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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21  o4 s: ?) z8 x: w- ]
一楼4 s& A& x4 `4 ~* Z
[曲面和实体综合运用小例-1]
7 f: a6 p& J9 q* u" p- a7 v8 W# K1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。  r$ V# v5 D; X
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。  C) r- ~+ @* |! u% c
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
$ S7 L0 p' J3 u* r/ ]4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
1 H# h( ]' [3 b  @% ]5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。; F. S- h4 L) b! K& ]. J
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
3 k4 J7 L, J# @+ G1 j/ y& q& ?[曲面和实体综合运用小例-2]( X) }* n, `  b) U3 `, U
1、比如说,图中画好了两个实体。7 O  P5 }! O( ?( G  @& S
2、进行“压印”。+ x4 E1 @9 H6 Y. F2 K$ c
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
2 {" l( Q7 s6 I4 a+ l- J4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合: v1 W" @2 D2 e4 r7 y
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。, z6 D- p  D8 \: ~0 Y% u) P
[曲面和实体综合运用小例-3]: z# U4 G/ E- e; Y
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。1 M" i* r0 }8 F9 k; f7 v2 S
2、分解一下。% K2 n1 t0 ^5 {- Y( p
3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。0 g( p4 g/ M6 i- w; Z- k6 `
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。' A; b9 p9 q9 k" x. S
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
8 f& q; n) `3 A5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
$ B' }, H+ L- D5 |2 `! u3 `( d$ W[曲面和实体综合运用小例-4]6 `1 V$ b8 i' _! Z7 h5 ]
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。# Q# s1 V3 x" N0 e, ~& [9 G
2、分解。
, @* a" m  U. Q! q3 |3 t3、全选,一起实体拉伸。3 |* m. ~2 }/ D  K5 g
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
: e. t) T& ?8 l4 l3 ]/ l: n1 z5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。+ `1 m: X; Y5 s* h7 c+ i) C7 w# k
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。: b3 ]& [6 d0 `" b; y' C
[曲面和实体综合运用小例-5]
6 [6 L4 ]8 `0 X. S1、画图,这里用直纹曲面。  k2 M* u; X& Q. t
2、这里的SURFTAB1=12,分解。
+ K7 E2 Z" e% o1 H, _7 p8 }$ v注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
3 ^! J1 }* n7 \8 \2 ?4 ?3、可以拉伸成实体。
4 v( \& P* Q# W7 e" D% V4、可以加点变化。1 X, K* D* ]/ K" V6 q) ]2 J4 |8 ~
5、也可以旋转成实体。
# Y( w. s  y7 h( |6、变化一下。& ^, s4 i. `- _) L
7、想变什么自己决定。
- M# H: H& B; n3 g% }, g[曲面和实体综合运用小例-6]4 y: K) \9 S5 C5 @5 t, E8 A
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。2 U2 v$ q7 M, j1 J1 k
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
) t: y4 A: D  c1 H8 Z3、这样的图其实画法简单。9 r7 J% w3 b8 e' O' o
4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。) i( a( M% g- |3 E7 d
[曲面和实体综合运用小例-7]
/ j6 o- h- U: L. W6 S8 z% E9 `9 I1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
; R0 }: Q" p) E, m2、如前的方法,拉伸成实体。  ^7 l3 d6 |5 m
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。/ r7 P. b5 ~5 |" H
4、如图。+ P7 A. j- v- c1 f& y* c5 I
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。8 E1 J* E- e! I6 c( ]
6、移到一起后并集。2 D: x! p, p4 k! w7 ~( k$ K0 d& D
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
: p! B3 F; h. C& t3 P! E五楼 路遥知马力
- q3 {1 }9 h3 h6 l5 e6 _5 Q  P1、千里之行,始于足下。先画线。
. ~# d7 l# O; |% t8 e2、一个马的草图。
1 s( {3 ?0 j+ K% n9 ~, n3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。0 E1 g: C3 I* M2 N
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。  g5 |  Z/ r* `. X$ V5 j
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。0 f& k( t4 k3 [6 U
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。, B2 L1 R0 z! F8 n
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。5 D) p& A. o) a
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
! `' L; J5 ]6 s) x9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
3 P$ n7 ^+ ?- u10、如图,一个面就画好了。
* S; N% Z4 x1 m8 G7 o5 A11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。$ p* M( H4 T" h' ]! L
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
3 S$ n$ O  H  r8 \13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
- y$ J# m% _: O14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
