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楼主: truezx

[经验] xsbf老师教程中图片上文字的汇总

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 楼主| 发表于 2008-1-13 23:59 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21$ t! J9 ~& H2 n
一楼
5 w$ i0 X$ a+ ~+ E[曲面和实体综合运用小例-1]
  ~( M( j' M( d( V. C# W1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
7 S& Z( u; t- e8 Y2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。
' s/ m3 j5 o" V9 h3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。5 k6 k4 m! e0 S  `! }2 z
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。2 P6 w9 [; ^6 r( O1 H1 ^: n
5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。9 t3 b/ [* c" u8 @* A2 k- ?
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。( I, V8 u9 N3 a# X5 }& C7 z
[曲面和实体综合运用小例-2]7 \3 v* y& x: V6 G( N- _" F
1、比如说,图中画好了两个实体。
' z) k  m4 ]: d7 W, z# a1 R+ G2、进行“压印”。- v% [2 n, `$ I+ L
3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。) _% ?. r, F. A: D  H1 s
4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合/ b9 @7 D. j( r) F: a7 e# g  f
5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。
( N1 Q6 z+ B! ^: n+ B( D4 ~  i0 R[曲面和实体综合运用小例-3]* T& w$ J$ i+ ^% g3 `; U7 V$ r
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。
2 P% J! W/ h* @0 _# N9 g2、分解一下。
6 w& W9 Q5 Y" ?" A5 D3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。
  l8 [# O8 g7 b  P1 t4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。
) i  @% ~; q) Z0 J4 p" u新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。6 ^5 h2 W& j/ Y5 X  E( s
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。
0 R, D" t& T6 `1 ~; Z[曲面和实体综合运用小例-4]
! _* @; D% Z, B# d4 J1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。9 V) q8 g# X( m; \" S. u
2、分解。
2 K: z4 D* u% l( W3、全选,一起实体拉伸。
* k- @+ n2 }9 [/ |# M# m( {4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。. ~$ b/ H7 M8 y$ q' T& B* u2 [
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。: H+ n/ Z2 w+ c/ Y7 i7 d) q
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。
- F" P  S: q0 e; S- T2 G0 [[曲面和实体综合运用小例-5]4 o. @$ r3 Q8 R$ O+ d4 T; {9 O
1、画图,这里用直纹曲面。$ \6 f# [  }6 ]) g
2、这里的SURFTAB1=12,分解。. N$ V4 h" }( f$ B
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。2 q7 K9 m0 Z, c) X' ~& A4 d+ y
3、可以拉伸成实体。9 h, t3 v- {7 n3 m
4、可以加点变化。
6 \$ Q$ q, i: K/ q! A8 k5、也可以旋转成实体。
8 _3 y" L) m# S* n% s6、变化一下。
# S. @) i* q0 d6 R4 ?8 H, p) l0 u' O: f7、想变什么自己决定。# X7 C* H1 I7 c# X: j8 ^: h/ u
[曲面和实体综合运用小例-6]
+ q; R# ]: S3 U! M1 b4 k- O1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。) D- b- o, j- q& }3 S/ N
2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。
7 d( @1 ^; Y/ s8 q8 J' \0 F3、这样的图其实画法简单。
" e& D! U- l, \6 o7 j* v# w9 M4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
" o0 W# t! m% W1 x2 j[曲面和实体综合运用小例-7]* ^; }' k2 O. p9 L; w* _6 ^
1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。
8 f' T7 X  c* i  H2、如前的方法,拉伸成实体。
! L/ _* y& |+ P& D- o5 n* H% p: e3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。) ~& V: G- S( t2 `* Z
4、如图。
4 s% ^1 [2 V! Q. ^! A5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。8 G4 Y4 z3 G: r2 g# P
6、移到一起后并集。
/ w; u6 l3 H9 j) Z7 ^: M7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。; X8 p; ?) x, p  l: `( o
五楼 路遥知马力
, g# G$ ]& c5 k% @% E* }1、千里之行,始于足下。先画线。" X$ |0 s( h& A# X  K
2、一个马的草图。
; X, d# h: m! j& a/ N. S$ N1 T; L3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。
+ W( e3 m# z# ]( x4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。* I8 Y5 j; x, [9 @4 w1 c
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
" a- D3 h; r4 \6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。" A5 f1 C! P7 @  k1 {
7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。# g; w; `3 v/ P+ K  N3 a8 M
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
