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发表于 2008-1-13 23:59
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三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
. W$ e$ R" ~! r0 T一楼
) O7 z# B6 V6 g2 P9 G[曲面和实体综合运用小例-1]
% A+ R; p y `) C% r+ W, Q1、比如说这里想设置光源进行渲染,如何确定光源位置呢?这个通常是直接调整,再比如说想把几盏灯光均匀地分布在空间,对物体进行包围照射时,有些朋友感觉很难把灯光设置到合适位置上。
/ y/ m h9 y: p3 v2、可以借助“曲面”来辅助定位,画一个“上半球”曲面,圆心位置大体就是物体所在位置。, Y) q$ @+ h J+ X, c* c
3、设置光源位置时,直接捕捉“上半球”曲面上的点。8 k9 {5 J9 T! l, A1 ]& }+ C
4、这样可精确地让多盏灯光分布在球形的空间位置上。
6 Z6 r: O5 V+ V. }$ e$ Y+ Z+ O5、删去曲面,灯光位置就调整好了。说明:这种“包围”的照射模式,简单易行,适合生手。0 [$ g: i& ^' k( K6 b) m) Z
6、此例是借用球面来定位灯光,显然还可以有“柱面”定位,“锥面”定位等,甚至任意曲面定位都可以。
8 L' {$ S2 l' V& A8 ^0 r+ B( b[曲面和实体综合运用小例-2]
3 M2 J, J9 R( ` D0 r1 w& |% ?1、比如说,图中画好了两个实体。
' b; X8 b( _" M% l/ u$ n2、进行“压印”。
H/ f" ^$ _/ k: K3、这时得到“相贯线”,用“复制边”得出这条线。
! ^$ J6 |2 x9 q% c1 }4、这条线打断就成了边界曲面的4条边。虽然这4条边可以直接画出,但这样可用于特定的比较精确的场合
7 ^3 v, X+ a8 L) O. L5、注意SURFTAB变量大小的不同,变量较小时,边缘显得“硬”。1 \8 j& l& e& T# q
[曲面和实体综合运用小例-3] r2 U# t6 S% {' W3 z+ D, h- {
1、用曲面画个“上半球面”,这里的变量参数应小些,即不需要过细的面片。; L: {3 I$ |# F5 h% ]- Z+ X: |. C
2、分解一下。
2 F2 K* e4 Q# V, x0 C* `' K1 s' |5 F3、刚才还是曲面,现在是“实体”操作了,拉伸[全选图上所有面],拉伸高度可以小点,拉伸倾斜角为30度。9 {9 i% z0 E$ B9 \' i% `
4、如图所示,拉伸出若干如“地雷”甲片一样的东西,然后并集一下。( X$ b6 ~( E) o* w
新上手朋友要搞清这个变化,为什么明明是曲面,转眼竟然成了实体,还能并集了。2 Y! L) I( H/ O+ ?
5、这样一个古怪的东西就画好了。这个小例,主要是要说明,有一定实体经验的新朋友应当注意“曲面”和“实体”综合运用的练习,当然对于刚入门的朋友就不要这样综合练习了,容易混淆,反而思路不清。0 S. M% C. B% c, [1 W3 J( I& Z* ]
[曲面和实体综合运用小例-4]9 e8 Z3 w% A8 n! b
1、此例和上例相似,注意这样的“综合建模”方式运用。画一个图,把圆分成这个样子。$ s2 r/ ?' B8 {: I
2、分解。
% Z3 p4 c+ C7 V: y+ j8 Z6 E3、全选,一起实体拉伸。1 p9 a: s% i6 }' g* q; K( _ Z! K5 Y
4、为了明显,拉伸倾斜角可大一些。9 F9 ]4 `# C) g* M- T: Y3 U0 a3 b
5、虽然这样的图直接创建面域来拉伸也可以。分析比较一下,这个方法其实省略了大量的画线工作和提取面域。3 k0 g8 M. ^0 U C% d
6、不知道这个是什么东西,多积累总是好的。8 a& e, `" b7 p& _/ w2 ?- }
[曲面和实体综合运用小例-5], w8 o! z* b+ O8 {& E* u7 }1 p
1、画图,这里用直纹曲面。
" U8 y4 f+ @6 y3 K) m( g2、这里的SURFTAB1=12,分解。! ]+ ? ^7 a! C0 Q* c" ?
