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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21: r. r# v* S: [# s& q
一楼
0 N( q, c; o# b3 P, t[曲面和实体综合运用小例-1]8 }/ w2 v# r$ Z' s5 d& z
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
6 a! S. P/ x. Q) u: O2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
* E4 n( p3 _1 P3 ?; \% T3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
8 _; P2 E+ I, O3 t4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
% D2 o" ]; i! Z- p( |( ?. a) z( a$ V5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
. p7 d6 R% s- n4 r  E: o6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。# y$ _- i- [, N- J" F6 S
[曲面和实体综合运用小例-2]
& d2 B7 I7 I% }# u- g1、比如说,图中画好了两个实体。
( P8 a  Z/ E; ^* \2 r" d! M2、进行“压印”。
% L0 x- f: ~5 i  [3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。5 ~5 j: r$ Q0 d9 ~( \* K# u
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合5 J* B# V1 l/ ?% P+ p
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
2 ^- M% H. \/ B- C. N) o[曲面和实体综合运用小例-3]0 n6 v! g6 t4 E9 \
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
- L7 `' G1 n5 D* @2、分解一下。
2 N. V  C7 m- d! i9 i  {3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
* ^* h, `6 O& b, D: }  h! n1 _& L4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。# O4 T2 {8 l. Q# o: S' }
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。* d$ h. t8 O$ ~8 ~
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
$ _1 j, u0 L% `[曲面和实体综合运用小例-4]# j  t2 w! K7 W4 K! ^: {4 |4 W/ U2 g
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。  h, r/ C% ~, g; ?
2、分解。3 J8 G1 K1 T  W! Q8 A
3、全选,一起实体拉伸。
" J( |1 s: r6 E$ d4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
, h1 @$ o, c% u5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。0 x  J( u5 u+ Y( s! R
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
7 D$ U, i! t7 C* {5 ?3 S, W3 S[曲面和实体综合运用小例-5]
$ O; N6 t  p/ M( Y) `1、画图,这里用直纹曲面。6 D7 B0 I5 n) i4 H( J! \/ B  S& j
2、这里的SURFTAB1=12,分解。% \) f! F% t1 j9 m
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。/ [1 r$ L( M# h* M! t
3、可以拉伸成实体。
+ @: H/ Y2 T  \, x: D2 z  \4 p2 T; F4、可以加点变化。- \0 u! M5 |, e. L; ~" E8 F( J
5、也可以旋转成实体。- F) ^& i+ t/ T7 W5 `
6、变化一下。9 w, x3 K6 ?$ ?5 |* \, T
7、想变什么自己决定。4 t' }7 G$ [% m8 @% P" H1 f
[曲面和实体综合运用小例-6]
* y3 `- U8 q& G; f) |5 w8 K4 w1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。7 L$ h( a4 Q; S. m. G
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
7 {- O# p! D: J4 l3、这样的图其实画法简单。! N+ j0 s( D6 j& Y6 @: \! k
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。% c$ Z0 X# [- J" f7 d
[曲面和实体综合运用小例-7]- ?  T2 `1 Z* n. J& X$ q3 e/ [
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。- P- l7 h8 H6 Z3 M
2、如前的方法,拉伸成实体。
3 E0 }' E/ l! s9 }3 r/ _4 y3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。3 ^, R6 ^( k' E7 y
4、如图。6 A" L5 H9 u! s3 r* j1 o
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
! B3 C7 D4 }. z- O9 F, n6、移到一起后并集。2 k4 J, `0 J( S0 l6 l6 Z: ^
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。# `" [7 Y; M1 [. |8 \, T
五楼 路遥知马力/ Y  C# ?' i+ ~: g  O
1、千里之行,始于足下。先画线。
9 w  g  s: \5 J8 L2、一个马的草图。1 x6 k1 ?8 c3 v& H# r
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。9 C' q! F+ e" j2 b- l0 M
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
& A$ N2 z" Z0 Y5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
9 L6 o2 c8 Y& x# M' V8 b  t6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
( ~( s7 K! x- R) K6 w5 x  g7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
$ U9 c$ Y4 W# f8、修改次两个变量。(SURFTAB)
; T# n% @/ h, P! m9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。+ z' e8 d- n* h6 D2 t! r0 g, c. K0 q
10、如图,一个面就画好了。
0 }! i3 w& Y3 t5 P11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。9 ^. V0 s8 k; v+ s6 c" V7 g1 C
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