  x" W  \0 _- z5 p: d15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
4 |' [* o6 P) O; }16、暂时结果。0 k. k6 Y% `: T' c
17、头部也是如此,比较麻烦。6 p& |% v* t4 _! W. y8 H+ W4 G
18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
# j& O+ E9 S# X& I; B* W/ P19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。* W( R. j* b. U2 x0 m/ G
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
  |. ]: `+ Y* Y% y) z8 p21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。% G( j. O& d# r& b: k3 B# H
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
8 Q1 x; E4 {( m5 h' R9 B4 ^23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。1 ]$ [8 B9 R: Y8 @4 r/ e4 {
1 ~, z; U" o# F8 A/ |
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
0 D' }- ~8 o4 v. g" f  I# ?! x二楼: {0 n& u& x$ H0 {' Z: u
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。
( U! ~) K- W" h9 @. f1 p- a其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
9 _% p3 O' Y9 y2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。
7 W& Q4 X. a" f) e/ L' z3 i3、如图所示,就对齐整了。( k6 v: H& p5 I% {
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。
6 K& H5 {# E# T- g5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
; s3 X( B4 p. E$ O$ y1 Y- \6、如图所示,就对齐整了。
4 T3 V& B! s+ I$ ?7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
7 F5 v+ x5 [9 a7 a; ?8 H“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
8 }* j" Z3 ^+ X, o# V, g
三楼8 B! |( ~: u3 B" ^" s
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
0 S/ t/ U* `- T- e: R+ H, C2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。) |, u1 P8 B9 s$ V
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。2 b( R7 B+ w, l: N; V+ k' o2 d& L
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。9 R. s5 Q$ g% Q) P, [# U! G4 t
5、多总结一些。
& C  `% U/ G* S0 D. ]- C6、下面这个示例,同上。% C/ y( Q8 I2 S- Q8 x9 Y. ~  ^/ [
7、多练习几个。' q* M8 H; j) Q6 ~" g4 {  V7 ]
8、练习。
7 Y( m0 `3 m7 O  \! ^% ]8 O9 m9 J9、练习。
1 |/ C- x4 O9 W+ b" D# i10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。1 g; m: k5 m. E1 X; {
11、多练习,多观察。
5 j4 `( s7 |0 f; V9 l12、多练。
# U9 S0 |" ?5 }0 ?4 i, D13、不管它是什么,多练。
4 c( X6 k, P. v4 _14、继续。
( W- V2 h& Q  W/ R15、练习。
# w% z6 A1 g  u' B16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。4 ^! y* T, |2 }2 y. w' R! ~
17、形成的结构如图。
$ L  E2 C; Y! B7 @* M5 M( B18、镜像一下。
6 I, I1 A. q) B) Z2 ?19、如图。
1 T# m* }$ b3 J20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?1 k: V/ y0 g, F8 N; L6 w7 m
参见第33集中另类渲染。8 R3 T1 h2 \* @3 v1 t
21、继续变化一下。4 |* T3 E+ i9 }  `- a- r0 R
22、多练。' L/ @0 w* f6 C) ]1 V
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。" f& n+ I- q! ~* @5 @* `
24、继续变化一下。* }+ v1 r# Z6 |, C$ A: \
25、继续变化一下。* q7 ?: \3 l' z1 r3 j% C
26、化腐朽为神奇。
8 j$ J! r$ N7 D/ {& V  v27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
, A, `' G! o! J4 X28、奇异的图案。
+ B" H4 m/ B+ t# M# x' e1 F0 |/ Y六楼: _/ L  T' o# C- j
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。: q+ k: J) ^4 x, H( G9 P
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。8 f( P( ~3 Y& {& i8 l6 e0 h
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。" s8 Q* v6 t" p* K
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
. _0 q- d$ {, P  K, ^" L% s' L5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。+ F- V. D1 Q' ~3 P$ k. d9 T. v* L
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。0 h' {5 d/ R: v# p
7、这样得到一个投影。
3 o8 |% R( {' X# G; I8、分解,再进行其它操作。! c7 B. A: X! H
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
- g- [5 C/ \* W/ G/ C& \4 K2 j10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。
% @6 R1 E9 @) Z' R+ I11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。5 G  L9 P5 ?. d+ z: V$ B% L
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。& @3 [& A( R, ]4 t4 f4 C$ r
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
% O/ \0 g" G9 ~( h. G1 T* \虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
: g/ Y! ?- y3 w- a/ I8 ?14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
