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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
4 Q' _* e. ?9 c; t; _6 M一楼9 S1 @) j. P0 a
[曲面和实体综合运用小例-1]
2 S" b0 e6 d5 X( z1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
9 ?7 h8 \0 B4 Z- G$ y2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。; z# K0 d4 ]' O, V. Z
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
2 h% {. {1 w( {. C1 P2 ]4 [3 e4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
, ]  G( j0 z$ G/ {1 ]5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
( x" ]  M. Y% }! ^# X% C& a6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
, G& w# _- c" [  E+ c/ G% E[曲面和实体综合运用小例-2]
! s4 i% d- O0 y1、比如说,图中画好了两个实体。* i0 o/ m& v# x# u
2、进行“压印”。/ k( B( e( C3 p1 F" r7 h
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。4 x! V( `* y) Q  M, v
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合# q  P. L# }0 S! u8 \' i+ @, M
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。) @* z9 G9 V! F( x+ z# I" m6 p  N
[曲面和实体综合运用小例-3]& k+ v9 F+ b3 s. {9 {' g; f' i
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。7 g! v* L3 _2 Q" A8 K7 O3 a! m
2、分解一下。$ x) H1 K5 _, O& J. ?) Y" ^
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
9 a- F5 @2 A8 ~1 Y9 t' @4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。4 j8 R$ e  e. ?
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
1 \# k9 f3 h% [5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
9 b7 h/ C3 G  n1 t% g3 S[曲面和实体综合运用小例-4]/ ]0 ^5 Z  D7 c) ^' L/ n: o
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。. X0 Q/ }- q8 |' m9 p
2、分解。
! @, t/ L# S* t. M$ M( E3、全选,一起实体拉伸。3 c; C' U6 a% h. r; W
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。: T8 K8 K  Y4 C$ Q
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
/ N+ {1 f9 y- A" H: ^2 v6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
% j4 B# q( ^: @0 s+ v[曲面和实体综合运用小例-5]! x0 _1 ?0 d8 E% I* |
1、画图,这里用直纹曲面。
7 `* q! V) i" f6 ~2、这里的SURFTAB1=12,分解。+ L/ C. b' t6 I3 v+ l8 N% M
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
" i1 i: d3 S% {& c3、可以拉伸成实体。3 G, t6 N& e; B/ i: A4 H- ?
4、可以加点变化。# v  c3 E1 f1 J
5、也可以旋转成实体。* S% K4 P; L, j  H
6、变化一下。
0 S2 G+ O' q6 B8 V2 ]) {7、想变什么自己决定。  Y+ S3 F' }4 X
[曲面和实体综合运用小例-6]/ w+ ]+ J5 P1 h3 o$ W
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。) N$ {  P, k% ?  R7 e; i
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。! I+ T+ D" s( p" F" l
3、这样的图其实画法简单。! s; z# i/ @, S
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。. }) y: g0 \: q7 `) j1 ^
[曲面和实体综合运用小例-7]
$ R" E1 d5 q9 f! l1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
& d( U4 O7 T3 [! t& `3 e! ]/ z2、如前的方法,拉伸成实体。
: j( `/ m$ ]" J& O4 h- W9 _8 e4 t5 G3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
- |8 }" d, V- D1 ?+ O4、如图。) ]  Q" [0 [8 M; n  Z& ?, i3 j. N* Y
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
) E; M5 l" v0 o" ^1 u6、移到一起后并集。/ K8 G* S: n' F# {9 Z
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
0 u3 y; }9 w. P4 \) ~4 {( c" t五楼 路遥知马力
- A' }8 N. n5 l4 j2 ^( j3 M1、千里之行,始于足下。先画线。3 i9 R1 D+ W1 H  l
2、一个马的草图。
$ p. r7 W1 Z$ e! `) @: t) o3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
5 A$ [6 K- O( D( ]4 {' V1 |4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。8 I! k' A: E( W+ V; f8 p4 @
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。3 g) \' T8 |8 m+ c' T2 v, ~
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
! B3 I! j8 T  ?8 B& W* F$ \9 w8 ~7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。4 D- o$ l" L* e4 e+ r
8、修改次两个变量。(SURFTAB), a' `; P' w) e1 a$ t! G/ S" @% u
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。4 L6 ]9 h9 z, `
10、如图,一个面就画好了。" h; N9 i0 e4 w. I3 ]3 ~& A
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。2 Y/ x' L! T. O  v2 m# U
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。8 L/ L* c$ V9 [7 A( R  M3 m1 i  ]
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。5 g3 z" r: `+ t3 T( e
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。' Y4 T; R9 ]$ D) o4 G* `0 _
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
* F3 Y( a; ]- M5 O- E16、暂时结果。3 F( N& q9 P( {) T. S& T- {
17、头部也是如此,比较麻烦。( W5 C% X. S) m# O8 v
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。5 e9 o! }: u4 ?, Z' W6 o
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
8 J* o9 ^5 \: a+ T* Y: I' C20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
