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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
+ W: P3 ^6 W, W9 }% e一楼
9 M5 }6 N- s, i& \[曲面和实体综合运用小例-1]/ Q% p4 F7 [4 T$ t) }9 g
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
4 w# t( I$ h8 L, k$ T2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。. H$ j! N  c1 ~
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
' L+ I' t6 k! s- r+ W4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。* L) I5 \0 {0 I7 Q7 k6 v3 \
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。- b1 ^" c0 @* x. L: W
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
; O8 ~& K4 G: h  a( V; a. ?. W[曲面和实体综合运用小例-2]- ~. W+ j  d( Q  @. }5 w
1、比如说,图中画好了两个实体。) j1 Y; o$ E$ G
2、进行“压印”。$ N( Z8 Z8 B7 _+ l
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。" @1 t  E3 z: ^/ {$ F0 m
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
* G9 _3 K& r5 F/ k$ p' {% _0 n. k5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
0 G( _+ f4 q3 @1 P& ?5 |[曲面和实体综合运用小例-3]
% o( Q! g+ d) f$ b  i1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
: K2 d; L' j2 G) U$ e1 f4 W2、分解一下。3 Z3 o2 C6 y* T2 C
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。# ^3 G9 b) L% F- `, J3 o9 \
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。, I2 i  ^! e7 {  h" G" p5 J
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
5 O. C- ~1 V9 k5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
: S1 |  }+ x  w[曲面和实体综合运用小例-4]
( r) N6 U7 b7 ~4 D2 ^. u) O5 ]5 J1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
8 a3 `6 I5 ?% ^6 Y2、分解。+ _- `( o$ ]+ N4 ~% q! m2 A& A; |
3、全选,一起实体拉伸。
1 {6 w0 ?- l$ S% A* K! }4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
# g+ O8 A/ v7 J. s3 N7 s% Q; J5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。" H, E. B- D! m' ?7 G2 v
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。8 M0 Y* |9 l9 N$ e' M3 b; x& }8 [& i
[曲面和实体综合运用小例-5]
+ K% O* U! o5 \! |" P  f1、画图,这里用直纹曲面。
2 f( E( k- D% z' C- W6 J2、这里的SURFTAB1=12,分解。
5 O5 [& U. [! j0 i: J& W$ s! x* V注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。6 i$ `* X! `( Z6 D) M% ?
3、可以拉伸成实体。/ z$ d, o( u( i, G6 N7 [
4、可以加点变化。
9 Y; Y6 G9 L8 g- U* A* g- @; s5、也可以旋转成实体。8 m! z7 k" B1 G
6、变化一下。4 G, R, ~- @- T3 n6 z) f; e' g
7、想变什么自己决定。; U- N' Z( O# C5 _0 e
[曲面和实体综合运用小例-6]# t9 m! {. R+ L
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。5 W3 I4 @/ p% ~4 m/ r0 {* C6 `, O
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。2 l* z4 r5 y0 N) l/ W5 ]
3、这样的图其实画法简单。
- ]' S* p! I! Z- s, M: B- c5 O# |2 Q4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。# l1 E( h$ v6 M; o
[曲面和实体综合运用小例-7]' c) l7 c* V. ~% V9 j2 n% b+ V( S
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
4 d: X, ?! X" {! W2、如前的方法,拉伸成实体。
% L3 X; v& v5 D3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
% N6 Q- \; w4 ]0 x$ t6 M4、如图。5 s% Y/ e$ W/ Q+ t8 e4 w4 ?
