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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
& ]' a# z% H) S! D一楼
/ m/ @6 N2 @2 d7 F9 w4 B8 R8 Y+ @, E[曲面和实体综合运用小例-1]: P7 c! K1 Y. }( m4 P6 V0 Y, i
1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。# e. Z+ a1 m G, M" z& G3 S$ T
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
+ u/ x% L4 l" v8 f" s3 Q; _" k3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。
! Q# f, b& H, c; g6 O4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。+ w9 O, ^" Q0 v$ i
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
. C1 K7 N9 N0 N) x P6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。% a& s/ [0 {$ Z- c$ y
[曲面和实体综合运用小例-2]5 c* Q) k& A% s3 }4 d( z
1、比如说,图中画好了两个实体。
! P4 l- n8 F! Z0 F$ l6 ^. Q/ Z; l) \/ @2、进行“压印”。
! X- f% L* i. k/ v. n: C5 c3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。0 r$ `' c. m( Z, K( m7 [ [
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合! ^# f L/ F4 X: W! r& K
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。) Z. e' C' V& u% r) R
[曲面和实体综合运用小例-3]2 u8 Z M: o. z! w, O- r6 m6 V; y3 a) m
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
2 ^7 L" `2 q/ h1 n0 M5 r2、分解一下。
3 r) o' C8 Y+ a0 {: |3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。4 a z' W# M! B r
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
0 ?2 @8 K7 U3 ?: N: i3 ]8 i; k新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。$ |' J$ Y* |' M
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
$ _+ W& D6 t; o; `0 R, h2 ^. }2 t: ?[曲面和实体综合运用小例-4]) v' X4 v3 y7 ?. v, J
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
3 Y1 _ l3 }, T8 P2 g5 S& L2、分解。
1 y! B" ^1 L, W+ w, A; v" m3、全选,一起实体拉伸。
. w( R$ k& O8 r/ r" }1 z4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。
; f# Y# _/ l& r5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
- I% ? H S( b9 p6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
5 _1 r8 I V: E& E4 r% `) {+ N# j, Q[曲面和实体综合运用小例-5]9 H$ l/ r5 T8 N; F
1、画图,这里用直纹曲面。
( I$ S; m* b# h* F- j. e% i2、这里的SURFTAB1=12,分解。
* ^) _- {4 a# \. i7 k$ t注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。
1 f9 p. f+ P9 E6 X3、可以拉伸成实体。
. C# f+ A1 b. ^3 E, H+ V4、可以加点变化。
G# ?4 Y: h9 @' v" h5、也可以旋转成实体。
$ { `2 D' }+ ^5 Q( h. |0 J6、变化一下。
. {) M' x$ Y4 d/ f5 l$ x7、想变什么自己决定。6 u. | h# a$ Q( r; K+ E; a) `* r& C
[曲面和实体综合运用小例-6]) q/ x' ^" i% A( p% x9 t
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。, r; ~' V$ z0 u; S6 ~
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。, y2 J4 T9 }3 r
3、这样的图其实画法简单。
0 [0 l; d6 Q* z3 J% B' x2 T9 E$ l4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
& S4 D- Q5 V' c; N[曲面和实体综合运用小例-7]) i- K; D# X$ J# Z% ^
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
* e9 | t: ?3 Y( r/ j' |2、如前的方法,拉伸成实体。4 p9 y/ D1 y' T2 b. T6 n+ |
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
( X# I* e6 [5 a6 j- [4、如图。' d% o* o5 v b8 ~ B5 w; F$ m
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。$ }" H. d* _# b$ R# p7 y' U7 T& s
6、移到一起后并集。$ G. {- f8 D s! R8 ` _+ q
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
" O" Z& n" _1 g五楼 路遥知马力
% K* a, b# }& G# {1 }1、千里之行,始于足下。先画线。
" u4 Y$ m* Y1 W' @7 }% P8 P2、一个马的草图。0 ]. F9 ]' c. h* O
3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
/ z$ q3 ?( ~0 T; v& X6 m4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。0 f- i5 h: ~$ q' ]1 b
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。3 I7 @! f; V8 E3 Q: E
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
5 f' O( l1 L0 ]4 \7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。
7 Y* N4 x. Q7 _' n! g8 S: C |. P+ |. K3 `8、修改次两个变量。(SURFTAB)
9 e9 g& ~2 D" J2 V! u9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
( q% H0 q9 e) o- I( R6 x: w" i- l10、如图,一个面就画好了。, ]3 C8 o, r5 A( V