1 X. c+ h# d7 c" X, A5 H21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。4 C4 z6 d% _9 \5 R  o
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。& e' |$ c/ y- s+ z7 T  y
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。: X8 W8 O1 K1 \1 w3 m9 W
1 a! Q; @7 O2 Z) S7 ?* d
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:243 u$ U  v8 l# {+ v1 _; C
二楼* ~5 `. z6 C) C; O2 _) h
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。5 ^  w9 b6 C" {3 J5 [; q
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。& L' r% a- B! @6 M/ B
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。4 f- D6 e6 t9 ^: y
3、如图所示,就对齐整了。: o# c3 j- Z- T$ Y
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
. k. H  I: q2 T+ Q0 j: `$ ?5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
8 w: X- Z: X" [: V6、如图所示,就对齐整了。
. V# z9 \; P5 G' g5 _" d% F, h7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
! f: j5 |8 g' E7 \: E“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

4 ?8 \/ B* V+ H三楼
* B/ M% X+ b, y  f6 H% F1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。8 B3 i7 y2 e/ ]" o" S0 |  b
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。2 {- P* @& Z6 c7 x8 }4 I7 T
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。( j3 n: X" A3 {* \6 b! U# t
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。7 V# ?. z/ Z2 Q: u( {8 M+ d, {
5、多总结一些。
+ H2 o- }  L) B' _' d" M  n, B6、下面这个示例,同上。! Y6 C& B2 o* ^0 B" N& B
7、多练习几个。# a( u6 ^2 Z' |% D
8、练习。& S% a2 F( O: X. `. s
9、练习。
2 r& `1 `8 I! {# s# N10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。" }. c% m/ Z* ]/ n0 W/ F
11、多练习,多观察。
' }# Z4 [% s1 U# J# w5 w12、多练。: u; U% l0 q6 P, d/ r) P
13、不管它是什么,多练。
. s: l: b9 X* t  I9 n; o  Q14、继续。
9 g, T: `+ X7 o; ^5 U  j15、练习。6 ^% C) Q" R; ?% |$ p, n
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
  |7 j, Y& I3 [/ d5 ~+ M) S17、形成的结构如图。
$ A9 H$ z/ ?& y# c2 _. l18、镜像一下。
5 F& f2 B4 p% r' f( H- b19、如图。
( z- a) w5 y: ]! ^. E20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
4 j/ J8 B6 K/ E- N1 W参见第33集中另类渲染。4 Z. t. T, H$ B+ C5 c6 I
21、继续变化一下。
; F2 X) [6 {7 Q9 d9 U% t22、多练。
, w' c! l4 F+ R( y( i# o, M9 ~23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
  }; k* G. T  }. a24、继续变化一下。
7 U) O4 w6 K, \8 t25、继续变化一下。
, a3 j8 z4 ]& F  R; X7 b6 S26、化腐朽为神奇。
+ W# T9 T6 v1 y( r27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。# L/ Y0 s+ q9 |+ X
28、奇异的图案。6 @, W8 F# X# {6 Y; l# J
六楼. |1 B( i4 @1 W, @$ T: |* x
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
1 s* D; P9 N5 q2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
0 p0 d2 j! r4 M" r3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。6 }+ I+ B. _- r5 E! w& K/ u* T% T) w
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
9 Q2 I* ]$ C  A& `# a9 K' r5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。: G. H) ^6 C6 Y6 o
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
& l' @+ u& `2 N& w; ^4 y8 i$ }  q& A7、这样得到一个投影。; C4 v1 {6 N0 ?
8、分解,再进行其它操作。+ K% u2 y$ ~3 b  B: I" q" Z; U
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。# t0 V4 v; ^  o" |, c$ ~
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
  w/ }# [3 `! d7 ]7 K11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。1 K7 S$ ]$ o) H
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
" ^8 K* G+ I9 r0 E) M  M, L* ^13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。- h0 x2 H3 a8 @- F0 y
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
& A+ k. j" |$ b# |6 o. ~- l14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。

9 D3 l; U. q; ^9 x绿线为路径。; ?, U+ l0 N4 Q/ F' I  i
15、两条曲线皆如此。+ e- V! E4 I  |' [. L4 G% H% I
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
% y+ k! z6 n9 E9 K2 ^$ M( a' V17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
; u9 _+ |/ [: g: }18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
7 y" c9 c! _2 v+ u( R19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。5 B+ I) w/ L- O; m, f9 v
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。+ v) T0 g" ?* G3 ~
七楼 纸风车) V+ j# M: U8 V
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
# U: b5 g8 q+ t1 S2、用LIST测量一下曲线的长度。- n6 M. K# g- P+ I
3、记下这个数据。
9 v, o2 S  u  G( _4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
0 H+ }' g  X- i/ _5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。- V7 q- d) y/ s0 B' J, I, O
6、设置SURFTAB变量。- x1 V  h' W, `& ]# S2 Q! \
7、进行边界曲面。
$ X& O' E" s3 H" u3 S: N4 [8、然后使用“三维多段线”。4 V" U9 a  J3 M' e: `+ ?