  |) k& r$ z0 A9 A2 n13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
4 b4 b' G: G0 i9 e+ ?  Z( \14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
+ a; a6 r2 X. Y1 f* K: e15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。3 q- _1 V9 n: Q/ Z4 [6 _
16、暂时结果。3 J' t& \0 {  p7 Z
17、头部也是如此,比较麻烦。5 q3 ?; A% k% |( i5 Z+ ?4 A& u/ u
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
0 F/ [; q3 G" _19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。. A# f2 V. |  C) h" b* ?% F6 l' _3 v
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
( x" L/ ^$ n- A: N21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。% g; }# v3 m' b
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
+ L+ f0 Q" y0 w6 H8 [( L23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。1 D$ x5 D* Y! H$ h% X, V/ a6 T
9 c7 Z( L1 m) s
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
+ G* F; Y  F2 v二楼
2 f' \+ A9 `: K6 P! Y: q9 j1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。" x" x! R" b8 ?! t5 \
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
' U$ K3 }! [3 \/ X) `& K( f2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
3 D4 y' Z9 X& e8 N3 o# A+ ]3、如图所示,就对齐整了。
. w8 I: R. S6 U2 t3 a. O) R* l) Z4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。% I3 ]! @3 M: d& G! W
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。. b# |1 Y# C/ K. k) f
6、如图所示,就对齐整了。4 t2 M5 v+ L' g- l
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。% y1 \7 c& d' U; p3 [! k, U3 e. f
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

+ I. w1 s! g$ A+ Z* C$ B9 p; c0 K7 ]三楼
& f  C1 ~" I  s- p1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。) o$ C# Z, P/ Z3 j+ e! y& M
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。; k+ m+ X( z( `/ M6 g4 ^4 T* O
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
3 n3 j1 z  C- O, x4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。/ v' |; t, _+ j3 T) H# c# C
5、多总结一些。
$ S; r. o, r% b( V7 e/ x& F% M6、下面这个示例,同上。7 s2 s: n! z( V5 t
7、多练习几个。
- s8 X* ?9 m- O# L. @* e  A8、练习。( c1 x3 g/ u! ^/ I/ A, n; C
9、练习。9 `8 _2 T3 }' o5 i4 z6 d3 ?
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
: s4 Q% o* D# \: k' H11、多练习,多观察。9 j5 H; E" s# }- H7 S' ~
12、多练。
- l8 i3 _, ?6 a) g13、不管它是什么,多练。# o# u2 Y! f7 p8 a3 `; T
14、继续。# ]( v% P  k0 s; ?6 X  q
15、练习。" Z! R+ l- [. k& n; p& T% F; i
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
6 I  q; y+ Z& X4 z1 p; M' l7 B17、形成的结构如图。
; a6 W5 s% _  \18、镜像一下。
( }5 L6 v& r0 M7 p19、如图。
2 v6 h9 i2 n( R+ `0 @/ i20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
( b, b. O  ^" U3 d" R2 C4 O/ j参见第33集中另类渲染。9 E0 g4 k9 b# X: R: u# K4 g( S
21、继续变化一下。
1 }; {2 H' W! Q22、多练。8 e% J( P' B& U5 k  U1 P
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
, A$ S, D; J  t3 L) Y! j24、继续变化一下。
: G$ |- m' Z# P& o4 V6 }+ Q25、继续变化一下。
7 q, N9 @' D' v6 i9 c26、化腐朽为神奇。, b: \! d& M! D# c4 h' s  U
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。- @5 z+ i4 ~3 _, r
28、奇异的图案。( S0 I& R, m8 \$ M! M
六楼
& u+ X" q- \- L( y) i& g2 H0 B: G1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
( @5 ?" Z) f& r' Z) B* Z2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
! \+ {0 f1 ?; f8 G3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
: n- ]3 S6 y" A* {5 ?2 r/ ?4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
  N. }, h; H8 |& t, g7 }5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。7 O2 N; \/ q! m# U$ H
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
1 x, z# \5 n! ^( A' b7、这样得到一个投影。
  v: V* P) `3 A' `8、分解,再进行其它操作。  N( C1 i" a* g3 Y  M# G% S
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。9 N* ^" b) r! w- H- y8 n4 t8 e
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
+ U0 F1 {- i+ [  k. q11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
7 z" K& x# ]! j12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。) n9 `- m0 x1 L! ?
