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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
& f6 Z. W# p$ w9 q一楼
  N3 Z! w2 L( A[曲面和实体综合运用小例-1]
; I. Q! P4 C$ C' P& A' r) k1 [: g1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。  e6 j' E1 C$ @4 b) E
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。3 R0 R3 V( `+ n3 a; w
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。( F$ l# F8 u0 A! S+ e
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
2 L# I/ H4 {) S; c& H- Q5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。# u  ]  @$ @- S  E# Z
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
: j, I% h3 Y7 R, s4 x[曲面和实体综合运用小例-2]
  I0 q- J# j8 y: r6 j$ Z1 X1、比如说,图中画好了两个实体。( W1 T5 R# g; X$ ~" u' Y+ ~, Q: R
2、进行“压印”。- A( }4 ]  _5 N" H
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。, K4 z. e7 \4 U% g7 L! f
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合2 I0 F( Z. B6 G5 n7 G( c, B
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
( G8 q% o/ u' w1 ~( [' L3 m[曲面和实体综合运用小例-3]1 v+ L/ c, K7 U' r3 {
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
  V4 _, W2 i' P2、分解一下。
* Q7 N# @& ]6 f) K3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。) a. F# i; u1 J1 H9 N$ E9 d. I
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。: n, c" ]. r/ }. U, O- I
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。5 W8 G/ v+ I4 [3 y3 j/ R
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
" q, W% @1 z5 u* ?/ @% N[曲面和实体综合运用小例-4]
. J3 f/ O6 c/ n9 e8 s1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
3 c7 D, d7 k4 V% P( ^# _6 K2、分解。
# f' H& e! @8 ^6 s4 y5 s- ^3、全选,一起实体拉伸。4 q9 Y* D6 j9 [, l2 y5 ~, k
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。5 c& X( y  S6 }
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
" D4 ]: w& S1 m8 v' i, w2 Y6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。$ h) w( J! L0 T; Q+ b! q
[曲面和实体综合运用小例-5]) G- T( P6 _1 O0 s
1、画图,这里用直纹曲面。" e4 _$ J% n  m/ U. r' |- v
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
" Y  u1 p3 Y* i. _' q7 h& {注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
8 W- E+ r1 n& Z* k" }3、可以拉伸成实体。
$ c, W) K. H# e6 r. W- j1 i! [4、可以加点变化。1 C2 t$ V! D# {. I
5、也可以旋转成实体。' k5 h/ h$ ]2 O  X) W% T
6、变化一下。& m5 [9 B$ @* B
7、想变什么自己决定。
6 i1 p# J( v. L[曲面和实体综合运用小例-6]3 |+ f- L. Q. J! \0 r) t
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
3 m, X+ q' ~1 a4 r2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
; I2 m  @: _/ ~7 O' g4 f8 c3、这样的图其实画法简单。& {2 c1 T/ M) F  _# K
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。0 Z; v: i4 \* q* D) s' G) R) ]. B% v
[曲面和实体综合运用小例-7]0 D9 o2 Q+ N; L$ {  b! C: X- I4 |
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
5 l" v2 j. L- p6 `2、如前的方法,拉伸成实体。5 z7 v0 r' y# K- W1 S
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
! _& N: [0 N/ F1 ], i4、如图。
' \* C* m  ~2 K8 U/ t  u5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。. W7 O* P! f( x8 P. _
6、移到一起后并集。2 Q9 b: Y2 X+ }/ v6 S
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。& m* j/ O; Z5 N3 C5 o* `  z
五楼 路遥知马力5 H) T" D+ a- j1 e+ O* f4 ^
1、千里之行,始于足下。先画线。
+ G8 K7 a+ y2 M% P8 N2、一个马的草图。7 Z! ^  Q. `% e7 u  ?( L! u. v8 \6 J  g
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。- B+ P  u( A- Z# _" J- r
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
! }/ m7 d# @: g% x2 _* z9 f" d5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。  u- x% {) G, U/ s) p
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。7 s- j! z' z4 I
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。  `1 Y+ S3 y8 Q: b6 H/ W% U
8、修改次两个变量。(SURFTAB)4 y( d  a5 W$ U
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。* P) E+ z+ G; ]  d# G* ^
10、如图,一个面就画好了。
- y& r* a! k1 w/ E! P# W( `11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
; O, g$ o3 Q8 g. X: H$ U12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
4 s! i/ U# w" @" l% e5 d6 ]13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。) R' s$ `* Y1 ?. b, r0 {( ]
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。; n0 L) s% ~/ K; u2 v5 A
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。' A2 h1 L, p8 H7 T
16、暂时结果。
- l7 O  a; c' Y4 F) I+ G17、头部也是如此,比较麻烦。! b- g/ ]: e8 @) \4 J
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
# T' [; d6 X, E3 U% I19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
, w  n4 T9 [1 T! J20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
! {' V- W& A/ D! Y3 H" t9 c% C21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
7 O" C7 b" I8 a4 G1 B22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
. Y8 q7 ]# p8 P. m0 P( X23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
: t7 k. v  q0 O
* N  p: a- I5 e( T- \6 c三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:249 B, w) Y. u, ^% q4 ?