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。8 d8 e# i% b6 }
6、移到一起后并集。0 y' B: P4 P$ a% J- m& s
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
/ R& [. h4 o% w; G( b1 ^五楼 路遥知马力
( g$ r: ^# Q. a, q, l" q1、千里之行,始于足下。先画线。' `" s. H0 E; j; S( S
2、一个马的草图。4 {7 b5 @$ r5 `5 F. O  _/ d: N
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
6 ~9 ~% u" P$ ]1 p) g4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。. U0 G; w: ^, E  e) b
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
) \0 v! ^) |# J6 B3 Q$ ?' y- m6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
( R2 |1 O; n$ t' H% }7 }# p9 O7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。1 ]9 c( c+ |# |/ _& X
8、修改次两个变量。(SURFTAB)! E, D( |) |$ W) o1 |7 ]
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
, e; ]2 v. N$ Q  O; W2 L10、如图,一个面就画好了。
5 L( W. A2 H9 [8 S+ r11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。% y" c& w) j, P* a# \
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
! A, y( v* j0 ~6 y2 O13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
. R# m: v: n) |  Y' `$ c14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。% S3 w! |$ _, B5 P: |6 K
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。, B: B7 u8 v) c0 N, r
16、暂时结果。: X- m! X; p/ T* |- ?' F+ H
17、头部也是如此,比较麻烦。
$ d  k7 B0 v; e0 B% D1 u$ c) h3 ?% a18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。! g2 q* k1 _4 @  ^( a- U$ ]
19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。% \, h0 [* y& s+ m5 P5 ^! Z
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
% R6 c6 R" I3 Y5 b% b( s$ }21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
/ N0 p2 {1 a! e- C5 H$ Q* g22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
1 J2 d- Q: `# X! U23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
  C- P& Q$ z# i0 Y" Q- u  ^9 Q. B9 R9 {% m+ o
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:243 L! Y" t* d3 m9 s; h
二楼
9 S6 q" `6 d" T- ]- @, ]$ J8 t1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
- M8 \5 {0 _6 M+ Q; @- r其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
! b" R1 I' P$ w9 s2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
4 K  [- E# z! Y; J3 o: P* V3、如图所示,就对齐整了。1 `% _0 `2 J+ D* U5 E4 Z5 l
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
% r$ }( `3 |9 L0 z* ^- ~5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。$ ~* i: o* i4 D. |
6、如图所示,就对齐整了。
$ n% @  |% K4 Y7 }  Y# f" _3 e7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
" T+ g9 R" u; G7 y! W) P) \/ @“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

' f* a: @/ ?% E5 Q& U三楼
# p; g* z% @/ [5 e& \1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。* T7 ]% a/ N  E/ Y% Y
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。3 D2 q* p8 w! _  L. V% h& B
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。; U3 T* H- \! _+ D; s7 `
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。# n# H" r- ^" w: N2 B1 k- A% P$ R7 \
5、多总结一些。* {* w/ z! n5 r' b
6、下面这个示例,同上。* S8 D6 A& v6 y
7、多练习几个。$ D9 n5 q, b4 ^* y( |+ X6 n
8、练习。( L2 u9 T3 n2 z2 |' Z6 a! `
9、练习。  v# ^# D( G2 A: K& l5 s" \* h- b
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
6 t8 s, X9 c# A( o( Q11、多练习,多观察。# ^1 n% Z9 |/ ^3 |2 `1 o, T! e' W' I
12、多练。& e, Z. `0 ~& e- B
13、不管它是什么,多练。  |8 c5 V  D, t# a/ P
14、继续。: u4 w0 s0 p6 D3 i/ `" [
15、练习。  U* @& s' R/ @1 ^) S4 |
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
' `* T2 W1 L" Q17、形成的结构如图。
. J0 `6 g  i/ G% I+ K2 r5 s: v3 r" [18、镜像一下。
; u2 }6 d1 E, W0 z8 u19、如图。  G# j: H/ c; Z1 {$ Q. Z1 E
20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?7 Q' Q# K8 a; p( g6 k
参见第33集中另类渲染。( n- Y) f0 p# V% H9 J
21、继续变化一下。+ ?$ d4 h, N; [
22、多练。
1 F1 |  h# g2 F% I& n2 m7 B( f23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。9 d; e( q! w2 p7 P5 x8 a0 _
24、继续变化一下。9 |' D9 P0 L( \* V
25、继续变化一下。
; D! |8 d( {& x2 P7 q$ S26、化腐朽为神奇。
+ y, b+ G- M0 E$ k& k0 b27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。6 }3 p* t" q! v2 I& O. [
28、奇异的图案。% g5 j; s! _& ?% g# x& a: l' r
六楼
6 p# i6 \0 x8 l8 w3 @1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
  @' A+ K' c. f: D) j2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
- a& k, c6 ?, J3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。1 g- z, T4 C: X6 v% b
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
# a5 i3 }: ]- F. U" R5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。" i7 ~7 e4 t" w
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
6 m( C8 S  v! [; ]' r7、这样得到一个投影。" ~% s( x# w/ H3 I3 @9 Z
8、分解,再进行其它操作。2 M, E# P9 R& v0 x0 u
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。1 }: }4 t, P2 c