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。; L9 w/ d7 ?8 J, k, X
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。/ N1 E- ~- E! @/ n: d0 I
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

6 q) g0 l3 D' _: O" I% w  m绿线为路径。
# x$ i" i8 r  g* X) l/ k2 S5 n15、两条曲线皆如此。
$ A- H- h9 L9 c16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。0 z# ]; s, B" Q8 ?! }% u
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。: ?! m, k2 l5 `- x2 _5 s0 k
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
9 D& D; c+ C9 ~5 ?7 K7 I19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
! {" o- i! _$ z& F  a要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。" {% B% ^4 m" a; ^, y2 B1 J
七楼 纸风车
& h( P7 [- m0 @0 l1、用样条曲线画如图形状一曲线。
! r, |4 H9 ]" I2、用LIST测量一下曲线的长度。
: }& e+ }" d% r! b: l: h+ y8 C7 F3、记下这个数据。1 H( |8 W' l5 ~: x* C; Y; p* L4 l
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。$ Q( ^7 f, I6 h
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
4 ]: |$ J) q* l% A% o9 K6、设置SURFTAB变量。
8 s$ |( H, Y4 y3 o7、进行边界曲面。
4 H; B4 o6 S8 v9 x8、然后使用“三维多段线”。! @# O& |1 j  Z6 `+ G
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
7 I! t2 r+ B" w5 V9 J. t* L10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
: i5 e0 L! K! [4 {+ L2 z11、得到一条螺旋线。" t' a# y% f+ j, j& J
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
* s9 q% t* d9 m9 H, l, U13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
+ Z) _  P. o4 j4 I. \14、然后进行“直纹曲面”。
; P+ Q2 ^1 }/ v+ P2 U: x; j15、为了避免分散,可进行编组。- A4 ~) {6 S" [2 {7 X( h  K
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。+ ^) b' T& ]$ i! B; k6 Q; R
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。3 r! Z  ~/ {, t# ^5 n
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
- F4 U  \4 o5 Y9 E4 c19、小钉用“旋转曲面”画好。
' j0 j  m' w0 X! r1 r. `4 ?20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。0 g9 \3 y2 i% e# j1 l2 U& t8 k
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。' F3 ~$ ]7 Z- U0 R' B
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。: D6 \5 b9 B& z  L) j+ P2 @7 P
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
* H; s3 t( t8 ~$ u/ O% Z24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
, L) \; {* n" ?! D8 S25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
3 M# D1 A8 l2 m( M. ?  ~/ D% i26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
$ \6 F# {( r# t1 u' W8 i27、然后进行贴图,完成。
% n8 m8 I- ]9 U1 A6 U1 ?) j
& w. r4 f; L+ a0 B* {0 F
  @, a2 t' o9 k' H, |' N
/ z9 r. P- s% J
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29$ o: z+ L& f2 Y7 E. N3 \" y
一楼
# ^5 Y0 Z) V$ _7 e  G% N( b1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
  X- N7 x" g6 L$ u2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。+ g7 }9 L1 P2 M. z1 r* @* t( y
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
2 H' o, \$ {" s, h1 a8 `4、直接拖动,拉伸出实体。
) ]- j4 Y5 @$ X, c6 y* v5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。4 q( }3 S" Q$ O% h6 x+ ^
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
, }: e/ m3 r4 Q1 S6、旋转成实体。
" u$ m5 e5 p" e3 z! E2 l7、三维旋转后进行阵列。
: G" a5 L( D' h9 J1 a  n8、添加两个面域,旋转成实体。0 ~# p% ?- [0 z: h& O
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。1 ?8 H$ q% `* }. i. Z* z1 b
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。
* i, F$ w2 p3 R; @10、这样半个轮胎就画好了。5 }7 r. l- {8 n. a
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
4 F. o3 {) h# g! L, ?0 Q. M12、添加线条。8 J, e2 u0 @0 n/ ~
13、做出这样的实体。
4 E; [9 c# T/ ^3 c/ f& [" h14、阵列。
# _  L+ N& r; u9 J15、差集。
  ~+ I# o. C  D$ j* F16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。) n& l5 u- q' _0 W3 ?  @. ]$ e; V6 V
17、半边轮子画好了。, ?% P) E" F# y% a
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
; ]2 B* a+ x9 t/ @/ d' ?" k二楼' `4 x2 m) ^9 h5 y
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。! n4 ?# Z7 G; n) G/ w. x* d
2、进行“扫掠”。7 d4 i3 k2 V7 f/ y6 G: ~- Z/ X
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
2 V2 H( r* n- b4 C5 w4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