二楼1 X( o& M! W1 {& E  ?" V8 I* N0 l
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。& u) K- \5 o8 Z$ A
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
/ F2 U( ]! B7 y9 W# P1 J2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
. B- o6 ?! W& @, Z8 B3 j; j3、如图所示,就对齐整了。
% E; |, B+ o/ G* C5 q6 h4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。7 _8 a1 L7 m/ ?1 ^2 c  ~
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。$ S: A) h" K- }& \
6、如图所示,就对齐整了。8 I# u0 j0 Z; U% y$ o  ~- [1 y
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。7 a  f! L; ^  o* S7 h* D8 @! |7 w
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

( C) A! b! C5 O; E2 A3 u三楼' ?9 }5 U! s: m. Z; C' H. N: C. u
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
* f& P2 t* L7 C2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。6 e" A- a; V2 e+ }: e5 \4 U1 E
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。% x+ G6 P' p" D
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
2 u/ m4 M- f$ D) L5、多总结一些。
' d' K5 l3 e' Y7 Z6、下面这个示例,同上。
2 ~- r5 K8 G5 s, I2 v& C  D0 h7、多练习几个。
' `7 v, S6 b$ n8、练习。
9 t1 I  x: _# g: S9、练习。
0 ~- F! v$ {. l+ d' J" H10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。2 c) p/ x0 f( A0 G
11、多练习,多观察。
4 l4 A3 X! p5 R1 G8 _: R- Y12、多练。
. R6 z/ L; H3 \7 u9 R6 p13、不管它是什么,多练。
- ], ]$ j* M% y14、继续。# j2 R9 I# ]" ^% K$ F- j
15、练习。
6 T. u% }  j: G2 j7 q  z" E* Z$ Z! q$ \( l* i16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
& o$ ^0 B" h/ S+ c17、形成的结构如图。! B$ R4 L2 f0 W0 m0 `' p
18、镜像一下。; \: O) Q! z: y6 o2 {8 e, x# t8 h1 A5 h
19、如图。
8 o2 ]. t+ v% V9 u20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?9 p4 |' T: X7 N7 ^
参见第33集中另类渲染。0 b% \+ l; a  Q* U, V* b+ Y3 A6 s
21、继续变化一下。
2 h9 ]$ G+ p+ ?, T1 E- `  Z22、多练。7 L7 R. E; {  ^5 W
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。7 C3 o( f. r8 z6 a# j3 t
24、继续变化一下。' o$ K' m; X# }$ p
25、继续变化一下。5 x0 c5 S1 n2 e- }4 a9 O$ m* X
26、化腐朽为神奇。0 s; I7 {- m" o7 q' |
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。9 L4 w4 ?4 M3 {! p' K3 I1 x) y
28、奇异的图案。
" Y) T. ~# I/ D8 s6 c8 B六楼7 X9 L* E: G0 X
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。' ?- b! [$ R2 [( k
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
; q5 w9 j  _1 s) v0 g3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
: o, n) k& ~; p7 e  `: _, F" b4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。5 T2 V; i. L# W: C
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。- `) @& P/ Q. \2 d0 H3 d: m# _
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。- F8 I* W' k9 Q: s0 z6 p
7、这样得到一个投影。; b. h+ {" H- y1 w3 u
8、分解,再进行其它操作。* Z9 l, {  a: y  j9 C# @) T/ S
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
9 M. j: F' B5 e' I7 c3 U10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。. P# {7 V& Y$ J2 |* F$ g( e! |7 n- {6 U
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。  w! t& q9 D) g
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
1 u* l7 c% f6 Y" d$ `/ k/ K13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
5 n3 L' R  t' h7 ?虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
1 [- W0 g  c( {( @3 ~  X9 j14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

8 v& l1 h( c) v: B, e* \* @  g绿线为路径。
& T; [; \2 D! l, ~15、两条曲线皆如此。- k5 I4 K5 p" R4 w; @
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
& ]* S7 P* d, x17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。* P0 T, M% X" K. L& i( |6 g
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。9 x9 L; n. c* p! u0 h
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
2 K( D3 K) R0 k1 N, X要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。2 r, s# e4 V4 Z  S9 m% |
七楼 纸风车) v0 g9 K+ h3 S
1、用样条曲线画如图形状一曲线。+ V2 T$ a2 `9 D& I: m
2、用LIST测量一下曲线的长度。
( b+ O2 k; [' u- k# ^8 j3、记下这个数据。# x7 ^' C" T, U
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
1 Z! _% R& ]8 n  y5 k' `- R0 x/ N; B5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
7 Z( s" A! F+ F' m1 I9 ^5 d3 S6、设置SURFTAB变量。
, z; f9 c* e! v' b3 n+ ^7、进行边界曲面。; [0 f. V; }$ q, q, X  Z
8、然后使用“三维多段线”。" e- E# d" I8 z$ k: k6 n4 F