: }" |, \$ f7 b# m  S
绿线为路径。
! I, y3 T4 Y3 b9 V# F% j- K15、两条曲线皆如此。( L9 G% z6 D& J: M2 G( k$ N- R
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
+ u5 l; {& @9 k17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。3 J! U6 ^5 ]1 L, ]
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。- m3 u5 b3 C% q# `
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。$ }" u$ V0 |3 w  a" I  c
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。8 M/ |1 n& J: X* L5 v
七楼 纸风车: A5 d- k% }% Y3 ?8 |) Q6 v
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
2 M$ N: M+ y% U, y/ i2、用LIST测量一下曲线的长度。
/ n9 s: E) J2 q/ R1 b# K7 C3、记下这个数据。
1 N# @, J$ D; v! b& o' v4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。' \3 C6 i$ o: D: ?6 l$ f7 D
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
4 P. c+ T7 P; \& L) i! [# X6、设置SURFTAB变量。
* O+ C4 u  |$ ^* v6 u! Z) w% a( D; l+ g7、进行边界曲面。
: }& f8 J. ^- H3 c8 m. w% v- f8、然后使用“三维多段线”。
* _* Y3 e- G8 D9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。9 ~) z8 ~  M  p" e4 C& S3 f
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
. P+ x4 [; t$ s) V11、得到一条螺旋线。
2 j  v1 e5 p* N5 K* |12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。$ O2 o2 I1 W- w% e( \% I* J
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
6 X# {& r7 I9 z- s) W14、然后进行“直纹曲面”。
& o- w1 }  O3 N) [15、为了避免分散,可进行编组。
$ I# w) g) a( O) g0 Q/ g16、阵列,纸风车的叶片就画好了。4 O/ @1 @0 Q- N. s# L4 t
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。* e% O! T$ D: O& v
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。+ c0 ~8 M# ], W: ]
19、小钉用“旋转曲面”画好。
+ d+ o$ h: K5 x6 m! Z. m  P3 i20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
, t* p/ F- w8 H( m- J) Q; \21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
& K0 V: f- B, P7 A% _22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。  L/ M- ^& q& h% Z# K" X7 V
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。, z( g; P6 y, P
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。- H3 w$ |4 k% G) v- F* y
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
/ ~9 M8 b! [1 z9 ~* V5 f/ m26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
- ~+ h0 I& l4 N/ I2 }+ W27、然后进行贴图,完成。
; {# [- x7 h" h2 B, f
( j# p# j4 T- d' n0 v

" T- s8 i! z0 `# g, c% t8 P1 K9 H, s) P( [
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
( q  g6 t* [# t/ Z: N一楼$ t  H) z: G9 S# n% {
1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
. v% y) Y; C, C2 f+ e2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
6 V3 g0 r4 M. Q7 P# N/ n  ^0 k3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
1 x* t1 e7 A1 z# ?: L; y4、直接拖动,拉伸出实体。( N+ y4 g0 M9 }8 t' _" r( S! Z0 E
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。+ T% K1 @# d$ c- ^& J+ o
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。
) e9 \* n2 B6 T9 v5 m. r6、旋转成实体。. h9 C5 n1 y6 e* A$ o* k
7、三维旋转后进行阵列。
  P1 y! ~5 w7 h( l8 X. l8、添加两个面域,旋转成实体。- |& C# N6 I8 }
9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。8 x( J5 p) b+ C, {# J+ Y
整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。7 p: R* s& g* h( z& I; v5 b( `
10、这样半个轮胎就画好了。( @6 f) r. F" F4 P
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。) x( y3 V; y# S2 [7 s" W
12、添加线条。+ @& V3 X2 \1 k, }6 H" M' P
13、做出这样的实体。* [7 [% ?8 A- _3 i( F8 ~- x3 }  A
14、阵列。
2 E. t+ p. j( f# y15、差集。
& O* g% W) b5 ~) H* K7 \0 r& g16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。
8 |* H+ k. F' ]7 p17、半边轮子画好了。7 s; E4 v6 Y8 X0 b9 F" J
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。
2 y" y. d- t+ `% I1 ~二楼
  q( J$ A$ f6 s1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。% @3 l4 v: s$ e1 i
2、进行“扫掠”。
6 d- w+ a0 i8 g8 r  E, N& c3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。4 I) P/ R* b. ^% ^8 V- K; Y6 q
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。! E( s& X' z, \& T
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。
% {; A' B5 _+ S$ R0 j8 n6、进行贴图。$ G0 d" `2 b* J$ J; i$ t
