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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21* `0 a9 ]" ]* z ?1 }- x; ~& x
一楼" F& o- l$ e0 \; G: r4 E" }
[曲面和实体综合运用小例-1]1 y4 C3 b( f* g2 h1 R2 L6 p* ~
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
1 ?5 X: ?! o% t9 N) Q2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
2 F$ h- z9 I4 }. e3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。( @. e. M+ y5 ]' r/ ~$ l7 C
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
, D$ g$ Y7 g9 m7 k- C/ z7 n X5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
1 L: m! d3 ~+ N! f0 e6 w" F3 I+ Z6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。& _& g9 p' W# p# T2 I7 H
[曲面和实体综合运用小例-2]
. R; E* \) E1 p9 R7 F1、比如说,图中画好了两个实体。4 k" _- h# D( v, C$ e) `
2、进行“压印”。
9 l: ~ V$ U J( e, B2 e3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
- Z+ s; K! i) r7 T; V4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合7 w+ J( S7 L( f% \
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。' G) s9 j p4 q$ w( H8 a
[曲面和实体综合运用小例-3]
) f' r0 \: @ @1 c# m1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。2 S1 O' h8 r0 L9 s
2、分解一下。0 o# ?; _1 X) w- ~. }
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。; k$ p4 T# i0 _2 J
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
; n* l3 \ O$ c. n" B% @新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。9 H' ~( ]$ k1 R0 s3 L5 F8 U3 g; @5 X
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。/ [5 y0 T7 L1 F% ? F: b8 j
[曲面和实体综合运用小例-4]
4 c+ ^& g) F) T6 B/ I. i; d1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。- F8 f& d& s. V3 U7 ^
2、分解。6 Z. H7 l. a& u8 a; p% ~) M
3、全选,一起实体拉伸。) n" b* Y" N0 b! s: n
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
5 s; d2 c" p7 J6 h/ P$ L h3 K5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。 @+ \) P3 D! c1 k' Y
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
" r" c/ S1 d9 V2 s# e- ?( p[曲面和实体综合运用小例-5]
/ w, G% c! I* D4 X {1、画图,这里用直纹曲面。
% e* o4 X7 V9 U w' r2、这里的SURFTAB1=12,分解。
6 T8 u0 ^# v: }8 W; P4 ]注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。$ O- T2 F* a& C" d1 p1 J4 v1 v
3、可以拉伸成实体。/ ^6 i9 L* f; J1 {
4、可以加点变化。
0 R+ S& u& U& b6 }% R5、也可以旋转成实体。
& e( ^! ^2 R: }* X6、变化一下。
) F5 {+ v8 d3 e c' j1 {7、想变什么自己决定。7 y2 @6 g* Y' E. R
[曲面和实体综合运用小例-6]' r) {- y. H% r2 S0 o; H* C
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。 ~% I! U6 Z- K7 L
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。# \/ ~" r( P* \3 U8 ]
3、这样的图其实画法简单。
( t- e% d( s- K) y0 c( n4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
- B- X" E- y- P# K6 _[曲面和实体综合运用小例-7]! L; C2 } \: ?% P4 r! ^
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。0 E) M" C% w# a. w, N% Q
2、如前的方法,拉伸成实体。
6 y8 e- G% e9 e( q/ W7 {, t4 G$ [; d3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
7 U( \% V1 _2 U- A4、如图。& O9 k4 q5 R. o4 V' r8 C; S6 k
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。 C. L# z" j# w6 P
6、移到一起后并集。
6 u6 u. [4 I5 V5 }7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
- C% U2 x. y% h L5 E. d五楼 路遥知马力
0 n0 f G6 n2 j; M' O1、千里之行,始于足下。先画线。+ u; o8 i5 g8 @+ @# n$ A5 I
2、一个马的草图。
* L, Q1 D5 _" ` c- O3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
- s: f6 k+ D( m% Z4 E$ G; ?' l4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
" {$ W- Y' _* u( O: v5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。" l7 y8 {" `4 z# }7 C* G
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。& y9 K; U# F. q- V
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。3 i; D" Z- T* p0 M* a7 E7 r
8、修改次两个变量。(SURFTAB)9 H# E& J, h3 [: [: l/ X
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
4 ]0 n) h/ ^- w: [5 t10、如图,一个面就画好了。8 ~0 M" ?- H) K h; m" X W
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。" p7 h M o* b, V" z# i+ n: {% C$ A
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
; K2 s) O$ m( L) F$ J' O& m: |13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。4 I" d1 S- X0 J# Z- g' a9 t1 L3 q
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
, M+ D5 y% u) _, y; R15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
' O t; Z/ n' X Z; h& B16、暂时结果。
8 ~- a) I9 I; X* P# L0 m- z* p7 C17、头部也是如此,比较麻烦。
; G4 s- W0 @4 y18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
. X( F8 Y+ O* b8 Y19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。1 r; X# |: b! S' N" s
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
/ O8 D2 R4 ?( _3 g7 h21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
2 i; o$ T3 R; i# v: R. U22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。) O8 I$ B7 N, a! e1 f
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
: E- W! f! `1 A
$ v5 L2 x0 z& X0 R* @! V' k三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24: u; \" v, g9 p3 _
二楼) @, A" ]: M9 t% e/ O$ y, x' R' _
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
8 P- g" E* A' P其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
% ?! L5 c2 _$ r2 F2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。! q* |- _7 \% P) e6 ^7 I
3、如图所示,就对齐整了。
7 ?4 e! L6 l+ ]3 b# \6 B$ _( b, E/ }4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。" f0 j: A5 r! R# Y. o- e