/ ^: e+ P5 s3 L  D) U  h: D% c  c9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。8 J6 g, i# N( J. I" K1 y
10、如图,一个面就画好了。/ [+ F9 Q5 K; a% s
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
' M! D( ?) p3 \1 s# D1 e12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。
& M* V2 u' s( Z13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。
) {, G, v) H- M6 s  b. g; o+ j7 ]" |14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
% {  Z" h3 F- e& A15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
5 D9 f2 t* Q3 s# G3 J" a! m- E16、暂时结果。7 K8 v2 u4 C$ H" d. C0 ]( N
17、头部也是如此,比较麻烦。
7 m) y) Z+ {% Q! f& e7 A" E18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
, o1 v5 g, I8 A2 o19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
0 J3 h/ l% V4 _4 W20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。1 O$ z' C/ S% d& d8 Q% ]8 c* X
21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。- Q6 i9 S) ^8 P  `. V, x2 L4 E1 i
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
. r( `# j; J" g& P' f" Y23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。# e" O( m* {  C* i% q) N1 R
6 j5 w" M, Z; n. c/ n8 ~& y* i
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
+ s9 x0 \/ A8 k" A& o$ R1 ~二楼
1 p! s$ F7 Z1 G' w; ~$ R( x1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。& V, l" {0 D, K* S8 E$ x5 f
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
; H# F7 e" l- P$ r* v& p2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。" @( C$ r! N- }* D! v7 b- v
3、如图所示,就对齐整了。
" z9 E: e, D! k7 ~4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。# M1 {+ z. x# v2 h2 C
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。7 L3 Z3 ]5 x; ?4 K, Z
6、如图所示,就对齐整了。$ r# F) g- W8 v$ [* ~3 Z- h& e+ J
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。
4 ]$ C/ W, q. A3 x0 |" i5 m“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。

, x6 j2 q$ b+ }三楼
) [/ j& I! V: @6 |2 k% j& J1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。% d0 H3 H0 O6 {, ]
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
3 x( w& }9 U) E* A$ S3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。8 L/ f, ]. l9 h  R) @' R
4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。2 x1 f& d7 [; m( M. e) {( A" _
5、多总结一些。( e; h* N  h* {8 ]8 K9 _/ V
6、下面这个示例,同上。
, f8 a2 n/ D/ Z6 m, u& X7、多练习几个。
2 W3 L& h1 h1 T3 u  y$ E& Z8、练习。* U0 F) V; J$ N+ e7 a- f5 q
9、练习。$ y; c4 b8 ?0 Q1 R; g; B& S
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。# N& b. M4 L, {1 [' P/ |/ W# ?7 Y
11、多练习,多观察。
2 _; r5 }& e, x  V* o" `, }8 e0 Y6 a12、多练。" W- i/ W) a; _& \+ {
13、不管它是什么,多练。( x* t! D. B4 k& O1 f; c4 b6 V; E7 A; q8 @
14、继续。6 V* S, ]: W% v: e
15、练习。
* X# N* b+ @5 j' P! c! ?16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。
2 r* {& d. E4 S4 {17、形成的结构如图。' I, N* T' x4 e/ o1 x! p  Q' {
18、镜像一下。/ D3 f  b" {7 V9 F: g- i
19、如图。
7 L. `% M! }" B: R! G% [9 q8 ^: p/ t20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
! k. p7 ]. D" L9 p5 ]+ e参见第33集中另类渲染。
! Q" v# d- ^: A, o21、继续变化一下。
& g# K+ B3 X9 J3 G22、多练。" x; _6 R( |$ h3 \9 m: \& I
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。7 ?/ T' S( A3 S1 _/ w
24、继续变化一下。
* e5 P2 T. @# F0 L7 ^25、继续变化一下。
& B, N& j4 M- q( M26、化腐朽为神奇。1 }* v0 f: E+ ?; ]- b9 v3 X, V1 Y
27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。7 b' [/ L$ N) x  r
28、奇异的图案。+ A6 h  c4 p& K) t, e1 I, k, K. V
六楼
: T! g$ f. s, p7 P3 G1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。  m- A" G) c+ `( |/ Y# d- Y. p
2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
. t9 q. @3 T% h3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
% V& H- Y) @7 X4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。
9 B+ h# J& |" Y5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。3 K4 P5 p6 ?% j
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。