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
9 H7 n  ^: k- r8 X8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。, s! R& ^# h3 t  }1 j
9、阵列后,纸风车就画好了。
% x6 C3 ?9 U0 A1 ?- D, l三楼
* M( P3 |+ Y7 A5 t; \! q# Z1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。2 |, ^4 |; G; D) X5 m/ }
2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
  |' c! _( F2 H1 C* M+ p3、边看边抓图,读书笔记。
% E$ }% A3 u3 L4、勾勒重点,自我总结。, B. ]9 t7 ^5 _. I0 d( q
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。
6 d* }0 ]6 g9 U7 e& E. G# _( [
十九楼0 Z9 H! m; X" C* M9 A' K
1、发黑" b( S% y. x! p! K/ i
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
  I  F, E4 K" L' t4 i: |' w" C" w4 n( z; L( t# u
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:022 R6 {- T, u; t7 y) m
一楼* `3 f' z5 l9 a7 p1 Q' H
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。
) a* K  m) r, K( y8 `: w2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。# t! o7 r/ T; R* c; c( n
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。/ l- ]9 R6 l; `  w; w' F
4、旋转成实体。4 P$ |2 o# x2 a: g2 Z4 Q
5、大体是这个样子。$ m+ c- i0 Y6 h
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。9 \  {+ H$ \5 {! d$ |$ W# s" o
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。
# j1 }  ^0 a9 U2 V; W: e
8、工具选项板内容比较多,点这里。
' |3 f6 n; |% K2 c4 L/ s: y0 f9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。
1 D! T8 Y2 s$ u1 i- f4 B0 R10、这里打开金属材质库。
, Y' h, v+ _: _$ c$ u8 b  h11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
/ Z" o' Q# o8 o9 [4 @: k3 {12、木板的材质附着也如此。" _* g, }7 j% \% `) d6 h
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。
8 f( s6 }  E. `$ j6 ~$ p) {14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。
+ F/ v& \( L9 {, R15、初步结果,目前还不行。- f) p& q  k2 N" a2 b
16、点“材质”进行调整。
1 w% [( Q( u, ~' H( l* f+ |( L9 U6 d17、选择上面的材质,查看其各项参数。8 z4 T- r" ?. U, l7 b5 A
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。( f: C) x- Y2 _1 M
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。
) D& v9 u  e; ^# `+ V/ H20、然后移动灯光图标的位置。

! o1 K6 @. G. c" t9 S3 w6 B% X. i  ]21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。
2 b/ t5 {; L* X22、又进了一步。
, z1 S$ y+ u1 E" c23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。
3 p" t, D, p) x8 D" i9 p6 H, L24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。
- {# m0 Z) ?3 q3 |4 E! X; n25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。- q3 R7 ]/ z6 h# D2 e: N
26、调整一下灯光,点“光源列表”。
0 R) a0 G: U, ]# x! Y3 U( @' |, [6 ]27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。/ n5 {0 ?; w  e/ L. O
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

  d6 J3 ], j: Y. I) W29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。3 P9 G% e9 ^$ f6 `( U! J
30、调整附着给盆的金属材质。
" H1 [' h/ u! s: H2 e$ x- a31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。
8 P9 x( }' A( |0 r) n32、调整一下颜色。5 A& i* S" A9 k0 L4 O
33、这时要好多了。8 D7 c  n# s9 O7 b; F+ F( T- {: [4 {; w
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。7 M6 G8 y, t$ A0 r# n
35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。
; z0 ~  I" S) u$ i; b7 [4 v此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。/ O( [4 q7 m- Q4 R3 C+ f- i
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。
- ^+ h+ J5 t+ n' q& }( d当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
" p' D# j1 f+ n( G36、重返第一集,再画小盆。; M6 ^  l) Q# X  K4 ?3 y
三楼
0 |5 h( [& K) y. m" g1、新建一个材质,作为“水”。
8 u0 d4 p2 F, Y2 {- N6 z- V" V2、选择“水”样板。
/ H$ F1 S% m) t% |+ t0 H3、看看默认的“水”的参数。
0 z' {( N7 q6 ]3 T0 l( ^- l4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。
+ ~& Z7 M* ~: i* Q8 p/ D5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
6 h) n1 R  {7 i. r8 p: b/ q6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。: s. A+ M6 N) Y1 A
7、这里用“天光背景”即可。; V9 T6 f1 Q7 D' E9 w
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。, q; ^+ H( i. |# r
9、天光。. I- _; y0 E( q  P
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。* |1 w; ^' c/ i! V1 L3 L; Z: W
四楼