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
) f+ K5 p$ k& r+ ]/ j/ l$ [10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。& R+ r  }2 X' j+ |) G0 x
11、得到一条螺旋线。
0 i* s9 g# f1 M8 f+ I) e, d. l4 h12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
. o: b" C( [  ]  l: t8 v4 b13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
- O( `2 w4 x$ F  ?" Q" V14、然后进行“直纹曲面”。( |- I$ J! c! p$ g: E
15、为了避免分散,可进行编组。
2 Y0 J$ Y3 b! |4 A5 K16、阵列,纸风车的叶片就画好了。. H2 W" \# o) _# V
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。+ @, f; s4 [, ]+ D! p1 y
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。2 [( X( X" ~( F+ ]
19、小钉用“旋转曲面”画好。
, K  R. A1 u1 |2 z% G20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。, O- A1 a9 c) [
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
* o3 R4 ?- E! O2 {' a22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
  x( @- t" g4 x# {2 x# \23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。0 u: z2 O8 X& P2 d3 L" H" m  T
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。( C2 W5 ?3 e5 E- h' W
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。' n0 u3 C3 ]% ~6 T
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。/ J4 n0 ]7 o7 T5 P. G$ ]# n
27、然后进行贴图,完成。8 I' U( `: p3 o0 }% \6 M3 e/ @+ [
0 T  O8 F9 S. H, ~) B' M5 ^9 }  B

5 Z  E6 a4 o/ ]0 J0 G# ?- v/ T, f0 H; q7 k
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
) C/ B2 Z' g1 |7 L5 {5 H一楼- Y( N" _+ J- O: |( |
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
% Y1 W1 ^- C" ]( j2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
% N! H# C4 I8 ?0 m3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。' n8 }, N5 o. K1 g/ d3 b
4、直接拖动,拉伸出实体。
8 @  O; N, t* V( W7 Y. ]5 A5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。+ I0 N' _) U) k; Z2 H
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。% x6 M3 Y( k: a0 _
6、旋转成实体。) Y9 H1 N0 C3 ], Z2 X1 ^, @
7、三维旋转后进行阵列。0 @' m" ^6 @& v9 n+ R0 P
8、添加两个面域,旋转成实体。; U: y  @+ H% F' }- U& G) X
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
# U6 ~1 V- y, ~) a. p整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
+ c- g- _7 R& c  y6 F' m10、这样半个轮胎就画好了。% d9 b$ _; l; y. X5 E9 D8 \" A1 w
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。8 P) d5 @6 n6 r/ b' c5 _
12、添加线条。: ^" ^) Q! r2 U8 Q0 J: ~* j- Q
13、做出这样的实体。# f: d1 Y: C. J, ~+ s; M  _
14、阵列。+ O4 H; d% @, P  U: w( r
15、差集。, `* [4 `) F, L: \$ F- r
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。1 s1 [# T! v( f( i2 W  f, i$ w
17、半边轮子画好了。
. @$ T, v$ L8 T+ B# W6 l! [9 Z18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。! `, @) r3 Q5 z4 u! M
二楼
" }2 T4 M# }, K4 Y1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。
1 X" J9 U5 ~6 K  Z2 c7 W* l+ r/ [. I2、进行“扫掠”。2 h8 h! c9 H- Q/ P. X
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。9 B/ v/ X9 {% j5 `3 D8 F% U* Y6 Z  @
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
4 x6 G3 o" V7 ]# A! o! w: h. A1 q5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。/ B6 A) b: o& \4 O
6、进行贴图。' z5 }$ {2 ^2 b# f* s
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。. u0 k, Z" c0 Z
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。! w$ q+ B9 ?% y: @' @. E6 }
9、阵列后,纸风车就画好了。
1 h. ^: q2 k8 @三楼4 E/ ]% D4 x+ {4 i1 ]% X
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
" |1 E# _" u$ |) `" H; t2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
6 l! `! E' R2 E1 _3、边看边抓图,读书笔记。# \* `3 ]# e8 f. [+ {
4、勾勒重点,自我总结。$ d* D: j, D2 d; D3 X9 _& \3 x. r
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

) G1 _9 s5 k$ |: M' H/ {9 d十九楼
* Q- J' K6 K  }1、发黑1 P8 g- G3 x# @7 h% A
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?8 g  n% T4 D* S$ B6 ^& y% G8 M

/ J2 i- W% d4 M9 h' r% q, x三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
% I; x/ u) w5 a& h: ^一楼/ N" f2 b. i: ?; b( F; K9 F8 X. K
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。5 H3 D* R' O+ X: b7 l
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
) A1 b9 V9 b- Z3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
0 ^; D5 L  S  w3 ^, \7 ?4、旋转成实体。" W( b# x0 L6 E4 ?' G( b
5、大体是这个样子。