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
$ n: m" L7 q( h' x2 R$ x$ G10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
$ D8 q- J+ u( }7 I- a11、得到一条螺旋线。
, I7 P- l! V8 G& @' a0 r12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。+ S# A9 y( [6 M
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。5 C/ f1 j" L, i( X
14、然后进行“直纹曲面”。' A8 N: ^7 p: E7 n6 D6 y
15、为了避免分散,可进行编组。2 Z$ V6 m3 \# u1 F+ ]* Y
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。+ p. w: x+ D: Y2 `- a' x) K' }0 {
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
; ^, S7 D( w3 L! T- Y5 u9 h18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。( v/ Z, y  I# n2 Z: @7 L4 V
19、小钉用“旋转曲面”画好。9 c' E& P; l* r$ ^6 x
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
& V7 |% u5 m4 Z% H: ^- T. s3 z0 s21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
2 s( R# {5 c9 ?22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。  z2 i# b  [! d* h6 C* \! Y( f! D
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。. V* s- i2 Z$ v9 o) }1 W
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
3 B( a2 o( f4 W0 z8 }25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
& Z+ z5 N" Z' @26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
) D0 l. G$ e6 @8 G8 R6 B- r27、然后进行贴图,完成。( R# o! F: _  i+ K

. T. P, d5 f$ Y8 P- u# s$ Q

# O. R& ~" L1 a
7 {* T8 w& j$ C2 }$ x/ y6 @! k) s) e$ p[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
* D/ S9 p; q# D0 L2 a一楼8 h2 z2 v6 {+ j! c
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。) c. h. W; a6 Q, Y4 N( u
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
& b% ~: C; h$ I3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。: b+ \# |" D/ r9 ]
4、直接拖动,拉伸出实体。- t8 p  Y- C; L0 w- p- P( N
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。7 i. q% N0 T$ E/ e
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。% {& u  p: }9 G6 m
6、旋转成实体。
2 I4 Q; }( r, \- w7、三维旋转后进行阵列。* N1 x* x5 R6 _$ Z- e
8、添加两个面域,旋转成实体。+ J! g9 n4 B, f- D
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
9 K& C+ ?8 ~& w2 l. A整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。0 i& F- I  L) {' W6 M% V
10、这样半个轮胎就画好了。
; L. V, _8 n4 m5 r" l2 `11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。
3 G" i7 S' U/ b4 f12、添加线条。
. i* q" b0 y$ \2 U7 i13、做出这样的实体。
8 Y0 u( T# d3 N6 ?14、阵列。
% F, i# o* n7 l. }$ p( _15、差集。. m9 @- a9 Q! N8 b1 ~1 @. c
16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。) }) s+ J( B( U( h+ N2 w5 ]
17、半边轮子画好了。
2 Q! _6 ?: v. a9 S9 V18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。5 y$ j& B+ ^( `/ @, S- l
二楼
( s4 z/ p$ K- W7 Y* D. ?1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。% n8 x/ @9 j! H- F( \
2、进行“扫掠”。; ~& h) k: x5 \2 \! C2 S/ \
3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。
0 L0 t% y$ u% H, G4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
' f; P/ j) E: i- m' ?% q# @) Z5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。; o; z  |' f: g; w9 B' r- @0 k
6、进行贴图。" P* L6 X- [% V1 u/ Z9 [
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
0 o! I6 Y1 H! ~" H8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。
* y6 C- Z1 E) n. D9、阵列后,纸风车就画好了。
; }0 F$ z! h  N2 V( ?三楼
# K  r" P' R  l2 d5 H1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。% X  P8 w8 \: b6 \& r$ R6 @
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
4 |- @- a% G8 G" }+ Z- B3、边看边抓图,读书笔记。& U: r2 u8 u: m7 Q' r  _
4、勾勒重点,自我总结。
7 @+ `( m( N% z* O3 m, j5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
; O* b- F2 a" w% H1 ^" c: _
十九楼
9 @: k' s0 @) q" h$ M1、发黑0 W. K( N! r3 J0 e: a( O& S
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?' j7 a$ t6 t0 L; U$ M0 e

0 e, e/ ^& S9 j) c+ v9 z7 H三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
* B8 A+ y; A$ |4 |, }一楼0 I* \! b% t5 F% I
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。) j0 q8 k& {% @: ?! |: z! m
