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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
. W$ e$ R" ~! r0 T一楼
) O7 z# B6 V6 g2 P9 G[曲面和实体综合运用小例-1]
% A+ R; p  y  `) C% r+ W, Q1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
/ y/ m  h9 y: p3 v2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。, Y) q$ @+ h  J+ X, c* c
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。8 k9 {5 J9 T! l, A1 ]& }+ C
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
6 Z6 r: O5 V+ V. }$ e$ Y+ Z+ O5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。0 [$ g: i& ^' k( K6 b) m) Z
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
8 L' {$ S2 l' V& A8 ^0 r+ B( b[曲面和实体综合运用小例-2]
3 M2 J, J9 R( `  D0 r1 w& |% ?1、比如说,图中画好了两个实体。
' b; X8 b( _" M% l/ u$ n2、进行“压印”。
  H/ f" ^$ _/ k: K3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
! ^$ J6 |2 x9 q% c1 }4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
7 ^3 v, X+ a8 L) O. L5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。1 \8 j& l& e& T# q
[曲面和实体综合运用小例-3]  r2 U# t6 S% {' W3 z+ D, h- {
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。; L: {3 I$ |# F5 h% ]- Z+ X: |. C
2、分解一下。
2 F2 K* e4 Q# V, x0 C* `' K1 s' |5 F3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。9 {9 i% z0 E$ B9 \' i% `
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。( X$ b6 ~( E) o* w
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。2 Y! L) I( H/ O+ ?
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。0 S. M% C. B% c, [1 W3 J( I& Z* ]
[曲面和实体综合运用小例-4]9 e8 Z3 w% A8 n! b
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。$ s2 r/ ?' B8 {: I
2、分解。
% Z3 p4 c+ C7 V: y+ j8 Z6 E3、全选,一起实体拉伸。1 p9 a: s% i6 }' g* q; K( _  Z! K5 Y
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。9 F9 ]4 `# C) g* M- T: Y3 U0 a3 b
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。3 k0 g8 M. ^0 U  C% d
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。8 a& e, `" b7 p& _/ w2 ?- }
[曲面和实体综合运用小例-5], w8 o! z* b+ O8 {& E* u7 }1 p
1、画图,这里用直纹曲面。
" U8 y4 f+ @6 y3 K) m( g2、这里的SURFTAB1=12,分解。! ]+ ?  ^7 a! C0 Q* c" ?
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。; Z- p' h, q! p, f6 T7 a
3、可以拉伸成实体。2 Z* z0 N, y, r3 e. M
4、可以加点变化。7 X  n% G7 ?9 Q. C' I7 o7 V3 N* u
5、也可以旋转成实体。+ l2 ~$ u4 K7 `
6、变化一下。$ Q  ]- X- G$ T3 f* Y
7、想变什么自己决定。
4 Z+ S) D5 M0 f. U/ G- a[曲面和实体综合运用小例-6]
% z: V. @( p9 c" ?0 e; c4 a1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
! P8 i0 z7 P$ y2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。0 W# \! g& P! s" ?' I/ l
3、这样的图其实画法简单。
; _' e. f4 O$ w) @/ e& w4 ^* M" G4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
% V# u  L: O! n2 y$ L[曲面和实体综合运用小例-7]
7 {# ~% t/ R, |/ y1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。  {) [8 {! ?0 I$ X7 ]
2、如前的方法,拉伸成实体。; i' |  [& Q2 Z3 Y" P& p
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
2 h( P- V5 @& x, ]' |$ {4、如图。$ w5 s3 ~$ u: [, Q2 e
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
0 ?# H: \$ E" e7 F1 P3 W$ [. S6、移到一起后并集。% t( J' w5 o( G+ y# B; M: l
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。' C# b* p: k: B) C0 U4 p5 x& z% Y$ B/ M
五楼 路遥知马力
" a; G8 q" g. e& @1、千里之行,始于足下。先画线。+ h+ U7 P( P- E4 R
2、一个马的草图。
7 _. c; U, R5 r( R; G' \3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。, ?6 A* N/ V2 n: W: g( C
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。7 a/ d& @6 }" x& o0 }
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
/ R& t5 l$ t4 e" E5 q$ ?5 a$ G6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
! P" X, h% D/ x2 r+ A7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。& Z9 {; R0 [( P
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
6 g. B& J0 k" ~/ p7 X; y9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
+ _; o6 P. a: D* R  V# T* B10、如图,一个面就画好了。  s/ N$ |3 p8 }, {( _
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
5 B% k- Q+ |* Y8 {12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。( q& F! r/ v' D8 M
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。4 O, {  \1 C4 C  R
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
  b" _" x6 w0 @. c15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
" _# n" `) e  \2 k# m( y' M) T1 k16、暂时结果。
) {/ r4 e8 C9 z- s3 J5 v% [17、头部也是如此,比较麻烦。
( R1 \7 ]" l+ {* e( e18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
1 K8 k. b9 N1 G4 w& x; ]19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
/ g5 W: f4 y6 J! c% Z, `( P( s20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