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
3 n$ t$ e( B) h+ x* ?& V4 S& F11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
! F! K, q1 t0 S: q* |12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
! ^4 t) V# e1 {- g/ k' @13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
) x* z# B4 P1 \虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。5 `' b5 W9 ~4 e8 r% M5 H7 C5 _, W
14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
0 P3 ]; o0 D3 k  h  _3 w
绿线为路径。  H5 Q) z5 W" r- l' X' o
15、两条曲线皆如此。
* ?# W9 l: L/ g+ `* T) x16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
% Q/ l" V! K2 T. p( M17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。$ p6 x7 B: l9 H6 O; N8 |" u9 N; N
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。5 j) j8 f3 |. Q7 \
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。8 w5 `0 C- S5 T$ n
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。0 V3 G; d4 J) R+ a& b8 A
七楼 纸风车
: {" `7 _% k( D' K. z/ Q$ R; R0 i5 P1、用样条曲线画如图形状一曲线。9 E8 S8 R5 v/ _9 ^) N7 |
2、用LIST测量一下曲线的长度。
1 R" |: j! \2 q# q/ b3、记下这个数据。
1 a, A: L9 q. n6 H4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
9 N+ Q6 l5 o. Y/ h5 N5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
2 }: p* A# p% w. E- x6、设置SURFTAB变量。
) C9 @  e4 _. w  _7、进行边界曲面。/ T& M9 U8 N! c
8、然后使用“三维多段线”。
& b) a+ Y$ v2 X1 u9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
3 r" Y( N; p* j10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
( u! W6 |  Z0 ^) K: _11、得到一条螺旋线。, C& \  P4 Q! H6 x% |+ ~5 ~1 s; C- c
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
; c9 J( K; z* J! O13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。4 @) J& E7 s  x9 b
14、然后进行“直纹曲面”。& f# S5 ^$ i+ j$ q9 T$ S3 J+ T
15、为了避免分散,可进行编组。" B" l, H- k, ?# I
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。  f2 j/ ^, ~# \* p+ l  S" H
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
8 \2 @% t- I; n9 c# K; S18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
! `, ]5 d! l3 M" S3 q/ @19、小钉用“旋转曲面”画好。
6 a7 V( Q3 |+ g, g20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
9 r) n! N1 S4 G21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
' L% u1 B. t* m' f, y8 n' e22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。9 R) q& i9 g' Y% f+ U& g4 e, Q
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。" S% C: E+ u9 ~2 P
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
0 [' }' J6 |7 ]/ f2 @+ ~  s25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。: c" H. h, q8 t6 }+ Q
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。" |. e/ t: q0 `7 N6 N9 _
27、然后进行贴图,完成。6 R+ P1 W, l3 y& l
' U. M9 {9 j+ _+ D0 x
$ u( U4 p1 Z2 U0 j. |, S+ t
/ Q! h" q1 u# e: b" E
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
0 d0 i7 g2 m- h: ~一楼/ G% {0 H; n. m8 c7 D
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。4 Y( H( o( n4 n, z9 Z! y! g
2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。- R' f  s/ ~8 x% _
3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
7 f5 V, K. A& }; [. F4、直接拖动,拉伸出实体。' \# I7 i: s! |0 s9 ~9 n) F
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。
9 q- Q9 {) q3 @- D如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
( I7 h* a  R7 [: |+ y8 D/ X: R" ^6、旋转成实体。
: j- p( ~( \3 I7、三维旋转后进行阵列。4 N% H/ o1 y3 \, ^) z
8、添加两个面域,旋转成实体。% N6 ?  t- m# e( B; |5 F7 X) P5 I
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
2 q# f1 v4 T2 u- ]6 B) ?整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。' _2 I1 J7 e% l0 d2 L# m
10、这样半个轮胎就画好了。
4 V! {9 ?6 i. m/ m' i" K4 X% ~11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。6 A' j5 t* o% ?4 Q
12、添加线条。- ^' ]. f* o& }' j4 I
13、做出这样的实体。$ u: B9 l$ X- i7 \* O8 V
14、阵列。: `, ?/ K- K6 x( [9 V  v
15、差集。
# a5 @7 Y; n8 _; p/ \$ C16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
2 B4 Q3 b$ j, }, n17、半边轮子画好了。- f1 ^1 E0 e) b1 Y; O5 N1 F
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
! a1 E( z5 z0 m6 v" R% r1 ^. Q二楼
& W1 l, P. j) o. v0 c1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。3 D: k( V( W! Y. Z8 }8 p
2、进行“扫掠”。
2 U8 p# d' a' l  Y7 M3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。# |- `2 i, c  k7 |
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。
3 s1 u/ n8 W8 o, G8 }( J9 ~1 P, u5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
2 d+ `. e. w  w* w& g7 c* C% v6 ^6、进行贴图。6 h/ @. K; T8 M' H, i8 f
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
' c7 t! ?: b+ P$ Y" p5 D9 k8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。( G6 Z& \0 }8 [
9、阵列后,纸风车就画好了。
5 q4 ?8 r( p& {  K  E- M三楼# [* W# K" k& l8 e' b% h" k8 I7 ?