5 A2 B$ w7 R2 g6 n* O3 B1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。4 T# a; u2 N- W. ]. E
2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。0 P/ X4 Y, S8 \3 L' p4 E/ m( V
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
/ Q- i; `( s; `4 U  a2 K6 n5 c4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。
7 M* q/ A# @+ v# o) `9 R5、这里记着保存“阳光特性”即可。
. c# ~" n- K9 {1 P5 q6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明

8 E% t* r, ]% `" ?. x五楼
- g3 p# E; l# v4 R) h/ l2 o1、画主俯左三视图。
" E' q- ]3 x1 J$ O2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
/ ]8 j4 v2 G) y% S/ h! m9 b3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。
+ P2 D/ p, E7 E9 l9 C4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。% F- p9 X$ Y. K; {! ?& S$ L
5、图中这一块表明纹路的一半。( j8 n  b2 |. A1 ~
6、用BO命令提取面域。
8 N& v$ j/ j6 d0 E: X4 u7、俯视图,画如图的线条。
3 N- [! T& g+ t  K" H9 S8、修剪一下,就清楚了。2 M/ x( V( s7 Y0 K* q  j* E
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。2 g; B/ U9 Q) K) K; K
10、旋转这三个面域成实体。- }9 x; Z( r: ]& P! u' o
11、拉伸成实体。0 c% J  M! X) w7 S
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
  |2 @. y5 B) G13、如图所示,目前如此。2 v" E' o! u6 g  I/ n
14、进行三维旋转。. J) {( v5 @: }' B
15、也是三维旋转。, D6 x7 a2 k  x% E( x
16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
- U3 e1 _' S  t5 b' C1 m4 T7 G17、如图所示。( k! J# J& ^2 i6 u& L" d4 e
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。
1 h0 v3 N- F9 e3 l; [19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。/ o$ E% l& x5 s% k' S% W' {) I
20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。8 W8 a" n/ ]5 V8 v" Y- P
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。6 Q. r& ?9 |1 R2 f8 T  {9 B
22、也可“剖切”削去多余的部分。  V9 Y% y( v7 I  N6 ~  d
23、差集。* S: q; U9 S; Z# L
24、差集=红-黄。
) e5 N5 l( G& F7 c9 k3 _7 i25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。+ T- y0 W2 I$ |3 l1 y1 g, t8 O5 j6 @
26、可以圆角一下,也可跳过此步。
# f/ N' ?+ Y0 a, F- P27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。
( T" q+ f, M/ I2 N( T28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
+ \- Z& ]+ h2 b$ W' y! v29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。
* r/ M, D& J' m6 J30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。2 Q$ k" ]: r1 K+ e' c5 ?
31、阵列40块。' g: Q9 @; X8 _- y( y
32、并集一下,避免太散,便于操作。
" i8 ], C  g, }- P7 f3 T33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。
9 T6 z& P% @0 h" @  M- G34、镜像。9 S: H* ]; `! }  ]7 [
35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。
5 H: R- t5 i! f6 n# r36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。
& v6 A; ?# @( ^" V( z: S, j
$ P5 f- x, w0 T) R
; ]0 S6 a- {2 t% w; L5 T, r

& ~' m. }3 P5 V% X# z[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00% h7 b, ^. g" t6 {
' D; [& ]$ h7 X( d5 D# l# m" b
一楼  p+ |+ r3 i4 s
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
6 G5 |3 K% w& K2、画如图形状的线。
" V( Z0 a8 A6 Q% z# V/ _  Y3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。, N+ L! P% [# N0 Q, M1 x9 b
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。6 X: _0 X" D' E' ]) G7 B! n
用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。( x. |7 x  ^& i2 O
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
- {! {* t! n5 T" w6 Z" l6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。. j, m# f  E8 p, K9 u- H
7、用“放样“的默认设置即可。
" U; \- W, X* q. [  [& n8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。
( F9 \: T/ a# Y8 w[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
* Y. @1 h+ n9 N0 A, }: V9 P# C9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。8 g( z& l! \3 r; V6 l; {: v
10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
( Z2 p, Z* H/ g" P- M注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
7 D/ W3 S" o& j11、如图,一个杯中画好了。
: ]/ j" D% j8 h12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
9 L) O, f5 A7 z  _13、然后旋转实体90度。
% K- k# d1 \5 v. p% t4 x# i14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
( E3 }" Y+ P6 E# K# p原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。0 D  L' t& S% z( ?7 H! ?