+ H6 u- B' i5 t9 y1 B7、这样得到一个投影。$ r; P0 L/ Q/ [& U/ v
8、分解,再进行其它操作。
9 M# H7 u4 S$ r4 D! d7 X: F9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。
2 s7 M6 U: _/ M  y+ V* [7 J10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。- Y4 f( Q  f+ u" ]+ T' N; O. W' S
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。5 A6 h# g" V+ m: Y6 B% t7 I
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。* |, W; F( J9 a
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
5 g6 K4 Q4 `3 O* h虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
& B' H# e" Y( q2 c7 X% [2 s14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。
) i) \" d2 R- ?9 G
绿线为路径。
$ o# w/ P3 @( V# b: [  K2 [15、两条曲线皆如此。5 l; V7 E! I/ D" r! w4 E% @- K8 {
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。' u- U9 B, Q$ L: i* |) ^; p
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。
  v3 X( D3 f8 k0 p* r7 ]18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。5 R; G( w4 |* b# J2 B/ e6 A
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。* B6 P5 {7 s, s& A) Q, S; p& c0 o4 E
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。" X% s( ]' t4 c/ }9 s3 x6 L6 m) V
七楼 纸风车# P! C5 r, S! i
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
4 a2 K  E( [3 c; _/ Q! P, Z2、用LIST测量一下曲线的长度。+ s2 o7 t+ B+ U( v; q
3、记下这个数据。( f  M5 ?* Y) R! D5 H0 Y
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。% Y8 d) s! I) T! f: R/ G4 l
5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。
8 L3 p1 a, _6 M: A9 h9 o! y/ g! `; Q6、设置SURFTAB变量。
0 Z& Z# U  ^( c4 V  C7、进行边界曲面。$ ]; [+ u' \' G
8、然后使用“三维多段线”。
; ~5 t: b3 T5 r; t. o# i8 {0 y9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。4 `& ~. A) a9 `1 ~- E
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。
- T( r. T+ l" R9 |11、得到一条螺旋线。% Z: ]5 Z2 D8 B" [# X
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。
: M8 a7 Z. X( I/ M2 F13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。
7 i$ }" H( M! R7 G7 y1 ^14、然后进行“直纹曲面”。
: y' m% I9 {7 z$ Y15、为了避免分散,可进行编组。+ W  s' _, \0 _$ R: w. z8 {1 o( T
16、阵列,纸风车的叶片就画好了。; U# t- U7 s; n' [
17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。* S% m% Y7 \& z& c8 g
18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。* q7 L# B: K" ~! ?, O; c
19、小钉用“旋转曲面”画好。  Y+ S6 Q3 s5 [' I
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
* d; ?' a, P! b. J; q. D! |21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。  c$ K7 ]( d8 F6 W, D
22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。
% `6 ]' |: f8 [1 G, S! f23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。
) K- N* T6 A: s1 {24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
( u- p, E& t# f% @% o! T. K' Z25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。
" z4 t7 l5 R  F/ {26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。
  x6 Z/ t5 ?3 H1 N27、然后进行贴图,完成。9 b+ u$ l- d5 y

% j) p# Y+ V# U* Z

$ V; b& Q) M  ^! B1 k( L# u! H3 z* z& A( w% u
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:00 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
9 C+ c8 i6 t+ G; r4 L. y3 {- N一楼
# |8 E6 N  B+ Y4 k5 i$ x1、作图前先明确轮胎上的纹路的“块数”,然后用360度除以块数得到角度θ,这里画这条斜线,角度θ,这样就明确切了画纹路的范围。
' [/ ^( l4 g  i3 z8 ~% D2、对于轮胎的纹路,小弟不懂这个,这个是凭想象画的,估计是这个意思即可。
1 h9 W/ Q4 n/ Y3、提取面域,在CAD2008中,可以直接拉伸了,这步可省略。
# M# @8 \* O! f4 j4、直接拖动,拉伸出实体。! q: f" E* N, ?9 u" m, }1 A+ w( g. a
5、小弟作图的习惯是,把不同的视图上的东西都集中在同一视图中画好,这样可以避免对位调整,这个相当于机械制图的做法。3 D: G7 g) i3 y1 ~$ t
如图所示,上边对应的是轮胎中间部分,右边为轮胎的轮廓。& s  m3 W8 m. R$ v
6、旋转成实体。+ K  g' E' u- u+ q- ?$ p3 ^; q
7、三维旋转后进行阵列。
* _: `) F3 D* [. o" U8、添加两个面域,旋转成实体。
4 o/ u0 c' O1 n4 f- @5 |, D! ^9、进行差集。白减红,这样可以削去深入到轮胎内的纹路;白减黄,对纹路进行外观修剪。
' [+ j- B2 t7 L4 K: [' S( g整个轮胎,实质步骤就是这一步布尔运算。" D' f7 m5 a( `' }
10、这样半个轮胎就画好了。& y8 [1 P* V3 R$ E! i$ X
11、中间的轮毂,样式变化多端。这里是看见一车轮画的,大概是这个意思。画个正7边形。( t$ D$ e% p- ^5 \. A
12、添加线条。+ b0 c& H9 a0 d2 g& i9 `" w