9 G8 X1 Y$ v. B: b, \21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。7 t$ G# [% e" I4 b
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
# X) b/ }1 G: m% L% _! Q23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。, U' [. F. G5 q6 L3 k

9 `# S' W2 ], q3 f6 c3 h三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
; o, \  @+ y/ }二楼, U( j- c% y, Y2 b
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。9 ~5 ]/ Z; j0 P+ P5 q
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
, S! V2 D* Q% i/ ~$ g+ N2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。; W4 H! e) N8 }- h: D- i/ \
3、如图所示,就对齐整了。
/ i% l8 |3 j* R4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。( A0 f* ]; C( {$ q
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
* g7 G: h, T0 s) `$ c; F' b6、如图所示,就对齐整了。$ U* L! C1 e1 h$ p9 F0 j' ^2 x" S6 k
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。) Q: s7 V0 @0 q% `4 D2 K# p
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

" [# T8 G9 ^; q& b/ E3 ^. {% N  g* E三楼& C' T* w7 p: H
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。- f3 f* G. `5 }7 ]
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
6 P4 w( F: R, X, y3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
* x/ q& `7 o4 m& r  x4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。( A% w; ^( `. ^: L
5、多总结一些。8 a7 j6 j7 g& O4 ^
6、下面这个示例,同上。
+ l8 x3 f+ g; L" ~7、多练习几个。
1 M8 x& U8 o0 }8、练习。
' p8 }& b; O( A6 C/ r/ Q9、练习。( l2 N& k% l( u; _8 p
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
/ j0 r1 Y' w# o) Z5 u11、多练习,多观察。
4 Q4 b  x/ Q: u7 T% C4 x2 g12、多练。) x0 u3 P3 A; N( }; T1 ?
13、不管它是什么,多练。- g" t8 X: H. r0 J& S6 {+ r8 ?
14、继续。
' a, Z% s1 }/ N, ?/ N* |/ k15、练习。# ^! p' g- J$ A# ]6 b
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。: b) H0 F0 F* |5 `* |
17、形成的结构如图。0 ]6 g8 [* v' z
18、镜像一下。
5 ?! g2 w6 W3 w19、如图。
- s# {# z0 C% h: f% s20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
4 c3 G8 o! G' ]$ p5 `1 z参见第33集中另类渲染。
) F, d6 [' d( s21、继续变化一下。
- }# s' ~" {0 }3 I9 y0 j22、多练。, @; v( u; X! [4 K
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。1 k: u7 [* L6 d4 @
24、继续变化一下。
0 I9 p8 t+ i1 Q7 p' B3 @- ~25、继续变化一下。
* Q/ S0 ]* F8 C7 v4 h4 b3 }26、化腐朽为神奇。
3 Y$ d% u" U1 D7 y2 C9 j27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。: S5 ]. c7 |2 V+ b9 N% Q5 r5 d
28、奇异的图案。
) j7 r9 ~. q# q六楼9 X3 {/ ~. p- u$ ]
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
& v$ g; A% h0 \3 [" @2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
- `2 O8 B! @5 a# m9 b, S4 q3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
3 T3 {( b" B8 m4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。  ]! v8 g' ^# e, S, d
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。) h, ^6 M5 Q- ?& n8 h
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。9 P. M8 K; ]0 F- C
7、这样得到一个投影。
& a( c! o9 a; M, @- y8、分解,再进行其它操作。
6 u. j4 I! N. U1 A: ^9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。, l# {% ]* w, ~- W  e( O
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。" P1 W' }9 ^' e( ~
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。+ g' Q) v  F( {! z
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。+ z* S  t7 C6 l( K- t& K
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
' N; h: c# P& A1 j虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
) E9 r1 G% a: p% f4 [# u; K6 U- E14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
( a' A/ K+ e6 o+ L6 Z6 D
绿线为路径。
% b' [9 h  [& D3 z! p  H15、两条曲线皆如此。$ E- Q2 @# C! |! \' |- o
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。0 ~' G5 m/ F) |( q1 T3 b
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。" ~  r+ F  j- ^) ^% H
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。* F) p3 r4 [) u
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。3 n& _( b& M+ L
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
& j$ h) {3 H) u! `) R七楼 纸风车' }  e! p9 d  F$ H2 Q( O
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
6 q* X9 l& @+ H) x3 P2、用LIST测量一下曲线的长度。
% J+ [  Z- Y- z/ `& ]$ _: P3、记下这个数据。* I& }- q4 j# q3 ]# x, A; X1 \" H
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
' P) B1 a3 \% ?1 m5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。: h* K% m/ |8 @  c0 m( Y
6、设置SURFTAB变量。
9 O6 L' W, ]. E7 j* n7、进行边界曲面。0 F/ h, i/ ]/ O# r1 \1 f9 m9 Y
8、然后使用“三维多段线”。4 Q- k5 B6 d- [3 S: [0 z
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。- J; ?/ r% l0 O" ?