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。8 K8 Q# m7 N: M$ h0 P
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。9 }3 d4 d; `6 M; ~; ]
3、边看边抓图,读书笔记。
9 M: E8 t! e- K6 k0 H( ?- ]' U5 m4、勾勒重点,自我总结。
2 w0 V2 u3 W( q' E/ x& ], }- x5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

& @  s& b- j* N# g2 P十九楼
! A; }' c4 y4 _: H/ ~; K- a1、发黑
* w; V' d# H. i0 I2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?% x1 W. I# n0 k( h; G; L' P# w

8 P% \9 c9 d0 n8 q5 q三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
$ ]3 w" C, U% W* ^- F' \一楼
* W; h* o; {/ o" O6 w$ ^+ W& _1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
. \- r# D8 m- t; i! e2 c2 b0 a1 W2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。! R3 E6 F; i1 `3 g
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。
0 b0 ^9 u3 @6 G7 P+ i& h4、旋转成实体。
0 k. l2 J" E, s( T7 ?$ h* m; Q5、大体是这个样子。2 W4 a* G* t5 Y, f" V7 k
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。
, H+ y! h6 _; W, @. H7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

  q' v: Y& P5 i9 J0 k4 m8、工具选项板内容比较多,点这里。# s3 ?9 k2 F4 l$ e  e# B
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
5 |. u. j5 g% S/ L10、这里打开金属材质库。
* X: Y' J# L6 `4 V# w, x2 y11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
4 S9 y( m) V: K0 l: F0 M% m( k12、木板的材质附着也如此。
, K6 ]* }1 h' D13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。- ?/ ]6 K; H% ^; ^; j2 I
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。* f0 Y6 z/ d5 p# U" I* ^! b
15、初步结果,目前还不行。
, A3 |/ W( }7 @4 ^$ z5 |3 b* ]/ K16、点“材质”进行调整。
5 H. u9 _- S) t' |17、选择上面的材质,查看其各项参数。2 }) q% c- @/ X$ S- H( B
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。
- h/ l, ^! S# {+ j19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。$ ]3 M8 {: q- S+ |7 v0 @# R
20、然后移动灯光图标的位置。

) ^6 |4 o  {; A$ C' [. l21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
1 l8 v+ _: A  A! d7 r9 G22、又进了一步。6 w8 |! z8 R, q1 r4 w
23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
! p9 k; N( C# t1 `" x: Z% F24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。/ M0 d) }' Q! q, e- e: P; @
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。* G" ?/ ^/ G  I
26、调整一下灯光,点“光源列表”。/ i& C8 }0 t2 G! |
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。3 r  C+ J( R$ F$ N4 I3 `' B
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。
/ v! l4 f2 o3 v
29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。+ j: j* b5 _5 I& \) u! U8 ^7 z. ?
30、调整附着给盆的金属材质。
( ~6 v( c! F: P% J) r" `/ A. m. `: q31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。  C. a# \5 s5 Y/ |* u$ m: L
32、调整一下颜色。
. \" i6 G% U9 Q3 {4 H33、这时要好多了。
# `) p/ ^, ?7 C; [  [34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。7 N& i. Q) x( f4 B% \. c, B. D! X% V& u
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
7 K3 i( k1 c( b( B' o+ |3 l此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。
/ K& t2 I: O, X' e% D* `此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。4 S7 v+ w0 X9 |' t- `2 K+ q  V
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。) m$ D1 \" H! h6 M6 G
36、重返第一集,再画小盆。
4 I* w6 E" S8 U三楼7 X# F8 I/ H1 {
1、新建一个材质,作为“水”。
+ L' k, l! k5 G1 A( v2、选择“水”样板。
/ {1 w" L3 s9 X8 N7 ~& r' P3、看看默认的“水”的参数。. y1 B( B  m& B* q; H" b
4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。" E; ~6 K4 m' c) P" M. m
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。" i# p: q) t6 r6 `/ |+ I# }
6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。: w7 V, ?3 U& J% Q3 ?* Z9 i
7、这里用“天光背景”即可。/ P- S2 ?  g1 W1 ^
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。
6 [) J6 h$ w" }* e1 o1 r9、天光。
' e5 @! A* Z6 Y9 a10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。0 i- A$ O9 ~5 ^  Q2 y4 M* r
四楼# x. U1 f9 E6 u* e
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
& j# e- i4 X. B1 X2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。, _8 I" x+ G) y/ C' Y
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
) Q$ b+ A0 \5 `4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