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。
. F. B) F" P/ Q6 K/ U1 W3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
" d; ]  j8 h9 X0 ]6 k4、旋转成实体。
% |5 t8 e9 m2 u7 c' F4 g5、大体是这个样子。- I6 a  ^8 L4 b
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。4 Y0 e& }, Q  v
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

% i+ p7 q8 _9 r0 ]# a2 z3 t8、工具选项板内容比较多,点这里。
" [7 Z7 `$ \  k7 n9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
# |2 K. j5 _1 {, N$ {+ G9 k10、这里打开金属材质库。4 V: O% k2 b8 L* l2 v
11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。8 \1 U8 |0 r/ A! Q: ^, V
12、木板的材质附着也如此。9 R  N, S1 S. \
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
+ {! U, x$ E0 r, E14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
1 \' z: R8 f  p15、初步结果,目前还不行。/ w1 @/ \. b0 e9 F& a9 m* K* ^
16、点“材质”进行调整。3 F. v( g' q$ ]
17、选择上面的材质,查看其各项参数。
  H. t% [; O' {1 H18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
. W1 T+ E( y- f* @: ^19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。: j* v% W* l9 j2 |- f
20、然后移动灯光图标的位置。

# S; R3 O2 `, a4 Y21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。! I7 U9 `& m+ M  p2 @2 z4 D
22、又进了一步。
9 T: L( T6 e' H& a( E23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
' h$ Q( \2 h+ z1 |& D- P' k/ V24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。& }4 |( x1 z* p6 I# k. @
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。8 f, y1 v, T+ ~5 U" p
26、调整一下灯光,点“光源列表”。. L4 t4 n' t- J% U* u! m5 |' x
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。4 f& n( i9 \6 |. z% @& {
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
3 f4 l8 s  q: U: ~
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。; t# ~! R, L: C- ^% q/ o$ @2 K! k
30、调整附着给盆的金属材质。
6 Q( o! K! c+ b* t31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
: k, }9 B+ @# G  u3 k) S* {, A% E32、调整一下颜色。
* g( x7 _+ F& U33、这时要好多了。7 X; c2 ?/ C* D  D3 r1 [1 H1 ?4 H
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
* G3 Q7 _" t( h3 {1 Y35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
# ]  d9 y+ t4 e8 [此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。1 Z* ?3 f- {, a) r  F7 M2 Q
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。5 X! }' v( c5 E' Q4 h* N9 {
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。! u& z/ K" @" K$ g
36、重返第一集,再画小盆。* H! ~" f8 }4 [2 F7 C
三楼
4 f8 B- u. W# b, V5 L% j1、新建一个材质,作为“水”。$ [) I# }' P6 ^% h: B
2、选择“水”样板。) m1 N5 `7 u) Y# Z& F+ e6 B0 N% @; N
3、看看默认的“水”的参数。& \# |2 w# p6 q" O
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。( w% O! Z! c/ A9 ~$ _
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
" D: ?, R+ ^0 ~8 R) D+ e: E6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。
2 ?1 ]% N# O3 @2 {& u7、这里用“天光背景”即可。
9 b2 S1 m5 c3 }3 G+ ?8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
4 u- e. U2 V7 ~: H9 F1 R3 A9、天光。
7 N6 g0 e! L0 M10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。9 |* {, J! c' ~6 ^3 i; A0 p
四楼" u; l8 N8 O9 S( y* |; c
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
4 v: |" F, Y8 d, S* i- d2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。
' {' L! s3 G' p2 U6 b3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
2 F1 S/ e9 X" {) E4 ~' `4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
/ S  j7 U( c3 A" D, e1 ]5、这里记着保存“阳光特性”即可。/ j3 Z9 G4 B" K. U9 {
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
4 e1 u2 E% Y5 a5 Q8 t5 _8 `
五楼1 I5 b/ {, N0 w1 t* M
1、画主俯左三视图。$ c1 I; E/ t& w8 q/ l( A. H  b
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
/ C* y6 R+ Z# D+ b7 C( r; B& P4 \3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
/ F! H$ x9 a4 @. y- O2 S+ ?4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。, H7 j& N5 _) v$ J" P4 A0 W
5、图中这一块表明纹路的一半。. P. [. ~5 c& M, W5 u3 A4 }% ^
6、用BO命令提取面域。* e% |3 Q' G0 Z; \7 F: n" A3 j& ^
7、俯视图,画如图的线条。
% ^( _* Q! l( H  t8 Q, t8、修剪一下,就清楚了。4 J3 E" V0 n5 L) Z. C% ]& i