注意一下,“直纹”的纹路,其实是把两条边进行“12等份”,可比较一下“点定数平分”的区别与联系。; Z- p' h, q! p, f6 T7 a
3、可以拉伸成实体。2 Z* z0 N, y, r3 e. M
4、可以加点变化。7 X n% G7 ?9 Q. C' I7 o7 V3 N* u
5、也可以旋转成实体。+ l2 ~$ u4 K7 `
6、变化一下。$ Q ]- X- G$ T3 f* Y
7、想变什么自己决定。
4 Z+ S) D5 M0 f. U/ G- a[曲面和实体综合运用小例-6]
% z: V. @( p9 c" ?0 e; c4 a1、其实这些操作的原理是相似的,即利用曲面工具生成的曲面,然后分解成“小格子”,这个小格子相当于面域,所以可拉伸和旋转成实体。此外注意一下,不是所有的曲面都可这样操作的,因为有些“小格子”有弯曲的情况,需要再加工一下。
! P8 i0 z7 P$ y2、比如这个,红线为实体拉伸的路径曲线。0 W# \! g& P! s" ?' I/ l
3、这样的图其实画法简单。
; _' e. f4 O$ w) @/ e& w4 ^* M" G4、推广一下,这样如“棚顶”的实体,画法就方便多了,不用面域。
% V# u L: O! n2 y$ L[曲面和实体综合运用小例-7]
7 {# ~% t/ R, |/ y1、画条曲线,复制出另一条。构造边界曲面。 {) [8 {! ?0 I$ X7 ]
2、如前的方法,拉伸成实体。; i' | [& Q2 Z3 Y" P& p
3、对于翻转的实体,可以三维镜像一下。
2 h( P- V5 @& x, ]' |$ {4、如图。$ w5 s3 ~$ u: [, Q2 e
5、如果要做两面的效果,其实简单,复制一条,分别以正值和负值拉伸。
0 ?# H: \$ E" e7 F1 P3 W$ [. S6、移到一起后并集。% t( J' w5 o( G+ y# B; M: l
7、这样的一串东西,画法其实简单,比较一下第20集中“沿路径复制”的区别。' C# b* p: k: B) C0 U4 p5 x& z% Y$ B/ M
五楼 路遥知马力
" a; G8 q" g. e& @1、千里之行,始于足下。先画线。+ h+ U7 P( P- E4 R
2、一个马的草图。
7 _. c; U, R5 r( R; G' \3、修剪一下,绿色线是暂时添加的线,构造的边,目前还不全。, ?6 A* N/ V2 n: W: g( C
4、为了便于观察与操作,可以在多视口来结合观察。有时也可只用一个视口结合三维动态观察来操作。7 a/ d& @6 }" x& o0 }
5、注意UCS的调整,这样的调整通常是在轴测图中进行,便于观察。
/ R& t5 l$ t4 e" E5 q$ ?5 a$ G6、边的数目不够时,打断曲线以增加到4条。
! P" X, h% D/ x2 r+ A7、然后调整曲线,这个就是难点所在,需要把曲线向上空移动,调整比较繁琐。& Z9 {; R0 [( P
8、修改次两个变量。(SURFTAB)
6 g. B& J0 k" ~/ p7 X; y9、如图所示,进行“边界曲面”。当这4条线出现任何一处首尾未相连的情况时,操作失败,这里注意看命令行提示,看看哪条边出了问题。
+ _; o6 P. a: D* R V# T* B10、如图,一个面就画好了。 s/ N$ |3 p8 }, {( _
11、其它的面亦如此,化整为零便于构思。
5 B% k- Q+ |* Y8 {12、马腿的基本样式出现了,如果感觉不合适,重新调整曲线重新制作边界曲面。( q& F! r/ v' D8 M
13、做好一个面后,应当将其转换到另一图层中关闭,为制作相邻的面提供方便。4 O, { \1 C4 C R
14、总体上说,“拼凑法”就是这个样子操作的。实践中,主要依赖多方位观察。
b" _" x6 w0 @. c15、对于只有2条边的情况,有时简化一下,不必打断成4边,可以用“直纹曲面”。
" _# n" `) e \2 k# m( y' M) T1 k16、暂时结果。
