
4 v1 W3 t8 ~7 d) r& }; o当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
% g1 `! [& _+ Z36、重返第一集,再画小盆。; T( I5 i- J" T9 a. I! F
三楼
: ?( `5 I; H5 U: B& t1 v- H$ P1、新建一个材质,作为“水”。& Q7 J& y- {4 |# B
2、选择“水”样板。
: {9 j0 C, J3 Z/ |3、看看默认的“水”的参数。
  S) `5 w3 N" o- g! z% F" }6 j8 k4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。5 r& s" K8 T5 I, M6 K9 t
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。% m7 w. H; s+ v& h' t$ c- x/ W
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
; A1 p9 u$ e2 y3 A; g, v! d7 g7、这里用“天光背景”即可。$ s; l0 Q& q- X$ }! r% n: c
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。: n$ C- z6 }5 z+ `; ]) v
9、天光。% Z( r2 {1 S8 P+ n
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。' g  f7 W2 b' I# b4 j2 l* E8 V, U
四楼% \* _* w( f3 o' G  F
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
+ p$ ~* I/ V& o8 T2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。) f0 M/ K1 R3 S" p6 Q$ Z' }
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。2 t1 S" f7 I/ d! W1 G$ Q* N4 a" T
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
. j0 r  U, g+ `% R" h  {5、这里记着保存“阳光特性”即可。
" ~5 e2 z0 k- h' ^7 {: r" n. j$ w6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
。
9 i- I1 i* r4 H- e, o, ]五楼3 H' b* J2 R# v$ Y: X( u
1、画主俯左三视图。
' G9 V# V6 E0 R5 F2 S8 A0 O6 J$ t2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。7 ^& V( J4 I* e# K
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
+ Y1 |. n0 `; n8 b3 m; n4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
$ V8 S3 p" p- j1 w5、图中这一块表明纹路的一半。, I8 |# [) G+ c' i6 Y* s/ M
6、用BO命令提取面域。
5 k5 {; h2 X' ^. y$ a" u% M- o: Z2 @7、俯视图,画如图的线条。
& K/ t+ e6 e7 R' X' K( a3 N8、修剪一下,就清楚了。
( R9 W% [. H7 E$ {: d: `" m; i3 }9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
2 q' n2 ~5 w/ `10、旋转这三个面域成实体。
1 h$ G) c* R: G# c1 l; p# _( V# o11、拉伸成实体。
* ^: {3 Z( E9 `9 J12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。; b: t2 Z1 w! O6 A/ z$ [2 s
13、如图所示,目前如此。
& n" Y! k& D( `0 O  j14、进行三维旋转。+ e& D) B3 ?1 @
15、也是三维旋转。
( C4 K6 Q3 ^% M' ?( ^16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
8 z% O7 Q4 Y2 o3 `) n17、如图所示。
6 J1 \9 V+ Z" u3 N& Z4 l1 B' x2 \18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
, U' _- Y3 Z/ {: Z: I8 O" r1 i3 I' k" M19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
5 E8 P8 g) W  ]* S% U; W5 O3 F& _, w0 P+ A20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。1 _/ c6 q: U# u1 l
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
3 _0 x* @+ N! t; H22、也可“剖切”削去多余的部分。  Z, S9 c1 X6 ~" b, x- }" x
23、差集。
1 @  E$ L- c, s' w24、差集=红-黄。
! z4 i8 P( {5 y$ t$ r, ?% D25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。2 w% l+ X$ v2 q% Y) X  D, A( z
26、可以圆角一下,也可跳过此步。5 a3 ?8 `& z* T/ ~% J
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。( ?2 q5 [' D2 {% H; Q1 i
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。* l8 z- A, C) ^
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。5 \' p* w+ V* s) |
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
9 h- f- Y, a7 P' R31、阵列40块。! S1 @2 ?: \) v9 t
32、并集一下,避免太散,便于操作。1 ]' b9 B% p# k! @' m7 L
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
* I3 d0 F* S  a2 p% {# u9 J) x/ J34、镜像。
0 x, C9 y9 D; ~- u% h35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。; Y4 p) X0 M6 e/ \2 P5 F+ q
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。; T! U& S2 j% ^2 B& s9 f
: H# _& Z+ e- G2 X7 C7 b
, c7 e! {7 ^- \( F) |. z7 k
+ p( P7 e9 s' `% M0 L* O. w
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00! ^: y( M' ?9 j# g3 \, G4 q

; p% u# p# d- I9 F3 R6 j$ [6 r一楼' U! x3 ~: \3 e4 n; _: v( Q
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。. E1 e$ R: h% Y( j4 D
2、画如图形状的线。
0 v" b& n9 W5 X& |+ b; ]6 ^) J3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。: o5 [+ B4 a& g8 V3 h1 g) U
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。8 m/ ~5 d9 Y7 k$ z+ v* ?