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。: S  Y: l! c) C( V; i
10、旋转这三个面域成实体。! W6 S6 P% X8 \( c2 D6 @" Z# q8 k8 k. v
11、拉伸成实体。1 r6 w1 }7 @& S4 r
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
: f  {5 |" a' O' q& v13、如图所示,目前如此。' c/ _5 |2 I. V; O
14、进行三维旋转。. _# b& P0 L& f7 G- j
15、也是三维旋转。
! I7 `/ e& ?8 v7 L5 V9 r# R, Y$ U: h16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。# M8 a/ {" y% h$ o5 ~# M
17、如图所示。; S1 A, f! G+ O5 t# O5 u0 |$ s
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
0 ]0 O4 W  d1 R: k* e19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
4 Z% J& B" a8 k) P" Z4 a2 C20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。/ o4 \* I4 C' x! i% n
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。4 m7 k) W: K, t7 n, T+ @
22、也可“剖切”削去多余的部分。
. e! S9 v0 \& f" z2 z23、差集。& L( _, u/ A' j6 G' Q, H
24、差集=红-黄。! H, T( Q/ z. i! u$ E) e
25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。2 _, C3 X3 U9 u' G& r0 {1 |* l: w
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
  {( e* ]7 |' Z- ]0 {# l' q27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。/ Z; e3 J/ x' V# t! \0 k+ }
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
4 M" M1 x5 u+ b. ]29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。! l6 X, |0 ~, Q/ B5 `
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
4 e5 c, w, Q) w2 I0 e) n. h: L31、阵列40块。
  X# [3 d, v& W$ l  p32、并集一下,避免太散,便于操作。8 w' e) D2 B. V% n& _: ~. c
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。7 e  t+ K: s. x2 V: w" D8 Z
34、镜像。
" F% y8 l+ o8 f9 U" c. p, }35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
$ d. E0 U! T* a3 U; T$ M8 N36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。  l" d' r. g' C. g5 ~

$ b/ P( \2 ~* _

" R, z6 N0 ]+ d4 Q
* N' A' r2 z& P2 j+ x8 R. t0 S9 _[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:007 I2 r3 F: N8 W- l8 {9 y( Y
  T4 p0 q% w3 E; s8 O! j. ~
一楼
; X. h. c3 R. |1 G0 y1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。. \; j- d' N# d- m+ u) q, D
2、画如图形状的线。( ?3 i: K; k" L  V
3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
+ n  }2 ^4 @/ M* o3 V4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。4 M& C' a: w2 |+ {
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。! y7 y% e0 h! Y/ f8 Z+ `# m! s: p
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。& ^% @3 G# {9 t7 E8 h
6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。3 |! U$ d% r7 A1 z
7、用“放样“的默认设置即可。
' J) {" D; r3 m8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。# A3 B) ]; E& j6 R$ P
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
1 x; ^& Y; w6 W- v1 c9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。( h0 L" N0 [! H* q
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
6 U( b0 f: H! d/ w+ E( ?; W注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
/ l: ^$ I' f+ y& D" i2 Z  Q( e11、如图,一个杯中画好了。! h: ^, y+ U" P& @2 O% v
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。. z6 k4 r5 g. \9 D
13、然后旋转实体90度。- k) n  n% k  g$ E' X3 V8 U
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
3 f2 m# [7 j! `% W0 c0 N5 m. x原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
9 h& o, F2 E7 S# S: P15、“分割“一下,删除外边的实体。; K- [: U  Z+ g3 d; k* J
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
; {7 h9 V% I" f1 A- W2 c; W) o17、旋转红色面域成实体。
* |/ P& a0 I  ^1 }* c8 }% f18、随路径复制,具体方法在20集左右。% Y* \$ C" }9 X; K
19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。& {7 D. O, X0 V; N9 H0 y: o
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
" l" ~& V: {- H' [21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
! i( Z" D0 @' _# k) o1 D22、进行材质附着。
/ D- F$ f* V* Z# H# z4 ^23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
5 q# K7 V1 f8 r. E24、调整木板贴图,和上集一样。
! M( L7 Z2 W: U3 K. X2 v2 T, G4 }25、修改FACETRES变量。9 G9 Q1 I9 ?- Q* P- ~- p7 O6 _
26、渲染应用“透视图”。! {8 d* W) X* f; ?