15、“分割“一下,删除外边的实体。, w& j; a0 T1 Q1 y9 |
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
# y1 B6 W6 c  t! f* l: [+ e17、旋转红色面域成实体。& [1 _% a2 C5 [1 O5 t
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
- q; f  y$ o" v' [7 ]19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。5 s5 c7 D8 W% V$ i
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
! Q4 d! e  l" ~21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。
, {; m- F4 L. d22、进行材质附着。  g3 z. n. c2 q8 f1 k( V
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。
) `1 E, H7 @' z. @24、调整木板贴图,和上集一样。. q& ]$ w) c( X9 a. f. l# b1 C
25、修改FACETRES变量。
7 j* m- r+ }0 K" v' @3 B# D26、渲染应用“透视图”。. `% R3 v" ]* Y6 g
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。
. w4 _0 S% k4 |' x$ ~28、调整一下木板的材质参数。
* V% b9 |: P9 Q  ?9 P  F% O29、调整一下玻璃杯身的参数。
# x* w0 y! \" b; @30、杯中的水。, V7 p" E1 U9 L; Y) s% G
31、随便为吸管作个材质。
- i; ^% I: f% Z' d32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。
; L& r8 b6 Z; ?. X0 V" \2 D还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。2 q/ V, a% ^: X) U" ~
三楼
* ?+ d- E' X+ P& j5 b% t1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。
* l' ?& ^; X& \1 n& W2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
/ {( k* z$ S+ Q, G0 c: I可以在“新建视图”中加入。
5 I1 N  f1 o8 @7 _4 a7 ], d3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
. u" a( c9 E: K# x+ ~4、加入图片,即可显示。

! c+ |3 P, F+ `/ @) C5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。2 `) k0 t& M# ~0 O
6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。
- O; l! J( T" y7 I' g+ o4 v9 m. I其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
" U8 X! `" Y8 l  V% [/ R1 t7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。* `) M! b% z* q% S$ D& H
8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
) |" y5 J8 z* n5 n. G6 C# }1 u" w9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。! ~& b! Y! K+ ^- v4 M3 [
10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。$ P/ }- P# K2 i' x' D* E
四楼7 K% u+ d/ H  x6 \  X
1、        平面上画个正多边形。1 a$ [4 |: U# U8 Z0 m4 D: g- `' x) u
2、        圆角,注意选上“多段线P”。/ i: n1 k: C/ ], F. V$ b
3、        偏移一个。
, J5 ?) v- \4 K& _! x4 I. K4、        比例复制,也可继续用偏移。
$ L9 G8 ~" |% y5、        旋转绿线,45/2度。
6 }7 O, z! O) t- h0 d6、        移动后,进行“放样”。
, ?0 ?( P' |" j7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。
$ m8 w0 U1 q1 B" G! }& S- z1 l8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
. G& {+ C6 a7 t; y: R& ]9、        把红绿两线进行放样。' [) l8 ^: L) l* w
10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。/ T( [5 K4 m5 C3 @# I' j
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。
& [4 e. K) X1 g) g+ w8 W8 L五楼6 v0 T- m* o, s7 N) }
1、        再作一例,和以前一样画个截面。
! ?3 R% l' N7 z: a0 B2、        进行实体旋转。
; d6 x; H( H* _3、        附着玻璃材质。
7 i; \' Q  |' D4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。
  U: e  g, {0 J& R9 t& k! M5、        透明玻璃杯。
5 o5 ~  O% ?4 E4 d/ D6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。& r" x% t# v. n6 P$ j7 e, @
# w- T0 \3 ]- W! P" V

" K7 g" }& s) b  W5 q; D) n! w: p! h/ i3 J8 V5 Z

7 O2 y  e4 G9 Z4 O. X

' ?; E6 L# {. {/ [& }, w$ E4 u
& p) s1 p3 e2 p0 S' g2 j[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43( E  r( c- c  ^& B+ e3 w
! T% D5 g7 D* m6 l4 z4 N  r+ f! y5 e
一楼
: X8 C& p/ }2 T0 P; @; {1、        画一矩形,旋转复制90度。9 g& J- l* g. y. [
2、        此两矩形放样结果为一楔体。
7 P$ J( \+ @' P. ]9 `, E3、        对此三个矩形放样。8 N' S8 [  |& f7 B
4、        得到一拱形。* ?; d6 i. h0 {" V0 b1 Y4 `
5、        再观察一个。
2 I' A# P6 K4 c+ D: H  U6、        如图结果。- g- v- n' a* i4 o* _3 G
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。. U5 C2 \) h" r# d8 h
8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。: L5 e. W- w. B% ]( c" S& ?' D
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。) w: c( P/ h: z% B; k0 v* w
10、        一个提手一样的结构就出现了。
# d. T$ r6 p7 h1 \( X. p" U11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。* c' O4 x4 \9 e7 c9 O
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。# e! x' h' Y1 b3 `. s# M
13、        如图所示。5 Y! z; q3 Q% T* A
14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。
