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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21* k" y: G0 y. a8 a: C
一楼7 }& j3 i* L: Q1 e/ K5 b2 z( S
[曲面和实体综合运用小例-1]# L8 E" }/ L* }: {6 o' s2 c! L% Z
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
9 D4 k0 `; G+ H2 x3 ~2 g5 t2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。+ w5 ?$ k- l# @
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。* m! W" q9 Y8 ^3 X" p, b: V- \
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。% q+ o: m. z5 U
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。$ L5 i, Y* V" z
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
% o, X7 w$ y) \; L( o' ^[曲面和实体综合运用小例-2]. H$ e- `& m9 h; r" e0 T, Q
1、比如说,图中画好了两个实体。
! ~# f$ ]4 n0 S7 o2、进行“压印”。
# Z+ R7 g. l7 {, f' R/ W3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
* h# L% m$ \. W9 V; x0 i4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合. W4 i, s" F5 w0 [2 I- m
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。! ~/ Q& y4 a# }% I4 O9 V4 S
[曲面和实体综合运用小例-3], Q* y: I- E4 P' j5 j
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。. \ [+ c5 w }; J1 P) c
2、分解一下。
( L- z# d! f7 U/ K) w1 d! ]7 O3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。+ D! O5 l# A: U) q1 l
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
5 H2 h% [! ]9 E7 \0 a6 p新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。; R# N$ Z6 ?- s/ ?/ X0 F: P+ n
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。8 Z9 i7 E1 q* H
[曲面和实体综合运用小例-4]& u' _) b$ D/ B9 G% l
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
- A8 G% n. F% m' N. } f9 N2、分解。
. Q( n( C4 H5 u% F. [6 H3 a3、全选,一起实体拉伸。
P ]) \) `# P- N% a! V) ~' z4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
/ ]4 o: F) s# ~! o# L5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。/ ?: Z1 s; S% U( M" I; P" f' O; T
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
1 {3 Z/ D. I& b/ } S[曲面和实体综合运用小例-5]
- l! p" s7 n2 U) a, v- M8 o: P/ ?1、画图,这里用直纹曲面。/ S" b' E1 `" T3 u A& f
2、这里的SURFTAB1=12,分解。, J2 L9 A- E& m, X+ S5 }
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。 ^, M( ?* j: F \' Y$ J
3、可以拉伸成实体。- @" _/ g. G6 T7 J8 l! ^
4、可以加点变化。* y. {3 N/ C/ O
5、也可以旋转成实体。
q7 w5 }$ N+ q9 {. O9 l6、变化一下。
7 C( P: \! I; o7、想变什么自己决定。
~% t( G% N3 I7 G- G: s[曲面和实体综合运用小例-6]
9 _; U- j2 S8 R8 z/ F+ L1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。. N1 H# O0 I/ `$ I4 l8 Z B6 {
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
9 k. O1 E0 X6 A' B3、这样的图其实画法简单。
# v6 |' B( l: L3 {# Y- H2 V4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
; E' L7 [9 @6 O) \; x[曲面和实体综合运用小例-7]
( Y: I% _; O1 r7 N( G4 [1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。$ P" Q5 f4 W0 Q, c/ K8 F: n5 p1 d7 L
2、如前的方法,拉伸成实体。! l6 C, [1 J4 V- p' p: F1 _# @" }
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
( P) Y/ z, e# I5 c4、如图。$ ^* l% v( y4 j9 v
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。- J% l3 p4 N w- F# E: Z
6、移到一起后并集。
# H; R0 R _7 w6 Y7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。" t7 R9 G$ G% p8 b5 t- D( R
五楼 路遥知马力
7 m3 ^- W" a4 T1 @1、千里之行,始于足下。先画线。& W: y5 p7 p0 B: E7 e
2、一个马的草图。+ t; T I2 k9 u3 d" N+ W% `
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。. b2 g9 p; G( `% D' V" m, B, m
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
) M" D8 U X5 p! }, t& A5 R' a5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
% G/ J$ ~3 i' }, P6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。- j0 H: ~3 L5 ^4 u, Q
