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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
8 T/ _7 L4 k/ t0 M一楼. @7 p4 a0 ]# Q
[曲面和实体综合运用小例-1]& I3 W3 {7 F0 f
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。+ i- f1 X" w- I+ G, {6 }8 r
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。" I5 `- z8 D6 K9 v: C" i- B
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
0 F0 C5 E+ ~. I1 q, y, X4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
5 M: [/ e" m! k7 K# m0 n5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
. @# A8 Y: ^$ B5 s) N% w6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
& U5 y2 b* r7 {( B% |, K7 N[曲面和实体综合运用小例-2]
7 A# {1 ]1 {- v" a! |& k2 }1、比如说,图中画好了两个实体。
- P+ r7 b5 N2 M- h( B( F0 q" H2、进行“压印”。: A4 C7 w4 M) l# T- j: Q( w+ I! o
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。" K2 G# |0 N; O( b& X9 J
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
% @' m" a3 u! h) i. t5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。2 M, ]# v2 O- J, Z+ }9 G
[曲面和实体综合运用小例-3]
$ d H" w- M5 T5 ?( H1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。7 j9 a, |4 Y7 ]5 c. J8 ^% q% d% ~
2、分解一下。
# A" Z1 u4 S6 a( y3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
5 P3 \" f& n/ G# ?, f& u4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
1 G# o* n3 o; u; e! ~+ d# m- w* g新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。1 [/ n7 m( r. T) Q
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
7 x$ B/ Y; s" w; l& \. R2 K3 N[曲面和实体综合运用小例-4]( @3 Z, z& |+ s& J; v
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
# U5 z2 Z- S; z/ |6 |2、分解。
4 X* j4 T4 r; @$ U3、全选,一起实体拉伸。5 A0 U$ U5 v7 }9 e5 U
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。1 e2 o: y9 _9 X; k
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
& T, _/ s" d( A. U1 V# W0 o6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
! X) f* }9 f7 q2 N[曲面和实体综合运用小例-5], b0 h9 I7 R7 V/ h. x: o
1、画图,这里用直纹曲面。2 [7 w$ q& a& M+ i7 y+ w% t# @6 [
2、这里的SURFTAB1=12,分解。 v# I8 D3 X( F( ^. f, |$ F
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。5 s, @8 Z+ D4 @
3、可以拉伸成实体。# J( h3 d, |' ]
4、可以加点变化。
5 V, \% W& X/ ^' y# M5 g- ~& l) H5、也可以旋转成实体。
% E8 S/ C& N- p% q" s' k: D6、变化一下。- s# h8 m- b9 \2 I
7、想变什么自己决定。
8 _. v4 o; H" E5 H# f b% N[曲面和实体综合运用小例-6]
# E/ ] m5 z: m, c1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
& R: E. |; Y) Q9 [( k2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
$ L) X$ C- N K- ~* i' d) Q3、这样的图其实画法简单。% I( \/ x7 ~& e( }9 A0 b/ k
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
6 ^6 o. }! } O# e[曲面和实体综合运用小例-7]
, x F! r+ ?! ~1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。/ [& J4 {- _+ i r+ ~* R
2、如前的方法,拉伸成实体。$ X! B1 s/ S; x5 Y7 V1 V2 J
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
9 Y2 y! t `* v/ s2 e; L9 J1 T3 {% ^4、如图。
- w3 p4 f( H9 a4 ~. B$ y5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。; w1 q% o0 b0 ^# ?) p$ {
6、移到一起后并集。( y! r K; q! V
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
# `7 M* o6 S3 M+ {0 O, L五楼 路遥知马力
/ P5 J, }7 u/ e& U% |1 @1、千里之行,始于足下。先画线。
6 x) R& e1 f0 j4 {3 ?( r" Y# [2、一个马的草图。
0 p0 T: q! Z5 f5 \1 W3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
6 }0 e' D, [/ P. y. f. i4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。/ U/ o0 s/ R7 s2 G# p1 ^
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。+ s% ?# P# {& M T
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
3 g$ g& X7 B% Q) _6 z# s& A7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。% x3 M( d; ~7 Q
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
, x* j' F; E2 F6 h! ^$ _* Y9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
9 [' C' f$ ~- X* Y7 k+ `& }/ Q `10、如图,一个面就画好了。; n/ J$ ]9 s+ r. u/ S& K
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。6 R$ t7 I- p: P# F
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。3 x$ t! y7 n: H7 [4 j5 u1 \$ a9 [
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
, a+ e$ U/ {8 c& G+ [: e4 i( ~' U14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
0 `$ N7 B: `7 J1 R15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
% V2 X$ _ e! s( U16、暂时结果。
! U- ~+ v0 a8 |% E17、头部也是如此,比较麻烦。4 s! [0 X7 [* c0 T2 P& }
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。/ g! K4 N2 I: e0 c+ C, s7 c% f
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
% ^& v& `! N- E; ?6 P1 w20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
$ ~8 w5 G7 @- A1 G$ C- g21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
( k- \. B1 t7 J. u; q$ W: P22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
8 d% K7 R' ]* u8 V23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
- e3 n" a6 l7 s, I6 Y: I; V ]2 Q$ H& Z" E2 i
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
4 c3 e8 A) M* X, A) k4 ~* N二楼
3 P9 O5 Y* i f, @* E1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
5 S5 r- |% h8 {, H8 m& F其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
4 g: ~* W4 h+ o2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。( `/ ]% d0 D7 @4 t- L- f: K( l9 }
3、如图所示,就对齐整了。
_, }2 l& T" m9 G6 q/ N }4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。( M- }9 s8 @: n# H