- R! t" X, i! z3 _5 u7 W4 R4 W$ {5、这里记着保存“阳光特性”即可。' X3 F& W6 c. @( N4 x
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

% y8 d8 u/ g. m, q4 T五楼
& E3 E# u  ?6 w# ]7 g3 R, c1、画主俯左三视图。
4 z( P+ l" f, _# D& m, W6 ^2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。( f* o6 @# i: z( Q' |- b1 K
3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。4 u- R2 C; _8 p
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。
7 F; A# [8 S2 }7 R$ K5、图中这一块表明纹路的一半。, R! K: [4 E8 k6 @
6、用BO命令提取面域。/ d/ w# {/ I  C, A
7、俯视图,画如图的线条。
0 W( k) D3 X* I4 F( m- {. j4 K! Y3 l* m8、修剪一下,就清楚了。
$ t! c' ?  F: U$ y" S5 W' ^. e9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。
$ t; J; ~; h* K$ z3 r8 X% d, l! w$ ?9 d10、旋转这三个面域成实体。
# S4 F# C! |0 k/ F- o. f, ?1 o6 t' X11、拉伸成实体。$ K4 G; p% G% C% J  o
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
; i% d4 N3 O/ f3 o13、如图所示,目前如此。
+ e* q5 o( H  h' W6 E( {14、进行三维旋转。* `% C2 N! }: J0 u
15、也是三维旋转。
4 k; n0 ~. a. }/ ?/ J& G16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
# g7 s: l3 v1 V. l+ i5 v/ y17、如图所示。% @* v! Q. r" ?/ F) f5 M
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。/ U. T3 \3 F4 {9 M6 L% C6 C
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。3 L3 D8 @0 A. _5 P  N) K
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。0 h+ y- H7 f1 S' r9 j
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。1 G$ ~0 N# a3 O. T4 ]/ y
22、也可“剖切”削去多余的部分。+ w! l$ }! U/ k* `) e( v! V
23、差集。
7 [. E, H, N& i- @% |0 G5 k24、差集=红-黄。
0 N7 K  |; d" V25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
+ T6 h: i9 ^/ t6 M/ E26、可以圆角一下,也可跳过此步。, k: B2 _- D2 S& W2 h' b# \# _5 b
27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
8 I4 u6 S& V* y6 G* N* C. t28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
* t0 B( P9 x  w4 \$ z29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
( m! V) [- z$ G6 K30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
: S$ _) Z, j' D1 v31、阵列40块。
2 k/ a# s7 l  J/ ?$ Y32、并集一下,避免太散,便于操作。; M8 P4 l6 a4 |0 P5 k# f2 E- x
33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。- j& }& h1 S$ T
34、镜像。% P3 K7 X' Z# v
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。' G3 H# d, x1 @5 q% a/ }
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
+ M. Z1 c- D" V
& ^4 D" E1 k3 x; @
' b' C% H2 L" o+ g3 v- K

6 s) r: W- A, t9 I+ F* C9 f[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:001 j4 L5 n; l; o' l* ~+ F6 e
- R! Y8 d( L7 l: c) v
一楼
8 @+ Y2 F# i: X# [8 o0 T1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。- \% t4 @7 x3 n4 E1 }% }$ B
2、画如图形状的线。
5 E% f; c1 Y* H5 f2 H$ f3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。
4 f0 `6 [' g; `8 F2 P3 m/ E4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
& y- a! j8 X4 P; j/ B用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。
* ^8 @) c3 _( b- O, p( a5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
8 h" z; a1 \$ D6 {' Y, Z6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
9 o" n3 E9 E6 R) h2 u+ v7、用“放样“的默认设置即可。1 Y: m* Y8 v3 h- q& ?* ?4 T0 g* g
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
; L& t* c8 u! P1 j[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
- ?. x9 t9 v  C8 n' O" p$ ]8 ]7 G9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。5 S9 e+ ^) c9 V
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
! `2 z( M8 p3 j2 b7 |0 t7 M注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。* _/ e- h# [1 i; [  y" n, e
11、如图,一个杯中画好了。  l" @6 V4 M- S& W
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。* q% D. Z( y& {; P2 m1 {' U
13、然后旋转实体90度。
" `) C+ q! `7 A  T  ^- @  t14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。+ R! s& `- W4 x1 f
原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。5 o3 N( O! @, n( M4 I& A
15、“分割“一下,删除外边的实体。' l0 d1 I* H: s9 p3 I. Z  q
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。6 C  {2 ?; X4 \
17、旋转红色面域成实体。4 D0 v9 j1 h  \0 v
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
) c6 `6 O: P, s2 P8 l19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。% {  F/ y5 V& j# e