) {/ r4 e8 C9 z- s3 J5 v% [17、头部也是如此,比较麻烦。
( R1 \7 ]" l+ {* e( e18、逐渐形成,基本思路都一样,过细的演示就省略。
1 K8 k. b9 N1 G4 w& x; ]19、头部的面比较多。因为是许多面构成,实践中可考虑输入“G”,进行编组,避免散乱。
/ g5 W: f4 y6 J! c% Z, `( P( s20、用曲面的特点是,线框图有点恐怖基本上看不清东西。
9 G8 X1 Y$ v. B: b, \21、可以看出渲染中的“面片”数量是相当多的,这匹马有十多万个面构成,这个图的源文件过大,不上传了。7 t$ G# [% e" I4 b
22、细心的朋友可发现,马腿与马身的衔接不自然,这是因为是分开制作的面拼凑而成的。曲面不能圆角,本来需要调整线条重新制作的,实在太耽误时间了,所以就凑合成这个样子了,抱谦。
# X) b/ }1 G: m% L% _! Q23、渲染有些慢,还是加上材质贴图,这个同旧帖青铜器。, U' [. F. G5 q6 L3 k
9 `# S' W2 ], q3 f6 c3 h三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
; o, \ @+ y/ }二楼, U( j- c% y, Y2 b
1、如图所示,虽然许多朋友都能按沿路径分布对象,但是也有出现这种有些“歪歪扭扭”的情况。9 ~5 ]/ Z; j0 P+ P5 q
其原因在于创建块时,块的“基点”是指定的长方形一角点所致。
, S! V2 D* Q% i/ ~$ g+ N2、通常应当指定“中心位置”为基点,其余不变。; W4 H! e) N8 }- h: D- i/ \
3、如图所示,就对齐整了。
/ i% l8 |3 j* R4、对于实体的情况也如此。比如这个长方体,如果指定一角点为基点创建块时,其结果也是歪歪斜斜的。( A0 f* ]; C( {$ q
5、通常应当指定“中心”为基点,比如这里以顶面中心来确定。
* g7 G: h, T0 s) `$ c; F' b6、如图所示,就对齐整了。$ U* L! C1 e1 h$ p9 F0 j' ^2 x" S6 k
7、刚才这个虽然对齐了,但长方体都跑到下面去了,这是因为刚才是以“长方体顶面中心”来确定,最后“顶面中心”所在的“基点”将分布到路径上,这样就出现如图的情况。当然接下来可以把块分解成实体,移动一下,或者在创建块时,是长方体内部中心为基点来执行。) Q: s7 V0 @0 q% `4 D2 K# p
“沿路径复制”这种方法,主要是说,路径上均匀分布的对象是块的“基点”,当基点确定后,“块”就分布出来了,很显然的是,如果“块”与“基点”在定义之时就有点错位,其结果必然歪斜的。
" [# T8 G9 ^; q& b/ E3 ^. {% N g* E三楼& C' T* w7 p: H
1、用二维多段线画如图形状的红线,此线是折叠的,即从右画到左,然后路返回,从左画到右,相当于一个压扁了的环。作图时,二维多段线应当连续,一气呵成。- f3 f* G. `5 }7 ]
2、然后以白线为轴线,三维阵列出4条。
6 P4 w( F: R, X, y3、当进行边界曲面后,就得到这样一个怪乎乎的图形。
* x/ q& `7 o4 m& r x4、边界曲面是相当神奇的,这样的三维结构只是一步就构造出来了。( A% w; ^( `. ^: L
5、多总结一些。8 a7 j6 j7 g& O4 ^
6、下面这个示例,同上。
+ l8 x3 f+ g; L" ~7、多练习几个。
1 M8 x& U8 o0 }8、练习。
' p8 }& b; O( A6 C/ r/ Q9、练习。( l2 N& k% l( u; _8 p
10、在边界曲面练习中,许多简单的线条,一步就构成出神奇的结构。
/ j0 r1 Y' w# o) Z5 u11、多练习,多观察。
4 Q4 b x/ Q: u7 T% C4 x2 g12、多练。) x0 u3 P3 A; N( }; T1 ?
13、不管它是什么,多练。- g" t8 X: H. r0 J& S6 {+ r8 ?