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。& i4 q& L+ I2 @* ]; }- N( y: w3 V
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。! w: Y; y! c. O% Z" o, e
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。6 N% k3 N+ O8 K% F% @
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。. s2 W4 q" V/ G* O
15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。! f* ^9 E$ @0 ^
16、暂时结果。/ C" L0 q$ w& u. R4 b1 o
17、头部也是如此,比较麻烦。
: c1 m$ |6 m; v9 }- G. w18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
( b; Y4 C: N, Y6 s19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。( L4 Y4 r# r0 @6 }* m
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
! P" o: f5 Q* ], f21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。
$ p1 x1 L* i- `" j* Y& F7 i# ^/ u22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
7 B' E% K- u! s7 Y23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
5 T9 F, A8 U+ k2 O" _9 U! ^
! `: x7 V$ G. w% X" O# m* r三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
/ W: t6 {! {$ Z# ~( X二楼; f+ ^1 y' a7 {/ }# Y* I o
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。* S; |6 n+ j/ O" s, j5 V
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
5 y8 T6 g4 |, D) s6 E6 a2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。7 C3 j7 k4 \2 n3 n3 h5 r. [
3、如图所示,就对齐整了。; [% c" b; M9 N" |7 }. S8 I
4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。- o6 \6 Q, [0 }0 i
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。, J7 B7 z% b9 _% }, z$ e
6、如图所示,就对齐整了。4 X, a4 f, t: |& ?8 _
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
t: m( Q, b6 o2 \% b“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。8 z# P' p L# y# ~+ m
三楼
3 t# U( G( m Q" w) X1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。; F8 |. R+ n5 E- q4 V5 {
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。0 R6 M/ f: e' e' i
3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。. _4 f& o/ T$ ~6 k
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。$ c+ ~/ `# B% k$ i5 d
5、多总结一些。
/ U% I% }) g4 f0 m' G( I6、下面这个示例,同上。
5 y* {2 @( L5 j' {! M: E6 b7、多练习几个。
$ R# g9 }( s. F5 S( O0 p8、练习。5 G" A2 Q6 O3 E; D; B* [2 L1 S( @
9、练习。1 y+ ]8 F3 S Q- g- b+ E f* z' P
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。3 \7 s& r! Q; U* y9 F: z- U! i
11、多练习,多观察。7 W# g0 j' i7 X3 X; U
12、多练。
' K( `. Y$ r, f8 m/ g13、不管它是什么,多练。
5 U7 R& F# T; c+ o14、继续。8 ^. K2 h/ l% ~+ a9 b+ }3 D
15、练习。% z$ m4 T' T: @% }- t
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。! N X& g+ S3 c9 P
17、形成的结构如图。, f; ~* K) \9 D
18、镜像一下。
! z; `" e1 S$ S- X* {19、如图。
+ E' X* F5 q- b" r7 w* Q) Y& d20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?5 \: ?$ u7 Q6 Q
参见第33集中另类渲染。
9 R! T3 ?8 y/ n+ q1 J: G: E$ p8 E21、继续变化一下。
. z- ?: T Y1 V! C& V1 f8 a; s22、多练。0 R. W' b; }% s: F; @( y
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。6 A+ `% E7 A; F- J J
24、继续变化一下。" Q* d" u8 @) n" o! {5 t6 i0 K
25、继续变化一下。
/ d( h' ^* \$ a5 `26、化腐朽为神奇。' }0 h `( L' g0 X! `4 a9 t5 |: i9 [
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。( \8 v6 ^5 y1 s& k6 H. C. E
28、奇异的图案。% ~6 O9 }2 I5 Q
六楼
5 Q" |# @% I# G A$ y1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
0 A% Y# p' k2 S7 v4 z8 M8 |* r2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。* ~3 f, l1 }- o3 w
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
* {1 [, Q7 e# f# m) j [4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
, j4 w/ C! ~/ c! `; m5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。- W: B% [* j% z+ K' u# E
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。 x O; W# R7 N3 k4 @1 u. J
7、这样得到一个投影。% {- Z$ p. T* T( z7 J
8、分解,再进行其它操作。* g6 z/ T" R6 `4 G, ^( Q2 f% `; n4 e, _
9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。2 }5 c+ N- \. ?