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。$ ^- W, M8 B- D' }2 t; H: R% F: w
11、得到一条螺旋线。2 C" X3 m6 k" R. Q
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。& E; A+ w4 F1 ^/ X4 [
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。& p; w; E" Y: S, ?
14、然后进行“直纹曲面”。4 s$ q8 d% B7 M6 |% j
15、为了避免分散,可进行编组。
7 t$ ^! T  f* y; T/ z16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
% d' J, Y. A) q: l" p  {& [: r1 p17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
5 A: u* G. K6 j& D8 B' W6 y% E5 M18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
* L2 A( O+ r. l& \19、小钉用“旋转曲面”画好。7 S& S# f. M4 O
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
! }4 P3 t  l+ b$ x' h$ n5 E: x9 e21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
/ |3 e2 t; ]: {9 Q" \22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。: {: \5 g/ Z) n- Q# X; }+ T
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。  Z5 _2 Q" C6 _* n; @
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
6 f* A; ]; g4 b2 \0 ~# D25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。* n6 ]7 [+ Z2 h2 z+ ?' j4 m! z& }
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。  w( S' I6 I* _& r1 ]
27、然后进行贴图,完成。
+ U: q  o. @5 Q, x1 V- P+ M
0 A2 w7 o( R% c- g3 S$ `& i
6 \# q$ U% G* g; c) [

3 y6 o5 K, |1 \+ |! W[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
9 Y1 L0 {) l" O( ~8 z# J% O一楼
( L, C' e# X# W6 z* p5 j! l' E1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。: ~3 T+ I/ \0 o
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。, M  Q# L( e% r3 V! I7 c
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。& e* _7 o2 E( [- ^
4、直接拖动,拉伸出实体。
$ V# l) x$ i5 h  i$ @0 T; a) ]2 h5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。8 ]. N" O! w& i1 k
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。$ ^" t1 B5 x' A4 v+ U7 r) s
6、旋转成实体。
4 b0 I) d& R( v7、三维旋转后进行阵列。
% v1 }, H5 M- f. J; k, L1 D8、添加两个面域,旋转成实体。
) t$ o; H8 a4 j# n  b# l9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。3 D1 n! T1 h, u2 I( F! K; J5 ~( x+ R
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。% o( O/ \/ v  A
10、这样半个轮胎就画好了。/ r, a2 Q! M3 {: b$ Q
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。  \  ?' |/ ?' E7 q* |1 L
12、添加线条。
$ `8 {) _! H2 i* s13、做出这样的实体。, D# [; G+ a0 t
14、阵列。
1 \. c. [. q( V& W) c+ ]- H15、差集。( a% g* Q7 }" s
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
) q! i/ }3 E$ s  p7 \17、半边轮子画好了。2 |. n0 d1 c6 g4 z4 Z; F1 l
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
3 r# w; ^) u* X8 Z% U1 ?/ y二楼
5 T$ I+ g# G1 X, z) S1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。. ~6 ?' n8 l0 V4 P% j
2、进行“扫掠”。" j& m  N& C2 v2 ]) [8 S5 `
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
6 K3 M$ k% P* }( d) j% x, L4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。/ i8 h" c* |" r6 G* q
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
* c5 B" t3 G& A7 y3 a4 F; Y5 _6、进行贴图。
$ _# O& @$ u( M0 D: ^% j9 V6 s* D6 c  J7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。  m6 e9 X. w' z5 i/ g. k$ @
8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。2 I- G: D4 Z6 ?& c. F
9、阵列后,纸风车就画好了。( a$ {- `" m  {, \
三楼
, F2 n/ e8 O) |/ d5 x& I( D0 s1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。7 T* L/ T5 h5 F2 R$ j5 ?