14、继续。
' a, Z% s1 }/ N, ?/ N* |/ k15、练习。# ^! p' g- J$ A# ]6 b
16、这样的练习,有时可以有意外的收获。如图所示,构造边界曲面。: b) H0 F0 F* |5 `* |
17、形成的结构如图。0 ]6 g8 [* v' z
18、镜像一下。
5 ?! g2 w6 W3 w19、如图。
- s# {# z0 C% h: f% s20、这样图案,何尝不可以将其作为一种贴图素材保留下来呢?
4 c3 G8 o! G' ]$ p5 `1 z参见第33集中另类渲染。
) F, d6 [' d( s21、继续变化一下。
- }# s' ~" {0 }3 I9 y0 j22、多练。, @; v( u; X! [4 K
23、又得到一个图案,即使是PS高手来画此图,亦非易事。1 k: u7 [* L6 d4 @
24、继续变化一下。
0 I9 p8 t+ i1 Q7 p' B3 @- ~25、继续变化一下。
* Q/ S0 ]* F8 C7 v4 h4 b3 }26、化腐朽为神奇。
3 Y$ d% u" U1 D7 y2 C9 j27、曲面是很难猜测的,仅从结果,很难相信这是CAD2006曲面。: S5 ]. c7 |2 V+ b9 N% Q5 r5 d
28、奇异的图案。
) j7 r9 ~. q# q六楼9 X3 {/ ~. p- u$ ]
1、比如和第52集一样,先画好这两个实体。
& v$ g; A% h0 \3 [" @2、直接布尔运算也可。但为了让汽车顺利“开”过去,有些地方显得又不能完全按山势起伏进行,再加工是必要的。
- `2 O8 B! @5 a# m9 b, S4 q3、圆角是一种方法,但有些地方无法圆角。
3 T3 {( b" B8 m4、另外也可考虑布尔运算之中,进行删除面,这样让一些地方不随山势起伏了。 ]! v8 g' ^# e, S, d
5、画二维多段线成实体,进行差集,这样修改也可以。另外也可根据图中轮廓,重新画山路。) h, ^6 M5 Q- ?& n8 h
6、作为探索,还可以来点非常另类的办法。在“布局”中进行“轮廓”处理。9 P. M8 K; ]0 F- C
7、这样得到一个投影。
& a( c! o9 a; M, @- y8、分解,再进行其它操作。
6 u. j4 I! N. U1 A: ^9、以上皆是从实体修改角度进行的,“路见不平人人铲”,山路的表面可以大体铲平。, l# {% ]* w, ~- W e( O
10。结合到最近所说的“曲面”,另辟蹊径,压印。" P1 W' }9 ^' e( ~
11、复制边,这里是一段一段的,可不合并。+ g' Q) v F( {! z
12、对这条边进行小调整一下,即避免“大起大落”的幅度。然后复制出一条边,调整下位置。+ z* S t7 C6 l( K- t& K
13、这里用“平移曲面”。关于平移曲面,前面未讲,它近似于实体拉伸,但是也有相当大区别,平移曲面拉伸需要有路径,而路径不能为曲线。仅从此点看,功能不及“实体拉伸”了,但平移曲面的对象可以是空间弯曲的曲线,实体拉伸的对象是平面的,从这里看,各有所长了。
' N; h: c# P& A1 j虽然“平移曲面”有一定特色,整体上看,它相当于“直纹曲面”的变形,简单地说,用直纹曲面可以代替平移曲面。
) E9 r1 G% a: p% f4 [# u; K6 U- E14、平移曲面相当于“直纹曲面”的变形,也要输入SURFTAB1值,也有类似交叉现象(表现为平移方向相反)。( a' A/ K+ e6 o+ L6 Z6 D
绿线为路径。
% b' [9 h [& D3 z! p H15、两条曲线皆如此。$ E- Q2 @# C! |! \' |- o
16、这两条曲线之间,则用“直纹曲面”。0 ~' G5 m/ F) |( q1 T3 b
17、如图所示,曲面结构的山路就画好了。" ~ r+ F j- ^) ^% H
18、把曲面结构的山路和实体的山路结合在一起即可。* F) p3 r4 [) u