) O" z* `5 Y  K! x! k15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。+ c: }, R( M( S0 T+ ~
16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。
2 {3 U* O. c  `" ?2 D0 `5 l17、        这个结构如图画截面放样也可以。
! F- H, A( r+ z7 K4 z: R5 _18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
+ t% M  ?0 f' `$ v6 e& W19、        比如画此图。+ h- {, J4 w: e1 m
20、        放样。
9 o! i' T. |* r# k21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。
$ L2 k; f. N: ^7 q5 A  u4 s  @; _0 w22、        另外也可对图中三个对象放样。1 C; b: X& T3 X" k- X8 y
23、        模拟水龙头上的手柄。; c! s9 N/ c. H8 c4 x) ~$ _: H! e# Y
24、        放样后调整下夹点。1 C. ?9 i& N* q7 O/ ]# r  e
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。$ W2 T7 A) W5 R, J! ?9 A- {
26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。: O, h. ?- X4 C( ~' T5 I. Y
27、        对图中5个椭圆放样。
/ h9 t0 A8 S3 r* M28、        对上面3个椭圆放样。. K. K  W8 l' j8 a* ?! |
29、        调整一下位置。# ~' q6 d% n# u/ d
30、        如图放样。: S& S( _% q& r9 o2 P5 C
31、        放样。
: B/ _+ _% N& y) u. Q: P32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。
* X; B. u+ o0 R; n( J7 n# Q33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。: N& p2 W& s5 |$ r3 X4 L
34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。4 |0 r9 W% d9 |, ]5 I
35、        移动位置。
# y+ ]' f. y1 `. Y) i1 m, n36、        放样,一次性生成小摇柄。( D% K8 i, o3 J" Z. b$ a
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。0 h# e' u+ U% D, e& n* X+ [
38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。8 s/ A% |8 {( U, _$ p) R
39、        添加一小轴。& I4 O, O6 o- I% J) X. v& l) H
三楼
5 ^$ a/ ~8 E. f1、        如图画矩形,圆角。
6 E; Y6 W4 F& E6 ^% J2、        如图添加圆。9 `$ a/ J1 r8 f5 M! R
3、        镜像、偏移,添加如图线条。5 \. V( i1 b- Z- x4 ^9 X# U
4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
; r# M; Z& B3 M6 e9 }5、        在矩形上添加垂线。0 N9 [, v7 Y4 ^. J
6、        修剪,圆角。
9 _8 e' r. ?  m2 f/ r4 W. H: ^7、        面域。4 T' S( R, X, o6 h
8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。2 X# P% r. l4 b  N2 n3 x2 ?+ w% B
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。  \/ ?* G# D+ C+ I( D5 {
10、        如图对底部进行圆角。/ }: [& l+ N* K: l! E
11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。
. k/ m$ b; Y+ O4 U- S' r" `7 u12、        图中的几处线条也都是拉伸。0 b1 A6 D/ {  J; c  b# n. W: D. J
13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
: ~  `) k0 i) Q0 o. K5 |14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。: ]5 e) k8 i2 w8 k/ E" i
15、        如图所示。
" q# o# T5 S5 c2 ?" e# U: H2 D16、        上下垂直移动其它实体的位置。
0 Y9 }4 k9 R8 p0 \17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
3 N# U) ^- Z" Q$ V18、        布尔运算=红+绿-黄。
; z) y# Z2 _6 A# Z5 |) }19、        圆角,镜像。
; Y" \, f7 T5 ~- A* d20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。
: a+ d# J) h! x/ C3 @, {! J21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
4 Q* H# N3 N7 c9 r: @; R% S8 R$ {: X22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。4 f; g( P* \( Y1 w/ a" b  `5 S
23、        扫掠椭圆,旋转面域。
6 z; V% p& D  U$ n, q. ^24、        如图画几个圆。9 M# j/ C1 G3 _
25、        垂直移动位置后放样。8 D$ ^3 V4 ^" ~8 A3 \7 |
26、        如图所示。* }6 S, q" _: t$ P
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。
5 Z+ W. Y  j6 |* p. q28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
, @* w5 C# r. l& @  r. w9 P29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。
, f8 y  T) N8 u) N: d. c  e7 u30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。* V! l! \7 X( v, u' J
31、        一个简单的手柄就画好了。5 W. \3 L; n0 ~7 j+ R. O
32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。0 s  I2 T( X: V* u6 U' w
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。
" `$ [: |( R. W8 @34、        差集=青-绿。; R% J4 z5 P  V1 J8 h' `
35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。" Z; d2 s6 P4 i$ |9 p6 h4 x: s
36、        如图所示。3 Z4 O% H0 a* G4 S
37、        并集=红+黄,圆角。- J! D* \( O: \4 _2 ^* l9 M
38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
3 E# s' i! {: b+ X39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。4 [& t6 W/ o' R' D* E  ?- G  v
40、        阵列椭圆柱。( V0 x' ~- x4 [) Z2 B
41、        旋转成实体,三维旋转。* l! y, h( {; t* Y/ p. w
42、        调整一下位置。! \' K. \, w) `) D2 R0 C! r  S
