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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
8 J) [1 a+ E: o( y一楼
, k( z+ i' t( O5 K7 ^$ ]) K! H4 W[曲面和实体综合运用小例-1]: r. ^# e9 k; V3 S* I
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
5 c. ]! n7 n4 E" a7 p( X" d5 Q2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
H( T: e T0 g8 i. R# ~6 b1 y9 I: r3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。- B8 t+ d: v# g3 ]6 X" q) j S
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
4 W' u0 }# F$ i5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。* ^9 T( l* ^: n, Z$ g8 z3 s
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。$ {& g2 \0 D/ B! i: W6 g9 }8 m
[曲面和实体综合运用小例-2]
% o; C* G2 Z. M& r) [6 l& o1、比如说,图中画好了两个实体。
; G6 \+ H& V2 k3 d, C. ^4 c2、进行“压印”。0 t! g* K- Q( q6 @
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。+ z# m7 b2 C. {! N! u
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合% n* k8 n* T3 h3 R2 m6 L: y
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
4 v& V% H! S- [! p3 @- O7 R8 m! c[曲面和实体综合运用小例-3], C: K/ T) f$ o% k9 a4 L9 U
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
1 r3 f" G# V% D2、分解一下。
! _. l0 j3 N; Z- L+ X, D6 H) R3 R3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。7 h9 c8 l, y0 `; U. o8 x
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
8 {8 n5 X9 v; d+ N7 Q v- M新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。7 v3 z% |2 ]( ~; `. A8 U
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
1 b! R9 a: }0 A1 \& v# c4 S4 N[曲面和实体综合运用小例-4]+ @2 o0 U4 n+ h; j
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。+ S1 q6 [ Q% F9 R+ f4 q) V, E
2、分解。* V4 j/ @& a3 ^5 b6 i5 ]
3、全选,一起实体拉伸。# M9 u# r2 V/ M7 {
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。+ G5 S1 T* F; Q; E
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。( q5 @# o' K! B9 U
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
8 i' C2 i! l: _! f B[曲面和实体综合运用小例-5]2 j" q2 d7 H& \2 s2 T
1、画图,这里用直纹曲面。
$ ^ L) v; z& |# B1 `4 z! U1 v2、这里的SURFTAB1=12,分解。
/ Q) ~ n3 q* s/ u* M注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。2 P' {3 ]# j7 n
3、可以拉伸成实体。
9 l# V- R" e) C+ r: y4、可以加点变化。
8 }, B9 `# ]% E# W2 j4 L+ {7 u5、也可以旋转成实体。
7 m8 y$ l) S- P# ?6 @6、变化一下。
" y- @! f2 ?( s ~; s7、想变什么自己决定。
; H# C) ~" ?0 x[曲面和实体综合运用小例-6]
1 D# r$ n$ c1 G+ t# D5 i. n, x1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
! K1 z+ ^" C4 V: ?+ @2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。 U4 A7 {6 w! I1 Y0 P
3、这样的图其实画法简单。- g- d* l9 ~. `) f- Y, Q8 U
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
4 W9 Y$ u' r+ J[曲面和实体综合运用小例-7]9 g3 r) u4 Q- h
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。0 x5 w8 Q. {3 q( p/ ?
2、如前的方法,拉伸成实体。
) m/ ]# P% u6 u) f: J) ?, H& I1 n3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
! l6 H: Y+ ~+ \) U4、如图。
/ D2 B* K/ u8 ^: N, f) n/ G5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
( x3 B4 T% {+ }9 R2 l* E$ N6、移到一起后并集。
9 n1 m+ |, _8 K' { t7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
; ]9 l+ y2 m5 l2 d五楼 路遥知马力
8 V1 c1 z7 |$ Z8 o: J5 E) J1、千里之行,始于足下。先画线。
4 y" E8 G) [( Y9 |' u" ?5 L; v2、一个马的草图。
/ ]3 x5 |' A& T% `3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
8 W. E( q& G P2 |! h* C4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
2 f8 p9 p7 L q5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
& R2 p7 ?! w, F6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。- H6 `, o7 @6 G
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
' S( S, w `0 f- f! T8、修改次两个变量。(SURFTAB)
& a9 c2 G* O2 @4 w V0 E' q: D9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
" a$ A& h/ T$ p3 Y3 w+ |; R10、如图,一个面就画好了。$ w+ q8 g" R' k0 A/ G" H
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
1 ~- O3 n3 p1 }$ R/ Q12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。2 d, l" ^0 @ b& W1 g
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
6 Q6 ~" v2 N. G. E14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。0 K% f: Y1 B q( N2 e! e
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。1 \- `) J) ?* u4 `' U0 }
16、暂时结果。' J3 q0 E r4 Q8 u8 F/ a" e
17、头部也是如此,比较麻烦。
* k. r, R) ]" \18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。# g' G( L1 i% s. Z
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。) \% s4 ]/ {) Q0 J6 y" c! v
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
) }% Z; z, R4 w. r9 h21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。( P. h7 q: v' z* M2 }, m# z7 i
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
r8 b9 c! ^6 @$ a7 L23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。0 `1 m' L/ P: p1 c4 r
: a0 P$ W! J4 C# e8 b% z5 e三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24* \- V) g! B, m# }! \1 x6 A1 J
二楼& j) b& r8 H5 O$ ^8 s
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。8 p! }% l( X6 m
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
# g: K0 M8 u" A+ N6 ^- s2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
: r2 [/ g6 c# r4 Z3、如图所示,就对齐整了。
u3 r* ^2 Z. ~; S7 j4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。. S, d" \9 f; H4 @, n' @
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。4 Y$ i0 ]" j1 Y# b9 m
6、如图所示,就对齐整了。
2 g! v b- k* I9 S9 }7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
( \7 i* f; g- f! Y' e“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。7 K8 N" g, Z% {# H# Q" ?