13、做出这样的实体。' S* E1 k) K0 n+ r
14、阵列。
. X9 |- C: F) l) [6 j* ]15、差集。
/ w6 c, s9 w& R* c  u$ B% H) C16、简便的轮毂就画好了,此例只是提供构思供参考用,其它的东西就不画了。: a" B0 c: N, \
17、半边轮子画好了。+ U' _, e+ \6 h$ P4 K6 o0 X
18、说明一下,对于CAD2008,小弟也是才安装上,估计有点问题,多次弹出这样的窗口,所以其它东西就不画了。对于CAD2008渲染,小弟目前尚处于上手阶段,不便多言。初步感觉是,CAD2008渲染增加更多的功能,下面就尝试着渲一下,算是初上手记。欢迎大家批评指正。2 g- E! l% m3 r+ g6 O
二楼' i% M8 K  i3 v0 V. K
1、画红色的样条曲线,再画一直线段(绿色、很短)。9 e$ z4 O% n8 a5 L+ g
2、进行“扫掠”。
7 d% U6 ]0 ^" W7 {% R3、设置好“基点”,基点为绿线的下端点;设置好“比例”,这里不妨大一些,取“100”。# b( m' N; ~: P! x/ l7 u$ v. @
4、扫掠的结果,一个曲面就画好了。  N6 c+ v5 h6 O
5、在“特性”中,可以直接修改SURFTAB值。7 A# ]7 s: W  ?+ Z
6、进行贴图。+ S0 x5 q5 y) O6 H4 z
7、在另一视图中,比例复制出一个稍大一小许的曲面(黄色)。
+ h) A; V* _( g& I, m8 e7 }+ b8、生成好的曲面,还可以通过夹点来调整,这是CAD2006没有的功能。这样方便多了。. {8 r5 V% e( h6 [0 B( z4 |
9、阵列后,纸风车就画好了。
4 z6 J2 n6 A& A4 ~三楼% B! E, Q3 R2 @* d7 u5 }
1、CAD帮助文件在这里,可以复制一个到其它位置。
( N" D' Z6 @/ |$ o. p* w2、或者给它创建一个快捷方式,不启动CAD也可看帮助文件。
4 l0 C+ v1 P! W% k9 q3、边看边抓图,读书笔记。# g& Y: P0 |- j0 [- E# z
4、勾勒重点,自我总结。/ z+ t7 T+ O1 f  S
5、自己画的图,也可这样总结,记录成长历程,相当于是写日记。

3 {5 v6 K9 p2 o4 e/ G* |# G十九楼+ O8 H) x1 P: z: s4 s; ^6 q) M
1、发黑2 P; a' w% K5 E( S
2、诸位认为“黑亮”是好事?还是坏事?
# u$ i/ T) y7 K9 L! G, c$ ?1 o, T" ]% g0 c- d4 a+ N
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:023 H# l6 K, c" V3 ^; s
一楼/ z& V) J3 Y6 K( u, T
1、首先必须保证已经安装了CAD2008附带的材质库。通常默认的安装是没有的,如果发现没有安装材质库,可以在控制面板中“更换”,重新添加安装。3 B( O" g1 H( U; b% @, G: X6 F/ U
2、勾上此项即可,可能需要插入安装盘才行。. n2 h: g1 X- j9 y$ |0 c8 z. v
3、返朴归真,寻根溯源。重新回到第一集中小例,和那个相似,画这样的截面。* A/ L. ^: i8 I* P, L
4、旋转成实体。
. w' f5 X" q3 r7 q/ C; W' @5 i5、大体是这个样子。- D* n% N8 a# _7 h& G  x
6、CAD2008增加了许多功能,下面的长方体木板可以直接调整夹点改变大小。! c* [; g$ p2 O1 }7 t! x
7、按CTRL+3,打开“工具选项板”,CAD2008中许多操作(如材质库、灯光)都在这里面,“工具选项板”使用比较频繁。

" r. g% i2 Y0 {# l. R8、工具选项板内容比较多,点这里。9 t! q& P  \" S$ x! c. c
9、在弹出的面板中,选择需要的内容项。2 A. z+ `4 G- U: P$ @
10、这里打开金属材质库。
- E2 a3 _, K* a, i  L2 f: [11、如图,找到一个合适的材质后,按住鼠标直接拖到屏幕上的物体上(黄色的盆)。这样就完成材质的附着。
( K, g0 ?+ D. o, \2 Z12、木板的材质附着也如此。# L5 r3 B. D1 r
13、当物体比较多时,不太清楚物体的材质是否附着上了,这时可以双击物体,在“特征”中,进行查看附着的材质。此外,也可在这里下拉框中进行材质的更换。: r( f8 \3 E" C! @
14、先直接点“渲染”一下,看看初步结果。  X- {/ k; M6 N& ]0 L
15、初步结果,目前还不行。2 l5 P9 R* S7 S8 i- ?" n( E
16、点“材质”进行调整。& u, K8 B1 P/ a
17、选择上面的材质,查看其各项参数。/ p$ D5 `, r$ z  l# y; x! j4 k
18、添加灯光,方法和添加材质相当。关于灯光的设置,每个人都有自己的方法,不一而论。/ H, l7 }# Q+ A2 c8 d
19、这里用的是最简单的灯光设置方法――“三点式”,即用三盏灯在物体上方对物体进行包围。直接从工具面板上拖动灯光图标到屏幕上。1 U: w% T6 I% z% n* k1 K/ E( K' O. O, D4 A
20、然后移动灯光图标的位置。
" m8 C5 A4 M0 B" F* E/ Q
21、点“高级渲染设置”,先粗略地渲染一下,主要查看大体的结果。' b% p6 p+ W4 t
22、又进了一步。
* y3 X8 @2 A. V3 l23、调整一下木板的“贴图”,点“平面贴图”。) i- N) V: L2 E* Y
24、直接调整三角形夹点,达到贴图的调整。: }/ h$ B: \* H- m
25、CAD2008功能增加了许多,可以直接观察到调整的结果。0 v1 t  m6 L, F. n- W1 d, Q
26、调整一下灯光,点“光源列表”。0 D5 T, E( |# A! U% L
27、用“三点式”灯光,这三盏灯中,一主二次,次要的灯光关掉阴影,灯光比主要的一盏暗一点,主要作用是充当补充照明。$ ^/ n% \, L% I& N# p
28、主要的灯光打开阴影,其它的可关掉阴影,避免阴影过于交错。

6 H+ V: Q8 b% T- [2 e6 d% M. J& k29、目前是这个样子,跟想象中金属材料相去甚远,继续调整。) F* N1 u$ J9 V: w* D
30、调整附着给盆的金属材质。. t% W6 I+ C$ d+ h0 Q( n
31、调整没有固定法子可言,多实践,眼见为实。9 P5 j# A) S  L; U" o4 U
32、调整一下颜色。
& F. z* C* E& t1 |; v2 ]7 v33、这时要好多了。  A8 g, {: x+ f, K- }
34、和CAD2006一样,CAD2008中也是修改“FACETRES”变量值来让物体光滑,这个调整以前说过,在此略过。
! `; {6 I$ U7 C: y& j. }: o35、材质的调整,因人而异,调整的理念也不尽相同,有人喜欢略感透黑亮的材质,有人喜欢偏白亮的材质。仁者见仁,智者见智,所以也不用统一到一个模式上来,自己感觉可以就行了。0 L7 F# s) z) z* k8 O
此图中灯光略亮了点,可调成后面这副,一个简单的盆就画好了,剩下的东西,下一步再说。0 n) d: {6 z2 h, _- n) n& n
此外注意一下,要用“透视图”渲染,注意保存视图。: r0 C# |* Y: x
当感觉可以完工时,应在“高级渲染设置”中用最高级别――“演示”进行渲染,然后就慢慢等吧,少则三五分钟,多则二十分钟及以上,渲染结果就出来了,然后保存图片即可。
0 q4 p( s" }; [$ c2 t* V+ @36、重返第一集,再画小盆。, k1 s% n7 H2 k4 b
三楼) s/ _% n2 H1 `' `8 D
1、新建一个材质,作为“水”。
' ]4 N6 ^/ g; q9 ^0 @+ m, J2、选择“水”样板。
6 D( ]1 ^; h. A6 L7 Q% e' l/ \3、看看默认的“水”的参数。
* x1 p: k: @: z+ y, `4、可以在“凹凸贴图”中,加入“波”。2 ?% Z! l/ D% w  p1 s4 g/ ?
5、试着稍微调整一下参数,也可加入其它内容。
; m4 u* b1 C4 z. `* g6、CAD2008光线一大特色是有了“天光”这项,天光对结果影响很大。点这里,打开“天光”。1 [; A5 `1 o/ s9 l% F7 x0 s
7、这里用“天光背景”即可。3 @  _5 h/ f5 d
