三维实体最简单入门法[第36集]
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在画图中,虽然我们力求在画图之初把一切规化好,避免在后面补救。但在实践中,经常是不可能完全运筹帷幄而决胜千里,一些补救的措施在所难免。有时为了提高效率,可以把主体工程提早上马,而一些小工程用于临时解决。这一集就介绍一下常规的补救措施和临时应付办法。
下面通过画一剑二斧来说明。这里要说明的是,因为小弟的系列上的图的造型都是自己想的,随意而为,未必符合实际,关于造型设计,这个就不是CAD能完成得了的,CAD只是画笔,因个人水平有限,不懂美术,所以见谅。
先看这把剑。画时要注意“对位”,对位依赖的是参考线,通常就是正交模式下的水平或者垂直线,在画图之初,把不同侧面上观察到的情况,集中在一个平面上来画,这样就不错位了。通常我们学机械制图也就是这个道理,在一个面上体现出多个面的内容。 继续______ 从上面可以看出,有时候在做出实体后,总有些地方令人不满意,如何修改呢?可能布尔运算来添加或者削去一部分,为了达到这个目的,可另外建立实体,这里要注意的是,如果要参照已有的实体来处理时,建议不要建立面域,为什么呢?因为屏幕上的对象相当多时,更重要的是有复杂的实体对象时,这时建立面域,你就会体会到什么叫“死机”了,这种现象经常是电脑休克五六分钟后告诉你“失败”。
所以为了避免CAD自身的毛病,我们就改用二维多段线来画,在这种特殊情况下用多段比面域更容易操作了。关于这里的操作,详细说说:
此时做面域,容易调整不好XY工作面,把空间相交的线误以为是平面上相交,这样是做不出面域的;
二维多段线在三维画图时,一个优点是,连续地画时,画出的线条是在一个平面上[这个平面位置就是二维多段线第一点所在的平面],这种情况非常适合在空间复杂情况操作;
为了达到与面域一样的效果,二维多段线中的线不能交叉;
二维多段线必须是封闭的,为了让其绝对封闭,画二维多段线时最后一部用“C”闭合;
封闭的二维多段线可以直接调整其节点来调整其形状;
通常此时是把二维多段线实体旋转或者拉伸成实体供布尔运算用;
做出实体后,有时并未与原来的实体相交,这时可检查一下[可以切换到另一个视图中去看],通常打开正交模式,后移动实体与原实体相交,然后进行布尔运算;
这种方法用途相当广,比如这个例子中,当剑柄已经做出来后,感觉要修改一下,在CAD2006中对已有的实体进行修改是相当困难的,如果实体的表面是平面的话,可以拉伸移动等来操作,但对于曲面则基本上没办法了。如果这时也可以重画,小弟这里所说的重画也是有所技巧的,不是彻底删除重来,细说有几点:
1、把画错的实体层关闭,打开原来的线条,重新提取面域,这里要再强调一下,对于画图之初的线条不要急不可待的删了,应当把没有的东西关闭备用;
2、如果画图之时,没有备用好,没有备用的线条可用,如何办呢?可以把实体进行“剖面”,然后关闭实体,对剖出的这个面进行操作,剖出的面也就是“面域”,是可以直接用于实体旋转与拉伸的,想一想能否可以用剖面做出的实体来修改呢?