# m! q" g% \9 p0 T5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。+ v8 `3 ]# c0 P0 }; C) _5 ?" H
6、进行贴图。( {, a" U* C9 H8 E! E9 t7 g: {
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
# i% y$ \( z' x2 b+ \8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
  b8 n5 m! _. z5 \) W: x" n4 \9、阵列后,纸风车就画好了。: O2 A6 S; j  g3 F9 I
三楼
1 N5 [5 ]4 G  v) v: i6 T/ u% G1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。) f# O1 a; z+ Y, |7 P# x6 L
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。0 E6 @' }. t8 E) g
3、边看边抓图,读书笔记。
2 _3 ~4 U0 L: l& b; `1 k) C; ], e4、勾勒重点,自我总结。
$ G. I3 Z: z* I; {- L% c5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
2 o$ A4 T+ G1 c* x9 d% w+ H! r
十九楼' ?% _( s% E9 E6 ?) O2 z) P
1、发黑7 P  r; E$ i( e5 [
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
, b$ F% O4 m9 z6 u+ @% \2 l& E& C- z/ r4 Y2 G# G+ o
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
4 {. @% Z/ q1 L" O: t一楼
9 f4 |" S  w& q3 N# U2 W/ S, i1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。: V0 o" b; u( P- F4 {7 N  w; E- N$ ~
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。8 j' i5 a  J# f& \( n" _/ N
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。3 }, w) N3 g# r: ]# i, O# L
4、旋转成实体。  T4 ~/ H7 K; d: q; D4 h4 E
5、大体是这个样子。
# @2 G6 D5 K4 f/ Y6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。. f, j. V8 c& e& C, s& Z
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

/ c" F  e/ w7 V+ d2 j8、工具选项板内容比较多,点这里。
! d* Z' U* y/ C, V9 ]2 Z9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
' C/ [2 j7 V& b5 H0 H- X10、这里打开金属材质库。" m( ~) H! W& O6 T! `$ i% t3 l
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
9 I+ L; y1 b. l3 g' z12、木板的材质附着也如此。- z4 P$ A  i8 n8 J# \" d% F9 ^( P
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。' M8 T( a# ?0 ]$ K0 S( V/ s) U
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
# u; f! u! S# s15、初步结果,目前还不行。
, N9 ^) g- w4 G# \16、点“材质”进行调整。3 a3 n# @" ]4 k8 H8 @. ?/ r
17、选择上面的材质,查看其各项参数。# w9 S9 R; u) \1 ~8 _: Y
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
0 g$ k4 l1 E" r  ~5 x5 K4 O19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
+ N" N; q0 X6 S, H5 q1 U' y3 Q20、然后移动灯光图标的位置。
; |% @+ F9 t% T8 j! p
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。$ q- D" C9 g- g
22、又进了一步。
; z. s! Y6 u% @23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
8 i; r! Y4 n! r24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。. I1 }: |5 q7 }& q  e( X) c: y* c
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。0 d9 Q8 @1 ^) E" r5 b" I
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
5 r. S$ ]% J0 K' k+ |7 |27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
5 P9 k3 U1 {+ H' W8 B5 f- n28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

  F. ]3 Y: a+ {% x4 k! r29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。7 Z- S1 ?! M3 x8 q* X% T0 N
30、调整附着给盆的金属材质。
8 E" }( Y; Z# [31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。' I$ h9 `  Z& e5 g$ \/ e" l1 {' i' f
32、调整一下颜色。' W2 G7 _& A: l  {4 q! O! a  }
33、这时要好多了。
) j  F9 c5 u$ u( l2 `* K34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。4 Y1 A' G) _9 Q; e  z# s4 z
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。: K1 N2 ]' N, `
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
8 q8 x% Y. Y* p% l! D" |6 q此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。2 y5 t( W% P, H3 ~1 ~: f
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。  v* E# R5 m: b" G6 T0 V
36、重返第一集,再画小盆。
3 R) c" V2 F. Z$ r! q三楼
, [' u# z3 I, s+ V! @1、新建一个材质,作为“水”。0 c7 K1 A! J& s
2、选择“水”样板。
+ E* j& Y7 ?& Z. j5 A5 H3、看看默认的“水”的参数。
2 b/ f3 Z2 L, H( m. R4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。  W/ j* ~4 W% \6 T1 s* z; O
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。8 s# m+ h; r9 T' o# W/ Q9 A- V6 J" v
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。! w# t4 C; U2 [; L
7、这里用“天光背景”即可。" C; a' U) ~$ G9 O5 v( M; G$ q
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
% `8 V4 B2 X- b3 c! {" `4 t9、天光。5 O& W0 L1 ^4 T6 P) h+ F4 K
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。. _( g5 J5 M$ f8 `
四楼; _1 U, U8 q# E: F; M: p( \2 `