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。- b: T' t( Q2 X( J( k1 J3 n' K# f7 }
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
$ i) B0 o- W8 b5 U6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
! ]4 r: t- n" z( ^, M7、用“放样“的默认设置即可。
) s" p2 c/ L) L1 N1 p( i# q. @8 Q8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。% K4 D8 ?; f/ P6 F/ Q+ w0 S
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
* d: K) L4 L  f% }8 D* g% g1 S/ b9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。4 d" u( r0 D1 C0 ?7 Z) e( v
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。8 w5 K; B# Q; R: S9 M
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。- w1 Z1 J9 _5 u
11、如图,一个杯中画好了。4 L# S* d! T# d( Q' {* S- [: g4 }0 V
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
! r6 R/ L( C2 L2 z6 g/ r13、然后旋转实体90度。' l  Y+ ]# j1 s* ~; d# h
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。" m: x( t' C+ w5 c) I
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
" n/ l' S* O% V  H8 j) |15、“分割“一下,删除外边的实体。
; y8 c+ ^/ w* y: y16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
/ j, p, M6 B& E# p% ^" a. N. q6 z17、旋转红色面域成实体。3 Q. M" Q# L3 x
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
! N: G- F- ~* [4 `2 J3 v5 m+ T) |$ `19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。# F% W7 o; X- i* @5 f
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
8 b/ L1 e+ T+ I1 B21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
+ U2 w( D9 C4 A3 {/ [" l2 M22、进行材质附着。
4 l3 A- l) p' j3 ^23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
  e' x0 T8 Q! s$ {, V. d24、调整木板贴图,和上集一样。2 o6 w" q. S5 a. g& p# z
25、修改FACETRES变量。
; r3 W1 I( Y. i% b5 V, p' K26、渲染应用“透视图”。  {. y: e% k4 R9 t
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
' y. W" Q$ f" V28、调整一下木板的材质参数。
6 Z/ a+ G3 }+ V( Z7 e' \$ _29、调整一下玻璃杯身的参数。& j/ I% a2 \9 Q
30、杯中的水。- C7 q0 j  ]- l( Y) I+ G/ K
31、随便为吸管作个材质。
# I5 H) `9 _* H1 y% O5 C32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。9 }$ P3 E7 G: i3 R3 R  A3 v- v4 j
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。- t8 k- X8 g% L9 [
三楼
/ N& V: a, Q2 J7 I1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
! B. H, D- {7 `, i# w2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。- z9 T4 j) n+ d
可以在“新建视图”中加入。
' Z4 ~$ b# p& q& w+ r  u# I3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
3 W: Z2 r$ i& x& \4、加入图片,即可显示。
# E1 M' L6 c& v
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。  \- K# ^8 E- h0 i! G
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。8 f5 O5 F  Y/ |& O
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
+ P: {4 }: i. m2 X1 K) G0 q2 z/ |' h7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。) H) R; x0 H( y9 R4 Q$ ~' Y
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。5 Z3 k2 a7 J( K5 k( o' `9 l% O
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
- L" C7 u8 _* V: q6 A0 Q  o10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
2 ~: f# B- s- o7 s% x四楼$ P+ A" ~& S+ i9 M0 u5 \
1、        平面上画个正多边形。5 Q6 ]! o- z$ P$ K. q
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
; T  Z3 @" \1 J, k" o0 M3 {6 B3、        偏移一个。
5 J* C8 R) i# R# x# P7 X# F4、        比例复制,也可继续用偏移。
: I/ t0 u7 u3 ]" K' ~' t5、        旋转绿线,45/2度。
& X1 h/ N6 ^# j: E1 j) D6、        移动后,进行“放样”。5 b% j. [# r, S