3 ~5 ]7 L  y! ^; r6 b# T6 t6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。- o8 G0 ?  b3 G
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
4 ~4 Z1 _  L* @" P: D6 M1 ^& h. K
8、工具选项板内容比较多,点这里。3 k/ ^' ?1 Q& ~' i
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。' t1 n1 L- N5 |- a' ]1 t1 i
10、这里打开金属材质库。; q( k  l! s8 a' N
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
  d6 T& g+ R9 l12、木板的材质附着也如此。3 a; _% O' _, C3 R, X
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。5 L0 |( O; ~1 E7 i7 A# Y2 J
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。, `# P. i4 c3 l) f4 Y  L
15、初步结果,目前还不行。
8 }" D/ i) q  f) c: }+ t16、点“材质”进行调整。
( S7 f; w7 ^+ @2 }5 E6 R3 |17、选择上面的材质,查看其各项参数。1 u( V  H2 W, N- m
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。2 k; L0 c% c$ C4 M+ @/ ]
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。9 k/ w/ A6 ?4 E4 \; r
20、然后移动灯光图标的位置。
/ V) v, M! `  U" ~
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。! ]6 D& V, N7 s9 n) ^7 k( z$ P
22、又进了一步。4 Q  s3 K4 F; P( u8 ?) U; k% O
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
( ]4 Z; f) r# |24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
0 ^1 q! U8 j4 Y' V0 t. d+ S& o5 u25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。: e* ?) W+ J3 c  E
26、调整一下灯光,点“光源列表”。- w1 b. \0 U# S8 y8 R- U
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。% k8 d1 D  a( o/ {( x. n+ ?" g" l
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
" S" @$ x1 m5 K  w, K# s
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
. }+ a/ h$ k# J- t$ c30、调整附着给盆的金属材质。
5 ]) g2 g# b& J$ Y8 {0 C31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。& \, V8 P" X: z7 T$ G- b* C8 x% {
32、调整一下颜色。/ [& u7 L$ u  Z
33、这时要好多了。: f9 j. o1 _! R! V0 M" J) k
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
' F8 r7 m! y2 w35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
/ G3 H/ F& |& {此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。' K  o7 j) \' b8 `9 E. Z6 u
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。+ t6 K0 y0 }3 K- a) `
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
$ }0 [) \. ^) ]6 v& h$ v4 I36、重返第一集,再画小盆。, y3 G$ Y( `+ V2 o+ O: y
三楼# H5 |: q2 T9 U$ S
1、新建一个材质,作为“水”。
% E' v- V7 c( X; X- o- E2、选择“水”样板。9 e' B, X* Q; N
3、看看默认的“水”的参数。+ O2 g( t( X) N( q5 Z+ n4 J
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。$ K! w) s6 h. C
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。# X  E! u5 s6 s: p
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。3 M- a5 i/ x) c1 O' M
7、这里用“天光背景”即可。/ E- j' g3 v. O6 ]5 C6 F- r
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。$ F6 D" t! F7 ]: z
9、天光。
: J3 j! _9 K5 I10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。  p  R# }+ }4 e9 M* o$ A( a$ u
四楼; u. Y- }  K3 t$ b' Q2 B- T
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。" S, u7 ]9 g3 ~; V% L7 ?' k5 x+ O
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
* [% i/ v6 H, g. S/ t  y7 S3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。! f1 K  C! n" o' g. v  G6 B
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。& _) x' e6 ~* B2 H0 }$ {
5、这里记着保存“阳光特性”即可。4 m0 a* g% i& t& g0 f
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
5 h7 r1 W$ o) d6 k  u- L- B# u
五楼  G) \# ~& Z% F$ z
1、画主俯左三视图。/ S+ \/ j5 z* s/ h9 r
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
- [! L  [2 D2 @, i2 l* U; p3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。- b9 R3 F" N' S1 N5 U
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。9 Y- e2 a" ~( s' U
5、图中这一块表明纹路的一半。$ u6 A% {1 t1 C% {6 j9 e% d
6、用BO命令提取面域。
: r) Y3 d% N( A+ ]7、俯视图,画如图的线条。
7 @$ ?: }" }+ k5 ?$ u( ~8、修剪一下,就清楚了。
) h4 o1 P4 z# B' o9 j9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
/ N1 C' g. L9 E$ j4 s10、旋转这三个面域成实体。9 t5 c& M1 W2 S; ?; U5 ]
11、拉伸成实体。
" C6 J& k; R$ L# U, A' F4 ]12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。. K! F# O& ]3 E9 s& w8 n* l" ]# L, S
13、如图所示,目前如此。
! G' \! I/ W9 a& P9 _+ C% R4 S: {$ `14、进行三维旋转。
% x" m0 h( v4 L0 \+ ~( A4 l( w15、也是三维旋转。
! n4 u+ _- Z. A; }4 a16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。* i( h9 \# R4 l; x. m; I