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。  K3 R% r& @7 h1 ]
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
$ }# M3 w6 a* X3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。5 a4 R1 I4 i/ F  i& y, S4 M
4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
+ C! J% ^6 F2 @5、这里记着保存“阳光特性”即可。
1 r' x/ c& i5 [  U+ J9 b" f6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
6 O2 Q; Q7 g1 u- N
五楼: ^* i- l$ z( r5 b6 ^
1、画主俯左三视图。% M% T/ L, W( L1 Y# h
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
6 N, a  M- L0 b5 j3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
" Y% @9 o6 s: ^/ n3 h; M4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
' S- s( T6 E* j' B9 ~. ^  T! h1 l5、图中这一块表明纹路的一半。
* Z7 j4 u- S; Y! {. V8 w6、用BO命令提取面域。
% x6 S9 O6 C- i0 N% Z1 p* k7、俯视图,画如图的线条。
5 C/ P. c! q) H+ ]8、修剪一下,就清楚了。
) E% e2 P% i' T; j+ |7 q9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。# X) A4 s. V: }, f
10、旋转这三个面域成实体。3 V% N) ~% C9 [9 U1 Q7 B
11、拉伸成实体。
% j7 {3 _3 c2 n9 `12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
' `* m$ Z1 n- Z6 i13、如图所示,目前如此。
; z( K/ a* q0 \, H4 F14、进行三维旋转。
! C' E. Q" A8 m4 t" A15、也是三维旋转。
) }- J, B+ g; D& n6 a) m3 E# |16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。' @: q9 L6 c/ t% @1 h
17、如图所示。! o3 A- u( ^3 v' @
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
2 G9 ~3 W- G& J. z5 I19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。5 F. \% P1 V3 i, L. M* n% _
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。+ G0 e1 K! d+ G: ?( O2 [' [' }
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。( W. T3 m" q" i9 [! P
22、也可“剖切”削去多余的部分。7 w0 E0 W0 m& B6 B2 u& W6 U
23、差集。
5 K# x  P) ]! E( @24、差集=红-黄。
+ M& p+ H9 P- k4 H; I4 p. Y25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。) d6 N  {$ x* _0 S
26、可以圆角一下,也可跳过此步。7 e. C( L( p2 J/ S9 {0 g6 q
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。+ k0 m- y! N6 ]# G" @% E
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。  A9 j* U) B- M" Y5 x9 N
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。* i- ~' x' L( z* ~- f1 y2 k- Y
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
! V/ d& i! j6 @$ y7 `# o' ~& B1 p31、阵列40块。
% M+ s( X! D* D32、并集一下,避免太散,便于操作。) E: }% a" M' X# C' b" [
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
2 b, ~$ p& M9 K; B! I$ J34、镜像。, j1 M  t% s; {) w6 c+ a9 s/ I% F
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
/ Z6 S+ ?# V  y3 w! A& s# I36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
9 C( o$ l) @% J- N* S- T
% F  s$ d& K9 m7 ]! ^: P
/ N2 ]$ b8 `7 [( I3 I- x

& s+ H: }6 h  N* e4 A8 U/ P[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00" r7 H4 H( k- ]
/ F6 w+ d+ l& \+ W8 V! j3 F
一楼8 O4 g" v' g! P# v0 z
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。& B$ O! Z4 T* H; S1 ^2 V
2、画如图形状的线。2 B1 L6 T9 e4 f* I4 \& u5 u
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
6 k8 E, x, m7 R7 `/ v* F( l4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
- s! B' x# d: {; k9 {' i用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。+ R# W; B, V' N! i4 k9 p" d
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。# ~5 J  X% [, Z1 ?
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。* ?: u& I: a; q9 ^  G! A: v. @
7、用“放样“的默认设置即可。
, `# \6 c4 y& j& ^4 m+ g8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
! A& J3 o* ]  k[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
7 Y4 ~" D0 @: m4 h6 f5 e6 I" V9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。- k7 D- B# x- t1 |* x; o: u! H* a
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。1 a* A* }2 Q$ D! a- G- F
注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。/ ]8 J" t( P$ i
11、如图,一个杯中画好了。& X' j" s0 W3 c6 n8 H2 z# K
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。; \# d+ ]3 T1 ~, k6 ^
13、然后旋转实体90度。# X# K9 S" `+ }: O& n
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
8 u0 p% m2 b1 x' s& N0 Z, w! s原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
. Z4 l9 s, G9 K" X. d15、“分割“一下,删除外边的实体。- b  t- T/ a" Z7 P  r. m
