跟着xsbf老师学三维第二课
过了这么久才第二课,很多人要笑话我了,呵呵,不过作为新手入门是最困难的,我也力求每课能真正自己消化吸收,不贪快。学第2课收获如下:1、三维旋转知道怎么弄了,一开始学这课就被难住了,呵呵,后来自己摸索终于弄明白了
2、ucs有了初步了解,开始在俯视图上按老师的方法做了那个杯子,然后以x轴旋转180度将杯子口向上,后来再在俯视图学第二种方法时发现作图平面跟之前那个杯子不在同一平面上,要高了50(从左视图看),然后开始琢磨ucs,感觉六个视图的ucs都是固定的,不管你怎么改变ucs,只要回到主、俯、仰、左、右、后这六个视图,ucs都恢复到默认的。因此想将自己画的所有杯子放在同一水平面,必须每次都要设置自己的ucs。
3、由于ucs卡壳,所以上论坛,上网找资料,知道了右手法则,自己也旋转x,y,z轴加深右手法则的印象,也发帖在这里寻求帮助,后来发现其实自己多点操作,在论坛寻找相关帖子(顺便说说大家一定要好好利用“搜索”无论是论坛内的搜索功能,还是baidu,google,只要输入“ucs”关键词一定能找到你所需要的)。在泡论坛的过程中,还无意中解答了我在第一课的一个疑问“2008的着色”其中2008的“真实”模式就是“体着色”,是在一个帖子里一位高手回答人家的提问时说到的,这说明只要肯泡论坛,并且是认真地泡,会有很多收获的。
4,用曲面做杯子,2008跟老师讲的还不太一样,surftab1和surftab2设为20,杯子才比较圆滑,其实数字20,10都是指多边形的边数,自然越大越接近于圆了。
5,按照老师的一些要求,学习多使用键盘输入命令,发现了“拉伸”的不同,二维拉伸输入ex即可,三维拉伸要输入ext,实体编辑中的拉伸好像就只有点击菜单了。
6,最后一种方法按路径拉伸时,开始以为2008是用“放样”命令代替,结果发现放样虽然也是按路径拉伸(这么说可能不准确“但是必须要有两个横截面),后来转用”扫掠“命令就可以了,放样怎么放还要研究研究
继续复习了第二课内容,看到xsbf老师在第二课的第二种方法中提到:“2、为了省去上面最后要移动小圆柱的过程,可以在画小圆时,圆心取好坐标(即X、Y坐标和大圆一样,Z轴坐标就是杯底的厚度,具体细化的方法可用点过滤),其余方法同上;”于是查看了这里有关“点过滤”的帖子,有很详细的解释,对这个东东有了初步了解。
在看帖子的过程中发现我上面说的第6点是错误的,沿路径拉伸在2008里并不是“放样”或者“扫掠”,本身拉伸里就有这个命令,而xsbf老师也就是说的这个命令,于是自己实验,但是做来做去,同是提示:“路径曲线与轮廓曲线共面或与轮廓曲线的平面相切。无法拉伸选定的对象。”,于是查找论坛,网上找,自己实验,最后终于弄明白了一些原因,主要体会有两点。
1、沿路径拉伸指:基于指定曲线对象的拉伸路径。路径将移动到轮廓的质心。然后沿选定路径拉伸选定对象的轮廓以创建实体或曲面,注意事项见附,或者去cad帮助里看,我在这里强调的是“路径将移动到轮廓的质心”,“路径的一个端点应该在轮廓平面上,否则,AutoCAD 将移动路径到轮廓的质心”。如果作为拉伸路径的圆的半径在“L”形长度为20的那个底边上,那么拉伸出来的就是杯子,如果圆和“L”多线段是分离的,拉伸出来就是底部有个孔的杯子,而且杯子的直径比20要大。原因是拉伸是的拉伸路径是通过“L”形的质心的。可以看下面的第一张图的比较。
2、在画“L”形多线段(即杯子的横截面)时,一定要在打开cad的默认视图或者主视图上画,也就是在XY平面画,然后在同一平面画拉伸路径的那个圆,绕X旋转与“L"形多线段垂直,或者直接在轴视图上画该圆,只有这样菜能按照路径拉伸出杯子来,其他在”左视图“上画“L”形多线段,然后画与之相垂直的路径圆,是无法拉伸出杯子的,总是提示:”路径曲线与轮廓曲线共面或与轮廓曲线的平面相切。无法拉伸选定的对象。”,如下面第二张图,右上角的那个“L”形多线段是无法延路径圆拉伸的(“L”形多线段是在YZ平面上画的)。
附:沿路径拉伸的注意事项
拉伸路径可以是直线、圆、圆弧、椭圆、椭圆弧、多段线或样条曲线。路径既不能与轮廓共面,也不能具有高曲率的区域。
拉伸实体始于轮廓所在的平面,终于路径端点处与路径垂直的平面。路径的一个端点应该在轮廓平面上,否则,AutoCAD 将移动路径到轮廓的中心。
如果路径是一条样条曲线,那么它在路径的一个端点处应该与轮廓所在的平面垂直。否则,AutoCAD 将旋转此轮廓以使其与样条曲线路径垂直。如果样条曲线的一个端点在轮廓平面上,那么 AutoCAD 绕该点旋转剖面,否则 AutoCAD 移动样条曲线路径到轮廓的中心然后绕中心旋转轮廓。
如果路径包含不相切的线段,那么 AutoCAD 沿每个线段拉伸对象,然后沿两线段形成的角平分面斜接接头。如果路径是封闭的,轮廓应位于斜接面上。这允许实体的起始截面和结束截面相互匹配。如果轮廓不在斜接面上,则 AutoCAD 将旋转该轮廓直到它位于斜接面上。
AutoCAD 拉伸具有多个环的轮廓,使得所有环都显示在拉伸实体结束部分的同一平面上。
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-2-2 10:09 编辑 ]
三维实体最简单入门法[修订版]
三维实体速成最简单入门法[修订版-第1集] 2008-2-1 20:41本集主要内容:进入三维的环境设置\从最简单的模型入手\初步了解渲染的基本方法
本集是第一集,开门见山,从最简单的模型“小盆与板”开始进入CAD三维世界。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第2集] 2008-2-1 21:02
本集主要内容:通过画一个盘子,继续练习三维旋转成实体这个命令,随ACI渲染贴图的含义。
本集中注意面域制作的一般过程,就是平面上画线,修改后用BO命令提取成面域。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第3集] 2008-2-1 21:13
本集主要内容:CAD模型的特点---画小盆\渲染中材质的简要调整过程---画盘\右手螺旋定则
三维实体速成最简单入门法[修订版-第4集] 2008-2-1 21:23
本集主要内容:通过画两个托盘以学习旋转面和拉伸面\渲染中灯光的设置基本方法
三维实体速成最简单入门法[修订版-第5集] 2008-2-1 21:45
本集主要内容:学习方法小议\提取面域中可能遇到的问题\点过滤\剖切的一些知识
这些都是一些基本知识,有必要先了解,避免后来的诸多问题。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第6集] 2008-2-2 17:23
本集通过画一简单的放大镜再说明一些建模方法,主要有图层的基本使用;画参考线的重要性;偏移面与删除面;快速选择的基本运用;初次用到曲面。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第7集] 2008-2-3 15:20
本集主要内容:样条曲线\沿路径拉伸及其常用方法\提取多段线\
三维实体速成最简单入门法[修订版-第8集] 2008-2-4 23:31
本集主要内容:布尔运算\几个布尔运算套路\镜面渲染---镜子
三维实体速成最简单入门法[修订版-第9集] 2008-2-6 13:34
本集主要内容:压印的一般用法\一种按纽的画法\MP3
三维实体速成最简单入门法[修订版-第10集] 2008-2-8 13:56
本集主要内容是,根据前面所讲的,画两个物体。
这里涉及到布尔运算的应用/凹凸贴图/平行光源/调整材质颜色等。
说明:本系列中的示例主要是个人想象,或看到网络上实物图片臆测之作,所以没有尺寸参数等,在下画图主要看重的是方法的总结,得‘意’忘‘形’,所以许多东西可能并不符合实际。
一、一个石磨
二、一支学生用竖笛
三维实体速成最简单入门法[修订版-第11集] 2008-2-10 14:38
本集主要内容:通过分析一个五金工具“梅花板手”,主要说明构思的方法,即尽量地去分析物体的截面是什么?如何用CAD2006中核心的两个工具“拉伸与旋转”再制作,最后归结到布尔运算。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第12集] 2008-2-10 14:45
本集主要内容是画两把改刀,虽然旧帖也画过的,这里过程上有点小调整,主要放在渲染上。
在CAD2006中渲染金属效果,在下摸索了很久,曾经也叹息在CAD2006中很难做出金属效果,经过一段时间反省后,淘汰了自己的若干方法与见解,目前主要采有如此例或前例扳手中的“贴图”的渲染方法。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第13集] 2008-2-10 14:51
本集主要内容:画一支钢笔,注意到其中的一个重要的修改套路运用。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第14集] 2008-2-10 14:56
本集主要内容:画一个简单有趣的玩具“小潜水员”,注意“同材质不同颜色”的渲染方法。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第15集] 2008-2-14 19:30
本集主要内容是画一把钉锤,和旧帖中方法有所区别的是对于手柄部分,采用了另外一种构思。仅从结果来看,如果用CAD2008的话则应采用“放样”,但CAD2006未有放样工具。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第16集] 2008-2-14 19:34
本集主要内容:块的不等比缩放功能运用\画一把斧子
三维实体速成最简单入门法[修订版-第17集] 2008-2-23 18:21
本集主要内容:全面详述CAD2006渲染材质贴图的方法和特点。
本集内容较多且杂。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第18集] 2008-2-27 00:15
