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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
: T' [% ^. `4 y% T9 \一楼; Y9 }2 l) x+ l8 |3 p& _. d
[曲面和实体综合运用小例-1]
$ ~* a9 r: T; s- g1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。4 L8 q: G0 D6 w; u6 w& u' h- t
2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
# a7 v" V& j [6 d: b( a3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。0 B0 k& M% G c; ~7 J; I2 O
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。7 I) R0 H& ^% c2 E, I; K
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。
& R- R9 u# p P4 c | L5 b6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
' b/ ]) i' r) M2 L4 Z. F4 T1 {[曲面和实体综合运用小例-2]
# K& P S9 B H9 o1、比如说,图中画好了两个实体。) b0 B6 W: M* u: l; V8 o* b* h! V
2、进行“压印”。( c% H3 B. ?. h0 X# \" V: v
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
7 Z% W. {. U r& e2 X6 J4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合' W- p A" I( ~/ ?% d0 ]2 Y4 v
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
. R: O8 J4 S" A' U$ o- o[曲面和实体综合运用小例-3]
/ U+ q3 k6 o- y0 {- n/ k1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。1 n" M9 I- X0 O4 ?
2、分解一下。
( N/ ^. r0 {+ ?1 b2 e1 v: k1 O9 @3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。% o4 ]/ Y( A/ {. }$ ]* ]( S( j
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
# X/ T) Y% z! G- K$ b4 g新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。
A8 C0 F6 s: h, M7 d7 y5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
4 z/ V% P6 L* K. [ n& D3 T' Q[曲面和实体综合运用小例-4]& G* j/ [% X* v E/ U" A! v
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。
. p3 Y' P j5 f/ ?2、分解。, c- L8 W5 t2 C1 C6 S$ v
3、全选,一起实体拉伸。$ C$ f+ k# a) g! J. X0 H
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。0 f: J. e5 H# w P) v4 `
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。
2 b* w+ u/ _. c& z: a1 u6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。+ ^2 o+ q4 @! q/ M" d: U- E" T% }. m. y
[曲面和实体综合运用小例-5]; r, B! x: ]9 m& s" j* X
1、画图,这里用直纹曲面。2 U3 g! K- l' F
2、这里的SURFTAB1=12,分解。+ P! L; [1 }; A# D1 r& A
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。- Q+ W' ^+ x; A8 D# k4 y0 D! e+ e* ~
3、可以拉伸成实体。
# o' H. D9 p; I$ ~4 R# w4、可以加点变化。; e% j- y, X! ?+ v" H$ K
5、也可以旋转成实体。
3 u, x* ~4 [8 v& [, ]6、变化一下。
" ]! d' v: t w7、想变什么自己决定。
4 R6 h: u7 T7 x[曲面和实体综合运用小例-6]4 J# I4 b5 `7 P l8 k
1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
$ ? B7 m$ r, c7 p) g2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。3 Z* d0 r; U. }1 c# g3 o6 \
3、这样的图其实画法简单。
; M( q/ m5 i) p$ N7 T4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。 s9 a0 X; k5 t
[曲面和实体综合运用小例-7]) ~1 m* h( H/ g1 h% k7 h, e
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
8 Q# l& d8 D! ~2、如前的方法,拉伸成实体。
5 ^9 k$ ~3 ]) T# X; X! p3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。; Q' k; H" r3 E
4、如图。 d: x: Q' O( ~" I$ X
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
" u& r e4 s) g# E' y% y1 n* T8 O- R1 Q6、移到一起后并集。1 U6 l8 ~* c* b; [
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。
4 x: F$ d5 U7 q7 J4 c' g7 N. @五楼 路遥知马力1 d, s6 D1 `* y, V7 m0 @! F5 u7 B8 j
1、千里之行,始于足下。先画线。
! z7 `" e0 K4 v8 k8 B- A( r2、一个马的草图。
/ I# _2 [# R4 ]2 Y1 M1 S) [3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
% s8 Q& W# n# F& T5 @4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。
0 j3 r+ s/ g6 _( H( m8 Y+ p5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。; Y6 P, x! ]; e% L- Q8 f
6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
" A9 {+ L; E8 R6 f1 X" J7 P7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。 G5 C! D0 J6 T, Y
8、修改次两个变量。(SURFTAB)+ t" d# E7 n/ y3 k. m% _) H( `" m$ F0 B4 q
9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
( u' b/ W O1 ?10、如图,一个面就画好了。6 D9 R3 G8 B. h. s- m( q# E/ N
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。9 |7 o' }) Z' M' J; V- O
12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。( Y6 C! v7 l1 \( H
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。" F5 k4 a5 L1 {
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
+ B2 D/ }! ` d ~. I15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
& k0 v7 ]( B' z16、暂时结果。
" l2 Z* K! }7 K+ z! [0 z( f17、头部也是如此,比较麻烦。
, T" F; w l( f/ k# J18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
" _% m: K8 f; _( _8 t2 \+ o19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。5 w- O, \0 @. m N
20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
& _4 R5 M1 L/ j21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。( @4 C1 l( P; E; T+ j# b' K4 g
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
% a; H; U+ [2 L5 P23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。
0 z% {9 V& { e6 V
& f$ r, v% T. W1 _( |三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:244 v( d2 F/ u, z- }+ |
二楼
3 T) l z: o6 W0 u, \* g/ \5 @1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。1 y6 f6 D! z- e* X* |. w
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
9 _+ r, b5 J$ }$ q: J2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。# J+ I4 t' ?8 Z8 {; |! m& Q, Q
3、如图所示,就对齐整了。
' O9 g: [! W/ w4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。' r1 \& d0 n+ Z6 p