3、如果剖面不完全适合,可以把这个面进行“分解”,这时这个面剩下的就是线条了,可以进行添加与修改线条,进行重新提取面域。这里提取面域尤其要当心的时,因为经过空间的变换再到平面时,有可能XY工作面变化位置了,就是说添加的线条其实不与剖面位置共面,这时是操作失败的,如果非得要这样做,一定调整好UCS坐标。其次就是前面说了的,尽量让屏幕上没有其它东西,否则电脑要休克了。第三,如果非得沿这个思路进行,可以用二维多段线沿需要做的面域进行描边,这样做就相当保险了。
4、为了给补救时画二维多段线提供参考位置,可考虑用一下复制面,复制边,或者压印都可以的。
5、进行补救时,如果实体的表面有平面的情况,可考虑用“拉伸面”“旋转面”等等实体编辑上现成的工具来操作,如果是实体表面是弯曲的话基本上就用不上这个了。
6、如果画出的实体,多数是满意的,只有一小部分不满意,可以考虑把不如意的地方“剖切”掉,重新画那一部分,然后进行并集。`
7、即使画出了补救的实体,要想想用不用“原位复制”一下,因为参加布尔运算后的结果是,运算前的东西就找不回来了,另一个好处时,可以用原位复制进行多次复合布尔运算,这样可以优化很多步骤。
8、有时为了利用“拉伸面”一类的编辑工具,可考虑把实体弯曲的面给它“剖切”了,这一刀下去,不平也平。不能用的工具也能用了,这种方法也值得注意哦。
9、总之补救措施也是相当多,法无定法,要靠自己多总结。 下面画把《斧》
有些东西初看是不起眼的,仔细去想却发现还得费点功夫才行。比如这把斧,画斧的难点是“刃口”部分,这个表面上看好象简单,其实不然,先看一个错解。 这种错误结果是,做出的“刃口”厚度不一,钝的钝,利的利。如何画出“刃口”厚度如一的结果呢?下面这是一种方法。
这个斧的样式是我自己乱想的,这个“刃口”是利用圆的特点来做的。 可以看出,上面这把斧的“刃口”厚度如一了,但是它是在一个圆弧上的,具有一定的巧合性。如何做出随意形状的斧呢?下面我画个怪斧,因为是说明意思,所以这样的斧是不存在的。 小结:
1、这集主要说了些补救的措施,可以试试。
2、有些东西看起是简单,其实有学问的,比如“刃口”,这其实就是说如何画出均匀厚度的问题。总结其方法,可以看出沿路径拉伸最彻底的,有朋友问在画托盘之集中,不知道圆盘是如何沿路径拉伸的,可以参看这个。这一集也是通过另外的例子来说明沿路径的运用。
3、关于“刃口”还有一个未说明,就是前面剑的“刃口”,这个也要注意,通常有初学朋友画剑时,喜欢画出一“平板”[很薄],当然要求不高时,因为比较薄,所以看不出问题。如何深化呢,就有所难度了,画斧口的方法可以借鉴。另外可以剖切,这是许多人都能想到的办法[也有人用楔体,基本一样],如果是秃剑的话,这个是没问题的,一个关键所在是剑身到剑尖这部分是如何过渡的呢?用剖切的结果是,适合画剑身到剑尖是折角这种形式的,如果剑身到剑尖是弧线过渡的话,就有问题了。
4、可以看出,用沿路径拉伸的方面来画“刃口”可以适合各种场合。要注意的是,如果拉伸的路径相当复杂,这时经常会出现拉伸失败,比如说拉伸过程中出现了“自交”,系统会拒绝操作的。为了避免这类现象,我们可以只把“刃口”部分的截面画出来,把路径分成几段,为样拉伸就通常就不会用问题了,当拉伸完一段后,可用“拉伸面”也是沿下一段路径拉伸即可。
5、要注意的是,如果在实体已有的表面进行沿路径拉伸时,比如最后一把斧,还是用此法拉伸的小壶,有时需要调整一下截面,可以用剖切工具把端面切平整[如果是曲面,则无法使用“拉伸面”工具了。],有时也要把端面调整一下角度,切去多余的东西。
6、总结一下就是说,如果要做出沿任意曲线进行并且均匀厚度的物体时,可做出截面,然后沿路径拉伸。这是基本方法,但操作起来,细化的东西比较多,为了防止操作失败,通常要分步进行。还有点要注意的是,由于CAD自身的原因,如果做出的结果过于复杂,系统会报告“体面不一致”“不是有效的实体”等。通常出现这种报告后,就不能进行布尔运算了,可以不理会它。
7、通过几个“刃口”的分析,可以看出,很多东西虽然简单但都是有学问的,跑马观花也行,走马观花也行,驻足观花也行。通常有时可以偷懒,进行简化作业,比如把剑身画成一平板,又比如说我这把剑身也是用了多次剖切(严格点应用沿路径拉伸)。因为一些细节通常不太明显,所以可以简化,但作为分析,我们应当严格些,思路要完善。
8、源文件已经上传,朋友们再见。 又学了一招,现在还有一个感慨,实际美术功底也很重要,假设我有CAD技术,同样也画不出楼主这么好看的图形,艺术细胞培养起来也许比CAD更难。 万分感谢楼主杷这样好的东西给大家分享,让我们学到了很多知识,在这样艰苦的环境中都做得这样好真令人敬佩,祝愿楼主的工作生活万事如意。 感谢楼主!:) :victory: 又学到了东西了,不知道楼主多少天来一次,我都不敢全看完了,后面就只能期待了,比较痛苦..看楼主的帖子过瘾