17、如图所示。
3 e3 X; d$ `: \  L0 y18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
# r, x: {7 T& Z, }% h6 T19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。: g  N( _- J. n$ e; E3 T; ?
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。
' Z$ Y- @, Q! j+ S% {6 a0 e21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。6 y6 a8 ^! x. u5 U/ I0 T
22、也可“剖切”削去多余的部分。
6 b" N  Z; q& y/ V9 A1 w23、差集。
) K+ x: m. i1 ]0 `8 x; I  O24、差集=红-黄。
! z! S2 O9 D& @25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。, ^) x3 X5 r& S( p
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
* j- F7 S  ~3 P0 F0 r: a; j" B27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
0 Z# z6 n4 D$ @6 S8 q$ x5 J1 }28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
; v) {' n6 c% H* p3 o1 \29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
- c7 H4 A+ \8 N6 I" _30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
- }  _. J+ |8 l/ m7 `1 [! A31、阵列40块。9 B. G- Q# [" M6 m9 E5 s% r2 i
32、并集一下,避免太散,便于操作。
0 y0 O0 E( B$ U0 e33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。8 k/ i. d+ b0 A
34、镜像。& s; I/ I0 i" t/ W3 r7 P! U
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
+ I2 e( T8 G" F- p0 @5 b" B# Y36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。) B+ U6 a& I: F" l

/ U4 n7 j* b$ i/ }

5 T* F% k) g( \% h
3 W5 f0 P9 b. H6 c4 x. _+ y[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
6 B; Y( \1 R" o# L6 W  M
, t+ S7 O( b6 U' U% H0 z" x$ g. S一楼
3 C8 F$ H* k0 p, W# a4 q1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
+ `9 r  F* A$ T2 m+ ^2、画如图形状的线。' n7 x6 p/ T. K8 y
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。2 s9 d" @, W! s9 ]/ N
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
- r2 W$ H3 W2 R% p- K. ]用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
9 H0 q, s. t/ e, L5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。9 `5 M) T0 ~2 h$ V# X+ A9 u
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
9 O6 d6 h/ |! k* \. _$ U9 `7、用“放样“的默认设置即可。
, S* X# x5 g# s5 [8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
. E2 W; m/ r* V/ m7 E: u0 f[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。& \6 a$ s4 S3 x5 U) e! L5 a6 k
9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。: @7 l" n0 M  e$ R! Y- _0 B
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
) ~* n, b% x- m/ n6 Q1 E注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。9 X8 ]! ?5 P- X& w! O. F- I
11、如图,一个杯中画好了。
: k, K# U& p3 |12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
8 X1 q6 A4 m  [( \0 o13、然后旋转实体90度。! a4 j4 @1 C! X. p; b
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
2 L5 V* b6 \) x7 q+ P原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。5 {) P  P# L  |: ]3 I& C2 I: l
15、“分割“一下,删除外边的实体。/ a2 p: E$ y& v) W" g
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
* ]& Z0 t, @9 |* x/ @* _, b0 {3 R8 t17、旋转红色面域成实体。  t2 w6 p0 H: a$ A1 j2 T* L
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
; ?! p$ }+ r9 {5 e- F6 ~. R$ v19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。" H1 T9 o$ n3 a- L7 K& |1 x; t
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
8 \) Q5 u+ i1 ]$ X1 o21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。, _5 [4 B$ d, a  O" Y  A9 c
22、进行材质附着。
9 [9 I% h$ N. D$ h5 V! V) A- f23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
% h; i) t, u0 J8 ^" q  M24、调整木板贴图,和上集一样。/ h: S0 L6 v- _8 n! W
25、修改FACETRES变量。
+ W3 x. C6 p. U7 ~7 d26、渲染应用“透视图”。
  I  v6 X: h2 T1 B& N# t27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
( F: C  A0 x/ z3 W28、调整一下木板的材质参数。( Q/ g+ C1 x+ J, t- r6 T  k( k
29、调整一下玻璃杯身的参数。, f; C2 ^1 n; z( k% p: W$ L9 u
30、杯中的水。