本集较为特殊,没有讲述内容。作一个CAD2006渲染金属材料的探讨,主要方法、金属用贴图[图片在画“改刀”那集中已经上传],图片直接插入到材质即可,当然不光滑表面可加入凹凸贴图。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第19集] 2008-12-31 23:56
本集主要内容:autocad2008的安装和设置\画一个简单的玩具型沙发
简单的模型“沙发”开始(未完待续)
三维实体速成最简单入门法[修订版-第20集] 2009-1-1 00:05
本集主要内容:继续接上集
关于光源及CAD2008的一些运用、还有朋友们的一些问题,在下计划在后几集中说说拙见。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第21集] 2009-1-3 23:58
本集主要内容:有朋友说不懂“布尔运算切割”是怎样做的,关于布尔运算,以前说了许多,这里再次又来说说,考虑到以前经常提到的“原位复制+开关图层”方法,一些朋友不太理解,这次就别开生面,换个花样说说。
这次使用的方法,其实是利用了WINDOWS系统的“剪贴板”功能。当进行编辑栏下的“复制(带基点)”时,其实是把CAD中的东西,转存到WINDOWS操作系统的“剪贴板”中去了。而当在CAD中进行“回退”操作,虽然回退了若干步步骤,但这些回退是针对CAD这个应用软件而言的,而储存在操作系统中的东西,CAD并不去‘越权’清除。 这样一来,我们就可以仰仗操作系统比应用软件更高级的权力,在CAD中进行随意复制和粘贴。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第22集] 2009-1-17 11:08
本集主要内容:下面就画一仿古建筑,此“庑殿式”房屋,是瞅一房屋图片后,构思了一下步骤,就动手而画,其中对房屋作了许多简化,总结起来就是24字真言:“照葫画瓢,大胆省略,不求真实,任意改革,仿古宫殿,山寨特色”。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第23集] 2009-1-20 11:38
本集主要内容:上集画了座房子,本集主要说说对某些局部的一些构思,另外说说一些基础知识,仅供参考。
本集以‘中国古典’元素为中心,都是一些片断。
一、“多段体”的运用。
二、歪着画图的问题。
三、许多仿古建筑屋顶是翘角的,如何制作出翘角的效果呢?下面说说一些方法。
三维实体速成最简单入门法[修订版-第24集] 2009-1-23 18:24
前面有朋友反映调整不好灯光,调光难的问题也是一个普遍的现象,许多人都感觉对灯光捉摸不定。本集主要讨论涉及到灯光的若干问题,因篇幅较长,本集只是一些基本常识,以后再作示例,下面,对CAD2008灯光提供一些拙见,仅供参考。
一、默认灯光、灯光强度
二、灯光阴影、面光源、球光源、光棍、GI……
三、设置阳光的方向、提高室内照度(画一个房屋示意)
附送几个光域网文件
三维实体速成最简单入门法[修订版-第25集] 2009-1-24 22:51
接上集,举几个运用前面介绍灯光设置方法的示例。
一、光域网与聚光灯的配合
二、铜角 将就前集中示例的“弯角”(23集)进行渲染。
三、轴
三维实体速成最简单入门法[修订版-第26集] 2009-1-27 21:59
“按路径放样”是一种广泛高效的工具,可以体现CAD2008的一大特色,可以说默认的“放样”相当于这个工具的一处特例,即以“直线”的路径放样。可以想象,这个工具是非常实用的。
下面通过画三支壶来说明这一方法,本系列中已经画了不少壶、盆之类的,这次又来了,还是那句话,壶的样式及要求未必符合实际,不必当真
一、甲壶
二、乙壶
三、丙壶
四、丁壶
五、附带上集的一个忘说的问题。(为什么角的渲染有的地方太黑)
三维实体速成最简单入门法[修订版-第27集]2009-2-5 16:35
本集说说“曲面放样”,这里所说的“曲面”不是CAD2006中的曲面了,CAD2006中的曲面现在叫“网格”,对于“网格”,CAD似乎越来越淡化它的价值,不知道是否为了兼容老版本而保留其存在。
一、曲线放样成曲面
二、螺旋线也可以放样
三、环状曲线放样示例
四、一个无名的放样示例
三维实体速成最简单入门法[修订版-第28集]2009-2-5 16:49
前面有朋友提到CAD2008贴图的问题,下面就再说说这个问题。
一、贴图形式的选用、贴图大小的设定。
二、“贴图”工具运用分析。
三、配景的制作。
四、下面说说基础知识,“串烧”一下,为后面作准备。(如何比较精确地“移动”实体)
三维实体速成最简单入门法[修订版-第29集] 2009-2-6 10:02
本集主要内容:说说阳光的渲染。
一、太阳公公在哪里?
二、寻找太阳的另一种思路。
三、画座古建房子。
四、渲染前面的房子。
五、附。
学了CAD三维后再学习什么三维软件好呢?这是许多新手朋友的疑问,不可否认,AUTOCAD不是现在的“主流”三维软件。作为绝大多数人来,是会选择AUTOCAD的同门师兄3DSMAX的。
现在三维的建模形式,总体上分为两大范畴,一是“多边形建模”,一是“NURBS”建模。
3DSMAX的主要工具就是“多边形建模”
CINEMA 4D(即C4D)也相当不错,这是德国软件
“NURBS”建模就是有点象CAD这样通过,线、面、实体去构造模型。
RHINO(即“犀牛软件”),RHINO是纯粹的专业的NURBS建模工具
作为NURBS建模,更为专业的软件也是AUTOCAD的另一个同门师兄ALIAS
作为渲染软件,学习现在的大热门“VRAY”即可。
[ 本帖最后由 truezx 于 2009-6-17 17:41 编辑 ] 哲学上说,需要回答的问题必须是真问题,如果不是真问题,那是就“假问题”,而“假问题”是不存在的,所以也就无须回答。
发现问题,解决不了时是件很苦恼的事。真正掌握了解决问题的方法,收获的喜悦是无法用言语形容的。
楼主善于发现问题,研究解决问题的精神值得我好好学习。:)
三维实体最简单入门法学习笔记
本人的跟xsbf老师学习的效果---跟着xsbf老师学三维第4,5课http://www.askcad.com/bbs/thread-13593-1-1.html三维实体速成最简单入门法[第一集] 2007-2-1 13:39
通过画一个放在木板上的小盆讲述从建模到渲染的大致过程
1、关于圆角,还有种常见的情况是,半径也设好了,感觉上没问题了,但是系统仍然拒绝执行。
十九、二十三集有详细解答。
2、多段线画的这个线框必须要完全封闭,为了保证完全封闭,多段线最后一步用“C”来闭合。另外,多段线画的图形的任何一部分不能越过参考直线的右侧。至于为什么要用多段线而不用直线来画,第二集中说明。
说明:有些要点要注意,实体旋转命令的对象是“封闭的多段线”和“面域”这两种,就是说必须是平面上(要点1)的封闭(要点2)图形!细说起来更多,旋转轴一定在旋转对象的一侧!这是因为AUTO CAD2006不允许自与自己交叉。多段线不是只要是封闭的就可以了,多段线也不能自己与自已交叉,否则电脑拒绝执行。
3、可能有朋友会说,画木板这一步,直接用“长方体”就可以了,何必这样麻烦呢?都留到第二集中说明。
三维实体速成最简单入门法[第二集] 2007-2-2 14:23
通过画简单的杯子讲述cad两大元帅:“实体旋转”与“实体拉伸”,还要“并集、差集、交集”三员大将,“剖切”参谋长
参考帖子:http://www.askcad.com/bbs/thread-3709-1-2.html
方法一:差集方法二:拉伸 方法三:旋转 方法四:抽壳 方法五:压印 方法六:另类
三维实体速成最简单入门法[第三集] 2007-2-4 10:22
通过画放大镜重点讲述“面域”的灵活运用
重点:旋转、图层建立、面域
三维实体速成最简单入门法[第四集] 2007-2-4 10:37
通过画九变形花盆讲述建模过程
这一集的关键词是:实体拉伸\剖切\点过滤\阵列
第十集、十四、二十一集有详细解答“点过滤”
三维实体速成最简单入门法[第五集] 2007-2-5 09:54
渲染中为什么看不见光线呢?结合一个新例来说明。做个“金属托盘”。
这一集的关键词是:拉伸面\渲染中的光源
三维实体速成最简单入门法[第六集] 2007-2-5 10:18
这一集仅说下如何把图片渲然到物体表面上。
球面、长方体、柱面贴图,平面贴图
三维实体速成最简单入门法[第49集]有更详细的介绍
三维实体速成最简单入门法[第7集] 2007-2-13 16:56]
说说渲染,演示一个小小的例子
1、在同一实体的不同面分别附上不同材质的方法
2、聚光灯
3、透视图
三维实体速成最简单入门法[第8集] 2007-2-13 17:07]
画茶壶
这一集,也算是实体旋转、实体拉伸、布尔运算的综合运用。尤其是实体沿“路径”拉伸。
三维实体最简单入门法[第35集] 还有讲解
三维实体速成最简单入门法[第9集] 2007-2-13 17:14]
1、小例子“灯笼”,从“灯笼”引申出--牟合方盖
三维实体最简单入门法[第26集]还讲到这个
2、牟合方盖的一些变化
3、对当前一些CAD教材的看法
三维实体速成最简单入门法[第10集] 2007-2-16 13:11]
第一节[趣题 单视图]
第二节 回答部分问题
一、用了灯光后反而漆黑一片,为什么?
二、用了灯光后跟没有灯光一样,为什么?
三,灯光怎么没有阴影效果?
四、用了灯光后,没看见有什么“光源”图标呢?
五、我想在同一物体表面上用一种材质,又想在其中的一部分用另一种材质?(适用于2006版以前的版本)
2007以上版本参考帖子:
http://www.askcad.com/bbs/thread-12222-1-1.html
http://www.askcad.com/bbs/viewthread.php?tid=13295
http://www.askcad.com/bbs/thread-13801-1-1.html
六.贴图时,如果实体表面是三角形的,如何贴上长方形的呢?
八、剖切该当如何做?