8、可以调整一下地理位置,这里倒是无必要。% w/ \) S/ [) N, ^; U7 g$ s
9、天光。2 N* Y7 e, t2 ~8 H, b2 R9 P# D
10、渲染的结果,盆子中的水出现许多细小“方块”,这个原因以前分析过。可以稍把盆中的“水”向上移动一小点,避免相切,细小方块可消失,简单的《一盆水》就画好了。
; s0 r# l9 z5 e& T0 B3 j四楼3 q4 N0 K+ V. d, A
1、在渲染中是比较消耗电脑资源的,经常“假死”。
' j, i6 ?2 f# d5 ?, m0 `2 r2、渲染消耗的时间也可能是相当惊人的,电脑配置差的,用1个小时以上也是可能的。# k: L. A" x6 p0 a3 j
3、有时打开文件时,明明先前已经调整好的,渲染结果却出现很亮或很暗。
/ L1 H/ C9 g# h, J% J7 ?4、“天光”关闭了就有这样的结果,可以打开再渲染试试。. Q6 a0 I/ T+ W+ a! R7 }
5、这里记着保存“阳光特性”即可。1 Y3 G0 Q! W8 D. O
6、渲染的风格因人而异,比如这里的“水”比前面更透明
。6 L2 @% \, G8 n% {3 k! b& \
五楼
+ |7 M" K9 ]& s9 e. m( S1、画主俯左三视图。- O! ^6 N- ~4 }& |1 q; ?
2、先构思好,比如说要制作40个纹路块,则360/40=9度,这里画一条作参考的绿色直线(可用“@80<9”),然后如图添加红色水平线。
, Z. j, h2 i- {3、这样图中右边的那一小块表明纹路的范围。因为纹路是对称的,这里只画一半即可。; ^# m; Z6 L. R. @
4、纹路的范围只是限制纹路的一侧。这里画曲线,复制出另一条。3 `2 I2 V0 j& f7 {1 ^8 Q
5、图中这一块表明纹路的一半。
2 @+ Z8 ?! T' ]' T  U' a5 x5 }6、用BO命令提取面域。3 [* j0 C7 a: Y, X
7、俯视图,画如图的线条。
  [  V5 s4 s1 ^' `6 ]8、修剪一下,就清楚了。# j2 ]/ s; N& V! |
9、总体上,这个简明的轮胎线条就是这个样式。+ e3 N6 p% Q: J
10、旋转这三个面域成实体。9 p9 N3 d. P3 }! A+ \1 \1 J
11、拉伸成实体。4 c2 `" [8 o5 G& F6 [3 |
12、这里的拉伸不妨增加点小变化,有点倾斜角度。
; u+ P; t: v3 v, ?13、如图所示,目前如此。' g, k- L/ t& \8 t* P
14、进行三维旋转。
3 d) o! o; y- u- ]( `/ f1 X8 F15、也是三维旋转。
$ d4 X/ a0 x/ l5 F2 X# V16、把俯、左视图的实体移到主视图中来。
5 w5 |; _; S, L( p; A8 _( V+ Y17、如图所示。9 i) i7 z. X1 M/ N7 m8 P$ \
18、从这里看,红色的纹路上下有点超出范围,这里因为刚才拉伸时用了倾斜角所致。8 ~8 X7 z$ e( Y: r- b
19、为了比较明确即将操作的情况,这里用“压印”一下,黄色实体压到红色实体上。
3 ?3 ?5 D9 [- d; _6 G9 f20、压印完,着色面。就可以看出,纹路块上黄色的区域,是即将被削去的,观察一下,是否需要调整。4 R+ ^1 F; ~* T
21、可以画二维多段线(蓝色),再拉伸成实体。
& H" e9 S! i8 Q0 ~: q* \' B" `22、也可“剖切”削去多余的部分。
3 m* q: p: K4 J) z23、差集。1 V: ]" \- A+ v6 C- l" l& G$ Z  i
24、差集=红-黄。
5 O+ ~" o) M( z25、如图所示,纹路的外边部分就画好了。
' Z2 H& J7 ]; X6 K  ~7 ^26、可以圆角一下,也可跳过此步。
% R4 k! P4 C+ p  k: `27、翻转来看看内部,纹路内部已经深入到轮胎内了,需要削去。" ~8 A& u- e% e2 ^+ G
28、熟悉小弟套路的朋友来说,削去这块是简单的,布尔运算而已。具体方法参见以前帖子。
% X  _  u4 F" ?0 Z: y: O- C3 x29、本着简单易行的原则,这里用差集=黄-青即可。走到这一步,应当明确前面第7步上,为什么要多制作一个面域的原因了,目的在于用在此处作为削去的“虚体”用。7 M) f- g' g( q) g; m7 a. y" s
30、如此,内外兼得,纹路就画好了。当然,偷懒时可以不管深入到内部的“尾巴”。
) i' U& C( u2 {1 T) m31、阵列40块。
* m, b0 ^9 H% Z/ J8 y3 G3 d6 Y32、并集一下,避免太散,便于操作。
. ]# K, [0 F8 @, o* M1 _33、本当继续画中间轮毂的,因为是示意,就不再画了。此处中间的孔小了点,偏移面(红色)即可。) u7 m/ Y: j: i0 J% O6 f- d
34、镜像。
. Z3 H+ ], K7 k9 e. C# U35、如图,轮胎模型就画好了。因为在下电脑运转不快,渲染比较费时,就不渲染了。- ]6 ^& H  Q7 D4 [: e$ M" v
36、此纹路和轮胎还可以再次镜像一边得到如图的“顺向”纹路。8 n1 [* L3 M6 ?$ Q* w% ]& h

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5 s2 [6 @. _. S& p# `. z/ w
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 楼主| 发表于 2008-1-14 20:02 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
" h! P  _: T  t* c! I) f" a) d( s7 d% k. ^: `
一楼: d) b; S# M. V* ?  o, _
1、如图画一个圆和一正多边形,再用二维多段线(黄色)画如图形状的封闭线。
, v  i$ |" ]( t: Q1 Y; [% G2、画如图形状的线。
4 L+ S5 T1 E8 q3 ~6 H, I3、如图所示,多边形与圆在同一平面上,现在需要把圆从电脑屏幕向外(面对电脑者)进行垂直移动一段距离。通常大多数的办法是在轴测图中,进行移动。! u' V3 r3 Z. K
4、用“点过滤“是比较简单的办法,可捕捉圆心,进行移动。
* x5 F* K3 F7 S) s. B: u用点过滤垂直移动的办法,优点是简单明了,一步到位;缺点是不够形象,屏幕上看不出有什么变化,这需要“心算“明确。, C0 u1 R- |' {: Z% k8 w
5、如图所示,移动好了。虽然这样的移动通常在轴测图中进行,但本着在一个视图画图的理念,用点过滤是比较快捷的。
5 ~. ]+ p7 w4 R8 ?. v7 }* ]( ^6、进行“放样“,拾取圆和多边形即可。
& r. z/ e% T) e' C. A* p5 k7、用“放样“的默认设置即可。) G6 ~, H8 l0 t7 {  l9 x# v
8、如图所示,一个杯子形状就画好了,然后进行抽壳。6 |, ~/ p. G8 ?6 N
[附]“抽壳”这个命令经常失效,可以比例复制一个小一点的,再进行“差集”,也相当于是抽壳了。
) _+ q0 H- J/ }& e3 \- |" M9、如图所示,抽壳完毕,目前看来,杯子底面好象薄了些。
4 q. {5 ?( `) C( Q7 t1 m10、对杯中红色的面进行“偏移面“。
% C* s+ Y" E9 |! K( h8 L4 c注:此处不用“拉伸面”,因为杯壁不是垂直的,虽然可以制面,然后加入倾斜角以拉伸,但不如用偏移面干脆。
$ o( k0 T) ~. _' [+ {+ i11、如图,一个杯中画好了。& v8 y& Z$ S8 b% l8 c% Q7 k! ?* _, F
12、如何画杯中水呢,方法比较多,这里实体旋转二维多段线。
! y) v$ S6 }( ]( R7 c# L13、然后旋转实体90度。  `! B9 v& X, j6 p; S& T
14、如图所示,问题的解决之道,又归结到“布尔运算“上来了。
8 c4 I4 E% r' l' L7 ~' E原位复制黄色实体,然后“差集=青-黄“。
) w3 I$ X2 q6 }) K* b+ Z% y' v8 Z15、“分割“一下,删除外边的实体。2 E- [" v! {* B9 d0 \) ?" R) O
16、如图所示,杯中水即是“布尔运算”的结果。
' J  J) {6 n7 E: E2 D17、旋转红色面域成实体。$ R9 Q. P8 ?  T; F0 K! f