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
; r# Q! a# {( j; x0 n" D( I% m8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。- I% J( C& i) j# t5 v) T. M- X
9、        把红绿两线进行放样。
9 A6 S4 z* B, _10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。4 ?/ H5 m! B3 O5 o
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
) j1 M1 t$ ]' D五楼- @& ~! r! o+ P
1、        再作一例,和以前一样画个截面。) A5 Q0 e3 t' e, o- n. n
2、        进行实体旋转。8 p8 \% V8 @6 D- m3 A' A
3、        附着玻璃材质。( @5 n0 L0 |8 J3 k* Y+ \
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。. Q# d: g$ |& ^1 r" C! t4 V; R
5、        透明玻璃杯。
7 L+ S, h4 f$ |' n( V, X1 b6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
. i* x- \- `" e1 W1 o! A; c( t+ g1 I: [- [/ k! e
9 N9 f  N) a) _" c9 O6 J' k% a

( p! X! V* x6 D+ [4 K& t5 k+ c8 o  C/ p3 ~
* w: f9 ]9 S7 ?: z
- F7 N! o1 h0 q) O; Q4 O5 V7 B
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43+ g0 Y6 k* N. {8 ~) o0 G8 `6 _

8 ?+ S1 t) u6 O1 }( y2 B9 @- J 一楼
2 \# z' M% o8 S; t! g1、        画一矩形,旋转复制90度。
' l! ?3 Q8 J+ a6 X2、        此两矩形放样结果为一楔体。9 d: d+ z) c, S9 c+ g$ c- d
3、        对此三个矩形放样。% F' d: ^$ C5 D2 _7 n; U+ I' f
4、        得到一拱形。# q- q; {& O6 _( Z  a
5、        再观察一个。
% Q" D; ^: S4 [8 z7 k6、        如图结果。
$ E/ T( j2 |: p; `. t% U% A7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
* `$ {0 \7 p# |& |, e' b! j( |8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。+ r! E& U2 s7 P" e1 [4 y
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。( w/ |, F2 W/ n% Y; U; Q
10、        一个提手一样的结构就出现了。
. A1 V! T# {. \5 P, T0 l11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。" d5 p! a3 T5 P5 a. Q1 L
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。2 S4 S) G% s6 J
13、        如图所示。
* L7 g. N3 Q6 ?. j8 k" P14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。2 F! c/ g/ t. u1 A5 z
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
; d9 F; f' y3 B16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
' N6 `$ I9 d" @. H1 M17、        这个结构如图画截面放样也可以。: v, Q! F! T; l, M& S
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。$ `/ q2 B4 H$ }( ~4 w
19、        比如画此图。
6 |. R! m# e# u9 f9 s- \9 O20、        放样。
! Y! G5 s0 ]. L' [6 k21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。0 `/ Q' `% f* x% ~5 F
22、        另外也可对图中三个对象放样。
! ^2 D) w. X3 u& o* j+ q" {23、        模拟水龙头上的手柄。8 W7 L+ g& N0 W0 S* i% d
24、        放样后调整下夹点。
' K$ e- F. g  S1 v3 w8 ~25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
- H* x8 S4 \5 z$ L7 s- Q26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
1 o. F# {0 e% I27、        对图中5个椭圆放样。
1 j' G/ h1 [: f, O& \28、        对上面3个椭圆放样。
1 v1 g  p, Y3 ^9 O/ C29、        调整一下位置。+ h- X, @. e0 F& J. M
30、        如图放样。
, [" J# C- p" Q  M" O/ G5 N: l, Q0 T31、        放样。) D9 w$ ~5 j7 _- V
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。% l" Q: t. f, k2 }4 j
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。* X1 c/ I* h2 E  d! ^
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
' L$ ~; D8 ^- w0 b& u35、        移动位置。
& }3 `9 ^6 J% `% |' {( ?% J: W9 A36、        放样,一次性生成小摇柄。
2 y) U/ w+ K" `# f37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
  N7 D! u. h' E: Q, B38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。) t! K7 d1 w, T
39、        添加一小轴。7 K9 h, z7 [9 H
三楼