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
( l" P9 t* |6 R; m2 w% U3、边看边抓图,读书笔记。
% G* D) v; P' \: \6 Q4 Q8 m% b2 O2 s4、勾勒重点,自我总结。
( Q: y& t, D/ K, T6 p8 h$ f5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
6 m1 g8 D- P$ _' R1 ^# k& ^3 D
十九楼
- [5 e& E% T% W; Q) H3 ~4 ~$ J1、发黑1 a4 v. M6 d3 q  r* P) H
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?/ l/ i: {4 k& l) i

( B; [0 f' Z# R- |/ i0 X2 X/ h三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
' ]( ?7 ]8 S# {1 c一楼& j1 i0 y+ Y+ h$ g1 W
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
% d# @6 }  U4 ?. n1 z! u( w, \2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。6 A$ G7 V1 x- T7 E# z
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。2 N8 c& h' V; O; X8 V
4、旋转成实体。
+ N' G: B# T$ e* H+ d: e0 g5、大体是这个样子。
$ W- J: f$ Z3 J' p- h! r6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
# w  c: N& I0 K* J1 I7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

  n5 `7 I: V$ S$ m8、工具选项板内容比较多,点这里。
; g  ^0 t0 X4 w, K: @) u4 O9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。, Q  B5 ~' ]( W/ U% Q% F+ @
10、这里打开金属材质库。/ K8 O; Q. ], R3 T, o, n0 E+ h  s
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。, B1 w2 ]0 M$ j3 Y
12、木板的材质附着也如此。/ W, O3 f2 p, w1 C1 P; r+ _0 J
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。: N' B& M+ k6 {8 D" b- N3 {0 ^8 R
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。& w' l2 u* f, ?' P; I
15、初步结果,目前还不行。
# f2 ~, T  N6 E8 H# s0 {& j5 t16、点“材质”进行调整。
& {) A; o) {8 _8 q17、选择上面的材质,查看其各项参数。
5 t: N& L, K7 s) W" r/ k3 l% u18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。4 G) D1 @. l! d8 Z0 Y( M! U
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。! u( [1 m+ D5 J) s) J: N$ A( t
20、然后移动灯光图标的位置。
5 E3 _, G! Z2 K
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。+ H  V/ N6 i$ F1 e
22、又进了一步。
+ w/ V3 m5 H1 @  t! _23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。1 v) v! y; h; g% q7 X( Y
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。6 ]6 C- M$ h% z$ V. _4 j
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。
, y. p. P" p# }! `- E26、调整一下灯光,点“光源列表”。
0 a% ^$ J/ {5 ^27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。
1 J& \% _' `- L; L28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

9 p7 s9 j- F: u! E+ h: v9 Z7 q4 d& B29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。
# N# A0 R. L& z30、调整附着给盆的金属材质。0 f( K6 G! F' w* z4 }- e
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
- ]6 I8 G2 A: C/ I: F0 |5 o% j32、调整一下颜色。
* M$ R$ L& @& \! S+ Y5 K. t33、这时要好多了。4 Y2 w  M* C7 _7 {
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。8 T% Y" J+ S( c) C
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
+ ^+ ^& p7 y9 P1 J2 ]此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
  X$ f' ]" T: K# _此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。/ B3 s# n, A: g5 a# T7 J  r8 V
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
, Z! i2 b7 L' h5 ^36、重返第一集,再画小盆。$ Y* a4 u3 o5 u+ p% Y* S6 U# `
三楼0 t4 A2 q) m$ V; G, \
1、新建一个材质,作为“水”。
/ _  o( ]2 ]- f! r# D$ }2 `2、选择“水”样板。# ~$ t) K: h( ~2 ^
3、看看默认的“水”的参数。
& z, t7 Z0 ?9 \! T/ `9 Z4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。# l6 w- j/ ^# V# d
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。4 w( e+ {$ B; M+ d
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
' `6 W+ i4 D5 m& x* w7、这里用“天光背景”即可。" {1 y' F' x- d/ e
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
8 M9 o% Z! E, o1 B8 z9、天光。' B3 P  ~( m8 X) y/ \
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。/ I: b) B& Y) ]0 K3 X' l5 ^
四楼
$ `7 c' `- D: O1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。% R$ @7 L! w, T8 [: Q* ]/ X+ j
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。% D7 ^# N  M/ Y/ B6 A
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
, s9 S7 x/ i0 s5 R* y7 Y4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
# _4 |5 n: [8 X6 r5、这里记着保存“阳光特性”即可。
0 u# j. r/ W4 N# S5 o# W' \6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