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
4 S1 A2 O; B7 W8、修改次两个变量。(SURFTAB)
) N0 U. t8 A2 |9 x9 Y3 I9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
' P7 U3 V# j& [/ P) |2 k. I5 O10、如图,一个面就画好了。
8 k+ n( L" k0 R& _. f" x$ a" B+ A11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。! m: Q& X- z' L6 Y7 t: h
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
$ y7 o- j# M/ t* }( K, u9 o; ^7 O13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
% F4 t: G2 a" ?0 j: K0 n14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
3 C9 t# I- V0 A. S# J8 p15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。; ]8 h# k; P: F# n' o3 ]+ g
16、暂时结果。+ t5 e4 b# ?3 _. F
17、头部也是如此,比较麻烦。2 \: A2 Z' |, ?; p; p
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。9 Z) a/ v' P& ^" Z" E+ @
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
( x' b; z. Z0 u l& j, R/ g20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。' M) d2 `' V" |) @" d: X
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。" }* } j1 B9 W- `$ P
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。: r- b! J4 i/ {/ W
23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
2 n8 w: P+ w! ?4 p/ y! l
: @8 T2 w# Y% m5 G" p4 d三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
7 q5 o& l$ V# |6 ]' w5 t二楼2 W5 i& M/ ~/ h0 A6 z( k1 `$ I# ?
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
% r$ D' r( G$ P+ [/ B& o5 Q2 e, m& {6 j其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。2 {+ {, B) C3 q; p: f2 Q( p
2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。% A, V4 f. ~* m1 X6 L8 l
3、如图所示,就对齐整了。
; d- I3 F* V: N3 E& ]6 o4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
6 f! f& |* r$ w. n0 H5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
; [% j8 k0 N$ ^ L$ V( ^6、如图所示,就对齐整了。
& x. @; g ^2 q& ?' y6 a* l7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。9 W$ _/ H$ C! z
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
& }' `# @1 h2 c2 {6 H$ D7 d三楼
0 [7 B5 [/ ~& l" I6 H1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。7 A* x: ]+ Q5 S( u
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
8 s7 W# I5 E5 {0 {4 |8 T3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。! s% I2 U2 R% @0 h; w- Q
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。
* H' [) K7 _. x! }& q& W( Y* F* u5、多总结一些。
' O: Q4 x3 o0 e, f, `, C: w6、下面这个示例,同上。
: O5 x/ O! c2 A' L1 p6 ^7、多练习几个。
% d* a6 {% g# |; a8 k! J- c8、练习。
0 N# g% w9 p- y: F% ^9 Z9、练习。
; c% B: N* }2 U1 U. r10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。( Q. o9 g! I3 t4 I
11、多练习,多观察。9 Z+ ~; J. X; P7 c; X; T( x
12、多练。2 B$ ~# z/ ~5 u% w/ d$ V
13、不管它是什么,多练。
* N2 H' Y) D( i: A0 L14、继续。
: H3 N4 Y2 w* Y3 X: W15、练习。. l* D* f1 t( b, K* ]
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
* Z" D6 t! m* [- ~( G# C% W17、形成的结构如图。
8 O3 A' D, u; M, i- X18、镜像一下。
, f3 \) I0 ]: }; x# k. J4 b" ^& j8 X19、如图。/ `' @, L7 n4 K& [
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
# z7 H" e% ^/ r( q7 a& L) F参见第33集中另类渲染。% }) [) C9 M% i
21、继续变化一下。
( w% U2 ?: m( X6 C5 j/ {8 }9 }+ h" [22、多练。
: g4 e% ~& d# x2 X! z+ ?23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。2 q# q4 g, E$ H
24、继续变化一下。/ O. n; u) X+ Q4 r/ D
25、继续变化一下。
- K) X# o7 I5 k. e' F" H( m+ C26、化腐朽为神奇。. d' c) p6 n3 v+ Q) q/ N
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。; S( I( Y+ E/ ]- ]2 [
28、奇异的图案。
8 N# M( U0 L u# y) Y* a六楼) @: E# |* N9 o: i+ l& @- }2 N