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
+ C' t3 c. I0 `6、如图所示,就对齐整了。- v- A5 s! F E$ Z
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
/ c: }# ?% g) U$ g, d“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。: ^2 y5 L6 U$ |: F' y% ^
三楼; s! y3 ^. p/ P6 `6 _7 l1 E4 g
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。- t0 I5 B) i. `2 y- p S' B- `( E# ?1 f$ ^
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。" X; u+ ]( \9 z# y4 M
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。! `2 U+ U$ w; V# A" o, O
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。& B8 N. K2 j8 z4 H3 I8 V! Y; ]+ B
5、多总结一些。4 K- f$ E+ v. ]* s6 T9 C1 `
6、下面这个示例,同上。1 T( s% y& t% q) u" M# `: ~3 n) I4 H
7、多练习几个。
e0 L$ b' Y- |( \0 A+ W6 Z8、练习。0 C) h/ L! ^3 w5 I; D. o
9、练习。7 d+ B) p" V) C; l% f8 p, Y, S
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
$ { C r1 r7 K1 b11、多练习,多观察。 c1 g8 U" Y. e& v! o l' w; d
12、多练。
& J; ?5 `* X$ `5 W! l& Q13、不管它是什么,多练。9 i* w+ `7 f6 s8 B5 I, Y; R3 t
14、继续。" W* e- L# q, E
15、练习。
9 ~. h& c1 w5 Z16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
, ?3 f# ~) F1 R# ?( I7 [8 D/ g17、形成的结构如图。% g' a" M' f6 W- F. W* e7 B
18、镜像一下。
2 E. m5 t7 a" F$ b19、如图。4 _1 T8 x$ U( @: V( Y$ P- s
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
0 _: e: V) k- A L' B$ y参见第33集中另类渲染。! t8 J' p5 J/ ~' p& W
21、继续变化一下。3 h, r3 @8 ~3 Z6 |& @, W, _
22、多练。
' T* X* Q9 U, F23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
4 l( \9 Y7 m( H W% ~24、继续变化一下。; [; q5 q4 K! M; G3 g
25、继续变化一下。
% }; ?. a& a- ~4 X0 g, @26、化腐朽为神奇。
# C |5 u5 T/ Y' X! c27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。 ~" w) E, t" k/ x" x
28、奇异的图案。9 J2 g" g% D( H8 A; M
六楼9 n9 s/ A7 x. p2 F! k" n: K
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。6 \9 k7 F6 W \# v0 N7 D2 ?
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
! O* I/ `6 B u3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
; M8 d" d/ a, D' w7 ~4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。8 } |! B# n c h/ B
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。
% O" y$ e$ B) w' q: t+ K" [6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。- H% R8 L- f& W
7、这样得到一个投影。6 r/ ~2 ]; q: A! L/ W
8、分解,再进行其它操作。* N+ K& E$ V: R+ ^5 }) h \
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
. Q$ p, E \! n+ q# d9 z10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。6 }+ `# J. S& ^9 y
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
' E1 q+ o6 U( Y7 J* p12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
f: x* R$ K/ Z13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。, _/ ]2 r- P* h% |- E0 {
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。 W2 N9 h; R1 f! \6 ?
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。6 H( d; W) e+ S1 Z
绿线为路径。
2 N- ^$ |# u$ Y) t0 p15、两条曲线皆如此。
E2 h) I' B3 p, M3 t& ~* g. k16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
2 A! p2 K) B& {3 T7 V: x17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
; ?6 Z$ O. m! I( r18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。/ ~ Z: e6 K% i( ]9 m3 P
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。/ {. j% j3 Y, ]/ ~; |) T
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。: |6 W% _) s2 o9 f- @$ H. w3 N
七楼 纸风车9 \+ Y! O1 ?3 Z7 ], h+ Y
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
# a1 e+ t9 d2 v: ~2 Z- w2、用LIST测量一下曲线的长度。) `. ?0 X- j0 D7 {3 \8 P3 d: R W
3、记下这个数据。. [ e, f; Q1 E5 W
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
: g4 z% U: t4 O8 f9 h5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
+ W1 P" O# V7 |% r" t P* G6、设置SURFTAB变量。
& e+ ~) P0 m$ N4 x8 G; a; g7、进行边界曲面。' F; L& g+ ?8 \8 B$ m5 ]
8、然后使用“三维多段线”。
4 z9 u( S& L6 D2 h4 P& w! P; g9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。4 T8 _, m% V+ K
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。( \, T8 m' q2 ~$ d) t
11、得到一条螺旋线。
3 c f* I: D8 c; H* z3 o, [9 n: ^12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
* \# f7 R% \- D* \13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。- T0 j, M* w" b6 S
14、然后进行“直纹曲面”。% |& q% |' h/ s7 M
15、为了避免分散,可进行编组。
% V+ J: y+ M, ^3 y5 z! |16、阵列,纸风车的叶片就画好了。8 @5 U1 R+ o6 K. o: Z& D: Q
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。+ W' U2 y7 @3 b" P( H
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
; ]' e. p* p, ]19、小钉用“旋转曲面”画好。
8 }3 N$ B& G' O: N20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。, b% v ^/ Z9 }. `
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
& M5 {3 {! v" \( g b& I' [22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
; G' I, ^/ ]% z4 B8 s# v* T% y23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。0 h% C: G( w Q" a0 J7 D
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。* g' N2 ^; q: X: \$ @( Y1 U
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。! G7 _" f; w2 F0 ~ ~( e2 s; Q7 V
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。$ ~7 ]4 N4 l$ R6 q' a
27、然后进行贴图,完成。
! k/ U" C( {# V: I, U( c7 _* X1 a5 }2 O( |: i
0 L: K. n' r$ U* i
! d4 P' K3 g2 e
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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