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
- c9 X1 h3 a8 i/ R4 Q1 s/ y17、旋转红色面域成实体。% `1 i  Z& l  A! Y) h
18、随路径复制,具体方法在20集左右。2 i6 m3 k: K0 ~/ a7 o
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。" J3 w% |/ E/ v% i
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
  p! b6 A  s4 S+ Z) o+ v1 a21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
# \9 j+ {) K+ v# b& Y22、进行材质附着。$ c$ a, u9 T; f4 C. X+ q5 \0 `
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。. F8 ?6 ?" I- X" Z: ~. f
24、调整木板贴图,和上集一样。
( w9 v# K, j7 f4 Z" R' w25、修改FACETRES变量。6 X) G& [0 t% [9 ]# A
26、渲染应用“透视图”。
7 g; M# q5 u4 e/ u3 F27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。  i: V0 S6 q6 }; P
28、调整一下木板的材质参数。
3 J) y+ U& U/ W29、调整一下玻璃杯身的参数。( T9 l' ^" m: O# w  O# _% W( m
30、杯中的水。, j# E$ A" A/ W6 H" T- a7 W7 m/ {
31、随便为吸管作个材质。+ Q5 {0 V( V9 V2 r2 ^' W4 C
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
$ j6 F7 g2 o: f& ?- ~* {) l4 y+ B还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
' A( V8 z' w4 y( E! Q1 _三楼
. d- K( C. `0 U; C! O6 n1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。6 T& O& ?( p3 h, D  U/ S- W
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。' ^7 j: @9 I) S, \& i) ]6 u% a' x( n+ \
可以在“新建视图”中加入。, e* T7 C7 M3 U9 _( s
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。  y' w% n5 U! |( ?7 L
4、加入图片,即可显示。
) B$ }( c  G) @: E- T' f. P3 w
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
9 X4 t0 S* ^: i. V' O6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
3 m; l& Y# w4 R9 ]其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
( G! f; l8 }; W  _( Q6 w. C7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
0 n+ r  \0 ^/ d8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。6 O& W! o" z& g! W) l
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。* |8 U+ i8 F+ @! o6 Q2 d0 G2 q. a
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。
/ ]. O- Y8 O/ J# y' c4 F四楼9 T# r. z& i3 B( B  ~1 U5 v
1、        平面上画个正多边形。- R9 u8 X9 r, O) ~; `8 U
2、        圆角,注意选上“多段线P”。
" p9 W& K& h$ h& O! i3、        偏移一个。- d$ |- p4 t7 k8 u% k. [- D
4、        比例复制,也可继续用偏移。
. [, }6 \' k0 Y2 o% T8 U, j: y5、        旋转绿线,45/2度。2 Q) b3 U4 X' j. }* z2 l9 b
6、        移动后,进行“放样”。
  Y7 n) ?- W, N' I' w! a0 N+ }. z7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。3 i$ O& ~+ l# N0 C# L) j
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。0 F5 i9 r9 P. m2 [
9、        把红绿两线进行放样。4 r% x2 U8 C2 K" [5 Z* V
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
* ^" L/ }* t8 Z: e  h, B- A* U( \1 j; }$ b11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。, q: P$ P# r3 x  O  }
五楼, A2 H1 e- ?3 X, a. x
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
  u# T& Z5 d" B- T' Y2、        进行实体旋转。
# F2 {! W- C5 U" Y+ c( C3、        附着玻璃材质。
; g8 d+ Y4 H6 K& [4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。. ~. ?; K+ d  J# t: _! f; R
5、        透明玻璃杯。! ^! \* F2 v- N/ V2 c/ ?1 ?3 ^0 d
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。" Z* Z; H5 d* U  R/ w$ U* W0 U: |

. I* s& A3 c: g/ C9 X/ u2 [0 M9 a, z/ q

- l* z( F- z( b6 T9 u4 `0 T; k8 ^( J+ e: n! K: g
* m2 j( ^% H1 G" r1 v
: B. }) L( q; M3 h( ]7 y. \% F* C1 e
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
3 x. w% F/ Q% r+ X/ ~2 E% P: }6 u  [1 A. o$ [' r& p! J
一楼( J/ D3 {% D+ k0 U& m
1、        画一矩形,旋转复制90度。7 M  d* Q  w) u" N
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
( K! C5 m, w0 S6 W, m3、        对此三个矩形放样。" I' P# [: x: X2 q% A$ O
4、        得到一拱形。- G9 y: o+ f6 X0 K1 E6 k4 ^. c
5、        再观察一个。3 ]7 _' H2 Q, S; t, d. q- p* B
6、        如图结果。) w% X! @' ^) X8 {5 u
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
1 F1 i+ r/ F9 @% E8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。7 A+ F3 c1 w6 G0 s
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
/ d. C; J( x7 U2 C' u' [# F10、        一个提手一样的结构就出现了。9 x2 ~- q  l9 T+ P+ {- M) M
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
: t( T* u* p5 ^4 Y  Y12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
5 C; t  t. S& g  _1 W13、        如图所示。