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。) \1 m7 o- n% E+ w5 `1 i" H1 h* H
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。6 a" G% ^' c# `4 e
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
+ N- `* U) t3 Y13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
# K. j8 m" f8 x/ ? n- P$ q虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
\1 D/ V: {9 y2 p2 x* k14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。; U' H% h; i) b& M' O$ F" V6 N
绿线为路径。
, e# ~7 e$ C" y7 B. \; F15、两条曲线皆如此。% ~+ W( S) Z# B/ t% i* R! O
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。+ b# Z& A. b) _/ Z( J! F( m
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
1 a, I$ s. D& b' k6 w18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。
; n1 c7 m# x- ]% r0 i4 b3 H19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。
9 Z; z7 M8 ~5 Z2 j& L: q0 i$ N要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
1 w0 j7 r. D! J" x4 n' Y% A七楼 纸风车
* r" }9 |) u& W u y1、用样条曲线画如图形状一曲线。
2 |$ o& a5 Q; Y; V2、用LIST测量一下曲线的长度。
0 ~! Z. c- ], d3、记下这个数据。- ]- [; v7 f* m' x# i w8 ]4 \
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
9 e/ \, o8 R, e1 X- l' O8 u& v* ~5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
C/ x f" V" G3 D" R6、设置SURFTAB变量。
) x9 F8 g- t5 ~7 U7、进行边界曲面。
* O$ R2 z% J5 g, v8、然后使用“三维多段线”。
# s) J; N, P( S8 ]4 g; p9 S& \) @9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
2 b+ s5 Z+ S: s* c2 \& m10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
' t* ~4 ?: n( x. t+ N11、得到一条螺旋线。
! `5 }, d; ?3 _8 ~3 @; U12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
M: B. ?6 T% l3 `3 S13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
: E7 m4 D2 S4 q! U14、然后进行“直纹曲面”。
7 Y1 L- w: V- _5 v' v15、为了避免分散,可进行编组。) a5 h. ]7 l3 o1 q' T: U
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。 R' O) D& _% }; _; Z% W; t2 K
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。' n; K$ }/ Z* _
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。1 k& U: F+ o0 K0 p* s
19、小钉用“旋转曲面”画好。
R, l: Y' V+ g3 c+ F9 c8 X' T20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。6 P" o" s+ e( Z7 j4 C0 n
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。2 @ ^+ M3 U3 n' h3 z
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。3 L" V$ ~* q) B* ^
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。6 x, E1 ?8 r3 z$ G! v
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。1 t9 V8 _" M& P+ i- z/ c
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
6 X+ t- g0 i/ p; H# T. L K' z/ w- l26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
8 H$ _# `1 Z) o; @27、然后进行贴图,完成。
4 U! I; U" L8 U% F W# r7 R1 o0 Z$ `9 D, C5 s9 d* i) x6 A0 Q+ C( \
6 E& D W9 _" `2 `2 y0 J! l# a7 \
6 H/ x n7 [+ |; |! o) k" o[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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