% Q) e1 e8 W( c- U31、随便为吸管作个材质。: D; S% I2 {' K% ^
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。' D- p) m+ F- x' W1 R4 ]
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。  b5 a) _, x; m+ |7 k9 J
三楼; b2 h/ n( ]9 L) V
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
  a& P) I# ~! |+ N9 K  L2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。0 n# w# L- g3 r, X& b9 P% \
可以在“新建视图”中加入。+ H4 H3 [( X' T$ Z  c6 m4 v! Z0 n
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。! y1 [( C5 a8 V4 x
4、加入图片,即可显示。
* s$ Q& W& c& `. g+ ^
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。4 ^: j% c9 w/ @" w* h8 ~9 |9 c$ L- \
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
7 n( k  v9 v1 m6 `& W4 K其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
+ h3 c* }$ m8 g3 s7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。# ]) Y8 H7 `7 i1 M+ p1 _) c, @+ s3 C
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
  v; O2 [2 a" M/ g2 s% g, s9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
. j8 l& m0 O0 \8 M10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
9 f+ V) n- K7 e2 V四楼) j; h: e; Z6 u- v: @
1、        平面上画个正多边形。
0 \1 `2 |5 G. g3 q7 A6 D" |2 r2、        圆角,注意选上“多段线P”。1 e& P' g( l1 D" j* O
3、        偏移一个。' m3 Q- @( A; R. c& K% A& O& {- G
4、        比例复制,也可继续用偏移。
/ \" x" }/ k7 a8 l, @3 c: i! X( D5、        旋转绿线,45/2度。  e: K! |4 ]; A. p: W9 X
6、        移动后,进行“放样”。4 l0 f& E3 ]- h# o% ^
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
9 c# w& w4 _" _# @8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。# b0 p9 e/ T7 o$ |
9、        把红绿两线进行放样。! S% m% r% [8 j3 n3 |
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。- o4 g# r" s6 k% y+ B
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。1 b6 R! Q0 c( ^) g0 E) D( L
五楼# T- o& Y* t% b
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
  g2 S% S6 W$ [2、        进行实体旋转。
! D& [( r' m9 [. w; `) C3、        附着玻璃材质。
: z: ]! J$ I2 f4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
4 w1 T! a6 j% Y2 F  y5、        透明玻璃杯。
" T9 s- s6 ], z! ^& d6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
+ L6 Y6 l* U/ e& t. L7 n3 d
8 m  w9 _9 Z: k' I# V
) k1 n- k6 z1 H% n; w! P5 X/ p  C- q
/ S3 [  O9 e0 b0 T. L* S% Y2 ?

* |" X; P) E9 V" M5 K* e
4 Y: v/ o2 c3 O. |2 r' C1 z[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:434 s# p- {( I5 N, Z8 v1 N- x: z/ l9 Z

3 j. v5 ~, `# K# X9 p/ X! r$ b2 W$ p2 B 一楼
+ c! S' @' w' q1、        画一矩形,旋转复制90度。
; ]) x6 `7 W; m- j; G) \2、        此两矩形放样结果为一楔体。
( x' h- _- v; r6 [1 n; b0 r3、        对此三个矩形放样。9 o% Z' d5 h! b& \' |4 y: K
4、        得到一拱形。$ N. u' I: E3 E* Q: C- H
5、        再观察一个。. h: r" I9 N7 U
6、        如图结果。
' M$ }) I: z5 s+ {  T7、        画一矩形(圆角)和椭圆。' D8 b2 ?0 N  I0 G) n9 b: G
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。% z/ [! ~4 r; I7 ^/ Z! c8 b  L
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
' a+ L. U& R6 B0 r; v$ Y. r- e10、        一个提手一样的结构就出现了。% p7 K- X& E  Z0 u/ `+ M
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。6 f+ n3 z' n& C3 i
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。$ U2 V4 m2 R' c& f  u8 q
13、        如图所示。
7 Y" X3 a, [; D; w14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
: j: R: j2 W2 h! H# q, @* R% K- w15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。% z+ }6 }9 g0 E+ o- G
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。: [$ Y. S/ d5 |7 q
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
) j. f3 T" z+ W: \; F18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
9 |, ^6 s# e, x4 u. J19、        比如画此图。8 P2 R( b  H1 I6 k6 m4 E0 a
20、        放样。
1 {: U. o1 J1 g# e21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。3 k1 x( ^) `  p# Z* J4 ?