方法二的原理参考三维实体速成最简单入门法[第16集]
九、“实体工具”的现成的实体图标真的不用为好吗?
象棋的制作
字体的实体制作参考
http://www.askcad.com/bbs/viewthread.php?tid=12773
http://www.askcad.com/bbs/viewthread.php?tid=12988
几幅二维平面图
正边形拉伸成一个正棱锥
立体五角星
三维实体速成最简单入门法[第24集]、三维实体速成最简单入门法[第41集]再次讲解
无聊之作:
1、球网,跟后面三维实体最简单入门法[第42集]有很大联系
2、五角星的球形阵列(论坛有不少关于这个画法的讨论)
http://www.askcad.com/bbs/viewthread.php?tid=13813
http://www.askcad.com/bbs/viewthread.php?tid=13715
3、斜角圆锥实体
2008可以用放样命令生成斜角圆锥实体
http://www.askcad.com/bbs/thread-13593-1-1.html
三维实体速成最简单入门法[第11集] 2007-3-9 19:44]
通过画两个盘子,主要讲述如何贴图、渲染,重点是同一实体附着不同材质以及贴图的调整。
2007以上版本参考帖子:
http://www.askcad.com/bbs/thread-12222-1-1.html
http://www.askcad.com/bbs/viewthread.php?tid=13295
http://www.askcad.com/bbs/thread-13801-1-1.html
问题:用图片做背景渲染,碟子变成透明的,但是用渐变色做背景,碟子就不透明。
三维实体速成最简单入门法[第12集] 2007-3-9 19:58]
通过盘子和茶壶简单讲凹凸贴图和水的画法
三维实体速成最简单入门法[第13集] 2007-3-9 20:10]
这一集主要回答一些渲染中可能遇到的一些问题。(反走样,材质、背景等)
画镜子和酒杯
三维实体速成最简单入门法[第44集] 再次讲解镜框的画法
问题:就是背景的问题,好像光线能穿过实体直接看到背景,直接看到后面的背景了。还有在11课时我的盘子也是这个问题,用渐变色就不存在。
参考:http://bbs.icad.com.cn/viewthread.php?tid=82361
http://bbs.icad.com.cn/viewthread.php?tid=82450
三维实体速成最简单入门法[第14集] 2007-3-9 20:58]
这集
1、通过画螺丝刀说明“开始阶段不管是不是一个面上的东西都在同一视图中完成,这样容易做。”的观点
2、再次详细讲解“点过滤”
再举一个运用的实例,比如说在渲染中,设置点光源或者聚光灯位置时,相当多的初学朋友是心中没谱,自己设的光源在物体的什么方向位置上,一脸茫然。我建议你这样做就容易了,设置光源位置前切换到俯视图,切记不要在轴测图中做
当系统要求输入光源位置时,请在命令行输入“.XY”(记住XY前面的小数点不要忘了哦!!),这时请在物体周围点一个位置,这就相当于是说,光源垂直投影是这个点,然后在命令“于”后,输入“Z”值,就是光源距离物体的高度。
如此一个步骤就完全地确定了光源的位置。这实质上就是机械制图上的“点”的投影,“点”的投影在机械制图简单得没人能说不懂,但是把理论用于实际,还是让不少人一时半天捉摸不透的哦!设置光源位置对初学朋友来说,好象不容易控制的东西,说白了,就这样简单扼要。
三维实体速成最简单入门法[第15集] 2007-3-10 18:30]
1、通过足球实例说明用数学知识建模的特点,输入数据来实现。
2、数学上对于正多面体,仅只有正4、6、8、12、20多面体这五种,搜索了点资料在下面
3、五种正多体通过变化,就可以画出相当多的奇形怪状的球体来,对于练习是相当有益的,尤其是思路的开拓非常好
4、做一个晶莹剔透的小珠练习
三维实体速成最简单入门法[第16集] 2007-3-25 21:48]
1、“法线”,右手定则
2、渲染中的“面控制”
三维实体速成最简单入门法[第50集]有更详细的讲解
3、cad中的很多“z轴”其实更多的是表示“法线”
4、回答问题及个人简介
有朋友问在下的邮箱与QQ,邮箱是有的[email protected], 在山区上班,不常上网,通常是休息时回家上网吧。还是那句老话,对于CAD我完全是自学的,基本上是自己慢慢摸索。
有些铁路上空有许多线,这就是接触网,通常离地6米多,火车能够前进,是车头(电力机车)顶上升起一个弓形东西,然后刮着接触网跑,接触网的电压是25000伏。我的职业就是接触网工,爬到这个上面去检修(当然是停电后,打好安全带)。在成昆线上,我们负责的区段的两座桥上。
三维实体速成最简单入门法[第17集] 2007-3-25 22:02]
1、通过苹果的材质的调整说明影响渲染效果的因素
2、探索实现反光的方法
3、金色是如何做的
4、贴图---反射贴图的效果
三维实体速成最简单入门法[第18集] 2007-3-25 22:22]
通过画带画框的梅花和牡丹
主要讲述:修改材质框中,有“颜色与图案”(2008为漫射贴图)“透明度”(2008为不透明贴图)“凹凸贴图”“反射”四种贴图。“反射”贴图上集已经说了,我的体会是,当有其它形式贴图参与是时,“反射”贴图的效果就不太明显了,丢在一边,以后讨论。“颜色与图案”“透明度”“凹凸贴图”将有7种搭配,再加上渲染的“真实渲染”和“跟踪渲染”,又有14种变化。
本文中例如“合成位图”参数的调整在2008里就是“漫射贴图”下的那个滑块的调整,“透明度”调整也变成2008“不透明度”的滑块调整,凹凸贴图也是
三维实体速成最简单入门法[第19集] 2007-4-8 11:21]
一、心境平和。先把心境安稳好是必要的,如果动不动就着急上火,不光是学CAD,就是学其它都是难以完成的。
二,意在笔先,首先要构思,这是关键所在,把这个物体分成若干个小部分,分析出来了,后面的操作只是动手而巳。如何构思?这就是CAD画图的精髓所在,我们学的就是这个,不断追求的也就是这个。
通过画锤子说明以上观点
[ 本帖最后由 truezx 于 2007-12-29 20:58 编辑 ]
三维实体速成最简单入门法[第20集] 2007-4-16 23:12]
一,沿路径复制(画弯管)
二,阵列---直纹曲面
三维实体速成最简单入门法[第21集] 2007-4-17 22:35
一、做托盘时,如何做出方角的效果
1、延路径拉伸
2、旋转面45度,然后镜像
3、45度剖切(点过滤)
“点过滤”的原理就是制图中点的投影,“点过滤”的运用非常多,再介绍一例子。
1,画三维多段线,模拟螺旋结构
如果螺纹的截面是圆形的,如弹簧这种,则容易多了,没有技术含量。对于其它形状的截面就较难。通常的方法是编程和用新版本的CAD中的来画,但是如CAD2006及以下版本则画此不容易,可以去模拟
此例中理论上看如果正多边形边数越多,则越光滑,越接近真实。做完一圈后,其余的复制即可。也要注意的是,这样拉伸的结果容易出现螺旋扭曲,所以不推荐用此法来画实际中的螺纹,不优化。总之,沿三维多段线作实体拉伸有相当多的限制,三维多段线只能是直线,虽然三维多段线可以拟合成空间曲线,但是CAD会拒绝拉伸。尽管如此,也要物尽其用,充分地利用三维多段线来完成某些特定操作
2,渲染中比如说要确定点光源的位置,用“点过滤”就能非常容易找好位置,前面的帖子中已经说过了[第14集]。
3,把一些三维中操作转换到平面上进行。
因为相当多的人是习惯在轴测图中画三维,我是比较喜欢前期工作都在平面上来画,用“点过滤”可以方便地把一看来只能在轴测图中的操作转换到平面上来了。
比如说画参考线时,如何画空间的十字架呢,多数人是轴测图中画,然后调整UCS,再画另一条线。用“点过滤”画,则第一步在平面上画好十字架,然后在交点处,用“点过滤”,直接画出垂直线。可以看出,用“点过滤”相当于在运用“坐标”,“点过滤”也可以看成是一种特殊的相对坐标。希望初学朋友要把“点过滤”运用烂熟,你就会发现,很多复杂的事情一下子简单了许多。
只要稍稍动脑,运用“点过滤”到复制、移动、镜像……上去,凡是捕捉点的,都可用点过滤,只要多练几下,就会有这种感觉,望着屏幕上的东西就容易想象得出它的空间位置。一句话多用“点过滤”,对空间想象力的提高是非常有帮助。
二、点过滤---画螺旋线
三维实体速成最简单入门法[第22集] 2007-4-19 22:55
1、如何让文物、古玩、工艺品之类的作品图片更加好看呢?可以用“上黑下白”这种渐变色此作背景,这样的背景衬托下,效果比较好看。
画个古典杯子
2、画个“钵盂”,沿物体的任意回转表面进行环形阵列
三维实体速成最简单入门法[第23集] 2007-4-23 22:57
1、讲一些经验,回答一些提问。旋转与拉伸的对象、面域、旋转、拉伸、剖切、圆角中的一些问题
2、画个“壶”
三维实体速成最简单入门法[第24集] 2007-4-26 10:49
1、五棱锥的拉伸方法,立体五角星画法,原理:实体拉伸的倾斜角是对底面各个边的二面角都一样
2、画两个“窗棂”,三维多段线的运用,一个圆柱形,一个椭圆锥型
3、机械零件的立体图
三维实体速成最简单入门法[第25集] 2007-4-29 10:35
详细讲解机械零件的立体图另类画法以及渲染、透视图。
三维实体速成最简单入门法[第26集] 2007-5-7 22:47
1、轴测图中画机械零件的立体图
2、牟合方盖画南瓜
3、另一种方法来画个南瓜
4、环形阵列时的小经验
三维实体速成最简单入门法[第27集] 2007-5-7 23:07
这集主要说说“压印”。
1、轴测图中用压印的方法画机械零件的立体图
2、画一个mp3,一个简单易行的画“按键”方法。就是用到“压印”并配合“拉伸面”“圆角”
3、画另一个mp3,这种“按键”的画法也就是向下挖个坑,再圆角,然后又回填,这样就可以做出按键边缘凹陷的缝隙了,整个方法是非常简单实用而且有趣。
问题:2008中不能随颜色附着材质造成材质的附着十分麻烦,虽然可以用ctrl+鼠标选择子项目进行材质附着,但是在本课中的第2个mp3的制作过程中要选择很多子项目进行材质的附着,特别是立体字,曲面由很多小的平面构成,光一个字附着材质就要附着几十次,不知道有没有更简单的方法呢?