18、随路径复制,具体方法在20集左右。
+ q/ f5 K/ z( X1 d# E19、实体拉伸这两个圆,对于CAD2008用“扫掠”还好操作些。( M& Q# W+ t. N4 v
20、对管口的端面进行“拉伸面”。拉伸可以长一些。
$ P# P* m9 l$ Q8 u8 [( P21、如图,一根简单的“吸管”模型就画好了。1 K1 @% f0 O; C; B
22、进行材质附着。1 N5 R/ T% L( T6 B) `6 A: Z8 `
23、为了“省电”,让电脑运算快些,用二盏灯来试试。0 h/ G# {4 V% Q3 Z3 r3 z6 N
24、调整木板贴图,和上集一样。
! `: r( A+ `6 r, J" g1 X& z0 ]4 s25、修改FACETRES变量。
2 F" y. N& i8 i7 ^5 I4 A. e) R26、渲染应用“透视图”。$ T' |% ^, d. N; H
27、如图。计划中无色透明的玻璃杯,为什么成了“茶色”的了?一方面是,选用灯泡时用的是“白炽灯”,其灯光默认是带有颜色的;另一方面是下面木板的反衬作用。5 n* Y2 h( d/ j& A
28、调整一下木板的材质参数。
' W, _$ y9 o5 q& s) v5 h3 h29、调整一下玻璃杯身的参数。
* ^; v) Q, v, i8 h3 @( @+ k30、杯中的水。2 Y- K7 Z9 P0 [1 T
31、随便为吸管作个材质。+ u7 h3 g+ l" ~
32、让灯光的颜色更淡些,适当调亮一些。" Q' q9 _7 _: s' _( R7 Q0 w
还可关掉一个灯的阴影,加快渲染。后面简单的一个玻璃杯子就画好了。/ i* V( c" w  }1 f2 c
三楼& c% t* a  B1 F, h3 B5 h/ m0 V
1、在线框图申,实体显示是简略的,有时为了清楚完全轮廓所在,面勾上这里,然后重生成。以前提到过。1 F3 k: H( f# z- Y( g
2、有新朋友不知道CAD2008中背景图片在哪里添加进来。
. u! K9 {. [6 v+ ~: z; x可以在“新建视图”中加入。8 u- K, ~0 L% I# w3 h& D. [
3、加入图片,或者象CAD2006一样调渐变色都在这里。
/ c5 ]6 m, {. o) n- B3 Y4、加入图片,即可显示。
2 d6 |) B6 s) c: K4 |! ~
5、渲染中,周围环境对物体的影响很大,比如这里,根本看不出这是无色透明玻璃杯了。
4 n$ ]$ G5 i7 ?% {$ p6、渲染经常要消耗很长时间,经常一个小时以上。' }- a. `) E& J2 P0 I7 f
其中“光线跟踪”的次数的影响非常大,可着手把这里设置个合适的数值。
1 Z! w9 T# e# \% |. s0 ]7、这里“光线跟踪”中最大深度为“3次”的效果。
  [* x9 v% n9 v/ _, ?* n. P8、这里“光线跟踪”中最大深度5次的效果。
5 C1 X: R* o5 t. }. I+ j. ^5 ]9、这里“光线跟踪”中最大深度7次的效果。
. X/ @! n4 ]" K4 G# F: k! e+ |4 b10、这里“光线跟踪”中最大深度9次的效果,渲染效果比前面好,但是渲染时间是吓人的。光线跟踪每增大一次,所用时间基本上在翻番。( q+ H( k) y  \# S
四楼! D3 Y. ], P+ |( }7 V
1、        平面上画个正多边形。
6 L& q8 b" g  t3 T& n# X2、        圆角,注意选上“多段线P”。/ ~$ i/ _9 a5 `; u- ^1 }
3、        偏移一个。
% E+ |/ w) z4 G' U- s+ K4、        比例复制,也可继续用偏移。
- E$ c5 O$ ^6 S& c/ P5、        旋转绿线,45/2度。
# e+ q, ?* ]5 L6 a0 m' m6、        移动后,进行“放样”。
, b3 a+ }& W& ~# H# A7、        观察一下,改变这里设置对建模的影响。! x7 R0 S$ M. A6 X2 _. ~: V
8、        红线也可垂直移动一些(对应的是杯底的厚度),绿线比例放大一点(让杯壁上边更薄)。      实践中可增加些小变化的,以避免太过笼统。
; H. l( K9 o* A& n/ n" u( y9、        把红绿两线进行放样。
' ^' l/ ?8 O6 n3 Q; a$ L' z. b0 o10、        原位复制红色实体一个,可削去一部分作杯中之水。    然后差集=绿-红。6 G3 ~9 T& Y: E% E
11、        渲染的时间是令人吃惊的,两个小时了,看来要忍痛割爱才行了。. H7 `( A* [. F
五楼) Y9 a4 {. X$ ^, p
1、        再作一例,和以前一样画个截面。6 {0 t0 r. z5 k& O2 F  z# j! R' F1 N
2、        进行实体旋转。" }' c; S( G0 @0 [9 C
3、        附着玻璃材质。% a8 E" E. k7 _$ K
4、        “茶色”玻璃杯出来了,需要调整一下。. N# ]! ~1 R) C) L
5、        透明玻璃杯。
8 |- j8 p& ?0 g/ F! V0 c0 S$ H6、        如果把“水”用白色,让其不透明,就成了后面的一杯牛奶。  u+ S$ `: a. w1 A
, G0 k+ k  d/ ?; I& u- C
! P7 A' }6 N8 }" B

2 |. q! O- I! t& R$ F2 y
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& I9 B, h0 W9 \4 k9 D# l9 b+ c9 t% t3 e, {
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-1-14 20:04 | 显示全部楼层
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
  P/ A- H% p' k. i4 H# b
* F1 C' x) w( k5 j* o 一楼- S( y" u# e3 y" t" w- ?
1、        画一矩形,旋转复制90度。
1 z$ Y  }6 ?3 u# f6 n2、        此两矩形放样结果为一楔体。) X% c5 o1 ?: Q4 O
3、        对此三个矩形放样。! N$ w6 [, X  z
4、        得到一拱形。; _) h% C5 J$ a  d# f2 i
5、        再观察一个。
: x- d8 Q- T. R9 c+ k# K7 M, }6、        如图结果。, H% ?( ~; R. d; x5 }
7、        画一矩形(圆角)和椭圆。
/ _" o7 |# c; X( z8、        垂直向上移动椭圆并旋转一定角度。: ^* C, j! m1 r* _5 }3 S
9、        镜像后依次拾取这四个对象进行放样。: R: \+ S% T% X& M+ i9 b
10、        一个提手一样的结构就出现了。
" G- W! I4 G$ L" `1 V11、        举一反三,门上的拉手、电话筒、箱子上提手、拱桥等等可试着参考此法来画。) R; v* d2 q2 g& s+ L
12、        再作一试验,对图中的点和圆进行放样。' S' o  H; ?; V  F. B8 h2 ~1 k0 o' l
13、        如图所示。
" |( m: u( k) j$ g14、        可作为一些水龙头上的手柄,不过尾部有点尖。' d8 Z/ W( E' k- g) B1 _! g, I
15、        虽然放样时可以调整拔模角度,但易出现尾大不掉的现象。
+ K3 l+ v2 ]8 s: b. P8 G16、        简单的解决办法可画曲面以剖切。; |$ E% x7 y# t
17、        这个结构如图画截面放样也可以。0 D4 C/ T5 K5 j9 |0 g
18、        如图结果。举一反三,如耳塞上的一部分、手持淋浴器等等,可参照此法来画。
1 q6 y0 w/ G4 J" T6 D19、        比如画此图。% P7 h& A& m6 s9 }
20、        放样。* G4 p  C) [/ Q3 @
21、        添加圆角,相对于耳塞上的一部分了。9 B: b. @# z" E. g
22、        另外也可对图中三个对象放样。: F9 t1 m5 R0 a% ?