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
) @: b$ K3 b4 T+ O; S. j8 G0 C28、调整一下木板的材质参数。
  ?2 ~5 `: t8 M29、调整一下玻璃杯身的参数。& ]9 f# m, e' e' P& W
30、杯中的水。% {) l+ w6 E0 d1 _
31、随便为吸管作个材质。
# H4 d7 p( L4 k" U% _! n1 ], S32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
% ?5 h7 `# x1 I4 |+ d& D8 F+ d5 A还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。
: e4 ]6 `: ~( Y1 L3 g- P! a三楼# f3 Z) z: k) R) r1 W8 T5 {
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
  g$ ?& K' J; Z$ D" A2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
& {- r( {! I/ j8 Q* F! z/ m可以在“新建视图”中加入。
* y7 m1 c$ o1 {3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。  }) B2 k! C) M- r, b4 d1 g
4、加入图片,即可显示。

. C% a, c% q# V" k& Y. j5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
! ^! N) V' u  j6 [3 j5 l6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
& ~( R) N' i1 w其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
6 ~! q* j8 Q4 z3 ]! Z' ~7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
* K& i3 ]# F0 v8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
) E2 M+ ^% x+ _) Q3 J9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。  t+ w# K2 ^  X0 N( c/ x
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。/ I0 d- C; o+ o7 f
四楼2 h; N9 S) F% ]) t$ p$ z7 B2 z" e
1、        平面上画个正多边形。
, s8 `- _5 T, J$ s2、        圆角,注意选上“多段线P”。+ M; h2 V, N. C: E/ }
3、        偏移一个。: c( R3 m. `2 }3 F( z
4、        比例复制,也可继续用偏移。
% [0 T# J6 G1 D2 i  n% d4 z' Q1 p5、        旋转绿线,45/2度。; f6 r3 U' u& b1 z7 t
6、        移动后,进行“放样”。
2 O$ i* C+ @' f2 W+ u7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。5 h2 |/ O: x9 j# y. ~  ]3 ?' b( W
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
9 a) e$ D3 S# B. j' D4 Y) h9、        把红绿两线进行放样。* u# ~2 W8 W0 h  L7 ]1 r
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。8 n" e& u; a' A* b4 P) h) T$ c1 M+ C
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。; y* i# [: [% d: f
五楼
' Z7 z2 `5 f# _) j4 `' V1 G: T0 k: W- \1、        再作一例,和以前一样画个截面。
) l: F; V: I6 S2 ?, O' @8 q4 G2、        进行实体旋转。
4 ?1 Q0 J2 ]+ L3、        附着玻璃材质。
0 ~, s$ q9 Z6 w' ^9 ^4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。9 g) I, l* u: {, {
5、        透明玻璃杯。
( p4 d6 I" A& U5 j0 f3 b6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。/ U- \9 C7 G0 P
) ^+ s- }! W! l  t+ ^/ a
! U+ f) v8 i& l' C+ ]7 d0 T
) D9 c: t6 R5 ^# `8 a$ B/ J! i- I% t
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0 T2 V; C1 _2 e0 q/ i

. k/ J8 P/ N( T6 M8 ]! V' P[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
* X# {3 u( {; l: B
; p3 ?- q8 w- O( c! ?, {0 Q7 U 一楼
' ?  S# V  S9 m5 O% S- ^( z1、        画一矩形,旋转复制90度。
7 a5 A) ^# A) R" j2 v: `2 ^) I2、        此两矩形放样结果为一楔体。
# r% V2 Q* V3 Y* b  ?% u3、        对此三个矩形放样。; {' {  ]! Q& t: [1 t
4、        得到一拱形。
( R: j$ @4 J1 ]. b" k0 F1 C3 ]; ?5、        再观察一个。
" n" c6 L0 y  a6 e6、        如图结果。- V$ M" u- E0 |( A& u$ x
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。% F/ ?! ]/ K, n. C  R
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。  M: D3 F* @* w
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。
3 B0 D8 d0 l7 j8 n0 ^10、        一个提手一样的结构就出现了。9 ]* W% q+ i4 [! U
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
8 L" _4 n3 ?9 f12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。
: b0 L; E. T" n1 \) j4 [6 i- ~4 N9 p13、        如图所示。
4 N! p- w2 n1 L  V& M+ ^14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
# ?3 p7 t% B! A5 K6 |9 C15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。5 S9 E) y4 h; e% m
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
; c1 H/ G& {6 [- F$ J" r* N17、        这个结构如图画截面放样也可以。
6 E* }: T$ W" S0 g18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
, x! j) b' \# Z  e( F3 {* o  y19、        比如画此图。& ?0 t, V$ t6 ?, {3 Y
20、        放样。
% t3 }( l6 P) j+ E21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。" o& p4 n) v8 {7 Z