解决办法见:三维实体速成最简单入门法[第64集] 3楼---对象特征。三维实体速成最简单入门法[第65集]、66集有对象特征的详细介绍
三维实体速成最简单入门法[第28集] 2007-5-7 23:21
这集通过画两个“壶”说明壶嘴的画法实质就是“渐变拉伸”,一般用在壶嘴,当然也可以画壶把。
三维实体速成最简单入门法[第29集] 2007-5-7 23:28
这集画两张旧式的桌子。
三维实体速成最简单入门法[第30集] 2007-5-7 23:40
这集画几个古代器具--“圆鼎”、“方鼎”、“鬲”
问题:“定数等分”插入块在俯视图上才能插入到所选的曲线或直线上,是cad的局限造成的?相关帖子:
http://www.askcad.com/bbs/thread-15409-1-1.html
三维实体速成最简单入门法[第31集] 2007-5-7 23:56
这一集,接上集继续画几个古代器具--“豆”、“鬲”、“觚”
问题:画“豆”的时候按照xsbf老师的做法复制边,然后让圆延这个边为路径拉伸,该边是一条弧线和一直线连接而成的,编辑时象将两条线编辑成多线段,但是提示弧线不是多线段,无法编辑,后来看属性,才发现原来该弧线是“椭圆弧”,是否cad里的椭圆弧都不能当作多线段编辑?
三维实体速成最简单入门法[第32集] 2007-5-9 22:41
一、“布尔运算”
二、同一面上渲染上多张图片的方法。
1、简单地说可以用压印的方法,按照需要的位置,先划分出区域,然后上色用随ACI渲染就可以了。---文王天后八卦图
2、在曲面上渲染不同的图片呢?
(1)、通常曲面上,相当多的区域,可以直接上色的。
(2)、如果上一条不能满足要求,则可以用“压印”,不过要麻烦一点了,不让用平面上线条,就做成实体和面来压印也可以。
3、总结一下。要想让不同区域贴上不同的图片,可以靠事先为面着色来随ACI渲染,如何做到为面着色呢?可以直接的当然最好不过了,如果不能的话则需要用“压印”来划分。压印的对象是非常多的,线条、面、面域、实体都可以作为压印的对象
4、除此之外,在同一面上贴不同的图还有其它方法吗?
(1)、把两张图合成一张图,来贴图,最后调整偏移。如何把图片合成一张图呢?这个就是其它软件的事了。如果没有其它软件的话,小弟可提供一个最简单的方法来拼图。(2)、另建对象以贴图。这种属于不是办法的办法,看似笨拙,其实也还是可行的。-------蒋介石头像
5、通常是用贴图来模拟建模的实体,但有少有人会用实体来模拟平面画?估计没人会干这种无聊的事情,反其道而行之,作个尝试。---立体八卦图
最后,还是接上一集,继续画个古代器皿——簋。
三维实体速成最简单入门法[第33集] 2007-6-5 16:21
一、另类渲染(总体上说,画这样的图的实质就是利用透明材质的光学反射与折射,利用了色光的混合原理。)
二、佛影
小结一下:
1、要敢于尝试,敢于打破固有的成见,要能反过来想,知难行易,也知易行难,当反其道而行之时,经常有令人振奋的收获,“真理的对立面往往也是真理”。
2、在渲染中不要受一些“名相”束缚,比如说CAD材质中一些材质标名是“石材”“塑料”的,好象就告诉我们非石材、非塑料,不能用。这些也是误区,渲染是多种因素的结合的结果,要在实践中总结,没有什么是禁区。比如说上面这幅《佛影》,我选的材质还不是玻璃,而是“BRASS GIFMAP”[黄铜],然后复制材质中的“反射”贴图路径到凹凸贴图,调一下透明度,一种毛玻璃的感觉就出来了。当感觉材质难选择时,索性不去选了,找一个自己修改也是一种办法。
3、不为“名相”束缚,不为“成见”影响,触类旁通,法无定法,避免墨守成规地想问题。大胆去尝试,相信自己,但问耕耘,莫问收获,功夫在诗外。
三维实体速成最简单入门法[第34集] 2007-6-5 16:40
一、CAD中的折射与现实生活中一致吗?说实话,还真未见有人讨论过此事,通常感觉CAD的渲染是在力求模拟现实,但是经常是尽管很努力地去调整,效果并不怎样,很多时就一脸茫然了。通过一小实验说明一下两者折射的不同。
1、杯子
2、三棱镜
3、简单模型
二、下面画个玻璃器具,一煤油灯。
图中灯光部分也是渲染,用的和上集“佛影”中相似的办法,画个尖壳,调整好折射值[可以多试],中间加入一黄色和一红色灯光,红+黄=橙色,为什么不直接用一橙色点光源呢?这是有区别的,因为用两灯来混合,可以有红、橙、黄多种颜色,感觉比单纯的好些
三维实体速成最简单入门法[第35集] 2007-6-5 16:54
一、布尔运算
以往讲了些,这个没有固定的学习办法,要多想。这个系列是以瓶瓶碗碗居多,已画了多把壶,力求方法上求变。在第8集中的这把,感觉不好看。
、如何进行补救措施来解决壶的连接问题呢?下面小演示一下
通过这个补救过程可以看出布尔运算并不是简单的加加减减,一些看似需要非常复杂的操作,就得以简化了。此外就是“原位复制”。另外这里用到了“分割”命令,通常用在这种事实上独立但而却并在一起的物体。
在这个补救措施中,也可以用另外的途径来解决。比如“偏移面”,但这样仍有参差,不适合曲面。通常做法是,养成良好的习惯,把用过的线条,感觉无用的线条转移到另一个图层冻结起来。比如说现在需要补救时,可以把打开关闭或冻结的图层。因为这原来用过的线条都在,这时重新来提取一个面域[如壶的中空部分],重新旋转成实体,然后用它去取差集
下面再说说,壶嘴是如何沿路径?这里换个方式来演示,用“渐进式”来练习。
二、介绍一个新的思维上的东西——“虚体”-----画“启普发生器”
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-1-7 11:11 编辑 ] 三维实体速成最简单入门法[第36集] 2007-6-5 17:06
1、剑
2、斧
3、怪斧
一、通过几个“刃口”的分析,可以看出,很多东西虽然简单但都是有学问的,跑马观花也行,走马观花也行,驻足观花也行。通常有时可以偷懒,进行简化作业,比如把剑身画成一平板,又比如说我这把剑身也是用了多次剖切(严格点应用沿路径拉伸)。因为一些细节通常不太明显,所以可以简化,但作为分析,我们应当严格些,思路要完善
二、这里要注意的是,如果要参照已有的实体来处理时,建议不要建立面域,为什么呢?因为屏幕上的对象相当多时,更重要的是有复杂的实体对象时,这时建立面域,你就会体会到什么叫“死机”了,这种现象经常是电脑休克五六分钟后告诉你“失败”。
老师在[三维实体速成最简单入门法[第65集]又用画匕首讲解了刃口的画法。
问题:在圆角的时候,还是很多失败,估计跟我的多线段不光滑有关,不知道老师有没有画多线段平滑漂亮的经验呢?
解决办法见:三维实体速成最简单入门法[第67集];三维实体速成最简单入门法[第48集]、三维实体速成最简单入门法[第65集] 里也说到样条曲线
三维实体速成最简单入门法[第37集] 2007-6-5 18:27
1、编钟1
2、编钟2
遇到一些问题,老师在[三维实体速成最简单入门法[第65集]进行了回答,并又用另外的思路画了一个编钟,这种画法就能解决我遇到的拉伸,在曲面上均匀分布同一物体的问题了。
三维实体速成最简单入门法[第38集] 2007-6-27 10:39
1、直接写上去
2、通过渲染贴图---竹简
3、实实在在地做成实体---竹简
问题:1、2008版没有了背景中的合并选项,BACKGROUND 功能已合并到 VIEW 命令中。
2、2008的材质贴图大量用到程序贴图,漫射贴图和凹凸贴图都是。
3、拉伸文字实体时,矢量化后(我是用word写字,截图,然后矢量化,可能有多此一举之嫌)后的字体由很多短线组成,生成面域拉伸为实体后,马上把计算机拖地很慢。因此有没有将夹持点减少的方法,就是将多条短线合并成一条长线但仍保持线的大致弧度的方法呢?
4、仍旧是样条曲线和多线段的互相转换问题----引申为:如何减少夹持点?如何合并曲面以方便附着材质时使用ctrl+鼠标选择子选项?