- e0 S: I4 E6 j" u! h; [: b
五楼5 E6 O; T9 i  B, T" k* ~
1、画主俯左三视图。& o8 T4 u. d8 I* E7 r0 N
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。) v2 x6 X0 e( @! H9 [7 C) E5 W9 A
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
' q! w4 ]0 j  ]4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。8 ]' q- l7 H8 N0 j2 H
5、图中这一块表明纹路的一半。$ X8 [# X6 j: b0 o! A' \) {" |( |( Z, I
6、用BO命令提取面域。4 l3 }5 q) C  J2 w
7、俯视图,画如图的线条。) m4 {7 s- f9 q. M3 `8 H3 z& o
8、修剪一下,就清楚了。
# Q; k4 Y; \. f# }9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
% @9 g3 K; g6 \* G5 m10、旋转这三个面域成实体。
/ ^' t+ r+ O0 T, S* t  B- }0 _9 D( K11、拉伸成实体。2 Y+ E5 Y9 W% A
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。* |3 p) K8 `, T  D2 D
13、如图所示,目前如此。/ @% k" K, T4 B) J! Y3 x1 Z. y
14、进行三维旋转。: m% x% t! p& I- w3 S! ]( [# _
15、也是三维旋转。6 ?/ D( `, J- @# F" t3 b
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
/ p8 x- a3 C: [$ f17、如图所示。
# v6 @  I6 m; V* H18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。# G$ d! v' a) }: b
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
  V9 V( q; O5 y+ v  r20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。2 P" T7 x0 @$ u
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
% C& t1 [; d7 d9 O" ?- m22、也可“剖切”削去多余的部分。8 A/ M. z0 B' I& l. V, a: R
23、差集。
. j* E( L6 O0 ]1 N24、差集=红-黄。
8 J; y3 _; w# r1 Y2 ]6 b( p25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
7 r+ l2 ^9 u; `( j26、可以圆角一下,也可跳过此步。: f/ T8 b# R, Q: u7 i6 v
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。7 ~; [1 W3 D  F
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。% n' N5 w) O9 A2 Y5 ]
29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
( q0 E. K+ @3 o' ~1 i' \8 O+ P30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
, P* @9 D8 X0 |, d; X9 j31、阵列40块。
6 ^' D" o* n: Y/ X  l32、并集一下,避免太散,便于操作。- X/ l) Z+ ]% S' G% m4 H1 m
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
/ P4 |: N4 m$ |8 A% [3 V* C$ V34、镜像。
  N0 g3 k: y# l2 k% j35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
% q0 o" j$ [: x/ l% q  m36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
% e' s5 n( v$ E" @6 l7 {1 l) t8 ^7 t0 E# m
1 {+ i. x; f$ l) ?

8 F) ~5 U/ Y8 V% x[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
+ {& P  ~$ ^8 q) H* Q4 E$ N) K9 s1 {; W, I. A
一楼4 e4 K# h7 W" Y8 K; o( w
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。2 V1 u) m  y/ [0 f/ o- D; D$ d
2、画如图形状的线。
) i1 l$ |5 M4 M1 E" o3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。7 o4 k" M% @* v! x0 Y) \
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。0 Q" f6 V$ s  `" B8 |8 M. Y
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
) [. _6 L1 X1 [- X5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
$ E! n+ N1 p% m" `, y& J. s# H6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。+ \' a+ Q7 p% G) u% E4 K6 o) ?
7、用“放样“的默认设置即可。$ Q8 R% P$ k9 K- d
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。5 D8 y6 q, \5 ?7 L: V4 e
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
, ^0 q9 m  A4 e9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。# G# D2 B; S0 G! t3 G9 y
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
' U* \7 [. m& k3 D0 i0 b" o6 Y注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。1 I% n& X9 J- Q; X( ?. Q8 o" w
11、如图,一个杯中画好了。9 j, A( B, B) W  _) _8 c7 K0 [
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
7 D/ Z; N: S5 P7 x8 n4 C% @$ L13、然后旋转实体90度。
) p- ]+ A$ T1 N/ p1 `* Q" p! F14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
' Q6 I- v, h" M& s) D原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
1 c  c) l3 V! H/ g( }4 y- B15、“分割“一下,删除外边的实体。
6 j. z- f3 N' V3 s; z4 q5 e9 v16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。; H0 J$ g2 Q# _; Z4 ?  {) T
17、旋转红色面域成实体。
) Q( D% ^. F, M18、随路径复制,具体方法在20集左右。+ I( c. S( U! X% B
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。
4 B3 E+ V1 @9 L! t# k+ A# h, v20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。. B# h9 r0 E) v% N' D