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。8 i+ w9 N) e' \
21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。( S6 @/ w8 F5 G3 f" n
22、进行材质附着。
9 I$ \0 g8 Z1 E) M$ S  @4 |23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
/ x/ C; H7 O7 E+ V) Z" p24、调整木板贴图,和上集一样。
' g" i+ L, c% K( B25、修改FACETRES变量。6 m5 n5 n+ f0 Q- @1 g# X
26、渲染应用“透视图”。! i1 c% G/ B, {5 n# W
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
  _5 N( @- B/ q. Z( l! B5 a* u: r28、调整一下木板的材质参数。
6 `" v6 K, m; A% `* F6 P29、调整一下玻璃杯身的参数。
5 s* i& G2 O3 ?( |30、杯中的水。) h6 O  B' O+ L# S
31、随便为吸管作个材质。
, w0 T# `! n. S8 H8 T" D32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
/ b$ z1 z0 x* `& l! g还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。" {1 X' t9 l5 W9 @: r
三楼3 ?. R7 P* [. l  h) ]4 {- X7 m: c
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
: V1 i; Z# v$ l( u' J# n4 X2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
, H- W5 @& r$ g$ ?7 r, m7 o可以在“新建视图”中加入。
0 q. t. M% j( ?3 T3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。9 |% D6 k: b0 |  X/ E
4、加入图片,即可显示。
" L9 Q- ~" q1 I
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。  F+ l( }4 E4 \# i9 l) T& ^
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。2 i. w: b$ i2 B5 V
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
: r8 z8 l' D* b2 p9 \7 Y1 @7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
- g* I5 {1 @( A+ ^  @8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
1 Z, o" K9 j6 P  v9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。7 e4 I; \8 o* Z) H
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。' `9 Q1 ^0 ]  ~$ I1 a
四楼
. V0 D) R. A& q1、        平面上画个正多边形。" k( H3 d! }$ \# E+ j
2、        圆角,注意选上“多段线P”。( I( c( R0 I; G" }1 r" z
3、        偏移一个。9 G6 y" n2 J1 T+ _3 Y' T* D
4、        比例复制,也可继续用偏移。
0 e1 j* F2 v, w5 s5、        旋转绿线,45/2度。0 g, X" \4 X& g& X3 B8 n
6、        移动后,进行“放样”。; H* W" [; l( n
7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
- D9 S; ^$ ^" d5 @0 P- _8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
3 _4 l( q' r( A1 i) g" J* j7 e' f4 i9、        把红绿两线进行放样。" w# N5 }6 q% _, v3 T5 b
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。
+ e" w. Z4 O% K! c; G1 [11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
$ F  g" _" w* u2 U) {3 \7 k五楼
! j8 B+ g! u: a& \" ~! _1、        再作一例,和以前一样画个截面。
( b# P0 w, o, o/ i$ [( [* i2、        进行实体旋转。% O- j% P( p( p6 e' f' N3 W
3、        附着玻璃材质。( k4 K/ T* ~. n& D1 o
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
! f5 K0 [0 x6 a7 Y$ u5、        透明玻璃杯。8 U2 `! L  S& z& z2 ?. r7 C
6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。
/ F3 n1 L. h9 O# |7 k' B4 {5 t" R! i

) \' ~8 Z: Z+ i3 u$ g* l; z' z! _4 A  o
: z* B* r* v; n
! [: @# W5 [! L; e' M

8 I, c  x/ x8 V[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43( y) a' d* Q7 Y1 r0 ]

- G6 R+ A! O( x1 o5 I 一楼
# |7 H, c: z8 S- j4 i1、        画一矩形,旋转复制90度。7 }1 t# D4 [% ^+ H: o& M$ [- \% C/ r
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
3 L5 J0 t* G: ^3 i  a3、        对此三个矩形放样。
3 F  S. H. c7 z1 l4 R9 M  C" i7 n4、        得到一拱形。
9 F& t/ M+ G' X1 e/ S6 m5、        再观察一个。
6 d& d6 u# {0 Q4 M- p6、        如图结果。/ L. H. K% p- i& H
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。* N6 |3 q) J$ u
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。
) ?0 f) `' P$ w' i9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。- }# J6 t- G$ |. n
10、        一个提手一样的结构就出现了。, v# F2 P. Y: \  O" z  p. G
11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。
0 ?9 d# z; k7 _8 x8 H3 N1 o12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。& J6 q6 `4 p. W- ]" f5 ~$ g% n
13、        如图所示。
/ v% ^6 W( n- k/ u2 z; M9 P1 p14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
3 x2 ~$ F5 l: |4 _* x15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
8 [. v) h, ^5 K5 \16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。# s( O. X0 p9 _1 a5 s4 K5 q
17、        这个结构如图画截面放样也可以。: E( G+ Y: T/ @