三维实体速成最简单入门法[第39集] 2007-6-27 10:51
1、cad字体可以贴图渲染
2、文字沿路径排列
3、利用word、photoshop和coreldraw以及其他矢量工具输入文字
总结
文字的制作方法是比较多的,可根据需要而选择。通常CAD中文字不是太复杂的,能简单就简单些。上面列举了一些方法,当然还有些情况未讨论,比如说如何在“球面”上制作文字,严格点看的话,球面字是要轻微变形的,而在CAD中要把“文字”拉伸成“放射状的锥体”,这个就太有难度了,通常也没有必要这样在“枝叶上”下足功夫,通常可以忽略过细过于繁琐的枝节。
当然,如果非得文字进行“平面→球面”的变形,可考虑用贴图来简化,此外也可在借助其它软件,如PS中的球面化,CDR中的变形等等。
适当借用其它软件来辅助加工也是可以的。
对于一些位图图片,如果有需要时,可以把它转换成矢量软件来操作。
关于把位图转换成矢量图,虽然不可能完全得到精确的图,但是可以得到一张参考图,把这一图层上锁,如小学生临摹字帖一样,因为有了参照,对提高效率有一定帮助小弟以前在另一帖子中,是用描线的方法来进行类似的阐述的[那时还不知道COREL DRAW这个软件呢]。有朋友说这样做不精确,反对这样潦草行事。
但我们要一分为二看问题,比如说要画地理上“等高线”一类的图,要想完全精确是困难的,因为CAD中样条曲线的本义就是以直代曲的线。我原来想的是,很多单位都习惯把已经有了的蓝图重新用CAD画在电脑上,是否可以扫描后图片,然后在CAD中插入光栅图,然后临摹,这样就快多了。
最初我以为这种方法是自己“率先”想到的,后来得知一个秘密,市场上许多做画图生意的小公司等,就是用的这种方法,不过他们用的扫描仪比较高档[失真比较小],真是“英雄所见略同”,莫道君行早,更有早行人啊。
cad中的默认的字体通常不适合分解后拉伸,所以为了让字体丰富一些,可以安装一些字体。
三维实体速成最简单入门法[第40集] 2007-6-27 11:11
1、布尔运算的灵活运用,干涉集(利用cad的“干涉检查”命令生成干涉集)
布尔运算中“干涉集”运用
干涉集的一个作用是相当于交集,另一个主要作用是用来检查物体是否重叠。在前面所说的“原位复制”时,通常有相同的若干个物体发生重叠时,是从外观看不出来的。但是有无办法非得看出来呢,这就是“干涉”的基本功能了,可以通过检查,知道有无发生重叠,并且重叠了多少个。通常这方面的操作比较少,但也有些动用。比如说曾下载看过其它朋友的足球源文件,发现其中重叠比较多,为什么这么的重叠呢?分析可能是在阵列或者镜像时,生成了多余的东西。
通过对于有无重叠,也可简单地检查,就是尝试着“删除”,如果一个对象删除后还有存在就说明发生了重叠,当然误删时发上回退就可以了。说这个问题,就是说虽然有些看起来无关紧要,但画图追求优化,一方面是把图画好,另一方面也要注意丢掉无用的东西[重叠的东西、多余的对象等
2、ctrl+夹持点;ctrl+鼠标选择实体同时进行并集和差集
3、研究cad里的光线,结论是cad的光线是简化了的模型,离现实有很大差距
4、沙漏
三维实体速成最简单入门法[第41集] 2007-6-27 11:19
1、画五角星的原理--拉伸正棱锥,出了两个小题很有意思--正四棱台,上底面积为下底面积的一半。
2、足球---借这个例子来体会实体拉伸中“拉伸高度”与“倾斜角”的关系(这次是精确算出角度,15集是精确算出高度)
3、下面来摸索一下“正多面体的画法”---还是靠数学知识推导进行作图。
正多面体有且只有5种,即正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面面体。5种实体画法,全是个人计算推导,然后构思的,如果大家有更好更快的办法,欢迎批评指正。小弟本想写出证明的,比较繁琐,也没多大必要。在下面的演示中,是“倾斜角”画法,这种画法的巧妙之处是利用了CAD中“拉伸如果汇集到一点时则拉伸自动停止”,这样就相当于省略一个条件了。顺便说一句,CAD中这个规定虽然老早就知道,真正没想到有可利用的价值,直到近期在实践中才体会到的。
关于球体的变化[如足球],这些都可归结到一种数学模型来分析,所以对数学有兴趣的话,容易抓到本质的内在的东西。通过画模型的基础练习后,如果对这些模型进行变化,那么许多奇奇怪怪的“足球”自己就可以随意“发明”了。
zzzzzzzzz版主估计就自己摸索了,请看帖子
http://www.askcad.com/bbs/thread-15826-1-1.html
三维实体速成最简单入门法[第42集] 2007-7-17 11:15
1、有朋友在讨论前面“球形乱网”的画法,这集就借题发挥一下,画一个“穹隆结构”示意图,这个看起来复杂,其实不难,就是前面那种无聊的球形网加上渲染而已。
上例这种透视图通常用在“室内布局”和建筑图上,对于从事这方面的朋友是非常熟悉的,小弟不是从事这方面工作的,对此知之甚少,欢迎朋友们指正。
调整时通常是鼠标右击“三维动态观察器”,在快捷菜单中操作。对于复杂的透视图结果,应当把视图保存下来,这样可以避免下次使用时重新调整,保存好的视图,用渲染中的“场景”,保存视图是个好习惯,这样可提高效率。通常可以保存多个透视图结果,即多个渲染场景。
因为前面帖子中的例子都是小件、小物体,从外面观察物体的,通常视图易调整,所以没有用此法,如果是从物体内部向外看,尤其是“室内布局”则需要如此这般了。
初次用“三维动态观察器”调整“透视图”时,建议以一个视图或轴测图为原样开始。初次使用时会发现一些问题,比如说突然屏幕上什么也没有了,或者全是一种颜色,或者物体残缺不全,这是为什么呢?通常是在调整中,“眼睛”的位置被移动到了物体内部去了,就出现这种情况,相当于是一个人走进了墙的里面,怎么能看见外面的东西呢?此时调整一下距离就可以“破壁而出”了。
再者调整中,物体已经调到离视线太远,形同参商,所以屏幕上什么也没有了。还有情况是“透视”调整得太过夸张,物体变形得如同哈哈镜中的样子,这时可以重新调整,重新调整时直接点一下“西南等轴测”或其它视图就恢复了。调整好一幅后透视图,要立即保存视图,然后可继续调下一幅。
这个小例中,实则只有三部分,“天顶”、“拱圈”和“壁”,“壁”与“拱圈”当然不差集也可以,效果小有变化,差集后的“壁”也可以“分割”成若干实体,如果渲染中加入“图案”贴图的话,就是两种效果了
“天顶”上这个灯光效果是下面有盏聚光灯,从下向上照射的结果,即这个“天顶”上的光是反射的效果。
在此需要说明的是,经过从实践中观察,发现CAD中的光的效果,其实是“反射”的效果,就是说它不象生活中白织灯一样出现一个非常刺眼的光点,而是通过其它物体去反射它,才感觉出这盏灯光的存在,单纯地加些灯光时,并没有什么明亮的效果出现。
对于天顶上的灯光,最初我设想的是,要模拟出“天顶”上的灯光,因为光是从天上向下照射的,所以可设置一盏从上向下照射的聚光灯,基于这个构思,把聚光灯设在圆顶外面正上方,提高亮度,然后把“天顶”附着“蓝色玻璃”材质,并提高透明度,感觉这样比较符合实际中的样子,一束光透过玻璃从天下射下来……,但是,实践的结果却是相反的,“天顶”反而黑乎乎的一团。
通常对失败原因的分析,于是就反其道而行之,要表现这个“发光体”,相反这个“发光体”上无灯光,用其它灯光来照射它即可,此例中“天顶”下边一点就是聚光灯位置,但是我们却看不到聚光灯的存在。
可以改变此例中的穹隆顶的贴图也是可以的。比如下面的图案效果和壁绘效果,原图在下,后几幅的壁绘效果中,加入一点凹凸贴图,效果要好些。关于这方面的尝试是多种一样的,比如说去掉拱圈试试,比如说把穹隆顶做成正多边形[参见前面画花盆、画壶]……
调整相机,画两个圆锥,一个表示相机位置,一个表示视点位置
2、说一个芝麻大小的技巧--过直线上一点做直线的垂线;利用标注做垂线;利用圆心标注做过圆心的垂线
3、上例开始阶段,小圆是旋转成地球仪经纬的样式,如果改变旋转轴位置的话,结果将是变化多端的,另外改变旋转的对象也可以,不用小圆了,用“壁”上的一块小截面也可以。总之可随心所欲。---示例
4、下面就再作个小例。把“拱圈”截面是用矩形,把“壁”的每一小格上开个窗口,这就有点欧式意味了
[ 本帖最后由 truezx 于 2007-12-29 21:23 编辑 ] 好多文字呀,:L 学习的真不错:victory: 好多的东西,一下没法学完. 怪不得有些修改一直无法实现,原来是在UCS坐标上出了问题奥 老师讲的太棒了,就是我这老是跟不上,不知从拿下手, 讲的好,顶 三维实体速成最简单入门法[第43集] 2007-7-17 11:35
一、“太极珠”,当时未说画法,现在说说。
二、画有水的小盆,说明以下问题
CAD中是没有曲线的,我们看到的曲线只是许多很短的直线段排列的效果罢了。CAD中有真正意义上的“曲面”吗?这个同样也是没有的,实体上其实都是细小的平面组合而成的,只不过没有“样条曲面”这样的说法罢了
当CAD中两个实体平面与平面相切时,在渲染时中容易出现系统无法确定法线方向,所以会出错,但通常为什么不常见到这样的情况呢,因为我们画的物体许多是不透明的,当在渲染透明体时,而透明体与另外的面相切,这个问题就突兀出来了。所以这个图出现这种奇怪的杂斑。最简单的解决办法是,把盆中的“水”向上移动一点点,这样就避免了“相切”。
三、有朋友反映说自己画的东西总是不光滑,不知错在哪里了。关于光滑,主要有几点:
四、 如何在渲染出来的图上保留标注的尺寸的问题
五、最后画个小锦盒
三维实体速成最简单入门法[第44集] 2007-7-27 00:56
一、分析一下“包边”这种结构的制作一般规律。运用方法还是“原位复制与布尔运算”。
二、前面用到了“抽壳”这个命令,借此也说说它。
三、画眼镜、书
四、再说说渲染中的“随ACI渲染”
五、《海上升明月》,用“凹凸贴图”来画大海
三维实体速成最简单入门法[第45集] 2007-8-7 11:23
这集中专门说一个东西——“椭圆锥”。
一、简易小勺
二、简易银两
三、简易小瓶
四、盔(安全帽)
五、月夜孤舟
六、补充说明
三维实体速成最简单入门法[第46集] 2007-8-8 10:05
这集说说学习的方法,如何“临摹”的问题。
一、画了“常青藤”,关于“临摹”补充几点:...........