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
. ?+ p. E. k. [, H22、进行材质附着。
- l* c( T4 z1 b! L3 s23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
0 {0 r: H3 i, G/ b( Y24、调整木板贴图,和上集一样。
7 z) t6 e! h" g: ?! M25、修改FACETRES变量。) u: W3 x4 b9 }/ s
26、渲染应用“透视图”。- B# T# i  e6 u6 Z
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。# a% q  F  i" p  }
28、调整一下木板的材质参数。
  d& |' u% N* k6 m' O6 v29、调整一下玻璃杯身的参数。
" G; b: v- U6 ]; r9 j; m2 p30、杯中的水。& A5 E# u2 ~5 F  \) x! [/ X6 a
31、随便为吸管作个材质。
) |8 m# J* Q0 \) x/ {& }/ G32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
. }/ x, H( \* y. }& J6 M还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。0 Q1 B3 _5 i+ d$ r  z9 E% Z( G
三楼
5 j5 T3 w! m- g% h, l1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
9 x9 |; m! ^- T- X2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
) i: N4 S8 ~7 t9 e  I可以在“新建视图”中加入。. ~9 \4 i, W$ g; `& `
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
3 U! g+ X, }- Q% @7 r, O) @4、加入图片,即可显示。
2 h8 [+ Y9 Z! b8 E: `" V! o" D) R; k
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
7 ^) Z6 @' ^) b3 v8 U6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。( \6 N7 d. w1 g) D' \: v2 [. c
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
9 w4 Y6 ^% C7 l+ m8 U* U  M7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
/ ?& U# X3 e6 ?" |) @8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。2 v6 B4 F4 q' S
9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。% K, _: ^# A- S: O, l
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。. T" m7 g! M( P3 f6 e. A
四楼
8 [2 i! o$ s; D6 X7 c1、        平面上画个正多边形。; j6 j' r# _  l+ H. |3 b
2、        圆角,注意选上“多段线P”。, R' S6 h% I, i/ U7 Z+ e
3、        偏移一个。& I; g( C) S8 |! k( F0 s
4、        比例复制,也可继续用偏移。
' P  M" `' _, X9 c3 i7 S& W3 D5、        旋转绿线,45/2度。; |2 @! q0 F/ d; b. i
6、        移动后,进行“放样”。
) E/ S3 q- h$ R; l# K# H7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
$ v) `$ |  l  D8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。/ H7 s* b) q# b% d& _0 k9 A) e. f
9、        把红绿两线进行放样。6 O6 G; l5 [* F: C% [
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。( m6 J9 g+ N2 t
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
9 [1 ?# i; G0 F2 n  R五楼8 K' Z2 i; [' ^/ k9 o# E) i7 J
1、        再作一例,和以前一样画个截面。0 Q( W: f1 A1 W2 a* ]/ }& w& a
2、        进行实体旋转。9 G8 z( @! X) B
3、        附着玻璃材质。/ v" x9 B9 m8 G# h  q
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
, ^! ~' S3 ]* z' ~5 V$ L6 }5、        透明玻璃杯。4 [+ d: P9 a( O  u  l+ M8 r
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
0 {# ^0 }# d6 l" o; C3 {6 |3 q) B# ?! f+ q: N: M, M; o
7 t1 `1 L5 X2 m, D, l: \2 e

9 F0 Q2 ]8 r# I2 v2 B9 Z. }
: y1 n* W/ Q5 d4 C: r5 x! F( U
% }! n) ], [# q+ F& J/ q  r
* Q! j# H" b  i2 t& o; V
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43( L6 T4 a  m8 ~" U8 y5 K0 ?8 ]9 B

: C4 v. A5 c: c; D; ^1 | 一楼
2 @6 Q- j# Q4 i; f- `. ?* n1、        画一矩形,旋转复制90度。
9 _; C' ]& H7 m& v# O: j* s, t2、        此两矩形放样结果为一楔体。
$ q4 o4 o6 b" y. R3、        对此三个矩形放样。
0 K8 R$ w4 P0 n9 I. T1 x/ V4、        得到一拱形。
, ?  k# e% m% G5、        再观察一个。5 `0 e( }* n/ Z+ `. }/ ~
6、        如图结果。
5 ~( F+ h9 u' B0 S7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
5 S2 Q4 K4 [7 m5 i3 w# ]3 k8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
& r" w5 O+ i4 x: k3 K9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
% M- f1 D$ k6 v! _6 w( E- K$ k10、        一个提手一样的结构就出现了。
. D0 P3 \' w. v( A$ n3 ?11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。8 w" S2 X) f* ^( m& T
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。9 S. S2 m! X- m1 p# ?0 g
13、        如图所示。' c8 U4 \( m/ ?1 T4 q, R3 n: E. B
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
% b+ Q5 L' m7 H/ ?15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。# Z& Q  l! E7 V8 t
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。% h; F  l0 \( |- d& \7 o# j
17、        这个结构如图画截面放样也可以。