23、        模拟水龙头上的手柄。
1 L1 h$ i& w) p$ \7 I' q5 E: y24、        放样后调整下夹点。% w+ j( W6 `0 A! A. J
25、        如图结果。举一反三,有些门上的手柄也可参照此法来画。
; C4 l5 q& j) _2 Y4 ?9 N( p4 N7 ^26、        又作一例,随意用放样画个壶。先画多个椭圆,调整位置。
& _" L1 @, l! n: v) s) }$ t27、        对图中5个椭圆放样。
/ Z# B4 O6 T4 C& v. ?( |28、        对上面3个椭圆放样。
( y- X5 r( i, x29、        调整一下位置。
4 m- c0 t9 C! [" J' p30、        如图放样。7 ~- [; {) c3 T- N
31、        放样。
$ S( Z+ j4 a1 F32、        一个壶把就由三部分分别放样而成,并集。此部分一次性放样也可以,可能形状有所差别。2 {4 L  h; _2 d. m" n
33、        圆角,一个随意画的壶就放样出来了。
! D- |, W9 L3 y( a. C/ ?6 S34、        再一例,用放样制作一小摇柄。先画圆和正多边形。) _4 f7 o* p: e
35、        移动位置。
: L  U- {4 d5 l. N( R: ?/ D8 L36、        放样,一次性生成小摇柄。5 q. C- t  t( o* t7 _+ I, }
37、        如图所示,这个小摇柄是一个整体。
4 `* n0 W6 E+ p7 F- k, k3 E38、        可增加些变化,如图剖切,然后分别附着材质以渲染。7 a& o: G3 M9 b0 N' K4 Y$ m+ _+ w
39、        添加一小轴。" c2 d0 c# O' M! S3 B- e
三楼. p# ^6 N$ ?+ r$ j+ j- F, O+ V
1、        如图画矩形,圆角。+ p# \9 L  i7 u1 H
2、        如图添加圆。
3 Q- T2 L+ v* r1 |# F7 z0 Z! W3 s3、        镜像、偏移,添加如图线条。
3 b' }& P; ?# l0 o0 P, U4、        画一红色矩形,旋转复制多几个,角度可自由些。
/ q* W4 S  s6 I) \" ~6 _5、        在矩形上添加垂线。: {7 D& ]2 W9 A0 L' _
6、        修剪,圆角。
! y& v! F2 T4 q7、        面域。
1 F: |/ j" f* n8、        拉伸左边红色圆角矩形成实体。5 C3 G( S# s, F+ i; x3 H
9、        因为比较简单,可以就在轴测图中进行,为了便于操作,拉伸可用负值。
( l- l' X3 X' a: F10、        如图对底部进行圆角。
( t6 c- }: S$ o! M) S% d0 ]11、        比例复制出一个小一点的,可用“参照”。% `/ @& x) ~) [0 n$ l2 K
12、        图中的几处线条也都是拉伸。
8 i+ }- o% k! K; c13、        全部拉伸成实体,可暂不考虑拉伸的具体高度。
# R2 R: I8 Q! o: H5 X14、        这一部分需要切割开来,原位复制品红色实体,差集。
$ I: [/ G* Y) C% ?) s. a15、        如图所示。
8 I; y  V& d* v. u16、        上下垂直移动其它实体的位置。
7 C  i& `9 Y' w4 ?+ e17、        这是水槽比例复制出的实体,这里需要对绿色的面进行“拉伸面”,便于后面的布尔运算。
( X# R3 G4 X8 K7 Y& |/ k, m18、        布尔运算=红+绿-黄。+ k4 U/ n2 \9 D/ G8 h; _6 E+ A
19、        圆角,镜像。- G! q& l$ ^  T% d+ K
20、        全部并集,圆角。水槽的主体就画好了。" R. ^3 [) n: j
21、        补画水龙头。先关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。" |0 K: n, W2 }3 k
22、        修剪成面域。再画两椭圆,和绿色的样条曲线。3 ]3 W6 [, l8 L5 ]
23、        扫掠椭圆,旋转面域。
9 ~. X# @+ r9 f0 a$ `! B24、        如图画几个圆。
* y' V: x4 M" Q% B2 p4 c25、        垂直移动位置后放样。3 K. v6 L6 X  X* m4 f% t6 k! ^9 {
26、        如图所示。4 k; B) X8 ^2 [
27、        调整一下水龙头上几部分的位置。% o+ c* O7 V% o/ o
28、        关闭捕捉,打开正交,移动手柄最上面这个小圆的夹点(圆心处),直接往左边拖动一些。
- [  J) r6 d/ \2 k, m: Q  T4 W8 A29、        如图结果,再调整一下中间圆的夹点,由它可控制腰部的肥瘦。' a. t* P$ M2 |* J( R
30、        基本可以后,旋转一点角度,然后剖切,去掉下部分。$ Y3 l  u5 K9 u7 D
31、        一个简单的手柄就画好了。
  F6 @' ?+ W7 M1 a0 _  k32、        出水管也可增加点变化,如图剖切开。曾有朋友询问,剖切时一刀切会误切有用的东西,如何解决?这个简单,先“分割”一下。6 E& N: T+ L2 c6 V* o
33、        把有用的部分并集就可以了。此例中,不用剖切,画长方体以差集也是一种办法。+ N8 F# @" h" n+ I/ P7 P& ?/ G
34、        差集=青-绿。
3 I% T! r* z/ C9 l4 r0 h. X$ G35、        拉伸端面,拉伸时应有点倾斜角度。
: P' j$ E4 u/ e. l# k4 E36、        如图所示。2 q& h/ k  N+ Z
37、        并集=红+黄,圆角。
8 j3 N" F% f1 q8 G1 B/ z38、        补画水槽中泄水孔。同样关闭所有实体所在图层,火速让UCS原点归位,然后画参考线。
4 Q+ q: }, `" w& q* I39、        红线可用二维多段线来画。再画一椭圆柱。
& k. @5 G! c' z3 v- \40、        阵列椭圆柱。! e% V2 r+ f3 b! _+ a+ V/ t! |- S1 ~
41、        旋转成实体,三维旋转。
* h% m5 N$ P- e$ x, F5 V( ^8 K42、        调整一下位置。
/ b9 ]* r7 g, x* Y43、        原位复制绿色实体,差集=红-绿。% ?+ J1 S% F" k
44、        分割,删去无用部分。2 S) o6 f- y9 G
45、        如图。当然这个孔,直接画两圆柱来差集也是一样的。5 j7 ^& y5 f# n3 u
46、        差集=红-绿。
& e0 C1 H! r& ?+ A% k( l- W' r47、        如图结果。5 W4 M* A4 c" V5 D$ {
48、        一个水槽就画好了。  t& S! X* [( z7 t0 b
49、        新建一个材质,如图。2 s8 J4 i& n$ y) T5 B
50、        此例中特别在意对背景的选择,使用纯色。2 k, w! W, V0 m; }- q3 m