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。4 a/ D6 l$ {- G8 O! Q7 `# |
6、如图所示,就对齐整了。, b( t" w0 M# I, j2 k
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
0 P; [1 V- _" @3 p# ^“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
$ Z6 v; D" z' i, B* V! x三楼
$ k, G+ }+ N G1 |5 P1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。) ~, }' K* o/ v8 |3 w
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。- c6 Z# F" q- V7 [+ r
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。! f6 t1 ?" U" Y: e# M7 w# w
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。- k3 p% I% b7 r. [: I
5、多总结一些。
0 \9 i7 g$ n9 i! G3 W) Z: V6、下面这个示例,同上。
# Z; o% V- b" w+ R4 X7、多练习几个。
& l2 ?0 h/ q; Z8 e# V9 H5 L8、练习。9 N2 r8 D* T' n' @ D' C9 D2 K( x
9、练习。
3 W* U" H8 N; B% R! m10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。1 F1 N X% X: i1 K, u7 b4 x
11、多练习,多观察。
/ W* p3 O; n8 l8 N7 M12、多练。& Z7 w) }5 D4 O- X) A
13、不管它是什么,多练。4 s/ [* q9 W D$ B& E+ r
14、继续。
9 ~# S: k5 h1 ]! G* E1 s15、练习。
2 e# Z* O% J6 h8 F16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
6 x+ N9 e8 m7 u17、形成的结构如图。
/ K0 {. ^" X3 S7 _3 ] R4 S18、镜像一下。
# r P x7 m' ^: s19、如图。
' B0 N! Q3 b1 o0 q3 n20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
" E: O4 U- k0 b5 m参见第33集中另类渲染。
) Z- ^5 @/ ^1 \5 E2 y* r' P21、继续变化一下。$ @; X2 V# ` _! o7 [7 f
22、多练。0 G9 b/ p9 i' d+ s5 y" A
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
9 L: a% a p5 _1 A; Q24、继续变化一下。 m1 s3 l5 E. \: H! u6 N# h, ~
25、继续变化一下。
" B- x: D4 R# B. R+ W/ ]26、化腐朽为神奇。
/ m' d2 @+ O, I! W, ~/ ]% A3 l27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
- V5 n2 R. V' Y/ O6 Q28、奇异的图案。
$ k- U1 |9 H7 I y六楼' ^* A9 T d# T% G6 A0 U4 @* h
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。" q' u6 s, a* |/ N
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
: d( o& s) O2 l. T3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。( H7 Y u+ k' {' U1 |8 B3 N
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。% d7 |) Z3 Z# ?* h+ k; E
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。) A% ?1 N# b8 U! T1 @1 D
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。! m6 ~, w4 l9 `" e" ?/ i; i
7、这样得到一个投影。
* I, ^2 ^" F* W2 y# e; t6 q. m8、分解,再进行其它操作。
" {5 Z$ r2 n; R9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
_6 Z3 r9 t g3 Z: J' J$ C2 P10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。1 B, G3 L# T' z0 Z( k* L1 ~3 p
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
7 F3 ]: b& k; t5 }12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。' [/ q" P) |+ E7 V+ B4 j3 S
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
3 E/ h& ^7 a2 ^# o* T2 T虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
' ~* Y% L+ d) s2 u3 P14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。$ U L! o4 o7 [* V/ h" P$ n
绿线为路径。/ I- o# t. A3 t/ z+ |$ g" @
15、两条曲线皆如此。: i1 e0 `& ]1 Y5 y
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。- z- H, b1 n5 N' S Z' z g' P% \
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
$ l1 x$ R; ?/ Q- o8 n; c18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。" ~ Y' ^ |2 q4 e- r
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。7 ^3 E. S M5 J' t# s
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
. _8 n# N4 V8 U: q0 F; T8 [七楼 纸风车& t* C4 @5 Y7 ~ _: {, I* o- W
1、用样条曲线画如图形状一曲线。& t+ `% h6 @( K1 g
2、用LIST测量一下曲线的长度。, K" B9 [6 r+ N5 @9 P. y/ Z
3、记下这个数据。; {, f) ^+ g3 r. E) a& b
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
+ S# H9 j g9 @( A: E5 k6 A5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。) D T- S4 e% d$ s; K( x5 Q+ p
6、设置SURFTAB变量。$ V6 H2 Q, g1 C3 r) v: |
7、进行边界曲面。7 A& s7 P; Y& s: [5 R5 W
8、然后使用“三维多段线”。) O. o J( Z1 G" i
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。; b& h2 {, |8 H; p! g6 G
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。1 s/ V) J5 \2 P8 y4 J; Q* t: D
11、得到一条螺旋线。; |3 X2 `7 c% V! b$ u* U
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
& y8 `; r7 Y9 H7 u; |! z2 m- ^13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。8 [2 f% H8 F s8 L; V; k
14、然后进行“直纹曲面”。
; f! }/ T8 _3 l6 x( g15、为了避免分散,可进行编组。. R! i6 f/ y+ R( N4 ]5 C
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。1 V4 B; W* f, b% l2 e: y6 G
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。' A1 Y4 f! f: {
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
4 z0 |6 r G0 M, U* A) O19、小钉用“旋转曲面”画好。
0 |4 q# j- P/ E5 `7 Z. I20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。& c: d+ O$ Q8 D4 b8 q
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。' D# \: ]* R" q9 i/ p- |5 [; o; O9 A
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
7 x+ m3 M! |( o& R( w2 h8 ^23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。) l+ [8 E7 w/ N/ V9 K" t; f
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
# C# Q ^" R, [( i25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。: m! O# D, q4 H2 I% L" U- [
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
6 H8 G5 _" J4 v8 `. M27、然后进行贴图,完成。" P0 N; j n) _6 {8 ]" L- d
$ D% r- y' o, x+ y1 h! f; m; M9 f
/ V' ?7 A' r5 w4 t1 H7 `8 N) P& W& I! a
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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