三楼# p$ e+ l9 M* n; B
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。2 ?3 E m* `( L% B: z
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
8 L# k" H/ a: L& P# s- Z3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
& H! ~6 a: }; n$ [/ _$ d4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
$ W$ v" C# t% i5、多总结一些。% g7 i7 J# r( G4 W3 r2 q
6、下面这个示例,同上。1 ]1 h! D" {1 ]" _; K8 Q5 F9 o% w
7、多练习几个。
+ i* D9 l/ Z( c: I; O8、练习。- Y; @# r: X) @5 A4 o7 K
9、练习。
9 V! Y* d8 _- n. X10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
b$ J6 T6 y! H) t/ ^11、多练习,多观察。
4 M( o* Q$ O% w/ I# `- I12、多练。5 t2 z1 \- ~ B% Q
13、不管它是什么,多练。
1 F* d- j1 M O! I3 E2 R' J( ^14、继续。
! _! Q! O$ ~- U! a2 N# v+ r15、练习。
& b B0 B' |" y16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。( x& e* c y' D$ h& U# I/ P, o" G
17、形成的结构如图。
: ]/ b: }0 @+ E18、镜像一下。
) d6 x) _+ z- W5 }/ F/ i/ k19、如图。
- n; Z! t/ g8 s20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
/ S% y# [4 `: K5 y; G; t# f2 J* T5 _参见第33集中另类渲染。
6 ~$ {1 u! l1 v& } s# |* r21、继续变化一下。2 w: |. }; t9 s9 E9 q) x! t7 i q
22、多练。' T% ? Q) B* |8 X! z* \
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
: ?2 Z h& n! a8 L$ u24、继续变化一下。
* v: y5 p) T5 @6 ]4 q25、继续变化一下。- k* w) l% k0 f
26、化腐朽为神奇。
5 z }+ V: M. n" T0 V( Z27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
7 r8 J+ k4 j5 S28、奇异的图案。5 E5 h; t+ s) L
六楼
" ?! A3 V4 z, e+ ~1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。$ q9 t$ w7 f' |! A b6 E8 U l
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
- r, h+ j0 D! _& s1 O3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
W$ R+ `- ~; k1 x* h4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。* O- B$ ]& W, y+ h& V
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。5 D; b6 A- g1 y! I9 f
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。- o4 k6 k# Y8 T: ^8 x
7、这样得到一个投影。0 I! j" J1 q- N. X3 [
8、分解,再进行其它操作。
E( v' h& b1 i x/ c9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。1 Z# |2 P6 \1 W
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
, L; b* F! v& P X$ |0 _11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。- v6 u" |; T5 G* |* x- J
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。7 C6 t7 _/ s2 ]
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
, c8 ?) x( ^, W* s3 x" G6 T虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
; y( R7 I0 S9 W- a% t, L2 q7 y14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
. R. f' w- S: N绿线为路径。+ J; H& o! V$ l+ E. h& o
15、两条曲线皆如此。% f1 H0 L, j7 S& H* O" q
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
' d* I. ]$ Q, ~! n( F17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
$ w) t6 W2 q: q' W6 @8 E18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。) Q) t5 m; {2 U- v3 L8 U0 G
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
* S/ D, B5 ]7 w0 W要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。1 ~! f7 G" Y8 A4 l3 N- M
七楼 纸风车
+ g3 i, k; n: [$ R. l4 t4 e1、用样条曲线画如图形状一曲线。1 e3 P, P7 _# j! A9 Y
2、用LIST测量一下曲线的长度。( Q6 F( }" e' ^
3、记下这个数据。
! ~* ?5 T# v4 \9 l4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
$ o' G9 l# A) l: A* J0 _! w# N5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
3 g5 ?: y* [9 c. _: }/ f U1 }6、设置SURFTAB变量。
' q' l8 i/ Y5 o- Y f7、进行边界曲面。 D' n) L2 ?) t
8、然后使用“三维多段线”。6 D: M' r# H {% b
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
0 ?* v) }" S* u( ]( E0 H, m0 X9 B10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。3 i6 C5 k7 J( |; ^: p
11、得到一条螺旋线。, d, h6 }1 p! k$ l0 |3 g9 _* Z$ z
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。1 l5 @* m* ^5 ]2 W2 N. T
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。5 n% F4 Z, X2 e! S
14、然后进行“直纹曲面”。
; F" [5 Q v2 [7 F: y! d( w15、为了避免分散,可进行编组。, n1 F0 s$ W1 [7 e. o. }
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。- X2 K' {$ c; m4 q
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
. n+ k3 @5 Q: Z9 _! s18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
4 V7 [( S7 B' Q0 C% V4 w# i: b' `19、小钉用“旋转曲面”画好。, T, _, G- o7 m, {1 u
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
% k) i, O5 g" M/ u6 B21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。6 @$ ?" g3 Y0 Y5 ^
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
8 e0 G' L! }4 Z$ o# z23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。! W0 J- J, W% [
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。$ v E# B6 w9 Y' M
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。) b+ [# ]" R+ {# ~: w! V2 n% a
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。. _- a: `7 Z8 z% R2 p
27、然后进行贴图,完成。: a9 `; B5 r3 [* ~, [
1 q+ D( {7 p& @6 @7 Y3 L
8 a4 B" s* R4 |# Y' ]2 n9 S' e; i- X' B: j E0 }' A. t5 n# k% a8 {
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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