+ w  T" `/ k+ c! H14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。; ~/ D& K9 z# k. p5 n$ C% X+ }
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。. {2 n1 |9 @- X' b* C2 l
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
  J. m  U) A! l4 B17、        这个结构如图画截面放样也可以。
, `( h4 ?+ {# T* ~* o, w/ P+ q18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。) p+ ^5 R$ Z! [! k9 I
19、        比如画此图。2 ~5 |/ M2 Q- ?4 |; _7 f7 ~
20、        放样。
& g4 K2 [8 J# }5 h21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
# e3 I( i9 `7 M8 z22、        另外也可对图中三个对象放样。
; W$ [6 O, q6 A4 Z23、        模拟水龙头上的手柄。
4 O. ~. j, u( ^- ?4 W; W+ Y8 T. Y0 }24、        放样后调整下夹点。' g& a4 @* {' e& I# z- C
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。5 D3 i. f  F9 g4 c4 A
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
0 u2 ?5 `0 ~" }) w' E) L, k0 _27、        对图中5个椭圆放样。
. u! w  o' b' u8 w28、        对上面3个椭圆放样。% q* [( K5 T7 f; u! T) F
29、        调整一下位置。
  l! [) C* r7 I  q! K0 ?1 B. o30、        如图放样。
! m4 S9 w. e5 `31、        放样。
' a, F# m& G) s$ U32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
0 w5 O) y- d% M33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。! C" a: T. @% H/ B, _/ d( m0 J
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
! ~8 I& ]8 N/ n9 K- {- h35、        移动位置。8 G; K3 M; V* H* S  t
36、        放样,一次性生成小摇柄。% \; `1 Q" ?+ Q2 @; V. A+ D" v! @7 r
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。$ Z+ a; @- A* O9 F- L: g, B
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。9 Y" ^, g' ]* `- ?5 B* S. t
39、        添加一小轴。" Y. B. s5 B5 f
三楼3 a' g& E; M- X! M/ c$ k
1、        如图画矩形,圆角。: U8 J/ C& a9 R; e; ^
2、        如图添加圆。3 {+ c7 t  N' B7 ~1 |* M$ Z9 ?$ n+ n
3、        镜像、偏移,添加如图线条。/ j0 e/ W  \- s! c
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。" C! X4 R8 S2 q1 s  l: L+ o8 v
5、        在矩形上添加垂线。
& ]7 K; \5 X, v3 A$ O6、        修剪,圆角。; Y6 R* O+ N$ G( E7 t. l4 s# T- c( _
7、        面域。6 c9 D) j) P) M- U" I8 J/ \
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
. E- x- B' ~1 b/ P4 t1 [9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。0 q2 @% f- C0 P6 O  }& e
10、        如图对底部进行圆角。( d+ E, l; W! B5 n! x8 ?; V  W
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。  h6 D4 Y8 z& w
12、        图中的几处线条也都是拉伸。; Q5 P; C2 g. l: d! O6 L4 Y0 z) _
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
$ |* E# C7 b3 H- t14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。$ C0 u# Y- F, n/ S8 }0 o
15、        如图所示。
8 o  h8 c% A; V16、        上下垂直移动其它实体的位置。
$ r4 H) e' A: ]: g8 `# f) t17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
$ T8 C  ~) ~) I/ c6 Z18、        布尔运算=红+绿-黄。. V+ }' b6 q5 S7 f9 N' C
19、        圆角,镜像。5 C# `( N& A7 d3 j, j7 N
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。, @( w1 q  `: n# r0 K/ F7 r/ |
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
; p& D7 P, D# x/ \' i5 `) F: t22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
6 \, Y, ?% h5 Q9 Y7 T: Y23、        扫掠椭圆,旋转面域。  ~! t4 b* ^# `" Y
24、        如图画几个圆。
4 y( o3 R* {7 {; W5 ^0 Q# }25、        垂直移动位置后放样。' J+ z9 L) Q5 a
26、        如图所示。
, R+ I8 R) f6 z  L. S27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
4 C: I5 J# |" c# V: z0 n28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。4 U1 P6 X; z* G" L
29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
9 N: D$ V) K1 _, `( R6 a  c30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。* j: x9 m# D# o% r
31、        一个简单的手柄就画好了。4 |9 T  b! u" F( z" z$ t5 I0 }% H
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
. H0 A9 G  j8 [' n' t$ p$ I0 g33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
3 P4 `3 J$ f9 v34、        差集=青-绿。
+ s+ v# M, L4 q35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
- v- [% F/ z3 s4 C( Y7 H9 a3 `36、        如图所示。
8 D- j& l7 k. n37、        并集=红+黄,圆角。
# p1 K9 o9 ?5 L38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
4 p0 f* j9 W3 {39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
2 b+ k2 Z! ^9 U: `) x' R& \$ Y$ G" Q4 c40、        阵列椭圆柱。
5 |' y: P5 L, ]/ \1 K41、        旋转成实体,三维旋转。) n" n! z) v1 l8 L
42、        调整一下位置。: H/ G) s; W$ w8 u7 d