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
7 B* L5 X8 d7 @8 x4 D, {' K5 v19、        比如画此图。) H: G1 B- o# g
20、        放样。2 J% \7 V7 V" R4 O6 c
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。/ W8 L/ c+ \, A
22、        另外也可对图中三个对象放样。
" ]" I& G6 a& T) s( K3 B23、        模拟水龙头上的手柄。
. T9 E0 b0 a1 q" N# B5 Y24、        放样后调整下夹点。2 l, o! @2 d. I0 i& j7 p0 G+ g5 h
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
- X% M' b. z+ x$ G6 C$ _26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。9 u: Z7 a6 B$ z5 L6 `- G" I  _
27、        对图中5个椭圆放样。
  Z' x1 m; Y  V7 R/ B28、        对上面3个椭圆放样。
1 h, O* G( b: `29、        调整一下位置。) H! m; l" J+ I3 D& R" ]
30、        如图放样。6 \2 K. L6 `- ^! n( f# A! r
31、        放样。* B- c' `% `% L0 w( w8 @: p& J: N, j. ~
32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
1 @( M( Z2 }% Z% |5 \  N33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
6 A% F7 P" q% J: Q) }34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。
* n$ x4 L# |; k, r- b, d. t" V35、        移动位置。# A$ W( G4 d0 j
36、        放样,一次性生成小摇柄。/ R4 G) m7 u8 \7 E2 o0 R- t' F
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
) A/ C3 |) i, _2 V7 M1 T38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。9 F& \/ z  F2 M0 n% E* _/ F5 Y$ n! h
39、        添加一小轴。
1 Y0 U8 p5 P9 W0 U* m 三楼% [) d4 y2 C  ]: }
1、        如图画矩形,圆角。
' S' m, {1 h$ L7 U" b3 u9 ?. ~2、        如图添加圆。
% t& U4 D2 n1 X, f! a: ~& \3、        镜像、偏移,添加如图线条。$ A# j& }! H$ t, h1 J
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
5 s* ]' f8 j8 r/ V0 Y' g5、        在矩形上添加垂线。
* _0 l. c( f  e3 I- w' ~) S9 \6、        修剪,圆角。3 T& }* L1 h) Q5 Z* D/ Z& u7 o1 {
7、        面域。. k: ^3 j' Y) a% B( J2 s
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。
8 Y$ x$ `% T. S6 c8 X3 B. u9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
* Y2 V# Z- z+ F10、        如图对底部进行圆角。
+ J2 f8 O1 A) K1 s9 @11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。1 ?' g* {/ ^1 }/ E* `. L" A
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
6 B* S, U* ~- p* m( ~13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。3 h9 G& u, T  B$ |. a' }2 k+ M3 f, b
14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
7 v/ q4 U$ |2 F! e% O15、        如图所示。7 e/ a6 t( d% d" {% L) a
16、        上下垂直移动其它实体的位置。
: @) T  z2 m1 H. h8 J17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。, S, u6 w* B" N  m" X' u. c  y
18、        布尔运算=红+绿-黄。
! N( k1 e9 v1 P$ n& U19、        圆角,镜像。
( m9 m- ~" m2 _: b% l20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。3 [/ r) l* b1 j
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
# P8 @" D0 [& H7 Q5 B. k) X* X% T0 z22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。/ A) {+ l" a' J7 E; |6 e
23、        扫掠椭圆,旋转面域。6 U7 u7 }+ W* A0 a# f1 }# |( r
24、        如图画几个圆。
9 l) X( k' ^. \: c! m% `) }25、        垂直移动位置后放样。% Z5 [6 Q5 n+ e/ c
26、        如图所示。
3 G) D+ @, Y) D7 D% |; Z, s0 W) d27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
' U4 B7 g1 m7 Z: K6 z+ }28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
( T9 e* i# v# W( U; S; m29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
% x5 Z2 H) G9 ^7 i/ m30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。. T4 E9 i+ M: R
31、        一个简单的手柄就画好了。
5 X! P4 x) J) }0 ]8 W" C& d; ?32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。
# a5 F% Y: Y& m$ ^. J+ @33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
  K7 p* Z" i$ ~34、        差集=青-绿。9 o' J/ m) j0 ~" h; g
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。7 O- q+ m* F$ t, T4 t
36、        如图所示。; i6 _' e# r* f/ T0 @! f
37、        并集=红+黄,圆角。
; Q, o( L4 P: Z4 @7 Y3 N9 W38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
- @# W# z2 k6 T% p' o39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
0 ^. v( w  X( u: p* _+ H9 b40、        阵列椭圆柱。
7 {* B: F- u# _) ]* J41、        旋转成实体,三维旋转。
2 c8 z" P( J- T8 b" G42、        调整一下位置。
& {" ], Z1 z1 l% E3 h' ~) O6 m43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