7 x% }0 t  t$ t3 c2 F' u# C18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
2 u. h6 n$ J* U' v  y19、        比如画此图。( P/ ^# A! T9 I3 l- Y! w9 t
20、        放样。" o2 Y, j; o! q) ~1 P0 H0 x7 z/ \
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。+ ]; R% D) y2 U  G3 |! a0 `  |
22、        另外也可对图中三个对象放样。
$ |1 U& P6 {+ M5 `+ U+ F3 H23、        模拟水龙头上的手柄。
: u6 S9 P. q1 W* v/ }4 _: \24、        放样后调整下夹点。
. L3 F' K7 I; j# o8 H25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。( A5 `" P7 V5 e! l6 P! Z
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
: U$ }+ P5 a; y, W/ M8 H27、        对图中5个椭圆放样。
; N. D) o' O9 ?) e28、        对上面3个椭圆放样。
# |4 e/ U4 l, \8 F9 N, P29、        调整一下位置。- l" x  G5 y3 m
30、        如图放样。- e1 ~) z  o# k0 g) U* T0 Q
31、        放样。
3 l, `. R0 ~) B0 e! ?% w32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
  ]% u1 R; t, g0 j4 l) I4 J1 C33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
) @/ X! X# D3 P0 K' p! ?- g0 E34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。" B$ `) G4 I, V/ r( b5 r
35、        移动位置。( b9 z$ }7 M0 k0 v- \# s
36、        放样,一次性生成小摇柄。! B* _& y( v) d2 [- p+ H) L
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。' j9 B' B% t' a* V- W0 e
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。$ O. E. @( u3 S( @. G: s
39、        添加一小轴。
3 F/ |. s! w, t! W. `$ }4 S# E( p7 r 三楼6 `  q5 R2 L" U7 p" s2 W8 }8 k
1、        如图画矩形,圆角。
3 B8 {% V, n" f4 d* F5 E2、        如图添加圆。
. ]/ B5 L1 B" y& h: J5 s1 x7 ]' M3、        镜像、偏移,添加如图线条。% N5 @: ?# M" S# C  a
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。- q  z; m4 H, ?0 {) b& L
5、        在矩形上添加垂线。
) v7 V2 u( L6 p6、        修剪,圆角。0 K/ k" y: V6 Z0 j; s( h5 P! Y
7、        面域。
1 e6 U2 g1 Z0 Y+ K+ c2 X! s8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。* C, \  k- r) G1 V  A
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
  d8 ~% Q( l6 o; A) o4 L10、        如图对底部进行圆角。
! z+ P) a  T9 m& {/ n11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
! `9 h4 B6 G- @12、        图中的几处线条也都是拉伸。
, S; Q# y. G5 T- u13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
/ H  Z, A; R  ~" `- B14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
; h) Q$ b0 m6 J6 m" D15、        如图所示。
) q( M# X# N& l2 f! L2 s4 P16、        上下垂直移动其它实体的位置。
9 }! u3 h3 {; v/ C+ f1 [+ z17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。3 ~+ i+ r! u3 X" \; i
18、        布尔运算=红+绿-黄。
1 j* w: t! u- A4 R7 x5 j( \19、        圆角,镜像。
" g5 O9 E  _4 o3 M/ Y20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。9 K# t' [+ X" h3 V. J
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
7 a0 C: J+ Z( n3 ~, W% b6 H22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。
3 {" X, _+ `$ z" x23、        扫掠椭圆,旋转面域。6 X& N! z+ \, @$ ?) s, v7 Q
24、        如图画几个圆。" \3 a# a! T2 X3 R+ i+ x
25、        垂直移动位置后放样。) x( K5 u( B2 |3 ^- c7 ~& r2 s
26、        如图所示。' G  }1 p6 b2 n6 g
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。( ^7 i9 G: x) y! y! e. I
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
' C1 o& {! o# z* `& O29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。7 @- k4 D8 O" [& k$ m
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。! n  ?8 m+ @' J3 [( O; f! S
31、        一个简单的手柄就画好了。+ ~1 y8 H& T9 d' N3 F
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
) E% t: u+ |" N* y5 G2 P, t& Q33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
4 x+ a! X5 }1 l3 U34、        差集=青-绿。6 d0 v' M9 z7 [8 f2 e) {2 O0 i
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。: n6 b$ L9 u: P5 b
36、        如图所示。
- c1 ?% n# b9 E) o2 V2 d37、        并集=红+黄,圆角。* l  o6 R& R+ E6 u! c
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
1 P7 F# ]8 l' E" [( S39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
( m- g0 j4 ]* a4 y) h8 z* k% M40、        阵列椭圆柱。
  q$ \% ~/ E5 Y( w) T41、        旋转成实体,三维旋转。1 e+ k% u( L7 Q* U
42、        调整一下位置。  U0 |5 T# M0 F
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。% i8 t9 s2 Z7 ?7 `2 \: @
44、        分割,删去无用部分。5 [( q' ~5 r' j: z% d. r) A( Y' ~9 U