22、        另外也可对图中三个对象放样。) d1 a8 e, I0 o8 j
23、        模拟水龙头上的手柄。
" Y$ K# s' n# \7 D24、        放样后调整下夹点。
- A& U4 I) Y: |4 e% l25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。1 U7 S! z5 h/ ^7 b0 z( @* q
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。; M2 b* w8 m  ]8 ?8 n
27、        对图中5个椭圆放样。0 q4 B0 H: R$ f
28、        对上面3个椭圆放样。
0 J/ [( M2 D3 U2 V6 o& p* H29、        调整一下位置。) p8 k' f& Q4 Y- Z: G' O
30、        如图放样。0 W8 R1 q" c7 [9 \, K- w
31、        放样。/ ]% X4 q& p2 z+ D
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。" Q2 y8 ^5 m! R$ Y4 t6 A
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。: x0 `0 E# M8 D1 g1 `: N9 Q9 h
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。" N+ A4 Q/ K! O
35、        移动位置。
8 q) N  H) ^  J; `36、        放样,一次性生成小摇柄。
" V( K& n- |  O6 q5 w37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。# `. X7 Q; j; K( z
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。: v3 K2 f2 ^0 V" C. ~! @
39、        添加一小轴。1 i5 j; {+ _$ D% N; k& C
三楼
4 E+ z- y" {% y# E/ Z1、        如图画矩形,圆角。
5 ~2 o, E: M. A2、        如图添加圆。
9 ?# s" ]$ r* p! `3、        镜像、偏移,添加如图线条。0 L& z: O- ?, `$ c) f
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
7 W) l7 T' l9 A0 n5、        在矩形上添加垂线。) b" p6 [8 {2 t% B$ W
6、        修剪,圆角。
+ `# ]; k" ?* h1 d! E7、        面域。) Q6 M' k* V2 r: g' y
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
, x' M- R) F, v, |9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
; f+ ^3 u% o4 l# n: b7 `& [10、        如图对底部进行圆角。( n3 R% t+ R$ }& I# E
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
4 V( P$ Y2 Y* C" W12、        图中的几处线条也都是拉伸。. I7 G/ l' \7 q) C# l9 Q
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。3 M5 U  [! S! a6 L" t
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。5 o# U  F% Q' q5 W
15、        如图所示。
' u) K3 D6 T! q% x+ O16、        上下垂直移动其它实体的位置。
' w. E4 g  c( G$ x17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
% F* ^! \2 j2 P. C  v18、        布尔运算=红+绿-黄。
. H3 [2 H" q& B6 g6 R19、        圆角,镜像。8 o' B6 \5 S; t9 |( S' O/ u
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。# d2 l% j: m& y" d; w! d
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。- d! u, g# @& Z  O
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。) L& [' n7 g$ l! J' i
23、        扫掠椭圆,旋转面域。" y2 y+ W/ E( e+ w1 ~% v, G
24、        如图画几个圆。
* R. p8 Y% W% T% s; T" }( a6 t' h! a25、        垂直移动位置后放样。2 d: B6 b/ j0 a2 J& j/ ?2 g% a
26、        如图所示。
6 Z# h  @& e9 W7 ?4 C% i7 T. R27、        调整一下水龙头上几部分的位置。, l* c- I, l- w. ~6 @
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。2 @5 f% }  M  ]$ q
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
4 \2 O) ^7 B  X30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。5 h. w0 N; o3 _8 D" V/ `0 i
31、        一个简单的手柄就画好了。
0 R; _, S& \( `- s6 n: Z  T32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。* o% @1 |' J9 [7 F
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
% j8 Q9 k0 a: G/ g3 \34、        差集=青-绿。( J0 K2 F0 e# o* C4 q
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
' R1 F. ?2 r# w! w+ ?) d7 f/ H( L36、        如图所示。
+ T4 w8 p9 X0 W1 i5 K% N: s37、        并集=红+黄,圆角。- Z: w% @9 p. F; n3 t
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
( j* a4 t+ P: M, F: ]39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
: F  h9 f8 w9 s40、        阵列椭圆柱。9 G! g8 I1 j* R7 w
41、        旋转成实体,三维旋转。- ~) G7 I: f) p" t
42、        调整一下位置。4 Q, `( n' A, g7 V+ v# J* f
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。1 S3 r. w6 U' c$ B# Q  G" i
44、        分割,删去无用部分。
6 A9 A( t" e/ a1 t3 m2 ?9 O) E, I45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。8 G! d0 r( P0 h6 h* _% |2 R% z
46、        差集=红-绿。& ~0 E- s; j1 `( t7 g0 e
47、        如图结果。5 n+ _5 M4 C$ f! p) L