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
3 F' l6 m# m% ]6、如图所示,就对齐整了。$ u/ _5 b+ G- F8 u3 d5 I
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。/ \6 i4 p# S4 s/ ^! ~
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
. x# @5 f' m" D* b% Z( r# ]三楼
6 e4 a1 l# q1 E; p) ?, v0 V1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。
9 N/ ]5 o0 K, H, h; U8 H2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
9 n6 O- l* [, S# L7 w( ]3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。8 M3 s0 T P7 |' {1 |! f9 o
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。 w5 f, x* A6 j @' r% A* q
5、多总结一些。2 [6 ~: T) a$ L- w: @6 i
6、下面这个示例,同上。
$ V* h7 d. ~7 c1 p7、多练习几个。
' b. s. ?6 Y" M8、练习。( `: {4 |- K1 O7 }! h) n0 ~
9、练习。& h7 j% @9 ~/ y3 P7 [
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。$ s5 r1 `& {, u
11、多练习,多观察。! e% h( F% N" p# V4 k
12、多练。
: u: |1 n# k# e. h5 `- X5 E8 w13、不管它是什么,多练。
6 o( d1 I- p& i( v14、继续。5 X4 o/ t: s- T# b
15、练习。3 s+ L& R! s, X' Z8 t* B2 H
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
9 c! E# _ k! v8 W8 C17、形成的结构如图。
2 c& f2 t3 I& q18、镜像一下。
( p9 T" U: R, {& b, l; C3 H19、如图。
- _- s1 _' P) _8 L- e7 A20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
' A0 H& c* u4 z( |参见第33集中另类渲染。
0 q/ R& {, g, ~7 }& Q, ?7 S/ j# d, ?21、继续变化一下。+ L/ B! u* X% w; T. S( o
22、多练。, v" V+ }# U3 E! m0 A4 Z& a
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。
5 M! v0 O& a. @- F/ w1 J, U7 S# |24、继续变化一下。
0 I9 ~8 b% v! ]8 c25、继续变化一下。
3 O" }' W2 I; C: H) j# f26、化腐朽为神奇。0 J) g9 t4 ]" y. r$ ~
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。
9 [: ~1 M/ q1 }* N2 I( H5 Z: ]% u28、奇异的图案。
- ^5 o6 n. `: v) f' f) I' }4 b3 \六楼
% t; X5 {: Y! {( t X1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。! q, S# r7 q0 h* f1 |6 J
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。$ p7 z9 ]* s n4 q# ~
3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。4 E% X( |' K& U) S5 M5 T
4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
* Y1 G, I( E3 T9 T5 b5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。4 l5 ]$ B4 X: W. e+ C5 M/ P
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。8 y" q2 ]# y. l
7、这样得到一个投影。
3 G( a% o% q; H, W n8、分解,再进行其它操作。
6 l7 X% v- Q# B$ A: e9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
0 _+ f! U# Q5 t3 Z0 b# Q10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。$ g) V- u# X/ s- s+ c3 M& Q/ i
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。
9 H7 A3 |- K1 R, b# c12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。
. G% f4 L$ @, b& B4 J13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。% b* \9 }# A2 v. c2 Q
虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
0 l6 c0 D5 J+ I' p; `0 m. ^14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。% L' D/ ^6 L, H/ }: Y' Z1 [
绿线为路径。6 K, H. f2 x' c/ i& `6 s' e- A
15、两条曲线皆如此。, h1 W9 y' [! ?7 T) E+ p
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。
' {# m$ ~( E9 J" u17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。4 @8 T$ }# w7 o2 j$ z
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。* u; Y$ }; R: [ d' Z
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。: N5 @5 N6 j7 F3 n; `+ ]7 `1 v6 [
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。) Y: U3 { S" R$ M* y& { P
七楼 纸风车
" c, J7 p' V% i* t. c3 Z1、用样条曲线画如图形状一曲线。
4 S1 D. Y' g0 W! U: q2、用LIST测量一下曲线的长度。
* ~4 R0 l# Q4 d$ B! J( y3、记下这个数据。
2 W7 n" X5 Y8 g+ t' i4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。7 Y ]) a# k( O' |- O$ e+ R
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
1 y8 S0 P1 j5 {4 k# K4 z* j6、设置SURFTAB变量。
5 `; Y6 @- z: R% @* P5 X' C7、进行边界曲面。
$ I* v: |4 n, R8、然后使用“三维多段线”。
3 z$ g1 E$ i9 O9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。
: ?( F! u: u, b& Q$ Q8 u( t8 b10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。- W! ?3 y& P ]. K
11、得到一条螺旋线。/ M: Z% |4 I3 h
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
) z2 K& |! \* m13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
0 Y( l& X, `& q4 B14、然后进行“直纹曲面”。# \" O O: Z; d: T$ ^# B: ]! ]4 V
15、为了避免分散,可进行编组。- P! A9 `% O6 z/ Q/ Z+ @) ~! E
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。1 ~) H, T9 t' [2 w2 T0 N
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
; K7 S- ?) e7 ~18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。2 A& {4 [$ c* _2 X) b
19、小钉用“旋转曲面”画好。
. c& k' q) ] r; e7 I20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。: K! X i% i+ {$ C ~/ J# Y8 Y
21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。% `" Q2 z( F1 a3 R
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
, q# p- V3 a% Q23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。$ f H& X8 v E& E# }, D
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。' r3 u" z' y1 I% w I
25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。1 y: c8 R& \3 q5 ~# H
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。) O: K, Y( W6 t) `
27、然后进行贴图,完成。0 y( \, ?9 ~2 j! J' J/ w
, D* Z5 V, ^9 y2 j7 X! _
& B! }$ A# O, [0 }0 o8 t8 A
& n2 ^2 H' w. s0 |" n5 j3 K; I[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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