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。- S) s& b6 n! w
46、        差集=红-绿。
* Z9 O- m# L, n. {47、        如图结果。- A4 g1 [! m  ]% i7 @9 `+ _
48、        一个水槽就画好了。
/ Q$ K3 I6 F2 Z/ S) D49、        新建一个材质,如图。
5 p, A7 f* I- Z4 h) U2 e. K50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
8 b0 W! y9 C: X1 ~3 Y# \0 z51、        用这种灰白色的颜色。! q, M, H. x- M) S9 h
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
/ {1 n% V% ]2 D$ T! |53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
* z  `# G' o- k' u$ I; A54、        调整对比度。) {. ^' B  v$ Z- [4 ^1 y8 m+ U
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
3 }0 m# @1 y4 }' D8 v9 r56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

$ \& ]3 X% L. c4 k57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。7 C2 Z. l# S3 i# v) a
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。1 V+ W& b! k' u  z
59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。# \( \% }1 B$ G+ m0 W
60、        再对此边圆角就可以了) u3 F: Y6 k7 b% w
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。/ s( |+ s* O" M" x
二十九楼; t# E6 j1 f& a: J& C
1、        画矩形,偏移。9 X6 A  `1 @5 x
2、        画参考线。( Y) ]1 s; v" n' X% {3 w8 X
3、        修剪后提取面域。
' M! s. A; b! @/ o, \; k4、        镜像面域。
' ^) \6 f3 V9 o' Q% l/ c( k5、        如图画线。
6 J+ ~  j8 d6 ~) _1 ?  I6、        添加红线,修剪后提取面域。
/ D7 F, K6 c+ _& P. O7、        画参考线。2 ^8 V9 y8 X3 j. ?! y0 v
8、        修剪后提取面域。
) `3 W6 T5 r  g& S( a4 i* e3 x% W1 H9、        画黄色参考线。/ f0 Z# p+ p4 Y
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
, n4 B' _6 x- h: m7 a11、        水龙头小把手,画参考线。
& K- F: H, \  V% G3 @0 _% ^1 I. K12、        修剪后提取面域。
9 J: k0 B; w& r2 k6 M13、        如图画圆和两个矩形。
$ q- e9 R1 p: x0 i# ~% e14、        如图,旋转成实体。
( ~) @5 F2 N1 g7 f7 p0 [7 M0 N7 K15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。1 [8 I( q# o5 O( d& ]& J  P5 q5 `/ S
16、        分别放样。
% Y: ^4 O; M, p& ^% H4 ?+ p17、        拉伸一下。; r9 c* {- h4 V- P9 V' G3 c6 w6 |
18、        三维旋转灰色部分。
4 N4 V) h, s+ s0 P) m0 x/ K0 U19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
; m5 W# z0 N5 Q; b9 W1 \" o20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
6 G' x5 e$ @6 ~. I  |: u21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
. j6 `. D3 B0 D! j2 P22、        圆角。
* I+ T! S& F. |9 J! m23、        如图剖切水管。! j* V3 I  _9 `+ f8 U# M
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
: U4 Y* C% w3 ~( {1 d25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。% }. v' Z3 F4 {$ u" e. m% w4 c
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。, a1 e" H5 E. `) B9 ^
27、        三维旋转红色的线。
, Q  _8 Z1 v- n/ j( k3 x' E28、        如上集所述,调整位置。8 l2 z$ C( s" Z1 V! T
29、        放样。
8 G- a9 H/ }+ Q9 X, ?; q2 i30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。6 \6 f& C7 ?/ m3 S; B1 Q" N! u8 T. h
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
2 |8 H: J: y4 f1 h* V- g# y, \2 S32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。% U7 B3 }/ ^0 G# n5 R7 j6 c& u
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
0 X1 Y( [: K/ p2 p8 l" y, @* c34、        拉伸出曲面以剖切。
" w6 m6 a8 s7 D2 Q/ Q5 y  e3 b# r35、        移动位置。5 t' y2 J6 ?& S( t* b
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。; x* g% N& _' c: w* _- X
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。) ~1 ^4 c' o9 }: F5 n7 U/ r) M9 `
38、        一个水龙头就画好了。! b2 k4 K( u+ X
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
: B. a  L4 Q( b40、        换一个“漫射”颜色。
7 B( a" ]5 V& m$ A5 l41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
/ U! _3 g" e% E. a42、        在命令行输入“renderexposure”。
' n( C- W9 {) x+ O: d8 r43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
3 q0 C: B9 C* ?* F44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。  p4 l- ]. {: s
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

: p: a6 D6 O, d& a+ f) E2 B& s( e7 E" \7 F

/ W7 E% y, c! X! V# W" X# q, L* k% ^! Q! A
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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