48、        一个水槽就画好了。1 y: |5 ]7 i$ j6 u+ O% E
49、        新建一个材质,如图。$ S* }# P  B& ^
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。' x3 l) x6 G0 d& a  l
51、        用这种灰白色的颜色。
. d6 S5 S! g& ~7 z! p52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。2 z7 b! Z) H% Z( y+ k
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
! M$ G. h3 J: p$ p; [/ A& Y54、        调整对比度。6 E' }  P2 O# T1 v- e0 l
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。, X* p  m: r! ~7 L
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

. r/ |5 X. @1 a2 E" i57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。; f; r  E, L5 a* Z; t1 c' i
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。* T$ }! K/ b, C1 d' I% }
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
5 \" [- J: u+ Z  d& Z60、        再对此边圆角就可以了% `; v0 ]2 t4 T& D
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。- i6 T0 h. b5 b' ?. y' {' l/ c
二十九楼
+ T$ D/ m1 E+ B3 D) Q1、        画矩形,偏移。1 C; ^$ X6 F; D" t
2、        画参考线。2 X" h8 v1 i" u9 v) o% _4 p
3、        修剪后提取面域。8 Q3 ]: D/ d& g' Y
4、        镜像面域。
0 o+ C/ ?( J' J6 m+ ^! T" U" n5、        如图画线。
; i/ \; m) M3 X7 Z$ q+ U$ }6、        添加红线,修剪后提取面域。7 F* l. m& X- f1 i5 r  S
7、        画参考线。/ x' v, b( t' @" v/ ^
8、        修剪后提取面域。- k: g( n  P0 s9 f+ ~  g* x7 `
9、        画黄色参考线。2 }4 ?: y% K& w: o2 u: l4 E* z, f
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
* J% D8 l9 ?2 ]( X, K11、        水龙头小把手,画参考线。
# Y+ X+ g' h1 e12、        修剪后提取面域。. |  M2 |, G: z; ?) L
13、        如图画圆和两个矩形。
9 y# x8 s( n* h14、        如图,旋转成实体。8 d9 q# X6 `. T; v
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
+ a& H! z! R, Y- P% i16、        分别放样。  f  b( ?& U, W1 @
17、        拉伸一下。! X! B& a& e+ E* J8 U) j5 M/ U
18、        三维旋转灰色部分。1 Y" K2 b" g7 h& ^4 P( w
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。6 o3 n; a7 G. p' C
20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
7 k- m+ H& b6 ]3 K1 J2 ?& S21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
5 z; z' L$ X; l$ i22、        圆角。
( E% Q% Z  ^  {- Z2 R. B23、        如图剖切水管。6 r' r4 s/ d) u6 {% S& v" g
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
3 f8 i7 b9 p+ @25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。. T. `" v/ C/ M. ]0 _4 N
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
9 X5 v* H; }2 L0 Y6 }27、        三维旋转红色的线。
4 O$ N( I- V. ~: w28、        如上集所述,调整位置。
/ x# |* z+ e9 n- R5 e29、        放样。
1 z! X4 X: m/ J4 D. j30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。9 a1 }* s0 z3 q! Z8 ]8 _# [9 w8 e
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
, _- A" L, N- M8 N. E1 s; P" y32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。( e7 A/ q: |& ?/ R
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
4 a8 e3 R. m  r2 M34、        拉伸出曲面以剖切。
* |$ j" H. E, Q1 ~" K35、        移动位置。
/ J3 T: G; d1 `* U$ T/ A; T36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。! O  R- k1 F% x0 d2 k
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
" I( i* e' b! A/ o  T38、        一个水龙头就画好了。( l. B% L' K* q+ ]* a9 b- w% t" ^
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
7 y3 h( u* o5 [: ~40、        换一个“漫射”颜色。& c. q0 S7 O9 Q
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。+ `' H. c- G! A: c$ ?
42、        在命令行输入“renderexposure”。. E6 Q& _& d, t( a- e/ C) K" i
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。5 V$ Q7 b  a) {9 I4 K' e& S; s, w
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
/ e6 x* w9 ?/ Y" D45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
, m: y. ^1 f2 u

4 w% P" d( d) M- H! U  j! n. g" \
. o& T: y7 Z6 k6 \. H2 N" d$ B
+ F" I3 h0 U% B7 S3 t. U" E/ }
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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