22、        另外也可对图中三个对象放样。" F* \3 [. A/ m6 [5 e
23、        模拟水龙头上的手柄。
0 H2 e: l" V% [& \- k6 X/ Z24、        放样后调整下夹点。8 s  i' G" s. X5 G9 Z/ h. t. V
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
1 E, ]0 z3 Y. Q: Y) ]$ y# Y26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
3 o1 M; }2 p: \8 R. n: A27、        对图中5个椭圆放样。
( j- o( f6 B/ ~28、        对上面3个椭圆放样。: k: }; w* W& y! u0 X7 B
29、        调整一下位置。4 }5 G% ]: ^+ V4 ^4 [
30、        如图放样。
# E' M! P! K5 G8 B5 S  Y31、        放样。  J+ F$ a, a  G9 P2 c3 z' L% }+ }3 p
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。2 Y; ^7 w3 {( z" l
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。7 o0 `# a& Y. \/ G7 h7 a' t4 x0 k
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。+ M1 \0 I, H: }$ _
35、        移动位置。0 d  u) h, I1 S* M2 y: Z
36、        放样,一次性生成小摇柄。* C5 e6 S* D, q2 `: f) s) K6 V
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
; A4 b$ u7 }0 v9 Q38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。
5 \/ x; W0 r2 V3 A) h; ^39、        添加一小轴。. p7 X" D6 B& [9 e" J. Z
三楼
1 d* C& y. J/ m1、        如图画矩形,圆角。
$ T; ~. O5 X5 X* U2、        如图添加圆。+ q* V9 H0 b4 R3 T
3、        镜像、偏移,添加如图线条。
$ l. [# e2 x$ Z  E; p4 q4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。9 y+ d2 ^9 D3 A* b
5、        在矩形上添加垂线。& B* Y* G- H1 R7 |: \2 ?
6、        修剪,圆角。
4 D  o9 {3 A0 ]6 f1 _3 t. u7、        面域。
- Z; n; B+ J* b7 D" `8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
% c9 S% h/ z5 j2 \% @; @9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。6 u4 E4 z0 k) t0 _5 P
10、        如图对底部进行圆角。
, S% }* S  ?# M" P, W7 H11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。% D6 j, U, B6 v9 ?" M
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
! c+ B& w+ C$ E% v- g( F# B13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
5 I' ]/ E, r& n4 L, G# p4 _14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。9 V8 ~/ J8 [% C( k( ]# {6 ~& m
15、        如图所示。
; P: I8 |' ?7 a* {16、        上下垂直移动其它实体的位置。3 k8 v4 ^( i8 Y5 H5 H; D0 M
17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。, I$ ~6 s: q* h
18、        布尔运算=红+绿-黄。: _/ r0 n3 m- ~# Z* w
19、        圆角,镜像。
- J; }: v$ @# |. v9 f( L20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
' s( _3 q# M0 h21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。+ V( t5 }( x, g. H  Z
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。6 J8 z  {9 ?. G2 t
23、        扫掠椭圆,旋转面域。
) z8 |; k7 k$ @9 X! k2 ?24、        如图画几个圆。6 c9 G6 F) K8 Y9 K8 o
25、        垂直移动位置后放样。& g5 A8 _* w( N7 Q+ P% O
26、        如图所示。
/ ~7 H" G  O  \27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
/ Y) z0 m3 o0 d  Q; @28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
+ }% E2 t3 d4 B4 ^% B( d  d29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
9 i9 x$ n* v8 G5 z- x6 t$ U30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。
9 c/ W2 d) p4 e4 S31、        一个简单的手柄就画好了。
+ X- h8 d5 |6 ?4 c2 i9 n' {$ g32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。  y* m% ]& ^' r/ T' i* ~
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
" Y* a" @/ {# L; H0 Z  {5 X- l( n34、        差集=青-绿。5 Z. N, Y3 F' q/ p- |6 V/ @. f
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。7 Q. f/ R, {2 w6 ]
36、        如图所示。
) V' T; M* c1 U" w; V" d37、        并集=红+黄,圆角。- v! r' b" G% s. w6 j6 w1 T) {
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。6 ~, O# Y- R/ u" C: Y
39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
7 s2 Y, S: j5 C3 V: y40、        阵列椭圆柱。
8 U% [" _/ h9 h, n$ k* e41、        旋转成实体,三维旋转。/ W; ]) y9 ~- D& v
42、        调整一下位置。
9 [! i4 U8 a1 V" W43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
/ D: D8 f) _, `7 E( A, x44、        分割,删去无用部分。
, p2 X  ?0 C- B' [7 r45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
0 p2 }5 N+ [( C/ l+ G46、        差集=红-绿。8 L& U% i5 o& _( K
47、        如图结果。