# @5 @2 n3 Z: Q1 a0 l7 b44、        分割,删去无用部分。7 g) S$ {) ^; E- B( C$ D$ ]
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。
% x4 Y* u* N3 @4 {) ~46、        差集=红-绿。+ H8 u% I2 U6 Z' b
47、        如图结果。
# U# `/ b9 m* H: S4 W, H% x; n48、        一个水槽就画好了。
; x" E+ c1 k* `+ j# M5 i5 J49、        新建一个材质,如图。; y0 W2 U. H+ J& I. |  G8 V
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。
& H6 b7 c1 ^* W. v6 n7 u51、        用这种灰白色的颜色。5 t" {# `& F2 U' S3 S
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。4 O# ]8 ~" {' K9 p& B, U
53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。
7 l2 ]. e3 d7 K+ P) b54、        调整对比度。
0 W( M: h2 w# _& Y  v! b6 D55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。' j8 B" S6 }. {" G9 S6 Q  C* O
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
8 {: d6 l; h7 A
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。, D% a# g: U: _0 V9 X
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
1 f5 Q/ i# b) n' e% B7 B59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
, _; `- m" E+ @/ `- w60、        再对此边圆角就可以了
  J6 \$ P0 i* L$ M& @% m( |说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
! g* }0 B# B+ h! ]0 Q; t二十九楼8 y/ C& K0 ~9 v7 w
1、        画矩形,偏移。4 C" _) q' ]7 y4 ?5 T% C
2、        画参考线。4 t, ?9 ~. O' R+ {! y' s$ r8 z
3、        修剪后提取面域。, m& Q0 v! M9 I
4、        镜像面域。
' i& @4 Z6 \+ ~! H( H3 k5、        如图画线。
+ K; g  J  m% U$ X1 h6、        添加红线,修剪后提取面域。
4 H, N4 L  ]" A; l7、        画参考线。
  ^0 B5 J# L7 u3 z& @+ Q- J8、        修剪后提取面域。8 K9 h. s  m6 [6 |% G$ `# `
9、        画黄色参考线。$ _( f) K8 N% J% d
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。# p2 a6 R7 c3 i
11、        水龙头小把手,画参考线。' }; v6 E* b% l% v! j$ M
12、        修剪后提取面域。1 f8 Q& |8 o- j3 ?) ~
13、        如图画圆和两个矩形。
4 d' a5 Q4 i8 s$ H, I: i7 \14、        如图,旋转成实体。
5 i1 p- a8 d' h5 C- s15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
8 O' ^- @1 s, u* b% Z9 t  [16、        分别放样。
3 S. ]6 u$ _, P" k, I. f' c17、        拉伸一下。9 D2 b$ g1 ?7 Z) c
18、        三维旋转灰色部分。. C1 W1 P# `- C$ G6 E( D
19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
9 D4 [0 b- r2 M# k( u' M. z) ?20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。2 X% k# q# l1 }& w
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
4 D1 i' ~% R; H6 W. U* g22、        圆角。
8 r% N9 z1 \) L) o+ G7 o23、        如图剖切水管。; E$ J* m& v& {' i0 ^
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
  J9 \6 j/ k  R7 F' i9 m25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。/ j1 S- @$ t9 ]3 E% k! h% _9 Z$ s
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。6 `4 X5 G4 v' z* H
27、        三维旋转红色的线。+ |+ k; `9 T8 v8 l$ k0 w( Q
28、        如上集所述,调整位置。
% E. y: [) ^5 i. `6 E7 ^; c* I29、        放样。, o. _5 H+ ?$ B
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。* _' i5 N: B( o- R8 l
31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。9 U6 _* F4 }9 c9 ]
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。& S# U# ^$ k/ X- f. u3 }; E
33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。* E" a! B: O" P6 E! _7 \
34、        拉伸出曲面以剖切。
! d) k  A8 ^( E- J% e* i35、        移动位置。
* q, b1 l& j4 \36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
5 C0 v) C' j# }9 F" K37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。/ k$ u- J$ w3 S: K0 {$ U* ?- D
38、        一个水龙头就画好了。
" I+ H1 W5 X! X' \39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
- y( V* E. y+ b! _5 n40、        换一个“漫射”颜色。
4 g6 v% e) t; i41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。* W9 g4 f/ e" Z+ @& N, M9 R5 z& q
42、        在命令行输入“renderexposure”。
4 Q# c2 n; y; g' o' _1 A. i* i' U# f  P; A43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
9 K. T; a+ C* k" `44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。9 `2 k: D5 o! S) t$ i4 {) ^# y6 `( z$ {
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
$ E" [+ X2 \0 r  c( L) ~  s

. g0 }" k' a0 _' f5 E: r  x
9 N1 ?) W1 z4 k  d
6 b6 k- n6 H% }  _: k
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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