0 y, _+ S5 B$ q! H! ]  A' L1、        如图画矩形,圆角。7 D, _' V' ^7 |
2、        如图添加圆。
3 y. w% {9 ~  W: A& L+ b3、        镜像、偏移,添加如图线条。
* q+ A4 r5 M; i5 H4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。+ ?: ^. L& L# K# n. A9 @
5、        在矩形上添加垂线。1 _; c" ?) q- ]: L: G
6、        修剪,圆角。
0 z4 `, A; W) Q! F0 Z7、        面域。
7 K' W" g5 R' K- M: |6 K3 G- q8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。) q8 r4 ^3 f9 D# }
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。2 Q7 ~! Z1 Y+ r" x3 r
10、        如图对底部进行圆角。
/ v. J( Y. U( W% R) I1 M# J- c11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
) _4 ]; f! t; `+ g+ P9 ]: {12、        图中的几处线条也都是拉伸。
5 T( N; A, p1 }" S& A13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。4 j: {, _: ?4 x) L4 Q2 I, m) M
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
! x9 ?2 d: M9 T; O/ y( o1 f" u% S: n15、        如图所示。
: T/ S7 V2 @3 ]# \5 U16、        上下垂直移动其它实体的位置。) N; p! b6 [8 V
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
1 {: d& j- @6 \18、        布尔运算=红+绿-黄。6 ^! p3 [$ U  C8 y4 r' J
19、        圆角,镜像。: a. c4 G8 c+ p. B
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
% o4 Q$ X+ c7 |' o# l3 j* Z21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。( Q$ d$ M( n% v/ X) ]) S% {( c% S
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
! }2 B/ a. I7 Q' T0 r/ H23、        扫掠椭圆,旋转面域。% O4 w: [6 L: f& h8 F% h; `4 q7 I
24、        如图画几个圆。; [/ W8 }2 b3 z8 }% F$ l3 L1 V& x
25、        垂直移动位置后放样。
( c; j( S5 g; E6 t26、        如图所示。6 V* z( ]* Y$ D9 i# H9 X, \
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。6 s% o) F& C+ |& z
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
8 u0 }/ P$ h+ E, Y- n29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。3 \/ b( L6 ?3 _, {! v% @3 c
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
5 U9 C6 G/ O. c8 U; N( ?. W31、        一个简单的手柄就画好了。
/ X; X6 \6 Y( m2 Q9 K& U. ?; `32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。& u) l& j( D' G0 z3 Z$ }
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。5 u- ^2 `0 F' _% ~5 W
34、        差集=青-绿。# m' X( |' e1 d" q3 i
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
7 k5 P$ j* z' _$ V36、        如图所示。
+ P$ V; G1 t) h4 s" ?37、        并集=红+黄,圆角。
. L1 K- f7 X9 g% w/ T3 D38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
. v" ]& `9 r- \, w39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
) S* W( v' y' Q4 j- r1 j40、        阵列椭圆柱。
5 J3 @% s$ E9 M3 D41、        旋转成实体,三维旋转。) u9 z4 o3 G8 [
42、        调整一下位置。( }- P+ f1 G. z& M( @- L
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
/ |( R1 l$ t. [, e1 l44、        分割,删去无用部分。
& B1 `- }! v  z45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
/ @) z+ B9 }' ~7 d$ B# M: V46、        差集=红-绿。
8 W3 L% j+ B7 T6 _4 w47、        如图结果。) z5 Y/ K* H6 L9 E
48、        一个水槽就画好了。; }1 w. v: ]9 r
49、        新建一个材质,如图。* f. c4 D$ V$ R4 e+ P3 K
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
4 t/ S8 z7 N- {! }51、        用这种灰白色的颜色。4 C) b' C+ ~0 j) C* x  a
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。5 _: \2 j6 T1 x# J5 {8 A
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
# ^6 t, ]+ N6 g6 v$ [54、        调整对比度。
9 @: W3 T5 Q% }55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。) [& a" I8 U8 k+ ?* a/ T, C
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