% o/ u7 _+ d) P) ~48、        一个水槽就画好了。
. u  ~2 p- S2 \( A; e% _0 W49、        新建一个材质,如图。/ N1 h* ^9 Z- [' {2 H& V
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
7 Y: n/ @- r; K# \/ ]3 i) z: T51、        用这种灰白色的颜色。
3 ]! M" F. u& R7 K. V52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
( P+ A% [' |; ?) K' H1 v& }53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。& Z, _% p7 P. b' p8 ]6 x' u
54、        调整对比度。: i9 l0 \6 [1 m$ D( y2 Z9 p
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。0 T0 }# n# N' d7 p& E* q
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。

* k5 P% U( G% |) X57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
1 P) ?0 f; X. V5 B58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
# }0 z9 x9 R8 u59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。+ D' S2 a3 ?5 a" L3 K( e7 M5 g
60、        再对此边圆角就可以了& T, J7 r( `; }6 q- e) i9 O! P' m2 o
说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
% y) e2 z: D: @; q# P" P* T二十九楼8 Z/ f# E, {$ P4 ?" i% J  X
1、        画矩形,偏移。9 U/ O# \5 V/ c& e
2、        画参考线。
$ W: }9 q/ Q% \: [3 w2 A, t3、        修剪后提取面域。  Y0 S. v- M9 M, s3 Q1 n
4、        镜像面域。" K$ w* O9 m2 B, Q: f1 V2 I
5、        如图画线。
. G+ [, m4 J) H8 U# c7 K0 c  s6、        添加红线,修剪后提取面域。
+ N- n* \0 y3 X, P0 k% l7、        画参考线。
6 z! e/ P+ m2 x8、        修剪后提取面域。% G- v9 |& w" k# L" K9 p5 q# m8 M
9、        画黄色参考线。
" d1 b$ _1 Z- s% @7 h10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
, J  I- o# T1 y  _11、        水龙头小把手,画参考线。3 \4 \0 @- @! L3 n2 B
12、        修剪后提取面域。9 l' f: n3 `, ]: w, m' E7 |2 l1 c) x) [
13、        如图画圆和两个矩形。4 J- V. g4 H9 c2 d" g* N
14、        如图,旋转成实体。( c. l' S/ d/ t2 K/ u, T+ h) v2 H) C9 T
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。% B+ P1 [0 d, O& E) W
16、        分别放样。" b7 m& x; a( ]" G+ t5 ]
17、        拉伸一下。
* v1 y. \4 y) `6 [; e7 Z0 o* O5 p18、        三维旋转灰色部分。1 j( w* p& \5 H
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
5 w" `9 q" P2 h5 F20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
' I3 }! i& N3 A+ t: h21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
8 Q. x( D) A2 N1 _22、        圆角。. l- ^) J' P4 `# A. D' c
23、        如图剖切水管。
0 P- ~* W' v) T* d$ i! @; {24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
2 C& d: d' |9 B; ^25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
  o0 L3 R& o9 l4 m- l& \26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
  k5 `/ Q. ~( L1 O27、        三维旋转红色的线。: q+ m! S7 C, n2 i% ^
28、        如上集所述,调整位置。
- y; N, e: N! B  ~+ Q6 O' W6 M29、        放样。% v3 w$ I5 r3 X8 Z( }9 }9 f' k
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
' H. e) t% e- O# H- r4 b31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
% ]7 l6 A2 {/ s: w: y6 q# {8 ]32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
9 g+ [& Z" b5 L! O33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
6 }7 B& |6 P; z1 D' Z/ T34、        拉伸出曲面以剖切。) r# E- G# ?9 W. s: y5 _# i
35、        移动位置。9 f( Y; o' E- K2 Y- ^6 N4 R. u
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
$ g7 ]% Q; I2 }/ z37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。/ M. j! v. D5 {1 G; w: z2 J
38、        一个水龙头就画好了。
. j- F3 |- W( p; z3 d5 E39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
0 U  K1 O2 C$ M. R1 Y& z) J40、        换一个“漫射”颜色。
+ V$ ^- _( ?% C% A$ ^- i# O41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。) n. d- o/ V) }0 ]* Q
42、        在命令行输入“renderexposure”。
. \" J: d3 H4 w  @2 x43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。" ?$ f# }" ~- ~3 Z$ ?
44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
! M- V/ N# z; L3 v/ A4 F; `: e" E45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

* R" r) J% F. h- x3 i
4 u& [. S' o! o: t

% P, K9 L! _, w) {( o( M0 k
3 u# y! Q4 j# g1 A+ h+ d' ]2 F[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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