二、“临摹”Z版主的《菊花
三维实体速成最简单入门法[第47集] 2007-8-9 11:28
一、布尔运算,对于“并集、差集、交集[含干涉集]”要反复思考。
二、再将就这两个实体,继续布尔运算。
三、前面的交集,相当于是自己身上克隆出一部分,然后看看这对“母子”的关联。下面看看“差集”,仍然以这两个实体为例,继续布尔运算练习。
继续说说“椭圆锥”的运用。
四、前面画了一条小舟,平底的,这里再画个模型,方法各异
五、根据椭圆锥画个“快餐盒”
六、上集中,临摹了一幅《菊》,下面再画画“树叶”的模型。需要说明的是,世界上完全一样的两片树叶,这里仅是作个大意,关于叶子用“旋转”和“拉伸”的方法都试过了,下面将就这几集的要点[“椭圆锥”和“布尔运算”]综合一下,看看能否用于画树叶。
七、再举个“树叶”的模型,还是用“椭圆锥”和“布尔运算”来制作。
八、“椭圆锥”和“布尔运算”结合起来,有许许多多小组合,连同前集,作了一些小例,希望新上手的朋友展开想象的翅膀,自己去挖掘吧。 在实践中,虽然有些结果,不能给它安个名字,但也要多练,目前无用,不代表以后永远用不上,多积累总是有益的,比如这个。
九、前面画了一个小勺,是利用了“椭圆锥”,下面再画一个大一些的勺,方法不同,通过这个小例主要是探索一下,用低版本CAD画不规则实体曲面的方法。
这个勺加点东西就成了“司南”,关于木板上的文字,为了简便,就不去拉伸成实体字了,用凹凸贴图也可。贴图的内容,可以自己加工,比如这张是在CAD中画好边框,填充后,抓图,然后在“画图板”中加入文字。
十、 “地球仪”
三维实体速成最简单入门法[第48集] 2007-8-29 18:26
一、布尔运算之“找回失落的空间”
二、布尔运算之“砍断残余的尾巴”
三、就“样条曲线”与“二维多段线”简要说一点
1、“样条曲线”是空间曲线,而“二维多段线”是平面曲线,这个要注意一下,通常不容易看出有什么利害冲突,但有时不清楚这个区别就会出现“卡壳”的情况。比如说,在轴测图中用这两种工具画相似的封闭曲线时,如果是打开“捕捉”的话,“样条曲线”上的控制点,可以会被“捕捉”移到另一个位置上,因为是从一个方位画图的,肉眼感觉不出有什么明显变化的,结果这条“样条曲线”的点,不在同一平面上,如果这时想提取面域,毫无疑问,必然失败!
2、上一点中的“多段线”前面强调“二维”是有相当重要意义的,不能用一个“多段线”来泛指,因为CAD中还有“三维多段线”,顾名思义,后者则和“样条曲线”一样是空间曲线了。另外要注意的是:“三维多段线”只能是折线,即不能有圆弧在里面。
3、“二维多段线”、“三维多段线”都可以拟合成样条曲线的,不过在CAD三维实体中,把“三维多段线”都可拟合成样条曲线意义就小了,因为是一条空间曲线,即不能用它做面域,也不能用了作拉伸的路径。
4、为了让“样条曲线”在三维实体中有用武之地,通常用它来画线,提取面域。这里再强调一下,因为纯粹的“空间曲线”在三维实体中无立足之地,所以用“样条曲线”画线时,应当在视图中,在建模初期画线,就是说把“样条曲线”限制成“平面曲线”。
5、在建模时,“样条曲线”通常用来画曲线,然后与其它线结合,修剪后提取面域;另外也用来作为拉伸的“路径”。不管如何,这两种情况都是说要成“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。
6、画“样条曲线”通常做法是,画出大致形状,然后主要调整控制点来调整其形状。可以也有新学CAD的朋友感觉画“样条曲线”不顺手,其中一个原因是,“样条曲线”不是画完就完了,当画完线后,系统要求调整“起点”和“终点”的切线方向,因为这里有个后续的动作,和其它命令皆不一样,所以有一些朋友不清楚这里为什么,甚至认为“样条曲线”这个命令有毛病。
7、画“样条曲线”时最好是关闭“捕捉”功能,便于控制。
8、平面上封闭的一条样条曲线[无自交],则可以直接旋转和拉伸成实体,不必再提取面域。
9、CAD2006中,实体拉伸的路径可是样条曲线,但注意只能是“样条曲线”呈“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。对于需要在空间弯曲的情况,则可考虑一段一段地拉伸,然后接合而成。
四、《圆号》
三维实体速成最简单入门法[第49集] 2007-9-1 10:56
一、最近看到有朋友要求专门讨论一下“渲染”这个话题,对于提到的把材质参数列出的想法,其它朋友已经回答了,因为材质调整的结果受多方面的影响,是多种因素结合的产品,即使是列出一个参数来,如果灯光、观察位置、比例等稍加变化,其结果也会有炯然不同的变化的,关于“材质”参数列表的设想,其实在下很早就想过了,在实践中却发现远远不是如此简单的。对于材质的调整,小弟也是在摸索的初级阶段,许多东西尚未认识到,如果过早地下结论,可能会误导别人了。在材质调整上,小弟也同样在困惑,所以提供有价值的东西就基本上没有了。不过,还是姑妄言之一下,还是先声明一下,因为材质结果的变数太大,所以下面看法未必正确。
1、在CAD2006中提供了145种左右的材质。比如“BLUE METTWLIC”这个材质是指“蓝色金属”,但是实践中,把“BLUE METTWLIC”材质附着上去,根本感觉不出这象金属!难道是系统提供的东西不对吗?想来想去,发现材质涉及到的因素是多方面的,就连AUTO CAD自己提供的参数都不是怎样适合的,借此可看出说明要把材质完全“参数化”的做法不太现实
2、CAD2006的渲染功能并不强大,许多材质是表达不出来的,经常用近似的办法代替。如果要想渲染得更好,则要用其它渲染器了。
3、用具体的参数去确定材质有一定弊病,因为同一种材质的结果有许多种样式,比如说“铁”,我们日常中见到的“铁”是各种样式的,虽然都是铁,但结果差别相当大,如果认为铁都是一个样子,势必挂一漏万
4、材质的设置还有个主观因素,每个人都是自己的看法,不可能统一意见,这就象大家瞟见街上过往的女士一样,如果说要确定一个叫“美女”的参数,这个是困难的,因为“美”是多方面的,虽然是一眼看过去,多数男人的意见是一致认为这个是美女,那个很丑,但是“美”与“丑”无法参数化。
5、材质参数仁者见仁,智者见智,但多数人还是有一定共识的,材质的参数也可总结出一个大概来,这只能是一个大约之数。
附言一下,这里提到的这种矛盾现象在生活是相当多的,在数学上早有人研究过这种现象了,即“模糊数学”,小弟找了一点科普资料,可以看一下,知道这个的就不必看了。
二、关于材质参数的调整,这个是无法具体表述的。下面勉强说点个人在实践中的一点看法。
1、当不用任何贴图[包括系统自带的]时,这种调整就比较难了,特别是“金属”的调整。这时不能只在材质参数上调整,注意要加入灯光,因为金属材料需要一点反光,如果没有其它光线的话则不易表达效果。
2、金属材质中光滑表面的比粗糙表面的要难调整些,对于光滑表面的金属材料建议可以适当增加点“透明度”,虽然金属是不透明的,但也可以增加一点点透明度,然后注意加大“折射值”,最后用“光线跟踪渲染”,这样的结果是,虽然是用了“透明”,但因为折射值大,所以看不出是透明的,而通过“光线跟踪渲染”中,就会在表面出现一点“反射”的效果。
3、上一点完全可以用来做“镜子”材质,小弟第13集中的小镜子就是这个调整原理,通常画“镜子”是“勾选”反射选项中“镜像”,用此方法则说明,不“勾选”反射选项中“镜像”同样可以画镜子。
4、在灯光的设置中,不要只用一盏,可以用多盏,比如说有三盏灯时,可以大致排列成正三角形[大体上就可以了],然后包围物体。在调整中,灯光的亮度有大有小,主灯光打开阴影选项,次要灯光主要用来照亮环境,这样则物体不会太暗,阴影也不过于黑。灯光的调整变数相当大,通常是直接移动“灯光光标”来调整位置。
5、红花需要绿叶衬托,当材质不容易调整好时,可考虑另外画点东西,比如说画一个杯子时,应当把放杯子的桌子画出来,因为有了桌子的衬托,杯子的阴影则可以照在桌面上,这样效果好些,如果没有桌子,虚空中的一个杯子效果就差了。再者,桌面上可以加点纹饰,让杯子上有点反射效果。
说明,这种避实就虚的办法并非完全投机,因为一些东西只是孤零零地看时,根本感觉不出什么来,当反衬一下,则明显多了。
6、渲染中的背景也很重要,系统默认是黑色的背景,这个对物体表面是有影响的,如果老是感觉渲染的结果发暗,可尝试用其它颜色背景,或者干脆用一图片。
7、因为纯粹的光滑金属不易调整,所以能有贴图加入的,可用贴图,这样可容易操作些。
还有些看法,以后再说了。
三、材质的贴图
1、CAD2006材质库提供了145种材质[默认是英文名称],注意的是,不要被这些名称所干扰,比刚才说的“BLUE METTWLIC”这个材质表示“蓝色金属”,但绝不是说,不是“蓝色金属”的东西,决不可用“BLUE METTWLIC”!