) H1 O: S6 m6 }/ ~' C! H  i7 r* J
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。% d. \* {- |6 e& A1 j2 c: ?$ Z
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
6 T2 U; a  z2 Y9 J: z59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。2 ~: G0 f! Q& R- b! k0 n7 w% W
60、        再对此边圆角就可以了0 q$ v4 |7 p! V  \7 ], a& k0 H4 a& Q
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
: N% v. V$ _/ T. G二十九楼: o7 f& q! u- B
1、        画矩形,偏移。
) B+ u2 r+ |/ R/ @0 f5 R2、        画参考线。
! ^* }0 [9 G' u. `  t. P4 `3、        修剪后提取面域。+ u3 n( c$ m! _1 g$ X: s
4、        镜像面域。
* P6 L9 J7 q3 W8 r5、        如图画线。6 @, N" m; v& d" \* a+ X9 a
6、        添加红线,修剪后提取面域。  {  E* D5 d! j
7、        画参考线。" @" G; P3 l+ N* D: q! A
8、        修剪后提取面域。6 s( x5 F$ H. M# Q
9、        画黄色参考线。$ [. n: z9 u6 A
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
+ {! {1 ^( J3 T, ]# q0 ], [6 X11、        水龙头小把手,画参考线。; K! Q' u( s. T2 i
12、        修剪后提取面域。
) C! z. q1 u' K) \. \9 `$ L3 x$ k13、        如图画圆和两个矩形。
; h3 R0 l. P3 d2 J14、        如图,旋转成实体。" W" M- {" i9 h
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。' n" u! e- e, v' A' l" [% E
16、        分别放样。" y( ~2 h6 I  S% {! p: A
17、        拉伸一下。0 z: N: @: A0 n9 A# M+ z3 E; Y
18、        三维旋转灰色部分。+ K, @7 _8 c, G7 P) _8 E3 I% Q
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。2 M8 E5 M' _' _
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
4 g5 m& `* h: R: m' R21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
  A3 \! L3 A" O% u, o22、        圆角。  `& c& @8 Q/ |( _% m3 `8 j
23、        如图剖切水管。3 R# `. }( ?+ Y3 k8 U6 f0 o$ L, |
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。* v* O, I# j, K+ p- g+ W* u$ R
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
' ]$ j2 S$ I  Z8 a26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。/ a5 v9 x$ j, m8 D- J
27、        三维旋转红色的线。. L( x& c7 ?: e( V/ A
28、        如上集所述,调整位置。  A, z; ?( S, b8 x, P( e, `' b- O
29、        放样。5 F4 M( d* `! H7 x/ {2 P* g1 ~: n
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
1 d% E  F  u* q- u, |31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。, z/ L1 L: |  R) i# O+ t
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
( P4 b( K0 E& I4 J* s3 ?# z5 v33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。8 p/ _% _+ T0 {/ b5 C  p7 S
34、        拉伸出曲面以剖切。) N0 d1 q5 K" y6 V3 S8 P8 ~8 d- y
35、        移动位置。' N( }: {# ~1 t1 S1 E- f
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。, x% [$ \; ]# q. M9 M  D# w
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
7 |" Q: p1 ?) ?: [38、        一个水龙头就画好了。
, s: I- u: _$ v. @39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。" C. b5 N5 q0 E, y( ]; L% e0 L% n! C
40、        换一个“漫射”颜色。" Q% `! H: C0 \* I
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。  R) D/ w8 J+ F* x. c1 g, d) Y
42、        在命令行输入“renderexposure”。8 Y& a& v' Y" ?  j1 V9 ~5 w) [  h
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。3 J; w( _3 d/ d+ y+ M
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
# I- e" R% I9 k; X4 ?45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

- {$ |7 u' F" O# x) `" W
) o* d2 \  S/ j# w8 a3 @

1 k+ k  c. M. z( O8 u/ o/ @
. _. G2 G2 x/ V( E9 T8 Q/ I0 w# Q[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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