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
/ ]. ?% z9 o. v1 V9 w/ V( G" H44、        分割,删去无用部分。! x; g3 W  G. F  H$ H4 d
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
% n, o8 D- a& ]1 `$ `46、        差集=红-绿。
1 e) R6 F# N5 W6 {  |47、        如图结果。
  U' {2 n' w# d48、        一个水槽就画好了。' {$ n) Z! ^# ?' d: F/ Y. R# Z
49、        新建一个材质,如图。
" H' o* ]/ c% P% L0 h+ s5 n6 d, U50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。/ A) u+ U# N/ N6 M% K# z$ ^
51、        用这种灰白色的颜色。3 h0 u; n5 [/ [$ g
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
; X7 i4 {2 z3 y0 V; S/ @9 t53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
7 h4 T! ~7 @. C- ?54、        调整对比度。
' \# O: Q4 Z2 t! [55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。5 v6 d) V3 X0 t. a+ f- b. V2 h
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
% j8 J  i9 Z& w* g: l0 l7 k
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
2 A( L$ i" Y" [. j, ~58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
: O) U8 `+ U# H. C59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。* S+ _( I' T, X& N- P! D3 i6 k3 q
60、        再对此边圆角就可以了, |- Z% ]7 H" ^8 E& H
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。8 P# `# s; ?7 v6 G* \
二十九楼- q, M: V0 J. O- p' k( h4 |
1、        画矩形,偏移。  m) d9 }/ u. g6 K
2、        画参考线。
+ }) I$ b+ Y6 u/ ~* k7 _3、        修剪后提取面域。  |; E3 b4 r1 h' c
4、        镜像面域。+ [0 R7 W) _1 D$ ~: `: n2 s/ E
5、        如图画线。" S! M; i* Z5 _' ]+ y+ z) B
6、        添加红线,修剪后提取面域。
# e1 c; x  Q' Q4 C- K  y* z7、        画参考线。/ _2 t/ U. ~4 z) A; f9 C0 J
8、        修剪后提取面域。  k+ \- [  o. W5 T8 e. a$ X
9、        画黄色参考线。6 Y8 V" @9 o4 N4 O: N( Q; W
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
# O, o9 M# l5 ^4 B11、        水龙头小把手,画参考线。! L  f' v* k) n/ b
12、        修剪后提取面域。
* u$ D3 a& Z* x0 ?; ]/ o7 N) M( y  B13、        如图画圆和两个矩形。7 ^- c% p/ e' T
14、        如图,旋转成实体。" S. z! r# d& C6 D9 Z! M# O
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。- l, Q* R, @. m/ M. k2 e1 d
16、        分别放样。
# q% B* n6 D3 t8 m17、        拉伸一下。, M/ Q3 f5 [, f
18、        三维旋转灰色部分。8 \: Q7 R9 W1 t& i6 ?- r
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
& |4 j: f7 H7 r3 h) v20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
0 D# Q0 l9 l; u# \7 w21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。5 r6 Y; ?; D3 G
22、        圆角。
9 t- x: I1 T* g* V; u) H" d23、        如图剖切水管。/ b! Z2 W) d  G% `/ a0 y% K
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。) v, s4 i8 _* t$ g9 E
25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。# K4 U7 g0 g' L" X: y
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
+ y9 J) S9 X6 p( J) ~8 n27、        三维旋转红色的线。) P1 _5 e/ ]7 G4 K* C: m* p
28、        如上集所述,调整位置。/ W: a( s8 u' `7 g3 ~+ q6 a- q
29、        放样。
2 p6 n9 y9 v3 Y( X$ j30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
/ a9 y& G' ]  v1 G31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。/ i* y( S  P7 q7 k% ^$ E/ A
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
  H. q: I+ x, H# C33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。) _9 e4 s4 E; O; ?3 P) Q* g
34、        拉伸出曲面以剖切。
! Q# q! C8 O6 C# Y8 a35、        移动位置。
7 X1 U, q: m! e  Q36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
1 F& \* \8 K0 a) i3 n8 ^! S37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。' [) E$ M1 x/ d, p
38、        一个水龙头就画好了。5 a# _: d" {# w; W
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。- f: A; j& K$ }* \
40、        换一个“漫射”颜色。
6 H) v9 o) H! A6 P9 L2 b41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
# q, u) V( K- |" O) k& ?$ O42、        在命令行输入“renderexposure”。
4 b+ w- M* j& E% Q2 M# R* F43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
0 j, L) n% o1 C44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。7 p. q( g4 l4 A" w. x* l, v
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

( e% x3 Z7 c1 A2 e' m6 q
) P9 n5 h! O1 N/ ^9 L$ v. v

) s8 ]- `- W  V1 x2 R2 J2 U5 x, s* [6 F7 F  c5 [% t
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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