2、材质库里的材质调整的界面基本是一致的[灰色大理石等极少数材质是不同的],这就是说,只要任找一个材质,都可以修改成其它材质。比如说“黄色的玻璃”可以修改成“花岗石砖块”,小弟后期帖子中的图的材质都是任找一个材质调整的
3、可能有些朋友对CAD2006中系统自带的材质中“贴图”感觉神秘,不知从何而来,也不知CAD2006中有多少这样的图片,下面就详细说明一下
四、材质贴图的比例
五、上面说得比较乱,作个示例总结一下。
六、画一把手枪
[ 本帖最后由 truezx 于 2007-12-29 21:27 编辑 ] 三维实体速成最简单入门法[第50集] 2007-9-9 23:25
这一集继续再说说渲染。
一、注意贴图中图片的“法向”问题
二、透明物体的渲染
把图片放到“后面”去,并不只适用于“玻璃”、“水池”这些情况,对任何一物体,如一把壶,可运用“比例”[复制]出一个大一点点的壶,然后对新壶附着透明材质[调好折射值],然后把新壶完全包裹住原壶,两壶不并集,相当于壶身有层透明材质,因为相当薄,所以不会喧宾夺主,然后通过渲染[调整好“折射值”],这样就可得到许多新鲜的结果。
这种新加的透明层,如同给物体打了一层“腊”,这比直接在壶的表面调整透明度有本质的区别,丰富了内容。
[双面渲染中,要点是在顶面材质“透明度”中加入图片以控制透明度,这样就可以实现图片的“叠影”,如果感觉上面的图片好象太过淡化,可以在图案贴图中也加入这张图片[合成值调小些],这样就可折中解决了
三、如何调整贴图中图片的比例
四、画个《杯子》。《夜光杯》
问题:这集问题不少,主要是2008的贴图、渲染和2006有许多不同之处,详细问题见 http://www.askcad.com/bbs/thread-13593-6-1.html87~91楼
三维实体速成最简单入门法[第51集] 2007-9-9 23:39
一、旋转结构
实践证明,用CAD2006也是可以画一些螺旋结构的。
1、弹簧结构,可参见上集中《手枪》,即用一个圆环剖成两半,然后旋转一定角度,然后并集,然后复制多个,这方法基本上都能想到。但这方法有相当的局限性,即截面要求是“圆形”的,否则就会在过渡的地方出现参差不齐。
2、用三维多段线来画,这个在以前也说过了,不是太理想。
3、下面这个,仍然属于“沿路径拉伸”。
二、下面又说说“布尔运算”
三、画一个《小飞机》
三维实体速成最简单入门法[第52集] 2007-9-12 22:26
这一集来个综合练习。
一、盘山公路
总结一下:...............................................
二、这集主要是说“配景”
“配景”的作用也不完全是作配客的。可以把它看出“贴图”的延伸,可以用“配景”来做些奇异的贴图,比如“不透明贴图文件”做成“剪影”或者“文字图案”,这样就得到具有一定形状的贴图了,比ACI渲染更加简单。
三、下面再作个示例,没什么技术含量,但“效果显著”,建议对CAD三维找不到感觉的朋友,不妨从这些入手。此例中的“湖水”是凹凸贴图
三维实体速成最简单入门法[第53集] 2007-9-28 10:10
这集来换个口味,说说CAD2006三维建模中的“曲面建模”。小弟这个系列中主要是交流CAD三维中的实体建模,虽然有朋友要求讨论一下“曲面”,但没甚时间来说它,这集补上。下面小弟根据自己的一点肤浅体会,以“自问自答”的形式来说说曲面建模,仅供新上手的朋友参考,欢迎批评指正。关于曲面的还有些话题,以后再说了。
问题:“合并”指的是哪个命令啊?
三维实体速成最简单入门法[第54集] 2007-9-28 10:21
紧接上集,继续说CAD2006曲面。下面作点小例,如何综合运用“实体和曲面”建模。其实这样的综合是相当多的,无奈许多正统的书本上,讲解实体和曲面时,基本上“井水不犯河水”,让人感觉“实体和曲面”是风马牛不相及的东西,不能混在一起运用。
一、曲面和实体综合运用共7例
二、以上的《自问自答56则》,就是小弟对CAD曲面建模的一点浅薄认识
三、用“拼凑法”画只“马”
三维实体速成最简单入门法[第55集] 2007-10-6 22:24
这集来个大杂烩。
一、渲染中灯光的工作原理-- 上集中利用曲面辅助定位,这集再说说“灯光”。
二、灯光的位置
三、曾见有朋友反映说,第20集的沿路径复制,在使用中出现歪歪扭扭的现象,不知如何对齐,下现简单再说说。
四、前两集专门说了说“曲面”,这集再继续说一点。
边界曲面其实质是一种“孔斯曲面”,“孔斯”是一外国人,或称“昆氏(Steve Coons)”,1964年孔斯在麻省理工学院提出用小块曲面片组合表示自由型曲面时使曲面片边界上达到任意高次连续阶的理论方法,即根据指定的边界构造出来的曲面满足条件,这种理论在计算机图形发展上具有重大的意义。
孔斯曲面特点是“插值”,在此之前,还有些对计算机图形有重大意义的理论,如Bezier(贝兹、贝赛尔)曲面,特点是曲面逼近控制网格,直到现在,贝赛尔曲线(特点是调整节点来改变形状)是多数图形软件中必不可少的工具。不过,CAD中并未用通常的贝赛尔曲线。
“孔斯”与“贝赛尔”并列被称为现代计算机辅助几何设计技术的奠基人
“边界曲面”其实是很高级的东西,学习比较难,不过我们没必要作数学探索,多练习多总结是好的,经验丰富时,可以比较快地想到一些合适的线条来构造边界曲面。
下面作些无聊的练习,对“曲面建模”有兴趣有朋友可以看看。
五、第52集中画了条盘山公路,“老农”朋友指出公路应当是平行的,在此谢谢指教。要让公路既随不规则的山势进行起伏,但公路表面又显得平整,这个也可以容易实现,因为这几集主要是说“曲面”,下面就继续上集所述的综合建模方法来解决,仅供新手朋友们参考,注意一下综合建模的运用
六、关于综合建模,新上手的朋友们不妨大胆一点,虽然曲面与实体分属两种建模体系,但要大胆地多联想,一切都以实践为准。
最后还是画个小例,上集略嫌太繁琐,这里画个简单的,一个“纸风车”
七、就此“纸风车”补充说明一下:&
以下开始老师用2008
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三维实体速成最简单入门法[第56集] 2007-10-12 14:29
一、画“轮胎”
二、上集中画了一个纸风车,是CAD2006曲面,很高兴看到ZZ版主的“实体纸风车”,实体与曲面,相互补充。关于“纸风车”在CAD2008中,还有更为简单和直接的办法,一蹴而就。
三、 这一集就算是小弟的“CAD2008上手记”,因为自己也正处于入手阶段,所以许多看法,目前不便于多说了。关于自学这个话题,不知道其它新上手的朋友是如何进行的,在此,小弟说说自己的学习方法,供新上手朋友参考
三维实体速成最简单入门法[第57集] 2007-10-21 13:02
一、用CAD2008重新来画“小盆与板”,作为第一集的“新篇”,也算是重新回到起点,温故而知新。
二、继续画这个盆,加入点水。
三、关于渲染小盆中一点小问题,作个参考。
四、上集中尝试画了个轮胎,这集再画一下,要详细些。
五、说明:
三维实体速成最简单入门法[第58集] 2007-10-28 22:00
这集画画简单的东西——玻璃杯,从容易的东西做起,一点一滴地总结经验。
一、画“玻璃杯”
二、说明:.......................... 说一点渲染中的问题,仅供参考。
三、 画两个玻璃杯
三维实体速成最简单入门法[第59集] 2007-11-1 18:09
玻璃杯造型是论坛上newdhj朋友那里看到的,有的朋友对这样建模感觉一脸茫然。第46集中,提到临摹的话题。在CAD2006中,建模的要诀是,在“实体旋转”和“实体拉伸”上入手分析,不旋转则拉伸,不拉伸则旋转,最后把问题归结到布尔运算。如果说CAD2006的中的元帅是“实体旋转”和“实体拉伸”此哼哈二将的话,CAD2008中则是“实体旋转、拉伸、放样、扫掠”此四大天王了。
在实践中,可逐步运用,不必全面突破,但求用熟练。分析一下,这个玻璃杯的建模方法,并小述一下这四个工具。1、2、3、4、5、
一、画“玻璃杯”
二、说明:1、2、3、4、5、
三、 前面的几个杯子,用到了“放样”,下面作个杯子,主要是用“扫掠“扫掠”。“扫掠”中的扭曲
四、还是渲染一小杯子,算是CAD2008练习。
三维实体速成最简单入门法[第60集] 2007-11-3 10:51
有朋友提到“流线型”的东西如何画,这个可以用“放样”,当然放样也有多种形式进行,后面的“等高线法”[姑且这样命令],仅有参考。还有些问题,通过这“文房四宝”,在画图中进行作答。
一、笔
二、墨块
三、砚台
四、印鉴、墨块、纸张。拔模斜度的探讨,以后几集讲到放样都会讲到拔模斜度
三维实体速成最简单入门法[第61集] 2007-11-5 10:18
仅从建模来看,家具的制作不是太难的,融合以往知识,是可以去尝试的
一、画一个“枕头”--方法就是上集提到的“等高线法放样”,
二、一张床
三、 上集中“文房四宝”还差点东西,下面画个“笔架”,这个也是“等高线法放样”,新上手朋友要多熟悉这个方法的运用。
四、小结一下:1、2、3、4、5、
三维实体速成最简单入门法[第62集] 2007-11-10 22:14