43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。
. [& V& t2 X3 @$ b44、        分割,删去无用部分。
4 q3 P' F0 [# `" s- @7 {! U: q45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。" j  `/ }7 M: n) e+ b0 m& @
46、        差集=红-绿。
7 ]' S2 k- |2 H0 M2 A- z: K47、        如图结果。
3 I6 H) N! q5 P/ M* d" z48、        一个水槽就画好了。! G- T# H1 L* L; r
49、        新建一个材质,如图。
% T- p7 ~9 W5 e, A1 b0 V) `" _50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。4 y6 G% o4 @4 I- t' ~& N3 ~
51、        用这种灰白色的颜色。9 i/ g4 ~3 }, c/ `
52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
' l2 L. L5 w" r- _5 ?, a' S, \+ }2 f53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。: k$ z8 E$ W7 n, F6 N# Q
54、        调整对比度。5 k- \# m4 a6 R7 Z: a
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。, u# P; I( t, b8 O$ k
56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
8 c' R8 r. [0 u) T& y( i
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。. L- ]  S2 T% M$ N. I  z
58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
6 O$ c: Z; N7 n" s; w2 M59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
7 ]3 L+ F3 c( [2 n% V7 r% k60、        再对此边圆角就可以了
" X3 w4 T1 ^# a) k说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。
& |. j- ~1 B6 F4 I0 x二十九楼
' S- s5 A: n( B. c1 c1、        画矩形,偏移。
7 U, @4 u" e6 b4 s2、        画参考线。
, [. {6 d0 E: I3、        修剪后提取面域。2 a; f6 q+ C6 `' P1 H  c
4、        镜像面域。8 ]2 M. Y4 m' G6 s  Q9 s
5、        如图画线。
6 I+ k, s' U  f' K% E6、        添加红线,修剪后提取面域。
. r; Z4 b8 M5 @9 p7、        画参考线。
: G; c+ q0 p4 E& C/ O2 h8、        修剪后提取面域。% ]  o6 j" r* S, l
9、        画黄色参考线。
1 h, c$ ~8 v( j) i10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。& F% ^) s5 j; S6 S* ?9 s+ i# x3 n  i
11、        水龙头小把手,画参考线。
. i6 v' g: P# a, \12、        修剪后提取面域。
0 G+ o  ]9 C9 _4 \! K1 o13、        如图画圆和两个矩形。: E0 k/ N% ~7 s8 w3 b7 T
14、        如图,旋转成实体。: ?) L" Y3 R4 m3 e+ d  i
15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
& q7 o, u0 P. ?5 l6 G: C16、        分别放样。
# c! j- q9 ~) P+ c7 {17、        拉伸一下。2 q) d5 N; z; P- i
18、        三维旋转灰色部分。
" d& v/ S; G3 W7 f$ ~2 m5 a4 C19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
, P, b* s4 V3 p& \4 @$ m20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。
, _: s+ U; |* d. a; r# W- ]5 E21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。
4 p  B0 H# x, q& v4 t; ^22、        圆角。
8 f3 h! X/ e, J' L$ W1 }: |+ H23、        如图剖切水管。& c6 o) Q3 Y' u" g  p" j+ p
24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
. s, ]  W3 \, n+ U25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。/ J5 j4 V. D' v
26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。5 a" ^, A, ]( m4 L& [
27、        三维旋转红色的线。
8 o4 Q  v# l& {$ j3 n, q/ V- T) D; W28、        如上集所述,调整位置。" F. D' T/ s7 A' [& ]! O
29、        放样。- Q9 X1 i5 e* [' t2 w
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
! ]4 K# V7 R  e31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。  ~0 D  d: E7 P' ?& }- m
32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
8 A, u- ^+ N7 e0 c/ N$ Y& Y33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。% _; b2 ~/ x) ?( a
34、        拉伸出曲面以剖切。
* o. l( l4 s4 G0 i% ?35、        移动位置。9 {* u( o9 ^+ [/ |) {; i, f9 h
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。
3 d. i+ T+ @$ F( g8 D" l' z1 O37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。8 ~, g7 |" |6 @, b3 _( q+ u  k- ]7 @, z
38、        一个水龙头就画好了。4 x; \+ B' N5 t1 C7 Z8 e
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。
6 \0 w  Y7 @. e5 o2 E# m40、        换一个“漫射”颜色。  _6 N! o7 |1 o( L* w
41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。- }. {: q/ ~( m0 }9 S4 L/ y
42、        在命令行输入“renderexposure”。
( s6 D0 Z8 K9 Q. V% U( n43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
6 U! F' S9 n% w" p: q44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。
0 V+ W- J) E' Q) j( D45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。
- `# m: L$ A6 p& Q; S
5 Z  v  F4 l4 _4 V- i

/ o+ U& `( [8 _& I% F4 y2 J% B# L0 G9 x+ ]$ {2 k8 _7 N& W# a) _
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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