19、此例仅是一个模型,仅说明一点构思。3 n& _( b& M+ L
要点有三:1、压印的作用,相贯线的运用;2、平移曲面;3、注意综合建模的运用,邓公曰“不管黑猫白猫,逮到老鼠就是好猫”,曲面和实体亦如此,虽然分属两种建模体系,但并不妨碍它们横向联合,相互利用。
& j$ h) {3 H) u! `) R七楼 纸风车' } e! p9 d F$ H2 Q( O
1、用样条曲线画如图形状一曲线。
6 q* X9 l& @+ H) x3 P2、用LIST测量一下曲线的长度。
% J+ [ Z- Y- z/ `& ]$ _: P3、记下这个数据。* I& }- q4 j# q3 ]# x, A; X1 \" H
4、然后打开正交,向上复制曲线,距离即刚才的数据。
' P) B1 a3 \% ?1 m5、然后在两曲线顶点之间添加直线,如此就构造出4条边。: h* K% m/ |8 @ c0 m( Y
6、设置SURFTAB变量。
9 O6 L' W, ]. E7 j* n7、进行边界曲面。0 F/ h, i/ ]/ O# r1 \1 f9 m9 Y
8、然后使用“三维多段线”。4 Q- k5 B6 d- [3 S: [0 z
9、通过捕捉曲面上的小网格,画“三维多段线”。- J; ?/ r% l0 O" ?
10、实践中因为网格太多,容易看得眼花,三维多段线容易捕捉错点。这时可以在多视口中进行,也可干脆画一段算一段,即三维多段线不必是完全连续的一条。$ ^- W, M8 B- D' }2 t; H: R% F: w
11、得到一条螺旋线。2 C" X3 m6 k" R. Q
12、然后可以把三维多段线拟合成样条曲线,也可省略此步。& E; A+ w4 F1 ^/ X4 [
13、因为刚才画的三维多段线不是连续的一条,所以这里添加白色垂线,然后对应地把底面的曲线进行打断,当然如果三维多段是连续的,则跨过此步。& p; w; E" Y: S, ?
14、然后进行“直纹曲面”。4 s$ q8 d% B7 M6 |% j
15、为了避免分散,可进行编组。
7 t$ ^! T f* y; T/ z16、阵列,纸风车的叶片就画好了。
% d' J, Y. A) q: l" p {& [: r1 p17、添加点配套东西,小钉与小棍。红线(小棍的两上端面)为封闭的样条曲线。
5 A: u* G. K6 j& D8 B' W6 y% E5 M18、把小棍的两上端面线移开到合适位置。
* L2 A( O+ r. l& \19、小钉用“旋转曲面”画好。7 S& S# f. M4 O
20、小棍要麻烦点,先直接进行“面域”,小棍的两端面就画好了。
! }4 P3 t l+ b$ x' h$ n5 E: x9 e21、然后打断样条曲线,这样做为了引导“直纹曲线”的纹路走向,避免交叉。
/ |3 e2 t; ]: {9 Q" \22、进行直纹曲面后,小棍就画好了。: {: \5 g/ Z) n- Q# X; }+ T
23、一个小朋友玩的纸风车就画好了。 Z5 _2 Q" C6 _* n; @
24、为了增加点内容,可复制出叶片,然后分解。
6 f* A; ]; g4 b2 \0 ~# D25、分解后,删去部分东西,留下绿色的部分即可,然后可把它编组起来。* n6 ]7 [+ Z2 h2 z+ ?' j4 m! z& }
26、把绿色的部分移动过去,就是如图所示。 w( S' I6 I* _& r1 ]
27、然后进行贴图,完成。
+ U: q o. @5 Q, x1 V- P+ M
0 A2 w7 o( R% c- g3 S$ `& i6 \# q$ U% G* g; c) [
3 y6 o5 K, |1 \+ |! W[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-16 10:25 编辑 ] |
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