51、        用这种灰白色的颜色。
) ~" V" R# a, n: G) e' K52、        渲染结果,这种灰蒙蒙的结果正中下怀。这个渲染用“演示”级,时间也是极快的。
/ O& P" |1 [5 |* {! |) b( `; p53、        用上集所述的方法,在ACDSEE中查看色阶分布图。7 Z  T3 W5 J0 m4 |6 j# o# @/ W
54、        调整对比度。) @1 N1 Z; y5 S0 `7 |; c- S
55、        一个不锈钢水槽就出现了。 (附)在下实在想不出还有比这个更省时,更简单,更偷懒的画不锈钢的办法了。
) j/ h. C0 L. F; L56、        当然在调整对比度时,还可以对个别颜色通道调整一下。如这里,对红通道的中间色减小一点。
4 A+ j7 X9 u5 s
57、        还可以局部修改一下,画一椭圆柱,差集,让手柄增加些变化。
4 U5 k/ i  T% S) ?* E& S7 ?5 O- t" s58、        回到前面,顺便说下其它问题。如图,对这个实体的黄色边圆角时,却发现失败,这样的情况经常遇到。
4 d1 V' ~* e* k4 x6 B9 v59、        解决的办法是,先对相邻的直边圆角。
( o7 ~. s, }; h8 f  ]) W60、        再对此边圆角就可以了
* Y4 v2 f0 O3 u- S+ a% J# y: A! ?说明:圆角时如果出现失败时,应检查半径大小是否合适,如果还是失败的话应改变一下秩序来圆角,通常应先对简单的边圆角;对于如图这样的图,可以用“链”;如果需要圆角的边太复杂时,最无赖的办法就是切成几大块再分别圆角。, S* l4 \7 U* e# a+ O" _+ Y
二十九楼
4 A. t, p# H+ ]! l# _" q$ D1、        画矩形,偏移。
( r* q3 [: S, G9 U2、        画参考线。% J" Y3 R' Q7 M' E$ G& e
3、        修剪后提取面域。$ i. c. z& K" Z5 u1 s" e& M; Z) o
4、        镜像面域。
4 m2 N" L  k" Z) ]. f0 u- C5、        如图画线。
" l, M2 d- ]6 i: l3 ]) o6、        添加红线,修剪后提取面域。+ N) k4 O7 e, _* }( a( O
7、        画参考线。
' x( Q( y  S# ^6 {8、        修剪后提取面域。, F  q* ?" W. }+ P! q+ k7 ?
9、        画黄色参考线。, m0 h. J  `/ _: A$ a4 H
10、        画样条曲线,可捕捉直线上的点进行。
6 v$ N2 e$ o) R0 a# i" l0 @# M: |( p0 E11、        水龙头小把手,画参考线。
9 Z% N9 n8 L3 ]12、        修剪后提取面域。# T& H( _5 V2 [" G3 ]5 S% S0 j( u6 j
13、        如图画圆和两个矩形。
) {7 I& O- l/ P/ y! J& [14、        如图,旋转成实体。
; [7 S8 M' ?9 [7 ]2 W+ U15、        基座部分。垂直移动矩形,圆角。
9 z, o2 \( h  B" M& J+ D16、        分别放样。0 }/ `5 a1 u( V0 `' }
17、        拉伸一下。5 n' l% ]8 E6 _% |( J
18、        三维旋转灰色部分。
% }4 A9 r8 {% H+ ]# R# e19、        沿绿线扫掠椭圆与圆。
: T8 f9 T% G" P( q  z. q0 l8 I20、        另画一长方体,与红色水管取“干涉集”。% X7 `0 }2 s; U1 Z
21、        绿色的交集部分可用“比例”放大一点。: o: R6 f8 s0 ?* k8 v
22、        圆角。! y/ ~: x0 S0 D6 m+ u& k! R
23、        如图剖切水管。
, N  {  b4 v8 l' F9 t24、        前端部分,可以用“偏移面”(输入一点负值),缩小一点。
5 z+ ]; X0 J+ {: F! ?; ]25、        布尔运算=红+绿+黄-蓝。
' O7 X" _- s. l8 U, d- W. C" f26、        水管出水端就画好了,虽然有多种方法可行,在下习惯用布尔运算。
% q! H' [+ F' O27、        三维旋转红色的线。' ?8 [4 t' T  p2 O7 `. r6 k
28、        如上集所述,调整位置。
3 R, x$ m! K5 M# D# _29、        放样。" U8 P$ g- F! D4 n+ x3 ~7 a8 a
30、        一次性对三个对象放样时,结果要单一些,如这里中间出现较薄的现象。
7 i0 i2 C9 x8 y31、        如果不喜欢前面这个样式,可以分别放样。
( \; i$ v7 t# w: n* y' p% x2 m1 |32、        对于分别放样再组合成一体时,要注意结合处的角度的配合,如这里都使用“法线指向截面”,即接触处都是垂直的。
/ O* o9 ]: }% X+ K4 D: u33、        让UCS原点归位,关闭捕捉,画如图红色的样条曲线。
- M5 o- ]) _1 s: |6 s34、        拉伸出曲面以剖切。
6 X/ x! e6 C$ k2 g! [. k) _" m35、        移动位置。0 T5 l# p4 D3 B+ Q4 G) `
36、        因为是随手画的,未有尺寸数据,所以最后难免有些小出入,主要表现为大小配合起来不协调,如这里圆柱与底座接触处大小不一,对于类似的情况,通常都可用比例缩放(参考)进行。  V3 z! z9 ]: h, s6 s0 ]9 t
37、        小调整一下,移开这两部分,空隙部分用放样填充。
* Q, x: a$ P- y& j5 W6 v- Z/ i38、        一个水龙头就画好了。; ]* E5 N) Z; Y0 v9 ]. c3 A" k& G
39、        新建一个材质,选用“高级金属”模板,适当调整下反光度,反射值。0 b& s! i( L. Q* l# c: V9 Y2 i
40、        换一个“漫射”颜色。
1 f+ T: h/ u# P' m; X+ M+ k41、        用“230,230,230”这个灰白色,因为背景色用的是这个。
2 ~' l( U9 N) R42、        在命令行输入“renderexposure”。$ _: d. j# }' X9 b4 V6 r' Y
43、        调整渲染曝光中的亮度与对比度,适当增大一点。
. v  x, l, Q5 {( F8 u8 }44、        立竿见影,疗效显著。这个渲染用“演示”级居然不到1分钟,从当前渲染结果来看,就有些感觉了。) Q7 V& @3 N2 s: C) V
45、        使用渲染曝光后,整体上图片的对比度可调整量就小了。后面的两张是未作后期调整的效果,第三张作点微调效果(主要是缩小红通道的中间值一小点)。

5 a# ^8 c( _, i6 Q/ y9 S0 j7 P0 Q8 N" g! P4 y; y
7 E7 q1 E! i! F% s( }, `
' P: }2 y7 Q% S5 A
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:33 编辑 ]
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