这集中,主要说说一个新增的工具“曲面剖切”,在CAD2006及以前版本中,“剖切”工具这把刀是“直”的,而现在可以“弯着剖切”了。
这个功能虽然才出现,但对于熟悉“布尔运算”的朋友来说,也并不是“相见恨晚”的,因为我们完全可以用布尔运算来实现同样的结果,只不过增加这个功能后,其过程得以简化。
一、在上集中看到,有朋友询问如何沿柱面挂上“项链”的问题,可以用第20集中“沿路径复制”的方法处理。下面是个简单要过程,仅供参考。
二、画一双鞋,这是一个不规则的图形,如何画呢?虽然CAD2008中增加了“放样”“扫掠”重量级的命令,但不能忘掉基本的构思,此系列,对于“布尔运算”是推崇倍至,到了CAD2008也是如此。简单地说,只要不厌其烦地对她倾心,“布尔运算”就可以让许多难事化易,柳暗花明又一村。
三、下面补充一点建模中的问题。
三维实体速成最简单入门法[第63集] 2007-11-22 12:32
一、一、花边的小缸
二、放样小练习
前面提到“等高线放样”,这种方法的适合场合相当多。“等高线”是虽然是彼此平行的,但不是平行的情况同样也可以放样,下面就进行一个“环形”分布的放样练习。
三、“润手霜”小瓶
四、鼠标
在cad2006中,拉伸虽然可以沿样条曲线进行,但曲线仅限于“平面型”,而cad2008则有本质提高,是沿一条空间曲线进行的。空间曲线复杂时,经常失败
[ 本帖最后由 truezx 于 2007-12-29 21:39 编辑 ] 三维实体速成最简单入门法[第64集] 2007-11-24 14:42
一、曾见有人询问如何制作仪器上旋扭上的纹路,当然可以单独制作小部分然后阵列分布在圆柱表面上,这种方法比较多,在此不述。下面用另一种方式来制作,非常简捷,仅供参考
二、这几集都在说“放样”的运用,放样是一个重要的工具,简单地说,如果要制作不规则的图形,应首先想到这个工具。下面继续再作个小例,用放样画不规则的小缸。
三、笔筒---对象特征
三、画一把《匕首》。
四、说明1、2、3、4、5、
三维实体速成最简单入门法[第65集] 2007-11-27 17:32
这一集,没什么新东西,先说两个基础知识,再回答一下朋友们近期的提问。
一、对象特性
小结一下:
1、“对象特征”的操作就有了点“参数”化设计的感觉,许多东西可以在创建后,修改参数来调整。虽说这是一小步,但画图过程有了质的提高。不过CAD中可这样调整的参数寥寥无几,但总比没有的强,建议用下。
2、对象特征以各自的对象不同有不同的显示,注意一下其中的选项,看看能否派上用场。通常对于如改变图层、颜色、线型等常规操作,都可用此工具。
3、使用中,选择对象不仅即于一个,可以选择多个,这时显示的是它们的共有属性。
4、在对象特征中一些操作,虽然可以用“夹点”来调整,如果需要一定的数值,不方便输入,用此工具好些。
5、结合到三维画图来看,要垂直移动圆、椭圆、矩形、多边形等不妨在对象特征中输入数据方便些
6、顺便附言一下,虽然是画三维,但二维上的东西也要注意。比如说,“CAL”计算器的运用,对于还不知道有这么个玩意儿的朋友可参见在下旧帖
二、制作样条曲线
三、关于有朋友要求在下在帖子的每一图片上标示出“UCS”,否则就不太明白了。下面就简单地解释一下。
四、画足球时“对齐”命令是如何用的。第三次画足球;
五、画一个编钟。虽然还是画从前那个样式的,但这里要“变招”一下,前面的两种方法全都不用,换一个比较“另类”的办法来画。
三维实体速成最简单入门法[第66集] 2007-12-1 22:41
这集主要说说“凸痕”的制作,这类的物体数不胜数。
一、上集提到些基础知识,这里再说说“对象特性”的运用,说说多个对象共性的利用话题。
二、上集中的编钟的画法,可看作是一种小套路。具体是,在原物体上比例复制一个稍大一点的物体,再比例复制一个稍小一点的物体,其中稍大的物体是是产生“凸痕”的原材料,然后通过另画实体与之交集[或干涉集]就得到凸痕,虽然这里的结果可能还是一块饼;而稍小的物体的作用是最后差集用,也就代替了抽壳的作用。
物体表面有凸起(或凹陷)的条痕的模型非常多,当物体表面是弯曲时,要直接制作条痕显得比较困难,当从构思上把问题转换到“布尔运算”,仿佛就没什么难度了,只是具体的过程可能有些繁琐。提练一下,这就是制作“物体表面上凸起(或凹陷)的条痕”的一个办法,这种方法值得向新上手朋友们推荐
下面再作一小例《瓶》。
三、下面根据“凸痕”的制作,讲点小套路。
四、“凸痕”的制作重点在于了解其原理,然后举一反三。下面作个小例,画一个水壶
制作背带时,扫掠失败,样条曲线太复杂了。把样条曲线切短点,还是失败,可以再短点。分段进行扫掠,然后并集
三维实体速成最简单入门法[第67集] 2007-12-6 16:47
这集没什么新东西,只是把旧东西综合一下,权且作一集,回答一下部分提问。
一、虽然多次画过足球了,但有朋友反映说到了后面的“三维阵列”就不知道如何进行了。在下的帖子中主要是介绍一些构思小经验之类的,通常不对命令作详细解释,所以对于一些常用的基本工具,应当先看看帮助文件,大概要知道这里干什么使的。既然提到这个问题,下面就再次画画足球,这次侧重点在后面的三维阵列步骤上。
二、画《足球》这是一个热门话题,许多朋友都会画的。小弟认为能画足球倒不是很重要的事情,关键能在画的过程中体会到一些心得,触类旁通,下面又来画画足球,这里为了避免和往常的样式完全雷同,作了些小变化。
三、下面回答一点朋友们的提问。
3、有朋友说不容易画把曲线画得圆滑,不知道如何办?
这个应用样条曲线画,少用多段线画。在用样条曲线时,不是说一次性就画好了,多数时候都是靠移动样条曲线上夹点来调整的,这个要慢慢地调整。另外,在画样条曲线,画完后有两个后续动作,即调整起点与终点切线方向,这个后续的调整比较重要。
在实践中,如何让画的东西比较圆滑呢?比如一个瓶,不妨先画个蓝本,画参考线,然后尽量用一条样条曲线来画,一气呵成,然后调整夹点。在CAD2008中,功能增加后,旋转成实体的瓶也可以直接调整了。
前面有朋友说“扫掠”不比“扫伸”,不用“对齐”也可以进行。关于这个问题,需要解释一下,这个“对齐”并非完全多此一举的。
四、下面再作一小例,画个《轴承》,虽说许多朋友皆会这个常用零件,论坛上也有一些这样的图。画轴承的难点不大,主要的工作是画“保持架”,在下猜想方法应当是各式各样的。这个保持架也可看作是“凸痕”的画法的变化,下面在下就用这个方法简要画一画。
三维实体速成最简单入门法[第68集] 2007-12-9 14:21
这集说说一种制作“节状”结构的修改办法。
一、下面先画一只壶,作一个新的变化,修改成有些“竹节”状的样式。说明,这个壶的造型是在互联网上看到的一实物图片画的,画这样的壶并不重要,主要是练习一下“放样”的运用。
二、画《无名之物》,以这个无名之物,再说说渲染的流程,渲染是在不断地调试中进行的
如何避免渲染的结果黑压压一片呢?--关键“黑色背景”--1、纯色做背景;2、图片背景;3、插入物体挡住;4、打开天光;5、渐变色背景(重点推荐)
三、下面再说说“节状”物的画法,随意画一只角为例。
三维实体速成最简单入门法[第69集] 2007-12-15 11:35
这一集主要说说“导曲线放样”,另外说说一些基础内容。
一、先说说基础内容“打草稿”。画一电话
二、“导曲线放样”,为此先作个实例来是画〈匕首〉,虽然第64集中已经画过,但是方法不一样
三、下面说说一些基本问题。
参数:DELOBJ、模版、SURFTAB、DISPSILH;工具条:视图、视觉样式、三维导航;图层和线型;三维旋转;曲线放样失败的原因
四、再画一把雨伞。主要还是说说“导曲线放样”的运用。
五、再作一个导曲线放样的例子,画一把短剑。
三维实体速成最简单入门法[第70集] 2007-12-29 17:13
这集画点简单的东西,主要说说渲染。
一、有朋友反应,画足球用“对齐”命令时,两物体并未挨齐,不知道是什么原因。我想主要原因是
二、有朋友说前面画“床”那集中床单是如何由曲面拼结成的?
在CAD中没有直接由曲面围成实体的工具
三、下面画一个饭盒,说说渲染的一些情况。
许多渲染图都是经过一些后期的修饰的,这种后期调整,并非完全是投机取巧,避重就轻。大家看到的许多渲染图,不光CAD如此,其它软件的渲染图,也经常需要用其它图形软件[如PHOTOSHOP]调整色彩。后期的色彩调整,只是一种辅助手法,不能喧宾夺主,虽然各个图形软件上可调整的参数较多,但通常只进行“对比度”[在PS中即调整色阶]就可以了,这个是最重要的,其它的调整可酌情处理。
四、画一个很简单的小杯子来渲染
三维实体速成最简单入门法[第71集] 2008-1-7 11:43
继续说说“放样”,CAD中的放样要求对象是平面形式的,前面作过一些练习,总体上说都有个共同的特点,即从横向来看,放样的对象大概是平行分布的;从纵向来看,相错的位置不大。下面作点错开位置的放样的练习,具体的作法就从略,主要为新上的朋友提供一点构思,举一反三,触类旁通,仅供参考。
1、把手
2、手柄
3、带柄壶
4、小摇柄
5、水槽
6、画一水龙头
[ 本帖最后由 truezx 于 2008-12-27 10:16 编辑 ]