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。! l* l3 _. B5 d, G& X. p6 L2 _5 y
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
5 q3 S2 O3 }" O9 g4 B( |! r3 _3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
+ w. H( N) B) p, J4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。8 [" j& y% b8 J4 F5 _; H5 m
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。! ], ~: c& O( ~
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。0 S- I) U7 `$ g9 _+ Z
7、这样得到一个投影。
$ ]: W' v' ]' b( |9 J& Q( k0 ^+ u% n8、分解,再进行其它操作。, X! {0 S/ z# I0 Q' F4 y7 ?. s$ Z
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。* g- `- W9 q. b, [ F w- v% q7 B
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
, T- Z1 V! X8 A: b( F- @2 r: ]2 ~4 w+ ~11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
- o: c& t# S0 E5 q$ ]8 W12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
$ u7 c9 w( T% ^" h! o! H9 ]7 H5 ]13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。& j+ L% ]6 y/ R5 ~
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。 J2 H' ?5 M# w5 a
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
5 y) e) g% v* i! b绿线为路径。) s! B6 g& d9 X! a6 H" k. `
15、两条曲线皆如此。
1 {0 X+ s s- Q& d, S7 F0 s9 t" k16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
0 w1 m4 r& Q0 t! I4 R6 ^4 ~# f17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。 y) a9 c, ^, f2 S/ j
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
( Z7 S6 v% g# c0 F. k& k3 _& F- R19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
8 B1 g7 c' d6 u- ^/ H* w1 F要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
4 F+ l' X9 k- |七楼 纸风车
' Y1 { F( k3 c7 W3 A4 k1、用样条曲线画如图形状一曲线。
; c. M* d8 N P2、用LIST测量一下曲线的长度。
$ P; x7 D! E* j/ c* d: }3 e+ s9 O3、记下这个数据。
3 \0 F5 \5 p9 V# L4 `3 Z4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。! p9 i. j9 i9 \! s7 y. C
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
! y0 @- o) [: x7 P* r# V& \7 U6、设置SURFTAB变量。5 W- a7 ]/ y& @1 M5 b8 B0 i0 w3 K9 \
7、进行边界曲面。0 M2 V% u* D! z1 Y, M1 P$ y) o
8、然后使用“三维多段线”。
2 D9 v. z" I! v* H9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。* N8 c. A1 q3 h' T# S4 t1 e* R. i
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
. ?9 b1 _* v+ i$ I11、得到一条螺旋线。
1 _$ l1 H* w# ]# U" ^4 h12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
' c% I, u( \0 a2 F& N13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
2 {2 T$ U( l. c14、然后进行“直纹曲面”。3 x; r! b2 {! i: d$ X! g) l0 ?
15、为了避免分散,可进行编组。/ o5 ^; ~. j O5 n
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。7 F2 S4 Z) }+ v
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
2 n# F9 c: \, x" a( v0 w18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。6 ?6 J- K; P5 Z
19、小钉用“旋转曲面”画好。
* F( U, r1 F9 o! d7 p1 E, s20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。5 {1 P0 t6 ~( n, ?- ?3 V8 _
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。! L; F! b8 s" b- ^
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。! U) Q% \* Q) p" O' P
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
0 F& e+ f, \/ a |24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
$ s0 e8 u2 D! ^& }; J0 t25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。! \- W: l9 B' B0 ?
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
' Q; e- }% k3 Z5 y% D g# D27、然后进行贴图,完成。
0 k1 N( H0 R! `! u( Z4 _( ]3 m8 l) R: k9 m3 s1 T0 h) K
6 F# L6 `- z/ K: M. w2 i* `
2 l. Z% p8 Y$ O7 E[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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